Brand
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Exp: 22369
Nivel: 37
Nombre: Glash D. Brandom.
Apodo: Brand.
Edad:17.
Sexo: Hombre.
Raza: Humano.
Rango/Empleo: Desconocido.
Rango social: Medio.
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Katanaryu (Estilo con Espada).
-Ejecución: Se le podría considerar como un arte marcial cuyo objetivo es desarrollar de forma eficiente un conjunto de técnicas o habilidades que permitan al practicante utilizar la espada como arma de ataque y defensa. Esta forma de lucha tiene múltiples estilos que dependen de varios factores como pueden ser las ejecuciones de la técnica o hasta el número de espadas que se utilizan:
Haki:
Akuma No Mi:
Descripción física:
Glash D. Brandom es un adolescente de 17 años de estatura baja y tiene el cabello blanco peinado en puntas hacia atrás con un pequeño fleco al lado izquierdo. Los ojos de Brand poseen un gran tamaño y se caracterizan por un color azul turquesa; dicho rasgos son tan característicos que suelen llamar la atención. Su fisonomía facial está bien marcada, heredada de su padre Glash D. Brandom el único parecido físico que podría tener con él, todos los otros son adquiridos por su difunta madre Amelia.
Su físico no destaca por su corpulencia, es un joven más bien delgado pero con una musculatura fibrosa a causa del entrenamiento realizado desde pequeño. Dicha forma se identifica en sus músculos bien definidos, tanto del tronco superior como inferior, pasando por sus cuatro extremidades.
Su vestimenta suele ser de colores oscuros alternados con el blanco llevando casi siempre su Tabi como calzado. Los ropajes que utiliza son kimonos de manga y pantalones anchos, encima lleva una especie de túnica abierta sin mangas ni capucha. También suele utilizar camisas negras junto con tejanos y un calzado cómodo.
Los complementos que porta encima son una bufanda de un color verdoso que oculta el colgante, con una perla, que le entregó su madre antes de morir. Lleva una katana a las espaldas anudada con una especie de cadena que recorre su torso, el otro sable lo lleva en la cintura junto al Wakizashi y el Boken.
Alineamiento: Neutral Bueno.
Descripción psicológica: El carácter de Bran es algo cerrado a causa de su timidez, aunque eso no quiere decir que no sea sociable; simplemente le cuesta expresar lo que podría llegar a sentir.
No suele iniciar peleas sin sentido y siempre las intenta evitar, pero si entra en alguna no tiene piedad si ha de acabar con la vida de su contrincante para salvar la suya o la de alguien que tiene aprecio. Conoció la muerte de un ser querido cuando era muy pequeño por lo que sabe que es perder a alguien que amas y que alguien arrebate la vida de esa persona que quieres, no entra dentro de sus esquemas.
Glash D. Brandom es alguien que suele escuchar más que hablar. Por lo tanto es alguien reservado y callado, pero se vuelve a decir que no es alguien poco sociable, simplemente no es un bocazas charlatán y prefiere hablar cuando tiene que decir algo importante o es el momento adecuado.
Tiene un buen sentido del humor y no suele enfadarse por tonterías, aunque cada individuo tiene sus puntos débiles. Le gusta reír y pasarlo bien, suele ser una persona más paciente que la media, con ideas fijas y con un gran sentido de lealtad hacia sus nakamas, amigos o seres queridos llegando a ser algo inocente en esos aspectos, tal vez, por la poca experiencia que le ha entregado su solitaria vida.
El carácter más oculto de Brand, que consiste en perder todo tipo de empatía, le hace volverse en un ser totalmente frío y sin escrúpulos, suele surgir cuando cosas que odia suceden a su alrededor como pueden ser las traiciones y los abusos hacia todo tipo de individuos, en el caso de ser más débiles dicho odio se puede ver intensificado borrando de su rostro el buen sentido del humor que puede tener el joven Brand, brindando la posibilidad de actuar para hacer fin a esa injusticia y en el caso de que no pueda hacer frente ese odio se transformaría en frustración.
Gustos:
Desagrados:
Habilidades:
Torpeza:
Profesiones:
Banda: Ninguna
Armas:
Historia: Diario Pre-Ficha
Mar de origen: East Blue, justamente en el Archipiélago Arashi.
Pertenencias:
Berries: 481.880.000
Botín de partidas: Ninguna
Sueños: La solitaria vida que ha tenido Glash D. Brandom con su madre y su abuelo hizo que el joven quisiera ver mundo, conocer nuevas islas, ciudades, continentes, en definitiva territorio sin explorar. Por lo que su intención es marcharse de los islotes que forman el archipiélago de Arisha para cumplir su sueño y así conseguir sus objetivos que consisten en un perfeccionamiento en el arte de la espada y ser conocedor de otros estilos para mejorar sus aptitudes como espadachín, con la intención de abrirse camino allí donde vaya para no dejar ningún rincón del mundo sin descubrir, junto a su madre (La Perla).
Referido por: Nadie
Nivel: 37
Nombre: Glash D. Brandom.
Apodo: Brand.
Edad:17.
Sexo: Hombre.
Raza: Humano.
Rango/Empleo: Desconocido.
Rango social: Medio.
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Katanaryu (Estilo con Espada).
-Ejecución: Se le podría considerar como un arte marcial cuyo objetivo es desarrollar de forma eficiente un conjunto de técnicas o habilidades que permitan al practicante utilizar la espada como arma de ataque y defensa. Esta forma de lucha tiene múltiples estilos que dependen de varios factores como pueden ser las ejecuciones de la técnica o hasta el número de espadas que se utilizan:
- Mutoryu (“Estilo Sin Espada”):
- Es un estilo que no utiliza espadas y se aprovecha de unos movimientos poco ortodoxos, la mayoría destinados a propinar golpes decisivos con pocas florituras. Dichas habilidades se centrarían en poderse defender de ataques cortantes como contundentes. Algunas técnicas de este estilo permiten desarmar a los rivales y aprovechar la sorpresa de dejarlo sin arma.
Con un alto grado de fuerza y destreza se podría ejecutar tales técnicas como un remolino de aire no cortante que elevarían a varios enemigos por los aires.
La finalidad de esta forma de lucha es poder defenderte y atacar en una situación en la cual el practicante no puede utilizar los sables como arma.
- Ittoryu (“Estilo Una Espada”):
- El Ittoryu se podría considerar la técnica de Lucha con Espada más básica de todas. Se trata del manejo de una espada, en el caso de Brand utiliza como arma la katana. Es un estilo que engloba tanto movimientos ofensivos, como defensivos. En el caso del ataque con un una elevada habilidad, destreza y fuerza se podría proyectar vientos cortantes para atacar a distancia o defenderse de algún objeto que se le lanzara, cortándolo y así evitando que éste golpease al objetivo.
Aunque se le podría considerar un estilo de espada básico no significa que el efecto, de sus técnicas, sea peor o mejor que las de otro estilo, todo depende de la situación y circunstancia en la que se encuentre el espadachín. De todas maneras, el aprendizaje de esta habilidad se considera, casi obligatorio, para cualquier espadachín, a partir de este estilo se puede derivar a otros como el Nitoryu, Santoryu, Yontoryu, etc.
