Etsu
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
2095
9
Taiki D. Etsu
Daten-shi (Ángel caído)
25
Masculino // Okama
Skypiano // Biónico completo
CP1
Alto
Saikko-Saikko no mi (Psico-Psico)
-Tipo: Paramecia
-Apariencia: Es una manzana dorada con espirales en tono plateado, y totalmente recubierta de polvo brillante. Su sabor es dulce y refrescante.
-Poder: Permite al usuario incrementar el número de neuronas y las conexiones entre ellas, por lo que sus dotes mentales (capacidades lógicas, analíticas, cognitivas y de memoria) aumentan enormemente, permitiendo al usuario incluso usar telekinesis.
El usuario adquiere la capacidad de mover objetos a distancia y sin necesidad de tocarlos.
Para mover un ser vivo, se requiere más fuerza. Ya que es necesario oponerse a la fuerza que éste haga para no ser movido (a parte de su peso). Solo puede mover con libertad a aquellos que se dejen.
Nivel | Peso | Alcance | Objetos a la vez |
1 | 1kg | 1m | 1 |
10 | 100kg | 10m | 2 |
20 | 400kg | 20m | 4 |
30 | 900kg | 30m | 6 |
40 | 1600kg | 40m | 8 |
50 | 2500kg | 50m | 10 |
60 | 3600kg | 60m | 12 |
70 | 4900kg | 70m | 14 |
80 | 6400kg | 80m | 16 |
90 | 8100kg | 90m | 18 |
100 | 10000kg | 100m | 20 |
**Si es un cuerpo no compacto, arena, tierra, agua... contaría como todos los objetos que puede mover. Es decir, si mueve arena no puede mover nada más.
***Si mueve agua, el peso máximo a mover siempre será 1/2 del que puede mover naturalmente.
****Si mueve kairoseki, el peso máximo a mover siempre será 1/4 del que puede mover naturalmente.
Nombre: Atten (Puntos de presión)
Ejecución: El cuerpo tiene ciertos puntos donde al aplicar presión de la forma adecuada mejora el funcionamiento o anula el dolor. Si no se hace de la forma adecuada puede empeorarse la condición del paciente, causando dolor o entumecimiento. Etsu se basa más en lo segundo que en lo primero, debido a que no prestaba atención a las enseñanzas de sus padres, conoce dichos puntos, pero no la manera adecuada de presionarlos. Puede hacerlo tanto con los dedos, como con agujas. En el caso de hacerlo con los dedos es más probable que solo produzca dolor y no la inmovilización.
-Una aguja: simplemente produce el dolor normal al clavar una aguja.
-Dos agujas: el dolor se incrementa bastante, desconcentrando al que lo siente.
-Tres agujas: el dolor se hace casi insoportable, sientes como si tuvieses un hierro al rojo.
-Cuatro agujas: el dolor remite, pues la zona queda ligeramente entumecida.
-Cinco agujas: no hay dolor, la zona está completamente entumecida, como si no la tuvieses.
-Seis agujas: el cuerpo interpreta que esa zona no existe, por lo que queda inmovilizada, aunque puedes moverla con otra extremidad.
*Para que surtan efecto, todas las agujas deben dar en un mismo lugar, ya sea una mano, un pie, un brazo, un antebrazo, una pierna…
Nombre: Kiryu
Ejecución: Es el estilo de combate que usan los guerreros skypianos. Se basa en la manipulación del aire circundante y en usarlo tanto para el ataque como para la defensa. Tiene cierta similitud con el rokushiki usado por el gobierno.
Nombre: Rokushiki
Ejecución: Conjunto de técnicas que el gobierno enseña a los integrantes del CP que te hacen mortal sin necesidad de armas.
- Al principio:
- En Etsu resaltan bastantes características que lo hacen un tanto especial. Lo primero es su largo cabello pelirrojo que resalta sobre su blanca piel. Lo segundo son sus raros ojos violetas, los cuales tienen ese color debido al extraño síndrome de Alejandría, el cual casi nunca se presenta. Dicho síndrome se produce por una serie de mutaciones que hace que los que lo padecen nazcan con los ojos claros, azules en el caso de Etsu, y que antes de cumplir el sexto mes estos se hayan capilarizado y tomado el color del que hacen gala. A parte de ello, sufre otra mutación corporal quizá igual de evidente, carece de vello corporal, excepto el de las cejas y pestañas y el cabello de la cabeza. Y por último su apariencia andrógina, que hace difícil diferenciar si se trata de un hombre o de una mujer, sobre todo cuando se maquilla ligeramente.
No es extremadamente alto, ya que solo mide un metro con ochenta centímetros, su cuerpo es bastante endeble, ya que no se marcan mucho los músculos, lo que lo deja con un peso total de tan solo 74 kilogramos. Otro aspecto extraño de su anatomía es que para ser skypiano carece de alas, pero ello se debe a que hubo que amputarlas cuando era pequeño. Por si eso no fuese suficiente, sus alas superaban con creces el tamaño normal entre los de su raza.
Su vestimenta es bastante simple, normalmente viste con un kimono de tonos rosáceos y con algún dibujo simple que ata con un obi de color blanco, junto a esto lleva a unos guantes de color negro. No le gusta vestir demasiado sobrecargado. Además lleva su pelo suelto y se pinta ligeramente los labios para adquirir un tono rosa fuerte en ellos. Dependiendo del día y de cómo se sienta espolvorea algo de colorante sobre su cara, para darle un poco de color, como nota final, en sus pies lleva unas guetas sin calcetines.
Cuando está de servicio y el Cipher Pol lo reclama, viste el uniforme de la organización, que consiste en un traje negro compuesto por chaqueta, pantalón zapatos y corbata. Además viste sus habituales guantes negros y suele usar una camisa blanca bajo el traje, lo que no descarta que la use ligeramente azulada o rosada. No le gusta llevar los zapatos, si fuese por él llevaría guetas o iría descalzo, por lo que sus zapatos suelen ser un número mayor del que realmente usaría.
- Actualmente:
- Tras su entrenamiento intensivo, la apariencia de Etsu ha cambiado ligeramente. Sigue manteniendo su pelo igual que siempre, largo y cuidado, pero ahoa lleva unas gafas de color rojo, aparentemente innecesarias, pero que le dan un aire intelectual que antes no tenía. Cuando no está de servicio en el CP, lleva una camisa blanca de manga corta con un lazo al cuello, un chaleco de cuero claro y pantalones vaqueros ajustados. Para Remar lleva un abrigo largo en color rosa fuerte y unos zapatos de tacón a juego. Sigue llevando sus guantes negros de siempre, algo de lo que le resulta tremendamente difícil separarse.
Ya no se maquilla la cara, porque ha comprendido que la verdadera belleza se lleva dentro y se demuestra fuera, la persona que se esconde tras una máscara es una persona insegura, y él está muy seguro de quién es.
- ”Etsu”:
- De niño, al principio de la historia, con traje del CP y atualmente.
-Ojos biónicos
- Ojos biónicos:
- Los ojos contienen un enorme aumento en los conos que captan los colores, obtenido mediante el estudio de los ojos del Camarón Mantis (Gonodactylus Smithii), lo que le permite ver desde el espectro infrarrojo hasta el ultravioleta y que su visión no se vea entorpecida por la polarización de la luz, es decir, reflejos o refracciones. Además de ellos cuenta con mucho más bastones que permiten captar la luz, proporcionándole una clara visión a 3.200 metros de distancia como si de un águila se tratase. Por último, también se introdujo un tempetun lucidum, una membrana que le permite ver con mayor claridad en situaciones de poca luminosidad.
El ojo sigue manteniendo su color lila, solo que cuando es de noche y una luz lo deslumbra, brillan con ese color, como si fuesen reflectores.
-Nariz biónica
- Nariz biónica:
- Es una nariz humana, en cuyo interior se encuentran agolpados los receptores olfativos de una oruga, el animal con mejor olfato del planeta, permitiéndole así, detectar olores hasta a 8 km de distancia.
-Músculos biónicos
- Músculos biónicos:
- Los músculos esqueléticos, que son los que dan fuerza y velocidad se componen principalmente de dos tipos de fibras, las rojas que son lentas y fuertes y las blancas que son débiles y rápidas. Pero hay un tercer tipo de fibra, la rosa o intermedia, que es fuerte y rápida a la vez, pero se da en muy poca proporción. Mediante sucesivos cultivos, Etsu ha sustituido todos los músculos por dichas fibras rosas. Haciéndose más fuerte, rápido y ágil que un humano normal.
