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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Freyr Ásbjörn
Datos Básicos
Exp: 4.700
Nivel: 18
Nombre: Freyr Ásbjörn
Apodo: Ouryuu
Edad: 17
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Rango/Empleo: Recluta
Rango social: Medio
Alineamiento: Neutral Puro
Nivel: 18
Nombre: Freyr Ásbjörn
Apodo: Ouryuu
Edad: 17
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Rango/Empleo: Recluta
Rango social: Medio
Alineamiento: Neutral Puro
Akuma no mi
Kokuy Kokuy no mi(Kokuyōseki)
-Tipo: Paramecia
-Apariencia de la fruta: Como una manzana negra.
-Poder Característico: Permite al usuario crear y controlar obsidiana, un mineral de color negro-violáceo. Tiene una dureza de 5,5 en la escala de mohs.
-Tipo: Paramecia
-Apariencia de la fruta: Como una manzana negra.
-Poder Característico: Permite al usuario crear y controlar obsidiana, un mineral de color negro-violáceo. Tiene una dureza de 5,5 en la escala de mohs.
- Tabla de niveles:
- Nivel 1: Crea 1.000 litros de obsidiana
Nivel 10: Puede crear 10.000 litros de obsidiana
Nivel 20: Puede crear 20.000 litros de obsidiana
Nivel 30: Puede crear 30.000 litros de obsidiana
Nivel 40: Puede crear 125.000 litros de obsidiana
Nivel 50: Puede crear 250.000 litros de obsidiana
Nivel 60: Puede crear 500.000 litros de obsidiana
Nivel 70: Puede crear 650.000 litros de obsidiana
Nivel 80: Puede crear 800.000 litros de obsidiana
Nivel 90: Puede crear 15.000.000 litros de obsidiana
Nivel 100: Puede crear 20.000.000 litros de obsidiana
Partes Biónicas
Sharp Skin: Piel de tiburón. Posee la resistencia de dicha piel pero el tacto de la piel de seda con la que nació, pues esta segunda piel está bajo la piel de Freyr.
Datos Bélicos
- Información de Profesiones:
- Luchador:
- Persona que combate basado en algún arte marcial principalmente desarmado. Sus características físicas son, por lo general, superiores a la media.
Nivel 1: Eres más fuerte y veloz que la media, y dominas de forma correcta tu estilo de combate.
Nivel 8: Tu agilidad y resistencia son superiores a los de la gente corriente. Sigues avanzando en tu estilo de lucha, llegando a ser destacado entre los demás.
Nivel 15: Tus aptitudes físicas están bastante por encima de la media, aunque aún no te acercas a los maestros de tu estilo.
Nivel 23: Tras dominar bastante bien tu estilo de lucha, eliges uno de los tres caminos a seguir:
- Cocinero:
- Nivel 1: Siempre te has interesado por la comida y has empezado a elaborar platos sencillos para adentrarte en el mundo de la cocina. Aunque no sabes preparar nada difícil.
Nivel 12: Tras varios intentos y muchos platos has logrado elaborar comidas que requieren más dedicación y rara vez haces un plato mal.
Nivel 23: Tras mejorar tus dotes generales te especializas en una subrama.
- Médico:
- Nivel 1: Siempre te ha interesado la medicina y cerrar heridas, pero tan solo puedes desinfectar heridas y hacer vendajes muy toscos e inexpertos.
Nivel 12: Posees los conocimientos suficientes para realizar primeros auxilios a heridas leves, desinfectarlas o evitar que se infecten y realizar vendajes de bastante consistencia. Aprendes usar la aguja para coser y cerrar heridas, pero todavía eres malo en este ámbito por lo que tardas demasiado como para hacerlo durante una batalla. Reconoces algunas de las enfermedades más comunes.
Nivel 23: Has obtenido los conocimientos básicos para ser un Médico decente, ahora te especializarás en una subrama con la que mejorar tus habilidades.
- Científico:
- Nivel 1: Tu interés por las armas y la química te ha hecho desarrollar unas habilidades básicas, pudiendo realizar experimentos muy simples pero sin verdadero resultado.
Nivel 12: Aprendes a realizar reactivos muy simples como bombas de humo o gas lacrimógeno, pero fuera de ahí no tienes ni idea de cómo crear otros compuestos. Aprendes el funcionamiento de según qué armas, como cañones, para crear tus propios planos que te servirán para fabricar terribles armas en un futuro.
Nivel 23: Te especializas en una subprofesión.
Ágil, grácil, férreo…simplificando mucho ese es el estilo del Shield Force, un estilo basado en la fuerza del escudo, tal y como lo dice su nombre, un poder subestimado por muchos, pero que esconde un gran potencial oculto en los entresijos de la complejidad de sus movimientos, de sus complejas estrategias y sus elegantes variantes.
Defensa, es el mayor potencial de este estilo de pelea, su férrea y casi inexpugnable defensa al cubrirse con un gran escudo que cubre la mayor parte, sino todo, del cuerpo. Los daños que suele encajar un usuario de esta forma de pelea suelen ser mínimos, y para nada comparables con los que pelean de forma más abierta como lo son otras vertientes de su isla natal.
Ataque, si bien no es muy deslumbrante ni vistoso es eficaz y potencialmente letal si se sabe emplear dicho estilo, es una forma de ataque sutil pero contundente, que sorprende a todo el que lo ve por primera vez, reúne movimientos sutiles y delicados con bruscos cambios en la dinámica a movimientos rudos y devastadores.
