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Disecar: ¿En qué medida? Es decir, ¿Qué "parte"? Especifica el grado de heridas que cura, los grados que reduce, esas cosas.
Doble de plaga: 8,5 de nota.
Servidumbre nigromántica: 10 de nota.
Ritual de Suplantación: 8,5 de nota.
Liv: 9 de nota. Capeado al 100% 8,5.
Doble de plaga: 8,5 de nota.
Servidumbre nigromántica: 10 de nota.
Ritual de Suplantación: 8,5 de nota.
Liv: 9 de nota. Capeado al 100% 8,5.
Liv L Astrid
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Akuma no mi
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vale, la capeo al 100% para que sea 8,5, ¿pero puedo después hacer un PU de esa técnica para mejorarla?
Steve
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Akuma no mi
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Iro: 8,5 de nota.
Liv: Podrías, sí.
Liv: Podrías, sí.
Tobías Thorn
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Nombre: Tobías Thorn
Nivel: 37
Ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t17012-tobias-thorn
Técnicas:
-Control: Tobías a comprendido parte del control sobre su akuma y ha sido capaz de manipular la consistencia del sirope equiparándolo a la del acero.
- Sweet Spear: Tobías crea cuatro lanzas de sirope de un metro de largo que salen de su cuerpo siendo capaz de lanzarla a 20 metros de distancia. Gracias al Control las lanzas son equiparables a lanzas de acero.
- Sweet Trap: Tras generar un charco de sirope por el suelo Tobía es capaz de crear tres lanzas que salen disparadas de forma ascendente también afectadas por la técnica Control. Puede activar esta técnica mientras el charco esté en un rango de quince metros.
- Sweet Chain: Tobías lanza bolas de sirope del tamaño de bolas de bolos hacia las extremidades de un enemigo pudiendo así inmovilizarlo ya sea pegándolo al suelo u otra superficie no acuosa. Una vez alcanzado el enemigo el sirope consigue la resistencia del hormigón. Ésta técnica también puede ser usada de la misma manera que Sweet Trap.
-Sweet Shot: Tobías es capaz de generar gotas de sirope con una forma de proyectiles desde sus extremidades lanzándolas a una velocidad equivalente a las balas normales consiguiendo el mismo efecto que un arma. Esta técnica es afectada por Control.
-Sweet Wall: Tobías lanza un puñetazo contra el suelo haciendo aparacer una barrera de sirope de un metro tanto de alto como de largo y con un grosor de diez centímetros. Técnica afectada por Control dándole así mayor resistencia
Nivel: 37
Ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t17012-tobias-thorn
Técnicas:
-Control: Tobías a comprendido parte del control sobre su akuma y ha sido capaz de manipular la consistencia del sirope equiparándolo a la del acero.
- Sweet Spear: Tobías crea cuatro lanzas de sirope de un metro de largo que salen de su cuerpo siendo capaz de lanzarla a 20 metros de distancia. Gracias al Control las lanzas son equiparables a lanzas de acero.
- Sweet Trap: Tras generar un charco de sirope por el suelo Tobía es capaz de crear tres lanzas que salen disparadas de forma ascendente también afectadas por la técnica Control. Puede activar esta técnica mientras el charco esté en un rango de quince metros.
- Sweet Chain: Tobías lanza bolas de sirope del tamaño de bolas de bolos hacia las extremidades de un enemigo pudiendo así inmovilizarlo ya sea pegándolo al suelo u otra superficie no acuosa. Una vez alcanzado el enemigo el sirope consigue la resistencia del hormigón. Ésta técnica también puede ser usada de la misma manera que Sweet Trap.
-Sweet Shot: Tobías es capaz de generar gotas de sirope con una forma de proyectiles desde sus extremidades lanzándolas a una velocidad equivalente a las balas normales consiguiendo el mismo efecto que un arma. Esta técnica es afectada por Control.
-Sweet Wall: Tobías lanza un puñetazo contra el suelo haciendo aparacer una barrera de sirope de un metro tanto de alto como de largo y con un grosor de diez centímetros. Técnica afectada por Control dándole así mayor resistencia
Rylanor
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Control - 8
Sweet Spear - 7,5
Sweet Trap - 7,5
Sweet Chain - 8
Sweet Shot - 8
Sweet Wall - 7,5 si pretendes que aparezca al lado de donde golpees. Si va a poder aparecer más lejos, aclarálo y te recalifico la técnica.