-Oídos biíonicos
- Oídos biónicos:
- Son oídos modificados genéticamente para escuchar infrasonidos desde largas distancias, tal y como haría un elefante o para escuchar ultrasonidos a corta y media distancia, como lo haría un murciélago. Por lo que es capaz de escuchar desde infrasonidos hasta ultrasonidos, además de ellos y dado el potencial cerebral, forma imágenes sonoras en su cabeza, por lo que puede percibir el entorno sin necesidad de los ojos. Tienen aspecto humano.
-Neuronas biónicas
- Neuronas biónicas:
- El cerebro de la mosca funciona tan rápido, que todo a su alrededor parece ir a cámara lenta. No quiere decir que sea inteligente, pero junto a un poderoso cerebro como el de Etsu, si le sumamos la enorme agilidad mental de estas neuronas, se volverá imparable.
-Regeneración biónica
- Regeneración biónica:
- Las células de Etsu se regeneran como si de un axolote se tratase, pudiendo regenerar desde simples heridas hasta extremidades completas en poco tiempo.
-Heridas superficiales: 1 post
-Heridas leves: 2 posts
-Heridas moderadas: 3 posts
-Heridas graves: 4 posts
-Heridas mortales: 5 posts
-Heridas amputaciones y órganos: 6 posts, siendo funcionales al séptimo.
Neutral bueno
Etsu es una persona amable con todo el mundo, a pesar de que en el pasado le hayan hecho daño o hayas tenido una disputa con él, suele obviarlo. Cree que el mundo ya tiene demasiado mal en él como para que la gente siga produciendo más, y para ello el primer paso es perdonar, pero no olvidar.
Cuando era pequeño era una persona muy sociable y abierta, era alocado y no le gustaba seguir órdenes, a parte era muy mimado. Todo se debía a sus alas, que lo hacían un niño especial. Pero conforme fue creciendo, y tras la amputación, su carácter cambió drásticamente. Dejó de ser el mismo chico alegre que había sido en el pasado, se encerró en sí mismo, en los libros y dejó de lado al mundo, hasta tal punto de no salir a jugar con el resto de niños, lo cual para un chico de 8 años es algo bastante alarmante.
Durante los siguientes años su carácter siguió igual de siempre, apenas tenía relación con otras, personas, solo la justa y necesaria. No era muy hablador y se había vuelto una persona fría y calculadora, dejándose llevar por la lógica hasta tal punto de despreciar una vida. Su trauma era tan profundo que apenas podía discernir si sus acciones se debían a su misión de proteger a los demás o por saciar sus ansias de sangre.
Finalmente su carácter cambió de nuevo, bruscamente, al llegar a Momoiro. Allí descubrió que en realidad seguía siendo el mismo chico que era de pequeño, que no necesitaba ser sádico y su carácter afable volvió. De hecho ya no tenía problemas por entablar conversación con la gente, empezó a apreciar el valor de la amistad, el amor y la belleza en todas sus formas. Pero era una persona calculador, eso no cambiaría nunca, por lo que quiso explorar una belleza que pocos explotan, la de la ciencia, la cual se dice que carece de alma, bajo la idea de que él, a pesar de lo que era antes de ser Okama, era hermoso, la ciencia también lo era.
-Leer: es algo apasionante, a través de los libros empezó a conocer el mundo bajo las nubes. Además también devoró con avidez cualquier libro que llegara desde los blues. Eran demasiado apasionantes y a pesar de que esas lecturas no agradaban a sus padres, él siguió leyéndolas y soñando con viajar por el mundo.
-Viajar: leer fue lo que le hizo empezar a soñar con el mundo, finalmente decidió a bajar de las nubes, a pesar del enfado de sus padres, y empezar a conocer todo el globo. Su primera parada, por culpa de la avería del waver, fue Momoiro en la que estuvo algunos años curándose de las heridas y conviviendo con sus habitantes.
-Filosofía: la filosofía es la base del pensamiento, su mala interpretación llevó a guerras en el pasado, pero es necesario comprenderla. Si entiendes como piensan los demás, puedes adaptarte mejor a las circunstancias, por eso le encanta.
-Música: le apasionan los sonidos, sobre todo los del mundo inferior, cosas maravillosas que nunca había escuchado anteriormente. Los instrumentos de cuerda con arco son sus favoritos, en especial el violín.
-Medicina: a pesar de que cuando era pequeño no atendía a las clases que sus padres intentaban inculcarle, no puede negar que le guste. Por algo procede de un clan de médicos, el cuerpo le parece interesante, pero no podría dedicarse a ello.
-Ciencia: en el mundo de los blues todo es muy distinto al de las nubes, mientras que arriba prácticamente los diales se usan para todo, abajo no cuentan con ellos. Pero han ideado máquinas y compuestos curiosos para sustituirlos.
-Artes de combate: no es un chico al que le guste hacer daño, pero le encanta aprender las distintas artes marciales del mundo, más por compresión y deporte que para dañar. Pero como toda arte marcial, puede usarse para autodefensa.
-Sabores exóticos: no soporta comer siempre lo mismo, por lo que siempre busca descubrir sabores nuevos que le llamen la atención. Por ello viaja de un lugar a otro degustando la cocina local.
-Intolerantes: las personas intolerantes son el cáncer de la sociedad, y muchas veces es porque no son capaces de reconocer sus propios asuntos, que resultan ser los mismos con los que están en desacuerdo.
-Cambios de temperatura: no le gusta el frio ni el calor, es algo que no debería existir según él. En las islas del cielo no hay grandes cambios de temperatura a diferencia de las de los bues. No consigue entender el porqué de los cambios drásticos.
-Lluvia: le parece un tanto deprimente y raro, en Skypiea nunca llueve, sino que el agua llega desde abajo, por lo que pensándolo un poco es normal que ocurra el proceso contrario.
-Justicia absoluta: la justicia debe ser racional y cada crimen debería tener un castigo adecuado y justo. Se ha dado cuenta que en el cielo ante la falta de criminalidad, las fuerzas del orden están relegadas a un segundo lugar. Pero debajo todo es muy distinto y el gobierno se toma la justicia en serio, incluso excediéndose en su cometido.
-Criminales: la criminalidad es algo que no comprende, quizá porque al criarse en una familia rica nunca ha necesitado de nada. Se ha dado cuenta de que hay gente necesitada que roba para sobrevivir, pero que otros simplemente lo hacen por avaricia.
-Privilegios: los privilegios es algo aberrante, todas las personas son iguales por derecho de nacimiento, nadie debería ser superior a otras, y se ha dado cuenta de que eso pasa más a menudo de lo que le gustaría.
-Los zaparos cerrados: es una aberración contra todos los pies del mundo, ellos deben ser libres, sentir el frio, el calor, la lluvia y el viento y además orearse. Nunca usó zapatos cerrados hasta su entrada en el CP, cuando descubrió que le apestaban los pies. Aunque últimamente se lo está replanteando.
-Cocina: no es el mejor cocinero del mundo, pero sus habilidades culinarias no están nada mal, nadie de los que han probado su comida se ha quejado y con esfuerzo es capaz de hacer cosas difíciles.
-Estratega: es capaz de planear en segundos grandes estrategias, contando con muchas personas. Es bueno en analizar los puntos débiles de sus objetivos y llevar a cabo planes donde se requiera el mínimo esfuerzo.
-Animales: aunque es algo que no le gusta mucho, no se puede negar que ellos parecen adorarlo, nunca ha tenido problema en desenvolverse con ellos, incluso ha llegado a tener alguna mascota aunque casi siempre se le han escapado.
-Ejercicio: el ejercicio físico es tan importante como el mental, por ello nunca deja sus entrenamientos de lado, sino que se esfuerza por mantener la forma aunque no gane mucho músculo.
-Magia: se le da bien los juegos de cartas y los dados. Todo es debido a que es una persona atenta y sus ojos parecen tener cierto efecto hipnótico sobre las personas.
-Plantas: se le dan bien, no puede negarlo, en el cielo tenía un pequeño jardín, donde conseguía que las más extrañas plantas creciesen, aunque costaba trabajo y dedicación.
-Aprender: si algo le interesa, lo aprenderá rápidamente pues tiene una gran capacidad de atención, simplemente no todo capta su interés como debería hacerlo.
-Arreglar: es un desastre si le piden arreglar algo con lo que no ha trasteado antes, por lo que es posible que si no conoce su funcionamiento termine empeorándolo en vez de arreglándolo.
-Historias: no es bueno inventándose historias, ya sea escribiéndolas o contándolas a viva voz. La razón principal es porque no es capaz de contar adecuadamente una sucesión de hechos que no han ocurrido en realidad, por lo que tampoco es bueno mintiendo.
-Desconocidos: a pesar de ser alegre y vivaracho le es difícil hacer amigos. Cosas que pasan en la infancia y que te marcan para siempre.
