Tsang Yue
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Tsang Yue
Los espíritus te acompañarán en tu defunción.
39 / 26340 | Tsang Yue |
Dark Chaman / Death Chaman / D.C. | Legal Neutral |
Humano / 25 | CP / Auxiliar |
Medio / Sin banda | Viento Mortal(+5)/ Ladrón |
Artista / Guardabosques(+5) | Chaman Chaman no mi |
Nuevo Mundo / Black Sky Island | - |
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Descripción general:
Tsang es un joven alto de complexión atlética y tez ligeramente morena. Su cuerpo muestra una forma física envidiable fruto de sus múltiples entrenamientos. Su cabello es ligeramente largo, llegando hasta la nuca con un aspecto algo despeinado. Algunos mechones de su cabello negro caen por su frente y llega algo más abajo que sus orejas. Su rostro muestra una expresión serena y tranquila. Unos orbes castaños y almendrados culminan su esbelto rostro, lo que hace de él un joven atractivo, deseado por todas las muchachas de su isla natal, aunque por el momento ninguna se ha hecho con su corazón.
En su mejilla izquierda tiene tatuado el número 69, como parte de la tradición de su aldea y su clan, en el cual él es el chamán, también conocido como guía. Además bajo su ojo izquierdo tiene una especie de vendaje de color gris, aunque nadie sabe el motivo, es algo que se puso él hace tiempo. En el lado derecho de su rostro se ven tres cicatrices que cruzan el mismo desde la frente hasta la barbilla. Una marca de una zarpa en un entrenamiento.
Según la costumbre, como chamán, lleva una gargantilla negra en el cuello. Un símbolo de lealtad y lazo con su clan, así como con la aldea. En su brazo derecho lleva un brazalete negro, regalo de la única chica que hace que Tsang actúe de otra forma, su hermanita.
Viste normalmente un hakama negro y un haori sin mangas del mismo color, ambas prendas típicas de su pueblo, salvo que el haori suele llevar mangas. Ata ambas cosas con un fajín de color blanco, símbolo de la pureza del chamán de su clan. Calza unas sandalias de paja.
Marcas personales:
Un tatuaje en la mejilla con el número 69, un vendaje bajo el ojo izquierdo, 3 cicatrices desde la frente a la barbilla en el lado derecho del rostro.
Indumentaria habitual:
Haori y hakama negros, el haori sin mangas, sandalias de paja con calcetines blancos. Una gargantilla y un brazalete negros.
DESCRIPCIÓN PSICLÓGICA
Psicología:
Tsang es un joven mayormente serio, pero tiene sus momentos de alegría, siente absoluta devoción por su hermana pequeña, a la cual cuida con su vida como si no le importara morir cada vez que esta se mete en un lío, aunque no estén siempre juntos. Pues, de hecho no le importa morir si le salva a ella, pues considera que una vida sin ella no es vida. Al menos tras la pérdida de sus padres en un trágico accidente. Cree en la justicia igualitaria, no la que imparten muchos que es una justicia clasificando a quienes ayudar y a quienes no. Su código de honor es el que le mueve a la hora de actuar, no es el que sigue una justicia parcial, sino que cree que la justicia debe ser ciega en el sentido de que no ve a nadie de forma diferente de nadie. Es un joven seguro se sí mismo y calmado, piensa antes de actuar y en pelea es sabio y analizador, estudia a su rival antes de lanzarse a lo loco a un ataque.
Gustos:
Tsang es un amante de la naturaleza, de hecho en su vivienda habitual suele tener una gran cantidad de pájaros sueltos, pues tiene una casa con un enorme terreno lleno de árboles en los que los pájaros viven tranquilos. Ama la buena música, siendo para él el silbar de las aves una de las mejores melodías que uno pueda escuchar. Adora la buena comida, puede estar comiendo hasta que reviente sin molestarse. Es un amante de los licores, cuando libra pasa el tiempo bebiendo con sus amigos. Pero su mayor devoción y pasión, es pasar tiempo con la mujer que da sentido a su vida, su hermana, quien le hace ser un hombre mejor de lo que sería de haberlo perdido todo. Adora jugar con ella y enseñarle sobre los animales y cuidar el pequeño bosque que hay en su casa, pues así ambos disfrutan de una entretenida jornada y el uno del otro.