Sweet Spear - 7,5
Sweet Trap - 7,5
Sweet Chain - 8
Sweet Shot - 8
Sweet Wall - 7,5 si pretendes que aparezca al lado de donde golpees. Si va a poder aparecer más lejos, aclarálo y te recalifico la técnica.
Alexandra Silvercat
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Nombre: Alexandra Silvercat
Nivel: 31
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t17485-ficha-de-personaje-de-alexandra-silvercat-cp
Técnicas: Este es un conjunto de técnicas que quiero plantear para un entrenamiento futuro (o pasado, if you know what I mean). Todas las técnicas dependen de un "PU personal" o "Pasiva" que no tiene que ver con la Akuma, sino con la propia energía del cuerpo (llámalo Ki, llámalo Chakra, llámalo como quieras...). Básicamente me gustaría saber qué nota necesitaría para cada cosa (aunque los pediría todos juntos seguramente, y saberlo no influirá en el esfuerzo que le ponga a dicho entrenamiento), para irme acostumbrando a cómo se valora cada caso particular (ya que la guía de valoración de técnicas no contempla demasiado en detalle la combinación de factores), y así saber qué esperar de otras técnicas que tenga pensado para este u otro personaje.
Power UP - Meditación de Combate: Siempre que entra en una situación de violencia suficiente como para considerarse "pelea", y hasta que la termina, Alexandra entra en un estado de trance autoinducido y su concentración aumenta. Durante este estado, controlando la respiración de formas específicas, manipula su energía interior para formar "Ki" (un tipo de energía vital), darle un atributo elemental, y acumularlo en forma de cargas.
-Dependiendo de la acción que haya usado para generar ese Ki, tomará un atributo diferente: Los ataques agresivos y violentos acumulan "Ki Ígneo", mientras que las fintas o ataques más calculados generan "Ki Oceánico"; Los bloqueos y/o contraataques producen "Ki Terrenal", mientras que las evasiones y desvíos crean "Ki Celestial".
-Cada carga de Ki aumenta un tipo de característica física (según su clase) un 20%, hasta un máximo de tres cargas de cada tipo para un 60% (por tipo de característica).Las cargas de Ki Ígneo aumentan la Fuerza, el Ki Oceánico aumenta la Agilidad, el Ki Terrenal incrementa la Resistencia, y el Ki Celestial eleva la Velocidad.
-Al gastar cada tipo de Ki en su técnica específica (nombradas más abajo por separado), se gastan todas las cargas de ese tipo, independientemente del número acumulado. Cuantas más cargas se gasten, mayor será el efecto que tenga la técnica.
Resumen: Cuanto más agresivamente ataca, más fuerte se hace. Cuanto más reservada sea, más ágil. Cuanto más resista, más dura se vuelve. Cuanto más se mueva, más rápida es. Tiene un límite de 60% por atributo físico, y si usa una técnica que gaste el Ki, pierde ese atributo hasta que lo vuelva a acumular.
Fósforo Abrasador: Una técnica especializada para el uso de Ki Ígneo. Incorpora elementos del Manual Explosión Galáctica (ya aprendido).
-Consiste en un combo de cuatro golpes con puños o armas aplicables (como Katares) y/o piernas. Los golpes se realizan semi-aleatoriamente (es decir, apuntando a golpear al rival, pero no específicamente a ningún punto de su cuerpo).
-Al emitir el Ki y entrar en contacto con el aire, este se convierte en una energía térmica muy compacta e inestable, causando que los golpes estén envueltos en fuego y puedan producir quemaduras graves, terminando el último golpe del combo en una pequeña explosión controlada en un cono hacia adelante (120º, Similar a la Explosión Galáctica). En el centro será más potente, en los extremos estará casi disipada.
-Cuantas más cargas de Ki se gasten, mayor calor producirá, más graves serán las quemaduras (1 grado/carga), y más potente/grande será la explosión (2metros de largo/carga).
-La usuaria controla la energía de tal forma que ella misma no se ve afectada por esta.
Resumen: Pega con fuego y termina con explosión en cono.
Golpe de Sombras: Una técnica especializada para el uso de Ki Oceánico. Incorpora elementos del Manual Aura de Aceros (ya aprendido).