-Arte: es un completo desastre a la hora de realizar cualquier proyecto artístico, tanto que si coge un pincel, se le secará la pintura antes de haber hecho algo o si se pone a esculpir terminará con un dedo machado.
-Armas: todo se le da fatal, de hecho su únicas armas son agujas de acupuntura que aprendió a usar de pequeño. No sería la primera vez que casi pierde el brazo por empuñar mal una espada. Si son armas de fuego, las aborrece.
-Nadar: aunque sabe hacerlo, es poco más que una piedra en el agua, sale a flote pero no avanza, más de una vez ha sido salvado por los besos de una hermosa dama Okama.
-Creído: tiene una ligera tendencia a creerse más hermoso o inteligente que cualquiera aunque eso no es del todo falso, hay ocasiones en las que puede crearle algún que otro contratiempo.
-Curar: a pesar de pertenecer a un largo linaje de doctores, es mejor que no le pidas ayuda ni para colocarte una tirita en el dedo, pues puede terminar con el dedo en la mano antes de haber quitado la protección al apósito.
- Asesino:
- Una persona entrenada para matar, domina cierta variedad de armas y posee una buena capacidad de ocultación, aunque no necesariamente hace gala de ella.
Nivel 1: Más ágil que un luchador común, domina lo básico para asesinar a alguien, aunque es un novato.
Nivel 8: Poco a poco su pericia con algunas armas aumenta. Es más fuerte que un humano común.
Nivel 15: Empieza a dominar el arte del sigilo, siendo capaz de matar discretamente. Maneja un arma con soltura.
Nivel 23: Dominando aceptablemente las vertientes del asesinato, se especializa en una subprofesión.- Senda del asesinato:
- Senda del asesino: Los asesinos que siguen la senda del asesinato no son tan sigilosos como los sombra ni tan resistentes como los matones. Sin embargo compensan esto con técnicas.
Nivel 23: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él.
Nivel 30: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Sombra o Matón, y sus características son equivalentes al nivel 23 de la subprofesión elegida.
Nivel 45: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Sombra o Matón, y sus características son equivalentes al nivel 40 de la subprofesión elegida.
Nivel 60: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Sombra o Matón, y sus características son equivalentes al nivel 50 de la subprofesión elegida.
Nivel 75: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Sombra o Matón, y sus características son equivalentes al nivel 70 de la subprofesión elegida.
Nivel 90: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Sombra o Matón, y sus características son equivalentes al nivel 80 de la subprofesión elegida.
Nivel 105: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Sombra o Matón, y sus características son equivalentes al nivel 100 de la subprofesión elegida.
Nivel 120: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Sombra o Matón, y sus características son equivalentes al nivel 110 de la subprofesión elegida.
Nivel 135: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Sombra o Matón, y sus características son equivalentes al nivel 130 de la subprofesión elegida.
Nivel 150: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Las técnicas de sus ámbitos alcanzan el poder de las técnicas ganadas por diario.
- Científico:
- Nivel 1: Tu interés por las armas y la química te ha hecho desarrollar unas habilidades básicas, pudiendo realizar experimentos muy simples pero sin verdadero resultado.
Nivel 12: Aprendes a realizar reactivos muy simples como bombas de humo o gas lacrimógeno, pero fuera de ahí no tienes ni idea de cómo crear otros compuestos. Aprendes el funcionamiento de según qué armas, como cañones, para crear tus propios planos que te servirán para fabricar terribles armas en un futuro.
Nivel 23: Te especializas en una subprofesión.- Químico:
- Experimenta con todos los elementos conocidos para desarrollar nuevos compuestos o crear armas químicas.
Nivel 23: Su entendimiento de la tabla periódica le lleva a poder crear reactivos básicos como bombas caseras de radio limitado (1 metro) o venenos de acción retardado leves (paralizantes, tóxicos...), cometiendo errores puntuales que pueden llegar a dañarle. Efectos duran 1 post como máximo.
Nivel 34: Será capaz de mezclar varios efectos en un mismo recipiente, perdiendo estos
efectividad a mayor número de efectos. Tus compuestos tienen efectos que duran 3 post si son creados individualmente, 1 post si hay 2 o más en un mismo compuesto.
Nivel 45: Los efectos de los reactivos se vuelven físicos, pudiendo crear ácidos corrosivos de la piel y provocando quemaduras leves. Este ácido será en todo momento líquido, pues aún no sabes controlar los gases para tus armas.
Nivel 56: Sus reactivos son más potentes y los efectos más duraderos a pesar de mezclar varios efectos a la vez (3 posts si solo hay un efecto y 2 posts si hay varios efectos en el mismo compuesto).
Además aprendes a manejar los ácidos a niveles gaseosos, y este tipo de compuesto mejora hasta el punto de crear quemaduras más serias en la piel.
Nivel 67: Es capaz de crear dispositivos electrónicos y mecánicos básicos para controlar los tiempos de las mezclas, su intensidad o su forma. Esto implica que las mezclas estén mejor preparadas, aumentando ligeramente la potencia de los compuestos que puede crear. Además podrá añadir una función especial a estos, la de comenzar sus efectos un tiempo después entre uno y dos posts como si fuera un agente retardado.
Nivel 78: Con tu nuevo nivel aprendes a crear compuestos cuyos efectos se extienden por todo el campo de batalla, pudiendo cambiar este a voluntad. Esto quiere decir que si esparces el compuesto por el suelo y este se basa en crear una zona pantanosa, el terreno pasará a ser un pantano (siempre y cuando tenga recursos para ello). Esto incluye hasta hacer crecer plantas, aunque deberá haber un mínimo de humedad en la zona. El terreno máximo afectable de esta forma es de 10 metros de radio.
Nivel 89: Puedes afectar terrenos de hasta 25 metros de radio, pudiendo transformar verdes pastos en auténticos desiertos si te lo propones. Tus compuestos aumentan su duración a 5 posts en el caso de ser un solo efecto y hasta 3 posts en el caso de ser varios efectos.
Nivel 100: Puedes crear todo tipo de compuestos y mezclarlos de tal forma que duren hasta un máximo de cinco turnos por muchos efectos que tengan, aunque se harán progresivamente más débiles según más efectos tengan. Puedes afectar terrenos de hasta 50 metros de radio, pudiendo transformar ciudades construidas sobre baldosas en un antiguo pantano que ha engullido sus estructura.
- Físico experimental:
- El clásico científico loco. Se especializan en crear armas futuristas que una persona con una mente cuerda no podría concebir, normalmente a una escala tan bestial que solo los grandes galeones y las fortalezas pueden instalar tales aparatos.
Nivel 23: Entiendes el funcionamiento de las armas comunes del mundo, permitiéndote innovar a la hora de crear las tuyas propias. Puedes crear armas de combustión, es decir, que consumen un combustible para realizar un efecto, generalmente una explosión en un lugar determinado mediante el disparo de un cañón.
Nivel 34: Puedes crear armas de presión y vapor, lo que te permite disparar según qué cosas a velocidades sorprendentes. Esto serviría como arma a distancia pues lanzar un objeto a alta presión puede ser más poderoso que el disparo de una bala. Además, puedes crear objetos de un ámbito de tu elección (una vez lo elijas no podrás cambiarlo) siempre y cuando no sobrepasen el nivel de poder "débil".
Nivel 45: Puedes crear armas de ondas y vibraciones. Estas armas pueden crear vibraciones tanto en su filo (en caso de tener filo) como a su alrededor, no siendo suficiente fuertes para crear terremotos pero sí para imitar las ondas sonoras de la suprofesión solista, músico. La vibración permitiría al objeto que se vea afectado poder cortar mejor y con mayor facilidad.
Nivel 56: Puedes crear armas de energía. Estas armas aprovechan una fuente de energía (un motor, luz solar, combustible, etc) para crear un reborde de energía alrededor del arma, haciendo que los golpes sean mucho más poderosos de lo normal y los cortes tengan mayor potencia que las armas de vibraciones. Esta energía no puede ser disparada. Además, puedes crear objetos de un ámbito de tu elección adicional (una vez que lo elijas no podrás cambiarlo) siempre y cuando no sobrepasen el nivel de poder "medio".
Nivel 67: Puedes crear armas de plasma, cuya base será la de este estado de agregación de la materia con todos los usos que te puedas imaginar. Estas son muy buenas conductoras, por lo que armas que abrasen la piel con calor es una buena opción.
Nivel 78: Puedes crear armas laser. Estas se basarán en la proyección de un rayo de energía con gran capacidad de atravesar y cortar todo tipo de cosas de dureza similar o inferior al acero. Además, puedes crear objetos de un ámbito de tu elección adicional (una vez que lo elijas no podrás cambiarlo) pudiendo crear objetos de intensidad "fuerte".
