Zombienrelleno
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Exp: 9972
Nivel: 31
Nombre: Jung-Su
Apodo: De momento ninguno
Edad: 16
Sexo: Muchacho
Raza: Humano
Rango/Empleo: Mercader
Rango social: Medio
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Jet Explosion
-Ejecución: Tras largos años de práctica, la familia Su ha conseguido desarrollar un arte marcial mortal, uniendo técnicas de varias artes marciales. El principio básico del Jet Explosion es utilizar el 100% del cuerpo en modo de arma, siendo así cualquier parte del cuerpo un arma mortífera, capaz de acabar con gigantes de un golpe. La fuerza bruta es la especialidad de este arte, ya que concentra toda la energía del que la usa en un punto, para poder lanzar, por ejemplo, un puñetazo demoledor.
Jet Explosion surgió, en parte, de un arte marcial conocida cómo Muay Thai, dónde usan las ocho extremidades del cuerpo, siendo los codos y las rodillas otras extremidades más. Aunque Jet Explosion se puede considerar una rama del Muay Thai, eso no quiere decir que sea como tal. Sí que es verdad que de ahí captaron la mayoría de bases.
Aunque la fuerza sea el fuerte, nunca mejor dicho, de esta arte marcial, no quiere decir que escatime en velocidad. Cómo bien ya he explicado, el Jet Explosion se origina de varias artes marciales, y entre ellas también está el Wing Chu, un arte marcial china dónde la velocidad predomina. De esta manera se es capaz de originar combos rápidos, constantes y potentes, tratando de atacar a los puntos débiles del rival.
A pesar de todo, Jet Explosion carece de buenas técnicas de agarre, por lo que es más un arte marcial para golpear que para capturar. Y por eso mismo, tampoco tiene formas de cómo salir de un buen agarre, por lo que su punto débil es claro.
Akuma no mi:
Horu Horu no mi
Tipo: Paramecia
-Apariencia de la fruta: No sabe la forma se la comió dentro de una cesta de manzanas.
-Poder Característico: Esta fruta le da al usuario la capacidad de producir cualquier tipo de hormonas, por lo que es capaz de modificar el cuerpo humano a voluntad, ya sea cambiando la temperatura, la pigmentación de la piel y aumentando el tamaño. Incluso es capaz de cambiar el género de las personas con hormonas de sexo opuesto.
-Link a la ficha:
Tabla de la fruta:
Hakis, técnicas y PowerUps:
-Hakis:
Descripción física: Con un metro y cuarenta centímetros se alza el joven luchador hacia sus sueños. Una larga cabellera naranja terminada en cola de caballo, de aspecto descuidado, es lo que cubre su pequeña cabeza. Ojos celestes que recuerdan el color del mar, con finas cejas oscuras, dándole un aspecto juvenil, acompañando a sus labios finos y a su nariz larga. De sonrisa amplia con blanquecinos dientes deslumbra a sus rivales con gracia. Su piel pálida y tersa junto a su baja estatura hace que el joven de dieciséis años de edad, aparente cerca de unos trece o doce. Sin bello sobre su cuerpo, cómo niño en plena pubertad.
De poca masa muscular pero ligeramente marcada se hace notar su entrenamiento diario. Tiene una pequeña cicatriz notoria en su hombro derecho y una pequeña quemadura en el muslo izquierdo. Sus manos y pies concuerdan con su pequeño y fino cuerpo, ya que de tamaño carecen, con un aspecto frágil cómo si de porcelana se tratase.
Alineamiento: Neutral Puro
Descripción psicológica: Jung-Su es todo un niño en cuanto a su personalidad. No ha madurado aún, ni por fuera ni por dentro. Es una persona capaz de cambiar de humor muy rápido, pudiendo estar feliz y al momento, triste. A pesar de su personalidad infantil y con cambios de humor radicales, su inteligencia está muy por encima de la media, al igual que su capacidad de memorizar y de aprender. Esto hace que sea un poco egocéntrico, pensando continuamente en sí mismo y no en los demás. Tan solo se centra en él, haciendo lo posible para alcanzar sus objetivos sin importar el qué.
No diferencia lo bueno de lo malo, lo cual lo hace parecerse a un niño que necesitan guiarlo por el buen camino. A veces puede llegar a cometer delitos sin darse cuenta, o puede hacer algo bueno, creyendo que está haciendo algo malo. No entiende de normas ni de respeto, trata a todos por igual, excepto si significan algo para él.
Hacer amigos no es fácil, ya que con sus cambios repentinos de humor suele alejar a todos de su lado. Es impaciente, cuando quiere algo, lo quiere al momento, no le gusta esperar para nada.
Gustos:
- Palomitas: No hay nada que le guste más que unas palomitas, ya sean de mantequilla, dulces de colores, o incluso de chocolate. Si fuera por él, y fuera bueno para la salud, tan sólo se alimentaría de palomitas. Algo que le gustaría sería probar palomitas de todos los sabores, desde pescado hasta de carne. Porque no sólo es por el sabor, sino por el hecho ver y escuchar cómo explotan esas diminutas semillas y se convierten en una nube sólida blanca.
- Dinero: Y cómo no podía faltar de un buen mercader, el dinero es algo para él muy importante en la vida. Si te falta dinero, te falta todo. Con dinero, puedes conseguir cualquier cosa. Es más, para él la vida se resume en dinero y palomitas.
- Tesoros: Y sí, los tesoros le encantan. Pero no por su forma, su olor, color, o lo que sea… Sino que cómo todos saben, los tesoros se pueden convertir en una gran cantidad de dinero, y contra más antiguios, mejor.
- Gatos: Le apasionan estos animales felinos. Para él son bolas de pelo suaves y mimosas. Esos ojos rasgados, ese suave maullido y su larga cola lo vuelven loco. Podría pasarse el día abrazando y acariciando a uno de estos animales, es más, le gustaría tener cientos de gatos, aunque no dispone del espacio y el dinero suficiente para mantenerlos. Aún.
- Chicas: Sí, y contra más voluminosas en cuanto a… Bueno, ya me entienden, mejor para él. Se aprovecha de su aspecto de niño y de su altura para que chicas de grandes personalidades, por así decirlo, lo aplasten contra sus dos sobresalientes montañas de gelatina suave.
Desagrados:
- Agua: No es que no le guste por el sabor, o que no le guste beber, sino que no sabe nadar. Eso hace que no le gusten para nada las piscinas o las playas (excepto por las mujeres en bikini), ya que si debe bañarse, debería ser con flotadores para evitar ahogarse y quedar en ridículo en medio de tantas personas.
- Okamas: Si ama a las mujeres, odia a los hombres que se hacen pasar por tales. No hay nada más repugnante para él que un hombre que intente ser una chica, ya que para él, es inhumano. Si alguien salió hombre, será por algo, y si salió mujer, también, y así es como piensa Jung-Su.
- Armas de fuego: Bueno, no es que las odie por así decirlo, ya que le parecen “atractivas” dentro de lo que caben, sino que odia a quienes las usan. Para él, pelear con un arma de fuego, no es pelear. Tan sólo las gallinas usan este tipo de cosas, si alguien quiere hacerse respetar, debe ser por sus propios puños.
- Limón: Más que no gustarle el sabor, lo que odia es la acidez de tal fruta. El tener que morder un limón es para él una locura, una tortura. Cuando muerde uno le dan arcadas, incluso en ocasiones puede llegar a vomitar las palomitas que ha comido durante el día.
- Esperar: Es un impaciente de cuidado, y si algo odian este tipo de personas, es tener que esperar. Es más, a las personas que llegan tarde continuamente le gustaría ahogarlas en un mar de ácido.
- Árboles: Le desagradan los árboles y la madera, pero tan sólo odia a un tipo de árbol, el roble. Por culpa de un entrenamiento infernal enfrentándose contra un Roble demoníaco, les agarró un odio irracional profundo. Todo roble que haya por el medio será destruido.
Habilidades:
- Memoria: Una de sus grandes habilidades es su inteligencia y su capacidad para memorizar. Tiene una capacidad de aprendizaje muy rápida, siendo capaz de memorizar movimientos de los adversarios, frases o incluso mapas.
- Herrería: Es muy bueno con la herrería. Se le da bien crear todo tipo de cosas, tanto armas cómo armaduras, que son su especialidad. Y no sólo eso, sino que es rápido con las fraguas, haciendo una espada en un abrir y cerrar de ojos. Con más experiencia, podría llegar a crear las mejores armas y armaduras del mundo.
- Luchar: Gracias a su estilo completo de pelea, es capaz de pelear contra grandes luchadores con tan corta edad, y dar una buena exhibición. No sólo es fuerte, rápido y ágil, sino que combinado con su memoria, puede llegar a ser un tremendo luchador.
- Vender: Gracias a su egoísmo y a su avaricia ha desarrollado una gran capacidad de vender. Con esto quiere decir que cómo mercader sería capaz de venderle una televisión a un ciego, un den den mushi a un sordo o un micrófono a un mudo.
Torpezas:
- Nadar: A pesar de saber la teórica perfectamente sobre éste arte, a pesar de conocer a qué velocidad y a cuantos grados debe mover los brazos para desplazarse por el agua y flotar, en la práctica es increíblemente malo. No sabe nadar, es más, es cómo si se hubiese comido una akuma no mi, ya que cuándo se lanza al agua tan sólo sabe precipitarse hacia el fondo, terminando ahogado.