Contraataque, la mayor de las propiedades de este estilo es su inherente capacidad para variar de una defensa a un ataque con un simple movimiento. Los músculos de los usuarios de este estilo están preparados para órdenes tan rápidas, son años de entrenamiento que no se dejan en vacío.
Wooden Soul: Escudo de acero con pintura que simula ser un simple escudo de madera, tiene además un dragón amarillo dibujado en el centro del mismo.
- Apariencia:
Descripción Física
Freyr es un joven de cuerpo delicado, fina piel de seda que cubre todo su cuerpo. Su rostro aniñado e infantil trasmite un aura de inocencia e incapacidad para pelear que contrasta muchísimo con su verdadera actuación. Una larga cabellera de color amarillo dorado que cae onduleante hasta cubrir los omóplatos del joven en su espalda. Su pelo despeinado deja claro que no se importa por su presentación, mechones rebeldes se perciben en la coronilla de su cabeza, y los rebeldes mechones que caen sobre la cinta que se ata en su frente alcanzan la barbilla en el caso de los laterales y en el caso de los que se ve en el centro de su rostro, el que cae por debajo de la cinta alcanza la punta de su fina nariz, que queda en perfecta armonía con su delicada boca de finos labios, que parecen pertenecer más a una niña que a un varón. Sus ojos son un contraste con su vivo cabello dorado, en el centro de un cristalino blanco un iris color verde apagado rodea una pequeña pupila verde esmeralda que tiene una cierta similitud con las de un felino y un reptil, pues es ligeramente alargada verticalmente. Sus orbes son de una forma almendrada de un tamaño algo mayor de lo que debería, teniendo en consideración el tamaño y la delicadeza de su nariz. Las líneas de los ojos son realmente sutiles y delicadas, lo que cuadra más con su rostro almendrado, aunque su pelo largo impide ver la forma de almendra en su cráneo. Sus orejas son más bien pequeñas pero muy agudas.
Su altura no es muy grande, es más bien promedia, midiendo tan sólo un metro setenta centímetros de altura, algo muy habitual en su isla natal, y más bien en su territorio. Su complexión es más bien delgada, su estilo de lucha no le exige ni le permite tener una musculatura muy marcada, pues sería contraproducente para el factor sorpresa que se busca en primera instancia. Tiene un peso muy ligero, estando casi en un estado de delgadez alarmante para su estatura, no pesa más de 63Kg, lo que lo hace muy ágil y veloz. Sus manos son de un tamaño mediano, casi pequeñas, con delicados dedos que se asemejan más a los de un pianista que a los de un guerrero. Pero suele cuidar muy bien sus manos, al fin y al cabo es cocinero. Sus pies son de un tamaño justo para mantener el perfecto equilibrio, ni muy grandes ni muy pequeños.
Su vestimenta es algo que llama mucho la atención, porta una camiseta de un tono blanco-crema tirando a castaño pálido que le cubre todo el torso, es de mangas largas y anchas, que cubren todo su brazo, apenas dejando la mitad de la mano al descubierto y llegando a cubrirlas cuando las cierra en forma de puño. Sus pantalones cubren parte de la camiseta, concretamente la que queda por debajo de la cintura. Estos cubren las piernas del joven hasta los tobillos. En estos unas vendas cubren la pernera para que el cierre sea más firme y seguro. Por encima del pantalón lleva una especie de falda del mismo tono que la camiseta, atada al cuerpo del joven con una especie de faja de color castaño oscuro. En la cabeza lleva una cinta verde que le cubre la frente y se esconde por debajo del pelo en la parte posterior de la cabeza. Está atado en el lateral derecho con un bonito lazo que deja un brazo más amplio cayendo hasta cubrir la oreja derecha del muchacho. Unido a la misma se ve un medallón dorado con el grabado de un dragón, el símbolo de la organización de la cual su padre formaba parte.
Su altura no es muy grande, es más bien promedia, midiendo tan sólo un metro setenta centímetros de altura, algo muy habitual en su isla natal, y más bien en su territorio. Su complexión es más bien delgada, su estilo de lucha no le exige ni le permite tener una musculatura muy marcada, pues sería contraproducente para el factor sorpresa que se busca en primera instancia. Tiene un peso muy ligero, estando casi en un estado de delgadez alarmante para su estatura, no pesa más de 63Kg, lo que lo hace muy ágil y veloz. Sus manos son de un tamaño mediano, casi pequeñas, con delicados dedos que se asemejan más a los de un pianista que a los de un guerrero. Pero suele cuidar muy bien sus manos, al fin y al cabo es cocinero. Sus pies son de un tamaño justo para mantener el perfecto equilibrio, ni muy grandes ni muy pequeños.
Su vestimenta es algo que llama mucho la atención, porta una camiseta de un tono blanco-crema tirando a castaño pálido que le cubre todo el torso, es de mangas largas y anchas, que cubren todo su brazo, apenas dejando la mitad de la mano al descubierto y llegando a cubrirlas cuando las cierra en forma de puño. Sus pantalones cubren parte de la camiseta, concretamente la que queda por debajo de la cintura. Estos cubren las piernas del joven hasta los tobillos. En estos unas vendas cubren la pernera para que el cierre sea más firme y seguro. Por encima del pantalón lleva una especie de falda del mismo tono que la camiseta, atada al cuerpo del joven con una especie de faja de color castaño oscuro. En la cabeza lleva una cinta verde que le cubre la frente y se esconde por debajo del pelo en la parte posterior de la cabeza. Está atado en el lateral derecho con un bonito lazo que deja un brazo más amplio cayendo hasta cubrir la oreja derecha del muchacho. Unido a la misma se ve un medallón dorado con el grabado de un dragón, el símbolo de la organización de la cual su padre formaba parte.