- Nitoryu (“Estilo de dos Espadas”):
- El Nitoryu se considera una estilo de Kenjutsu de dos espadas. Dicha habilidad permite al usuario utilizar dos armas de filo, teniendo como pre-requisito que el individuo sea ambidiestro, logrando así un manejo completo de las dos extremidades superiores para maniobrar con dichas armas. La capacidad del Nitoryu permite al practicante poder utilizar uno de sus filos para bloquear o desviar un ataque enemigo, para arremeter con la otra espada al contrincante; por lo tanto cuando una espada defiende, la otra se prepara para el ataque.
Haki:
- Haki del Rey (Despertado)
Akuma No Mi:
- Han Han No Mi:
- Nombre de la Akuma: Han Han No Mi
Descripción del a fruta: Han Han No Mi es una fruta del diablo de forma ovalada, que tiene una tonalidad azulada con una serie de rectángulos que adornan todo su contorno. El tallo se presenta en la parte superior con un par de hojas, una del mismo color que la fruta y la otra de un verde claro, puestas en posiciones contrarias como si fueran continuaciones de la misma ramificación. Las líneas que forman esos rectángulos son de un color blanco en el hemisferio izquierdo y de un color negro en el derecho. Puestos a observar bien la fruta, uno puede percibir que la posición de las formas geométricas de ambos hemisferios coinciden a la perfección.
Tipo de fruta:Paramecia Grado 2
Poder que otorga: Utsuro Utsuro No Mi convierte al usuario que la consume en una persona reflejo, permitiéndole la capacidad de reflejar ataques a distancia, ondas, etc. La habilidad permite devolver los ataques producidos hacia el consumidor de dicha fruta. En el caso que las ofensivas sean realizadas a distancia como por ejemplo ondas (cortantes o de energía), proyectiles (cuchillos, lanzas, flechas y munición). Se ha de remarcar que el usuario no puede redirigir estos ataques, por lo que la proyección será a la misma dirección del ataque recibido. Aparte el usuario puede reflejar la luz, el calor o el sonido que vaya hacia él. Por otro lado, los ataques físicos originados por golpes de cuerpo a cuerpo con arma o sin arma, no serán reflejados; ya que en este caso la habilidad de la fruta otorga la capacidad de devolver parte del daño recibido llegando a reducir los daños sufridos de una forma pasiva. Como se ha descrito anteriormente el propietario de la fruta siente los golpes cuerpo a cuerpo que recibe, pero al devolver parte del daño el rival sentirá un % de ese dolor de la misma forma. Con eso se quiere decir, que si el usuario recibe un golpe cortante o contundente en el torso, el rival sentirá ese mismo dolor en una escala inferior en el lugar donde golpeó.
Como todas las frutas del diablo, tienen debilidad por el Kairoseki anulando de esa manera todo su poder y debilitando al consumidor. El efecto, es parecido con el agua llegando a anular los poderes que otorga y reducir sus fuerzas. Desde otra perspectiva los ataques imbuidos en haki, como los proyectiles, siempre afectaran al usuario anulando de esa manera las habilidades de la Akuma No Mi. En caso de que el consumidor tenga un haki de armadura igual que el rival, el efecto de la Han Han No Mi no será anulado pudiendo utilizar sus poderes y efectos.- Tabla Niveles de daño:
Nivel 1: Es capaz de devolver un 10% del daño recibido.
Nivel 10: Es capaz de devolver un 15% del daño recibido. El daño recibido se ve reducido en un 5%.
Nivel 20: Es capaz de devolver un 30% del daño recibido. El daño recibido se ve reducido en un 10%.
Nivel 30: Es capaz de devolver un 40% del daño recibido. El daño recibido se ve reducido en un 20%.
Nivel 40: Es capaz de devolver un 50% del daño recibido. El daño recibido se ve reducido en un 30%.
Nivel 50: Es capaz de devolver un 75% del daño recibido. El daño recibido se ve reducido en un 40%.
Nivel 60: Es capaz de devolver un 100% del daño recibido. El daño recibido se ve reducido en un 45%.
Nivel 70: Es capaz de devolver un 135% del daño recibido. El daño recibido se ve reducido en un 50%.
Nivel 80: Es capaz de devolver un 170% del daño recibido. El daño recibido se ve reducido en un 55%.
Nivel 90: Es capaz de devolver un 200% del daño recibido. El daño recibido se ve reducido en un 60%.
Nivel 100: Es capaz de devolver un 200% del daño recibido. El daño recibido se ve reducido en un 65%.
- Power Up:
Descripción física:
Glash D. Brandom es un adolescente de 17 años de estatura baja y tiene el cabello blanco peinado en puntas hacia atrás con un pequeño fleco al lado izquierdo. Los ojos de Brand poseen un gran tamaño y se caracterizan por un color azul turquesa; dicho rasgos son tan característicos que suelen llamar la atención. Su fisonomía facial está bien marcada, heredada de su padre Glash D. Brandom el único parecido físico que podría tener con él, todos los otros son adquiridos por su difunta madre Amelia.
Su físico no destaca por su corpulencia, es un joven más bien delgado pero con una musculatura fibrosa a causa del entrenamiento realizado desde pequeño. Dicha forma se identifica en sus músculos bien definidos, tanto del tronco superior como inferior, pasando por sus cuatro extremidades.
Su vestimenta suele ser de colores oscuros alternados con el blanco llevando casi siempre su Tabi como calzado. Los ropajes que utiliza son kimonos de manga y pantalones anchos, encima lleva una especie de túnica abierta sin mangas ni capucha. También suele utilizar camisas negras junto con tejanos y un calzado cómodo.
Los complementos que porta encima son una bufanda de un color verdoso que oculta el colgante, con una perla, que le entregó su madre antes de morir. Lleva una katana a las espaldas anudada con una especie de cadena que recorre su torso, el otro sable lo lleva en la cintura junto al Wakizashi y el Boken.
- Rostro:
- Entero:
Alineamiento: Neutral Bueno.
Descripción psicológica: El carácter de Bran es algo cerrado a causa de su timidez, aunque eso no quiere decir que no sea sociable; simplemente le cuesta expresar lo que podría llegar a sentir.
No suele iniciar peleas sin sentido y siempre las intenta evitar, pero si entra en alguna no tiene piedad si ha de acabar con la vida de su contrincante para salvar la suya o la de alguien que tiene aprecio. Conoció la muerte de un ser querido cuando era muy pequeño por lo que sabe que es perder a alguien que amas y que alguien arrebate la vida de esa persona que quieres, no entra dentro de sus esquemas.
Glash D. Brandom es alguien que suele escuchar más que hablar. Por lo tanto es alguien reservado y callado, pero se vuelve a decir que no es alguien poco sociable, simplemente no es un bocazas charlatán y prefiere hablar cuando tiene que decir algo importante o es el momento adecuado.