- Hacer amigos: Ya que continuamente está pensando en sí mismo y en sus ideales, tanto cómo en sus objetivos, lo de hacer amigos no se le da nada bien, ya que su capacidad para pensar en los demás y en interesarse por las motivaciones que los mueven, es casi nula.
- Disparar: Si bien odia a los que usan armas de fuego, él no es nada bueno con ellas. No tiene buena puntería, por lo que no sería capaz de acertar a un blanco de cinco metros de diámetro a una distancia de un metro, con un bazuca.
- Envejecer: Si, parece una tontería de torpeza, pero es algo que le afecta mucho, a pesar de poder aprovecharse de su aspecto de niño para acercarse a muchachas. Su capacidad de envejecer es baja, esto quiere decir que por cada dos años que cumpla una persona normal, él es cómo si cumpliera uno, o poco más. Aun teniendo dieciséis años se ve cómo un niño, por lo que no podría tener una relación con una chica de su edad, ya que sería algo extraño ver a una muchacha en plena pubertad con un chico de aparentemente doce años. Por eso mismo odia parecer un niño y el no envejecer cómo cualquier otra persona, es un problema para él.
Profesiones:
-Luchador - Camino del Buey: Lv 31
-Herrero - Armero - Soldador - Fraguador - Lv31
Banda: De momento ninguna.
Armas:
Historia:
Os contaría mi historia desde el principio, pero cómo todo el mundo sabe, las personas no recuerdan nada de sus primeros años de vida, tan sólo cosas puntuales. Cómo aquel día de pequeño con unos 3 años en el que mi padre me metía dentro de una caja de cartón y me lanzaba al mar… No sé si lo recuerdo por mí mismo, o por las veces que me contó mi padre que casi me mata ahogándome… ¿Por eso no sabré nadar? Bien, ya sé a quién culpar de mi incapacidad.
Pero retomando mi historia, comenzaré desde que tengo algo de conciencia. Por ejemplo, sobre los cuatro o cinco años comencé a practicar artes marciales, el arte del Jet Explosion. Este es un arte milenaria, o eso dicen en mi familia, el cual es entrenado por todos los varones. Soy hijo único, así que imaginaros la dureza de mi padre mientras me entrenaba durante años. Quería que fuera el perfecto luchador, que perfeccionara el arte familiar, pero lo único que acabé perfeccionando es mi forma de ganar dinero.
Crecí entre los maltratos de mi padre, por así decirlo, ya que para endurecer el cuerpo lo que hacía era golpearme con una barra de madera, creando micro fisuras en el hueso y así endureciéndolo. Así día tras día, hasta que por fin cumplí los catorce y marché de casa, en busca de oro, mujeres y tesoros. A mi padre jamás lo echaría de menos, es más, ni a día de hoy lo echo de menos, pero… ¿Por qué hablo tanto de él? Si yo, a quién más extraño, es a mi madre. Una mujer pelirroja y buena, cariñosa y con un corazón amable. Era la única que parecía preocuparse por mí, lástima el haberla dejado atrás. Cuidaba mis moratones hechos por mi padre, era la que me daba de comer… Pero acabé dejando mi anterior vida atrás.
El primer año sólo fue bastante malo, tuve que robar y aprovecharme de mi estatura para colarme en pequeños locales. A parte, algunas personas, pocas, me daban dinero. Fue ahí cuando me di cuenta de que el dinero lo daba todo. Sin dinero, no era nada. El dinero, es dinero. ¿Se nota que me gusta el dinero? Bueno, gracias a darme cuenta de eso, comencé no solo a robar berrys, sino que robaba objetos valiosos y comenzaba a comerciar con aquellos, hasta que aprendí a sacar el máximo beneficio de cualquier objeto sin valor. Y así hasta donde estoy ahora, viajando por el mundo en busca de tesoros para venderlos, en busca de una chica y en busca de cumplir mi sueño. Aprender a nadar.
Mar de origen: North Blue
Isla de origen: Isla del Puño
Pertenencias iniciales:
-Ropa: Una especie de kimono naranja con rayas blancas, unos pantalones naranjas, unas vendas marrones, unas sandalias azules, una chaqueta de tirantes naranja y con rayas blancas, una especie de cinturón azúl.
- Collar: Es una especie de colgante que aparenta ser de oro, pero si bien lo parece, no quiere decir que lo sea.
- Den Den Mushi: Personalizado con aspecto de Jung Su
- Respirador acuático
- Dial de grabación
- Dial Humo negro y otro de humo blanco
- Dial de araña
- Dial de tinta
- Dial de agua
- Dial-ecto
- Dial de feromonas
- Dial de Rayo
- Dial de Fuego
- Dial de Hielo
- Dial de Viento
- Dial Láser
- Antidial
Botín de partidas:
- Misifú: Un pequeño gato negro con patas blancas y hocico blanco, con una nariz rosada.
Berries:
- 87.010.000 $
Sueños:
- Aprender a nadar.
- Ser extremadamente rico.
- Encontrar y vender el One Piece, ya que por lo conocido que es debe costar mucho dinero.
- Madurar físicamente y encontrar novia de grandes pechos.
- Que le crezca pelo en el cuerpo, especialmente en su zona íntima.
Multicuenta de: Si cuenta, cuenta… Asderdeker
Referido por:
Nivel: 31
Nombre: Jung-Su
Apodo: De momento ninguno
Edad: 16
Sexo: Muchacho
Raza: Humano
Rango/Empleo: Mercader
Rango social: Medio
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Jet Explosion
-Ejecución: Tras largos años de práctica, la familia Su ha conseguido desarrollar un arte marcial mortal, uniendo técnicas de varias artes marciales. El principio básico del Jet Explosion es utilizar el 100% del cuerpo en modo de arma, siendo así cualquier parte del cuerpo un arma mortífera, capaz de acabar con gigantes de un golpe. La fuerza bruta es la especialidad de este arte, ya que concentra toda la energía del que la usa en un punto, para poder lanzar, por ejemplo, un puñetazo demoledor.
Jet Explosion surgió, en parte, de un arte marcial conocida cómo Muay Thai, dónde usan las ocho extremidades del cuerpo, siendo los codos y las rodillas otras extremidades más. Aunque Jet Explosion se puede considerar una rama del Muay Thai, eso no quiere decir que sea como tal. Sí que es verdad que de ahí captaron la mayoría de bases.
Aunque la fuerza sea el fuerte, nunca mejor dicho, de esta arte marcial, no quiere decir que escatime en velocidad. Cómo bien ya he explicado, el Jet Explosion se origina de varias artes marciales, y entre ellas también está el Wing Chu, un arte marcial china dónde la velocidad predomina. De esta manera se es capaz de originar combos rápidos, constantes y potentes, tratando de atacar a los puntos débiles del rival.
A pesar de todo, Jet Explosion carece de buenas técnicas de agarre, por lo que es más un arte marcial para golpear que para capturar. Y por eso mismo, tampoco tiene formas de cómo salir de un buen agarre, por lo que su punto débil es claro.
Akuma no mi:
Horu Horu no mi
Tipo: Paramecia
-Apariencia de la fruta: No sabe la forma se la comió dentro de una cesta de manzanas.
-Poder Característico: Esta fruta le da al usuario la capacidad de producir cualquier tipo de hormonas, por lo que es capaz de modificar el cuerpo humano a voluntad, ya sea cambiando la temperatura, la pigmentación de la piel y aumentando el tamaño. Incluso es capaz de cambiar el género de las personas con hormonas de sexo opuesto.
-Link a la ficha:
Tabla de la fruta:
- Spoiler:
Nivel 1: Le permite introducir y controlar las hormonas. Cuando usa este poder convierte los dedos delanteros en jeringas y apuñala a una persona, el usuario es capaz de inyectar estas hormonas. Puede elegir 1 hormona a modificar por cada 10 niveles, y puede sacar una hormona más cada 10 niveles por PU de nota según la potencia de la hormona. A éste nivel ya empieza con una hormona. Las Hormonas dopantes tan sólo duran 1 post.
Nivel 20: Las hormonas dopantes tienen 2 post de efecto.
Nivel 40: Los efectos dopantes duran 3 post.
Nivel 60: Los efectos dopantes duran 4 post.
Nivel 80: Los efectos dopantes duran 5 post.
Nivel 100: Los efectos dopantes duran 6 post.
Nota: No podrá cambiar de sexo sin el permiso del afectado.
Nota 2: Cada hormona elegida será analizada, debatida y nerfeada por el staff de ser necesario.
Nota 3: En caso de ser una hormona muy bestia, será tabulada correctamente.
Hakis, técnicas y PowerUps:
-Hakis:
- Spoiler:
- - Haki armadura nivel 2
- Spoiler:
- - Agma Ui Bunno: Jung Su se enfurece y imbuye su cuerpo en llamas rojas que no emiten calor alguno ni tampoco queman (son escénicas). Esto aumenta su fuerza un 225% durante dos post, con una recarga de un post de espera.
- Spoiler:
- - Aumento de x3 en Fuerza
- Aumento de x3 en Resistencia
- Spoiler:
- Nivel 1: Testosterona: Crecimiento, aumento de la masa muscular y de la densidad ósea; maduración de los testículos, formación del escroto, crecimiento del vello púbico y axilar, modificación del aparato vocal (la voz se hace más grave). Una hormona que se inyecta sobre el cuerpo, tiene efecto dopante.
