Lion D. Karl
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Exp: 49.400
Nivel: 67
Nombre: Lion D. Karl
Apodo: El Traidor, el Asesino del Gorosei, Maestro de los Ocho Caminos.
Apodos antiguos: El Terror del East Blue, Quimera Karl, Almirante Kurotora, Relámpago Karl.
Títulos antiguos: Mejor Luchador de los Siete Mares, Almirante.
Edad: 35
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Rango/Empleo: Oficial/Gran Maestro de la Orden del Sokudan
Rango social: Medio.
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Sokudan
-Ejecución: Es un arte marcial basado principalmente en la velocidad, la iniciativa y la predominancia de la mente sobre el cuerpo. Los iniciados en el Sokudan se entrenan duramente en mejorar su velocidad, tanto de movimiento, como de reacción y como de iniciativa. Se basa mayormente en una actitud muy agresiva encadenando combos de golpes con ataques devastadores que obliguen al enemigo a mantenerse a la defensiva. También adiestran a los iniciados en combate con un bo, un bastón de combate, pero suelen usar este arma sólo en casos de extrema necesidad, pues los guerreros del Sokudan valoran ante todo el combate desarmado y consideran deshonroso valerse de otras armas que no sea el propio cuerpo.
Akuma no mi: Shishi Shishi no mi modelo Quimera
-Tipo: Zoan Mitológica
-Apariencia de la fruta: Una guindilla redonda color rojo con espirales negras.
-Poder Característico: Convierte al usuario en el hombre quimera. En su forma completa es una bestia gigante (de ocho metros de altura, cinco de ancho de hombro a hombro y catorce de largo, treinta y dos con la cola) con cuerpo de león, patas delanteras de dragón, traseras de cabra, dos cabezas delanteras (Una de león y otra de cabra) y una cola de reptil terminada en lo que parece una cabeza de serpiente (En realidad en la mitología griega los dragones son serpientes, y la cabeza de la Quimera es la de un dragón griego). Las cabezas de la quimera escupen fuego. En su forma híbrida se vuelve más corpulento y grande (pasa a medir dos metros y medio) y sus piernas se convierten en patas de cabra. Su cuerpo se vuelve peludo, menos sus brazos a los que le salen escamas y garras, y le brota una segunda cabeza. Una de sus cabezas adquiere rasgos felinos y colmillos, la segunda cabeza cuernos y perilla de chivo. Además le sale la cola con la cabeza de serpiente. Se vuelve más fuerte y adquiere la capacidad de escupir llamaradas (No tan potentes como las de su forma completa). Tanto en forma híbrida como completa, la cabeza de serpiente posee afilados colmillos y una fuerte dentadura, dado que no es una serpiente corriente si no un dragón.
Descripción física: Imponente, de casi dos metros de altura e increíblemente musculoso. Esa es la mejor manera de definir a muy grandes rasgos y a primera vista a Lion D. Karl. Su pelo, muy largo y ondulado, es de color castaño y le cae en mechones por la espalda y hombros. Posee una barba espesa y poblada que lleva siempre bien recortada, rematada en una perilla de chivo. Tiene la piel bronceada por las largas tardes al sol del mar trabajando en la cubierta del barco. Su torso y brazos están marcados por cientos de cicatrices de guerra, de las cuales la más espectacular es un corte que le va desde el pectoral izquierdo a la cadera derecha. Antes poseía el tatuaje de una quimera, pero al quedar este deformado por las cicatrices decidió quitárselo. Sus ojos son de color castaño, si bien en un pasado uno de ellos fue rojo (debido a que era uno cyborg). Suele ir vestido con pantalones blancos y una chaqueta blanca colgada de los hombros, dejando el torso al aire.
Alineamiento: Neutral puro.
Descripción psicológica: Fuerte de carácter, manipulador, en ocasiones egoísta y bastante inteligente. Karl es la clase de persona que haría cualquier cosa por lograr sus objetivos. Está muy marcado por un pasado complicado y difícil, y concretamente por tres muertes: la de su mejor amigo Rino, la de su compañero marine Garoon D. James y la de su esposa Emily. A pesar de su resistencia emocional fueron duros golpes que le cambiaron profundamente. Aun con todo, es una persona normalmente agradable y alegre. En situaciones sociales se muestra dado a conversar, mordaz y sarcástico. Es de risa fácil y dado a bromear. Pero esta es sólo una de las caras del hombre Quimera, el cual tan pronto sonríe como ruge de furia. Suele tener cambios de humor muy bruscos y es extremadamente violento. Normalmente no suele vacilarle la mano a la hora de matar, pero en ocasiones siente remordimientos. Sin embargo, tras su resurrección le ha cambiado algo el carácter, y suele procurar controlar sus emociones más de lo que lo hacía en el pasado.
Gustos:
- Las artes marciales y el combate: Como luchador que es, disfruta en gran medida de la práctica de las artes marciales y de los combates, tanto amistosos como reales. Crecer como practicante del Sokudan aumenta su autoestima, y las peleas le hacen sentirse vivo.
- La música: Cosas tan sencillas como escuchar una canción motivadora y animada, tocar su guitarra o componer calman sus ánimos y le alegran el día. Prefiere estilos potentes y pesados como el hard rock o el heavy metal.
- El alcohol: Ya sea una copa de vino, de ron, de cerveza o de cualquier otro licor, Karl disfruta de estas bebidas. No es la clase de persona que se dedica a emborracharse de manera habitual, pero suele beber en sus ratos libres, normalmente cerveza.
- Los puros: No es un fumador habitual, pero suele fumar puros con relativa frecuencia. Le gusta el aroma y el sabor de estos, y uno de sus pasatiempos es relajarse haciendo anillos de humo con estos.
- La carne: Cerdo, pollo, vaca, buey, cocodrilo... le da igual la clase de animal, disfruta de casi todos los tipos de carne y a menudo ha cocinado algunas de animales exóticos que encontró en sus viajes, como la de dinosaurio.
Desagrados:
- Las personas silenciosas: Es incapaz de sentirse cómodo cerca de una persona excesivamente callada y poco sociable. Tiende a desconfiar de ellas.
- Los engreídos: Karl odia a las personas vanidosas y engreídas, esas que creen por encima de los demás sin motivo alguno aparente, o que justificándose en alguna habilidad, infravaloran al resto.
- Las naranjas: Le producen auténtico repelús, principalmente por su textura. Le dan arcadas sólo de pensar en ellas, y si bien es capaz de tolerar el zumo hasta cierto punto (si está perfectamente exprimido y libre de pepitas o fibras, ya que no le desagrada del todo el sabor), no se come nada con naranja a no ser que no le quede más remedio.
- Los tenryuubitos: Los odia con todas sus fuerzas. No soporta nada relacionado con ellos, y si tiene la oportunidad y sabe que podrá salir indemne, los eliminará nada más verlos.
- A los "parásitos sociales": Debido a su larga experiencia tratando con toda clase de criminales (y no siempre con intención de arrestarlos), sabe cómo funciona su mundo y ha llegado a despreciarlos. Si bien Karl sabe que no es ningún santo, considera a esta gente como lo más bajo de la humanidad. En este grupo incluye principalmente a los mafiosos, pero también considera otra clase de parásitos a los que se aprovechan de otras personas para enriquecerse empleando métodos legales, como muchos empresarios.
Habilidades:
- De mente rápida: Karl tiene un cerebro privilegiado, sobre todo en lo que se refiere en analizar rápidamente problemas y buscar una solución lógica en un tiempo corto. Debido a ello es un buen estratega.
- Carismático: Tiene un don natural para ganarse a la gente, motivarla y convencerla para seguirle. Es este el principal motivo que le llevó a ser capaz de crear Amanecer.
- Buen mentiroso: Se le da muy bien mentir e inventarse historias sobre la marcha que suenan bastante verosímiles. Esto es lo que le permitió mantener su fachada como marine durante años.
- De aprendizaje rápido: Aprende muy rápido, tanto en materias intelectuales como en temas como artes marciales.
Torpezas:
- Irritable: El humor de Karl es un tanto voluble, y en ocasiones es bastante fácil provocarle. Si bien suele controlarse, no siempre lo logra.
- Desordenado: Por más que lo intenta, no logra mantener un orden en sus cosas. Da igual cuánto empeño ponga, así como entra a su habitación/despacho/camarote, a los diez minutos está patas arriba.
- Un tanto confiado: Si bien normalmente es espabilado y un buen conspirador, en ocasiones deposita una confianza excesiva en sus aliados. Este fue uno de los motivos del fracaso de Amanecer.
- Combativo: Está demasiado acostumbrado a resolver sus disputas con los puños, con lo que suele llevar las discusiones a peleas físicas. Es lo bastante sensato para evitarlas en las situaciones más delicadas, pero aun así esto suele llevarle a problemas.
Profesiones:
- Luchador (Camino del Dragón) (Características de Buey 40 y Mono 50)
- Espía (Agente Especial) [Excelencia]
- Músico (Solista)
- Cocinero (Cocinero de Campo)
Banda: -
Armas: Guantelete de kairoseki: Un guantelete para la mano izquierda. Está cubierto por unas piezas de acero retráctiles, que pulsando un botón desvelan el kairoseki.
Historia:
Mar de origen: East Blue
Isla de origen: Archipiélago Arashi
Pertenencias iniciales: Una guitarra, un petate, instrumentos de cocina básicos, una copa de plata mudas de ropa oscuras y diferentes máscaras y prendas para cubrir su rostro.
Botín de partidas: - 101.145.000 de berries.
- Den den mushi
- Den den mushi especial, con protección para que sus conversaciones no puedan ser rastreadas o espiadas.
- Kit de maquillaje
- La Quimera Submarina: Un submarino modelo Shark Submerge III. El Shark Submerge III es un submarino con forma de tiburón. Tiene un Den Den Mushi para que los miembros de la tripulación que lo están utilizando puedan mantenerse en contacto con el resto a bordo del barco. El Shark Submerge III tiene un límite de buceo de 5.000 metros bajo el agua. Ir mas profundo causaría que se aplastara, debido a la presión del agua. Tiene capacidad para 4 personas. Es de velocidad media.
- Traje y máscara:
- Foto de Kai.
- Pertenencias de Aki
Sueños: - Reencontrarse con Krauser, Drake, Kaín y todos sus viejos camaradas.
- Buscar a Aki para volver con ella.
- Completar la tarea por la que dio la vida y acabar con los tenryuubitos y el actual Gobierno.
- Recuperar su antigua fuerza y volver a ser el mejor luchador del mundo.
Multicuenta de: Kai Puño Rojo
Nivel: 67
Nombre: Lion D. Karl
Apodo: El Traidor, el Asesino del Gorosei, Maestro de los Ocho Caminos.
Apodos antiguos: El Terror del East Blue, Quimera Karl, Almirante Kurotora, Relámpago Karl.
Títulos antiguos: Mejor Luchador de los Siete Mares, Almirante.
Edad: 35
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Rango/Empleo: Oficial/Gran Maestro de la Orden del Sokudan
Rango social: Medio.
