Anon K. Noah
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Experiencia: 30430
Nivel: 40
Nombre: Noah
Apellido: Anon K.
Apodos y Nombretes despectivos: Canoa/Flacucho/Pirado/Liante/Pescadito/Puto-Pez (o Puto-Pez Junior o Little Puto Pez)/Lili-pupu (Little Puto Pez>LPP>Lilipupu)
Alineamiento: Caótico Impuro
Raza: Gyojin (Tiburón Mako)
Edad: 21
Sexo: Hombre - Heterosexual
Facción: Pirata
Rango/Empleo: Pirata Desconocido/Navegante
Rango social: Bajo
Banda, Flota o Brigada: N/A
Profesión Principal:
- Alternativo:
- Estilo Libre/Alternativo:Nombre: Devastador Mako
Arma: Principalmente Espadón, o de manejo similar (Espada, Gran Hacha, Garrote…)
Descripción: Tal como el Tiburón Mako es el más veloz de los tiburones existentes en la Tierra, esta profesión es extremadamente similar a los Devastadores normales, pero haciendo hincapié en la velocidad por encima de la resistencia. Así, Noah tiene las capacidades de manejar su gran arma con habilidad y en asombrosas maniobras de gran rapidez que pillan al enemigo por sorpresa, a cambio de renunciar a su seguridad personal.-----------------------------
Características:
-Principal/Característica 1: Fuerza (Devastador)
-Secundaria/Característica 2: Agilidad (Devastador)
-Terciaria/Característica 3: Pericia con Armas Pesadas(Devastador)
-Cuaternaria/Característica 4: Velocidad (Espadachín)Tablas:- Manejo de armas:
Nivel 1: Comienza a manejar su arma con cierta habilidad.
Nivel 15: Su dominio con arma es bueno, aunque nada del otro mundo.
Nivel 23: Domina su arma con habilidad, independientemente de su peso.
Nivel 30: Puede encadenar golpes con armas con soltura.
Nivel 40: Su habilidad le permite hender el aire para lanzar ondas a través de su arma (Cortantes si es cortante, de choque si es un arma contundente).
Nivel 60: Su habilidad con su arma se incrementa aún más.
Nivel 80: La habilidad con su arma se incrementa más aún. Sus ondas son más poderosas.
Nivel 100: La habilidad con su arma se incrementa más aún.
Nivel 120: Su capacidad de destrucción con su arma es proverbial, pudiendo arrasar una aldea sólo con ella si se lo propone.
Nivel 140: La habilidad con su arma se incrementa más aún.
Nivel 150: Es una leyenda con su arma, pudiendo enfrentar a un duelista mano a mano con su arma.
- Niveles:
- Nivel 1: La Característica 1 y 2 se equiparan a la tabla equivalente.
Nivel 8: La Característica 3 y 4 se equiparan a la tabla equivalente.
Nivel 15: La Característica 1 y 2 se equiparan a la tabla equivalente.
Nivel 23: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. La Característica 1 y 2 se equiparan a la tabla equivalente.
Nivel 30: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Características (1,2) o Características (3,4), y en lo respectivo a esas características es nivel 23.
Nivel 45: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Características (1,2) o Características (3,4), y en lo respectivo a esas características es nivel 40.
Nivel 60: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Características (1,2) o Características (3,4), y en lo respectivo a esas características es nivel 50.
Nivel 75: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Características (1,2) o Características (3,4), y en lo respectivo a esas características es nivel 70.
Nivel 90: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Características (1,2) o Características (3,4), y en lo respectivo a esas características es nivel 80.
Nivel 105: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Características (1,2) o Características (3,4), y en lo respectivo a esas características es nivel 100.
Nivel 120: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Características (1,2) o Características (3,4), y en lo respectivo a esas características es nivel 110.
Nivel 135: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Características (1,2) o Características (3,4), y en lo respectivo a esas características es nivel 130.
Nivel 150: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Sus técnicas alcanzan el poder de técnicas conseguidas por diario.
- Equivalencias en niveles actual:
- Características 1 y 2: Nivel 23.
Características 3 y 4: Nivel 23.
Profesiones secundarias:
- (Navegantex2+Sastre+Excelencia de Sastre):
- Navegante: Climatólogo (+5niveles por Raza) y Cartógrafo:
- Nivel 1: Siempre quisiste navegar, y te desenvuelves mejor que los demás en el mar.
Nivel 8: Vas desarrollando tus habilidades para este campo, y es casi imposible que te pierdas.
Nivel 15: Las corrientes marinas no suponen un desafío para ti. Estás cerca de ser un verdadero profesional.
Nivel 23: Llegados a este punto, un navegante debe especializarse para continuar con su desarrollo:- Cartógrafo:
- Nivel 23: Eres capaz de entender mapas del tesoro simples de islas siempre y cuando estén perfectamente dibujados y ya conozcas la forma de la isla o lugares representados. Comienzas a crear tus propios mapas, pero estos son de mala calidad y solo tú o gente muy experta pueden entenderlos.
Nivel 30: Eres capaz de entender mapas que estén dibujados con cierta rapidez, borradores que se centran en los elementos más característicos de una isla o el lugar representado. Tus mapas obtienen algo más de calidad, de forma que lo puedan entender gente de tu mismo nivel o superior en tu misma profesión. Tu habilidad para medir la distancia comienza a florecer, aunque tu percepción de las distancias sigue estando un poco verde. Tienes algunas dificultades, pero puedes guiarte por casi todos los mares, en condiciones óptimas sin problemas con excepción del Grand Line.
Nivel 40: Tus mapas obtienen una buena calidad, entendibles por los más novatos en el oficio pero sin que sean totalmente fieles a la realidad. Tu percepción de los espacios y las distancias mejora y esto se nota, tanto en tus mapas como a la hora de viajar por lugares desconocidos, siendo capaz de calcular a ojo distancias sencillas no muy lejanas. Esto te permite un mayor control del barco para maniobras peligrosas o acercamientos entre dos barcos para el combate. Tu habilidad de delineado es bastante buena y el manejo de las herramientas de trazado es impecable, presentando una precisión de cirujano. Con las herramientas adecuadas puedes aventurarte a navegar por Grand Line, aunque lo pasarás mal si la situación se vuelve adversa.