Efectos: La masa muscular aumenta haciendo más fuerte y veloz al que recibe las hormonas. Los huesos se hacen más resistentes ya que aumenta la densidad.
Efectos secundarios: La voz se hace más grave en este estado, a parte de que crece un gran matojo de pelos tanto en la zona púbica cómo en las axilas.
Una vez acabado el efecto deben pasar tres turnos para poder recibir la Testosterona. Si se recibe antes de que pase el tiempo, o se recibe una sobredosis el cuerpo se agota de energías y necesitará recargarse.- Tabla:
Nivel 1: Aumenta un 10% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 10: Aumenta un 15% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 20: Aumenta un 20% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 30: Aumenta un 25% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 40: Aumenta un 30% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 50: Aumenta un 35% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 60: Aumenta un 40% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 70: Aumenta un 45% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 80: Aumenta un 50% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 90: Aumenta un 55% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 100: Aumenta un 75% la fuerza, velocidad y resistencia base.
En el caso de los hombres, si se consumen hormonas femeninas, la grasa se redistribuye hacia caderas y pechos, la voz se agudiza, la forma del rostro cambia y los rasgos físicos se feminizan, disminuye la cantidad de vello corporal y las probabilidades de manifestar calvicie común asociada a los hombres.
En el caso de las mujeres que consumen hormonas masculinas, éstas desarrollan vello facial, se intensifica la vellosidad corporal, aumenta la masa muscular y las facciones se tornan más bruscas, la voz se agrava, obtienendo características propiamente masculinas, pudiendo experimentar el crecimiento del clítoris, nariz y orejas. Normalmente, la hormona masculina testosterona es inyectada, pues puede causar daño a ciertos órganos si se consume por vía gástrica.
Nivel 10 Hormona de crecimiento: Estimula el crecimiento, reproducción celular y la regeneración en humanos y otros animales. Además de aumentar la altura en niños y adolescentes.
Efectos: De momento aumenta la regeneración
Efectos secundarios: Causa dolores de cabeza, perjudica la visión por la presión sobre los nervios ópticos, o causa deficiencia de otras hormonas pituitarias. El usuario de la fruta también se ve afectado por éste efecto, por lo que no podrá volver a usar esta hormona en tres turnos.- Tabla:
Nivel 1: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 5 turnos, medias en 6 y graves en 7. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 3 turnos para recargarse de energías.
Nivel 10: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 5 turnos, medias en 6 y graves en 7. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 2 turnos para recargarse de energías.
Nivel 20: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 4 turnos, medias en 5 y graves en 6. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 3 turnos para recargarse de energías.
Nivel 30: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 4 turnos, medias en 5 y graves en 6. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 2 turnos para recargarse de energías.
Nivel 40: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 3 turnos, medias en 4 y graves en 5. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 3 turnos para recargarse de energías.
Nivel 50: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 3 turnos, medias en 4 y graves en 5. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 2 turnos para recargarse de energías.
Nivel 60: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 2 turnos, medias en 3 y graves en 4. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 3 turnos para recargarse de energías.
Nivel 70: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 2 turnos, medias en 3 y graves en 4. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 2 turnos para recargarse de energías.
Nivel 80: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 1 turnos, medias en 2 y graves en 3. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 3 turnos para recargarse de energías.
Nivel 90: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 1 turnos, medias en 2 y graves en 3. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 2 turnos para recargarse de energías.
Nivel 100: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 1 turnos, medias en 2 y graves en 3. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 1 turnos para recargarse de energías.
- Spoiler:
- Yeonghon Pogbal: Es capaz de concentrar su energía en un solo golpe y provocar una gran explosión a partir de ese golpe. No hiere al que la usa.
Parte pasiva: Cuando usa esta técnica, su parte del cuerpo que concentre la energía comenzará a brillar con potencia.- Tabla:
Nivel 1: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 1 metro.
Nivel 10: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 2 metros.
Nivel 20: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 3 metros.
Nivel 30: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 4 metros.
Nivel 40: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 5 metros.
Nivel 50: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 6 metros.
Nivel 60: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 7 metros.
Nivel 70: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 8 metros.
Nivel 80: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 9 metros.
Nivel 90: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 10 metros.
Nivel 100: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 15 metros.
Jeondan Pa: Esta técnica consiste en la capacidad de lanzar una onda cortante desde cualquier extremidad o arma. Nunca llegará sin mayor entrenamiento a cortar acero, ni llegará al nivel de una técnica entrenada por diario ni a las ondas cortantes de un espadachín. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de diez metros, más un metro cada diez niveles. Esta onda abarcará, como mucho, un ángulo de 60 grados.
Chung-Gyeogpa: Esta técnica consiste en la capacidad de lanzamiento de ondas de choque con una parte del cuerpo. Esta onda no será capaz de hender el acero, y su perímetro evolucionará según la distancia recorrida. Su distancia máxima es de cinco metros, y un metro más cada diez niveles.
Bun-Wigi Jeoldan: Esta técnica consiste en la creación de filos de energía en una extremidad, de la longitud de tu antebrazo (el antebrazo es la parte entre la muñeca y el codo más cercano a ésta), capaz de cortar hierro. Sin embargo nunca será capaz de igualar a un asesino en esta disciplina.
Wongyeog Gaegche: Control de armas a distancia.
-Rango máximo de 10 metros, más uno cada diez niveles.
-Sólo un arma a la vez.
-El arma tan sólo puede ejecutar movimientos sencillos.
Jindong Pa: Una onda vibratoria cuerpo a cuerpo que se expande hasta un metro de distancia. En el centro liberará su máximo potencial, y el los extremos estará casi disipada. Nunca podrá llegar al nivel de una onda de luchador o devastador. Esta energía tiene un ángulo de expansión de 120 grados.
Nun-E Boiji Anh-Eum: Con su uso, la gente sin Mantra de nivel inferior al tuyo ignorará tu presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.
Le-On Pogbal: La técnica consistirá en una onda de energía explosiva con forma de León. Su tamaño está limitado a 1x1x2 como mucho, y podrá usarse hasta dos veces por combate, y puede recorrer hasta veinte metros antes de desvanecerse.
Eneoji Chiyu: Canaliza energía curativa para curarte (una vez por combate). La herida, en el mismo turno, bajará un nivel. Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.
Hwipalam: Ensordece al rival con un silbido durante 2 posts mediante una onda sonora.
Dasi: Se impulsa con energía para lograr impactar un segundo ataque.
Con nomenclaturas: No se podrá repetir nomenclatura, y jamás añadir AB o AS en los dos ataques.
Sin nomenclaturas: No se podrán utilizar ataques limitados a una vez por combate, ni tendrán la misma intensidad.
Jagi Jungsim-Ui: Llamará la atención de toda la gente en la habitación donde se encuentre (o en un radio de 20 metros).
Descripción física: Con un metro y cuarenta centímetros se alza el joven luchador hacia sus sueños. Una larga cabellera naranja terminada en cola de caballo, de aspecto descuidado, es lo que cubre su pequeña cabeza. Ojos celestes que recuerdan el color del mar, con finas cejas oscuras, dándole un aspecto juvenil, acompañando a sus labios finos y a su nariz larga. De sonrisa amplia con blanquecinos dientes deslumbra a sus rivales con gracia. Su piel pálida y tersa junto a su baja estatura hace que el joven de dieciséis años de edad, aparente cerca de unos trece o doce. Sin bello sobre su cuerpo, cómo niño en plena pubertad.
De poca masa muscular pero ligeramente marcada se hace notar su entrenamiento diario. Tiene una pequeña cicatriz notoria en su hombro derecho y una pequeña quemadura en el muslo izquierdo. Sus manos y pies concuerdan con su pequeño y fino cuerpo, ya que de tamaño carecen, con un aspecto frágil cómo si de porcelana se tratase.
- Spoiler:
Alineamiento: Neutral Puro
Descripción psicológica: Jung-Su es todo un niño en cuanto a su personalidad. No ha madurado aún, ni por fuera ni por dentro. Es una persona capaz de cambiar de humor muy rápido, pudiendo estar feliz y al momento, triste. A pesar de su personalidad infantil y con cambios de humor radicales, su inteligencia está muy por encima de la media, al igual que su capacidad de memorizar y de aprender. Esto hace que sea un poco egocéntrico, pensando continuamente en sí mismo y no en los demás. Tan solo se centra en él, haciendo lo posible para alcanzar sus objetivos sin importar el qué.
No diferencia lo bueno de lo malo, lo cual lo hace parecerse a un niño que necesitan guiarlo por el buen camino. A veces puede llegar a cometer delitos sin darse cuenta, o puede hacer algo bueno, creyendo que está haciendo algo malo. No entiende de normas ni de respeto, trata a todos por igual, excepto si significan algo para él.
Hacer amigos no es fácil, ya que con sus cambios repentinos de humor suele alejar a todos de su lado. Es impaciente, cuando quiere algo, lo quiere al momento, no le gusta esperar para nada.
Gustos:
- Palomitas: No hay nada que le guste más que unas palomitas, ya sean de mantequilla, dulces de colores, o incluso de chocolate. Si fuera por él, y fuera bueno para la salud, tan sólo se alimentaría de palomitas. Algo que le gustaría sería probar palomitas de todos los sabores, desde pescado hasta de carne. Porque no sólo es por el sabor, sino por el hecho ver y escuchar cómo explotan esas diminutas semillas y se convierten en una nube sólida blanca.