Tiene un buen sentido del humor y no suele enfadarse por tonterías, aunque cada individuo tiene sus puntos débiles. Le gusta reír y pasarlo bien, suele ser una persona más paciente que la media, con ideas fijas y con un gran sentido de lealtad hacia sus nakamas, amigos o seres queridos llegando a ser algo inocente en esos aspectos, tal vez, por la poca experiencia que le ha entregado su solitaria vida.
El carácter más oculto de Brand, que consiste en perder todo tipo de empatía, le hace volverse en un ser totalmente frío y sin escrúpulos, suele surgir cuando cosas que odia suceden a su alrededor como pueden ser las traiciones y los abusos hacia todo tipo de individuos, en el caso de ser más débiles dicho odio se puede ver intensificado borrando de su rostro el buen sentido del humor que puede tener el joven Brand, brindando la posibilidad de actuar para hacer fin a esa injusticia y en el caso de que no pueda hacer frente ese odio se transformaría en frustración.
Gustos:
- Al desconocido pirata le encanta observar el cielo nocturno, se podría pasar varias horas hasta dormirse contemplando las estrellas, sus constelaciones, formas, dibujos. Para él sería un momento de tranquilidad para tomarse un descanso y así poder pensar con más claridad.
- Brand es un amante de la naturaleza, le encantan los paseos por los bosques, observar su vegetación, distinguir los árboles y plantas que conoce abarcando la posibilidad de aprender nuevos conocimientos sobre la flora; en definitiva el pirata está en armonía con la naturaleza.
- Le encanta entrenar, es un muchacho muy activo que no parará quieto hasta que no haga su mínimo de ejercicio al día. Dicho adiestramiento podría considerarse un entrenamiento físico, un entrenamiento mental, practicar un conjunto de técnicas para mejorarlas, innovar nuevas técnicas con sus katanas, etc.
- Le encanta navegar y descubrir lugares que no había visitado, siente una gran satisfacción al iniciar una travesía y llegar a su destino, sentir la brisa del mar golpear su rostro mientras el barco surca el oleaje.
- Le gusta caminar bajo la lluvia, observarla, ver esos relámpagos iluminar el oscuro cielo. Esto es fruto de la costumbre de vivir en un lugar dónde las lluvias eran muy comunes, por lo que el Glash D. Brandom acabó por acostumbrándose a ese clima lluvioso.
- Le encanta la música instrumental, si es con una melodía suave mucho mejor. Es del tipo de personas que se sentaría para observar al músico siendo participe de la escucha de su arte melodioso.
- Una de las aficiones que tiene Brand es la meditación, es un momento de desconexión con el mundo centrándose en un circuito de energía que conecta el universo con los chacras internos ofreciendo al practicante una sensación de armonía y paz. Brandom suele meditar al despertarse y antes de irse a dormir.
Desagrados:
- Los abusos hacia el ser más débil lo reprocha en toda su totalidad, no podría evitar intervenir aunque se llevara una paliza. Por otro lado, aunque no los apoye, los abusos hacia una persona que no es débil no le provocarían ese “sentimiento” de intervenir en la escena.
- Los individuos que realizan trampas en los juegos, actividades, pruebas físicas; es decir los tramposos, les tiene mucho rencor.Tanta antipatía que podría decidir no continuar jugando o iniciar una tremenda discusión.
- Le caen mal los individuos que destruyen la naturaleza, si estos lo hacen por propia diversión o para lucrarse de forma económica para enriquecerse les llegaría hasta odiar.
- Una de las cosas que le hacen sacar de los nervios, es que un fumador le tire el humo del tabaco en la cara. Tal vez dicho sujeto tenga el número correcto para rifarse un buen coscorrón.
- Tiene un miedo irracional a los payasos, todo es fruto de un peluche con forma de payaso que tenía de pequeño. Dicho “juguete” le producía tanto recelo que no podía dormirse si no revisaba toda su habitación para asegurarse de que no estaba “escondido” allí. Dichas experiencias de pequeño le han producido ese pánico hacia los payasos.
- El joven pirata odia que lo agarren por la zona del cuello en su totalidad, incluyendo la nuca. Dicha acción le produce un mal estar e incomodidad que no puede hacer frente sin apartar al rival de forma brusca y abrupta.
Habilidades:
- Una de las primordiales habilidades que tiene Brandom es la capacidad de orientación y navegación por los mares. Por la experiencia de la vida no sería la primera vez que navega por el mar ni controla el timón de un barco por lo que el muchacho se defiende en las aguas del mar pudiendo realizar viajes con elevadas probabilidades de llegar enteros a destino.
- Tiene conocimiento de vivir del campo, es decir, sabe cómo plantar hortalizas, verduras, tomates, etc. En resumen Brand podría hacer un huerto y cultivarlo.
- Otra habilidad de Brand y que suele utilizarla para tomarse un descanso o tener un momento de tranquilidad, es la pesca. Tal vez, su pericia para encontrar un buen sitio, el cebo o la pura suerte, le permiten conseguir peces de un tamaño considerable.
- El pirata tienen una gran capacidad de concentración permitiéndole poder centrarse en ambientes muy ruidosos, aislándose en lo que vendría a ser su propia burbuja y así centrarse en lo que está haciendo ya sea un entrenamiento, tarea o simples pensamientos.
- Tiene la capacidad de dormirse al instante, por contrapartida su sueño es muy ligero por lo que el mínimo ruido “sospechoso”, teniendo como sospechoso cualquier sonido extraño o fuera de lo común a un radio de 2 metros aproximadamente de dónde duerma, a no ser que sea una explosión o algo muy ruidoso, acabaría despertándose.
- Brandom posee una gran capacidad de equilibrio, permitiéndole caminar por el canto de los tejados o por diferentes tablones sin precipitarse al vacío. Dicha habilidad le benéfica, por ejemplo, cuando ha de escalar algún mástil de un barco para poder observar mejor el horizonte.
- La caza y el rastreo es una habilidad latente en Brandom. El muchacho aprendió la exploración y la búsqueda de animales para darles caza, su pericia en dicha destreza le convierte en un buen rastreador para seguir los pasos de una posible presa o de alguien que están buscando.
Torpeza:
- Cuando algún tema de conversación o situación le aburre, puede acabar durmiéndose obviando así todo lo que pudiera suceder en dicha escena hasta que no despertara, sin hablar del posible enojo que podrían tener los participantes de ese diálogo o ambiente.
- Suele ser una persona bastante olvidadiza sobre todo con la lista de recados, por eso siempre lleva una libretita encima para apuntar lo que ha de hacer y así ir tachándolo del bloc de notas. Como haya algo que no lo apuntara tiene una alta probabilidad de olvidarse lo que tenía que hacer.
- En las comidas es un poco ansias, eso de esperar para que la comida se enfríe no lo ha practicado nunca y en ese sentido se podría decir que es un burro que se tropieza siempre con la misma piedra… porque día sí y día también cae en la misma trampa de quemarse la lengua.