Nivel 50: Una persona corriente podría entender tus mapas, pero no interpretarlos al 100%. Tienen gran calidad y casi podrían considerarse obras de arte similares a los que tú una vez compraste. Sabes tú localización en un mapa con solo mirarlo siempre y cuando tengas algún punto de referencia, ya sea una isla o un cabo en específico. Tu percepción del espacio mejora, siendo capaz de medir a ojo distancias mayores, representándolas fielmente en los mapas. En los combates, sabrías medir la distancia entre tu barco y el rival, incluso llegar a predecir la posición de ambos en un corto espacio de tiempo.
Nivel 60: Tus mapas son de una calidad excepcional, incluso eres capaz de hacer un boceto en pocos minutos a una isla con sólo echarle un vistazo, aunque sólo tú o alguien de tu nivel podrá entenderlo. Puedes medir con precisión todo lo que entre en aproximadamente un kilómetro dentro de tu campo visual. En combates, tus conocimientos te permiten aprovechar mejor la distancia con el barco rival, pudiendo tomar ventaja de esto con total maestría. Aprendes a manejar algunos cambios climáticos importantes, pero te das cuenta de que eso no es lo tuyo.
Nivel 70: Si tuvieras papel y lápiz podrías hacer un mapa de calidad decente en cuestión de segundos, así como realizar copias perfectas de mapas ya creados. Tu vista te permite medir las distancias entre puntos a casi un par de kilómetros de distancia con una precisión asombrosa, aunque para ello has de poseer algo que aumente tu rango de visión. Observando una cara de una isla puedes dibujar aproximadamente cómo será por el otro lado. Puedes llegar a estimar la posición de accidentes geográficos que no ves del todo y representarlos en un mapa.
Nivel 80: Conociendo el relieve de una isla es capaz de determinar la mayoría de sus accidentes geográficos con bastante probabilidad de acierto, aunque solo de forma aproximada. Es imposible que se pierda en alta mar siempre y cuando tenga un mapa con él. Las distancias no te suponen ningún problema siempre y cuando tenga un instrumento para ampliar su rango de visión. En combate puedes maniobrar girando alrededor de un barco en movimiento manteniendo una distancia constante, así como forzarlo a moverse en otra dirección con un total control del barco. Esto también te permite pasar por cualquier hueco que sea un centímetro más grande que tu barco.
Nivel 90: Tienes los mapas de las islas y las rutas más importantes grabados en tu cabeza. Es imposible que te pierdas en terreno conocido, y en los desconocidos eres capaz de determinar y trazar mapas mentales, aunque siempre hay lugar para la equivocación. Tu control de las distancias, velocidades y tiempos es sublime, pudiendo hacer predicciones medianamente precisas de varios navíos en una batalla.
Nivel 100: Dedicas más tiempo a tus estudios, ampliando ti biblioteca mental de mapas cada vez más, incluyendo las islas y rutas de cierta importancia de un par de mares. Tus ojos son una herramienta única capaz de escanear una isla no muy grande, haciendo un mapa mental de ésta casi perfecta. Las batallas navales comienzan a ser como una partida de ajedrez para ti, pudiendo hacer que tu barco esquive ataques que todavía no han sido lanzados.
Nivel 110: Aprendes de memoria los mapas de todas las islas y rutas marinas significativas que se han registrado, pudiendo establecer en cuestión de segundos la ruta más rápida entre A y B. Eres capaz de moverte con cierta libertad incluso en terrenos desconocidos como si ya los conocieras. Puedes hacer que tu barco casi desafíe las normas de la navegación con complejos movimientos, mientras tengas las manos en el timón y la vista en la batalla será muy difícil que salga dañado.
Nivel 120: Memorizas las islas y las rutas menores. Tus mapas son tan perfectos que cualquier persona puede guiarse por una isla con sólo mirarlo unos minutos. Puedes moverte por cualquier isla o mar casi como si estuvieras en casa. Puedes predecir los movimientos de una flota entera con varios minutos de antelación.
Nivel 130: Conoces todas las islas registradas. Tus mapas son tan perfectos que cualquier persona puede guiarse por una isla con sólo mirarlo unos segundos. Te basta con poner el pie en una isla para sentirte como en casa, pudiendo llegar del punto A al B sin problemas. Si estás al timón tu barco casi puede desafiar las leyes de la física a la hora de maniobrar.
Nivel 140: Conoces todas las islas y rutas por insignificantes que sean, puedes llegar incluso a estimar la posición de islas que todavía no hayan sido descubiertas sólo con fijarte en la forma de las rutas de navegación y las corrientes. En una batalla tienes en cuenta casi todos los factores volviendo a tu barco casi intocable independientemente de su tamaño.
Nivel 150: El mundo no guarda secretos para ti, puedes escuchar a un borracho hablando en una taberna de una isla imaginaria y un par de semanas después publicar un artículo con el descubrimiento de ésta. Eres el perfecto estratega, un as del timón que puede ganar una batalla con un cascarón de nuez contra 100 acorazados antes de que ésta empiece.
- Climatólogo (+5 Niveles):
- Nivel 23: Comprendes el clima de todos los mares excepto del Grand Line, es decir, siempre que no sean cambios bruscos. Tus conocimientos no van más allá de saber reaccionar ante tiempos turbulentos ya predichos y de estimar cuándo cambiarán.
Nivel 30: Comienzas a comprender el clima de Grand Line, pero no lo suficiente como para hacer predicciones, aparte de esto te sigue pudiendo pillar por sorpresa. No puedes predecirlos, pero sí puedes reaccionar ante cambios bruscos que podrían echarte de tu rumbo. Eres bueno aprovechando corrientes de aire para llegar un poco antes a tu destino siempre que el clima sea estable.
Nivel 40: Comienzas a intuir cambios en el clima de Grand Line, lo suficiente para que no te pille de sorpresa, aunque no cuenta como predicción. Eres bueno aprovechando fuertes vientos para hacer que tu barco se desplace a una velocidad mayor, lo que te permite llegar antes a tu destino siempre que el tiempo no sea muy caótico. Comienzas a comprender los misterios de las corrientes, pero te falta para poder aprovecharlas sin dañar el barco.