- Dinero: Y cómo no podía faltar de un buen mercader, el dinero es algo para él muy importante en la vida. Si te falta dinero, te falta todo. Con dinero, puedes conseguir cualquier cosa. Es más, para él la vida se resume en dinero y palomitas.
- Tesoros: Y sí, los tesoros le encantan. Pero no por su forma, su olor, color, o lo que sea… Sino que cómo todos saben, los tesoros se pueden convertir en una gran cantidad de dinero, y contra más antiguios, mejor.
- Gatos: Le apasionan estos animales felinos. Para él son bolas de pelo suaves y mimosas. Esos ojos rasgados, ese suave maullido y su larga cola lo vuelven loco. Podría pasarse el día abrazando y acariciando a uno de estos animales, es más, le gustaría tener cientos de gatos, aunque no dispone del espacio y el dinero suficiente para mantenerlos. Aún.
- Chicas: Sí, y contra más voluminosas en cuanto a… Bueno, ya me entienden, mejor para él. Se aprovecha de su aspecto de niño y de su altura para que chicas de grandes personalidades, por así decirlo, lo aplasten contra sus dos sobresalientes montañas de gelatina suave.
Desagrados:
- Agua: No es que no le guste por el sabor, o que no le guste beber, sino que no sabe nadar. Eso hace que no le gusten para nada las piscinas o las playas (excepto por las mujeres en bikini), ya que si debe bañarse, debería ser con flotadores para evitar ahogarse y quedar en ridículo en medio de tantas personas.
- Okamas: Si ama a las mujeres, odia a los hombres que se hacen pasar por tales. No hay nada más repugnante para él que un hombre que intente ser una chica, ya que para él, es inhumano. Si alguien salió hombre, será por algo, y si salió mujer, también, y así es como piensa Jung-Su.
- Armas de fuego: Bueno, no es que las odie por así decirlo, ya que le parecen “atractivas” dentro de lo que caben, sino que odia a quienes las usan. Para él, pelear con un arma de fuego, no es pelear. Tan sólo las gallinas usan este tipo de cosas, si alguien quiere hacerse respetar, debe ser por sus propios puños.
- Limón: Más que no gustarle el sabor, lo que odia es la acidez de tal fruta. El tener que morder un limón es para él una locura, una tortura. Cuando muerde uno le dan arcadas, incluso en ocasiones puede llegar a vomitar las palomitas que ha comido durante el día.
- Esperar: Es un impaciente de cuidado, y si algo odian este tipo de personas, es tener que esperar. Es más, a las personas que llegan tarde continuamente le gustaría ahogarlas en un mar de ácido.
- Árboles: Le desagradan los árboles y la madera, pero tan sólo odia a un tipo de árbol, el roble. Por culpa de un entrenamiento infernal enfrentándose contra un Roble demoníaco, les agarró un odio irracional profundo. Todo roble que haya por el medio será destruido.
Habilidades:
- Memoria: Una de sus grandes habilidades es su inteligencia y su capacidad para memorizar. Tiene una capacidad de aprendizaje muy rápida, siendo capaz de memorizar movimientos de los adversarios, frases o incluso mapas.
- Herrería: Es muy bueno con la herrería. Se le da bien crear todo tipo de cosas, tanto armas cómo armaduras, que son su especialidad. Y no sólo eso, sino que es rápido con las fraguas, haciendo una espada en un abrir y cerrar de ojos. Con más experiencia, podría llegar a crear las mejores armas y armaduras del mundo.
- Luchar: Gracias a su estilo completo de pelea, es capaz de pelear contra grandes luchadores con tan corta edad, y dar una buena exhibición. No sólo es fuerte, rápido y ágil, sino que combinado con su memoria, puede llegar a ser un tremendo luchador.
- Vender: Gracias a su egoísmo y a su avaricia ha desarrollado una gran capacidad de vender. Con esto quiere decir que cómo mercader sería capaz de venderle una televisión a un ciego, un den den mushi a un sordo o un micrófono a un mudo.
Torpezas:
- Nadar: A pesar de saber la teórica perfectamente sobre éste arte, a pesar de conocer a qué velocidad y a cuantos grados debe mover los brazos para desplazarse por el agua y flotar, en la práctica es increíblemente malo. No sabe nadar, es más, es cómo si se hubiese comido una akuma no mi, ya que cuándo se lanza al agua tan sólo sabe precipitarse hacia el fondo, terminando ahogado.
- Hacer amigos: Ya que continuamente está pensando en sí mismo y en sus ideales, tanto cómo en sus objetivos, lo de hacer amigos no se le da nada bien, ya que su capacidad para pensar en los demás y en interesarse por las motivaciones que los mueven, es casi nula.
- Disparar: Si bien odia a los que usan armas de fuego, él no es nada bueno con ellas. No tiene buena puntería, por lo que no sería capaz de acertar a un blanco de cinco metros de diámetro a una distancia de un metro, con un bazuca.
- Envejecer: Si, parece una tontería de torpeza, pero es algo que le afecta mucho, a pesar de poder aprovecharse de su aspecto de niño para acercarse a muchachas. Su capacidad de envejecer es baja, esto quiere decir que por cada dos años que cumpla una persona normal, él es cómo si cumpliera uno, o poco más. Aun teniendo dieciséis años se ve cómo un niño, por lo que no podría tener una relación con una chica de su edad, ya que sería algo extraño ver a una muchacha en plena pubertad con un chico de aparentemente doce años. Por eso mismo odia parecer un niño y el no envejecer cómo cualquier otra persona, es un problema para él.
Profesiones:
-Luchador - Camino del Buey: Lv 31
-Herrero - Armero - Soldador - Fraguador - Lv31
Banda: De momento ninguna.
Armas:
- Spoiler:
- Nombre del objeto: Conjunto "Armadura del Fenix"
Descripción física: Este conjunto dispone de una pechera, unas botas y unos brazaletes.
La pechera tiene una pequeña capa de cuero, a pesar de ser de acero templado de gran calidad. Esto es para dar un aspecto rudo, ya que su color naranja y su color llameante en el metal, le da el aspecto de un fenix.
Tanto las botas como los brazaletes tienen placas de acero con un color que imita las llamas, haciendo juego con la pechera.
Tiene un grabado de un fénix en la espalda, en grande. Cada parte también posee un grabado del símbolo de Nameless, una "N".- Armadura:
- Cómo se ve:
Pechera: Protege tanto la parte delantera como la trasera del cuerpo. Tiene una buena dureza y una buena tenacidad, gracias al acero templado de gran calidad. Pesa un poco, pero no es molesto para alguien rudo.
Botas: De cuero de gran calidad, con placas de acero templado. Protege los pies, tobillos y parte de las piernas. Dan calor al poseedor para tener siempre unos pies cálidos, a parte de ser de gran comodidad.
Brazaletes: Del mismo material que la pechera, cubre los antebrazos y el torso de la mano. A parte, tiene un dial de fuego cada uno, por lo que pueden imbuirse en pequeñas llamas durante tres turnos en un rol, las cuales no hieren al poseedor.
Habilidades especiales o destacables: Los brazaletes tienen un dial para que puedan imbuirse en fuego durante tres turnos.
- Cada parte de la armadura es poco más resistentes que una armadura común, ya que cuenta con la calidad de una Ryo O Wazamono.
- Los brazaletes, al apretar la mano, sacan unos filos por la parte superior, en forma de triángulo. De este modo cuando se pega un puñetazo, se clavan, hiriendo al enemigo. Tiene un mayor filo.
- Todos los objetos, menos los brazaletes y las botas, pueden rodearse de chispas sin herir al portador. Dichas chispas pueden herir al que ataque al portador, causando pequeñas quemaduras de primer grado.
- Las botas tienen un mecanismo para al golpear con la puntera, disparar una pequeña bala de pistola. Tiene que recargarse cada bota después de cinco usos. Son poco más ligeras de lo normal.
Mecanismos:
- Brazaletes: Gracias a un botón en la palma de la mano, puede activar un mecanismo que activa un dial de fuego, capaz de desprender llamas hacia afuera durante un tiempo determinado.
- Botas: Simplemente sería añadirle a las botas una puntera de acero, para así que las patadas sean más potentes. A parte, en la suela, forrar con tacos cuadrados de acero para así tener mayor agarre en el suelo y mayor daño con los pisotones.
- Los brazaletes tienen un botón que se oculta en la palma de la mano, que con unas poleas y/o engranajes, despliega una hoja afilada.
- Las botas tienen una planta más gruesa donde se puede ver un pequeño cañón. Tiene un botón en la puntera, que al apretarlo, dispara una bala. Debe recargarse por la parte del talón, extrayendo un cargador de cinco balas.
¿Quieres que se añada a la tienda? No.
Historia:
Os contaría mi historia desde el principio, pero cómo todo el mundo sabe, las personas no recuerdan nada de sus primeros años de vida, tan sólo cosas puntuales. Cómo aquel día de pequeño con unos 3 años en el que mi padre me metía dentro de una caja de cartón y me lanzaba al mar… No sé si lo recuerdo por mí mismo, o por las veces que me contó mi padre que casi me mata ahogándome… ¿Por eso no sabré nadar? Bien, ya sé a quién culpar de mi incapacidad.