- Suele ser una persona muy inocente para el sexo contrario llegando a rozar la timidez que le caracteriza su propia personalidad. Al vivir en un lugar, simplemente con su familia y esporádicos visitantes, entre ellos la mayoría piratas, no ha tenido mucho contacto con el sexo opuesto, allí su inocencia hacia ellas.
- La ineptitud de Brand es palpable al utilizar otro tipo de armas de cuerpo a cuerpo que no sean espadas. Por ejemplo en el manejo de los nunchakos, tonfas, bo… es un auténtico principiante siendo capaz de autolesionarse con sus propias armas por la torpe habilidad que posee en ellas.
- Si ha de hacer un trabajo que requiera delicadeza para elaborarlo, ya sea hacer un avión de papel o la maqueta de un barco, acabará siendo un amasijo de basura. Es un auténtico necio para las manualidades o los trabajos que requieran ese tipo de finura, nunca se le ha dado bien.
- Brandom es un auténtico desastre con la tecnología, aparte de no entenderla el joven no tiene remordimientos en tener que apretar botones para ver que puede suceder. Si los equipos electrónicos quieren continuar funcionando será mejor que no estén cerca de Glash D. Brandom, ya que si no es así, sus “vidas” pueden correr un grave peligro.
Profesiones:
- Profesión primaria:
- ESPADACHÍN:
Nivel 1: Tiene un buen manejo de la espada, aunque aún está aprendiendo. Su agilidad y reflejos son superiores a la gente corriente.
Nivel 8: Demuestra habilidad con su estilo de lucha. Aunque aún es un novato, destaca entre todos por su pericia con la espada.
Nivel 15: Aún le queda un largo camino, pero está muy por encima de la media en su escuela de esgrima. Posee una agilidad y reflejos superiores a cualquier humano ordinario.
Nivel 23: Domina los principios básicos de su estilo de lucha. Es momento de decidir qué camino seguir para llegar a ser un maestro de la espada.
Subprofesión:- ESPADACHÍN PURO:
- Camino de la espada ESPADACHÍN PURO: Un espadachín que renuncia a la completa movilidad para centrarse en el uso de su espada con gran soltura. A cambio de menor agilidad, sus reflejos son mucho mayores, pudiendo detener lo que otros deben esquivar y siendo capaces de realizar cortes "imposibles". No pueden ejecutar combos de cortes con tanta soltura como un duelista, pero impactan con mayor precisión y fuerza, siendo capaces de cortar rocas, metales, etc...
Unos pocos espadachines poseen el poder de la destrucción. Esta minoría suele poseer mayor fuerza y capacidad de reacción que los demás espadachines, y renuncian a las florituras para, en un número escaso de cortes, sentenciar el combate.
Nivel 23: Sus cortes son mucho más poderosos que los de otros espadachines. Podría cortar con facilidad una lámina de hierro de tres centímetros de grosor.
Nivel 30: Sus reflejos le permitirían reaccionar en una décima de segundo a cualquier ataque que vean. Puede cortar el aire con tanta fuerza que genera una onda.
Nivel 40: Puede cortar objetos algo más largos que la espada, siempre y cuando tenga fuerza para cortar el material. En lo que a agilidad y velocidad respecta, es equivalente a un duelista de nivel 23.
Nivel 50: Sus reflejos le permitirían reaccionar a una bala, llegando a cortarla en el aire si se lanzó a más de veinte metros.
Nivel 60: Es capaz de encadenar ráfagas de ondas cortantes, tan poderosas como un corte con su arma. Con una espada de acero podría cortar rocas. En lo que a agilidad y velocidad respecta, es equivalente a un duelista de nivel 30.
Nivel 70: Podría detener con su arma sin titubear el puñetazo de un luchador del buey 20 niveles inferior, y probablemente su arma resistiera intacta.
Nivel 80: Puede cortar esmeralda sin dificultad, y es tan preciso que podría ganarse la vida de peluquero con su espada. En lo que a agilidad y velocidad respecta, es equivalente a un duelista de nivel 40.
Nivel 90: Sus reflejos rivalizan con los de un luchador del mono de su nivel. Podría cortar a la mitad una bala que dispararan a diez metros o más de él.
Nivel 100: Podría cortar un gigante a la mitad con precisión quirúrgica. En lo que a agilidad y velocidad respecta, es equivalente a un duelista de nivel 60.
Nivel 110: Su ojo y su brazo son uno. Podría cortar un zafiro sin dificultades, y puede frenar la espada de un duelista nivel 90 o menor sin dificultad.
Nivel 120: Si afilara su uña, podría cortar diamante con ella. En lo que a agilidad y velocidad respecta, es equivalente a un duelista de nivel 60.
Nivel 130: Puede partir un barco a la mitad con un corte, y sus ondas dejan un surco de varios metros en el suelo. Podría detener el arma de un devastador 30 niveles inferior sin demasiada dificultad.
Nivel 140: Hay muy pocas cosas que no pueda cortar. En lo que a agilidad y velocidad respecta, es equivalente a un duelista de nivel 70.
Nivel 150: No hay nada que no pueda cortar. Podría hacer un canal en la red Line con sus ondas cortantes. En lo que a agilidad y velocidad respecta, es equivalente a un duelista de nivel 80.
- Profesión secundaria:
Guardabosques:
Nivel 1: Estás en armonía con la naturaleza, siempre la has admirado o querido y la protegerías fuera como fuese. Sabes nombrar las plantas y árboles más comunes, pero no sabes sus efectos.
Nivel 12: Aprendes a moverte con agilidad entre la maleza, pero esto apenas será una ventaja pequeña para ti. Aprendes el nombre de plantas y árboles más raros, además de conocer algunos de sus efectos especiales.
Nivel 23: Te especializas en una subclase ya te orientes al estudio de las plantas o la armonía con la naturaleza.
Subprofesión:- Silvano:
- El Silvano es una parte más del bosque. Puede moverse por las ramas de los árboles como un mono, imitar los sonidos de cualquier animal del bosque y ocultarse fundiéndose con la naturaleza. También sabe reconocer que plantas son venenosas a simple vista y cuáles no, pero no domina sus efectos. Además y cuando obtiene suficiente experiencia, puede hacer que su cuerpo aloje diferentes plantas para que vivan en él.
Nivel 23: Tu agilidad aumenta en gran medida en lugares con muchas ramas como puede ser un bosque, aunque también es aplicable a ciudades con gran cantidad de tejados y lugares donde agarrarse. Además aprendes a no tropezar con raíces o zarzas venenosas y solo en muy contadas ocasiones chocas con este tipo de problemas. Aprendes a imitar animales de canto simple, como pájaros comunes y algunos insectos. Además, aprendes a camuflarte entre las hojas mejor que una persona normal, pero todavía eres bastante reconocible en este campo.
Nivel 34: Aprendes a hacer acrobacias imposibles y saltos de una rama a otra, lo que te da algo más de maniobrabilidad cuando te encuentras en este terreno. Tus imitaciones de sonidos de animales se asemejan ya a los de algunos herbívoros que pueden habitar el bosque. Tu experiencia te ha llevado a conocer algunas plantas que son venenosas, que pese a no saber su nombre pues no las has estudiado sabes sus efectos al observarlos en tu cuerpo o en cuerpos de animales.