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Sokudan
-Ejecución: Es un arte marcial basado principalmente en la velocidad, la iniciativa y la predominancia de la mente sobre el cuerpo. Los iniciados en el Sokudan se entrenan duramente en mejorar su velocidad, tanto de movimiento, como de reacción y como de iniciativa. Se basa mayormente en una actitud muy agresiva encadenando combos de golpes con ataques devastadores que obliguen al enemigo a mantenerse a la defensiva. También adiestran a los iniciados en combate con un bo, un bastón de combate, pero suelen usar este arma sólo en casos de extrema necesidad, pues los guerreros del Sokudan valoran ante todo el combate desarmado y consideran deshonroso valerse de otras armas que no sea el propio cuerpo.
Akuma no mi: Shishi Shishi no mi modelo Quimera
-Tipo: Zoan Mitológica
-Apariencia de la fruta: Una guindilla redonda color rojo con espirales negras.
-Poder Característico: Convierte al usuario en el hombre quimera. En su forma completa es una bestia gigante (de ocho metros de altura, cinco de ancho de hombro a hombro y catorce de largo, treinta y dos con la cola) con cuerpo de león, patas delanteras de dragón, traseras de cabra, dos cabezas delanteras (Una de león y otra de cabra) y una cola de reptil terminada en lo que parece una cabeza de serpiente (En realidad en la mitología griega los dragones son serpientes, y la cabeza de la Quimera es la de un dragón griego). Las cabezas de la quimera escupen fuego. En su forma híbrida se vuelve más corpulento y grande (pasa a medir dos metros y medio) y sus piernas se convierten en patas de cabra. Su cuerpo se vuelve peludo, menos sus brazos a los que le salen escamas y garras, y le brota una segunda cabeza. Una de sus cabezas adquiere rasgos felinos y colmillos, la segunda cabeza cuernos y perilla de chivo. Además le sale la cola con la cabeza de serpiente. Se vuelve más fuerte y adquiere la capacidad de escupir llamaradas (No tan potentes como las de su forma completa). Tanto en forma híbrida como completa, la cabeza de serpiente posee afilados colmillos y una fuerte dentadura, dado que no es una serpiente corriente si no un dragón.
- Poderes:
- - Potencial físico sobrehumano: Todas las características físicas del usuario se ven incrementadas en todas sus formas. El aumento irá decidido por nivel, y será el doble al de forma humana en su híbrida, y el doble a esta en completa.
- Sentidos animales: En sus formas híbrida y completa, posee los sentidos de los animales que le componen, incluyendo la termodetección y el sentido de la vibración de las serpientes. En su forma humana tiene un olfato y oídos algo mejores, y puede ver en condiciones de escasa iluminación.
- Veneno: El veneno de la Quimera es neurotóxico y mortal sin tratamiento. Afecta primero a los sentidos del equilibrio y la vista, causando visión borrosa y mareos. Posteriormente el afectado comienza a vomitar y a sufrir dificultades para respirar que acaban derivando en asfixia, hasta que finalmente muere asfixiado. Emite este veneno a través de los colmillos de la serpiente. Consta de cinco fases:
Fase 1: El afectado empieza a tener leves problemas para enfocar la vista y molestos mareos.
Fase 2: El afectado sufre de vista borrosa, que le impide ver con claridad. Sus mareos afectan gravemente a su equilibrio.
Fase 3: Fuertes náuseas se suman a los síntomas anteriores. Empieza a sentir un ligero ahogo y dificultades para respirar.
Fase 4: Las ganas de vomitar son casi insoportables, y respirar se vuelve complicado.
Fase 5: El afectado deja de ser capaz de respirar.
Cada dosis por encima de la primera suministrada a una misma persona (en nuevos mordiscos) hacer que la rapidez del veneno pase al siguiente nivel de tabla. Si ya no hay más saltos de nivel, pasa a la siguiente fase. La Quimera es capaz de emitir un antídoto natural contra su propio veneno, que se haya en su saliva. Esta debe ser ingerida antes de llegar a la fase 4, o de lo contrario el afectado podría no sobrevivir.
Fuego: La Quimera es capaz de escupir fuego por sus cabezas. Debido a esto a su vez es un ser muy resistente a este elemento. En forma humana tiene cierta resistencia a las quemaduras y al calor, y en híbrida y completa es difícil herirle con fuego, a no ser que sea en grandes cantidades y a altas temperaturas (al menos superior a la de la máxima temperatura de su llama). El alcance de sus llamas se triplica en forma completa, y aumenta en 200º de temperatura.
- tabla de niveles:
- Nivel 1: Aprende a transformarse. Gana los sentidos, el fuego y el veneno. Este último es aun lento. La fase 1 comienza al post siguiente de inyectar el veneno, y la fase 2 no empieza hasta el cuarto post. La fase 3 comienza al sexto, y la 4 un minuto después. La 5 no llega hasta veinte minutos tras haber sido mordido. Su cuerpo genera al día una dosis de veneno.
Nivel 10: Sus habilidades físicas aumentan por 1,5. Es capaz de lanzar llamaradas de hasta tres metros de largo, y su fuego está a 600º.
Nivel 20: Sus habilidades físicas aumentan por 2. Su veneno se vuelve más rápido, afectando en el primer post en que muerde y llegando a la fase 2 en el tercer post y a la 3 en el quinto. Su cuerpo genera dos dosis diarias de veneno.
Nivel 30: Sus habilidades físicas aumentan por 2,5. Sus llamaradas tienen un alcance máximo de seis metros, y una anchura máxima de medio metro.
Nivel 40: Sus habilidades físicas aumentan por 3. La velocidad de su veneno aumenta, llegando a la fase 2 en el segundo post y a la 3 en el cuarto. La fase cuatro llega en el sexto post. Su cuerpo genera tres dosis al día.
Nivel 50: Sus habilidades físicas aumentan por 3,5. Sus llamaradas llegan hasta a diez metros de distancia, y están a 800º.
Nivel 60: Sus habilidades físicas aumentan por 4. Su veneno ahora es de efecto bastante rápido, pasando la fase 3 al tercer post y la 5 en diez minutos. Su cuerpo genera cinco dosis al día.
Nivel 70: Sus habilidades físicas aumentan por 4,5. Sus llamas alcanzan doce metros de distancia.
Nivel 80: Sus habilidades físicas aumentan por 5. Su veneno actúa muy rápido, pasando directamente a la fase 2 al recibirlo. La 3 se manifiesta en el segundo post, y la 4 en el cuarto. La 5 llega en cuatro minutos. Su cuerpo genera ocho dosis al día.
Nivel 90: Sus habilidades físicas aumentan por 5,5. Las llamas de la Quimera están a 1000º de temperatura.
Nivel 100: Sus habilidades físicas aumentan por 6. La quinta fase del veneno se manifiesta al sexto post. Tiene veinte dosis al día de veneno.
Descripción física: Imponente, de casi dos metros de altura e increíblemente musculoso. Esa es la mejor manera de definir a muy grandes rasgos y a primera vista a Lion D. Karl. Su pelo, muy largo y ondulado, es de color castaño y le cae en mechones por la espalda y hombros. Posee una barba espesa y poblada que lleva siempre bien recortada, rematada en una perilla de chivo. Tiene la piel bronceada por las largas tardes al sol del mar trabajando en la cubierta del barco. Su torso y brazos están marcados por cientos de cicatrices de guerra, de las cuales la más espectacular es un corte que le va desde el pectoral izquierdo a la cadera derecha. Antes poseía el tatuaje de una quimera, pero al quedar este deformado por las cicatrices decidió quitárselo. Sus ojos son de color castaño, si bien en un pasado uno de ellos fue rojo (debido a que era uno cyborg). Suele ir vestido con pantalones blancos y una chaqueta blanca colgada de los hombros, dejando el torso al aire.
- Spoiler:
Alineamiento: Neutral puro.
Descripción psicológica: Fuerte de carácter, manipulador, en ocasiones egoísta y bastante inteligente. Karl es la clase de persona que haría cualquier cosa por lograr sus objetivos. Está muy marcado por un pasado complicado y difícil, y concretamente por tres muertes: la de su mejor amigo Rino, la de su compañero marine Garoon D. James y la de su esposa Emily. A pesar de su resistencia emocional fueron duros golpes que le cambiaron profundamente. Aun con todo, es una persona normalmente agradable y alegre. En situaciones sociales se muestra dado a conversar, mordaz y sarcástico. Es de risa fácil y dado a bromear. Pero esta es sólo una de las caras del hombre Quimera, el cual tan pronto sonríe como ruge de furia. Suele tener cambios de humor muy bruscos y es extremadamente violento. Normalmente no suele vacilarle la mano a la hora de matar, pero en ocasiones siente remordimientos. Sin embargo, tras su resurrección le ha cambiado algo el carácter, y suele procurar controlar sus emociones más de lo que lo hacía en el pasado.
Gustos:
- Las artes marciales y el combate: Como luchador que es, disfruta en gran medida de la práctica de las artes marciales y de los combates, tanto amistosos como reales. Crecer como practicante del Sokudan aumenta su autoestima, y las peleas le hacen sentirse vivo.
- La música: Cosas tan sencillas como escuchar una canción motivadora y animada, tocar su guitarra o componer calman sus ánimos y le alegran el día. Prefiere estilos potentes y pesados como el hard rock o el heavy metal.
- El alcohol: Ya sea una copa de vino, de ron, de cerveza o de cualquier otro licor, Karl disfruta de estas bebidas. No es la clase de persona que se dedica a emborracharse de manera habitual, pero suele beber en sus ratos libres, normalmente cerveza.
- Los puros: No es un fumador habitual, pero suele fumar puros con relativa frecuencia. Le gusta el aroma y el sabor de estos, y uno de sus pasatiempos es relajarse haciendo anillos de humo con estos.
- La carne: Cerdo, pollo, vaca, buey, cocodrilo... le da igual la clase de animal, disfruta de casi todos los tipos de carne y a menudo ha cocinado algunas de animales exóticos que encontró en sus viajes, como la de dinosaurio.
Desagrados:
- Las personas silenciosas: Es incapaz de sentirse cómodo cerca de una persona excesivamente callada y poco sociable. Tiende a desconfiar de ellas.
- Los engreídos: Karl odia a las personas vanidosas y engreídas, esas que creen por encima de los demás sin motivo alguno aparente, o que justificándose en alguna habilidad, infravaloran al resto.
- Las naranjas: Le producen auténtico repelús, principalmente por su textura. Le dan arcadas sólo de pensar en ellas, y si bien es capaz de tolerar el zumo hasta cierto punto (si está perfectamente exprimido y libre de pepitas o fibras, ya que no le desagrada del todo el sabor), no se come nada con naranja a no ser que no le quede más remedio.
- Los tenryuubitos: Los odia con todas sus fuerzas. No soporta nada relacionado con ellos, y si tiene la oportunidad y sabe que podrá salir indemne, los eliminará nada más verlos.
- A los "parásitos sociales": Debido a su larga experiencia tratando con toda clase de criminales (y no siempre con intención de arrestarlos), sabe cómo funciona su mundo y ha llegado a despreciarlos. Si bien Karl sabe que no es ningún santo, considera a esta gente como lo más bajo de la humanidad. En este grupo incluye principalmente a los mafiosos, pero también considera otra clase de parásitos a los que se aprovechan de otras personas para enriquecerse empleando métodos legales, como muchos empresarios.