- Freyr:
Descripción Psicológica
Freyr es un joven apacible, amable y muy honesto. Cuando da su palabra, o simplemente dice que hará algo, es lo que hará. No se detiene por nada en el mundo a la hora de cumplir con su promesa, es algo que se impuso en el mismo momento en el que tuvo que encargarse de sobrevivir por su cuenta, perfeccionando su forma de ser y actuar para amoldarse al mundo que le esperaba cuando saliera. Es un comilón, no puede estar más de cinco minutos sin comer algo, por ello siempre le reprochaban pero es feliz tal como es, no tiene motivos para entristecerse o despreciarse, nada de lo que hace le parece tan atroz como para merecer que se desprecie, además de que piensa que quien se desprecia a sí mismo será despreciado por todos los demás. Su filosofía de vida es muy sencilla, la comida es la santidad de la vida, por ello no suele interrumpir a nadie mientras come, así como no quiere que nadie le interrumpa mientras come, mucho menos cuando cocina. Considera que la cocina es un santuario donde los cocineros obran los milagros más bellos y sabrosos del mundo, los diversos platos que alimentan el estómago y si están bien preparados, el alma. Ama comer, no sería feliz si no pudiera comer, tanto que considera la privación de esta delicatesen un crimen y una de las peores torturas, junto a unas otras pocas actitudes que acabarían con la voluntad del hombre más fuerte.
Estudioso, nunca se le verá desocupado, siempre con un libro en la mano, algo que pocos aprecian en él, pues suele encerrarse en cuartos para aislarse del mundo a la hora de estudiar, pocas son las personas a las que les permite compartir estancia con él mientras estudia. Su afición por el estudio es la segunda faceta más destacada de su personalidad, por detrás de la adoración a la comida.
Es poseedor de una extraña maldición, a la que le tiene cierto aprecio, aunque esta solo le atosiga desde un suceso traumático en su infancia. Esta maldición es la de que su cerebro le impone dos opciones, entre las cuales el joven ha de elegir inevitablemente, es superior a él, de no escoger entre una de ellas su cerebro le acarrea una terrible jaqueca, y en caso de reiterar repetidas veces en la no elección, le bloquea el cuerpo dejándolo inconsciente a merced de cualquier desconsiderado que quiera aprovecharse.
Estudioso, nunca se le verá desocupado, siempre con un libro en la mano, algo que pocos aprecian en él, pues suele encerrarse en cuartos para aislarse del mundo a la hora de estudiar, pocas son las personas a las que les permite compartir estancia con él mientras estudia. Su afición por el estudio es la segunda faceta más destacada de su personalidad, por detrás de la adoración a la comida.
Es poseedor de una extraña maldición, a la que le tiene cierto aprecio, aunque esta solo le atosiga desde un suceso traumático en su infancia. Esta maldición es la de que su cerebro le impone dos opciones, entre las cuales el joven ha de elegir inevitablemente, es superior a él, de no escoger entre una de ellas su cerebro le acarrea una terrible jaqueca, y en caso de reiterar repetidas veces en la no elección, le bloquea el cuerpo dejándolo inconsciente a merced de cualquier desconsiderado que quiera aprovecharse.
Datos Profundización
Gustos: Le apasiona la comida, tanto consumirla como prepararla, es una de las pocas cosas que le queda de los tiempos que pasaba con su madre de pequeño, con quien comenzó su andadura en la cocina y en el mundo de la preparación de platos. Realiza este acto en cualquier momento, esté estudiando, leyendo, duchándose, peleando o durmiendo, no puede dejar de comer, simplemente le encanta. Su comida favorita es la agridulce con un toque de picante, le fascina ese tipo de platos, pues es el tipo de comida que solía prepararle su madre en su infancia, ese es su más tierno recuerdo culinario. Los animales le fascinan, se puede pasar horas estudiándolos o simplemente observándolos, si te descuidas te verás atrapado por él mientras te cuenta las bellezas y las maravillas de cada animal sin parar, una vez comienza a hablar de ellos no para hasta que encuentra otro tema que le llame más la atención o tenga que irse del lugar. Este gusto le viene de haberse criado con un pequeño animal, un búho y luego haber sido ayudado por muchos otros en la supervivencia. Por ende ama la naturaleza, la madre de todos los seres que existen y habitan el mundo, vivió y creció rodeado de la misma, por lo que no tiene reparo en retirarse a la naturaleza a disfrutarla. Dañar a la naturaleza o a los animales hará que Freyr te cause un daño incluso peor del que creas que es el peor daño que puedan causarte.
Ama la música, armonía, melodía…todo en la música le fascina, le parece una perfecta combinación de sonidos que apacigua el espíritu y lo alimenta. La mente se nutre de la calma y serenidad que trasmite la música, esta pasión le viene de escuchar el canto de las aves, siempre le hipnotizaron. El estudio le fascina, dado que no tenía mucho que hacer de pequeño se dedicaba a estudiar, y le acabó por coger el gusto, por eso siempre que puede o quiere estudia una o dos ciencias. Su maldición, le encanta, le parece tierna y entrañable, además de que le encanta saber que en algún momento su cerebro le puede proponer una elección, y adora ver que le depara su masa gris.