Nivel 89: Puedes crear armas de destrucción masiva. Estas se basarán en fisión nuclear, es decir, rotura de moléculas para crear inmensas cantidades de energía. No obstante las explosiones creadas con estas armas no serán más grandes de 100 metros de diámetro.
Nivel 100: Puedes crear armas de destrucción masiva más poderosas. Estas se basaran en fusión nuclear, es decir, fusión de moléculas para crear inmensas cantidades de energía todavía más que en el nivel anterior. Estas explosiones cuentan con una fuerza destructiva lo suficiente potente para borrar una isla del mapa en cuestión de segundos. Además, puedes elegir un ámbito más de tu elección y crear objetos del mismo de gran intensidad.
Nota: Quede claro que cada nivel expresa lo que uno puede crear, pero eligiendo un ámbito en los niveles que lo indiquen podrás crear armas de todo tipo (gravitacionales, alienígenas, etc). Estas deberán ser aprobadas por un moderador.
- Bioingeniero:
- Gracias a tus estudios sobre biología has llegado a descubrir una revolucionaria técnica. Mezclando ADN ajeno junto a las células madre del propio donante, se pueden construir partes del cuerpo híbridas.
Nivel 23: Tus estudios te han permitido descubrir el secreto de la piel de los distintos animales. Puedes crear pequeñas partes del cuerpo cuya piel será la de un animal y lo que ella conlleve ya sean, plumas, pelos o escamas.
Nivel 34: Lo anterior eran solo unos simples experimentos sin mucho futuro, ahora eres capaz de crear una extremidad completa u órgano externo especializado (nariz, ojos, orejas). Estas partes además de tener la piel de un animal en cuestión ganan la los atributos como las garras de los animales. Además empiezan a incrementar tus fuerza, resistencia o velocidad como si de una forma híbrida de zoan se tratase, pero en menor medida.
Nivel 45: Sigues mejorando tus experimentos, capaz de crear órganos internos no propios de los humanos, como puede ser una vejiga natatoria o un saco de veneno. (En caso de que contenga veneno, tu cuerpo no es inmune, así que si se rompe, te envenenarás.)
Nivel 56: No puedes cambiar completamente un cuerpo humano, pero si puedes hacer inmune al veneno las partes que crees o añadir conductos para dirigir el veneno. Además empiezas a pensar que puedes añadir partes externas que un humano normal no tendría, como una cola o unas alas. Aunque sean inútiles por completo.
Nivel 67: Aprendes a conectar adecuadamente los nervios que las partes no propias de humanos, por ello ya puedes moverlas a voluntad como si formasen parte de tu cuerpo desde siempre.
Nivel 78: Las partes que realices pueden tener las cualidades de los animales, pero no tienen que ser distintas al cuerpo. Puedes crear parte híbridas cuyo aspecto será los más humano posible, o todo lo contrario, puedes modificar tu aspecto para parecerte más a un animal.
Nivel 89: Las características que puedes adquirir van un paso más allá pues puedes crear órganos que produzcan electricidad, generar alguna sustancia propia de otros animales (seda, cera, ácido…)
Nivel 100: Eres un experto en la ingeniería genética, puedes crear Smileys, zoans falsas con mucha menos potencia que una real, que harán el mismo efecto a nivel de debilidades que una auténtica. Estas zoans, pero sin el ADN de un animal, son las que se usan en New Impel Down.
*Cualquier parte del cuerpo creada formará parte del cuerpo del que se la ponga, por lo que podrá ser cambiada por una fruta, como si el cuerpo siempre hubiese contado con ella.
**Las partes aunque tengan el aspecto animal nunca llegarán a ser tan poderosas como una zoan.
***Los órganos especializados pueden contener el olfato de un perro, la vista de un águila, el oído de un perro y resto de características similares.
-Agujas: cualquier aguja resulta devastadora en sus manos.
-Su cuerpo: debido a su entrenamiento, su propio cuerpo es su mejor arma.
- Historia:
- Etsu nació en la más grande de las islas del cielo, Skypiea, en el seno de una familia dedicada a la medicina, los Taiki. Son un clan antiguo de skypianos, pero nunca pusieron reparos en mezclar su sangre con los shandia o con los habitantes de Birka, cuando estos eran comunes. Como resultado dieron un clan próspero y con una interesante mutación en sus alas, que las hacía algo mayores que las del resto de los habitantes del cielo.
Hace veintidós años, en el seno de la familia nació un chico especial, Taiki D. Etsu, el cual poseía unas alas aún más desarrolladas que el resto de sus familiares. Ese fue motivo de alarma general, pero conforme fue creciendo se vio que no afectaban a su desarrollo normal, incluso podía usarlas para planear. Además eso no era lo más sorprendente que había en él. Eran sus ojos, que desde su nacimiento fueron cambiando progresivamente de color hasta alcanzar el tono violeta que tiene actualmente. Eso desconcertó a sus familiares, los cuales nunca habían visto nada igual, pero según una antigua leyenda la gente con dichos ojos tiene un don especial, pensaron que se trataba de sus alas.
Cuando tenía siete años todo cambió para él, era la envidia de todos los niños porque nadie podía usar las alas de igual forma, de hecho, casi nadie poseía algo que mereciesen llamarse alas. Embelesaba a la gente con sus hermosos ojos, pero un día, descubrió un extraño bulto entre sus grandes y blancas extremidades con plumas. No se trataba de otra cosa que de cáncer, por lo que tuvo que someterse a una operación para extirpar los tumores, pero no funcionó. Estos se reproducían constantemente, hasta que sus padres, en un último intento por salvarle la vida, deciden que lo mejor es extirparle las hermosas alas. Por suerte funcionó, pero ello hace que la reputación de Etsu baje empicada y que se gane el mote de “Daten-shi”, el ángel caído.
Cuando cumplió ocho años apenas tenía amigos, se había vuelto un chico reservado que en cierto modo aborrecía el contacto humano, y todo porque no se sentía a gusto consigo mismo. Lo que provocó que intentase quitarse la vida. Por suerte consiguieron salvarlo a tiempo. Sus padres, al cumplir los nueve años empezaron a enseñare los secretos de la medicina, pero eso a él no le interesaba. Hacía poco había leído algo que la gente de abajo llamaba ciencia y le gustaba, hacían cosas similares a las que se hacen con diales, pero sin ellos, seguro que era mentira, pero quería comprobarlo.
Cuando cumplió los catorce años, sus padres ya sabían que su hijo no iba a salir médico, lo que resultó ser una vergüenza para la familia, pero no podían hacer nada. Lo único que Etsu había aprovechado era la acupuntura, en la que tenía un dominio asombroso y más aun teniendo en cuenta que él no clavaba las agujas en el cuerpo, sino que las lanzaba desde lejos. Algo que sorprendía a muchos cuando lo veían. Pero eso a él le daba igual, era un adolescente, empezaba a interesarse en las chicas y a querer aparentar ser alguien genial, para que ellas se fijasen en él. No le resultaba difícil con su cabello pelirrojo y sus extraños ojos, pero no era un skypiano al fin y al cabo, no sin sus alas. Su cuerpo creció, pero no le salió ni un solo pelo en él, lo que fue extraño hasta tal punto de que sus padres no son capaces de explicarlo a día de hoy.
Al cumplir los dieciséis años entró a formar parte del ejército de las nubes, Kumo no guntai, donde tuvo que aprender a usar el Kiryu, un estilo de combate que se basa en la manipulación del aire. Algo tremendamente difícil con la baja presión atmosférica de la isla. Pero aun así se esforzó por aprenderlo y finalmente llegó a dominarlo. Cuando cumplió los dieciocho decidió que aquella vida no era la suya, que necesitaba algo más de acción de la que podría haber en Skypiea, por lo que anunció a sus padres que bajaría al mundo de abajo, que quería conocerlo y hacer algo de provecho.
La negativa por parte de su familia fue rotunda, hasta tal punto de que lo encerraron para que no se fuese, pero Etsu estaba decidido y nada podía retenerlo. Una noche se escapó, cogió uno de los waver que había en el garaje de sus padres y usando un enorme dial de nubes, se escapó de casa. Al principio todo iba bien, pero conforme bajaba, el waver dejó de responder adecuadamente y se precipitó al vacío. Se encontraba a siete mil metros de altura y en caída libre, moriría si no hacía algo. Se concentró durante un momento y luego empezó a mover sus manos rápidamente, creando una esfera de aire en cada una de ellas y finalmente lanzando dos cañones de aire, que lo estabilizaron durante apenas un instante, pero eso no fue suficiente, él seguía cayendo.