-Consiste en un par de golpes apuntados a zonas vulnerables, usando las manos (y los filos de energía de Aura de Aceros) o armas aplicables. Se realizan de forma fluida, rozando el contorsionismo, por lo que son muy díficiles de predecir y evitar. Su objetivo es causar hemorragias o heridas graves, que sean extra difíciles de sanar.
-Al conseguir conectar uno o varios golpe, el Ki Oceánico se mezcla con los filos de energía y los expande, penetrando aún más en la carne del objetivo y desgarrándole más.
-Cuantas más cargas de Ki se gasten, mayor será la expansión (5 Centímetros/carga), pudiendo llegar a amputar una extremidad con dos, o incluso atravesar por completo a la mitad a un hombre con tres.
Resumen:Pega apuntando y si golpea corta. Corta mucho.
Activación de Meridianos: Una técnica especializada para el uso de Ki Terrenal. Incorpora elementos del Manual Canalización de Energía (ya aprendido).
-Consiste en un aumento de dureza temporal, dejando que la energía vital fluya libremente por el cuerpo para estimular los músculos, órganos y piel.
-Aumenta 100% la Resistencia del usuario durante tres posts, y un 50/100/150% extra (según las cargas de Ki acumuladas y gastadas)
Rayo Devastador: Una técnica especializada para el uso de Ki Celestial. Incorpora elementos del Manual Genkidama (ya aprendido).
-Consiste en una veloz embestida hacia el oponente, con el objetivo de soltar un único y potente golpe cargado (con el puño o arma aplicable).
-Al aflorar hacia el exterior, el Ki se transforma en energía eléctrica, manifestándose en forma de pequeños relámpagos en el brazo y puño/arma. Cuando el golpe es descargado, la energía es liberada en una expansión de la estática (con ayuda de la onda de choque del Manual Genkidama), electrocutando la zona de impacto y alrededores.
-Cuantas más cargas de Ki se gasten, mayor será el área abarcada por la onda (2 metro/carga), y más potente será la electricidad.
-La usuaria controla la energía de tal forma que ella misma no se ve afectada por esta.
Resumen: Corre y luego pega con rayos en un área.
Nivel: 31
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t17485-ficha-de-personaje-de-alexandra-silvercat-cp
Técnicas: Este es un conjunto de técnicas que quiero plantear para un entrenamiento futuro (o pasado, if you know what I mean). Todas las técnicas dependen de un "PU personal" o "Pasiva" que no tiene que ver con la Akuma, sino con la propia energía del cuerpo (llámalo Ki, llámalo Chakra, llámalo como quieras...). Básicamente me gustaría saber qué nota necesitaría para cada cosa (aunque los pediría todos juntos seguramente, y saberlo no influirá en el esfuerzo que le ponga a dicho entrenamiento), para irme acostumbrando a cómo se valora cada caso particular (ya que la guía de valoración de técnicas no contempla demasiado en detalle la combinación de factores), y así saber qué esperar de otras técnicas que tenga pensado para este u otro personaje.
Power UP - Meditación de Combate: Siempre que entra en una situación de violencia suficiente como para considerarse "pelea", y hasta que la termina, Alexandra entra en un estado de trance autoinducido y su concentración aumenta. Durante este estado, controlando la respiración de formas específicas, manipula su energía interior para formar "Ki" (un tipo de energía vital), darle un atributo elemental, y acumularlo en forma de cargas.
-Dependiendo de la acción que haya usado para generar ese Ki, tomará un atributo diferente: Los ataques agresivos y violentos acumulan "Ki Ígneo", mientras que las fintas o ataques más calculados generan "Ki Oceánico"; Los bloqueos y/o contraataques producen "Ki Terrenal", mientras que las evasiones y desvíos crean "Ki Celestial".
-Cada carga de Ki aumenta un tipo de característica física (según su clase) un 20%, hasta un máximo de tres cargas de cada tipo para un 60% (por tipo de característica).Las cargas de Ki Ígneo aumentan la Fuerza, el Ki Oceánico aumenta la Agilidad, el Ki Terrenal incrementa la Resistencia, y el Ki Celestial eleva la Velocidad.
-Al gastar cada tipo de Ki en su técnica específica (nombradas más abajo por separado), se gastan todas las cargas de ese tipo, independientemente del número acumulado. Cuantas más cargas se gasten, mayor será el efecto que tenga la técnica.