Desagrados: La soledad, le desespera no tener con quien compartir sus pensamientos, pasó tanto tiempo aislado de la sociedad que no encuentra beneficio en estar solo, es un sentimiento vacío. La mala comida, la considera un insulto al paladar y a los esfuerzos de los cocineros en alimentar y hacer a la gente disfrutar con la comida. Traición, es el acto más despreciable que pueda realizar el ser humano, el vender a un amigo por tu propio beneficio es peor que matarlo, pues es traicionar su confianza, romper el lazo de su alma con la tuya, considera este acto peor que arrancarle a alguien el corazón(literalmente). Dañar a la naturaleza o a los animales, los primeros lo criaron y ayudaron cuando estuvo solo, no se volvió loco por su compañía y estos ocupan ahora un lugar en el corazón, y son parte del alma del joven Freyr, no soporta que alguien dañe a un animal, y menos que lo hagan por placer. Dañar a la naturaleza, aquella que te dio la vida y te mantiene vivo, sin la cual la existencia de la humanidad sería tan efímera como una chispa en mitad del océano es un acto deleznable que no puede considerarse bueno y agradable bajo ningún concepto.
La pereza, falta de ganas, desmotivación, son palabras y actitudes que Ásbjörn no soporta, quizás por ser alguien activo y que cree que la productividad es la base de una persona sana y feliz, la satisfacción está en el cumplimiento de lo que buscas, de modo que refugiarse en una falta de energía para no realizar trabajo alguno es algo que hace que el chico desespere.
Habilidades: Inteligencia, su gusto por los estudios se ve fortalecida por su gran capacidad intelectual, es tal que es capaz de leer una serie de diez libros sobre una ciencia en concreto y aprender todo lo que ha leído a niveles asombrosos, aunque sea solo teóricamente es conocedor de casi todas las ciencias por su gran intelecto. Capacidad de asimilación, su cerebro actúa como una esponja con los conocimientos, conforme los lee o presencia los absorbe y asimila rápidamente, pudiendo aprender algo nuevo en cuestión de días, cuando lo habitual suele ser tardar semanas o meses. Audaz, no solo es inteligente sino que es capaz de aplicar su intelecto en combate y en la vida cotidiana, por lo que un combate para él es simplemente una asimilación de los conocimientos que posee el contrario y aplicar las medidas necesarias en el momento adecuado, por ello es un gran estratega, escoge el momento y la acción acorde en pleno combate. La música, si bien no es virtuoso se le da bastante bien interpretar pequeñas piezas a modo de entretenimiento personal y relajación mental. La observación es otra de sus cualidades, puede observar hasta el más ínfimo detalle que su vista logre alcanzar, pero al ser tan observador verá detalles que una persona normal obviaría o dejaría pasar por considerarlos innecesarios o irrelevantes, esto le permite conocer el terreno sobre el que se encuentra con una facilidad impropia de una persona corriente.
Analizar, cada detalle, cada movimiento que observa, su capacidad de análisis es tan elevada que puede elaborar planes de acción en cuestión de minutos, le basta con observar una persona pelear en un par de ocasiones para conocer sus manías y sus vicios y por ende saber cómo elaborar un plan que contrarreste a sus capacidades. Estudioso, se le da bien estudiar, libros, grabaciones, esculturas, movimientos…todo, puede estudiar la periodicidad con la que una mosca recorre un camino o la variedad de movimientos que posee una persona con datos suficientes y en base a deducciones estadísticas de probabilidades, si bien no son exactas, suelen servirle para tener una idea de cómo moverse. Adaptación, gracias a su capacidad de asimilación y estudio puede adaptarse a un contrincante tras unos pocos intercambios de golpes y evasiones.
Torpeza: Trabajar el metal, le falta fuerza física, sus golpes apenas logran mellar la superficie del material, mucho menos podría moldearlo. Eso es labor de personas con grandes capacidades físicas. Además, sus golpes suelen ser distintos a los que se deben aplicar al metal para moldearlo, dejando una figura disforme y de horrible apariencia. La carpintería y el manejo de las herramientas necesarias para la misma, es tan torpe con las mismas que es capaz de sacarse un ojo estando trabajando a la altura de sus pies, por no decir de las altas probabilidades que tiene de amputarse un brazo o una pierna de manejar una sierra. Las tareas del hogar, salvo la cocina. Es un desastre en orden y limpieza, es el motivo por el cual más broncas le daba su madre, pues siempre dejaba los cacharros de la cocina sucios y repartidos por la misma. La moda es una acérrima enemiga de este muchacho, pues siempre va hecho unos jirones. La aceptación de órdenes, al crecer en plena y total libertad aceptar órdenes porque sí le es terriblemente difícil, y suele hacerlas al revés o más complejas de lo que es. Dejar algo pasar, es muy tozudo, por mucho que traten de disuadirlo una vez decide algo no lo deja de lado.
Controlar su rabia. Cuando le sacan de sus casillas y su rabia se apodera de él es incapaz de contenerse, por lo que muchas veces acaba peleándose por tonterías. Expresar tristeza. No es apegado a demostrar sus lamentaciones, perdió mucho tiempo en el pasado lamentándose y se arrepiente de ello, por lo que suprimió esa conducta de su forma de actuar. Consolar a los demás. Acaba por exagerar las situaciones o no entender la situación, lo que lo lleva a decir o hacer cosas que no son debidas para la misma.
Ama la música, armonía, melodía…todo en la música le fascina, le parece una perfecta combinación de sonidos que apacigua el espíritu y lo alimenta. La mente se nutre de la calma y serenidad que trasmite la música, esta pasión le viene de escuchar el canto de las aves, siempre le hipnotizaron. El estudio le fascina, dado que no tenía mucho que hacer de pequeño se dedicaba a estudiar, y le acabó por coger el gusto, por eso siempre que puede o quiere estudia una o dos ciencias. Su maldición, le encanta, le parece tierna y entrañable, además de que le encanta saber que en algún momento su cerebro le puede proponer una elección, y adora ver que le depara su masa gris.