Nivel 50: Puedes predecir, una hora antes de que ocurran, cambios en Grand Line, pudiendo confeccionar rutas alternativas que no te retrasen demasiado. Eres muy bueno aprovechando las corrientes de aire de climas adversos, lo que aumenta tu velocidad y reduce el tiempo de trayecto a un poco menos de la mitad. Además aprendes a manejarte las corrientes sencillas.
Nivel 60: Puedes predecir cambios y desastres naturales menores de carácter climatologico varias horas antes de que ocurran. Con solo un vistazo puedes hacerte una idea del clima de una isla Aprovechas la potencia de grandes ráfagas de viento que partirían un mástil normal, así como navegar por encima de grandes olas en alta mar sin demasiado apuro. Aprendes a manejarte por corrientes más difíciles.
Nivel 70: Puedes predecir cambios y desastres naturales un día antes de que ocurran con tan solo observar al cielo, pudiendo predecir su movimiento. Conociendo el clima de una isla es capaz de determinar y predecir cualquiera de sus cambios. Aprovecha los vientos más fuertes que provocarían al barco despegarse del agua, siempre y cuando el barco pueda soportarlo sin romperse. Puedes incluso aprovechar grandes tormentas y remolinos para ir más rápido.
Nivel 80: Puedes predecir cambios y desastres naturales un par de días antes de que ocurran con tan solo observar el cielo. Identifica el clima de todos los lugares más significativos en los que ha estado por muy parecido que sea, por lo que puede volver de isla a isla simplemente siguiendo los cambios en el clima. Aprovecha todo tipo de situaciones para aumentar su velocidad y llegar antes a su destino, reduciendo el tiempo de trayecto en un tercio.
Nivel 90: Puedes incluso aprovechar la fuerza de los huracanes para lanzarte hacia adelante sin perder el rumbo, siempre y cuando tu barco pueda soportarlo. Puedes predecir cambios y desastres naturales varios días antes de que ocurran sin siquiera observar el cielo. El tiempo que tardas en hacer un trayecto se reduce hasta cuatro veces, permitiendo desplazarte entre varias islas en las que normalmente el viaje es de un día en tan solo unas horas.
Nivel 100: Te dicen que estas en las nubes y tu respuesta es “Es mi trabajo”. A estas alturas pocos misterios guara para ti el clima de Grand Line, peeeeero se te sigue resistiendo el clima del Nuevo Mundo. Es algo tan salvaje que al principio desbarata todos tus conocimientos, aunque comienzas a reconocer algunos patrones.
Nivel 110: Algas del tamaño de galeones, tormentas de fuego o lluvia de misteriosa baba amarillenta. Este clima tan bizarro te tiene frito… literalmente. Por suerte ya eres algo más experimentado y eres capaz de manejarte a estos bruscos cambios.
Nivel 120: Eses un experto y curtido climatólogo, con sólo mirar al cielo eres capaz de saber con un par de horas de antelación que algo malo va a ocurrir y establecer rutas alternativas, salvando bastante tiempo.
Nivel 130: No importa lo adversa que sea la situación, con el tiempo has aprendido que hay algunas situaciones en este mar que no hay más remedio que enfrentarlas. Puedes predecir las situaciones adversas e incluso ver alguna pequeña ventaja. Con tu guía es casi imposible que un barco naufrague en el Nuevo mundo, por no hablar de los otros mares.
Nivel 140: Miras al cielo y piensas… “hoy lloverán albóndigas” un par de horas después tenéis la cena servida. Conoces este hostil mar casi a la perfección, para ti es un viejo amigo que sólo ayuda a los que conocen. Conoces corrientes que te pueden llevar a tu destino en cuestión de horas y vientos tan extraños que frenarían a tus oponentes mientras impulsan tu barco, estando orientados en la misma dirección.
Nivel 150: Eres uno con el mar y el cielo. El viento y las corrientes son prácticamente una extensión de tu voluntad. Para un ojo inexperto parecería que eres tú quien controla el clima. No hay rincón del mundo al cual no puedas llegar en un tiempo que parece imposible gracias a tus conocimientos de los elementos. Serías capaz de dar la vuelta al mundo subido en un tablón, llegando éste intacto a tu destino.
- Sastre (Peletero):
- Nivel 1: Te interesas por el mundo de la confección, pero aún eres un novato. Puedes tejer con relativa facilidad punto, brocado y calceta.
Nivel 8: Empiezas a interesarte de forma profesional por el mundo de la confección.
Nivel 15: Tu manejo de las agujas, sean grandes o pequeñas, empieza a acercarse al manejo de un profesional, aunque aún no estás a la altura. Eres capaz de hacer prendas complejas con tejidos como algodón o lana, creando camisetas o pantalones con un nivel de entrelazado alto.
Nivel 23: Ya empiezas a despuntar en la materia. Puedes confeccionar un pantalón vaquero en un par de horas. Eres de hacer piezas de cuero con la habilidad que otros hacen ovillos de lana. Puedes despellejar un animal en media hora, y saber los problemas dermatológicos más comunes de la piel.
Nivel 34: Tus primeras piezas de cuero ya estan bastante conseguidas. Haces hilo de cuero o tripa, mucho más duraderos que el hilo vegetal o de pelo. Puedes conocer problemas dermatológicos comunes sólo con verlos.
Nivel 45: Tus piezas de cuero son resistentes como el cobre, pero pesan lo que un buen cuero pesa. Tus hilos podrían venderse para cuerdas de guitarra, y sonarían bien. Imagina lo bien que lo haces.
Nivel 56: Tus prendas de cuero son ligeras como el lino, y resistentes como el acero. Puedes crear armas hechas de cuero, aunque podrán ser como mucho contundentes.
Nivel 67: Tus creaciones en cuero son tan buenas que puedes darles hasta filo. Podrías hacer una chaqueta de cuero que corte como una espada. ¿A que mola?
Nivel 78: Recuerdas lo que decíamos de filo, pues no te quedas ahí, ahora eres incluso capaz de crear proyectiles de cuero. Balas, flechas o incluso… ¿Piedras?