Se agarró al manillar del waver y aceleró al máximo, no había un soporte para la embarcación, pero algo haría el dial que la propulsaba. En ese momento dejó de caer con el morro hacia abajo, este se colocó en ángulo de cuarentaicinco grados y avanzaba lentamente. Bajo él se veía un paisaje inmenso de color azul y un punto rosa que es hacia el que se dirigía. Siguió así durante casi media hora, cayendo y poco a poco se acercaba al punto rosa, que había crecido hasta dejar ver una isla del mismo color. Estaba a punto de chocar y en ese instante recurrió a lo que mejor le pareció, activó el dial de nubes y los sujetó con los pies a la vez que volvía a lanzar dos cañones de aire. El waver se estrelló contra la isla, haciéndose añicos, mientras que él aterrizó sobre una capa de nubes con velocidad bastante más reducida, pero aun así perdió el conocimiento.
Despertó cuatro días después, completamente vendado y con un delicado vestido blanco tapando su cuerpo. Estaba en una casa, olía a comida y su estómago rugía con ganas. Intentó levantarse, pero un intenso dolor recorrió todo su cuerpo y desistió de hacerlo. Poco después una mujer se acercó a él, bueno si era una mujer, era bastante fea. Tenía el pelo moreno, atado en una trenza al lado izquierdo de la cabeza, tenía barba, llevaba un vestido verde bastante corto que dejaba ver sus piernas, brazos y tordo peludo. Si eso era una mujer allí abajo, no quería saber nada de ellas. Finalmente se desmayó por la impresión.
Despertó unas horas más tarde, Anne, la mujer se presentó como un Okama, un hombre con el corazón de una dama, le dio de comer un poco de sopa y le dijo que estuviese tranquilo, que ella se ocuparía de él durante un tiempo. Dijo que había tenido mucha suerte de salir vivo y que tenía brazos y piernas rotos, por lo que seis meses de cama no se los quitaba nadie. Al menos estaba vivo, que ya era algo.
Los meses pasaron, ya podía de nuevo moverse, no se encontraba a disgusto entre aquellas personas, Anne, Montserry y Flora habían hecho que los meses pasaran más rápido. Se había acostumbrado a llevar el vestido blanco y unas sandalias a juego. Era cómodo y fresco, todo se aireaba. Le costaba caminar con normalidad, o hacer cualquier cosa con los brazos, la rehabilitación llevaría su tiempo pero con suerte daría resultados.
Tras casi otros seis meses de rehabilitación, Etsu volvía a controlar su cuerpo con normalidad, se había hecho a vivir con aquellas personas e incluso compartía en cierto modo su manera de pensar. Empezaba a entrenarse a diario, y veía como esos hombres también tenían un estilo de combate peculiar. Anne le contó que era Okama kenpo y que solo una dama de corazón puro podía aprenderlo. También había empezado a captar su jerga, cuando decía “dama de corazón puro”, se refería a un hombre disfrazado de mujer y que quisiese vivir como tal. Así que él, que ahora viviría en el mundo de abajo, decidió hacerse Okama.
Ser Okama no es algo para tomarse a cuento, de hecho requiere de mucha preparación, más de la que a simple vista uno puede llegar a pensar. Ser una “dama de corazón puro” requiere un arduo entrenamiento para fortalecer tanto el cuerpo como la mente y llevar tu ideal de belleza al máximo. Para ello lo primero que debes aprender es el arte de la danza, ballet para ser preciso, algo que a priori parece una estupidez pero que en realidad no lo es para nada. Pues lo que hace es acostumbrar al cuerpo a unos movimientos predefinidos lo que lo hacen más versátil ,rápido y flexible y sobre todo, te permite esquivar con mayor facilidad golpes que de no poder contorsionarte adecuadamente resultarían mortales.
Cuando ya has aprendido el arte de la danza y tu cuerpo es fuerte, flexible y tienes un control absoluto de cada uno de los movimientos, debes aprender un arte marcial, el kárate. Es un cambio drástico de una disciplina a la otra, mientras que el baile abusa de la flexibilidad y el movimiento, el kárate exige unos movimientos mucho más rígidos que el baile y por ende obliga a olvidarse de la flexibilidad y a concentrar la fuerza en un punto. Todo ello se hace difícil pues obliga a cambiar la mentalidad del cuerpo de una manera demasiado drástica.
El entrenamiento continua cuando por fin has dominado el kárate, en éste momento cada día se practica una cosa distinta, hasta que alcanzas un gran dominio en ambas modalidades de ejercicio. Y finalmente, ambas se combinan en un nuevo estilo tanto de combate como de baile, el Okama Kempo. Que mueve el cuerpo igual que lo haría una bailarina de ballet y golpea igual de fuerte que un rudo karateka. El estilo ideal para las damas con cuerpo de hombre, que combinan tanto la flexibilidad que se da más acrecentada en las damas y la fuerza de los varones.
Este estilo de combate es único y un legado que solo los okamas pueden aprender, cualquier persona que lo enseñe a otro fuera de la isla rosa dichas técnicas será perseguida y eliminada.
Solo la gran Reina Okama fue capaz de desarrollar una variante a la que llamó Newkama kempo, que finalmente volvió a unirse a la antigua rama.
Casi 3 años se tarda en aprender completamente dichas habilidades, y una vez terminado su entrenamiento, Etsu decidió que lo mejor era explorar el mundo, ser libre de viajar donde quisiese y todo ello fue posible gracias a la inesperada llegada de un hombre con traje negro a la isla, el cual escapó corriendo por el aire. Etsu preguntó intrigado por si alguna de sus compañeras sabía de qué se trataba, ellas respondieron que no, excepto una, que dijo que era una habilidad de los agentes del gobierno y que además un hombre escapó una vez de los abrazos de la misma forma.
Por ello Etsu decidió abandonar la isla, lo que provocó que muchas lágrimas cayesen, tanto por su parte como por parte de los demás. Se dirigió hacia Enies Lobby con la intención de unirse al Cipher Pol, donde finalmente consiguió entrar. Pero ser CP no es fácil, y menos cuando te encuentras en una encerrona. Su cuerpo fue prácticamente destrozado, lo que obligó a modificar su cuerpo mediante células madre e ingeniería genética. Desde ese momento su cuerpo no ha vuelto a ser el mismo, de hecho se piensa que una vez modificado completamente, las demás partes se asimilarán y no producirán rechazo.
Mar del Cielo
-Viajar por todo el mundo, ayudando a aquel que lo necesite.
-Volver a casa y enseñarle a la gente que habita en el cielo que los humanos de abajo no son tan malos como afirman.
-Viajar a Isla Gyojin, le asusta tanta agua, pero debe ser asombroso verlo.
-Subir rangos dentro de la Cipher Pol y ganar poder para proteger a todos sus subordinados.
-Conocer a los Tenryuubito y preguntarle por qué tiene que ser tan malos con los demás.
Seeds of Dyscordia
Etsu
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
-Uniforme de CP (traje, corbata, sombrero, guantes y zapatos negros y una camisa blanca).
-TS-1 (Techno Suit)
- TS-1:
- Es un traje compuesto por varias capas, la exterior es una tela inteligente capaz de reaccionar a la electricidad y cambiar de color debido a esto. La segunda capa es de grafeno, lo que permite oponer gran resistencia a los golpes y cortes, además en caso de ruptura, al añadir carbono atómico, el grafeno se autoreparará. La tercera capa es una compacta red de fibra de vidrio que es un gran aislante térmico, eléctrico y sónico. Por lo que cualquier ataque basado en electricidad o manipulación de temperatura disminuirá su efectividad.
-Okina Disupurei X 2
- Okina Disupurei:
- Este pequeño anillo tiene la capacidad de contraer el aire a su alrededor, permitiendo según la energía que se le emplee poder condensar mas esto alrededor de su brazo, pudiendo llegar a ser bastante sólido. Su uso máximo es de 2 veces por combate, teniendo que recargarlo durante unos días para volver a usarlo. Su sistema de condensación, solo permite usarlo en un ataque o defensa, y luego difuminarlo, por lo que tras 1 post, esto se difumina.
-Nuibari Houkou
- Nuibari Houkou:
- El Houkou según la mitología japonesa es un perro de cinco colas, cada una de ellas ligadas a un elemento (hielo, aire, fuego, rayo y tierra). Se dice que es capaz de generar cada uno de dichos elementos y producir desastres naturales con ellos (congelaciones, tornados, incendios, lluvias de rayos o terremotos).
En su forma híbrida la aguja pierde la hoja, que pasa a ser sustituida por las cinco colas, pudiendo generar cada una de ellas una pequeña cantidad de dichos elementos.