Resumen: Cuanto más agresivamente ataca, más fuerte se hace. Cuanto más reservada sea, más ágil. Cuanto más resista, más dura se vuelve. Cuanto más se mueva, más rápida es. Tiene un límite de 60% por atributo físico, y si usa una técnica que gaste el Ki, pierde ese atributo hasta que lo vuelva a acumular.
Fósforo Abrasador: Una técnica especializada para el uso de Ki Ígneo. Incorpora elementos del Manual Explosión Galáctica (ya aprendido).
-Consiste en un combo de cuatro golpes con puños o armas aplicables (como Katares) y/o piernas. Los golpes se realizan semi-aleatoriamente (es decir, apuntando a golpear al rival, pero no específicamente a ningún punto de su cuerpo).
-Al emitir el Ki y entrar en contacto con el aire, este se convierte en una energía térmica muy compacta e inestable, causando que los golpes estén envueltos en fuego y puedan producir quemaduras graves, terminando el último golpe del combo en una pequeña explosión controlada en un cono hacia adelante (120º, Similar a la Explosión Galáctica). En el centro será más potente, en los extremos estará casi disipada.
-Cuantas más cargas de Ki se gasten, mayor calor producirá, más graves serán las quemaduras (1 grado/carga), y más potente/grande será la explosión (2metros de largo/carga).
-La usuaria controla la energía de tal forma que ella misma no se ve afectada por esta.
Resumen: Pega con fuego y termina con explosión en cono.
Golpe de Sombras: Una técnica especializada para el uso de Ki Oceánico. Incorpora elementos del Manual Aura de Aceros (ya aprendido).
-Consiste en un par de golpes apuntados a zonas vulnerables, usando las manos (y los filos de energía de Aura de Aceros) o armas aplicables. Se realizan de forma fluida, rozando el contorsionismo, por lo que son muy díficiles de predecir y evitar. Su objetivo es causar hemorragias o heridas graves, que sean extra difíciles de sanar.
-Al conseguir conectar uno o varios golpe, el Ki Oceánico se mezcla con los filos de energía y los expande, penetrando aún más en la carne del objetivo y desgarrándole más.
-Cuantas más cargas de Ki se gasten, mayor será la expansión (5 Centímetros/carga), pudiendo llegar a amputar una extremidad con dos, o incluso atravesar por completo a la mitad a un hombre con tres.
Resumen:Pega apuntando y si golpea corta. Corta mucho.
Activación de Meridianos: Una técnica especializada para el uso de Ki Terrenal. Incorpora elementos del Manual Canalización de Energía (ya aprendido).
-Consiste en un aumento de dureza temporal, dejando que la energía vital fluya libremente por el cuerpo para estimular los músculos, órganos y piel.
-Aumenta 100% la Resistencia del usuario durante tres posts, y un 50/100/150% extra (según las cargas de Ki acumuladas y gastadas)
Rayo Devastador: Una técnica especializada para el uso de Ki Celestial. Incorpora elementos del Manual Genkidama (ya aprendido).
-Consiste en una veloz embestida hacia el oponente, con el objetivo de soltar un único y potente golpe cargado (con el puño o arma aplicable).
-Al aflorar hacia el exterior, el Ki se transforma en energía eléctrica, manifestándose en forma de pequeños relámpagos en el brazo y puño/arma. Cuando el golpe es descargado, la energía es liberada en una expansión de la estática (con ayuda de la onda de choque del Manual Genkidama), electrocutando la zona de impacto y alrededores.
-Cuantas más cargas de Ki se gasten, mayor será el área abarcada por la onda (2 metro/carga), y más potente será la electricidad.
-La usuaria controla la energía de tal forma que ella misma no se ve afectada por esta.
Resumen: Corre y luego pega con rayos en un área.
Simo Baker
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Nombre: Raghersir Perk
Nivel: 21
Link a la ficha: ficha
Técnica:
Pasiva precisión de golpeo (extremidades): el combatiente está acostumbrado a atacar primero las extremidades del adversario, por lo que el primer golpe que este efectúe sobre el irá a alguna de ellas. El daño será el de un golpe normal, pero reducirá la velocidad y agilidad del oponente x0,75 (reducción no acumulable). El efecto es curable, pero se volverá a aplicar con el siguiente ataque que reciba.
Nivel: 21
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Técnica:
Pasiva precisión de golpeo (extremidades): el combatiente está acostumbrado a atacar primero las extremidades del adversario, por lo que el primer golpe que este efectúe sobre el irá a alguna de ellas. El daño será el de un golpe normal, pero reducirá la velocidad y agilidad del oponente x0,75 (reducción no acumulable). El efecto es curable, pero se volverá a aplicar con el siguiente ataque que reciba.