Desagrados:
No hay muchas cosas que le desagraden a Tsang de forma tan reseñable como para destacarlas. No soporta a los que no cuidan sus armas y permiten que se dañen de forma desconsiderada, cree que la lealtad de una persona se puede medir en el trato que esta le da a sus armas. No tolera a los agentes ciegos sin criterio propio que simplemente siguen el deseo de los superiores sin pensar en si es correcto o no, no confía en nadie que sea de obediencia ciega, son personas que no tienen control de sus vidas. Odia las drogas que alteran las capacidades físicas, cree que solo pueden mejorarse por esfuerzo propio o ayuda de los espíritus. No le agradan las bebidas amargas que no sean alcohólicas. La caza indiscriminada, odia que hagan daño a los animales, y la caza por placer es una forma cruel y absurda de obtener partes de animales que no sean para comer, solo cree que se debe cazar lo que se vaya a comer.
Habilidades Ávido lector y de gran capacidad de lectura, puede pasar horas leyendo y leer grandes cantidades de libros en un tiempo en que un humano leería ni la mitad. Es un buen cocinero, no un gran cheff, pero sí capaz de hacer platos que agraden a su hermana, cuando ésta no quiere cocinar, y a él al tiempo que les alimenta. Experto analista de datos es capaz de analizar una estrategia y un entorno para elaborar la mejor estrategia. Perfecto cuidador de animales, no es un domador, pero sí que sabe cuidarlos y los cuida con mucho mimo y cariño. Es capaz de cuidar a cualquier animal que se encuentre por el simple hecho de ayudarlo. |
Torpezas Carpintería, es un negado para cualquier trabajo con la madera, incapaz de diferenciar un martillo de una maza, o un tornillo de un clavo. Las armas de fuego, no es capaz de disparar un arma sin causar una catástrofe mundial, la única vez que lo intentó le sacó un ojo a su maestro. Conducción, la última vez que se puso al timón de un barco acabó en la cima de una montaña sin saber cómo. Los juegos malabares y la prestidigitación, lo que consigue hacer es tirarlo todo al suelo de forma caótica causando un bochorno para él y unas risas para los demás. |
DATOS BÉLICOS
Talentos
Talentoso escalador, capaz de subir superficies casi planas y verticales con una facilidad fuera de lo habitual, como si de un insecto o una lagartija se tratara a la hora de adherirse a una pared. Posee unos reflejos fuera de lo habitual, reacciona rápidamente a cualquier estímulo en reposo o en combate. Controla su ritmo cardíaco y su respiración dada su cultura de trance para comunicarse con espíritus.
Ineptitudes
Pobre ocultador de identidad, es incapaz de ocultar ciertas características de su personalidad o apariencia de forma decente y eficaz, por mucho que trate siempre se delata de alguna forma. Manejo de armas de fuego y ligeras desastroso, acostumbrado a armas pesadas y de filo es muy torpe con ellas, siendo negado para las mismas-
Estilo de Combate
Nombre
Death Winds
Ejecución
Usando sus guadañas genera cortes de profundidad variable según cómo golpeen las mismas. Varía según si el golpe va con giro o no, la velocidad del giro y del movimiento de las guadañas. Hace uso de las cadenas de las guadañas que las unen para manejarlas a gusto, además de aprovecharlas para inmovilizar al rival.
Ámbitos:
- Voces del ultramundo:
- La cultura de Tsang cree en la comunicación con el mundo de los muertos, y el joven desarrolló una forma de aprovechar esa comunicación para combate.
Este ámbito permite al joven percibir los espíritus, tanto verlos como oírlos en un rango de 100m de radio a su alrededor de forma pasiva. Usando el mismo activamente puede generar una red de información con los muertos que le dicen lo que hay en 20m a su alrededor al joven agente. Solo pueden informar lo que ven, no se mueven del lugar en el que se encuentran, por lo que una pared o cualquier cosa que tape su vista cubre lo que haya detrás.