Habilidades:
- De mente rápida: Karl tiene un cerebro privilegiado, sobre todo en lo que se refiere en analizar rápidamente problemas y buscar una solución lógica en un tiempo corto. Debido a ello es un buen estratega.
- Carismático: Tiene un don natural para ganarse a la gente, motivarla y convencerla para seguirle. Es este el principal motivo que le llevó a ser capaz de crear Amanecer.
- Buen mentiroso: Se le da muy bien mentir e inventarse historias sobre la marcha que suenan bastante verosímiles. Esto es lo que le permitió mantener su fachada como marine durante años.
- De aprendizaje rápido: Aprende muy rápido, tanto en materias intelectuales como en temas como artes marciales.
Torpezas:
- Irritable: El humor de Karl es un tanto voluble, y en ocasiones es bastante fácil provocarle. Si bien suele controlarse, no siempre lo logra.
- Desordenado: Por más que lo intenta, no logra mantener un orden en sus cosas. Da igual cuánto empeño ponga, así como entra a su habitación/despacho/camarote, a los diez minutos está patas arriba.
- Un tanto confiado: Si bien normalmente es espabilado y un buen conspirador, en ocasiones deposita una confianza excesiva en sus aliados. Este fue uno de los motivos del fracaso de Amanecer.
- Combativo: Está demasiado acostumbrado a resolver sus disputas con los puños, con lo que suele llevar las discusiones a peleas físicas. Es lo bastante sensato para evitarlas en las situaciones más delicadas, pero aun así esto suele llevarle a problemas.
Profesiones:
- Luchador (Camino del Dragón) (Características de Buey 40 y Mono 50)
- Espía (Agente Especial) [Excelencia]
- Músico (Solista)
- Cocinero (Cocinero de Campo)
Banda: -
Armas: Guantelete de kairoseki: Un guantelete para la mano izquierda. Está cubierto por unas piezas de acero retráctiles, que pulsando un botón desvelan el kairoseki.
Historia:
- Historia:
- Hace 33 años un niño nació en una familia de pescadores de Ame, en el archipiélago Arashi. Sus padres, Henry Lockhilt y Lion D. Alira, decidió ponerle por nombre Karl. La infancia del joven no fue sencilla, si bien tampoco marcada por ningún suceso traumático. Las islas de Arashi eran un lugar muy frecuentado por piratas, lo que complicaba mucho la vida a sus habitantes. Los habitantes debían trabajar muy duro para sobrevivir ellos mismos y pagar a los piratas locales, consiguiendo que a cambio estos no les importunaran y expulsasen a otros bucaneros que pudiesen intentar saquear los poblados. Desde muy niño tuvo que trabajar tanto con su padre como haciendo de jornalero en el campo para ayudar a su familia. Sin embargo, un gran suceso cuando el joven tenía nueve años cambió la vida de los habitantes de Arashi: el Ju Senshi Jeremy Brighthand declaró la isla como parte de sus dominios, expulsando a todo aquel pirata que se atreviera a molestar a la población.
Esto cambió también la vida de Karl, que vio como su carga de trabajo disminuía enormemente. Seguía ayudando a su familia saliendo a pescar con su padre, pero comenzó a pasar más tiempo en la aldea jugando con sus amigos. Algunos de sus juegos favoritos incluían robarle frutas al tendero, tirarle del rabo a las vacas o molestar a Irvin la Vega, el hijo del alcalde. Entre este último y el chico había un gran odio mutuo. Un día, en una de sus correrías, una fruta que robó resultó no ser normal: se trataba de una akuma no mi, la Shishi Shishi no mi modelo Quimera. A raíz de esto, Karl se convirtió en alguien medianamente conocido en su pueblo (y un tanto temido), y los rumores de la aparición de un usuario llamaron la atención del Ju Senshi en una de sus visitas al Archipiélago. Así fue cómo Jeremy conoció al que sería su aprendiz. Llamándole la atención la inteligencia del chico y sus habilidades, comenzó a enseñarle a usar su akuma y a defenderse. También le contó muchas historias sobre sus viajes, haciendo que el joven Karl se interesara por la piratería.
El mejor amigo de Karl se llamaba Rino. Era un niño amable y alegre, bastante más débil que el ya entonces robusto chaval. Todo lo que Karl aprendía de Jeremy se lo contaba a su compañero, y le enseñó a combatir tanto a puño desnudo como con machete, y a apuntar con pistolas. Eran diferentes competencias que había aprendido de su maestro pirata, y si bien no era muy ducho en ellas, sabía lo suficiente como para darle algunas toscas nociones. Durante años se entrenaron juntos, compartiendo sus sueños e ilusiones de algún día salir a navegar y hacerse un nombre como Brighthand. El momento aun se hizo esperar unos años, hasta que Karl cumplió los diecisiete. En ese momento decidió marchar de su hogar con Rino para hacerse pirata, lo que llevó a una fortísima discusión con sus padres. La cosa degeneró hasta el punto en que su padre quiso encerrarlo en su casa para que no pudiera irse. Sin embargo, robó la llave y se escapó con su amigo. Ese día decidió renunciar al apellido de su padre para siempre, pasando de llamarse Karl Lockhilt a Lion D. Karl.
La travesía de los dos piratas novatos fue dura y accidentada, y les llevó a lo largo del East Blue durante dos largos años. Durante ese tiempo adquirieron bastante experiencia, si bien pasaron por muchas dificultades y estuvieron a punto de morir en numerosas ocasiones. Finalmente cometieron el error de meterse en el camino de un tenryuubito en una de su paradas en Loguetown. Trataron de liberar a un esclavo que estaba siendo torturado sin saber en qué lío se estaban metiendo, lo que les llevó a ser perseguidos por los guardaespaldas del noble. En medio de la persecución, Karl se encontró con su enemigo de la infancia, Irvin, ahora convertido en agente del Cipher Pol. Henchidos por el odio mutuo, ahora acrecentado por sus enfrentados estilos de vida, lucharon con todo lo que tuvieron tratando de darse muerte. El combate parecía estar claramente ganado por el agente, pero el pirata empleó la forma híbrida de su akuma y logró arrancarle el brazo derecho de un mordisco. Mutilado y envenenado, Irvin se vio obligado a huir.
Sin embargo, mientras Karl peleaba, Rino había sido capturado por uno de los secuaces del noble mundial. El joven recibió un mensaje de este, un tal Srogo, indicándole que fuese a una dirección si quería ver a su amigo vivo de nuevo. Cuando llegó a la obvia trampa, el mercenario asesinó a Rino frente a los ojos de Karl, enseñándole una dura lección: la vida no es tan hermosa como cuentan las historias. Las palabras del guardaespaldas se quedaron grabadas a fuego en la mente del futuro Almirante, y marcaron desde entonces su forma de vivir y actuar:
- Vaya chico, veo que eres aún muy joven. ¿Creías que ser pirata era una aventura maravillosa en la que encontrarías tesoros día sí y día también, dormirías en playas exóticas y tendrías fiestas diarias con tus nakamas? La vida es una perra. Esa es la verdad. Y si no quieres que te muerda en los cojones, tienes que agarrarla por el hocico y partirle el cuello. Necesito dinero para comer, como todos. Como mercenario, mi profesión es matar. Ya deberías estar acostumbrado a esto... ¿No eras pirata? Un pirata mata y roba a los demás, chico.
- No... yo no... nosotros...
- Ya veo. Eres un inconsciente que se hizo a la mar con ideas fantasiosas, y que ahora ve cómo es realmente el mundo. Mira, no tengo nada en contra tuya, chaval, pero habéis molestado a alguien poderoso y ese alguien os quiere muertos. Si tu colega sigue vivo, ha sido para tenderte una trampa. Y ahora que has entrado en la habitación... - chasqueó los dedos y alguien cerró la puerta detrás suya de un portazo - tu compañero ya no me es útil, ni tú. ¿Podrías hacerme el favor de morirte?
Aquella fue la primera vida que Karl se cobró. En un ataque de ira frenética, destrozó a Srogo con el poder de su akuma, reduciendo su cuerpo a un amasijo de carne destrozada y vísceras. Tras eso, abandonó Loguetown en secreto y dejó la piratería. Nada tenía sentido ya sin Rino. Se habían jurado llegar junto a ser grandes piratas, y formar una banda. ¿De qué le servían todas aquellas promesas si ya no podrían disfrutar de la gloria y los tesoros juntos? Rino había muerto inútilmente sin haber podido cumplir su sueño... aquel mundo, que permitía que los poderosos abusaran de los débiles a placer y donde se castigaba a los hombres justos no era la clase de lugar donde Karl quería vivir. Así pues, decidió convertirse en todo cuanto odiaba para poder combatir al mundo, y se juró que no descansaría hasta vengar a Rino y acabar con los tenryuubitos.
Durante cinco años se retiró, desapareciendo de las tierras del Gobierno Mundial. Debido a esto, el tenryuubito pensó que había muerto y nunca se llegó a poner a Karl en busca y captura. Todo ese tiempo lo pasó en una isla fuertemente vinculada a Arashi, la isla del Sokudan. Esta pertenecía a una orden monástica dedicada a la filosofía, el conocimiento y el culto al cuerpo. Tras demostrar sus capacidades, comenzó a adiestrarse en el arte marcial que enseñaban los maestros de la Orden, convirtiéndose en uno de los aprendices que más rápido progresó en décadas. Esto llamó la atención de Lao Xuan, uno de los más grandes maestros de la misma, que tomó a Karl como su aprendiz. Lo entrenó duramente y lo convirtió en un poderoso luchador. En su estancia en la isla, le llegó un mensaje de su madre: había tenido un hijo con otro hombre al que había llamado Kai. Este estaba entrenándose también en la Orden, y le pidió que cuidara de su hermanastro, pero que no revelara su identidad.
Durante sus entrenamientos Karl conoció a un joven del North Blue llamado Kaín, un luchador que versado en un estilo bastante más defensivo que el Sokudan: el Kaze no Sodeguchi. Pronto entablaron una rivalidad amistosa que se acabó convirtiéndose en camaradería. Cuando terminó de adiestrarse en los principios básicos del Sokudan y fue nombrado monje, abandonó la isla y dio comienzo a su plan de venganza: se alistó en la Marina con intención de convertirse en alguien importante, lucrarse a costa de esta con negocios en el mercado negro y destruir el Gobierno desde dentro. Sus comienzos fueron complicados, pues al poco de alistarse tuvo un encontronazo con un peligroso pirata llamado Allen Walker. El combate resultó en un empate, teniendo que retirarse ambos con feas heridas, si bien Karl se llevó la peor parte. Fue entonces cuando recibió la cicatriz que le cruza el torso.