Rainbow662
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Akuma no mi
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Nombre: Arribor Neus
Nivel: 100
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t6917-ficha-de-arribor-neus
Técnica: Despertar
El despertar de la Shuke Shuke no mi proporciona a Arribor el control más extremo de su poder, así como la capacidad de ampliar el rango de acción de su habilidad. Pasa de controlar solo su propia sangre a afectar la de los demás, pasando ésta a ser suya y aunque no pueda albergarla en su cuerpo sí puede manipularla al igual que hace con la suya propia. Esto se manifiesta de las siguientes formas:
-Puede extraer la sangre de cualquier cadáver e incluso la que haya sido derramada en el campo de batalla y usarla como si fuese suya propia. En el caso de personas vivas, cada gota de sangre que mane del cuerpo puede ser controlada por él, pero únicamente si está fuera del cuerpo (esto es porque si controlase la sangre de alguien estando aún dentro del cuerpo mataría a cualquiera enseguida).
-A través de su sangre puede absorber la de los demás. Si por ejemplo una de sus armas de sangre hiere a alguien, podrá usarla para extraer la sangre de esa persona.
-Del mismo modo, si la sangre Arribor entra en contacto con la de alguien más, puede absorber determinadas sustancias de su sangre: oxígeno, veneno, glóbulos blancos y, en general, cualquier nutriente o sustancia que desee. Funciona también al revés, pudiendo pasar sustancias de su sangre a la de alguien más.
-También puede cambiar el RH y el grupo sanguíneo de la sangre de cualquiera, lo que le permite hacer las transfusiones que desee.
-En su presencia, como efecto pasivo, la sangre no coagula y fluye en mayor cantidad de cualquier herida abierta (ajena, obviamente).
Nivel: 100
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Técnica: Despertar
El despertar de la Shuke Shuke no mi proporciona a Arribor el control más extremo de su poder, así como la capacidad de ampliar el rango de acción de su habilidad. Pasa de controlar solo su propia sangre a afectar la de los demás, pasando ésta a ser suya y aunque no pueda albergarla en su cuerpo sí puede manipularla al igual que hace con la suya propia. Esto se manifiesta de las siguientes formas:
-Puede extraer la sangre de cualquier cadáver e incluso la que haya sido derramada en el campo de batalla y usarla como si fuese suya propia. En el caso de personas vivas, cada gota de sangre que mane del cuerpo puede ser controlada por él, pero únicamente si está fuera del cuerpo (esto es porque si controlase la sangre de alguien estando aún dentro del cuerpo mataría a cualquiera enseguida).
-A través de su sangre puede absorber la de los demás. Si por ejemplo una de sus armas de sangre hiere a alguien, podrá usarla para extraer la sangre de esa persona.
-Del mismo modo, si la sangre Arribor entra en contacto con la de alguien más, puede absorber determinadas sustancias de su sangre: oxígeno, veneno, glóbulos blancos y, en general, cualquier nutriente o sustancia que desee. Funciona también al revés, pudiendo pasar sustancias de su sangre a la de alguien más.
-También puede cambiar el RH y el grupo sanguíneo de la sangre de cualquiera, lo que le permite hacer las transfusiones que desee.
-En su presencia, como efecto pasivo, la sangre no coagula y fluye en mayor cantidad de cualquier herida abierta (ajena, obviamente).
Gusi
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Nombre: Gusi
Nivel: 45
Link a la ficha: Gusi
Técnica:
Ámbito Empatización: Con esta técnica el usuario hace que los objetos que toca sean parte de su mismo cuerpo a pesar de estar echos de otro material. Es una técnica rara, pero es para llegar a conseguir el PU siguiente...
PU Levitación de Objetos: El usuario se concentra hasta el punto que cree que el objeto que esta tocando es parte de su cuerpo(ámbito empatizacion), y por lo tanto puede aplicar el poder de su akuma a este objeto por un tiempo de 2 post. Lógicamente a más peso más le constara que levite. ¿No se si podrá afectar a user también?
PD: Si el PU no es valido, entonces no me interesa conseguir ese ámbito.
Nivel: 45
Link a la ficha: Gusi
Técnica:
Ámbito Empatización: Con esta técnica el usuario hace que los objetos que toca sean parte de su mismo cuerpo a pesar de estar echos de otro material. Es una técnica rara, pero es para llegar a conseguir el PU siguiente...