En su forma normal es una aguja de coser de 1,20 metros, unida a un cordel de acero de 100m de largo.- Nuibari Houkou:
-Botas de Hermes
- Botas de Hermes:
- Estas botas que se dicen que fueron usadas por ese mismo dios permiten al que las lleve puestas alcanzar grandes velocidades de forma automática llegando a alcanzar los 15m/s. (Se puede combinar con otras técnicas para aumentar la velocidad con los pies en el suelo y en movimiento).
-Rayo maestro
- Rayo Maestro:
- Nombre del objeto: Rayo maestro (1 de cada)
Características del objeto: Es un tubo con un complejo mecanismo de botellas electromagnéticas en su interior para lograr utilizar "electricidad sólida" como arma, con un foco principal delantero y un foco secundario trasero, aunque ambos tienen las mismas características. El funcionamiento del mecanismo es, básicamente, que al activarse botellas electromagnéticas de distintas formas y fuerzas se combinan para que la electricidad circule por el ambiente que se genera en el interior de la jaula magnética. Tiene distintos botones (uno principal para encenderlo y tres más). que permiten a la electricidad circulante actuar de tres formas básicas y un regulador de longitud entre 1 y 3 metros. Si está recibiendo electricidad y no se ha activado ningún modo tendrá la apariencia de un rayo blanco, con brillos (uno de ellos brilla rojizo, el otro azul). Tiene un dispositivo de seguridad (una botella que recubre la mano del que la enciende), de forma que la persona que lo encienda se ve protegida de los efectos dañinos de estos artefactos. Además, tienen una batería para 24 horas de uso, que debe ser rellenada en el CCE del barco.
Las tres formas básicas son:
Espada: Si se activa el primer botón, las botellas adoptan forma de ojo semicerrado en dos dimensiones, de manera que la electricidad circula libre por el lugar, formando una espada de doble filo (debido a la diferencia de potencial corta, entumece y hasta cauteriza al cortar) de categoría larga o bastarda. El tamaño es, lógicamente, variable y en una sola dirección (la del foco principal).
Bastón de combate: Si se activa el segundo botón, las botellas adoptan una forma cilíndrica con cabezas semiesféricas, de manera que la electricidad circule libre por el lugar, formando un bastón (golpea de forma contundente, entumece la zona si da de lleno y cauteriza de tocar algún corte). El tamaño es variable y va en ambas direcciones.
Látigo de combate: Si se activa el tercer botón, las botellas no toman rigidez, de forma que se crea un látigo de electricidad. Es un cilindro (de radio más estrecho que el bastón) con cabeza de lágrima, salida unidireccional (la del foco principal), y en cuanto se mueve puede verse que la electricidad se mueve como si fuera un látigo. Da golpes cortantes (si va con fuerza), entumece y, por la potencia eléctrica, cauteriza al contacto.
Habilidades especiales: Es, más bien, una advertencia. Debido a las altas presiones y corrientes magnéticas, cualquier persona que toque este artefacto mientras está encendido se llevará una descarga de agárrate y no te menees, a no ser que sea inmune a la electricidad.- Apagados:
- Encendidos sin activar:
-Manuales
- ”Manuales”:
- -Manual de canalización de espíritu
Este manual te enseña a canalizar la energía espiritual de tu cuerpo para potenciar las técnicas de combate, decantándote por un ámbito. Al nivel 23, su uso mejora y te permite crear un ataque nuevo, aunque esta mejora no sirve para potenciar el poder de la Akuma no mi. Esta canalización solo se puede efectuar una vez, por más que se compren dos el segundo tan solo decoraría al usuario.
En el caso de no poseer ninguna akuma no mi (fruta del demonio), el usuario recibirá dos técnicas al comprar y utilizar un manual de canalización.
-Manual Excalibur
Este manual sirve para aprender una técnica de lanzamiento de ondas cortantes. El usuario de esta técnica es capaz de, haciendo un movimiento de cualquier extremidad o a partir del arma, lanzar ondas cortantes en línea recta desde donde él está y en la dirección que está apuntando.
-Manual Genkidama
Este manual sirve para aprender una técnica de lanzamiento de ondas de choque. El usuario de la técnica es capaz de, golpeando el aire, usando su cuerpo o un arma, pueda crear una onda de choque que se mueva varios metros por el aire antes de desaparecer, solo en la dirección en la que está apuntando en ese momento.
-Manual Aura de aceros
Este manual sirve para aprender una técnica de crear una hoja de energía cortante. El usuario de la técnica crea una hoja de energía cortante, a partir de su propio cuerpo o de un arma, con la que atacar.
-Manual Puppetmaster
Este manual sirve para aprender una técnica de control sobre sus armas. El usuario de la técnica puede controlar sus armas en un rango de 20 metros.
-Manual Explosión galáctica
Este manual sirve para aprender una técnica de un golpe que afecta en area. El usuario de la técnica puede dar un golpe y este golpe se expande en un radio de 1 metro, perdiendo potencia según mas lejos este del epicentro.
-Manual In.
Este manual, hace que el usuario pierda su presencia en su gran mayoría, por lo que pasara desapercibido para personas normales durante dos post, pero gente con mantra lo detectara.
-Manual Kuchiyose
Este manual, hace que se invoque un animal (ordinario, ningún mitológico) a partir de su alma animal (ergo, vosotros decidís que animal sale, el cual será el mismo siempre) con la mitad de capacidades que tendría uno real. Solo actúa durante dos post por rol.
- Manual Micaiah
Este manual, hace que las heridas leves del usuario se curen y las graves se vuelvan leves, siendo inútil para las mortales o recuperación de miembros. Solo actúa durante un post por rol.
-Manual Fusrodah
Este manual le da al usuario la capacidad de con un golpe (un chasquido de dedos, una palmada) deja al rival ensordecido (un pitido molesto) durante dos post y solo es útil una vez por rol.
- Manual Prisa
Este manual, otorga al usuario el poder realizar un segundo ataque una vez por combate, pero ninguno de estos puede ser un AB o repetir nomenclatura.
- Manual Draven
Este manual, hace que el usuario se convierta en el centro de atención de la gente, durante un turno, por lo que es útil para ejercer de señuelo.
-Bengala Solar
- ”Bengala Solar”:
- Este objeto fue creado por un shichibukai, siendo un especie de garfio que puede almacenar la energía lumínica del sol ( Se coloca en el ante brazo). Esto le permite que tras 2 post recargándose, poder hacer un ataque dirigido con esta luz, pudiendo abarcar una gran zona y iluminar hasta la mismísima noche si hace falta ( solo durante 2 post). Luego es necesario recargarlo nuevamente para un nuevo uso.
-Diales
- ”Diales”:
- -Dial de grabación
Este dial sirve para absorber el sonido (como el de una conversación) y grabarlo. Luego puede reproducir la grabación en cualquier momento hasta que el dial sea sobreescrito. Es un dial inofensivo, pero útil en algunas situaciones.
-Dial de pedo
Este dial libera un olor nauseabundo que es horrible para el olfato. Este olor puede llegar a aturdir ligeramente a quien lo huela. El olor se disipa en un minuto como máximo. (Un disparo)
-Dial ensordecedor
Este dial emite un agudo chirrido que hace vibrar los tímpanos de cualquier ser que lo escuche, provocando un dolor punzante en los mismos. El tiempo de duración es de unos segundos. (Dos disparos)
-Dial de humo negro
Este dial es capaz de expulsar un humo negro muy espeso que cubre un área de unos diez metros a la redonda. Este humo puede servir para despistar, huir, etc. (Un disparo)
-Dial de humo blanco
Este dial es capaz de expulsar un humo blanco muy espeso que cubre un área de unos diez metros a la redonda. Este humo puede servir para despistar, huir, etc. (Un disparo)
-Dial de espinas
Dial que lanza espinas con un alcance de unos diez metros de máximo. Cada dial sólo tiene cinco disparos, con una cadencia mínima de disparo de cinco segundos. (Cinco disparos)
-Dial de araña
Este dial lanza un hilo de seda pegajosa que se asemeja a la tela de una araña. Sus aplicaciones son variadas. (Dos disparos)
-Dial de tinta
Este dial lanza un chorro de tinta negra extraída de los pulpos. Sus aplicaciones son variadas. (Dos disparos)
-Dial de agua
Dial que lanza un chorro de agua salada. Sus aplicaciones pueden ser variadas. (Un disparo)
-Dial-ecto
Este dial, al ser disparado contra alguien, provoca que el objetivo sea incapaz de articular palabras lógicas o con sentido sintáctico y semántico. El efecto se pasa en un hora como mucho. (Un disparo)
-Dial de feromonas
Este dial libera una esencia fabricada con hormonas sexuales. Cuando alguien al huele, las conexiones del cerebro se ven afectadas provocando una sensación de embriaguez y felicidad, como si estuviera enamorado, haciendo que no pueda atacar a la persona que lanzó el dial. El efecto dura unos treinta segundos. (Un disparo)
-Dial de rayo
Este dial genera descargas eléctricas de pequeños rayos que van hacia el objetivo con un rango de cinco metros. Después de tres usos, el dial deja de ser útil.