Nivel 89: Puedes hacer objetos de cuero con casi cualquier forma, y funcionarán correctamente. Podrías fabricar un barco de cuero, y sería perfectamente funcional, salvo por el olor a cuero.
Nivel 100: Puedes usar cuero como componente electrónico o incluso como aislante térmico. ¿Que eso es imposible? No para ti.
Nivel 110: Dureza, flexibilidad, maleabilidad. Tu cuero es posiblemente el material más trabajable de este mundo, solo los mejores diseñadores pueden comparar sus obras con las tuyas. Podrías hacer frente a tus enemigos con armas hechas de cuero y posiblemente romperías las suyas por la dureza de tu cuero.
Nivel 120: Cuero es la palabra, pero el límite lo pones tú. Podrías hacer alas de cuero y volar como un pájaro. Si Ícaro hubiera usado cuero, aún estaría vivo.
Nivel 130: ¿Has dicho un avión de cuero? En efecto, tu cuero puede tener propiedades bastante increíbles hasta el punto de poder volar con él. Recuerdas a Aladdin y su alfombra, pues tú podrías volar sobre un puñado de retales cosidos de cuero.
Nivel 140: Podrías crear grapas de cuero.
Nivel 150: ¿Recuerdas lo que decíamos sobre Ícaro y que si usase cuero podría seguir vivo? Vale, pues no solo eso sino que podría haber cambiado su vida por completo. Tus piezas de cuero tienen la mayor calidad posible y puedes lograr cosas inimaginables con ella, si puedes imaginarlo tu cuero puede hacerlo.
- Sastre Mayor (Excelencia de nivel 30 o superior):
- Nivel 30: Experto en hacer ropas de buena calidad, teje más rápido que cualquier diseñador y con más calidad que cualquier modisto.
Nivel 60: Tiene un gran pulso y una fuerza con la aguja, pudiendo usar metales como material en sus prendas, pero aumentando ligeramente el peso de éstas.
Nivel 90: Puede usar hasta piedra si encuentra una lo suficientemente dúctil. Sus técnicas le permiten hacer ropa muy ligera aun con materiales muy pesados.
Nivel 120: Puede crear hilos de cualquier material sólido, y hacer ropa con ellos.
Nivel 150: Puede crear hilo incluso de líquidos, aunque se solidificarán en el proceso.
Sueños: Vivir aventuras y pasarlo en grande cada vez que pueda. Adquirir fama y fortuna también podría ser una buena aspiración en la vida. Estaría muy bien descubrir que su hermano sigue vivo, y rescatarlo (aunque sería más satisfactorio tener más excusas para vengarse de los hombres que se lo llevaron).
Datos Escénicos:
Descripción Física:
- Descripción general: Noah es el estereotipo de persona que sufre bullying constantemente: Alto (1’80), pero extremadamente delgado (60 Kg), de piel pálida y pelo blanco (tiznado de azul) medio-largo (hasta el cuello). Parece varios años más joven de lo que realmente es, rozando un aspecto casi adolescente, muy jovial y vivaracho aunque perezoso. No marca ningún músculo de forma notable, de hecho parece que no haya hecho ejercicio en su vida. Su cara es bastante promedia, pareciéndose a la de un joven humano de 17-18 años normal y corriente, salvo por algunos puntos:
Normalmente tiene una mirada perdida, con sus ojos morados, que denota despreocupación, resignación y falta de ganas; cuando se pone serio en algo (lo que suele ser solo peleando y comiendo) su expresión se enciende de pasión y determinación. Tiene los ojos un poco más cerrados y afilados, dándole un aspecto oriental.
Debido al tipo de pez al que se asemeja, tiene unos dientes pequeños pero afilados, que por su disposición mandibular los de arriba sobresalen un poco más que los de abajo. Incluso con la boca cerrada, los colmillos siguen siendo visibles por encima del labio inferior.
Su nariz es un poco más pequeña que la media, y las orejas quedan ocultas por el pelo. - Marcas personales: Cuando bebe mucha agua, su cuerpo gana algo de volumen, dando un aspecto más apropiado a su edad, y una musculatura aparentemente más desarrollada. Este efecto dura entre unos minutos y varias horas, dependiendo de la velocidad a la que expulse el agua de su cuerpo (mediante sudor, orina, etc) y de la cantidad que siga bebiendo durante el mismo periodo.
- Indumentaria habitual: De vestimenta, se decanta por un estilo muy casual y cómodo: vaqueros grises, sandalias, y un top sin mangas. También usa varios cintos de cuero para sujetar las cosas que quiera llevar encima, ya que no suele usar mochilas. Los más importantes son: el que sujeta su gran espada a su espalda cuando no la está usando; y el que sujeta entre una y varias cantimploras o botellas de agua potable a su cadera.
- Imágenes de referencia:
Descripción Psicológica:
- Psicología: Noah es mayormente un perezoso. Detesta tener que hacer esfuerzos adicionales (o cualquier tipo de esfuerzo, en realidad), pero si comprende que toca hacerlos, los hace sin rechistar demasiado. Cuando no está vagueando, está luchando o entrenando, y cuando no, está comiendo. Hay pocas cosas que le atraigan lo suficiente como para que realice actividades por motivación propia… incluso sus “profesiones secundarias” son algo que hace más como hobby o porque le parece divertido de alguna forma.
Este Gyojin se aburre con mucha facilidad, por lo que está buscando constantemente (en los momentos que no está haciendo gala de su pereza) formas de entretenerse. Eso suele llevar a una personalidad más bien amigable y simpática al principio, ya que se le puede ver con una sonrisa. Pero en realidad los resultados suelen ser bastante más dispares: su concepto de diversión está un poco distorsionado, y encuentra entretenimiento en buscarse problemas y liarla parda, encontrando la poca emoción que tiene su vida en esas “aventuras” que rompen con la monotonía y en la acción.