Akuma no mi
- Chaman Chaman no mi:
- Clasificación: Paramecia Épica
Poderes: Concede el poder del chamanismo, convirtiendo al usuario en un hombre chamanismo(chamán) siendo capaz de comunicarse con los espíritus de la naturaleza, llegando incluso, a ser ayudado por ellos. Estos espíritus se dividen en tres categorías.
Espíritus sanadores: Espíritus que otorgan dones curativos al contactar con ellos. El toque del usuario puede sanar heridas y afecciones.
Espíritus combatientes: El usuario puede llamarlos para combatir. En el mundo terrenal, toman el aspecto de animales y sus capacidades para relacionarse.
Espíritus Benévolos/Malévolos: Algunos espíritus, a petición del usuario, protegerán o molestarán a otras personas. Esta defensa podría ir desde tener más suerte a protegerlo de ataques y la maldición desde taponarle la nariz o hacerle la zancadilla hasta entorpecerlo de forma notable.- Tabla de Niveles:
- Nivel 1:
- Espíritus sanadores: Abrasiones, quemaduras superficiales, intoxicaciones/envenenamiento indigesto/urticante y enfermedades leves. Para la curación el usuario ha de concentrarse durante un post y no puede hacer nada más.
Espíritus combatientes: Máximo 3 del tamaño de un pastor alemán.
Espíritus Benévolos/Malévolos: Los espíritus benévolos ayudarán al usuario o a quien este designe, disminuyendo efectos adversos un mínimo, por ejemplo, retrasa la aparición de fatiga en lo que dura la bendición. 2 turnos de bendición. Los espíritus malévolos entorpecer su al maldito haciéndole más propenso a tropezar o errar en la puntería (por ejemplo) durante 1 turno.
- Nivel 10:
- Espíritus sanadores: Cortes/perforaciones que no llegan a seccionar el endotelio. Intoxicación/envenenamiento mareante y enfermedades más graves(gripe, fiebre...). Para curar estas heridas el usuario no puede realizar otra acción durante un post. Pero para curar las del nivel anterior no necesita tanta concentración y puede controlar a un espíritu combatiente a la par que cura.
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 1
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 1
- Nivel 20:
- Espíritus sanadores:Cortes/perforaciones que alcanzan la superficie venosa, quemaduras de 1º grado. Intoxicación/envenenamiento doloroso/entumecedor. Enfermedades graves(fiebre hemorrágica, ...). Para curar estas heridas el usuario no puede realizar otra acción durante un post. Pero para curar las de niveles anteriores no necesita tanta concentración y puede controlar a varios espíritus combatientes a la par que cura. Tras el turno en el que se concentra, las heridas des este nivel tardan un turno adicional en curarse por completo.
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 10
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 10
- Nivel 30:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 20
Espíritus combatientes: Máximo 8 del tamaño de un tigre/león. Conservando las características del animal en el que se encarnan.
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 20
- Nivel 40:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 30
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 30
Espíritus Benévolos/Malévolos: Los espíritus benévolos protegen de daños medios, además de disminuir mayores efectos adversos(viento, obstáculos…) durante 3 turnos. Mientras que los malévolos causan verdaderos problemas, como que se encasquille el arma, o que se atasque el ataque en algo antes de golpear, pareciera que la suerte te abandona durante 1 turno.
- Nivel 50:
- Espíritus sanadores: Cortes/perforaciones que llegan a seccionar la vena/arteria. Quemaduras de 2º grado. Intoxicación/envenenamiento paralizante/incapacitante. Enfermedades mortales(malaria, fiebre amarilla,...). Para curar estas heridas el usuario no puede realizar otra acción durante un post. Pero para curar las de niveles anteriores no necesita tanta concentración y puede controlar a varios espíritus combatientes a la par que cura además de convocar a los espíritus benévolos. Las heridas de este nivel tardan, tras el turno de concentración, 2 turnos adicionales en curarse por completo.
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 40
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 40- Soul Armony:
- El usuario entra en armonía con la naturaleza a un nivel superior a lo habitual, pudiendo mimetizar su energía con el entorno de forma que pasaría inadvertido siempre que no atacara y para aquellos que no posean haki superior al suyo o igual con 5 niveles más que él.