Tras recuperarse de sus heridas, fue ascendido por el increíble mérito tras testificar otro recluta cómo había sostenido el duro combate, logrando seguirle el ritmo a Walker, que era en aquel momento un pirata ya experimentado y con recompensa por su cabeza. A partir de entonces las historias victorias y logros de Karl comenzaron a fluir por todo el East Blue, convirtiéndose en uno de los marines más famosos de la zona y recibiendo el apodo de "El Terror del East Blue", tal era el pavor que sentían hacia él los piratas. Fue recomendado muy pronto para ascender a puestos elevados, sin embargo, por algún motivo quedó estancado en el grado de Sargento. Y es que había alguien que no quería que Karl pasara de los rangos bajos: Irvin la Vega, que había transmitido sus sospechas de que el joven marine era en realidad un pirata infiltrado, y había hecho lo imposible por intentar que fuese expulsado. Al no lograrlo, se dedicó a sabotear y entorpecer toda su carrera militar, no logrando de todos modos evitar que ascendiera poco a poco.
Sus planes continuaron avanzando. Tras conseguir un aliado en la Marina, un sargento mayor llamando Garoon D. James y fundar junto a Kaín el Proyecto Amanecer (grupo dedicado a preparar un futuro golpe de Estado), creó una división especial de marines: la Brigada Disciplinaria. Este era un grupo dedicado a castigar poblaciones aliadas de la Revolución y a todo aquel que ayudase a piratas y a criminales. El objetivo verdadero no era otro que reunir todo un grupo de marines con una idea de justicia más próxima a la de Karl, ganarse su lealtad y emplearlos en su futuro golpe de Estado. Sin embargo, tras ser aniquilado la mayor parte del batallón en una misión en la que Karl fue derrotado por Allen Walker (era ya la tercera vez que se topaban), y sufrir una nueva derrota a manos del revolucionario Azumi Kento, el marine decidió que aun no era lo suficientemente fuerte. Tras pedir una baja temporal, volvió a la isla del Sokudan a completar su entrenamiento. Durante dos años y medio ejercitó su cuerpo, aprendió nuevas técnicas y desarrolló el haki de armadura.
Ya entrenado y listo para volver al redil, Karl retomó sus labores en la Marina, para enterarse de la horrenda noticia: en un ataque revolucionario su amigo Garoon había sido asesinado por Azumi Kento. Loco de rabia, juró vengar a su camarada caído, enemistándose también con los revolucionarios (a los cuáles no odiaba en un principio). Tras esto comenzó la etapa de mayor actividad del joven marine, donde cosechó innumerables logros, capturó a decenas de peligrosos criminales y piratas, se enfrentó a grandes desafíos como su combate contra Crimson (fundador de Sons of Anarchy) y logró nuevos aliados para su causa, como el mafioso Meneror "Il Bianco." El ascenso de Karl parecía ya imparable incluso para Irvin, ahora Almirante marine, viéndose obligado a ver cómo su rival de la infancia seguía ganando poder y ascendiendo. Sin embargo, no todo fueron simples logros. En aquel período de tiempo también amó, sufrió, odió y aumentó enormemente su fuerza. Conoció a una hermosa joven de Orange Town, Emily, con la que tuvo un romance y se prometió. Esta quedó embarazada de Karl antes de la boda. También hizo al que fue su nuevo mejor amigo y una de las personas a la que más llegó a valorar: Krauser, su segundo al mando en la refundada Brigada Disciplinaria.
Pero el destino parecía empeñado en guardar sorpresas desagradables al marine. Tras un enfrentamiento con el Shichibukai Takeshi Yamamoto, quedó en coma durante meses. Al despertar recibió la noticia de que en el tiempo que había pasado desconectado del mundo se había pasado la fecha de la boda, y su prometida estaba a punto de dar a luz. Sin pensarlo más y sin terminar su rehabilitación, partió a la residencia de su amada para ver nacer a su hijo junto a ella. Llamaron al pequeño Lion D. Émile. En el parto, Emily murió dejando al recién nacido y a su padre solos en el mundo. La muerte de su amada cambió totalmente a Karl, que nunca volvió a ser el mismo. Tras dejar a su hijo al cuidado de su maestro (el cuál se lo llevó a una isla donde el tiempo transcurría más rápido, con lo que cuando salieron meses después Émile ya era un adolescente), se fue a continuar su labor. Tuvo otros amoríos y aventuras, pero ninguna mujer lograba calmar el vacío que había dejado Emily con su partida.
Poco después estalló la guerra del East Blue. Como Vicealmirante que era en aquel momento, fue llamado a filas. En una de las primeras batallas de la guerra se ganó el sobrenombre de Relámpago Karl, tras destrozar un barco de la flota de Opprimere (la banda de la Yonkou Katrina Belatona) de un puñetazo cayendo desde el cielo a tal velocidad que pareció como si hubiese sido un rayo el causante. En la guerra tuvo un papel destacado, siendo el responsable indirecto de la muerte de dos Yonkous (Katrina Belatona, a la que intentó ejecutar, la cuál acabó muerta accidentalmente a manos de Crimson cuando este intentaba salvarla de Karl; y Namzug Aksuby, al que remató con ayuda de su subordinado Krauser Redfield, el Shichibukai Yamamoto y el futuro primer rey cazador Alex Drachen). Además de eso, aunque este fue un dato desconocido, envenenó a dos de los Almirantes, uno de ellos Irvin. Ambos murieron durante la batalla, debilitados por el veneno.
Tras la guerra, Karl se convirtió en el Almirante Kurotora. Las cosas no podrían irle mejor: era su momento. Su enemigo había muerto, él y uno de sus aliados (Krauser) eran Almirantes, y el Proyecto Amanecer crecía. Sin embargo, estaba vacío por dentro. Se había convertido en un hombre torturado por su pasado y sus recuerdos, incapaz de disfrutar de nada que no fuese de la batalla, ahogando su sufrimiento en el dolor de las heridas y la sangre de sus enemigos. Fue entonces cuando la conoció a ella: Aki, a la que llegó a amar como nunca había amado a nadie. Finalmente volvía a tener un motivo para luchar y sobrevivir. Pero otras nubes de tormenta le acechaban, pues su maestro el monje Lao Xuan había descubierto sus planes. Decidiendo que las intenciones de Karl sólo traerían desgracias al mundo, había entrenado a Émile para asesinarlo, enseñándole a odiarle y alimentando su mente con falsas historias como que el Almirante había sido el asesino de su madre.
Karl pasó una temporada entrenando en la isla del Sokudan nuevamente, esta vez alejado de su maestro. Logró convertirse en un auténtico maestro, dominando casi todos los Ocho Caminos del Sokudan siendo el Octavo la excepción. Sin embargo, en medio de su entrenamiento fue atacado por Lao Xuan y sus aprendices, que intentaron asesinarlo. El plan fracasó estrepitosamente debido a que durante la pelea Karl despertó su haki del rey, eliminando tras ello a su antiguo maestro y su gente. El luchador, que nunca había deseado la muerte de Lao, dejó la isla del Sokudan y se fue durante un año entero a lo más profundo de una jungla, atormentado y perseguido por la culpa y todos sus recuerdos. Al cabo de ese tiempo recobró la cordura y volvió a la Marina, más fortalecido que nunca.
Diferentes eventos sobrevinieron a Karl en los siguientes meses: su reencuentro con Aki, el entrenamiento del Octavo Camino y su nombramiento como Gran Maestro de la Orden del Sokudan, diferentes logros militares y los preparativos finales para el comienzo del Proyecto Amanecer. Todo parecía listo, pues el Gobierno estaba en uno de sus mayores momentos de peligro. Los gyojins, abanderados en torno a dos bandas (los Piratas Trilobites y Atesaki) sitiaron y asaltaron Mariejoa. Karl no podía haber pedido mejor momento para su golpe de Estado, y dio comienzo al plan. Reunió al Proyecto Amanecer y a la Brigada Disciplinaria y los lideró en Mariejoa. Sin embargo sufrió duros golpes y traiciones, pues Kaín abandonó el plan en mitad de la batalla y partió, Drake se vio obligado a retirarse de la guerra y Meneror lo delató indirectamente al atacar antes de tiempo. Krauser, sacrificándose para que Karl viviera, trató de encubrir al Almirante echándose a sí mismo la culpa de todo lo que había hecho su amigo. A raíz de eso fue depuesto y tuvo que ir para no ser arrestado y ejecutado, perdiendo el marine a otro de sus principales aliados en la batalla. Sin embargo, la pronta actuación de Meneror estropeó la tapadera que Krauser le había preparado, y otra traición más (la de Nat, miembro de Amanecer y agente del CP) terminaron de sellar el destino de la Quimera. Descubierto, sin apenas aliados ya salvo un puñado de marines de la Brigada, y con la única esperanza de victoria de una extraña llamada de alguien que dijo ser su aliado y lo instó a atacar, se lanzó en una carga suicida contra el Gorosei. Tras una dura batalla logró asesinar a tres de estos, acabando con los otros dos su aliados, pero debido a sus graves heridas, el Almirante murió.
Y así parecía haber acabado su historia. O podría haberlo sido, pero el destino le reservaba una segunda oportunidad. Su hijo Émile, tras descubrir la verdad sobre su padre de un misterioso personaje que se hacía llamar Garoon (como el amigo marine de Karl), empleó los poderes de su akuma (la zoan milógica de Lucifer) para traer a su padre de vuelta a la vida en un complicado ritual. Y así fue cómo un año después de su muerte, Karl volvió a la vida. Debilitado, sin su akuma y sin la mayor parte de su anterior fuerza, pero vivo y preparado para completar su misión. Acabar con los tenryuubitos y el Gobierno Mundial, esta vez de manera definitiva.
Mar de origen: East Blue
Isla de origen: Archipiélago Arashi
Pertenencias iniciales: Una guitarra, un petate, instrumentos de cocina básicos, una copa de plata mudas de ropa oscuras y diferentes máscaras y prendas para cubrir su rostro.
Botín de partidas: - 101.145.000 de berries.
- Den den mushi
- Den den mushi especial, con protección para que sus conversaciones no puedan ser rastreadas o espiadas.
- Kit de maquillaje
- La Quimera Submarina: Un submarino modelo Shark Submerge III. El Shark Submerge III es un submarino con forma de tiburón. Tiene un Den Den Mushi para que los miembros de la tripulación que lo están utilizando puedan mantenerse en contacto con el resto a bordo del barco. El Shark Submerge III tiene un límite de buceo de 5.000 metros bajo el agua. Ir mas profundo causaría que se aplastara, debido a la presión del agua. Tiene capacidad para 4 personas. Es de velocidad media.
- Spoiler:
- Traje y máscara:
- Spoiler:
- Foto de Kai.
- Pertenencias de Aki
Sueños: - Reencontrarse con Krauser, Drake, Kaín y todos sus viejos camaradas.
- Buscar a Aki para volver con ella.
- Completar la tarea por la que dio la vida y acabar con los tenryuubitos y el actual Gobierno.
- Recuperar su antigua fuerza y volver a ser el mejor luchador del mundo.