Y hablando de conceptos distorsionados: Noah es un poco sádico. No hace daño a nadie que no responda a sus provocaciones, ni busca hacer el mal de forma proactiva, ni nada parecido… Pero cuando hay un enemigo, le gusta juguetear con él y hacerlo sufrir, teniendo por costumbre cortarle las extremidades antes de decapitarlo. Además, no le importa en lo más absoluto lo que le pueda pasar a la gente a su alrededor: exceptuando a sus amigos cercanos o familia, haría cualquier cosa sin pensar dos veces las consecuencias que tendrían sus actos para otros, mataría sin dudar y a sangre fría de ser necesario, y cometería atrocidades si le supusiese un beneficio propio. - Gustos: Comer, devorar y engullir. Llevarse algo a la boca para masticarlo hasta hacerlo papilla, no importa demasiado el sabor que tenga siempre que la textura y consistencia sean de su agrado. Su favorito es la carne poco hecha, luego la medio hecha, luego la bien hecha y luego la cruda.
También le encanta beber líquidos, especialmente agua mineral. Puede que sea un tema psicológico o físico, pero él siente la necesidad de estar bebiendo con frecuencia para no “deshidratarse”. También incluye yogures y gelatinas.
Le encanta la gresca y el conflicto, son la mezcla perfecta de caos y acción, por lo que equivale a algo divertido. Y le encantan las cosas divertidas. Por esta razón también le gusta mantener un nivel de poder alto, y esto significa que le gusta entrenar para hacerse más fuerte (y ganar más peleas).
También le gusta mucho cortar cosas. Encuentra fascinante ver el resultado de algo que es partido a la mitad, y esto no se limita simplemente a cosas físicas. También le gusta por ejemplo meterse en medio de amoríos, porque le gusta ver como se cortan las relaciones entre dos personas.
Le gusta nadar. Sí, puede ser un poco obvio pero es que se siente como un pez en el agua. - Desagrados: No le gusta perder, es algo que se siente muy insatisfactorio y para nada divertido. Por eso mismo no le gustan los juegos de azar, tiene mala fortuna y pierde con frecuencia.
Odia las verduras (y todo lo que sea verde en general), aunque puedan ser un poco más aceptables si están frescas y jugosas se las comerá de mala gana (suponiendo que se las coma en absoluto).
Odia la esclavitud, su hermano desapareció cuando lo hicieron esclavo y se lo llevaron a un Coliseo, y eso dejó un pequeño trauma en la mente de Noah.
Odia a los abusones, de pequeño recibió muchas burlas y los otros infantes se metían con él por su aspecto o nombre, por lo que desarrolló una aversión hacia gente que busca hacer sufrir a los demás a propósito, adquiriendo el deseo de hacerles sufrir en la misma medida como venganza.
No le gusta el frío, siempre se consideró un “pez de sangre caliente”, aunque nunca descubrió si lo era de verdad…
Habilidades: Es muy bueno haciendo aquello que se proponga (cuando se propone algo), y aprende muy rápido si hay algo que no sepa, especialmente si alguien está ahí para enseñarle.
Es bastante sensible a ciertos tipos de cambios climáticos, lo que le permite detectarlos y comprenderlos con facilidad. Los biosensores naturales cerca de su nariz, debajo de la piel, captan cambios sutiles en los campos magnéticos, gravitatorios y atmosféricos, mientras que una serie de biosensores a lo largo de su torso le ayudan a percibir las corrientes acuáticas y el movimiento subacuático.
Como se comenta varias veces, suele meterse en líos. Y cuando no sale de ellos por habilidad, suele hacerlo por pura suerte. Debe ser por el Karma, que tiene tanta potra unas veces, y es tan desgraciado cuando su vida no depende de ello.
Torpezas: Es muy vago, le cuesta encontrar la motivación para hacer cosas por sí mismo. A menos que le suponga un beneficio directo, es muy probable que se niegue a hacer esfuerzos.
Si pasa mucho tiempo seguido nadando, le dan calambres en las piernas. Se le pasan rápido, pero son dolorosos en ese momento.
Dada su personalidad, se mete en problemas muy fácilmente y con mucha frecuencia. Esto le gusta, pero no deja de ser algo inconveniente para su esperanza vital. Que sea excesivamente confiado tampoco ayuda mucho. Menos mal que cuenta con su suerte… aunque no le sirva de nada si no peligra su vida.
Historia:
- Un comienzo difícil:
- Para Anon K. Noah, la vida nunca tuvo la delicadeza que otros llaman “piedad”. Ya desde que era pequeño, los crueles compañeros tritones encontraban en él a una víctima fácil a la que avasallar constantemente, detenidos únicamente cuando llegaba algún maestro, padre o su propio hermano menor. El hecho de que él fuera el mayor de los dos en edad, pero el más débil y pequeño físicamente, lo humillaba todavía más. Y para rematar, sus padres le habían puesto un nombre de chica, porque supuestamente era el nombre de una persona muy influyente en la historia de los Gyojins, y nosequé de un arca y una premonición en el pasado.
A esto debemos sumar que los humanos no eran mucho mejores, demostrando especialmente su crueldad cuando los dos hermanos K. se alejaron demasiado de la seguridad de la Isla, buscando un juguete perdido. Un grupo de esclavistas que pasaba por allí encontró en el fornido hermano menor a un potencial luchador para su arena de combate, su “Coliseo”, tal como anunciaba la publicidad de las velas de barco. Y sin que Noah pudiera hacer nada salvo mirar, se lo llevaron y desaparecieron sin dejar rastro.
Aquello fue el colmo para Noah, que decidió empezar a tomar las riendas de su vida. Empezó a ser considerado un niño violento por responder físicamente a las provocaciones de los otros tritoncillos. Sus padres se preocupaban pero no sabían lo que hacer, por lo que decidieron encargarle la disciplina del pequeño a un especialista, y Noah al principio quiso negarse, pero en cuanto se enteró de que su maestro particular le enseñaría no solamente una forma de controlar su ira, sino además a canalizarla en un estilo de combate propio, dejó de quejarse.
Durante varios años, Noah vivió con ese nuevo Maestro, perdiendo todo contacto con Isla Gyojin y sus padres debido al estilo de vida tan ermitaño. La pareja de tritones viajó a lugares que el pequeño nunca había visto o soñado, alimentando la curiosidad por saber qué más habría más allá del mar que él conocía.