Desagrados: La soledad, le desespera no tener con quien compartir sus pensamientos, pasó tanto tiempo aislado de la sociedad que no encuentra beneficio en estar solo, es un sentimiento vacío. La mala comida, la considera un insulto al paladar y a los esfuerzos de los cocineros en alimentar y hacer a la gente disfrutar con la comida. Traición, es el acto más despreciable que pueda realizar el ser humano, el vender a un amigo por tu propio beneficio es peor que matarlo, pues es traicionar su confianza, romper el lazo de su alma con la tuya, considera este acto peor que arrancarle a alguien el corazón(literalmente). Dañar a la naturaleza o a los animales, los primeros lo criaron y ayudaron cuando estuvo solo, no se volvió loco por su compañía y estos ocupan ahora un lugar en el corazón, y son parte del alma del joven Freyr, no soporta que alguien dañe a un animal, y menos que lo hagan por placer. Dañar a la naturaleza, aquella que te dio la vida y te mantiene vivo, sin la cual la existencia de la humanidad sería tan efímera como una chispa en mitad del océano es un acto deleznable que no puede considerarse bueno y agradable bajo ningún concepto.
La pereza, falta de ganas, desmotivación, son palabras y actitudes que Ásbjörn no soporta, quizás por ser alguien activo y que cree que la productividad es la base de una persona sana y feliz, la satisfacción está en el cumplimiento de lo que buscas, de modo que refugiarse en una falta de energía para no realizar trabajo alguno es algo que hace que el chico desespere.
Habilidades: Inteligencia, su gusto por los estudios se ve fortalecida por su gran capacidad intelectual, es tal que es capaz de leer una serie de diez libros sobre una ciencia en concreto y aprender todo lo que ha leído a niveles asombrosos, aunque sea solo teóricamente es conocedor de casi todas las ciencias por su gran intelecto. Capacidad de asimilación, su cerebro actúa como una esponja con los conocimientos, conforme los lee o presencia los absorbe y asimila rápidamente, pudiendo aprender algo nuevo en cuestión de días, cuando lo habitual suele ser tardar semanas o meses. Audaz, no solo es inteligente sino que es capaz de aplicar su intelecto en combate y en la vida cotidiana, por lo que un combate para él es simplemente una asimilación de los conocimientos que posee el contrario y aplicar las medidas necesarias en el momento adecuado, por ello es un gran estratega, escoge el momento y la acción acorde en pleno combate. La música, si bien no es virtuoso se le da bastante bien interpretar pequeñas piezas a modo de entretenimiento personal y relajación mental. La observación es otra de sus cualidades, puede observar hasta el más ínfimo detalle que su vista logre alcanzar, pero al ser tan observador verá detalles que una persona normal obviaría o dejaría pasar por considerarlos innecesarios o irrelevantes, esto le permite conocer el terreno sobre el que se encuentra con una facilidad impropia de una persona corriente.
Analizar, cada detalle, cada movimiento que observa, su capacidad de análisis es tan elevada que puede elaborar planes de acción en cuestión de minutos, le basta con observar una persona pelear en un par de ocasiones para conocer sus manías y sus vicios y por ende saber cómo elaborar un plan que contrarreste a sus capacidades. Estudioso, se le da bien estudiar, libros, grabaciones, esculturas, movimientos…todo, puede estudiar la periodicidad con la que una mosca recorre un camino o la variedad de movimientos que posee una persona con datos suficientes y en base a deducciones estadísticas de probabilidades, si bien no son exactas, suelen servirle para tener una idea de cómo moverse. Adaptación, gracias a su capacidad de asimilación y estudio puede adaptarse a un contrincante tras unos pocos intercambios de golpes y evasiones.
Torpeza: Trabajar el metal, le falta fuerza física, sus golpes apenas logran mellar la superficie del material, mucho menos podría moldearlo. Eso es labor de personas con grandes capacidades físicas. Además, sus golpes suelen ser distintos a los que se deben aplicar al metal para moldearlo, dejando una figura disforme y de horrible apariencia. La carpintería y el manejo de las herramientas necesarias para la misma, es tan torpe con las mismas que es capaz de sacarse un ojo estando trabajando a la altura de sus pies, por no decir de las altas probabilidades que tiene de amputarse un brazo o una pierna de manejar una sierra. Las tareas del hogar, salvo la cocina. Es un desastre en orden y limpieza, es el motivo por el cual más broncas le daba su madre, pues siempre dejaba los cacharros de la cocina sucios y repartidos por la misma. La moda es una acérrima enemiga de este muchacho, pues siempre va hecho unos jirones. La aceptación de órdenes, al crecer en plena y total libertad aceptar órdenes porque sí le es terriblemente difícil, y suele hacerlas al revés o más complejas de lo que es. Dejar algo pasar, es muy tozudo, por mucho que traten de disuadirlo una vez decide algo no lo deja de lado.
Controlar su rabia. Cuando le sacan de sus casillas y su rabia se apodera de él es incapaz de contenerse, por lo que muchas veces acaba peleándose por tonterías. Expresar tristeza. No es apegado a demostrar sus lamentaciones, perdió mucho tiempo en el pasado lamentándose y se arrepiente de ello, por lo que suprimió esa conducta de su forma de actuar. Consolar a los demás. Acaba por exagerar las situaciones o no entender la situación, lo que lo lleva a decir o hacer cosas que no son debidas para la misma.