Multicuenta de: Kai Puño Rojo
Lion D. Karl
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Hakis:
- Busoushoku Haki nivel 3
- Kenbunshoku Haki nivel 3
- Haoshoku Haki
Ámbitos:
- Advanced Sokudan: Este estilo del Sokudan consiste en canalizar energía a través de los puños en forma de poderosas ondas de choque. Las ondas pueden ser dispersas, con una función defensiva (pues no causa un daño real, solo empujan) o concentradas, con un gran potencial destructivo. En combinación con el Primer Camino puede realizar una vez por combate el Supreme Cannon, una poderosísima onda capaz de crear cráteres y que a niveles altos puede arrasar ciudades pequeñas si se combina con el poder de los Caminos. Cuando Karl da golpes, aunque sean suaves, las cosas a su alrededor vibran ligeramente.
- Path of Thunder and Flames: Karl emplea su canalización de energía en combinación con el rozamiento de su cuerpo con el aire para generar electricidad y fuego con los que envuelve sus técnicas. Cuanto más fuerte y veloz sea el golpe (teniendo más importancia la velocidad por motivos lógicos) mayores serán los efectos de Path of Thunder and Flames. Un golpe normal generará una pequeña descarga capaz de entumecer músculos y fuego a baja temperatura, mientras que los golpes a mayor velocidad aumentaran esto. El punto límite se haya en la barrera del sonido, donde alcanza su máxima potencia (0,75 amperios y 1.500 voltios, y llamas a 800º). Pasivamente Karl se vuelve algo resistente a las quemaduras y su cuerpo conduce mejor la electricidad y se ve menos afectado por esta.
Técnicas:
- Movimiento aéreo: Utilizando su energía para levitar, puede desplazarse por el aire. Las velocidades que alcanza volando son inferiores a su velocidad en carrera, pero sigue siendo una velocidad nada desdeñable en sus mejores momentos.
- Flaming Mode [Manual de Canalización]:En este modo Karl utiliza su canalización de energía para aumentar sus capacidades físicas. Aumenta 1,5 veces su velocidad y fuerza durante dos posts, tras lo cuál debe esperar dos posts para reutilizarla. Recibe su nombre del aura que sale de su cuerpo, similar a una llama y de una gama variada de colores entre el amarillo y el rojo.
"No eres digno de que contemplar los Ocho Caminos."
- Yubi Kyoda [Manual Genkidama]: Karl chasquea sus dedos y genera una onda de choque de corto alcance hacia delante. Si está en Flaming Mode o en Séptimo Camino se envuelve en la energía de estos y se potencia.
"Te haré un favor, pelearé sólo usando mis dedos."
- Idai Yubi Kyoda [Manual Fusrodah+Genkidama]: Combinando los manuales Genkidama y Fusrodah junto con sus capacidades de músico, Karl da un chasquido que genera una potente una de choque que ensordece y aturde a los rivales además de golpearlos.
"Fuera, escoria. No eres digno de que pelee contigo."
- Sokudan Perfecto [Manual Prisa] Karl pasa al ataque, tomando la iniciativa sobre su rival y comenzando una implacable sucesión de golpes y movimientos.
"Un guerrero del Sokudan se mantiene siempre al ataque. O golpeas o te retiras, el que duda muere."
- Energías renovadas [Manual Micaiah]: Karl usa su canalización de energía para renovar su cuerpo, sanándose parcialmente.
"Nunca des por vencido a un enemigo herido."
- Karada no Ken [Manual Aceros]: Karl emplea su gran fuerza y su canalización de energía para cortar con sus extremidades.
"Deja las armas para otros. Yo me sirvo de mi propio cuerpo."
- Sigilo [Manual In]: Karl pasa a moverse procurando no hacer ruido al tiempo que adopta una actitud que llama menos la atención.
"Hay que saber cuándo pelear y cuándo dejarlo para otro día."
- Primer Camino del Sokudan, Decisión: Se trata de una técnica extremadamente fuerte. El luchador se concentra unos instantes y rompe las restricciones mentales sobre el cuerpo para realizar golpes tan potentes que dañan sus propios músculos. Los músculos del luchador se tensan y expanden, y durante un rato su velocidad y fuerza aumentan de manera espectacular.
- Segundo Camino del Sokudan, Iniciativa: A diferencia del Primer Camino, este no aumenta la fuerza del individuo, si no su velocidad. Las células musculares tienen dos tipos de especializaciones, una permite ejercer una mayor resistencia algo durante más tiempo (Aumenta la resistencia, vaya, y con ello la fuerza) y la otra especialización aumenta la velocidad del cuerpo. Sacrificando parte de su prodigiosa fuerza, Kai se mueve a velocidades insospechadas. No daña al cuerpo, a diferencia del Primer Camino, y no tiene un límite de tiempo más allá del que se sea capaz de seguir combatiendo.
- Tercer Camino del Sokudan Modificado: Lightning Shadow - Karl ha desarrollado su propia versión del Tercer Camino. El Tercer Camino clásico consiste en una técnica que propulsa al luchador a gran velocidad en una dirección. La versión mejorada permite desplazarse por el aire a velocidad inhumanas. Se trata de un movimiento a una velocidad extrema (250 km/h) levitando. Este movimiento sólo puede realizarse en línea recta, y de frenarse al usarlo, debe esperar un segundo antes de usarlo de nuevo (para no hacer la combada de ir parando y cambiando de dirección). Cuando usa el Lightning Shadow, un aura amarilla lo envuelve, y deja un leve halo a su paso que se desvanece en pocos segundos.
- Cuarto Camino del Sokudan: Último Recurso - Sólo puede activar esta técnica estando muy herido/cansado. Durante tres posts ignora todas sus heridas y se restaura toda su energía, aumentando sus características físicas lentamente desde el inicio de la técnica en el primer post hasta el final de la misma en el tercero. En el segundo post su poder es 1.5 veces su poder normal. En el tercero es 3 veces este. Al terminar la técnica se queda sin fuerza y es incapaz casi hasta de moverse. Mientras está activada, chispas rojas rodean el cuerpo de Karl.
- Quinto Camino del Sokudan: Fuerzas del Guerrero - Esta técnica permanece siempre activa. Consiste en que la energía de Karl fluye por su cuerpo ayudando a la mitosis celular en el tejido dañado y en la regeneración de la sangre. Esto causa que se recupere mucho más rápido de lesiones que tendrían a otros hombres en cama durante meses y que sea extremadamente difícil que muera por heridas que no sean mortales "per sé" (como la decapitación, una estocada en el corazón, tener los pulmones destrozados...). También le ayuda a eliminar venenos, enfermedades, sustancias nocivas, organismos y toxinas en su cuerpo minimizando sus efectos y expulsándolo del mismo (en tres posts elimina totalmente). Este poder implica que Karl difícilmente puede morir de una enfermedad, envenenado o por heridas no letales. Implica también que al regenerar sangre a gran velocidad a medida que la pierde, a menos que le causen una herida letal que le haga desangrarse realmente rápido (como arrancarle los brazos o cortarle varias arterias principales) es complicado que muera desangrado.
- Sexto Camino del Sokudan: Vigor - Se trata de uno de los últimos caminos del Sokudan, y es por ello uno de los más difíciles de dominar, más quien lo aprende, se dice que puede dominar el mundo. El sexto camino se basa en el vigor, la fuerza de voluntad que vive dentro de cada persona, y que la impulsa a moverse más allá de sus límites. Cuando activa este camino, el practicante puede resistir cualquier ataque, manteniéndose en pie a pesar de los daños sufridos y tras esto duplicar las aptitudes de combate que otorgan los demás caminos. Una vez activado, permite seguir moviendo el cuerpo por pura fuerza de voluntad, empleando su energía interior para forzarlo a moverse aunque tenga los músculos destrozados o los huesos rotos. Es también llamado “Espíritu de maestro”. Activado, las pupilas de Kai se vuelven doradas.
- Séptimo Camino del Sokudan: Senda del Maestro - Esta técnica despierta todo el poder oculto de Karl, y emplea la canalización de energía para duplicar todas sus capacidades físicas. Cuando lo activa, un aura rojiza lo rodea.
- Octavo Camino del Sokudan: Resurrección - Durante un tiempo entre tres segundos y cinco minutos (que se deben elegir previamente a la activación de la técnica), Karl muere. A todos los efectos, aparenta estar muerto. No emite presencia por mantra, no tiene pulso... parece un cadáver sin más. Sin embargo, pasado el tiempo designado, revive con los Ocho Caminos activados al mismo tiempo a máxima potencia. Durante dos posts, todas sus aptitudes se duplican. Además despierta con sus heridas curadas en buena parte (las heridas críticas pasan a moderadas, y las leves y moderadas se curan totalmente. Las graves pasan a leves) y con sus energías restauradas. Una vez acaban los dos posts, puede elegir terminar la técnica o alargarla. Si la acaba, está tan cansado que le cuesta hasta moverse.
- Shindo Tenohira: Se trata de una técnica que puede ser efectuada tanto como un toque como un golpe. Genera una potente vibración en el cuerpo afectado causando graves daños internos.
- Yowai Shindo Tenohira: Es una versión más débil del Shindo Tenohira. En lugar de causar daños internos, la vibración afecta a los músculos de la zona golpeada entumeciéndolos y paralizándolos temporalmente. La parálisis durará dos post, tras lo cuál pasará a estar sólo entumecido.
- Shockwave Lightning Cannon: Se concentra durante unos instantes preparando todo su cuerpo para dar un golpe especialmente poderoso. Entonces se lanza hacia delante en un leve impulso con un Lightning Shadow y da un puñetazo a súpervelocidad que genera una onda de choque de color amarillo extremadamente veloz y violenta, que viaja a la velocidad de desplazamiento máxima de Karl.
Power Ups:
- Alma marcada: Debido a haber sido revivido por Émile y las secuelas del tortuoso proceso, su alma está marcada por su akuma. Tiene una resistencia del 75% a todas las técnicas nocivas de la zoan mitológica de Lucifer que no reciba de manera voluntaria.
- Aumento de fuerza: Tiene un x5 a su fuerza.
- Aumento de fuerza II: Tiene un x6 a su fuerza. (Total x11)
- Aumento de resistencia: Tiene un x5 a su resistencia física.
- Aumento de resistencia II: Tiene un x5 a su resistencia física. (Total x10)
- Aumento de velocidad: Tiene un x4 a su velocidad.
- Aumento de agilidad: Tiene un x3 a su agilidad.
- Sonzai Henkan (transformación de presencia) (PU de mantra): Esta técnica permite a Karl alterar su presencia para que a ojos de los usuarios de mantra parezca la de otra persona.
- Cuerpo puro: El cuerpo de Karl elimina al cabo de un post cualquier enfermedad, veneno o toxina que intente afectarle, exterminando los agentes causantes mediante su energía espiritual.
- Cuerpo eterno: El cuerpo de Karl ha dejado de deteriorarse por la edad. Se mantiene fuerte y joven incluso en la vejez, y puede sanar de cualquier herida sin secuelas si no muere a causa de esta.
- Cuerpo perfecto: Karl puede emplear su energía para potenciar su cuerpo y suplir parte de los nutrientes que este necesita. Puede pasarse hasta ocho horas sin respirar, y sólo necesita alimentarse una vez cada dos meses, beber una cada dos semanas y puede pasarse hasta un mes sin dormir sin consecuencias. Además puede emplear esa energía en proteger su cuerpo contra temperaturas extremas o cambios bruscos, regulándolo para evitar tanto la hipotermia en un clima frío como la deshidratación o la hipertermia en un cálido. Puede aguantar estando hasta a -30º sin problemas, o hasta a 60º.