PU Levitación de Objetos: El usuario se concentra hasta el punto que cree que el objeto que esta tocando es parte de su cuerpo(ámbito empatizacion), y por lo tanto puede aplicar el poder de su akuma a este objeto por un tiempo de 2 post. Lógicamente a más peso más le constara que levite. ¿No se si podrá afectar a user también?
PD: Si el PU no es valido, entonces no me interesa conseguir ese ámbito.
Alwyn
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- Alexandra:
- Power UP - Meditación de Combate: solo dos cargas distintas por turno como máximo, nota 8,5
Fósforo Abrasador: 1 carga heridas leves, 2 heridas moderadas, 3 heridas graves, el radio de la explosión será de un metro por carga, la distancia a la que llega está bien. Nota 8, requiere de la Meditación.
Golpe de Sombras: Nota 9,5, requiere de la Meditación.
Activación de Meridianos: 9,5, requiere de la Meditación.
Rayo Devastador: 1 carga quemaduras eléctricas leves, 2 moderadas y tres 3 graves, si el afectado está en la zona, no será área si no cono hacia delante. Nota de 8,5, requiere de la Meditación.
- Raghersir:
- Pasiva precisión de golpeo (extremidades): el combatiente está acostumbrado a atacar primero las extremidades del adversario, por lo que el primer golpe que este efectúe sobre el irá a alguna de ellas. El daño será el de un golpe normal, pero reducirá la velocidad y agilidad del oponente x0,75 (reducción no acumulable). El efecto es curable, pero se volverá a aplicar con el siguiente ataque que reciba. El efecto se producirá si logra herir, el efecto no se vuelve a aplicar si lo eliminan, como bien dices es el primer impacto que reciba. Nota 8
- Bleyd:
- mantenerse firme: Golpes de gente de menos que puedan aplicar esa cantidad de fuerza también te afectaran. Nota 7,5
Bloqueo: Te lo resumo, paras el siguiente ataque contra ti. Nota 8.
Golpe en fase: No lo puedes detonar, avance en línea recta 30 metros y el ancho de tu arma, esta deberá ser de filo. Nota 10
Lento pero seguro: Explícala mejor.
- Arribor:
- No permitimos aún el despertar de las Akuma, es algo que aún no ha salido mucho en la serie y hasta que no sea más explicado no lo dejaremos.
- Maximilian:
- Shi no katto-shin (Corte del dios de la muerte): Nota 8
Kiba neko (Colmillos del Rey Felino): Especifica que es lo que hace exactamente
Velocidad y fuerza 9,1
Resistencia un 8,5
Precisión en el moviendo: 8,5
Kaminari no rirīsu, Abrev. Rirīsu. (Liberación del relámpago): Cuanta velocidad, cuánto dura, ¿Recarga?
- Gusi:
- Veamos, necesito más explicación de lo que hace ese ámbito, tal y como planteas es que tu cuerpo asimila el objeto haciéndolo formar parte de tu cuerpo.
La técnica, un 8 por diario y no puede afectar a Users o cosas orgánicas, ya que el ámbito (de explicarlo mejor) solo afecta a objetos inertes.
Simo Baker
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Nombre: raghersir
Nivel: 21
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Técnica:
Manual de canalización, armadura de sombra:
Escénico: usando su energía Raghersir puede crear sobre sí mismo una armadura de samurai con efectos de sombra. Puede crear la armadura completa o tan solo partes de ella.
Es una técnica de manual, por lo que si fuese de nota superior a 7,5 agradecería sugerencias para poder adaptarla.
Nivel: 21
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Técnica:
Manual de canalización, armadura de sombra:
Escénico: usando su energía Raghersir puede crear sobre sí mismo una armadura de samurai con efectos de sombra. Puede crear la armadura completa o tan solo partes de ella.
- Efectos en combate:
- La armadura podrá bloquear un golpe físico recibido por el usuario, luego esta solo será meramente escénica.
La potencia del golpe bloqueado podrá llegar a ser:
Alta, si el usuario es 20 niveles o más que su rival.
Media, si el usuario es entre igual o 19 niveles superior a su rival.
Baja, si el usuaio es entre 1 y 20 niveles inferior a su rival.