-Dial de fuego
Este dial genera fuego, a modo de lanzallamas, que va hacia el objetivo con un rango de cinco metros. Después de tres usos, el dial deja de ser útil.
-Dial de hielo
Este dial genera nieve y hielo, a una temperatura de -4ºC, que va hacia el objetivo con un rango de cinco metros. Después de tres usos, el dial deja de ser útil.
-Dial de viento
Este dial genera corrientes de viento muy fuertes que va hacia el objetivo con un rango de cinco metros. Después de tres usos, el dial deja de ser útil.
-Dial láser
Este dial permite a su usuario lanzar rayos láser a través de él. Después de tres usos, el dial deja de ser útil.
-Dial de fulgor
Este dial se basa en el mismo principio que el dial láser, pero con una pequeña modificación. Para funcionar, debe captar antes la energía lumínica del Sol. La ventaja respecto a dial láser es que, en un día soleado, el dial de fulgor lanza rayos más fuertes que los del dial láser. Después de tres usos, el dial deja de ser útil.
-Antidial
Absorbe los ataques de otros diales. No sirve para atacar. Absorbe cualquier ataque proveniente de un dial. (Tres usos)
-Dial de impacto
Absorbe impactos de hasta [AMF], y puede devolverlos como un ataque de energía onda circular, con potencia inmediatamente inferior (AF en este caso). Este dial daña ligeramente al portador cuando lanza el impacto. (si lanza un AF recibe AIF). El mecanismo de este dial queda inservible hasta terminar el combate tras disparar. Si se intenta absorber un ataque mayor al límite, el dial se destruye y queda inservible para siempre. Su uso sustituye el del movimiento de ataque.
-Dial de rechazo
Absorbe hasta un ataque de nomenclatura [AB], y los devuelve con toda su potencia, pero el que lo dispara recibe el mismo daño cuando lo lanza. El resto funciona como el dial de impacto. Si se intenta absorber un ataque mayor al límite, el dial se destruye y queda inservible para siempre. Su uso sustituye el del movimiento de ataque.
-Recetas
- Recetas:
- -Receta de bomba de humo: Con éste artefacto se podrá inundar toda una zona en un radio de 10 metros con humo que hará imposible la visión.
-Receta de bomba de gas: Con éste artefacto se podrá inundar toda una zona en un radio de 10 metros con gas altamente inflamable.
-Receta de bomba explosiva: Con éste artefacto explosivo se podrá destruir todo en un radio de 5 metros, para ello es necesario encender la mecha.
-Receta de bomba de clavos: Con éste artefacto se podrá llenar todo en un radio de 13 metros de pequeños clavos que imposibilitarán el ataque desde el suelo.
-Agujas de Kairoseki
- Agujas de Kairoseki:
- Se trata de agujas hechas por completo de kairoseki. En total miden 7 centímetros cada una, la parte que se clava es mas fina midiendo los cinco centímetros, si embargo la parte por la que se sujeta más gorda. Como todo objeto de kairoseki, anula a los usuarios.
-Holodron X 3
- Holodron:
- Es un pequeño dron volador del tamaño de una bola de pimpón que cuenta con un dispositivo capa de emitir hologramas a tamaño real. Además cuenta con una jaula metálica a su alrededor que anula cualquier interferencia electromagnética del exterior, como pueden ser rayos eléctricos, por lo que el holograma no se distorsiona.
- Holodron:
- El holodron sin la jaula se vería así.
Los hologramas hoy en día son bastante realistas, solo hay que ver el de Michale Jackson
Y finalmente el funcionamiento de la jaula sería similar, sin afectar al vuelo ni al dron
-Thunder Disc X 3
- Thunder Disc:
- Es una bobina de Tesla de pequeño tamaño, con una pequeña fuente eléctrica en el interior que actúa como pila y unos poderosos imanes de neodimio por el interior de su estructura metálica. Esto hace que junto a la electricidad se genere un campo magnético estático alrededor de la bobina, lo que la hace levitar hasta un metro de altura. La bobina genera rayos a su alrededor que son atraídos por otras bobinas o por objetos conductores, como pueden ser los seres vivos o artilugios metálicos. Cuantas más bobinas juntas, mas aumenta el campo magnético estático, elevando 25cm más todas las bobinas del suelo.
- Thunder Disc:
- Es como esta bobina, pero levita y sin el pie.
-TG-1 (Techno Gloves)
- TG-1:
- [b]Son guantes semitransparentes con partes metálicas acabados en dos pulseras que conectan con todo el guante mediante nano conductores de fibra óptica. En el interior de la pulsera hay una serie de elementos radiactivos, por lo que el interior de éstas está bañado en plomo para evitar que salgan las radiaciones.
Estos elementos radiactivos se usan para producir una pequeña bomba de neutrones en el interior de la pulsera, por lo que si alguna radiación escapa es prácticamente inocua y solo dura 48 horas en el ambiente. La energía producida se transmite a las partes metálicas del guante, produciendo que estas vibren y se calienten sin afectar al que lleva los guantes. Por ello genera un poderoso campo electromagnético en el aire el cual se compacta creando una especie de barrera semicircular de color azulado semitransparnte con cada guante, que terminan siendo una esfera de un radio de 1,5 metros y 3.500ºC en su superficie externa. Aguanta hasta 9 atmósferas de presión o una fuerza de 911.925 N/m2.- TG-1:
- Los guantes son similares a estos
El campo de fuerza sería similar al que se ve aquí
Etsu
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Akuma no mi
Varios
- Kiryu (Flujo de aire):
- Kiryu es el estilo de combate desarrollado por los guerreros skypianos a lo largo de los años. Es indispensable aprenderlo al entrar a formar parte del cuerpo de soldados de las nubes. Se centra en el uso del aire, que debido a la poca presión que existe a 10.000 metros de altura es difícil de manipular. Cuando es usado a presión normal, su potencia se incrementa de manera considerable.
-Kokyu (Arte de la respiración): (Nivel 5) Debido a la poca cantidad de oxígeno que hay a 10.000 metros de altura, los soldados deben aprender una forma correcta de respiración, que permite concentrar el oxígeno y darle vitalidad al cuerpo. Gracias al Kokyu un habitante de las alturas es capaz de respirar una vez cada minuto para mantenerse con vida, o una cada cinco si se encuentra a nivel del mar, debido a la mayor concentración de oxígeno.
-Katai Kuki (Aire duro): (Nivel 10) Mueve las manos con velocidad para compactar durante un instante una masa de aire a su alrededor, esto hace que cualquier impacto o corte disminuya ligeramente su potencia y velocidad.
-Shogekiha (Onda de Choque): (Nivel 17) Acumula aire bajo las plantas de sus pies, utiliza Katai Kuki durante un instante para darle consistencia y luego lo golpea fuertemente para ganar velocidad, alcanzando los 10m/s.
-Kuki dangan (Bala de aire): (Nivel 23) Acumula aire en la punta de un dedo y lo lanza como si fuese una bala, no penetra la piel, pero se trata de aire compacto por lo que duele como si fuese una pelota.
-Kuki-ho (Cañón de aire): (Nivel 28) Concentra aire en la palma de una mano y luego lo lanza en línea recta, provocando una pequeña explosión de aire allí donde impacta.
-Ikoi kuki (Ímpetu de aire): (Nivel 35) Concentra aire en ambas palmas y golpea cualquier superficie generando una potente onda de aire que es capaz de doblar el acero.
-Kiryu Ougi: Kuki sessaku (Técnica secreta del Kiryu: Corte de aire): (Nivel 50) Es la técnica definitiva. El aire que concentra entre sus palmas y se mueve rápidamente, girando como si de una sierra de disco se tratase, cortando todo lo que esté a 10cm de sus manos.
- Técnicas de manual:
- -Manual de canalización de espiritu
- ”Hyosho Cristales de hielo)”:
- Etsu crea esquirlas de hielo que se arremolinan a su alrededor y luego forman paneles de hielo de su misma altura y grosor. Dichos paneles tienen la peculiaridad de que al estar hechos de esquirlas, Etsu puede ocultarse en su interior para no ser descubierto.
-Nivel 23: Es capaz de crear dos paneles de hielo.
-Nivel 30: Es capaz de crear cuatro paneles de hielo.
-Nivel 37: Es capaz de crear seis paneles de hielo.
-Nivel 44: Es capaz de crear ocho paneles de hielo.
-Nivel 50: Es capaz de crear diez paneles de hielo.