- Nivel 60:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 50
Espíritus combatientes:Máximo 13 del tamaño de oso con las características del animal en el que se encarnan.
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 50
- Nivel 70:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 60
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 60
Espíritus Benévolos/Malévolos: Los espíritus benévolos protegen de heridas severas, actuando las veces de escudo, a la par que disminuyen a la mitad los efectos adversos, eliminando el viento y los obstáculos de mayor tamaño durante 4 turnos. Mientras tanto, los espíritus malévolos ya entorpecen a niveles significativamente serios, desmontando el arma o causando problemas motores durante 1 turno.
- Nivel 80:
- Espíritus sanadores: Capacidad de salvar semiamputaciones, mientras no se pierda el miembro por completo podrá reunirlo. Intoxicación/envenenamiento mortal. Para curar estas heridas el usuario no puede realizar otra acción durante un post. Pero para curar las de niveles anteriores no necesita tanta concentración y puede controlar a varios espíritus combatientes a la par que cura. Además de convocar espíritus benévolos y malévolos. En esta ocasión, tras concentrarse, toma 3 turnos adicionales en curarse por completo.
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 70
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 70- Divine Soul:
- El usuario alcanza a los espíritus de dioses, aquellos a los que las sociedades rinden culto, siendo capaz de aplicar sus dones en su cuerpo o canalizarlos hacia un aliado. Esos dones dependerán de la Deidad. Estas deidades se obtendrán como técnicas/PU. Se habla de deidades pero son deidades naturales, representantes de los elementos de la naturaleza.
- Deidades:
- Huǒ hóu:Deidad de fuego, similar a un mono, ágil y fuerte. Tiene un control elemental sobre el fuego. (Puede controlar hasta 2L de fuego en un radio de 3m)
- Nivel 90:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 80
Espíritus combatientes:Máximo 20 del tamaño de elefante conservando las características de los animales en los que se encarnan.
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 80- Natural Soul:
- El usuario se convierte en un ente natural, disponiendo de la capacidad de extraer fuerza de la naturaleza que le rodea y de las deidades que le conceden control elemental, acelerando las curas, potenciando los elementos de la naturaleza a su alrededor, siendo capaz de ver más allá de la climatología actual.
- Nivel 100:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 90
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 90
Espíritus Benévolos/Malévolos: Los espíritus benévolos protegen de heridas mortales(1 por combate) y muy graves, actuando las veces de escudo, a la par que ayudan en la ofensiva significativamente, reduciendo los efectos adversos a ¼ parte, siendo que solo vendavales o obstáculos de tamaño proporcional entorpeceran la ofensiva. Mientras tanto, los espíritus malévolos ya entorpecen casi como un auténtico desastre, las armas de fuego sencillamente no disparan o explotan(por ejemplo) y los movimientos se vuelven totalmente inconexos e inútiles para el objetivo inicial del objetivo de los espíritus durante 1 turno.- Soul Force:
- El usuario es capaz de enlazar ambos mundos, el spiritual y el vivo, siendo capaz de materializer las deidades elementales y espíritus de la naturaleza fuera de la forma de los combatientes. Cada espíritu cumpliría con su cometido en una legión bajo los mandos del usuario. Tendría un máximo de 5 espíritus de cada clase (sanadores, deidades elementales, combatientes, malévolos y benévolos) Siendo claramente bélicos Deidades y combatientes.
Hakis, técnicas y PowerUps
Busoushoku Haki 1
- Rokushiki:
- Semei Kikan:
- El Seimei Kikan es la base para aprender toda técnica del Rokushiki. La conocen solamente los agentes del CP (que aprenden nada más entrar a la organización) y los Marines (tras llegar al rango de Capitán). Esta base ayuda en gran medida a conseguir las técnicas del Rokushiki, lo que hace que los que la tengan necesiten tan sólo un 8 de nota en rol para conseguir una técnica, mientras que si no se tiene, se necesitaría un 9 de nota para hacerlo.
Además de la base del Seimei Kikan se puede optar por conseguir técnicas especiales que van incluso más allá del control del cuerpo, pudiendo lograr habilidades como el dominio del cabello de Kumadori o el dominio de las transformaciones de una akuma zoan que tenía Lucci. Este tipo de técnicas solo pueden conseguirlas los pertenecientes al CP y con un 8 de nota en rol.