- Maestría con las ondas de choque: Las ondas de choque que crea van a una velocidad superior a la normal (50 m/s), y no empiezan a perder fuerza hasta los cincuenta metros de distancia. Estas tendrán la misma fuerza que Karl.
- Speed Master: Karl ha llegado a tal dominio de sus técnicas de velocidad que su cuerpo no se ve afectado por los efectos negativos de su propia aceleración y velocidad, y puede frenar en seco aun yendo a su máximo sin problemas o consecuencias para él.
- Speed Master II: Puede mover partes individuales de su cuerpo a su máxima velocidad de desplazamiento.
- Speed Master III: Es capaz de girar y trazar curvas cerradas mientras emplea sus técnicas de velocidad sin problemas. Además aun a altas velocidades es capaz de ver por dónde va.
- Speed Master IV: Karl ya no necesita detenerse un segundo tras emplear el Lightning Shadow, si no que puede realizarlo de nuevo.
- Human Beast: Mediante esta técnica, Karl puede en forma humana transformar partes de su cuerpo en partes de su forma híbrida, o sacar partes de su forma híbrida que no tiene en su forma humana (como su cola u otra cabeza).
- Demonic Chimera: Usando todo su odio y rabia, Karl se transforma en una versión de su forma completa potenciada por sus sentimientos. Se convierte en una bestia cuadrúpeda con alas escamosas, cola de reptil llena de pinchos y cabeza de mamífero pero deforme y con cuernos. En lugar de tener pelaje de león o cabra, tiene la piel al descubierto. Esta es de un color grisáceo casi negro. Sus patas son fuertes y musculosas, y están acabadas en largos dedos con garras. En esta forma su veneno de Quimera cambia sus efectos: pasa a ser un veneno más agresivo que provoca un intenso dolor a su rival. Es un veneno coagulante de acción lenta, que en lugar de coagular nada más entrar en contacto con la sangre, coagula a medida va avanzando por el torrente sanguíneo. Esto va aumentando la presión arterial, y cuando el veneno llega al corazón causa un infarto que puede resultar mortal. Rezuma el veneno tanto por los pinchos como por garras y colmillos. En esta forma mide tres metros de altura, doce de largo (de los cuales siete son de cola) y puede escupir llamas igual que en sus otras formas. Es más fuerte y ágil que su forma completa, y posee unos sentidos más desarrollados que le permiten rastrear a su enemigo. Sólo puede transformarse en esta forma si siente una gran rabia o ira. Esta forma le da un x5 a sus capacidades físicas con respecto a las de su forma completa.
- Busoushoku Haki nivel 3
- Kenbunshoku Haki nivel 3
- Haoshoku Haki
Ámbitos:
- Advanced Sokudan: Este estilo del Sokudan consiste en canalizar energía a través de los puños en forma de poderosas ondas de choque. Las ondas pueden ser dispersas, con una función defensiva (pues no causa un daño real, solo empujan) o concentradas, con un gran potencial destructivo. En combinación con el Primer Camino puede realizar una vez por combate el Supreme Cannon, una poderosísima onda capaz de crear cráteres y que a niveles altos puede arrasar ciudades pequeñas si se combina con el poder de los Caminos. Cuando Karl da golpes, aunque sean suaves, las cosas a su alrededor vibran ligeramente.
- Path of Thunder and Flames: Karl emplea su canalización de energía en combinación con el rozamiento de su cuerpo con el aire para generar electricidad y fuego con los que envuelve sus técnicas. Cuanto más fuerte y veloz sea el golpe (teniendo más importancia la velocidad por motivos lógicos) mayores serán los efectos de Path of Thunder and Flames. Un golpe normal generará una pequeña descarga capaz de entumecer músculos y fuego a baja temperatura, mientras que los golpes a mayor velocidad aumentaran esto. El punto límite se haya en la barrera del sonido, donde alcanza su máxima potencia (0,75 amperios y 1.500 voltios, y llamas a 800º). Pasivamente Karl se vuelve algo resistente a las quemaduras y su cuerpo conduce mejor la electricidad y se ve menos afectado por esta.
Técnicas:
- Movimiento aéreo: Utilizando su energía para levitar, puede desplazarse por el aire. Las velocidades que alcanza volando son inferiores a su velocidad en carrera, pero sigue siendo una velocidad nada desdeñable en sus mejores momentos.
- Flaming Mode [Manual de Canalización]:En este modo Karl utiliza su canalización de energía para aumentar sus capacidades físicas. Aumenta 1,5 veces su velocidad y fuerza durante dos posts, tras lo cuál debe esperar dos posts para reutilizarla. Recibe su nombre del aura que sale de su cuerpo, similar a una llama y de una gama variada de colores entre el amarillo y el rojo.
"No eres digno de que contemplar los Ocho Caminos."
- Yubi Kyoda [Manual Genkidama]: Karl chasquea sus dedos y genera una onda de choque de corto alcance hacia delante. Si está en Flaming Mode o en Séptimo Camino se envuelve en la energía de estos y se potencia.
"Te haré un favor, pelearé sólo usando mis dedos."
- Idai Yubi Kyoda [Manual Fusrodah+Genkidama]: Combinando los manuales Genkidama y Fusrodah junto con sus capacidades de músico, Karl da un chasquido que genera una potente una de choque que ensordece y aturde a los rivales además de golpearlos.
"Fuera, escoria. No eres digno de que pelee contigo."
- Sokudan Perfecto [Manual Prisa] Karl pasa al ataque, tomando la iniciativa sobre su rival y comenzando una implacable sucesión de golpes y movimientos.
"Un guerrero del Sokudan se mantiene siempre al ataque. O golpeas o te retiras, el que duda muere."
- Energías renovadas [Manual Micaiah]: Karl usa su canalización de energía para renovar su cuerpo, sanándose parcialmente.
"Nunca des por vencido a un enemigo herido."
- Karada no Ken [Manual Aceros]: Karl emplea su gran fuerza y su canalización de energía para cortar con sus extremidades.
"Deja las armas para otros. Yo me sirvo de mi propio cuerpo."
- Sigilo [Manual In]: Karl pasa a moverse procurando no hacer ruido al tiempo que adopta una actitud que llama menos la atención.
"Hay que saber cuándo pelear y cuándo dejarlo para otro día."
- Primer Camino del Sokudan, Decisión: Se trata de una técnica extremadamente fuerte. El luchador se concentra unos instantes y rompe las restricciones mentales sobre el cuerpo para realizar golpes tan potentes que dañan sus propios músculos. Los músculos del luchador se tensan y expanden, y durante un rato su velocidad y fuerza aumentan de manera espectacular.
- Tabla de niveles:
- Nivel 10 – Dura dos posts. Aumenta la fuerza un 25%
Nivel 20 – Dura tres posts. Aumenta la fuerza un 25%
Nivel 30 – Dura tres posts. Aumenta la fuerza un 50%
Nivel 40 – Dura cuatro posts. Aumenta la fuerza un 75%
Nivel 50 – Dura cinco posts. Aumenta la fuerza un 100%
Nivel 60 – Dura cinco posts. Aumenta la fuerza un 125%
Nivel 70 – Dura cinco posts. Aumenta la fuerza un 150%
Nivel 80 – Dura seis posts. Aumenta la fuerza un 175%
Nivel 90 – Dura seis posts. Aumenta la fuerza un 200%
Nivel 100 – Dura todo el combate. Aumenta la fuerza un 300%
- Segundo Camino del Sokudan, Iniciativa: A diferencia del Primer Camino, este no aumenta la fuerza del individuo, si no su velocidad. Las células musculares tienen dos tipos de especializaciones, una permite ejercer una mayor resistencia algo durante más tiempo (Aumenta la resistencia, vaya, y con ello la fuerza) y la otra especialización aumenta la velocidad del cuerpo. Sacrificando parte de su prodigiosa fuerza, Kai se mueve a velocidades insospechadas. No daña al cuerpo, a diferencia del Primer Camino, y no tiene un límite de tiempo más allá del que se sea capaz de seguir combatiendo.
- Tabla de niveles:
- Nivel 1 – Aumenta la velocidad y agilidad un 20%
Nivel 10 – Dura dos posts. Aumenta la velocidad y agilidad un 25%
Nivel 20 – Dura dos posts. Aumenta la velocidad y agilidad un 50%
Nivel 30 – Dura tres posts. Aumenta la velocidad y agilidad un 50%
Nivel 40 – Dura cuatro posts. Aumenta la velocidad y agilidad un 75%
Nivel 50 – Dura cinco posts. Aumenta la velocidad y agilidad un 100%
Nivel 60 – Dura cinco posts. Aumenta la velocidad y agilidad un 125%
Nivel 70 – Dura cinco posts. Aumenta la velocidad y agilidad un 150%
Nivel 80 – Dura seis posts. Aumenta la velocidad y agilidad un 175%
Nivel 90 – Dura seis posts. Aumenta la velocidad y agilidad un 200%
Nivel 100 – Dura todo el combate. Aumenta la velocidad y agilidad un 300%
Nota: mientras está activo la fuerza disminuye en un 30%
- Tercer Camino del Sokudan Modificado: Lightning Shadow - Karl ha desarrollado su propia versión del Tercer Camino. El Tercer Camino clásico consiste en una técnica que propulsa al luchador a gran velocidad en una dirección. La versión mejorada permite desplazarse por el aire a velocidad inhumanas. Se trata de un movimiento a una velocidad extrema (250 km/h) levitando. Este movimiento sólo puede realizarse en línea recta, y de frenarse al usarlo, debe esperar un segundo antes de usarlo de nuevo (para no hacer la combada de ir parando y cambiando de dirección). Cuando usa el Lightning Shadow, un aura amarilla lo envuelve, y deja un leve halo a su paso que se desvanece en pocos segundos.
- Cuarto Camino del Sokudan: Último Recurso - Sólo puede activar esta técnica estando muy herido/cansado. Durante tres posts ignora todas sus heridas y se restaura toda su energía, aumentando sus características físicas lentamente desde el inicio de la técnica en el primer post hasta el final de la misma en el tercero. En el segundo post su poder es 1.5 veces su poder normal. En el tercero es 3 veces este. Al terminar la técnica se queda sin fuerza y es incapaz casi hasta de moverse. Mientras está activada, chispas rojas rodean el cuerpo de Karl.
- Quinto Camino del Sokudan: Fuerzas del Guerrero - Esta técnica permanece siempre activa. Consiste en que la energía de Karl fluye por su cuerpo ayudando a la mitosis celular en el tejido dañado y en la regeneración de la sangre. Esto causa que se recupere mucho más rápido de lesiones que tendrían a otros hombres en cama durante meses y que sea extremadamente difícil que muera por heridas que no sean mortales "per sé" (como la decapitación, una estocada en el corazón, tener los pulmones destrozados...). También le ayuda a eliminar venenos, enfermedades, sustancias nocivas, organismos y toxinas en su cuerpo minimizando sus efectos y expulsándolo del mismo (en tres posts elimina totalmente). Este poder implica que Karl difícilmente puede morir de una enfermedad, envenenado o por heridas no letales. Implica también que al regenerar sangre a gran velocidad a medida que la pierde, a menos que le causen una herida letal que le haga desangrarse realmente rápido (como arrancarle los brazos o cortarle varias arterias principales) es complicado que muera desangrado.