Si el usuario es 21 niveles o más inferior a su rivalla armadura no podrá bloquear ninguno de sus golpes.
Es una técnica de manual, por lo que si fuese de nota superior a 7,5 agradecería sugerencias para poder adaptarla.
Simo Baker
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Nombre: raghersir
Nivel: 27
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Técnica:
Esquiva demoledora: gracias a su agilidad el luchador del mono puede esquivar un golpe físico que en una situación normal habría sido imposible evitar y si el ataque era de corta distancia contraatacar con un golpe inevitable cuya potencia dependerá de su nivel y de si se apoya en su arma auxiliar. Usable 1 de cada 10 post.
Sin arma: Si es 20 niveles superior o más a su rival inflingirá contusiones moderadas.
Si entre 20 niveles superior y 10 niveles inferior a su rival inflingirá contusiones leves.
Si es 10 niveles inferior o más a su rival inflingirá contusiones superficiales.
Con arma: Si es 20 niveles superior o más a su rival inflingirá contusiones graves.
Si entre 20 niveles superior y 10 niveles inferior a su rival inflingirá contusiones moderadas.
Si es 10 niveles inferior o más a su rival inflingirá contusiones leves.
Es la técnica correspondiente a la obtenida por la especialización, por lo que si es necesario rebajarla un poco o si se puede mejorar agradecería aportaciones.
Nivel: 27
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Técnica:
Esquiva demoledora: gracias a su agilidad el luchador del mono puede esquivar un golpe físico que en una situación normal habría sido imposible evitar y si el ataque era de corta distancia contraatacar con un golpe inevitable cuya potencia dependerá de su nivel y de si se apoya en su arma auxiliar. Usable 1 de cada 10 post.
Sin arma: Si es 20 niveles superior o más a su rival inflingirá contusiones moderadas.
Si entre 20 niveles superior y 10 niveles inferior a su rival inflingirá contusiones leves.
Si es 10 niveles inferior o más a su rival inflingirá contusiones superficiales.
Con arma: Si es 20 niveles superior o más a su rival inflingirá contusiones graves.
Si entre 20 niveles superior y 10 niveles inferior a su rival inflingirá contusiones moderadas.
Si es 10 niveles inferior o más a su rival inflingirá contusiones leves.
Es la técnica correspondiente a la obtenida por la especialización, por lo que si es necesario rebajarla un poco o si se puede mejorar agradecería aportaciones.
Gareth Silverwing
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- Raghersir:
- Armadura de sombra: No lo veo mal, 7,5.
Esquiva demoledora: Aquí he de cortarte las alas. Estás pidiendo a este nivel una técnica que te permite hacer no una sino dos acciones cerradas en combate. Lo limitaría a esquivar un ataque físico de hasta 10 niveles superior al tuyo , siempre y cuando te sea posible esquivar (No estés atado o te estén haciendo una presa... supongo que me explico). El contraataque veo bien los valores pero no será imposible de esquivar.
La nota sería de un 8, es un recurso limitado que te puede salvar la vida si lo usas bien.
- Maximilian:
- Kiba Neko: En esta técnica veo un pequeño gran inconveniente que te explicaré a continuación. Moverte 1 metro a 100m/s, si hacemos los cáculos tienes que reaccionar tu tambien a tu propia técnica para frenar en una centésima de segundo. Dejando de un lado que seas capaz o no de reaccionar hay que señalar que la mayor parte de la energía del ataque no se la va a llever el oponente, sino tú, al frenar (He hecho los cálculos y la cifra de fuerza que se llevarían tus pies al intentar frenar es como mínimo absurda) ya no menciono lo que pasa si te chocas con el oponente. Te recomendaría que aumentases algo la distancia, el pricipal problema de esta técnica es que te obligas a frenar al metro (y aun así la aceleración dejaría tus piernas bastante tocadas). En vez de poner un límite pon una distancia en la cual la técnia es efectiva, por ejemplo entre los 5 y los 20 metros, y que empeices a frenar una vez has golpeado a tu objetivo (dado que le transfieres la fuerza que llevas). Aun así te dejará las piernas en mal estado pudiendo caminar pero no correr muy rápido.
La técnica la dejaría en un 8,5 por el simple hecho de que la veo más como un último recurso.
Kaminari no rirīsu: sería un 8 al no tener un límite claro.