Nivel 45: Tu habilidad en las ramas de los árboles te permite colgarte de una sola extremidad y poder seguir realizando acciones casi con la misma naturalidad. Eres un maestro desplazándote por el bosque, por lo que será muy difícil que pises por accidente una planta venenosa o te tropieces con una raíz. Tu habilidad de supervivencia te permite además localizar trampas camufladas en el bosque con mayor facilidad que para el resto. Tus imitaciones de animales ya llegan hasta todo tipo de animales carnívoros. Tu camuflaje entre las hojas o arbustos es muy bueno, siendo que una persona normal tendría que pasar la mirada por donde estás varias veces antes de darse cuenta que estás ahí.
Nivel 56: Te conviertes en un maestro trampero, siendo capaz de camuflar trampas en lugares con poca vegetación además de poder reconocer trampas que estén muy bien escondidas, aunque no siempre te podrás dar cuenta. Eres capaz de imitar todo tipo de criaturas, así como aprender el canto de nuevas criaturas en tan solo unos intentos (esto no te permite hablar con los animales ni entenderlos). Tus habilidades con las plantas te permiten realizar injertos de estas en tu propio cuerpo (es decir, trasplantar una planta a tu cuerpo y que viva en simbiosis contigo. Esto te permitirá adquirir efectos diversos sobre tu cuerpo, como por ejemplo injertar cactus en tus puños o una rama de manzano a tu espalda que te de comida. En resumen, serán como partes androides). Solo puedes tener un injerto en tu propio cuerpo.
Nivel 67: Tu camuflaje es extraordinario, algunos te llaman "camaleón" por tu habilidad de esconderte pues parece que puedes camuflarte como ellos en cuestión de segundos. Se mejoran tus conocimientos de venenos del bosque, pudiendo utilizarlos con bastante facilidad pero sin posibilidad alguna de alterarlos, es decir, que lo que extraes es lo que utilizas. El número de injertos máximo en tu cuerpo es de dos.
Nivel 78: Las plantas te adoran, por lo que sus efectos serán menos nocivos para ti o no te atacarán deliberadamente. Por ejemplo, una venus atrapamoscas gigante te reconocería y no te aplastaría aunque te pusieras en su interior, plantas venenosas no segregarían su veneno cuando tú estuvieras cerca, etc. El número de injertos máximo en tu cuerpo es de tres.
Nivel 89: Eres el rey y guardián del bosque, por lo que cualquier planta que pueda ayudarte de alguna forma lo hará, ya sea segregando la sustancia que andas buscando o apartándose para no entorpecerte el camino y atacar a tus rivales (siempre y cuando estas plantas tengan movilidad), pero nunca harán algo que las pusiera en peligro extremo. El número de injertos máximo en tu cuerpo es de cuatro.
Nivel 100: Las plantas te deben devoción, suicidándose incluso si tú se lo pides (y tienen forma de hacerlo). Harán cualquier cosa que tú ordenes, por lo que te conviertes en alguien muy poderoso si te encuentras en el terreno adecuado. El número de injertos máximo en tu cuerpo es de cinco.
- Navegante:
- Nivel 1: Siempre has querido navegar, manejar tu propio barco, pero aún te queda un pequeño camino que recorrer para lograr esto. Sabes manejar barcos sobre aguas muy tranquilas, pero las olas y los intentos de atracar el barco, así como las maniobras navales, son una auténtica pesadilla para ti.
Nivel 12: Has comprendido como funciona un barco, pudiendo navegar por aguas tranquilas a la perfección y por aguas con ligeras turbulencias con algo de dificultad. Sabes entrar y salir de los puertos con barcos de tamaño medio.
Nivel 23: Tras mejorar tus habilidades de navegación te especializas en una rama. Además, comprendes como guiarte por un mapa oficial y los cambios que puede haber en el clima, aunque con dificultad.
Subprofesión:- Astronomía:
- La mayoría de la gente viaja de día por miedo a perderse, pero los astrónomos no tienen ese problema, ya que se desplazan siguiendo lo que las estrellas les indican, como si fuese de día. Puedes moverte libremente, sin necesidad de un mapa que muestre el mar, con uno del cielo te es suficiente.
Nivel 23: Empiezas a fijarte en que todas las estrellas tienen un patrón único en el firmamento, por lo que puedes empezar a distinguir las constelaciones más grandes que hay en el cielo. Gracias a un sextante puedes dibujar mapas del cielo, pero son demasiado pobres, por lo que son prácticamente inútiles.
Nivel 34: El cielo nocturno no siempre es fácil de ver, por lo que tu visión en la noche mejora, pudiendo ver con dificultad un área de 10 metros en la oscuridad. Aprendes a usar a la vez un sextante y un astrolabio para desenvolverte con facilidad en la noche.
Nivel 45: Las constelaciones cada vez parecen más claras en tu mente y por tanto en el cielo, tus mapas de las estrellas empiezan a ser más claros, pudiendo distinguir ellos todo el mundo las constelaciones que reconozcan en el cielo.
Nivel 56: No sabes que es temerle a la oscuridad, tus ojos se han acostumbrado tanto a ella que te permite ver con relativa facilidad todo en un área de 20 metros. Además del sextante y el astrolabio, manejas una brújula por si no puedes ver el cielo durante un tiempo.
Nivel 67: Dominas las constelaciones del cielo, pudiéndote orientar sin problemas, pero eso no te convierte en un experto de la astronomía. Has descubierto que para facilitar la lectura de tus mapas los trazos luminosos ayudan. Por lo que ciertas partes de tus mapas estelares son luminiscentes.
Nivel 78: El cielo nocturno no es nada difícil de interpretar, sin embargo no siempre es visible debido a los antojos del clima. Aprendes a diferenciar cada una de las estrellas que conforman la bóveda celeste. Puedes orientarte solo con ver una estrella desde un cierto ángulo.
Nivel 89: Tus mapas brillan casi tanto como las propias estrellas. El cielo no guarda ningún secreto para ti y puedes navegar sin bajar la mirada de la misma forma que un cartógrafo no levanta la mirada de sus mapas.
Nivel 100: La oscuridad no guarda secretos para ti, de tanto mirar las estrellas su brillo parece haberse incrementado, permitiéndote ver con claridad en la oscuridad en un rango de hasta 50 metros.
Banda: Ninguna
Armas:
- Boken: Sable de madera elaborado por su abuelo, la materia prima de dicha arma es de alta calidad y resistente. Fue elaborada como regalo al inicio de su aventura, es el recuerdo que tiene del padre de su difunta madre.
- Katana: Sable proporcionado por su abuelo en su etapa de aprendizaje, se podría consideran una katana de una calidad normal.
- Wakizashi: Esta arma fue otorgada, como recompensa de una prueba final, por el espadachín Gehim para poder continuar su camino en solitario.