Clase/Oficios
Actualizado al nuevo modelo
- Viento mortal(+5):
- Características:
- Clave: Pericia
- Principales: Poder de Destrucción y Resistencia
- Secundarias: Fuerza y Supervivencia
- Características Actuales:
- Pericia: 4
- Pericia:
- Nivel 0: Aprende a manejar las armas con soltura. De forma natural, tiene un don para las más pesadas (hachas, guadañas, mazas, etc).
Nivel 1: Las armas pesadas son más ligeras en sus manos.
Nivel 2: Se ha acostumbrado tanto a las armas grandes que las ligeras le resultan incómodas. En sus manos las armas pesadas pesan la mitad.
Nivel 3: Si usara armas ligeras probablemente sus movimientos serían imperceptibles, aunque algo torpes.
Nivel 4: Puede realizar combos de golpes con armas pesadas.
Nivel 5: En sus manos un arma pesada resulta ligera. Podría utilizar un espadón de diez kilos como si apenas llegase a los dos, por ejemplo (esto no mejora su fuerza).
Nivel 6: Las armas grandes en sus manos se mueven con gran soltura.
Nivel 7: Podría empuñar como arma un árbol pequeño, aunque le sería difícil por el momento.
Nivel 8: Es capaz de empuñar armas pesadas a una mano, dejando la otra libre para lo que quiera.
Nivel 9: Cualquier objeto que se asemeje mínimamente a un arma de destrucción puede ser blandida por él.
Nivel 10: Puede manejar a la vez dos armas de gran tamaño, una con cada mano. Esto no se aplica a ningún objeto cuyo mango sea mayor a su puño cerrado (véase farolas, colchones o troncos de alcornoque y similares).
Nivel 11: Es tan hábil con sus armas que podría arrasar una aldea haciendo el molinillo.
Nivel 12: Es capaz de lanzar combos tan largos como un capítulo de Oliver y Benji.
Nivel 13: Podría lanzar un árbol a kilómetros de distancia como arma arrojadiza. Esto no garantiza precisión.
Nivel 14: Puede utilizar armas de diez veces su tamaño con soltura.
Nivel 15: Podría saludar con una mano mientras utiliza un ciprés para combatir con la otra.
Resistencia: 4- Resistencia:
- Nivel 0: Es más resistente que la media.
Nivel 1: No se haría ningún daño al caerse de su bicicleta.
Nivel 2: Es tan resistente que no se haría daño al caer de seis metros.
Nivel 3: Los golpes de gente ordinaria no consiguen dañarlos.
Nivel 4: Podría ser atropellado por un coche en la autopista con apenas daños.
Nivel 5: Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.
Nivel 6: Un autobús podría atropellarlo y no resultaría dañado.
Nivel 7: Podría sobrevivir al aplastamiento por un metro cúbico de oro macizo.
Nivel 8: Sus músculos son extremadamente resistentes. En el hipotético caso de que se rompiera un hueso, la tensión de estos le permitiría seguir moviendo la parte afectada.
Nivel 9: Podría resistir sin daños externos graves la explosión de un kilo de TNT en sus manos.
Nivel 10: Podría ser arrollado por un tren en marcha y sobrevivir sin apenas daños.
Nivel 11: Sus músculos actúan como una armadura, siendo tan duros como el rubí.
Nivel 12: Resistiría sin daños el derrumbe desde una catedral desde su interior.
Nivel 13: Podría sobrevivir sin daños internos graves a la explosión de una MOAB a quinientos metros o más.
Nivel 14: Podrían atravesarle el pecho con un puño de magma y aun así aguantaría con vida varias horas.
Nivel 15: Si le lanzasen un submarino U-505 encima, sobreviviría (bastante herido).
Poder de Destrucción: 2- Poder de Destrucción:
- Nivel 0: Elige un arma (espada, maza, hacha, látigo, etc). Tiene una gran pericia con su arma, siendo capaz de cortar cosas algo más duras de lo normal o quebrar objetos resistentes.