- Sexto Camino del Sokudan: Vigor - Se trata de uno de los últimos caminos del Sokudan, y es por ello uno de los más difíciles de dominar, más quien lo aprende, se dice que puede dominar el mundo. El sexto camino se basa en el vigor, la fuerza de voluntad que vive dentro de cada persona, y que la impulsa a moverse más allá de sus límites. Cuando activa este camino, el practicante puede resistir cualquier ataque, manteniéndose en pie a pesar de los daños sufridos y tras esto duplicar las aptitudes de combate que otorgan los demás caminos. Una vez activado, permite seguir moviendo el cuerpo por pura fuerza de voluntad, empleando su energía interior para forzarlo a moverse aunque tenga los músculos destrozados o los huesos rotos. Es también llamado “Espíritu de maestro”. Activado, las pupilas de Kai se vuelven doradas.
- Séptimo Camino del Sokudan: Senda del Maestro - Esta técnica despierta todo el poder oculto de Karl, y emplea la canalización de energía para duplicar todas sus capacidades físicas. Cuando lo activa, un aura rojiza lo rodea.
- Octavo Camino del Sokudan: Resurrección - Durante un tiempo entre tres segundos y cinco minutos (que se deben elegir previamente a la activación de la técnica), Karl muere. A todos los efectos, aparenta estar muerto. No emite presencia por mantra, no tiene pulso... parece un cadáver sin más. Sin embargo, pasado el tiempo designado, revive con los Ocho Caminos activados al mismo tiempo a máxima potencia. Durante dos posts, todas sus aptitudes se duplican. Además despierta con sus heridas curadas en buena parte (las heridas críticas pasan a moderadas, y las leves y moderadas se curan totalmente. Las graves pasan a leves) y con sus energías restauradas. Una vez acaban los dos posts, puede elegir terminar la técnica o alargarla. Si la acaba, está tan cansado que le cuesta hasta moverse.
- Consecuencias de alargar la técnica:
- - Si alarga la técnica entre uno y tres posts más de la duración máxima, una vez acabe caerá inconsciente. Además de eso acabará con el cuerpo destrozado y necesitará atención médica y un tiempo de rehabilitación antes de poder volver a hacer vida normal y luchar.
- Si alarga la técnica entre cuatro y cinco posts más de la duración máxima, una vez acabe caerá en coma. Su cuerpo estará tan destrozado que aun con tratamiento médico tardará meses en poder siquiera caminar de nuevo.
- Si alarga la técnica más de cinco post, al concluir esta muere de manera irremediable por el sobreesfuerzo. Sus músculos quedan hechos jirones y sólo podrá moverse por mera voluntad, empleando su Sexto Camino. Aun si se le reviviera con secreto de Law, los daños en su cuerpo serían irreparables y no podría volver a luchar.
- Shindo Tenohira: Se trata de una técnica que puede ser efectuada tanto como un toque como un golpe. Genera una potente vibración en el cuerpo afectado causando graves daños internos.
- Yowai Shindo Tenohira: Es una versión más débil del Shindo Tenohira. En lugar de causar daños internos, la vibración afecta a los músculos de la zona golpeada entumeciéndolos y paralizándolos temporalmente. La parálisis durará dos post, tras lo cuál pasará a estar sólo entumecido.
- Shockwave Lightning Cannon: Se concentra durante unos instantes preparando todo su cuerpo para dar un golpe especialmente poderoso. Entonces se lanza hacia delante en un leve impulso con un Lightning Shadow y da un puñetazo a súpervelocidad que genera una onda de choque de color amarillo extremadamente veloz y violenta, que viaja a la velocidad de desplazamiento máxima de Karl.
Power Ups:
- Alma marcada: Debido a haber sido revivido por Émile y las secuelas del tortuoso proceso, su alma está marcada por su akuma. Tiene una resistencia del 75% a todas las técnicas nocivas de la zoan mitológica de Lucifer que no reciba de manera voluntaria.
- Aumento de fuerza: Tiene un x5 a su fuerza.
- Aumento de fuerza II: Tiene un x6 a su fuerza. (Total x11)
- Aumento de resistencia: Tiene un x5 a su resistencia física.
- Aumento de resistencia II: Tiene un x5 a su resistencia física. (Total x10)
- Aumento de velocidad: Tiene un x4 a su velocidad.
- Aumento de agilidad: Tiene un x3 a su agilidad.
- Sonzai Henkan (transformación de presencia) (PU de mantra): Esta técnica permite a Karl alterar su presencia para que a ojos de los usuarios de mantra parezca la de otra persona.
- Cuerpo puro: El cuerpo de Karl elimina al cabo de un post cualquier enfermedad, veneno o toxina que intente afectarle, exterminando los agentes causantes mediante su energía espiritual.
- Cuerpo eterno: El cuerpo de Karl ha dejado de deteriorarse por la edad. Se mantiene fuerte y joven incluso en la vejez, y puede sanar de cualquier herida sin secuelas si no muere a causa de esta.
- Cuerpo perfecto: Karl puede emplear su energía para potenciar su cuerpo y suplir parte de los nutrientes que este necesita. Puede pasarse hasta ocho horas sin respirar, y sólo necesita alimentarse una vez cada dos meses, beber una cada dos semanas y puede pasarse hasta un mes sin dormir sin consecuencias. Además puede emplear esa energía en proteger su cuerpo contra temperaturas extremas o cambios bruscos, regulándolo para evitar tanto la hipotermia en un clima frío como la deshidratación o la hipertermia en un cálido. Puede aguantar estando hasta a -30º sin problemas, o hasta a 60º.
- Maestría con las ondas de choque: Las ondas de choque que crea van a una velocidad superior a la normal (50 m/s), y no empiezan a perder fuerza hasta los cincuenta metros de distancia. Estas tendrán la misma fuerza que Karl.
- Speed Master: Karl ha llegado a tal dominio de sus técnicas de velocidad que su cuerpo no se ve afectado por los efectos negativos de su propia aceleración y velocidad, y puede frenar en seco aun yendo a su máximo sin problemas o consecuencias para él.
- Speed Master II: Puede mover partes individuales de su cuerpo a su máxima velocidad de desplazamiento.
- Speed Master III: Es capaz de girar y trazar curvas cerradas mientras emplea sus técnicas de velocidad sin problemas. Además aun a altas velocidades es capaz de ver por dónde va.
- Speed Master IV: Karl ya no necesita detenerse un segundo tras emplear el Lightning Shadow, si no que puede realizarlo de nuevo.
- Human Beast: Mediante esta técnica, Karl puede en forma humana transformar partes de su cuerpo en partes de su forma híbrida, o sacar partes de su forma híbrida que no tiene en su forma humana (como su cola u otra cabeza).
- Demonic Chimera: Usando todo su odio y rabia, Karl se transforma en una versión de su forma completa potenciada por sus sentimientos. Se convierte en una bestia cuadrúpeda con alas escamosas, cola de reptil llena de pinchos y cabeza de mamífero pero deforme y con cuernos. En lugar de tener pelaje de león o cabra, tiene la piel al descubierto. Esta es de un color grisáceo casi negro. Sus patas son fuertes y musculosas, y están acabadas en largos dedos con garras. En esta forma su veneno de Quimera cambia sus efectos: pasa a ser un veneno más agresivo que provoca un intenso dolor a su rival. Es un veneno coagulante de acción lenta, que en lugar de coagular nada más entrar en contacto con la sangre, coagula a medida va avanzando por el torrente sanguíneo. Esto va aumentando la presión arterial, y cuando el veneno llega al corazón causa un infarto que puede resultar mortal. Rezuma el veneno tanto por los pinchos como por garras y colmillos. En esta forma mide tres metros de altura, doce de largo (de los cuales siete son de cola) y puede escupir llamas igual que en sus otras formas. Es más fuerte y ágil que su forma completa, y posee unos sentidos más desarrollados que le permiten rastrear a su enemigo. Sólo puede transformarse en esta forma si siente una gran rabia o ira. Esta forma le da un x5 a sus capacidades físicas con respecto a las de su forma completa.
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Editado con los premios de este diario.
https://www.onepiece-definitiverol.com/t16443-resurgir-de-las-cenizas-diario-conjunto-karl-emile#161114
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Steve
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Edito con las siguientes compras:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t4423-tienda-new-era-soldier-dock-system#161170
https://www.onepiece-definitiverol.com/t4757p150-tienda-new-era-complementos-naufragio#161169
https://www.onepiece-definitiverol.com/t9885p300-tienda-new-era-libreria-el-maestro#161171
Pediré las técnicas por los manuales de canalización y no usuario cuando alcance el nivel 23.
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Edito con los premios del TS y añadiendo los ámbitos que me corresponden por nivel. Dado que es algo más fuerte, gasto dos de mis tres ámbitos libres en Path of Thunder and Flames. Aprovecho para pedir el cambio de facción a revolucionario por el TS, con rango de Oficial. La tabla de la akuma la crearé en cuanto tenga tiempo.
- Advanced Sokudan: Este estilo del Sokudan consiste en canalizar energía a través de los puños en forma de poderosas ondas de choque. Las ondas pueden ser dispersas, con una función defensiva (pues no causa un daño real, solo empujan) o concentradas, con un gran potencial destructivo. En combinación con el Primer Camino puede realizar una vez por combate el Supreme Cannon, una poderosísima onda capaz de crear cráteres y que a niveles altos puede arrasar ciudades pequeñas si se combina con el poder de los Caminos. Cuando Karl da golpes, aunque sean suaves, las cosas a su alrededor vibran ligeramente.
- Path of Thunder and Flames: Karl emplea su canalización de energía en combinación con el rozamiento de su cuerpo con el aire para generar electricidad y fuego con los que envuelve sus técnicas. Cuanto más fuerte y veloz sea el golpe (teniendo más importancia la velocidad por motivos lógicos) mayores serán los efectos de Path of Thunder and Flames. Un golpe normal generará una pequeña descarga capaz de entumecer músculos y fuego a baja temperatura, mientras que los golpes a mayor velocidad aumentaran esto. El punto límite se haya en la barrera del sonido, donde alcanza su máxima potencia (0,5 amperios y 1.000 voltios, y llamas a 600º).
- Advanced Sokudan: Este estilo del Sokudan consiste en canalizar energía a través de los puños en forma de poderosas ondas de choque. Las ondas pueden ser dispersas, con una función defensiva (pues no causa un daño real, solo empujan) o concentradas, con un gran potencial destructivo. En combinación con el Primer Camino puede realizar una vez por combate el Supreme Cannon, una poderosísima onda capaz de crear cráteres y que a niveles altos puede arrasar ciudades pequeñas si se combina con el poder de los Caminos. Cuando Karl da golpes, aunque sean suaves, las cosas a su alrededor vibran ligeramente.