- Tsuya Íshi (Katana):
- Nombre del objeto: Tsuya Íshi (Arma de poder alto)
Descripción física: La katana llamada Tsuya Ishi se considera de una calidad que podría llegar a sobrepasar las O Wazamono, pero sin llegar a las épicas características de las Saijo O Wazamono. Por lo tanto, estaríamos hablando de un punto intermedio entre unas y otras. La empuñadura del sable es de un color blanquecino, con unas decoraciones de tela dorada que llegan hasta la protección que separa el filo de la empuñadura. La hoja presenta unos adornos en el filo que simulan una especie de ondas de una tonalidad albina, que se intensifica con el reflejo de la luz. Rasgos característicos de la Katana es el blanco lazo que cuelga de la punta de la empuñadura, dicha tela ignifuga presenta unos exclusivos atributos que la hacen sumamente resistente a los cortes, por lo que solo las espadas de un nivel igual o superior lograrían seccionar dicha tela, las propis O Wazamono podrían partirla si el rival presenta un nivel superior al del poseedor de la Katana. Tsuya Íshi posee una sencilla funda, de un blanco liso con un pequeño soporte anudado con tela para colocarla en el cinto. La medida de la katana presenta una altura de un metro y ocho centímetros. A simple vista el sable presenta una soltura envidiable, pero la realidad es bien distinta, ya que presenta un peso superior a la media de las katanas haciendo de esta arma una más potente y peligrosa en capacidad destructiva, siendo más complicada el manejo de ésta. Se necesita un riguroso tiempo para acabar de dominar el manejo de dicha katana. El propio sable elige a su portador, por lo que no todo el mundo puede sacarle el mejor provecho a la Tsuya Íshi, la leyenda dice que solo personas con un corazón puro liberado de toda maldad e injusticia pueden llegar a empuñar todos los poderes que otorga la katana blanquecina.- Tsuya Íshi:
Usos comunes: Como toda katana, se utiliza para cortar a su rival o los objetos que se presenten ante el filo de la hoja. Como arma se puede utilizar de forma ofensiva o defensiva, para atacar a los enemigos o defenderte de ellos, propinando bloqueos, desvíos y cortes.
Habilidades especiales o destacables:
Las siguientes habilidades que ofrece la katana, son aquellas que la propia espada concede a su portador o portadora, la conexión se crea formando un vínculo entre el usuario del sable y la propia Tsuya Íshi. El poder de dicha arma crecerá conforme el poder del usuario incremente, la katana puede ofrecer un aumento de la energía espiritual pero la diferencia más representativa la ofrecerá el usuario con su poder actual.- Lista de habilidades:
- Absorción de energía espiritual:
- Mediante la cinta que cuelga de su empuñadura puede absorber dicha energía a todo ser vivo. El portador puede controlar a su voluntad dicha cinta, pudiendo alargarla hasta unos 3 metros entorpeciendo acciones del rival, mientras drena su energía. Hay que remarcar que con un simple roce roba, eso no quiere decir que lo debilite ya que el drenaje es lento limitando la absorción a un 35 % del total del rival, por lo que nunca los dejara sin energía. Mientras hay el drenaje, la cinta brilla con un resplandor blanquecino. El roce de la cinta drena un 5%, tiene que haber un intervalo de unos 2 turnos, para que el siguiente roce le robe energía. Manteniendo el contacto de la cinta con el ser vivo, cada turno s podrá drenarle un 5%.
- Mejora el dominio de la energía espiritual:
- Al poseer en totalidad la Tsuya Íshi permite al usuario ampliar sus aptitudes sobre el control de la energía, permitiéndole transmitirla en el filo de la espada u otras partes de su cuerpo. Por otra parte, permite al poseedor ser más perceptible a dicha voluntad. Esto no significa que pueda focalizar enemigos ocultos, como si fuera el mantra. Pero manteniendo un contacto visual o si alguien despliega su poder, podría notar el nivel de energía que emana del interior de la persona emisora.
- Incremento de la energía espiritual:
- La energía espiritual del usuario se triplica en el momento de desenvainar la katana, las personas con Haki de observación o con cierta sensibilidad a la energía se percatarían de ese aumento de forma automática. La finalidad de esta habilidad es potenciar los ataques con la espada o que requieran de esa energía.
- Transformación de la ira :
- La rabia producida por actos abusivos y malvados, teniendo como referencia la ética de su portador, son absorbidas por el sable convirtiéndolo en energía espiritual. Dicha acción se representa con un brillo producido en el filo de la katana, que puede llegar atravesar la propia funda. Aparte de esa “canalización”, Tsuya Íshi permite al portador controlar ese impulso de ir a la acción sin pensárselo un momento, esa rabia se va transformando en energía espiritual que se va centrando en el filo de la katana, liberando al portador de ese estado de furia, para permitirle pensar con claridad y actuar en consecuencia. Raramente perderá los papeles, aunque en situaciones traumáticas por mucho que canalice la katana toda esa ira, el portador podría llegar a perder los papeles o quedarse en un estado catatónico, sin saber como proceder.
- Regeneración para la espada :
- Esta habilidad permite a la espada “repararse” de todo daño que podría haber recibido, ya sea rotura, convertir la hoja en óxido. Por ejemplo, si un arma es capaz de partirla por la mitad o de un extraño poder oxidarla. Tsuya Íshi puede regenerarse en un largo tiempo, con esto se quiere remarcar que si es destruida en un combate, en ese mismo combate no puede ser reparada. Necesitará pasar mínimo una semana para que se le pueda volver a dar uso, todo dependiendo del daño que haya recibido. Para realizar dicha habilidad, el usuario debe de poseer todos los fragmentos de la katana
- Capacidad del portador de reclamarla:
- El individuo que tenga el vínculo con la katana puede solicitarla mentalmente, solo puede haber un vínculo activo por lo que nunca habrá un choque de dos entidades diferentes por requerir su posesión. El arma hará lo que haga falta para volver a manos de su portador o portadora. El límite de distancia es de 1 km.
La katana presenta una inmunidad ante las habilidades y los choques contra armas de una calidad inferior, por lo que no podrá ser destruida por ese tipo de armas. La energía que suele envolver a la katana ayuda a dicha protección contra las ofensivas ante su integridad física.
Otra cualidad que cuenta la leyenda de dicha katana, es la capacidad del arma en comunicarse con el portador. No hay ente en el interior del sable, el arma suele presentarse como una simple voz y un destello blanquecino en sus sueños o mente, por lo que el vínculo que hay entre las dos partes es un lazo íntimo. La voz no es la misma para todos los portadores, suele ser la persona más preciada para el sujeto que empuña la Tsuya íshi, ese es el principal motivo por el que el arma decide el portador que quiere que la desenvaine.
Historia: Diario Pre-Ficha
Mar de origen: East Blue, justamente en el Archipiélago Arashi.
Pertenencias:
- Una foto de su padre, madre y él de bebe. Es una fotografía antigua de escasas semanas después de su nacimiento.
- Una foto en la que sale su madre, el abuelo y él de niño.
- Una foto con su abuelo entrenando.
- Lleva un colgante encima con una pequeña perla, es un colgante de su difunta madre. En su cuello también tiene otro collar con una llave, se la entregó su abuelo antes de morir. Dicha llave abre la puerta de un pequeño santuario.