-Manual excalibur- Zankuha (Ondas cortantes):
- Etsu reúne aire en torno a una mano y lo lanza con una poderosa ráfaga que corta todo a su paso.
-Nivel 23: La onda llega a 10 metros como máximo.
-Nivel 30: La onda llega a 20 metros como máximo.
-Nivel 37: La onda llega a 30 metros como máximo.
-Nivel 44: La onda llega a 40 metros como máximo.
-Nivel 50: La onda llega a 50 metros como máximo.
-Manual genkidama- Ten no Iki (Soplo celestial):
- Etsu coge aire he hincha sus grandes pulmones para luego exhalar con fuerza todo el aire, produciendo una gran onda de choque.
-Nivel 23: La onda llega a 10 metros como máximo.
-Nivel 30: La onda llega a 20 metros como máximo.
-Nivel 37: La onda llega a 30 metros como máximo.
-Nivel 44: La onda llega a 40 metros como máximo.
-Nivel 50: La onda llega a 50 metros como máximo.
-Manual aura de aceros- Kamaitachi (Guadaña de comadreja):
- Es uno de sus dedos, Etsu hace crecer una cuchilla de energía que se abre camino por cualquier superficie.
-Nivel 23: La cuchilla alcanza los 20 centímetros de largo.
-Nivel 30: La cuchilla alcanza los 40 centímetros de largo.
-Nivel 37: La cuchilla alcanza los 60 centímetros de largo.
-Nivel 44: La cuchilla alcanza los 80 centímetros de largo.
-Nivel 50: La cuchilla alcanza el metro de largo.
-Manual puppetmaster- Hiko Hari (aguja voladora):
- Todas las agujas en un radio de veinte metros alrededor de Etsu salen disparadas hacia él, quedándose suspendidas en torno a un metro a su alrededor.
-Manual explosión galáctica- Shindo (Vibración):
- La mano de Etsu tiembla y golpea con fuerza una superficie, mandando esa vibración a un metro a la redonda.
-Manual in.- Hyomu (Niebla de hielo):
- Los pies de Etsu se congelan y de ellos empieza a ascender una niebla blanca y fría que termina cubriéndolo completamente. Lo que le permite desaparecer sin ser visto.
-Manual kuchiyose- Orochi (Dragón):
- Etsu abre la boca por la que sale una niebla blanca que al caer al suelo va tomando la forma de una enorme serpiente de 10 metros de largo, la cual luchará junto a él.
-Manual Micaiah- Seisui (Agua sagrada):
- Una fina capa de hielo cubre el cuerpo de Etsu, debido al calor corporal el hielo se derrite y el agua se infiltra en las heridas, sanando el cuerpo.
-Manual Fusrodah- Fue (Silbido):
- Etsu coloca una hoja entre sus labios, la cual sostiene con dos dedos, suelta aire y produce un agradable sonido que ensordece a quienes lo escuchan.
-Manual prisa- Kasoku (Aceleración):
- Durante un instante Etsu se mueve tan rápido que hasta la realidad parece haberse quedado quieta, por lo que puede realizar un segundo golpe sin apenas esfuerzo.
-Manual draven- Kagayaku Hyosho (Cristales de hielo brillantes):
- Etsu recubre su cuerpo de cristales de hielo que reflejan la luz de infinidad de formas diferentes, proporcionándole una piel multicolor que reluce atrayendo la mirada de todo el mundo.
Kaito Kazuki
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Kaito Kazuki escribió:Bueno, soy Kaito Kazuki, seré tu corrector, me podrás ver como benefactor o verdugo, pero seré justo.
- Historia del Pj (calidad y originalidad) - Hasta 2´5 puntos: Buena historia, quizás algo corta, pero buena. 2,3
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad) - Hasta 2,5 puntos: Originales y bastantes además de curiosos. 2,5
- Redacción, ortografía, gramática... - 1 punto: Salvo un par de fallos nada destacable.
Los fallos son:Etsu escribió: Dejó de ser el mismo chico alegre que había siso en el pasado, se encerró en sí mismo,
Ese siso duele.Etsu escribió:belleza que pocos explotan, la de la ciencia, la cual se dice que carece de alma, Bajo la idea de que él, a pesar de lo que era antes de ser Okama, era hermoso, la ciencia también lo era.
Ese Bajo debería lavar la b en minúscula.
1
- Descripciones (Psicológica y física) - 2 puntos: Muy buenas ambas. 2
- Habilidades y Torpezas - 1 punto: Me gustan. Originales y muchas 1
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad) - 1 punto Un personaje original, no me cabe duda. 1
En total tienes un 9,8.
Akumas:
- Paramecia- 7´5
- Zoan normal - 8
- Zoan prehistórica - 8'5
- Logia etérea - 9
- Zoan mitológica - 9'5- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
*Los nombres de las Akumas deben de ser bisílabos. En ciertos casos el Staff se reserva el derecho a cambiar el nombre a una Akuma (Tiger Tiger por Neko Neko modelo tigre, por ejemplo)
Cyborg:
- Comenzar como humano con una parte cyborg - 7,5
- Comenzar como cyborg - 8,5
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
Cualquier petición debes hacerla antes del primer rol.
Recuerda que puedes solicitar una segunda corrección si no estás de acuerdo con la mía.
Bueno, no voy a rehacer la corrección porque no es menester, te llevas un 10 y todo lo que eso conlleva.
Etsu
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Akuma no mi
Varios
Añado que soy biónico completo y y full científico.
Etsu
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Akuma no mi
Varios
Añado lo siguiente a la ficha, dado que el peliblanco ha muerto. Empezaré a rolear en cuanto se me reinicie la cuenta.
Etsu
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Akuma no mi
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Añadida Nuibari Houkou, la cual es una reforja de Houkou, todo viene de ahí.
Etsu
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Akuma no mi
Varios
Añado las cosillas implantadas en mi body, conseguidas aquí.
Etsu
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Akuma no mi
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añadidas as técnicas de manual.
Etsu
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Akuma no mi
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Cambio Alternativo por Asesino=>Senda del asesinato.
Flea
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Akuma no mi
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Akuma no mi
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Nivel 30 ya, ¡cómo pasa el tiempo!. Bueno pues dado que tengo dos ámbitos y una especialización, allá voy:
Ámbitos
Técnicas
La idea está sacada de aquí, espero que sea posible. No le he puesto un máxima cantidad a generar, debería ser en volumen en caso de especificarla (recordad que no pesa prácticamente). Si vale de algo, seré responsable y no haré cosas exageradas para el nivel que tenga el personaje, sino, estipular el límite que creáis conveniente.
Especialización
Asesino sombra nivel 23: Es algo más ágil que un luchador del mono, aunque no tan veloz. Domina un arma cuerpo a cuerpo y un arma a distancia.
Y dado que ya domino armas a distancia (las agujas), elijo guantes espada. Similares a los del capitán Kuro (si se aceptan, los mandaré hacer).
Ámbitos
- Psionic Constructs I:
- Usando el poder de la saikko-saikko no mi, se puede concentrar energía psíquica hasta hacerla tangible. Esto genera una sustancia cristalina de color azulado y con un ligero resplandor. La sustancia es liviana, dura y frágil.
- Psionic Constructs II:
- Ahora, el interior de las construcciones está relleno de un líquido también transparente, pero con las propiedades de un fluido no newtoniano que permite absorber impactos.
Técnicas
- Make:
- Permite materializar el objeto en el que se está pensando, independientemente de cual sea su forma. Solo permite materializar objetos conocidos.
- Multilayer:
- Permite materializar un objeto con varias divisiones en su interior o hueco. Solo permite materializar objetos conocidos.
La idea está sacada de aquí, espero que sea posible. No le he puesto un máxima cantidad a generar, debería ser en volumen en caso de especificarla (recordad que no pesa prácticamente). Si vale de algo, seré responsable y no haré cosas exageradas para el nivel que tenga el personaje, sino, estipular el límite que creáis conveniente.
Especialización
Asesino sombra nivel 23: Es algo más ágil que un luchador del mono, aunque no tan veloz. Domina un arma cuerpo a cuerpo y un arma a distancia.
Y dado que ya domino armas a distancia (las agujas), elijo guantes espada. Similares a los del capitán Kuro (si se aceptan, los mandaré hacer).
Etsu
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Akuma no mi
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¡MATADME!
Lo dicho, mato a Etsu (de nuevo), haced el favor de mover o elminar la ficha, lo mismo me da que me da lo mismo. :Burns :
PD: Haré un nuevo Pj
Lo dicho, mato a Etsu (de nuevo), haced el favor de mover o elminar la ficha, lo mismo me da que me da lo mismo. :Burns :
PD: Haré un nuevo Pj
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