Datos Varios
Banda: -
Mar de origen: Mar del cielo
Pertenencias: Su mascota Frayr un búho blanco con los ojos azules que siempre lo acompaña. El medallón que cuelda de su cinta.
Botín de partidas: Nada
Sueños: Convertirse en el mejor de los cocineros del mundo. Encontrar el ingrediente más sabroso. Hallar la receta del plato más delicioso del mundo. Vengar a sus padres. Encontrar a más personas con su misma maldición. Seguir los pasos de su sensei.
Mar de origen: Mar del cielo
Pertenencias: Su mascota Frayr un búho blanco con los ojos azules que siempre lo acompaña. El medallón que cuelda de su cinta.
Botín de partidas: Nada
Sueños: Convertirse en el mejor de los cocineros del mundo. Encontrar el ingrediente más sabroso. Hallar la receta del plato más delicioso del mundo. Vengar a sus padres. Encontrar a más personas con su misma maldición. Seguir los pasos de su sensei.
Historia
- Información de la isla:
- Ryukokudo. Una extraña isla en el cielo, flota sin mucho más misterio. Esta isla está dividida en siete territorios, cada uno de ellos con relación a uno de los dragones sagrados, creadores de la vida, salvo dos, el terreno de los sacerdotes y el de la humanidad. El territorio de tierras ardientes, en la meseta central, hereda las características de Hiryuu, el rey dragón rojo, sus parajes son áridos y ardientes con numerosos volcanes y pasajes llameantes, solo los habitantes de ese territorio soportan con facilidad el clima. El territorio del páramo helado, heredó el frío de Seiryuu, el dragón azul, sus tierras se cubre de hielo y nieve, solo los habitantes de ese territorio soportan con facilidad el clima. El territorio del bosque, una tierra llena de bosques, de verde. Heredaron la naturaleza que impuso Ryokuryuu, el dragón verde, allí solo se orientan los habitantes de la zona. El territorio de la montaña sin visión. Esté heredó la niebla de Hakuryuu, el dragón blanco, y allí solo los habitantes de la zona se orientan entre la niebla. La tierra de la lluvia de relámpagos, territorio del dragón amarillo y sus herederos. Y la tierra de los sacerdotes, un lugar donde viven los que no son herederos de algún dragón pero que pueden oír sus voces. Y luego está el terreno mortal, donde viven los que no heredan nada de los dragones ni tampoco pueden escuchar sus voces.
Esta historia sucede en los páramos de rayos, el territorio del dragón amarillo.
Una pequeña casa de madera, las paredes exteriores son de un color crema que empieza a caerse, las puertas chirrían las ventanas apenas se cierran, pero se puede vivir en ella y es de un tamaño aceptable, lo que es una casa de clase media en el territorio Ouryuu. Una noche como otra cualquiera con un sinfín de rayos que caen del cielo a la tierra, la oscuridad de la noche queda disipada por las fuertes luces que producen los rayos que no cesan en su aparición. En el interior de la casa se ve que las paredes apenas tienen color ya, el papel de pared de la cocina se cae a pedazos, los grifos gotean y algunas de las bombillas no dejan de parpadear, lo que junto a los rayos da a la situación un toque tétrico y siniestro que se completa con un conjunto de gritos de dolor y agonía seguidos, dichos gritos provienen de la habitación del matrimonio, donde se encuentra un doctor de blancos cabellos atendiendo al parto de una mujer de larga melena que cae ondeada en la cama de sábanas blancas, salvo por la parte que se encuentra bajo la cintura de la mujer, que empieza a teñirse de un tono carmesí por la sangre que expulsa la muchacha al dar a luz a su primogénito. Al lado de la cama, sosteniendo la mano de su amada esposa se encuentra un hombre de verdes ojos, que se encuentran fijos en los orbes esmeraldas de la amada esposa, que sería ahora la madre de su retoño. Es entonces cuando un llanto anuncia que su familia al fin es bendecida con un niño, al acercarse se ve que tiene los ojos del padre englobando los de la madre, pues la iris es el verde del progenitor, mientras que la pupila, apenas reconocible en el infante, es de la progenitora. En el mismo momento en que limpian al niño, el padre le coloca en la frente una cinta de color verde con un medallón dorado con el grabado de un dragón. |~Ten hijo mío, es un orgullo que dispongas de mi cinta de jefe del escuadrón del dragón amarillo, así siempre estaré cerca de ti, esté donde esté yo y estés donde estés tú.~| Dice el padre para luego dejar al niño en brazos de la madre. Junto a la mesa un pequeño polluelo de búho blanco, que era el regalo de un amigo de la familia.
Pasan los años y el niño se queda en casa aprendiendo a cocinar con su madre, recibiendo diversas regañinas por dejarlo todo hecho un desastre y sin ordenarlo ni limpiarlo tras cocinar, para esa época el niño ya sabía hablar y le había dado un nombre al pequeño pájaro que revoloteaba siempre a su alrededor, Frayr, siempre estaban juntos, mientras Freyr leía, cocinaba, o simplemente observaba el cielo mientras escuchaba música el pájaro no se separaba de él, dormían juntos y fuera a donde fuera el pequeño infante el ave lo acompañaba. Su madre lo veía feliz y sonreía, aunque tenía pánico a que aquél animal dañara a su pequeño hijito.