Pero haciendo gala una vez más de su desgracia, la fortuna no quiso que aquella relación llegara a buen puerto. Y prematuramente, antes de que la instrucción de Noah terminase, su maestro murió de una enfermedad desconocida. El niño, lejos de casa, perdido y solo, aprendió por las malas a sobrevivir por su cuenta, continuando las enseñanzas que había podido adquirir hasta la fecha.
En la actualidad, Noah sigue siendo como un niño por dentro, carente de educación o disciplina. Pero ha aprendido a combatir… no, a matar. Y está muuuuy aburrido. Hace mucho tiempo que habría desistido de la supervivencia, de no ser por aquel recuerdo de lugares únicos y la promesa de la aventura, de descubrir lo nuevo y encontrarle sentido a la vida. Además al fuego de su alma se suma el deseo de encontrar a su hermano, si sigue vivo… Y mayor aún es su deseo de vengarse.
Datos Bélicos:
Talentos: Es bastante sensible a ciertos tipos de cambios climáticos, lo que le permite detectarlos y comprenderlos con facilidad (incluso más que otros tritones). Los biosensores naturales cerca de su nariz, debajo de la piel, captan cambios sutiles en los campos magnéticos, gravitatorios y atmosféricos, mientras que una serie de biosensores a lo largo de su torso le ayudan a percibir las corrientes acuáticas y el movimiento subacuático.
Posee una gran suerte, rozando lo milagroso, aunque solo le ocurre si su integridad depende de ello.
Ineptitudes: Ineptitud de especie: Su piel es mucho más sensible que la humana, por lo que no puede pasar mucho tiempo lejos del agua sin empezar a sufrir deshidratación. Incluso en condiciones climáticas normales, cuando está seco pierde muchas facultades, se cansa con mucha facilidad haciendo cosas muy simples, pierde más de la mitad de sus sentidos… en general, la falta de agua o líquidos en su defecto, le sienta horrible.
El tener tanta sensibilidad a los cambios climáticos le supone un problema cuando se encuentra metido de lleno en el meollo en cuestión (como una tormenta), pues para no volverse loco debe menguar todos sus sentidos, que se ven reducidos drásticamente. Incluyendo vista y olfato, que normalmente son tan buenos, y se verían reducidos a menos de lo que un humano normal poseería.
Si no corre peligro, su desgracia es proporcional a la suerte que tiene cuando si lo hace. Esto lo convierte en una persona muy gafe.
- ”Estilo de Lucha”:
- -Nombre: Espadachín de la Niebla
-Ejecución: Usando un gran espadón, Noah aprovecha la inercia y el peso de este para realizar ataques de gran poder destructivo, tomando la iniciativa y poniéndose en el lado agresivo. Dado que la mayor parte del movimiento de ataque se realiza solo (es decir, sin impulso ni esfuerzo adicional aparte del control direccional), Noah no se fatiga tanto como cabría esperar de esta clase de combate, permitiéndole mantener el ritmo incluso en peleas algo más duraderas.
-Nombre: Devastación de la Niebla
-Ejecución: Noah se pone serio, y lo da todo por terminar el combate rápidamente. Usando toda su fuerza en cada golpe, se asegura de que sea difícil poder bloquear sus ataques sin recibir algo de daño. Esto le cansa rápidamente también, y es un estilo arriesgado e incluso más agresivo que el anterior, llegando incluso a ignorar su defensa en pos de poder realizar más ataques en ese tiempo.
Pertenencias:
Armas: Un espadón cuya hoja mide 1’60 metros de largo por 0’40 de ancho, con un mango desmontable de 0’50 cuando está totalmente desplegado. Está hecho de acero, y es muy afilado por un lado, pero casi nada por el otro (como una Katana convertida en Espadón). A 40 cm de la punta se ubica un agujero de posición centrada y 30 cm de diámetro, y a otros 40 cm del mango hay una hendedura en la hoja hacia adentro, de forma de semi-círculo de 15 cm de radio.
- referencia:
Ropas: Las básicas, y poco más en realidad.
Propiedades: N/A
Barcos: Un pequeño barco (más bien bote) que “tomó prestado” en un puerto de noche.
Islas: N/A
Varios: Varias cantimploras de un litro de capacidad cada una, llenas de agua potable.
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Técnicas, Poderes, Haki y Power Ups:
Características de especie: - Es muy rápido, gracias a los genes de Tiburón Mako se puede desplazar dentro del agua a velocidades cercanas a los 100 km/h (60 Millas/h – 26.8 m/s)
- Debajo del agua o la lluvia, o mientras esté bien hidratado en general, tiene sentidos agudizados: Tiene una muy buena vista, incluso en entornos de luz disminuida puede ver mejor que una persona normal, y en aguas claras llega a superar diez veces la vista de los humanos.
- También tiene muy buen olfato, llegando a poder detectar una gota de sangre en medio de una piscina olímpica.
- Tiene una gran fuerza en la mandíbula.
- Puede mudar fácilmente los dientes dañados o perdidos, no tanto como los “solo tiburones”, pero sí muchísimo más que los humanos. En pocas horas podría reemplazar una dentadura completa.
Características de especie: - Es muy rápido, gracias a los genes de Tiburón Mako se puede desplazar dentro del agua a velocidades cercanas a los 100 km/h (60 Millas/h – 26.8 m/s)
- Debajo del agua o la lluvia, o mientras esté bien hidratado en general, tiene sentidos agudizados: Tiene una muy buena vista, incluso en entornos de luz disminuida puede ver mejor que una persona normal, y en aguas claras llega a superar diez veces la vista de los humanos.
- También tiene muy buen olfato, llegando a poder detectar una gota de sangre en medio de una piscina olímpica.
- Tiene una gran fuerza en la mandíbula.
- Puede mudar fácilmente los dientes dañados o perdidos, no tanto como los “solo tiburones”, pero sí muchísimo más que los humanos. En pocas horas podría reemplazar una dentadura completa.
- Haki de Armadura:
- Nivel de Desarrollo: Entrenado.
Asaltos de Haki Armadura: 5 asaltos.
Distancia máxima de la barrera: Un metro cada veinte niveles de Personaje por el nivel de Haki (1m x 2 nivelPJ x 2 nivelHaki = 4 metros).
- Haki de Observación:
- Nivel de Desarrollo: Entrenado.
Décimas de segundo de antelación: 10 décimas (1 segundo).