Pero retomando mi historia, comenzaré desde que tengo algo de conciencia. Por ejemplo, sobre los cuatro o cinco años comencé a practicar artes marciales, el arte del Jet Explosion. Este es un arte milenaria, o eso dicen en mi familia, el cual es entrenado por todos los varones. Soy hijo único, así que imaginaros la dureza de mi padre mientras me entrenaba durante años. Quería que fuera el perfecto luchador, que perfeccionara el arte familiar, pero lo único que acabé perfeccionando es mi forma de ganar dinero.
Crecí entre los maltratos de mi padre, por así decirlo, ya que para endurecer el cuerpo lo que hacía era golpearme con una barra de madera, creando micro fisuras en el hueso y así endureciéndolo. Así día tras día, hasta que por fin cumplí los catorce y marché de casa, en busca de oro, mujeres y tesoros. A mi padre jamás lo echaría de menos, es más, ni a día de hoy lo echo de menos, pero… ¿Por qué hablo tanto de él? Si yo, a quién más extraño, es a mi madre. Una mujer pelirroja y buena, cariñosa y con un corazón amable. Era la única que parecía preocuparse por mí, lástima el haberla dejado atrás. Cuidaba mis moratones hechos por mi padre, era la que me daba de comer… Pero acabé dejando mi anterior vida atrás.
El primer año sólo fue bastante malo, tuve que robar y aprovecharme de mi estatura para colarme en pequeños locales. A parte, algunas personas, pocas, me daban dinero. Fue ahí cuando me di cuenta de que el dinero lo daba todo. Sin dinero, no era nada. El dinero, es dinero. ¿Se nota que me gusta el dinero? Bueno, gracias a darme cuenta de eso, comencé no solo a robar berrys, sino que robaba objetos valiosos y comenzaba a comerciar con aquellos, hasta que aprendí a sacar el máximo beneficio de cualquier objeto sin valor. Y así hasta donde estoy ahora, viajando por el mundo en busca de tesoros para venderlos, en busca de una chica y en busca de cumplir mi sueño. Aprender a nadar.
Mar de origen: North Blue
Isla de origen: Isla del Puño
Pertenencias iniciales:
-Ropa: Una especie de kimono naranja con rayas blancas, unos pantalones naranjas, unas vendas marrones, unas sandalias azules, una chaqueta de tirantes naranja y con rayas blancas, una especie de cinturón azúl.
- Collar: Es una especie de colgante que aparenta ser de oro, pero si bien lo parece, no quiere decir que lo sea.
- Den Den Mushi: Personalizado con aspecto de Jung Su
- Respirador acuático
- Dial de grabación
- Dial Humo negro y otro de humo blanco
- Dial de araña
- Dial de tinta
- Dial de agua
- Dial-ecto
- Dial de feromonas
- Dial de Rayo
- Dial de Fuego
- Dial de Hielo
- Dial de Viento
- Dial Láser
- Antidial
Botín de partidas:
- Misifú: Un pequeño gato negro con patas blancas y hocico blanco, con una nariz rosada.
- Spoiler:
Berries:
- 87.010.000 $
Sueños:
- Aprender a nadar.
- Ser extremadamente rico.
- Encontrar y vender el One Piece, ya que por lo conocido que es debe costar mucho dinero.
- Madurar físicamente y encontrar novia de grandes pechos.
- Que le crezca pelo en el cuerpo, especialmente en su zona íntima.
Multicuenta de: Si cuenta, cuenta… Asderdeker
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Reservo este espacio para un futuro.
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https://www.onepiece-definitiverol.com/t17509-el-camino-hacia-el-comienzo-de-una-nueva-vida-diario#170319
PU x3 en resistencia y fuerza, a Misifú y los 10.000 berries. Sí, ya soy rico, pero no voy a daros ni un duro.
Horu Horu no mi
Tipo: Paramecia
-Apariencia de la fruta: No sabe la forma se la comió dentro de una cesta de manzanas.
-Poder Característico: Esta fruta le da al usuario la capacidad de producir cualquier tipo de hormonas, por lo que es capaz de modificar el cuerpo humano a voluntad, ya sea cambiando la temperatura, la pigmentación de la piel y aumentando el tamaño. Incluso es capaz de cambiar el género de las personas con hormonas de sexo opuesto.
-Link a la ficha:
Tabla de la fruta:
También agrego un desagrado nuevo, el odio hacia los árboles, especialmente los robles.
Añado las dos hormonas por tabla, dado que una vez me actualicen la hoja seré lv 14.
Nivel 1: Testosterona: Crecimiento, aumento de la masa muscular y de la densidad ósea; maduración de los testículos, formación del escroto, crecimiento del vello púbico y axilar, modificación del aparato vocal (la voz se hace más grave). Una hormona que se inyecta sobre el cuerpo, tiene efecto dopante.
Efectos: La masa muscular aumenta haciendo más fuerte y veloz al que recibe las hormonas. Los huesos se hacen más resistentes ya que aumenta la densidad.
Efectos secundarios: La voz se hace más grave en este estado, a parte de que crece un gran matojo de pelos tanto en la zona púbica cómo en las axilas.
Una vez acabado el efecto deben pasar tres turnos para poder recibir la Testosterona. Si se recibe antes de que pase el tiempo, o se recibe una sobredosis el cuerpo se agota de energías y necesitará recargarse.
Nivel 10: Ghrelina: Estimula el apetito y la secreción de hormona del crecimiento. Dicha hormona estimula el crecimiento, reproducción celular y la regeneración en humanos y otros animales.
Efectos: Acelera la reproducción celular, por lo que las heridas sanan más rápido.
Efectos secundarios: Al recibir Ghrelina, el afectado comenzará a tener hambre y a notarse cansado, ya que necesitaría recargar energías. El usuario de la fruta también se ve afectado por éste efecto, por lo que no podrá volver a usar esta hormona en tres turnos.
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PU x3 en resistencia y fuerza, a Misifú y los 10.000 berries. Sí, ya soy rico, pero no voy a daros ni un duro.
Horu Horu no mi
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-Apariencia de la fruta: No sabe la forma se la comió dentro de una cesta de manzanas.
-Poder Característico: Esta fruta le da al usuario la capacidad de producir cualquier tipo de hormonas, por lo que es capaz de modificar el cuerpo humano a voluntad, ya sea cambiando la temperatura, la pigmentación de la piel y aumentando el tamaño. Incluso es capaz de cambiar el género de las personas con hormonas de sexo opuesto.
-Link a la ficha:
Tabla de la fruta:
- Spoiler:
Nivel 1: Le permite introducir y controlar las hormonas. Cuando usa este poder convierte los dedos delanteros en jeringas y apuñala a una persona, el usuario es capaz de inyectar estas hormonas. Puede elegir 1 hormona a modificar por cada 10 niveles, y puede sacar una hormona más cada 10 niveles por PU de nota según la potencia de la hormona. A éste nivel ya empieza con una hormona. Las Hormonas dopantes tan sólo duran 1 post.
Nivel 20: Las hormonas dopantes tienen 2 post de efecto.
Nivel 40: Los efectos dopantes duran 3 post.
Nivel 60: Los efectos dopantes duran 4 post.
Nivel 80: Los efectos dopantes duran 5 post.
Nivel 100: Los efectos dopantes duran 6 post.
Nota: No podrá cambiar de sexo sin el permiso del afectado.
Nota 2: Cada hormona elegida será analizada, debatida y nerfeada por el staff de ser necesario.
Nota 3: En caso de ser una hormona muy bestia, será tabulada correctamente.
También agrego un desagrado nuevo, el odio hacia los árboles, especialmente los robles.
Añado las dos hormonas por tabla, dado que una vez me actualicen la hoja seré lv 14.
Nivel 1: Testosterona: Crecimiento, aumento de la masa muscular y de la densidad ósea; maduración de los testículos, formación del escroto, crecimiento del vello púbico y axilar, modificación del aparato vocal (la voz se hace más grave). Una hormona que se inyecta sobre el cuerpo, tiene efecto dopante.
Efectos: La masa muscular aumenta haciendo más fuerte y veloz al que recibe las hormonas. Los huesos se hacen más resistentes ya que aumenta la densidad.
Efectos secundarios: La voz se hace más grave en este estado, a parte de que crece un gran matojo de pelos tanto en la zona púbica cómo en las axilas.
Una vez acabado el efecto deben pasar tres turnos para poder recibir la Testosterona. Si se recibe antes de que pase el tiempo, o se recibe una sobredosis el cuerpo se agota de energías y necesitará recargarse.
- Tabla:
Nivel 1: Aumenta un 10% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 10: Aumenta un 15% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 20: Aumenta un 20% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 30: Aumenta un 25% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 40: Aumenta un 30% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 50: Aumenta un 35% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 60: Aumenta un 40% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 70: Aumenta un 45% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 80: Aumenta un 50% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 90: Aumenta un 55% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 100: Aumenta un 75% la fuerza, velocidad y resistencia base.
Nivel 10: Ghrelina: Estimula el apetito y la secreción de hormona del crecimiento. Dicha hormona estimula el crecimiento, reproducción celular y la regeneración en humanos y otros animales.
Efectos: Acelera la reproducción celular, por lo que las heridas sanan más rápido.
Efectos secundarios: Al recibir Ghrelina, el afectado comenzará a tener hambre y a notarse cansado, ya que necesitaría recargar energías. El usuario de la fruta también se ve afectado por éste efecto, por lo que no podrá volver a usar esta hormona en tres turnos.
- Tabla:
Nivel 1: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 5 turnos, medias en 6 y graves en 7. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 3 turnos para recargarse de energías.