- Una barca con una pequeña vela para aprovechar la dirección del viento a favor y así poder guiarse por el mar. La capacidad de este medio de transporte es de 5 personas, es una barca de pocas dimensiones.
- Jet Dial (gran tamaño):
- Nombre del objeto: Jet Dial de gran tamaño (Objeto especial de poder bajo)
Descripción física: Los diales son una especie de aparatos o artefactos que tienen forma de concha, destacándose por poder almacenar un tipo de energía. Su aspecto varía dependiendo del poder que pueda absorber, en el caso del Jet Dial presenta un color blanco, con unas decoraciones de un azul muy claro.
Usos comunes: Permite almacenar energía eólica siendo capaz de liberarla, es decir, absorber el aire para luego expulsarlo a toda velocidad.
Habilidades especiales o destacables:
- Se podría utilizar este Dial como arma, disparando el aire comprimido en la concha. En el caso de este Jet Dial, por su gran tamaño, su capacidad de combate se vería reducida y tal vez nula; esto es debido a la dificultad de utilizarlo en ese determinado momento. Al tener unas características físicas más grandes de lo normal, su aplicación para situaciones bélicas es muy escasa.
- Se puede utilizar el Jet Dial como un tipo de motor para impulsar las embarcaciones o vehículos. Como bien se explica anteriormente, al tener unas proporciones más bastas, es perfecto para utilizarlo como motor complementario.
- Respirador Acuático: Sencillo aparato creado por nuestra compañía. Este sinuoso objeto le permite respirar sin necesidad de oxigeno externo durante 2 post. En esos post podrás estas bajo el agua ( Para un usuario seria no moverse, pero si respirar) o en un medio toxico, permitiéndote respirar aun en estas condiciones.
- Equipo de mantenimiento de la espada: Mantener la espada limpia y en buen estado es primordial para un espadachín. Evitar el óxido y las degradaciones ahora es mucho más fácil. Además de darle un bonito brillo a la hoja.
- Piedra de afilar: Una piedra de afilar. Aumenta el filo de la hoja durante los siguientes 3 ataques de forma leve. Mejora el corte y evita algunas irregularidades menores.
Berries: 481.880.000
Botín de partidas: Ninguna
Sueños: La solitaria vida que ha tenido Glash D. Brandom con su madre y su abuelo hizo que el joven quisiera ver mundo, conocer nuevas islas, ciudades, continentes, en definitiva territorio sin explorar. Por lo que su intención es marcharse de los islotes que forman el archipiélago de Arisha para cumplir su sueño y así conseguir sus objetivos que consisten en un perfeccionamiento en el arte de la espada y ser conocedor de otros estilos para mejorar sus aptitudes como espadachín, con la intención de abrirse camino allí donde vaya para no dejar ningún rincón del mundo sin descubrir, junto a su madre (La Perla).
Referido por: Nadie
Rylanor
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Pasa por el censo y el registro de físicos para recibir color:
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- Anterior mensaje:
- Técnicas
Nombre: Brand
Nivel: 35
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Técnica: Kaihō (Manual de no Usuario “Técnica al nivel 23”)
Como indica el manual, Brand aprende a canalizar la energía por su cuerpo para potenciar de esa manera las técnicas de combate. En esta técnica el espadachín se decanta por el ámbito de la energía espiritual, duplicando sus atributos de agilidad, fuerza y resistencia. En el momento en que el peliblanco ejecuta dicha canalización, una pequeña aura blanquecina rodea su silueta otorgándole dichos incrementos
La técnica, se mantendrá activa durante 3 post. Para volverla a utilizar, el espadachín necesitará un tiempo de recarga que se contabilizará con 2 post.- Brand Kaihō :
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Nombre: Brand
Nivel: 35
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Técnica: Suwāru sendan (Técnica por llegar al nivel 25, fruto de no elegir una tercera profesión secundaria)
El espadachín sujeta dos katanas en posición horizontal, una enfrente y la otra detrás. Flexiona levemente las rodillas y carga la cadera para hacer un fuerte movimiento rotativo. El efecto de esa acción, provoca una corriente de aire que se asemeja a un pequeño tornado que rodea al pirata, provocando heridas cortantes a cualquiera de los enemigos que estén a un radio de 5 metros de distancia. Dicha habilidad se utiliza de forma ofensiva, como defensiva pudiendo desviar proyectiles que se dirijan al peliblanco o repeler un ataque en grupo hacia su persona.
APARTADO DE MANUALES, TÉCNICAS, POWER UP FÍSICOS y OBJETOS
- Manuales:
- Kaihō :
- Técnica: Kaihō (Manual de Canalización de Energía “Técnica al nivel 23”)
Como indica el manual, Brand aprende a canalizar la energía por su cuerpo para potenciar de esa manera las técnicas de combate. En esta técnica el espadachín se decanta por el ámbito de la energía espiritual, duplicando sus atributos de agilidad, fuerza y resistencia. En el momento en que el peliblanco ejecuta dicha canalización, una pequeña aura blanquecina rodea su silueta otorgándole dichos incrementos
La técnica, se mantendrá activa durante 3 post. Para volverla a utilizar, el espadachín necesitará un tiempo de recarga que se contabilizará con 2 post.- Brand Kaihō :
- Katto Sau:
Técnica de lanzamiento de ondas cortantes. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzar una onda cortante desde cualquier extremidad o arma. Nunca llegará sin mayor entrenamiento a cortar acero, ni llegará al nivel de una técnica entrenada por diario ni a las ondas cortantes de un espadachín. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de diez metros, más un metro cada diez niveles. Esta onda abarcará, como mucho, un ángulo de 60 grados.
Desde que conocí este manual, mis ondas cortantes son más vigorosas y satisfacen mejor a mis oponentes.
- Shoku Nami:
- Técnica de lanzamiento de ondas de choque. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzamiento de ondas de choque con una parte del cuerpo. Esta onda no será capaz de hender el acero, y su perímetro evolucionará según la distancia recorrida. Su distancia máxima es de cinco metros, y un metro más cada diez niveles.
- Saiba:
- Técnica de condensación de energía en forma de filos cortantes. Esta técnica consiste en la creación de filos de energía en una extremidad, de la longitud de tu antebrazo (el antebrazo es la parte entre la muñeca y el codo más cercano a ésta), capaz de cortar hierro. Sin embargo nunca será capaz de igualar a un asesino en esta disciplina.
- Bakuhatsu:
- Técnica de control de energía destructiva cuerpo a cuerpo. Técnica de vibración cuerpo a cuerpo que se expande hasta un metro de distancia. En el centro liberará su máximo potencial, y en los extremos estará casi disipada. Nunca podrá llegar al nivel de una onda de luchador o devastador. Esta energía tiene un ángulo de expansión de 120 grados.
- Damaru:
- Técnica de sigilo. Con su uso mediante la concentración, la gente sin Mantra de nivel inferior ignorará su presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.