Máximo de personas en área a prever: 1 persona.
Distancia Máxima de percepción: El nivel de vuestro Haki multiplicado por vuestro nivel (2x40=80 metros).
- PU Físicos:
- - Los Gyojin/tritones poseen diez veces la fuerza de un humano, así como una resistencia equivalente (PU Racial).
- Ámbitos:
- Karate Gyojin:
- Racial (Gyojin): Los Gyojin y los Tritones dominan los principios básicos del Karate Gyojin. Debido a esto, pasivamente luchar en entornos húmedos los hace un 30% más fuertes y pelean con total soltura bajo el agua. Activamente, pueden potenciar sus ataques a través del agua, o fluidos compuestos por ella (como sangre, cerveza, etc...). Sólo a partir de este ámbito se pueden desarrollar técnicas de Karate Gyojin.
(Profesión) Nivel 23: Water Bending - Consume el ámbito para mejorar el racial (Karate Gyojin).
- Pasiva/Escénica: Noah despierta cierta afinidad de su cuerpo con el agua, lo que provoca que sea algo más flexible que antes. No se vuelve más ágil, pero sus movimientos son más fluidos de forma natural.
- Activa/Técnica: Permite a Noah crear y controlar a voluntad pequeñas cantidades de agua con capacidad reducida (condensada del ambiente, no debilita a los usuarios de Akuma no Mi).
Nivel 30: Water Bending II - Consume el ámbito para mejorar el anterior.
- Pasiva/Escénica: La afinidad de su cuerpo con el agua aumenta, haciendo que su piel tarde más en secarse y se mantenga húmeda por algo más tiempo, antes de que empiece a notar los efectos negativos de su ineptitud de raza.
- Activa/Técnica: Permite a Noah crear y controlar a voluntad cantidades moderadas de agua (puede llegar a afectar a un usuario de Akuma siguiendo las directrices explicadas en la guía para Akumas. A estos efectos, el agua creada cerca de o extraída directamente de una fuente de agua marina o el propio mar se considera también marina.)
- Técnicas:
- Prisión de Agua:
- Noah le da forma a una gran masa de agua que tenga cerca (unos dos metros cúbicos, suficiente para que dentro quepa una persona), concentrándola alrededor de su brazo como una extensión del mismo. Si consigue acercarse a menos de dos metros de su objetivo, puede estirar dicho brazo para hacer que la masa de agua intente cubrir a la víctima por completo, aprisionándolo dentro de una esfera de agua compactada a gran presión que impida su escape. Cualquier persona que tenga más Fuerza que Noah podría librarse tras forcejear un poco, aunque si el agua es marina afectará a los usuarios de fruta de la forma normal. La prisión se mantendría mientras Noah no se alejase de la misma. Si consigue aprisionar (y mantener aprisionado) a su objetivo, Noah puede elegir si dejar que la víctima tenga la cabeza por fuera (manteniendo su cuerpo aprisionado), o si desea intentar ahogarlo.
Nota: Imagen.
- Técnicas de Manual:
- N/A
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Tira pa los registros que no te quiero ni ver...
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Aviso que he actualizado la lista de apodos con algunas ideas que estuve hablando con un compañero, reciéntemente. Aparte de eso, no hay mayores cambios
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Actualizada la ficha con el modelo nuevo. He intentado cambiar lo menos posible en cuanto a contenido (salvo los cambios en Talentos/Ineptitudes y Habilidades/Torpezas, así como las mejoras por raza), aunque he movido algunas cosas de sitio.
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Veamos, te falta una ineptitud, ya que la de raza no se compensa con talentos. El primer talento entra como habilidades de tiburón en su mayoría:
Suelen poseer las características más típicas de su especie, como veneno (propio del pez cebra), o varias extremidades adicionales (como el pulpo).
Dicho lo cual te pido que lo edites.
Suelen poseer las características más típicas de su especie, como veneno (propio del pez cebra), o varias extremidades adicionales (como el pulpo).
Dicho lo cual te pido que lo edites.
Anon K. Noah
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Editado, espero que ahora se vea mejor
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Añadido nivel entrenado de Haki Armadura por el Capítulo Light: https://www.onepiece-definitiverol.com/t18140p375-la-fiebre-del-oro-capitulo-light#181372
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Solicito realizar los siguientes cambios a mi ficha:
- Actualizar nivel y experiencia (que ya me tocaba)
- Por haber llegado a nivel 40, solicito la inclusión de dos ámbitos por profesión (los de niveles 23 y 30)
- Canjear la técnica de 7,5 del capítulo por despertar y entrenar Haki de Observación
- Canjear la técnica de 8 del capítulo (suponiendo que los ámbitos arriba descritos sean aceptados): Prisión de Agua - Noah le da forma a una gran masa de agua que tenga cerca (unos dos metros cúbicos, suficiente para que dentro quepa una persona), concentrándola alrededor de su brazo como una extensión del mismo. Si consigue acercarse a menos de dos metros de su objetivo, puede estirar dicho brazo para hacer que la masa de agua intente cubrir a la víctima por completo, aprisionándolo dentro de una esfera de agua compactada a gran presión que impida su escape. Cualquier persona que tenga más Fuerza que Noah podría librarse tras forcejear un poco, aunque si el agua es marina afectará a los usuarios de fruta de la forma normal. La prisión se mantendría mientras Noah no se alejase de la misma. Si consigue aprisionar (y mantener aprisionado) a su objetivo, Noah puede elegir si dejar que la víctima tenga la cabeza por fuera (manteniendo su cuerpo aprisionado), o si desea intentar ahogarlo.
Nota: Imagen.
- Deseo:
- Actualizar nivel y experiencia (que ya me tocaba)
- Por haber llegado a nivel 40, solicito la inclusión de dos ámbitos por profesión (los de niveles 23 y 30)
Nivel 23: Water Bending - Consume el ámbito para mejorar el racial (Karate Gyojin)
- Pasiva/Escénica: Noah despierta cierta afinidad de su cuerpo con el agua, lo que provoca que sea algo más flexible que antes. No se vuelve más ágil, pero sus movimientos son más fluidos de forma natural.