Simo Baker
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Nombre: Raghersir Perk
Nivel: 30
Link a la ficha:https://www.onepiece-definitiverol.com/t17677-raghersir-ficha
Técnicas:
Calentamiento: Tras un post dedicándose a realizar un calentamiento completo se obtiene un bonus de x2 a todos las características físicas.
Ultrapuño (pokekappa): El luchador sale corriendo hacia su adversario para golpearle aprovechando la energía cinética. Ese golpe hará el doble de daño. En caso de tener efectos especiales estos también se doblarán.
Nivel: 30
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Calentamiento: Tras un post dedicándose a realizar un calentamiento completo se obtiene un bonus de x2 a todos las características físicas.
Ultrapuño (pokekappa): El luchador sale corriendo hacia su adversario para golpearle aprovechando la energía cinética. Ese golpe hará el doble de daño. En caso de tener efectos especiales estos también se doblarán.
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Nombre: Arkhan Ahura
Nivel: 1
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Técnica:
Llovizna: Con un rápido movimiento de espada, Arkhan manipula de tal forma la humedad del aire que comienza a formar nubes durante el primer turno. En el segundo turno, las nubes comienzan a ascender. En el tercer turno, las nubes precipitarán provocando lluvia durante 5 turnos. La lluvia es normal, no es ácida ni tiene temperaturas exóticas; se puede decir que es una técnica escénica.
Nivel: 1
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Llovizna: Con un rápido movimiento de espada, Arkhan manipula de tal forma la humedad del aire que comienza a formar nubes durante el primer turno. En el segundo turno, las nubes comienzan a ascender. En el tercer turno, las nubes precipitarán provocando lluvia durante 5 turnos. La lluvia es normal, no es ácida ni tiene temperaturas exóticas; se puede decir que es una técnica escénica.
Alwyn
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- Maximillian:
- Kiba Neko: Un 10 por la velocidad de la onda
- Raghersir:
- Ultrapuño (pokekappa): un 9
Calentamiento: Imagino que el calentamiento es que no puedes hacer nada más en ese post, de ser así un 10
- Arkhan:
- Llovizna: ¿De dónde viene ese dominio sobre el agua, o el tiempo(atmosférico)?
Gusi
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Nombre: Gusi
Nivel: 46
Link a la ficha: Gusi
Técnica: Color-Zap: técnica que consiste en cambiar el color de su ámbito eléctrico, pudiendo crear rayos de cualquier color y combinación de colores (arco iris).
Nivel: 46
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Alwyn
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- Gusi:
- Color-Zap: 6.5
Bizvan
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Nombre: Bizvan Oresan C.
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Link a la ficha: Biz
Técnica: Lele: Materialización de un par de alas blancas de energía en la espalda con las cuales solo es posible volar un máximo de 15 metros de altura.
Tras el periodo que de vuelo se requiere una doble cantidad de descanso para utilizarlo de nuevo.
1 turno volando = 2 turnos de descamo, 2 turnos de vuelo = 4 turnos de descanso y 3 turnos de vuelo = 6 de descanso. Solo se puede volar un máximo de 3 turnos. Si se excede los 3 turnos las alas desaparecen al instante, sin importar si el usuario esté en tierra o no.
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Técnica: Lele: Materialización de un par de alas blancas de energía en la espalda con las cuales solo es posible volar un máximo de 15 metros de altura.
Tras el periodo que de vuelo se requiere una doble cantidad de descanso para utilizarlo de nuevo.
1 turno volando = 2 turnos de descamo, 2 turnos de vuelo = 4 turnos de descanso y 3 turnos de vuelo = 6 de descanso. Solo se puede volar un máximo de 3 turnos. Si se excede los 3 turnos las alas desaparecen al instante, sin importar si el usuario esté en tierra o no.
Tobías Thorn
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Nombre: Tobías Thorn
Nivel: 44
Ficha: Link de ficha
Tècnica:
-Asimilación de nutrientes: dependiendo de lo último que haya ingerido, el sirope de Tobías adquiere capacidades especiales (Si come comida picante, el sirope estará a alta temperatura pudiendo hacer quemaduras)
-Manipulación asistida: Tobías puede controlar el sirope a distacia, pero en caso de controlarlo utilizando las manos, lo hará al doble de velocidad
Nivel: 44
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-Asimilación de nutrientes: dependiendo de lo último que haya ingerido, el sirope de Tobías adquiere capacidades especiales (Si come comida picante, el sirope estará a alta temperatura pudiendo hacer quemaduras)
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