- Katto Ryu:
- La técnica consistirá en una onda de energía cortante con forma de animal, de cualquier especialidad que controle el usuario (incluido material generado por la Akuma). El aspecto de la onda de energía es de un dragón, pero su tamaño está limitado a 1x1x2 como mucho, y podrá usarse hasta dos veces por combate, y puede recorrer hasta veinte metros antes de desvanecerse.
- Naoru:
- Canalización de energía curativa (una vez por combate). La heridas, en el mismo turno, bajarán un nivel. Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.
- Noizu:
- Técnica que utiliza las dos katanas para producir un desgarrador sonido al chirriar los dos filos, con el objetivo de ensordecer al rival durante 2 posts mediante una onda sonora.
- Hikari:
- Concentra energía en los pies para impulsarse con energía para lograr impactar un segundo ataque.
Con nomenclaturas: No se podrá repetir nomenclatura, y jamás añadir AB o AS en los dos ataques.
Sin nomenclaturas: No se podrán utilizar ataques limitados a una vez por combate, ni tendrán la misma intensidad.
- Técnicas:
- Suwāru sendan:
- Técnica: Suwāru sendan (Técnica por llegar al nivel 25, fruto de no elegir una tercera profesión secundaria)
El espadachín sujeta dos katanas en posición horizontal, una enfrente y la otra detrás. Flexiona levemente las rodillas y carga la cadera para hacer un fuerte movimiento rotativo. El efecto de esa acción, provoca una corriente de aire que se asemeja a un pequeño tornado que rodea al pirata, provocando heridas cortantes a cualquiera de los enemigos que estén a un radio de 5 metros de distancia. Dicha habilidad se utiliza de forma ofensiva, como defensiva pudiendo desviar proyectiles que se dirijan al peliblanco o repeler un ataque en grupo hacia su persona.
- Objetos:
- Bomba de luz (x10):Una bomba que no causa daño físico ni onda expansiva, en vez de eso libera una poderosa luz cegadora por unos cuantos segundos, los afectados quedan invidentes por un post.
- Bomba de estruendo (x10):Esta bomba libera un poderoso sonido que aturde a todos los objetivos en un área de 8 metros a la redonda dejando un efecto que dura un lapso de dos post en los cuales el aturdido comienza a recuperar levemente la audición y un lapso de cuatro desde el momento de la explosión para recuperarlo totalmente.
- Fuegos artificiales (x10):Perfectos distractores para un gran grupo de individuos, estos impactantes explosivos atraerán las miradas de multitudes enteras.
- Manual de señuelos: Este manual explica como usar simples materiales como piedras, palos, barro, nieve o cualquier cosa que se encuentre tirado para confeccionar señuelos que imiten una forma humana o animal, con el fin de distraer o ponerle una trampa al enemigo, estos señuelos podrán engañar al enemigo mientras se encuentre a una gran distancia o la falta de luz u otro factor le dificulte una vista clara de ellos.
- Pistola de bengalas: Perfecto para pedir ayuda, distraer a alguien o dispararle a alguien con un golpe bastante fatal. Estas pistolas solo llevan dos cargas por rol sin poder cargar mas.
- Pastilla de falsa muerte (x1): Al tomarte la pastilla roja, reduce la respiración, la actividad celular y el pulso hasta niveles ínfimos, simulando la muerte a todos los efectos, aunque este engaño es inútil contra médicos especializados (a partir de nivel 40). La única forma de “volver a la vida” es tomando la pastilla de “resurrección” (azul) en un periodo de tiempo no muy amplio (3 post como mucho. Ambas pastillas se venden juntas.
- Regenerador celular (x1): Es una sustancia altamente etérea y cuando entra en contacto con el oxígeno de la atmósfera a penas tarda un minuto en evaporarse, perdiendo sus propiedades curativas.
Cuando este regenerador celular entra en contacto con el plasma sanguíneo, potencia la mitosis celular de las células sanguíneas en cien veces, produciendo una rápida regeneración de la herida donde se haya vertido el compuesto, cerrando en seguida cualquier herida, sea lo grande que sea (A NO SER QUE SEA UNA AMPUTACIÓN, o herida exageradamente grave).
- Secreto de Law (x1): Cómo casi cualquier médico, Trafalgar Law también investigó en secreto una medicina que fuera suya. Tras años de investigación, consiguió un compuesto que devolvía a la vida a los que habían muerto recientemente, aunque su “vuelta” era dolorosa y no volvían totalmente recuperados, sino que necesitaba un tiempo de recuperación. El Secreto debe aplicarse en los 2 siguientes minutos a la muerte, y siempre dentro del mismo turno de la muerte. El proceso de curación tarda 5 minutos en completarse.
Una vez ingerido la sustancia, el muerto vuelve a la vida, aunque al 50% de su poder y aún con las heridas que le provocaron la muerte, aunque parcialmente curadas para que dejen de ser mortales.
- Conectores neuronales (x1): El primero de los líquidos (azul) contiene cientos de nanobots que se instalan en el córtex cerebral en forma de “emisor” y otros tantos en la parte baja del cerebelo, concretamente en el tronco encefálico, actuando como “receptores”. El segundo vial (verde) contiene exactamente lo mismo. Gracias a esta conexión, las dos personas que se lo hayan inyectado son capaces de compartir pensamientos durante un período lapso de tiempo, ya que la sinapsis neuronal detecta los cuerpos extraños y los expulsa en poco tiempo (3 post cada uno de los dos sujetos)
- Bomba de luz (x10):Una bomba que no causa daño físico ni onda expansiva, en vez de eso libera una poderosa luz cegadora por unos cuantos segundos, los afectados quedan invidentes por un post.
Aceptadas. Recuerda que aunque marque "provocar heridas" en principio será una onda cortante, por lo que con la defensa adecuada será detenido.
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2 - Excelencia de Profesión: Guardabosques
4 - Haki del Rey (Despertar) y Akuma No Mi obtenidos en el siguiente diario (Aquí)
5 - Objetos lotería (Aquí) conseguidos en el siguiente rol masivo (Aquí)
1 - Objetos comprados en la tienda: Filos del destino // Farmacia de Law // Bufón chiflado // Librería el maestro // Complemento del naufragio
2 - Excelencia de Profesión: Guardabosques
- Tabla:
- Nivel 30: Se desenvuelve en el bosque mejor que los demás. Conoce plantas raras, e imita animales con cierta facilidad.
Nivel 60: Tiene buenos conocimientos sobre venenos y antídotos naturales, más que otros guardabosques.
Nivel 90: Es bastante ágil en terreno boscoso, más que la mayoría de gente. Podría imitar animales como reclamo.
Nivel 120: No hace ningún ruido en el bosque, y si lo desea puede camuflarse de forma que sea difícil verlo.
Nivel 150: Sabe casi todo sobre el bosque, y es uno con él. Nadie 20 niveles inferior sería capaz de localizarlo en medio de un bosque si decidiera esconderse.
4 - Haki del Rey (Despertar) y Akuma No Mi obtenidos en el siguiente diario (Aquí)
5 - Objetos lotería (Aquí) conseguidos en el siguiente rol masivo (Aquí)
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