Nivel 1: Es un experto con su arma.
Nivel 2: Sus cortes son muy poderosos. Podría cortar con facilidad una lámina de hierro de tres centímetros de grosor, así como machacarla con una contundente.
Nivel 3: Podría cortar cuarzo con acero o machacar acero con cuarzo, según su arma.
Nivel 4: Puede cortar objetos algo más largos que su arma, siempre y cuando sea capaz de cortar el material, o de propagar el golpe a través del material si usa un arma contundente.
Nivel 5: Puede cortar cabañas de madera usando su arma cortante, o echarla abajo con una contundente.
Nivel 6: Es capaz de cortar objetos el doble de largos que su arma, así como propagar varios metros su golpe por dentro de un material.
Nivel 7: Es capaz de quebrar árboles de un golpe, o cortarlos a la mitad de un solo tajo.
Nivel 8: Puede cortar esmeralda sin dificultad, y es tan preciso que podría ganarse la vida de peluquero con su arma cortante. Podría romper columnas de hormigón de un golpe con su arma contundente.
Nivel 9: En sus manos, su arma es cien veces más resistente. Puede alargar su corte varios metros.
Nivel 10: Podría cortar un gigante a la mitad con precisión quirúrgica, o romperlo con un golpe contundente.
Nivel 11: Podría cortar un zafiro sin dificultades, y del mismo modo podría desmigajar acero de un mazazo.
Nivel 12: Si afilara su uña, podría cortar diamante con ella. Del mismo modo, de un golpe podría romper cualquier metal sin dificultad.
Nivel 13: Puede partir a la mitad un barco de un corte, o quebrarlo a la mitad de un impacto contundente.
Nivel 14: Hay muy pocas cosas que su arma no pueda romper o cortar.
Nivel 15: No hay material que su arma no pueda romper o cortar. Podría abrir un canal en la Red Line de un ataque.
Fuerza: 2- Fuerza:
- Nivel 0: Es más fuerte que un humano promedio.
Nivel 1: Puede levantar con relativa facilidad cien kilos de peso.
Nivel 2: Sus golpes son dignos de un boxeador profesional.
Nivel 3: Podría sustituir a los caballos de una diligencia.
Nivel 4: Puede levantar un coche con esfuerzo.
Nivel 5: Golpea tan fuerte que puede tirar un muro de hormigón abajo de un solo puñetazo.
Nivel 6: Puede convertir el autobús de su barrio en troncomóvil y utilizarlo de forma relativamente eficaz. Sólo puede caminar.
Nivel 7: Podría levantar con mucho esfuerzo un metro cúbico de oro macizo.
Nivel 8: Con un golpe le bastaría para reducir a escombros una casa.
Nivel 9: Podría empujar un tanque Panzer sin perder su media de tiempo en triatlón.
Nivel 10: Entre sus capacidades más destacables se encuentra la de hacer malabarismos con gigantes.
Nivel 11: Sus golpes son tan fuertes que hienden los metales más resistentes como si fuesen vidrio.
Nivel 12: Podría remolcar fácilmente un tren de doscientas toneladas.
Nivel 13: Es tan fuerte que sería capaz de levantar en peso una ballena azul.
Nivel 14: De un puñetazo podría derribar una catedral.
Nivel 15: Su sola existencia hace variar la media de fuerza mundial. Podría arrastrar un submarino U-505 por tierra firme.
Supervivencia: 1- Supervivencia:
- Nivel 0: Sus aptitudes para la supervivencia son mayores a las de la mayoría. Sabría sobrevivir durante tres días en un entorno hostil.
Nivel 1: Es un gran Boy Scout. Sabe aprovechar la comida a medio pudrir para evitar las partes ponzoñosas.
Nivel 2: Utiliza de forma auxiliar cuchillos y machetes, aunque no es demasiado hábil con ellos. No obstante, podría cazar conejos y alimañas con ellos.
Nivel 3: Podría resistir en un entorno hostil más de una semana, con pocas consecuencias para su salud.
Nivel 4: Podría ser el protagonista de Fallout. Pero sin VATS. Ni Albóndiga. Ni refugios. Ni necrófagos. En fin, sabe apañárselas para sobrevivir en entornos relativamente hostiles.