- Path of Thunder and Flames: Karl emplea su canalización de energía en combinación con el rozamiento de su cuerpo con el aire para generar electricidad y fuego con los que envuelve sus técnicas. Cuanto más fuerte y veloz sea el golpe (teniendo más importancia la velocidad por motivos lógicos) mayores serán los efectos de Path of Thunder and Flames. Un golpe normal generará una pequeña descarga capaz de entumecer músculos y fuego a baja temperatura, mientras que los golpes a mayor velocidad aumentaran esto. El punto límite se haya en la barrera del sonido, donde alcanza su máxima potencia (0,5 amperios y 1.000 voltios, y llamas a 600º).
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Pues yo diría que aceptado... Chapita añadida y ahora muevo la ficha a su apartado correspondiente. Y Fang es mi dinosaurio y me lo follo cuando quiero e.e
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Editado con el aumento de características de Camino de Dragón (elijo Mono 50) y gasto el nuevo ámbito en mejorar uno de los existentes:
- Path of Thunder and Flames: Karl emplea su canalización de energía en combinación con el rozamiento de su cuerpo con el aire para generar electricidad y fuego con los que envuelve sus técnicas. Cuanto más fuerte y veloz sea el golpe (teniendo más importancia la velocidad por motivos lógicos) mayores serán los efectos de Path of Thunder and Flames. Un golpe normal generará una pequeña descarga capaz de entumecer músculos y fuego a baja temperatura, mientras que los golpes a mayor velocidad aumentaran esto. El punto límite se haya en la barrera del sonido, donde alcanza su máxima potencia (0,75 amperios y 1.500 voltios, y llamas a 800º). Pasivamente Karl se vuelve más resistente que un humano corriente a las quemaduras y su cuerpo conduce mejor la electricidad y se ve menos afectado por esta.
(Antes a máxima potencia 0,5 amperios, 1.000 voltios y llamas a 600º, empleando dos ámbitos).
Además añado la técnica del manual de canalización:
- Flaming Mode: En este modo Karl utiliza su canalización de energía para aumentar sus capacidades físicas. Aumenta 1,5 veces su velocidad y fuerza durante dos posts, tras lo cuál debe esperar dos posts para reutilizarla. Recibe su nombre del aura que sale de su cuerpo, similar a una llama y de una gama variada de colores entre el amarillo y el rojo.
- Path of Thunder and Flames: Karl emplea su canalización de energía en combinación con el rozamiento de su cuerpo con el aire para generar electricidad y fuego con los que envuelve sus técnicas. Cuanto más fuerte y veloz sea el golpe (teniendo más importancia la velocidad por motivos lógicos) mayores serán los efectos de Path of Thunder and Flames. Un golpe normal generará una pequeña descarga capaz de entumecer músculos y fuego a baja temperatura, mientras que los golpes a mayor velocidad aumentaran esto. El punto límite se haya en la barrera del sonido, donde alcanza su máxima potencia (0,75 amperios y 1.500 voltios, y llamas a 800º). Pasivamente Karl se vuelve más resistente que un humano corriente a las quemaduras y su cuerpo conduce mejor la electricidad y se ve menos afectado por esta.
(Antes a máxima potencia 0,5 amperios, 1.000 voltios y llamas a 600º, empleando dos ámbitos).
Además añado la técnica del manual de canalización:
- Flaming Mode: En este modo Karl utiliza su canalización de energía para aumentar sus capacidades físicas. Aumenta 1,5 veces su velocidad y fuerza durante dos posts, tras lo cuál debe esperar dos posts para reutilizarla. Recibe su nombre del aura que sale de su cuerpo, similar a una llama y de una gama variada de colores entre el amarillo y el rojo.
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Posteo la tabla de la Shishi Shishi no mi modelo Quimera para su aprobación:
Descripción Akuma No mi: Shishi Shishi no mi modelo Quimera
-Tipo: Zoan Mitológica
-Apariencia de la fruta: Una guindilla redonda color rojo con espirales negras.
-Poder Característico: Convierte al usuario en el hombre quimera. En su forma completa es una bestia gigante (de ocho metros de altura, cinco de ancho de hombro a hombro y catorce de largo, treinta y dos con la cola) con cuerpo de león, patas delanteras de dragón, traseras de cabra, dos cabezas delanteras (Una de león y otra de cabra) y una cola de reptil terminada en lo que parece una cabeza de serpiente (En realidad en la mitología griega los dragones son serpientes, y la cabeza de la Quimera es la de un dragón griego). Las cabezas de la quimera escupen fuego. En su forma híbrida se vuelve más corpulento y grande (pasa a medir dos metros y medio) y sus piernas se convierten en patas de cabra. Su cuerpo se vuelve peludo, menos sus brazos a los que le salen escamas y garras, y le brota una segunda cabeza. Una de sus cabezas adquiere rasgos felinos y colmillos, la segunda cabeza cuernos y perilla de chivo. Además le sale la cola con la cabeza de serpiente. Se vuelve más fuerte y adquiere la capacidad de escupir llamaradas (No tan potentes como las de su forma completa). Tanto en forma híbrida como completa, la cabeza de serpiente posee afilados colmillos y una fuerte dentadura, dado que no es una serpiente corriente si no un dragón.
Descripción Akuma No mi: Shishi Shishi no mi modelo Quimera
-Tipo: Zoan Mitológica
-Apariencia de la fruta: Una guindilla redonda color rojo con espirales negras.
-Poder Característico: Convierte al usuario en el hombre quimera. En su forma completa es una bestia gigante (de ocho metros de altura, cinco de ancho de hombro a hombro y catorce de largo, treinta y dos con la cola) con cuerpo de león, patas delanteras de dragón, traseras de cabra, dos cabezas delanteras (Una de león y otra de cabra) y una cola de reptil terminada en lo que parece una cabeza de serpiente (En realidad en la mitología griega los dragones son serpientes, y la cabeza de la Quimera es la de un dragón griego). Las cabezas de la quimera escupen fuego. En su forma híbrida se vuelve más corpulento y grande (pasa a medir dos metros y medio) y sus piernas se convierten en patas de cabra. Su cuerpo se vuelve peludo, menos sus brazos a los que le salen escamas y garras, y le brota una segunda cabeza. Una de sus cabezas adquiere rasgos felinos y colmillos, la segunda cabeza cuernos y perilla de chivo. Además le sale la cola con la cabeza de serpiente. Se vuelve más fuerte y adquiere la capacidad de escupir llamaradas (No tan potentes como las de su forma completa). Tanto en forma híbrida como completa, la cabeza de serpiente posee afilados colmillos y una fuerte dentadura, dado que no es una serpiente corriente si no un dragón.
- Poderes:
- - Potencial físico sobrehumano: Todas las características físicas del usuario se ven incrementadas en todas sus formas. El aumento irá decidido por nivel, y será el doble al de forma humana en su híbrida, y el doble a esta en completa.
- Sentidos animales: En sus formas híbrida y completa, posee los sentidos de los animales que le componen, incluyendo la termodetección y el sentido de la vibración de las serpientes. En su forma humana tiene un olfato y oídos algo mejores, y puede ver en condiciones de escasa iluminación.
- Veneno: El veneno de la Quimera es neurotóxico y mortal sin tratamiento. Afecta primero a los sentidos del equilibrio y la vista, causando visión borrosa y mareos. Posteriormente el afectado comienza a vomitar y a sufrir dificultades para respirar que acaban derivando en asfixia, hasta que finalmente muere asfixiado. Emite este veneno a través de los colmillos de la serpiente. Consta de cinco fases:
Fase 1: El afectado empieza a tener leves problemas para enfocar la vista y molestos mareos.
Fase 2: El afectado sufre de vista borrosa, que le impide ver con claridad. Sus mareos afectan gravemente a su equilibrio.
Fase 3: Fuertes náuseas se suman a los síntomas anteriores. Empieza a sentir un ligero ahogo y dificultades para respirar.
Fase 4: Las ganas de vomitar son casi insoportables, y respirar se vuelve complicado.
Fase 5: El afectado deja de ser capaz de respirar.
Cada dosis por encima de la primera suministrada a una misma persona (en nuevos mordiscos) hacer que la rapidez del veneno pase al siguiente nivel de tabla. Si ya no hay más saltos de nivel, pasa a la siguiente fase. La Quimera es capaz de emitir un antídoto natural contra su propio veneno, que se haya en su saliva. Esta debe ser ingerida antes de llegar a la fase 4, o de lo contrario el afectado podría no sobrevivir.
Fuego: La Quimera es capaz de escupir fuego por sus cabezas. Debido a esto a su vez es un ser muy resistente a este elemento. En forma humana tiene cierta resistencia a las quemaduras y al calor, y en híbrida y completa es difícil herirle con fuego, a no ser que sea en grandes cantidades y a altas temperaturas (al menos superior a la de la máxima temperatura de su llama). El alcance de sus llamas se triplica en forma completa, y aumenta en 200º de temperatura.
- tabla de niveles:
- Nivel 1: Aprende a transformarse. Gana los sentidos, el fuego y el veneno. Este último es aun lento. La fase 1 comienza al post siguiente de inyectar el veneno, y la fase 2 no empieza hasta el cuarto post. La fase 3 comienza al sexto, y la 4 un minuto después. La 5 no llega hasta veinte minutos tras haber sido mordido. Su cuerpo genera al día una dosis de veneno.
Nivel 10: Sus habilidades físicas aumentan por 1,5. Es capaz de lanzar llamaradas de hasta tres metros de largo, y su fuego está a 600º.
Nivel 20: Sus habilidades físicas aumentan por 2. Su veneno se vuelve más rápido, afectando en el primer post en que muerde y llegando a la fase 2 en el tercer post y a la 3 en el quinto. Su cuerpo genera dos dosis diarias de veneno.
Nivel 30: Sus habilidades físicas aumentan por 2,5. Sus llamaradas tienen un alcance máximo de seis metros, y una anchura máxima de medio metro.
Nivel 40: Sus habilidades físicas aumentan por 3. La velocidad de su veneno aumenta, llegando a la fase 2 en el segundo post y a la 3 en el cuarto. La fase cuatro llega en el sexto post. Su cuerpo genera tres dosis al día.
Nivel 50: Sus habilidades físicas aumentan por 3,5. Sus llamaradas llegan hasta a diez metros de distancia, y están a 800º.
Nivel 60: Sus habilidades físicas aumentan por 4. Su veneno ahora es de efecto bastante rápido, pasando la fase 3 al tercer post y la 5 en diez minutos. Su cuerpo genera cinco dosis al día.
Nivel 70: Sus habilidades físicas aumentan por 4,5. Sus llamas alcanzan doce metros de distancia.
Nivel 80: Sus habilidades físicas aumentan por 5. Su veneno actúa muy rápido, pasando directamente a la fase 2 al recibirlo. La 3 se manifiesta en el segundo post, y la 4 en el cuarto. La 5 llega en cuatro minutos. Su cuerpo genera ocho dosis al día.
Nivel 90: Sus habilidades físicas aumentan por 5,5. Las llamas de la Quimera están a 1000º de temperatura.
Nivel 100: Sus habilidades físicas aumentan por 6. La quinta fase del veneno se manifiesta al sexto post. Tiene veinte dosis al día de veneno.
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