Llega su quinto aniversario y lo celebran en la intimidad de la familia, una cena y un baile típico de la familia y del escuadrón, pero esa pequeña fiesta se alarga hasta bien entrada la noche, pues es el primer día que el padre de Freyr pasa en la casa desde el nacimiento del joven. Es por eso que no se van a dormir hasta que la música acaba y se percatan de que es hora de dormir. Una vez en la cama todos el pequeño Freyr se despierta con sed, por lo que decide bajar a tomar un vaso de agua en la cocina, pero un extraño sonido llama su atención, proviene del salón. Al parecer no es el único en escucharlo, pues en pocos segundos sus padres bajan y Frayr se posa en su cabeza. El muchacho permanece en silencio en la cocina, mientras ve como su padre se enfrenta a un hombre, no logra identificarlo pues apenas lo ve bien, pero sí logra ver como tiene una larga cabellera plateada y una marca extraña en el rostro, algo similar a un león en la mejilla derecha. El chico ve impotente como su padre queda a merced de aquél hombre que no duda en darle muerte, allí mismo. El cuerpo del patriarca de la casa cae como un saco de arena en el suelo, luego el hombre se percata de la presencia de la mujer, a la cual mata sin piedad, pero por suerte para el pequeño crío, que mira atónito la situación, no ve a Freyr, y se marcha del lugar. Esa imagen queda grabada en la mente del joven, y es en ese momento cuando su cerebro por sacarle del shock le propone dos opciones. “Vierte el agua sobre tus padres o ve al bosque”. El niño no duda en salir de la casa tomando un viejo escudo para protegerse y se marcha al bosque.
Cinco años más tarde el joven ya tiene diez años, ha convivido con animales y desarrollado una forma de combate única y propia con el tiempo, gracias a la cual lograba cazar lo que necesitaba para comer y gracias a lo aprendido con su madre podía preparar su propia comida. Su vida es tranquila y amena, hasta divertida por las diversas risas que se pega de su maldición impuesta por su masa gris en esas elecciones tan disparatadas que le impone. En uno de sus paseos por el bosque para cazar a los animales que puedan servirle de alimento ve a un hombre salvar a una muchacha de un hombre con la misma marca que el asesino de sus padres, pero ese sujeto tiene el pelo castaño y corto. El hombre que salvó a la muchacha se trataba de un marine, que al ver al joven se acerca a él. |~Buenas pequeño, ¿vives aquí cerca? ¿Te has perdido?~| Pregunta con una voz amable y tierna al chico que lo mira sonriente. |~No señor, vivo en el bosque, pero quiero saber quién es usted, porque busco a un hombre con la misma marca que el sujeto al que acaba de detener.~| Responde el niño con una voz inocente y dulce, ante lo cual el marine suelta una leve y suave risa. |~Me llamo Hir, soy un marine que busca la verdadera justicia, muchos te dirán que la marina imparte justicia, pero se equivocan, la marina impone castigos a los que contradicen al gobierno, yo sí imparto justicia. Cuando crezcas, ve al cuartel marine de Arabasta y búscame, seré tu mentor en la marina, te tutelaré y haré de ti un hombre justo, pero has de sobrevivir y ser honesto. Te estaré esperando.~| Responde dejándole al joven allí mientras lleva al hombre al buque de la marina.
Siete años más tarde el joven se despide de sus amigos animales, salvo de uno, su compañero Frayr que lo acompañará en su travesía. Se dirige al puerto de la ciudad, siendo observado con una mezcla de espanto y sorpresa por los habitantes del territorio, pues todos lo daban por muerto. Llegado al puerto le pide a un hombre que lo lleve a los mares azules y el hombre le dice que encantado, pero que tendría que trabajar en algo para pagar el viaje…
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-Reservado para más datos de ficha-
Steve
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- Historia del Pj (calidad y originalidad) - Hasta 2´5 puntos: Bastante bien, quizás incluso la hubiera alargado un poco más, pero te da una buena nota. 1,9/2,5
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad) - Hasta 2´5 puntos: Mucho mejor explicadas, la mayoría, hacen que el personaje se torne más humano, lo cual siempre me agrada bastante. 2/2,5
- Redacción, ortografía, gramática... - 1 punto: Por ahora solo he visto unas pocas repeticiones, perdonables, y bastante mejor pulidas que la anterior vez. 0,8/1
- Descripciones (Psicológica y física) - 2 puntos: Bien pulidos, dejan imaginarte bastante mejor al personaje y saber cómo reaccionara. Quizás se me hace extraño que un comilón tenga tan poco peso corporal, pero no es algo que no se vea en el mundo real. 1,8/2
- Habilidades y Torpezas - 1 punto: Sinceramente, aunque algunas son típicas en la creación de personajes, el hecho de que te explayes y añadas más, hace que te lleves el punto completo. 1/1
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad) - 1 punto: Mucho mas currado el estilo de lucha que la vez anterior, lo cual te sube bastante la nota de este apartado. Los sueños, aunque casi idénticos, por no decir que son los mismos, tienen más relevancia ahora. Por lo que punto completo para ti en este apartado. 1/1
Tienes, si no me falla la calculadora, un 8,5, así que puedes optar a esto:
Akumas:
- Paramecia- 7´5
- Zoan normal - 8
- Zoan prehistórica - 8'5
- Logia etérea - 9
- Zoan mitológica - 9'5
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
*Los nombres de las Akumas deben de ser bisílabos. En ciertos casos el Staff se reserva el derecho a cambiar el nombre a una Akuma (Tiger Tiger por Neko Neko modelo tigre, por ejemplo)
*Las Zoan mitológicas pueden ser de cualquier mitlogía, clásica o moderna, siempre que se den tres referencias claras de su procedencia (referencias válidas, no valen tres blogs con un creepypasta. Los poderes deben estar bien definidos).