- Activa/Técnica: Permite a Noah controlar a voluntad el agua natural/ambiental, no superando este control el grado de control que tuviera un usuario de Akuma no mi 10 niveles inferior a él mismo. No puede crear agua de la nada, solo controlar la ya existente. El agua mantendrá todas sus propiedades naturales, aunque use esta técnica para darle forma a las masas de agua seguirá siendo "solo" agua. No puede controlar el agua dentro de los cuerpos de seres vivos (aunque puede seguir canalizando sus técnicas a través de otros cuerpos líquidos de composición mayormente acuosa como la cerveza).
Nivel 30: Water Condensing - Consume el ámbito para mejorar el anterior.
- Pasiva/Escénica: La afinidad de su cuerpo con el agua aumenta, haciendo que su piel tarde más en secarse y se mantenga húmeda por algo más tiempo, antes de que empiece a notar los efectos negativos de su ineptitud de raza.
- Activa/Técnica: Noah puede condensar el vapor de agua del aire en pequeñas esferas de agua líquida, para usarlas en sus técnicas de Karate Gyojin.
- Canjear la técnica de 7,5 del capítulo por despertar y entrenar Haki de Observación
- Canjear la técnica de 8 del capítulo (suponiendo que los ámbitos arriba descritos sean aceptados): Prisión de Agua - Noah le da forma a una gran masa de agua que tenga cerca (unos dos metros cúbicos, suficiente para que dentro quepa una persona), concentrándola alrededor de su brazo como una extensión del mismo. Si consigue acercarse a menos de dos metros de su objetivo, puede estirar dicho brazo para hacer que la masa de agua intente cubrir a la víctima por completo, aprisionándolo dentro de una esfera de agua compactada a gran presión que impida su escape. Cualquier persona que tenga más Fuerza que Noah podría librarse tras forcejear un poco, aunque si el agua es marina afectará a los usuarios de fruta de la forma normal. La prisión se mantendría mientras Noah no se alejase de la misma. Si consigue aprisionar (y mantener aprisionado) a su objetivo, Noah puede elegir si dejar que la víctima tenga la cabeza por fuera (manteniendo su cuerpo aprisionado), o si desea intentar ahogarlo.
Nota: Imagen.
- Deseo:
Nota: mi idea era que me permitiera algo así como una transformación o técnica de canalización corporal que durara un par de turnos, pero obviamente no puedo rolear términos tan técnicos y específicos.- Desde pequeño, siempre admiré a la mítica y titánica criatura marina conocida como "Leviatán", uno de los más poderosos Reyes Marinos. Me parecía muy guay y pensaba que sería genial ser como ella. Genio... Mi deseo es, pues, poder canalizar a voluntad en mi propio ser, y controlar, la fuerza y poder de dicha criatura. Durante un par horas como mucho, supongo, no quiero quedarme atascado para siempre en alguna especie de forma grotesca...
-Entendido. Durante las dos próximas horas podrás canalizar ese poder a voluntad.
El resto: El water bending es demasiado fuerte. Puedes mantenerlo rebajando las cantidades. Así que aceptado y tal.
El resto: El water bending es demasiado fuerte. Puedes mantenerlo rebajando las cantidades. Así que aceptado y tal.
Anon K. Noah
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Vale, considerando lo hablado por privado y el tiempo que he tenido para pensar (y no que me haya quedado dormido, no señor, eso son rumores y confabulaciones), deseo pues cambiar los ámbitos propuestos por estos otros, manteniendo la petición de la misma técnica por nota 8.
Nivel 23: Water Bending - Consume el ámbito para mejorar el racial (Karate Gyojin)
- Pasiva/Escénica: Noah despierta cierta afinidad de su cuerpo con el agua, lo que provoca que sea algo más flexible que antes. No se vuelve más ágil, pero sus movimientos son más fluidos de forma natural.
- Activa/Técnica: Permite a Noah crear y controlar a voluntad pequeñas cantidades de agua con capacidad reducida (condensada del ambiente, no debilita a los usuarios de Akuma no Mi).
Nivel 30: Water Bending II - Consume el ámbito para mejorar el anterior.
- Pasiva/Escénica: La afinidad de su cuerpo con el agua aumenta, haciendo que su piel tarde más en secarse y se mantenga húmeda por algo más tiempo, antes de que empiece a notar los efectos negativos de su ineptitud de raza.
- Activa/Técnica: Permite a Noah crear y controlar a voluntad cantidades moderadas de agua (puede llegar a afectar a un usuario de Akuma siguiendo las directrices explicadas en la guía para Akumas. A estos efectos, el agua creada cerca de o extraída directamente de una fuente de agua marina o el propio mar se considera también marina.)
Nivel 23: Water Bending - Consume el ámbito para mejorar el racial (Karate Gyojin)
- Pasiva/Escénica: Noah despierta cierta afinidad de su cuerpo con el agua, lo que provoca que sea algo más flexible que antes. No se vuelve más ágil, pero sus movimientos son más fluidos de forma natural.
- Activa/Técnica: Permite a Noah crear y controlar a voluntad pequeñas cantidades de agua con capacidad reducida (condensada del ambiente, no debilita a los usuarios de Akuma no Mi).
Nivel 30: Water Bending II - Consume el ámbito para mejorar el anterior.
- Pasiva/Escénica: La afinidad de su cuerpo con el agua aumenta, haciendo que su piel tarde más en secarse y se mantenga húmeda por algo más tiempo, antes de que empiece a notar los efectos negativos de su ineptitud de raza.
- Activa/Técnica: Permite a Noah crear y controlar a voluntad cantidades moderadas de agua (puede llegar a afectar a un usuario de Akuma siguiendo las directrices explicadas en la guía para Akumas. A estos efectos, el agua creada cerca de o extraída directamente de una fuente de agua marina o el propio mar se considera también marina.)
Al ser consumidas, el usuario perderá la capacidad de poder nadar y se volverá débil ante todo tipo de mar (mar salado y mar de Skypea) y agua (salada y dulce). El usuario recibirá una penalización de debilidad partiendo desde rodillas, mitad de cuerpo, altura del cuello y hundido totalmente (25/50/75/100%), esto se reduce a la mitad en agua dulce.
Aki D. Arlia
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