Nivel 10: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 5 turnos, medias en 6 y graves en 7. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 2 turnos para recargarse de energías.
Nivel 20: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 4 turnos, medias en 5 y graves en 6. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 3 turnos para recargarse de energías.
Nivel 30: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 4 turnos, medias en 5 y graves en 6. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 2 turnos para recargarse de energías.
Nivel 40: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 3 turnos, medias en 4 y graves en 5. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 3 turnos para recargarse de energías.
Nivel 50: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 3 turnos, medias en 4 y graves en 5. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 2 turnos para recargarse de energías.
Nivel 60: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 2 turnos, medias en 3 y graves en 4. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 3 turnos para recargarse de energías.
Nivel 70: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 2 turnos, medias en 3 y graves en 4. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 2 turnos para recargarse de energías.
Nivel 80: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 1 turnos, medias en 2 y graves en 3. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 3 turnos para recargarse de energías.
Nivel 90: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 1 turnos, medias en 2 y graves en 3. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 2 turnos para recargarse de energías.
Nivel 100: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 1 turnos, medias en 2 y graves en 3. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 1 turnos para recargarse de energías.
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Aceptado todo menos la 2º Hormona, la cual se está debatiendo.
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Cambio una de las secundarias de herrero por médico y la otra de herrero por sastre (en teoría soy lv 14, por lo que herrero estaría ya al lv 14).
Quedaría:
Herrero lv 14
Herrero lv 14
Herrero lv 14
Médico lv 1
Sastre lv 1
PD: No os olvidéis de la segunda hormona e.e
EDIT 16/06 - Añado lo conseguido en un diario, edito para no hacer doble post.
https://www.onepiece-definitiverol.com/t17520-vacaciones-extravagantes-en-la-isla-perdida-diario-2#170702
Quedaría:
Herrero lv 14
Herrero lv 14
Herrero lv 14
Médico lv 1
Sastre lv 1
PD: No os olvidéis de la segunda hormona e.e
EDIT 16/06 - Añado lo conseguido en un diario, edito para no hacer doble post.
https://www.onepiece-definitiverol.com/t17520-vacaciones-extravagantes-en-la-isla-perdida-diario-2#170702
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Bueno, puesto que soy lv 26 elegiré subprofesiones.
Luchador - Camino del Buey
Herrero - Armero.
Puesto que cambié de profesión en el lv 14 (aún no fue aceptada), los lvs de las profesiones secundarias quedarían así.
Médico lv 17 y Sastre lv 17. Las otras lv 26, mi actual lv. En el nivel 53 las profesiones de Médico y Sastre se igualarían con Herrero.
Luchador - Camino del Buey
Herrero - Armero.
Puesto que cambié de profesión en el lv 14 (aún no fue aceptada), los lvs de las profesiones secundarias quedarían así.
Médico lv 17 y Sastre lv 17. Las otras lv 26, mi actual lv. En el nivel 53 las profesiones de Médico y Sastre se igualarían con Herrero.
Veamos... Primero de todo, la ghrelina no aumenta la regeneración, así que no puedo aceptártela.
Respecto a la profesión, para cambiar con el equilibrado hace falta una justificación on rol sólida. Las subprofesiones aceptadas y lo sacado del diario también.
Buenos días.
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Pues entonces mejor Hormonas de crecimiento.
Nivel 10 Hormona de crecimiento: Estimula el crecimiento, reproducción celular y la regeneración en humanos y otros animales. Además de aumentar la altura en niños y adolescentes.
Efectos: De momento aumenta la regeneración
Efectos secundarios: Causa dolores de cabeza, perjudica la visión por la presión sobre los nervios ópticos, o causa deficiencia de otras hormonas pituitarias. El usuario de la fruta también se ve afectado por éste efecto, por lo que no podrá volver a usar esta hormona en tres turnos.
En cuanto a las profesiones, le daré una lógica on rol en mi siguiente diario para así poder cambiar de profesiones. De momento tan sólo elegiré la subprofesión de Armero, ya que las otras no las haré servir.
Nivel 10 Hormona de crecimiento: Estimula el crecimiento, reproducción celular y la regeneración en humanos y otros animales. Además de aumentar la altura en niños y adolescentes.
Efectos: De momento aumenta la regeneración
Efectos secundarios: Causa dolores de cabeza, perjudica la visión por la presión sobre los nervios ópticos, o causa deficiencia de otras hormonas pituitarias. El usuario de la fruta también se ve afectado por éste efecto, por lo que no podrá volver a usar esta hormona en tres turnos.
- Tabla:
Nivel 1: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 5 turnos, medias en 6 y graves en 7. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 3 turnos para recargarse de energías.
Nivel 10: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 5 turnos, medias en 6 y graves en 7. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 2 turnos para recargarse de energías.
Nivel 20: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 4 turnos, medias en 5 y graves en 6. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 3 turnos para recargarse de energías.
Nivel 30: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 4 turnos, medias en 5 y graves en 6. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 2 turnos para recargarse de energías.
Nivel 40: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 3 turnos, medias en 4 y graves en 5. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 3 turnos para recargarse de energías.
Nivel 50: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 3 turnos, medias en 4 y graves en 5. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 2 turnos para recargarse de energías.
Nivel 60: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 2 turnos, medias en 3 y graves en 4. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 3 turnos para recargarse de energías.
Nivel 70: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 2 turnos, medias en 3 y graves en 4. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 2 turnos para recargarse de energías.
Nivel 80: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 1 turnos, medias en 2 y graves en 3. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 3 turnos para recargarse de energías.
Nivel 90: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 1 turnos, medias en 2 y graves en 3. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 2 turnos para recargarse de energías.
Nivel 100: Aumenta la regeneración, pudiendo regenerar heridas leves en 1 turnos, medias en 2 y graves en 3. Tiene un gran gasto de energía, por lo que el cuerpo necesita de 1 turnos para recargarse de energías.
En cuanto a las profesiones, le daré una lógica on rol en mi siguiente diario para así poder cambiar de profesiones. De momento tan sólo elegiré la subprofesión de Armero, ya que las otras no las haré servir.
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Cambio de Ciudadano a Cazador. En este tema Jung-Su descubre que entregando a criminales puede conseguir una gran cantidad de dinero, por lo que decide hacerse cazador junto a su compañero Zero. Aquí.
Añado lo comprado en tienda (diales, DDM, respirador, manuales...) y también las botas mejoradas de aquí
Técnicas de manual:
Yeonghon Pogbal: Es capaz de concentrar su energía en un solo golpe y provocar una gran explosión a partir de ese golpe. No hiere al que la usa.
Parte pasiva: Cuando usa esta técnica, su parte del cuerpo que concentre la energía comenzará a brillar con potencia.
Jeondan Pa: Esta técnica consiste en la capacidad de lanzar una onda cortante desde cualquier extremidad o arma. Nunca llegará sin mayor entrenamiento a cortar acero, ni llegará al nivel de una técnica entrenada por diario ni a las ondas cortantes de un espadachín. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de diez metros, más un metro cada diez niveles. Esta onda abarcará, como mucho, un ángulo de 60 grados.
Chung-Gyeogpa: Esta técnica consiste en la capacidad de lanzamiento de ondas de choque con una parte del cuerpo. Esta onda no será capaz de hender el acero, y su perímetro evolucionará según la distancia recorrida. Su distancia máxima es de cinco metros, y un metro más cada diez niveles.
Bun-Wigi Jeoldan: Esta técnica consiste en la creación de filos de energía en una extremidad, de la longitud de tu antebrazo (el antebrazo es la parte entre la muñeca y el codo más cercano a ésta), capaz de cortar hierro. Sin embargo nunca será capaz de igualar a un asesino en esta disciplina.
Wongyeog Gaegche: Control de armas a distancia.
-Rango máximo de 10 metros, más uno cada diez niveles.
-Sólo un arma a la vez.
-El arma tan sólo puede ejecutar movimientos sencillos.
Jindong Pa: Una onda vibratoria cuerpo a cuerpo que se expande hasta un metro de distancia. En el centro liberará su máximo potencial, y el los extremos estará casi disipada. Nunca podrá llegar al nivel de una onda de luchador o devastador. Esta energía tiene un ángulo de expansión de 120 grados.
Nun-E Boiji Anh-Eum: Con su uso, la gente sin Mantra de nivel inferior al tuyo ignorará tu presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.
Le-On Pogbal: La técnica consistirá en una onda de energía explosiva con forma de León. Su tamaño está limitado a 1x1x2 como mucho, y podrá usarse hasta dos veces por combate, y puede recorrer hasta veinte metros antes de desvanecerse.
Eneoji Chiyu: Canaliza energía curativa para curarte (una vez por combate). La herida, en el mismo turno, bajará un nivel. Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.
Hwipalam: Ensordece al rival con un silbido durante 2 posts mediante una onda sonora.
Dasi: Se impulsa con energía para lograr impactar un segundo ataque.
Con nomenclaturas: No se podrá repetir nomenclatura, y jamás añadir AB o AS en los dos ataques.
Sin nomenclaturas: No se podrán utilizar ataques limitados a una vez por combate, ni tendrán la misma intensidad.
Jagi Jungsim-Ui: Llamará la atención de toda la gente en la habitación donde se encuentre (o en un radio de 20 metros).
También añado las dos hormonas que me tocan por tabla, una vez se acepten.