Cyborg:
- Comenzar como humano con una parte cyborg - 7,5
- Comenzar como cyborg - 8,5
Byónicos:
- Comenzar como humano con parte biónica - 7,5
- Comenzar como biónico - 8,5
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
Cualquier petición, ya sea de akuma, parte cyborg, o cualquier otra cosa a la que se tenga derecho por nota de ficha debe ser hecha antes del primer rol. Una vez has comenzado a rolear, pierdes el derecho a pedir nada por nota de ficha si no lo has hecho antes.
Una nota igual o superior a 9 da una oportunidad a su creador de modificarla para mejorarla. De otra forma, algunas fichas serán sometidas a votación del staff podrían recibir la misma oportunidad o una nota que el staff decidiría.
Un usuario con multicuenta puede solicitar que no le sea corregida su ficha, y se apruebe sin más. Los nuevos usuarios deben de tener la ficha aprobada (Nota 5 o más) para comenzar el rol.
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad) - Hasta 2´5 puntos: Mucho mejor explicadas, la mayoría, hacen que el personaje se torne más humano, lo cual siempre me agrada bastante. 2/2,5
- Redacción, ortografía, gramática... - 1 punto: Por ahora solo he visto unas pocas repeticiones, perdonables, y bastante mejor pulidas que la anterior vez. 0,8/1
- Descripciones (Psicológica y física) - 2 puntos: Bien pulidos, dejan imaginarte bastante mejor al personaje y saber cómo reaccionara. Quizás se me hace extraño que un comilón tenga tan poco peso corporal, pero no es algo que no se vea en el mundo real. 1,8/2
- Habilidades y Torpezas - 1 punto: Sinceramente, aunque algunas son típicas en la creación de personajes, el hecho de que te explayes y añadas más, hace que te lleves el punto completo. 1/1
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad) - 1 punto: Mucho mas currado el estilo de lucha que la vez anterior, lo cual te sube bastante la nota de este apartado. Los sueños, aunque casi idénticos, por no decir que son los mismos, tienen más relevancia ahora. Por lo que punto completo para ti en este apartado. 1/1
Tienes, si no me falla la calculadora, un 8,5, así que puedes optar a esto:
Akumas:
- Paramecia- 7´5
- Zoan normal - 8
- Zoan prehistórica - 8'5
- Logia etérea - 9
- Zoan mitológica - 9'5
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
*Los nombres de las Akumas deben de ser bisílabos. En ciertos casos el Staff se reserva el derecho a cambiar el nombre a una Akuma (Tiger Tiger por Neko Neko modelo tigre, por ejemplo)
*Las Zoan mitológicas pueden ser de cualquier mitlogía, clásica o moderna, siempre que se den tres referencias claras de su procedencia (referencias válidas, no valen tres blogs con un creepypasta. Los poderes deben estar bien definidos).
Cyborg:
- Comenzar como humano con una parte cyborg - 7,5
- Comenzar como cyborg - 8,5
Byónicos:
- Comenzar como humano con parte biónica - 7,5
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Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
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- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
Cualquier petición, ya sea de akuma, parte cyborg, o cualquier otra cosa a la que se tenga derecho por nota de ficha debe ser hecha antes del primer rol. Una vez has comenzado a rolear, pierdes el derecho a pedir nada por nota de ficha si no lo has hecho antes.
Una nota igual o superior a 9 da una oportunidad a su creador de modificarla para mejorarla. De otra forma, algunas fichas serán sometidas a votación del staff podrían recibir la misma oportunidad o una nota que el staff decidiría.
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Bueno, acepto la nota y pido lo siguiente:
- Comenzar como humano con parte biónica: Piel de tiburón. Posee la resistencia de dicha piel pero el tacto de la piel de seda con la que nació, pues esta segunda piel está bajo la piel de Freyr.
- Akuma no mi:
Kokuy Kokuy no mi(Kokuyōseki)
-Tipo: Paramecia
-Apariencia de la fruta: Como una manzana negra.
-Poder Característico: Permite al usuario crear y controlar obsidiana, un mineral de color negro-violáceo. Tiene una dureza de 5,5 en la escala de mohs.
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- Akuma no mi:
Kokuy Kokuy no mi(Kokuyōseki)
-Tipo: Paramecia
-Apariencia de la fruta: Como una manzana negra.
-Poder Característico: Permite al usuario crear y controlar obsidiana, un mineral de color negro-violáceo. Tiene una dureza de 5,5 en la escala de mohs.
- Tabla de niveles:
- Nivel 1: Crea 1.000 litros de obsidiana
Nivel 10: Puede crear 10.000 litros de obsidiana
Nivel 20: Puede crear 20.000 litros de obsidiana
Nivel 30: Puede crear 30.000 litros de obsidiana
Nivel 40: Puede crear 125.000 litros de obsidiana
Nivel 50: Puede crear 250.000 litros de obsidiana
Nivel 60: Puede crear 500.000 litros de obsidiana
Nivel 70: Puede crear 650.000 litros de obsidiana
Nivel 80: Puede crear 800.000 litros de obsidiana
Nivel 90: Puede crear 15.000.000 litros de obsidiana
Nivel 100: Puede crear 20.000.000 litros de obsidiana
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Te aconsejo revisar otras Logia / Paramecia mineral, tienes la tabla muy baja. Y también edita lo de arcilla.
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Listo, editada la tabla basándome en la de Crock(mismas cantidades iniciales y finales y los tramos que no había en su tabla con cantidades intermedias). Arreglado lo de arcilla, pequeño lapsus xD
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Akuma aceptada, y la parte biónica también, pasa por el registro de akumas.
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Editado cambiando profesión: Alternativo por Luchador
- Añadidas akuma y parte biónica a la ficha
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