Nivel 20 Adrenalina: Aumento del ritmo cardíaco y del volumen sistólico, vasoconstricción, aumento del catabolismo del glucógeno en el hígado, de la lipólisis en los adipocitos; todo ello incrementa el suministro de oxígeno y glucosa al cerebro y músculo; dilatación de las pupilas; supresión de procesos no vitales (como la digestión y del sistema inmunitario).
Efecto: Una persona que reciba estas hormonas dejará de estar cansado, haciendo que durante un número de post pueda pelear sin parar, ignorando el cansancio, la tensión de los músculos y cualquier otro efecto similar. Los números de post activo es según las hormonas dopantes de la tabla.
Efecto secundario: Tras pasarse el efecto de la adrenalina, la persona que las recibió se sentirá cansado y con náuseas. Recibir una doble dosis podría hacer que no se volviera a levantar tras pasarse el efecto. Una vez acabado el efecto deben pasar tres turnos para poder recibir la Adrenalina.
Nivel 30 Dopamina: Aumento del ritmo cardíaco y de la presión arterial. Inhibe la liberación de prolactina y hormona liberadora de tirotropina. Aumenta la cognición, la actividad motora, la motivación y la recompensa, la regulación de la producción de leche, el sueño, el humor, la atención, y el aprendizaje.
Efectos: Aumenta la velocidad gracias al ritmo cardíaco y la presión arterial (como Luffy). La persona se esfuerza más, su atención es más clara y aprende más rápido. Los números de post que se mantiene activa, son los mismos que la tabla de las hormonas dopantes.
Efecto secundario: Tras acabarse el efecto, la persona que reciba Dopamina se sentirá incompleto, sin ganas de esforzarse. Si se recibe una doble dosis al mismo tiempo, puede causar un paro cardíaco debido al sobresfuerzo. El cuerpo se torna brillante y de un color rojizo mientras está activa esta hormona. Una vez acabado el efecto deben pasar tres turnos para poder recibir la Dopamina.
Añado lo comprado en tienda (diales, DDM, respirador, manuales...) y también las botas mejoradas de aquí
Técnicas de manual:
Yeonghon Pogbal: Es capaz de concentrar su energía en un solo golpe y provocar una gran explosión a partir de ese golpe. No hiere al que la usa.
Parte pasiva: Cuando usa esta técnica, su parte del cuerpo que concentre la energía comenzará a brillar con potencia.
- Tabla:
Nivel 1: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 1 metro.
Nivel 10: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 2 metros.
Nivel 20: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 3 metros.
Nivel 30: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 4 metros.
Nivel 40: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 5 metros.
Nivel 50: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 6 metros.
Nivel 60: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 7 metros.
Nivel 70: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 8 metros.
Nivel 80: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 9 metros.
Nivel 90: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 10 metros.
Nivel 100: El radio de explosión al rededor del cuerpo es de 15 metros.
Jeondan Pa: Esta técnica consiste en la capacidad de lanzar una onda cortante desde cualquier extremidad o arma. Nunca llegará sin mayor entrenamiento a cortar acero, ni llegará al nivel de una técnica entrenada por diario ni a las ondas cortantes de un espadachín. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de diez metros, más un metro cada diez niveles. Esta onda abarcará, como mucho, un ángulo de 60 grados.
Chung-Gyeogpa: Esta técnica consiste en la capacidad de lanzamiento de ondas de choque con una parte del cuerpo. Esta onda no será capaz de hender el acero, y su perímetro evolucionará según la distancia recorrida. Su distancia máxima es de cinco metros, y un metro más cada diez niveles.
Bun-Wigi Jeoldan: Esta técnica consiste en la creación de filos de energía en una extremidad, de la longitud de tu antebrazo (el antebrazo es la parte entre la muñeca y el codo más cercano a ésta), capaz de cortar hierro. Sin embargo nunca será capaz de igualar a un asesino en esta disciplina.
Wongyeog Gaegche: Control de armas a distancia.
-Rango máximo de 10 metros, más uno cada diez niveles.
-Sólo un arma a la vez.
-El arma tan sólo puede ejecutar movimientos sencillos.
Jindong Pa: Una onda vibratoria cuerpo a cuerpo que se expande hasta un metro de distancia. En el centro liberará su máximo potencial, y el los extremos estará casi disipada. Nunca podrá llegar al nivel de una onda de luchador o devastador. Esta energía tiene un ángulo de expansión de 120 grados.
Nun-E Boiji Anh-Eum: Con su uso, la gente sin Mantra de nivel inferior al tuyo ignorará tu presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.
Le-On Pogbal: La técnica consistirá en una onda de energía explosiva con forma de León. Su tamaño está limitado a 1x1x2 como mucho, y podrá usarse hasta dos veces por combate, y puede recorrer hasta veinte metros antes de desvanecerse.
Eneoji Chiyu: Canaliza energía curativa para curarte (una vez por combate). La herida, en el mismo turno, bajará un nivel. Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.
Hwipalam: Ensordece al rival con un silbido durante 2 posts mediante una onda sonora.
Dasi: Se impulsa con energía para lograr impactar un segundo ataque.
Con nomenclaturas: No se podrá repetir nomenclatura, y jamás añadir AB o AS en los dos ataques.
Sin nomenclaturas: No se podrán utilizar ataques limitados a una vez por combate, ni tendrán la misma intensidad.
Jagi Jungsim-Ui: Llamará la atención de toda la gente en la habitación donde se encuentre (o en un radio de 20 metros).
También añado las dos hormonas que me tocan por tabla, una vez se acepten.
Nivel 20 Adrenalina: Aumento del ritmo cardíaco y del volumen sistólico, vasoconstricción, aumento del catabolismo del glucógeno en el hígado, de la lipólisis en los adipocitos; todo ello incrementa el suministro de oxígeno y glucosa al cerebro y músculo; dilatación de las pupilas; supresión de procesos no vitales (como la digestión y del sistema inmunitario).
Efecto: Una persona que reciba estas hormonas dejará de estar cansado, haciendo que durante un número de post pueda pelear sin parar, ignorando el cansancio, la tensión de los músculos y cualquier otro efecto similar. Los números de post activo es según las hormonas dopantes de la tabla.
Efecto secundario: Tras pasarse el efecto de la adrenalina, la persona que las recibió se sentirá cansado y con náuseas. Recibir una doble dosis podría hacer que no se volviera a levantar tras pasarse el efecto. Una vez acabado el efecto deben pasar tres turnos para poder recibir la Adrenalina.
Nivel 30 Dopamina: Aumento del ritmo cardíaco y de la presión arterial. Inhibe la liberación de prolactina y hormona liberadora de tirotropina. Aumenta la cognición, la actividad motora, la motivación y la recompensa, la regulación de la producción de leche, el sueño, el humor, la atención, y el aprendizaje.
Efectos: Aumenta la velocidad gracias al ritmo cardíaco y la presión arterial (como Luffy). La persona se esfuerza más, su atención es más clara y aprende más rápido. Los números de post que se mantiene activa, son los mismos que la tabla de las hormonas dopantes.
Efecto secundario: Tras acabarse el efecto, la persona que reciba Dopamina se sentirá incompleto, sin ganas de esforzarse. Si se recibe una doble dosis al mismo tiempo, puede causar un paro cardíaco debido al sobresfuerzo. El cuerpo se torna brillante y de un color rojizo mientras está activa esta hormona. Una vez acabado el efecto deben pasar tres turnos para poder recibir la Dopamina.
- Tabla:
- Nivel 1: Aumenta un 20% la velocidad base.
Nivel 10: Aumenta un 30% la velocidad base.
Nivel 20: Aumenta un 40% la velocidad base.
Nivel 30: Aumenta un 50% la velocidad base.
Nivel 40: Aumenta un 60% la velocidad base.
Nivel 50: Aumenta un 70% la velocidad base.
Nivel 60: Aumenta un 80% la velocidad base.
Nivel 70: Aumenta un 90% la velocidad base.
Nivel 80: Aumenta un 100% la velocidad base.
Nivel 90: Aumenta un 110% la velocidad base.
Nivel 100: Aumenta un 150% la velocidad base.
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Pido Excelencia de Herrero y las tres subs.
Añado esta mejora de armadura en cuanto se me actualice el dinero o se acepte.
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Sigues teniendo las de herrero, no cambiaste a medico y otra? por favor aclara ese punto, las hormonas se están mirando, el resto aceptado
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No cambié al final, ya que debía tener cooerencia onrol.
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La Adrenalina tras acabar los efectos de la hormona estarás agotado, lo que significa que si la vuelves a usar en el combate morirías.
La Dopamina no te incrementara los reflejos, ni tu capacidad de aprendizaje y te cansara, a fin de cuentas estas gastando energías.
La duración de ambas sera de dos post, subir tu nivel no te hará más resistente a sus efectos adversos, con lo que necesitaras entrenarlos a parte.
La Dopamina no te incrementara los reflejos, ni tu capacidad de aprendizaje y te cansara, a fin de cuentas estas gastando energías.
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Nivel 20: Las hormonas dopantes tienen 2 post de efecto.
Nivel 40: Los efectos dopantes duran 3 post.
Nivel 60: Los efectos dopantes duran 4 post.
Nivel 80: Los efectos dopantes duran 5 post.
Nivel 100: Los efectos dopantes duran 6 post.
¿Entonces esto? ¿De qué sirve? Sería mejor eliminarlo y poner a cada efecto dopante un número de post de duración, acabaríamos antes.
Y la adrenalina no me dejaría agotado porque sí, supongo, lo que haría sería desatar todo el cansancio acumulado.
Un ejemplo: Comienza el combate, le inyecto adrenalina al enemigo. Dos post y he ganado, si resisto la batalla. La adrenalina lo que haría sería, en mi opinión, ignorar el cansancio acumulado y durante la duración, el que acumule, pero cuando se acaba la adrenalina, todo el cansancio viene de golpe, por lo que puede o no dejarte fuera de combate (lo digo porque sino sería tan fácil como inyectar al rival adrenalina y esperar tomándome un café). Con lo de volver a usarla en combate, me parece perfecto. ¿Pero no sería mejor "si alguien vuelve a recibir adrenalina"? Vamos, que podría usar adrenalina en Pepito y luego en Jaimito, eso no tendría porqué matarme. Pero si lo uso de nuevo en Pepito, PUM, muerto.
En cuanto a lo de la dopamina, fallo mío, por eso edité. Lo de la capacidad de aprendizaje es escénico, vamos, no por inyectarme dopamina voy a subir niveles extras de profesiones, por ejemplo. El hecho de que "aumente" el aprendizaje es sencillo: Tienes más atención y esperas una gran recompensa al hacerlo, por lo que te esfuerzas más y aprendes antes, básicamente.
Pero igualmente rechazo la dopamina, ya que para mí, está demasiado nerf. Teniendo en cuenta que a lv 50 tan sólo daría 70% de velocidad durante dos post, que debería esperar tres post para volver a utilizarla, prefiero no tener dopamina. Es más sencillo sacar un 7'5 en un diario y que te de 100% de velocidad durante dos turnos y solo esperar un turno, y sin efectos secundarios. Ya elegiré otra hormona en vez de la dopamina, ya que no renta nada tenerla.
Una vez se aclare esto, perfecto.
Nivel 40: Los efectos dopantes duran 3 post.
Nivel 60: Los efectos dopantes duran 4 post.
Nivel 80: Los efectos dopantes duran 5 post.
Nivel 100: Los efectos dopantes duran 6 post.
¿Entonces esto? ¿De qué sirve? Sería mejor eliminarlo y poner a cada efecto dopante un número de post de duración, acabaríamos antes.
Y la adrenalina no me dejaría agotado porque sí, supongo, lo que haría sería desatar todo el cansancio acumulado.
Un ejemplo: Comienza el combate, le inyecto adrenalina al enemigo. Dos post y he ganado, si resisto la batalla. La adrenalina lo que haría sería, en mi opinión, ignorar el cansancio acumulado y durante la duración, el que acumule, pero cuando se acaba la adrenalina, todo el cansancio viene de golpe, por lo que puede o no dejarte fuera de combate (lo digo porque sino sería tan fácil como inyectar al rival adrenalina y esperar tomándome un café). Con lo de volver a usarla en combate, me parece perfecto. ¿Pero no sería mejor "si alguien vuelve a recibir adrenalina"? Vamos, que podría usar adrenalina en Pepito y luego en Jaimito, eso no tendría porqué matarme. Pero si lo uso de nuevo en Pepito, PUM, muerto.
En cuanto a lo de la dopamina, fallo mío, por eso edité. Lo de la capacidad de aprendizaje es escénico, vamos, no por inyectarme dopamina voy a subir niveles extras de profesiones, por ejemplo. El hecho de que "aumente" el aprendizaje es sencillo: Tienes más atención y esperas una gran recompensa al hacerlo, por lo que te esfuerzas más y aprendes antes, básicamente.
Pero igualmente rechazo la dopamina, ya que para mí, está demasiado nerf. Teniendo en cuenta que a lv 50 tan sólo daría 70% de velocidad durante dos post, que debería esperar tres post para volver a utilizarla, prefiero no tener dopamina. Es más sencillo sacar un 7'5 en un diario y que te de 100% de velocidad durante dos turnos y solo esperar un turno, y sin efectos secundarios. Ya elegiré otra hormona en vez de la dopamina, ya que no renta nada tenerla.
Una vez se aclare esto, perfecto.
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Veamos... Efectos adversos de la Adrenalina...
, taquicardias, arritmias cardíacas, ansiedad, cefaleas, temblores, hipertensión, y edema pulmonar agudo
Creo, y sólo creo, que esto es motivo más que suficiente para que su uso excesivo te mate (por no hablar de que cualquier sobredosis es potencialmente mala).
Respecto a la dopamina, mientras que según lo que voy leyendo sí que aumenta la capacidad de aprendizaje (y hace feliz, lo cual veo muy útil, la verdad), no veo que aumente velocidad ni nada por el estilo. Ya sé que no la elegirás, pero lo aclaro por si en el futuro lo replanteas.
Balas aceptadas.
, taquicardias, arritmias cardíacas, ansiedad, cefaleas, temblores, hipertensión, y edema pulmonar agudo
Creo, y sólo creo, que esto es motivo más que suficiente para que su uso excesivo te mate (por no hablar de que cualquier sobredosis es potencialmente mala).
Respecto a la dopamina, mientras que según lo que voy leyendo sí que aumenta la capacidad de aprendizaje (y hace feliz, lo cual veo muy útil, la verdad), no veo que aumente velocidad ni nada por el estilo. Ya sé que no la elegirás, pero lo aclaro por si en el futuro lo replanteas.
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Lo de la Adrenalina estaría claro que me mataría si tengo una sobredosis, me refería a que si lo uso sobre alguien y luego sobre mí, no debería matarme, ya que solamente me he dado un chute. Pero bueno, como tan sólo lo usaré sobre los miembros de mi banda no habrá problema.
Lo de la velocidad de la dopamina era porque aumenta el ritmo cardíaco, por lo que el corazón lleva oxígeno y nutrientes a los tejidos más rápido, acelerando el metabolismo. Es así como Luffy desarrolla el Gear Second, que aumenta su velocidad (por encima del Soru) y su fuerza. Obviamente de buenas a primeras no iba a tener tal efecto, y por eso escalé la velocidad de esa manera, para que no tuviese un gran efecto OP. A parte, que si acelerase tanto el corazón como lo hace Luffy, moriría, ya que mi cuerpo no es de goma y explotarían los órganos, por eso el hecho de que aumente tan sólo un poco la velocidad y no una barbaridad como Luffy hace.
Acepto la Adrenalina y la añado a la ficha con las respectivas restricciones. Para substituir a la Dopamina, elijo Insulina.
Nivel 30 Insulina: Jung-Su inyecta esta hormona en alguien provocándole una sobredosis de Insulina y así una Hipoglucemia.
Recibir una doble dosis cuando alguien está desmayado por culpa de la insulina, provocaría la muerte.
Jung-Su, al usar esta hormona, no puede volver a usarla hasta pasado cinco turnos, y no podrá usarlo sobre la misma persona dos veces seguidas si no está desmayado.
Jung-Su se notará cansado tras usar dicha hormona, haciendo que en dos turnos no pueda usar ningún tipo de hormona.
Lo de la velocidad de la dopamina era porque aumenta el ritmo cardíaco, por lo que el corazón lleva oxígeno y nutrientes a los tejidos más rápido, acelerando el metabolismo. Es así como Luffy desarrolla el Gear Second, que aumenta su velocidad (por encima del Soru) y su fuerza. Obviamente de buenas a primeras no iba a tener tal efecto, y por eso escalé la velocidad de esa manera, para que no tuviese un gran efecto OP. A parte, que si acelerase tanto el corazón como lo hace Luffy, moriría, ya que mi cuerpo no es de goma y explotarían los órganos, por eso el hecho de que aumente tan sólo un poco la velocidad y no una barbaridad como Luffy hace.
Acepto la Adrenalina y la añado a la ficha con las respectivas restricciones. Para substituir a la Dopamina, elijo Insulina.
Nivel 30 Insulina: Jung-Su inyecta esta hormona en alguien provocándole una sobredosis de Insulina y así una Hipoglucemia.
Recibir una doble dosis cuando alguien está desmayado por culpa de la insulina, provocaría la muerte.
Jung-Su, al usar esta hormona, no puede volver a usarla hasta pasado cinco turnos, y no podrá usarlo sobre la misma persona dos veces seguidas si no está desmayado.
Jung-Su se notará cansado tras usar dicha hormona, haciendo que en dos turnos no pueda usar ningún tipo de hormona.
- Tabla de efecto:
Primer turno: Nerviosismo y sudor, al igual que hambre excesiva.
Segundo turno: Temblores y sensaciones vibrantes en las manos y en todo el cuerpo. Confusión.
Tercer turno: Visión borrosa, cefalea, desorientación.
Cuarto turno: Pérdida de memoria, cansancio, diaforesis (sudoración fría).
Sexto turno: Ataxia, descordinación de los músculos.
Séptimo turno: Mareos.
Octavo turno: Desmayo.
Nota 1: Del nivel 1 al 49 tarda un turno más en hacer efecto, del 50 al 89 lo que pone en dicha tabla, y del 90 al 150 tarda un turno menos de lo que dice la tabla.
Nota 2: Se sobrentiende que en cada turno siguen los efectos de los anteriores.
Hm... ¿Cuánto tiempo necesitas para inyectar una sobredosis? Porque imagino que si derrama, no encajas todos los dedos, o te quitan, la cosa cambia. ¿No?
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