Nivel 5: En medio de un bosque tropical podría vivir indefinidamente, aprovechando el alimento y la bebida que ella ofrece.
Nivel 6: Sería capaz de sobrevivir a la vanguardia de una batalla tras ser herido con una granada de fragmentación. Pero con cuidado.
Nivel 7: Se maneja sin ninguna dificultad en entornos hostiles, siendo capaz de salir de ellos con facilidad y sin problemas. Puede manejar machetes y cuchillos como si fuesen su propia mano.
Nivel 8: Podría sobrevivir a una guerrilla de diez días en solitario.
Nivel 9: Podría pasar 15 días sin problemas en solitario.
Nivel 10: Sería capaz de encontrar alimento en Chernobyl y salir sin cáncer. Por lo que sabe, no por una habilidad sobrenatural.
Nivel 11: Podría sobrevivir un mes en un entorno hostil sin dificultad.
Nivel 12: Es un experto cazador, pudiendo cazar manadas enteras de gacelas.
Nivel 13: Podría sobrevivir tres semanas en la tundra siberiana a solas sin problemas.
Nivel 14: Con su cuchillo podría matar elefantes de un tajo, y conoce todos los secretos para sobrevivir a los peligros de cualquier entorno.
Nivel 15: Podría resistir durante un mes en un paraje desértico sin acceso a comida ni agua.
- Tabla:
- Nivel 1: Obtiene el nivel 0 de sus 5 características.
Nivel 10: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 15: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 20: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 30: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Nivel 40: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 45: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 50: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 60: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Nivel 70: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 75: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 80: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 90: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Nivel 100: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 105: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 110: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 120: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Nivel 130: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 135: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 140: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 150: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
- Fenesí de Batalla:
- Nivel 15: Disfruta del combate más que nadie, y ver la sangre lo emociona. Es más difícil hacer que caiga inconsciente en medio de la batalla.
Nivel 30: La lucha es su pasión, pero la de verdad. Una vez el combate inicia, no termina hasta que uno besa el suelo. Nunca se rinde, pero aparte de eso cuando ve la sangre su fuerza aumenta un diez por ciento.
Nivel 45: Es imposible, una vez ha visto la sangre, que alguien pueda hacerlo parar de combatir por medios humanos. Su fuerza tras el cuarto asalto de combate aumenta un diez por ciento (se suma al anterior).
Nivel 60: Una vez ha visto la sangre de su enemigo, su fuerza se incrementa en un treinta por ciento.
Nivel 75: Resiste, una vez en combate, cualquier efecto mental como si tuviese diez niveles más. Tras el cuarto asalto de combate su fuerza se incrementa un veinte por ciento.
Nivel 90: Es casi imposible que caiga inconsciente por el dolor. Resiste las heridas y hasta se crece por ellas. Tras hacer sangrar a su enemigo, su fuerza aumenta un cincuenta por ciento.
Nivel 105: En medio de batalla, por cada herida que recibe aumenta su velocidad un uno por ciento.
Nivel 120: A partir del cuarto asalto de combate su fuerza aumenta un cincuenta por ciento.
Nivel 135: Ni Haki del Rey ni ninguna Akuma no mi pueden detenerlo si ha visto la sangre de su enemigo en el combate.
Nivel 150: Tras el cuarto asalto de combate, su fuerza se duplica.
- Clave: Pericia
- Ladrón:
- El ladrón es aquel que se especializa en robar objetos de valor, estafar o burlar los sistemas de seguridad para obtener un beneficio.
Nivel 1: Tiene conocimientos básicos de cómo robar a alguien, pero suelen pillarle con mucha facilidad, aún es un novato en esto.
Nivel 8: Mejora en su capacidad para robar, ahora lo pilan menos, y de hacerlo tiene preparada alguna ruta de huida simple.
Nivel 15: Sus habilidades aumentan, siendo capaz de reconocer mejor a la gente con dinero, o más “pardilla”. Empieza a interesarse por las joyas, además del dinero.
Nivel 23: Una vez ha desarrollado mejor su habilidad de hurto se especializa en una de las subprofesiones.
No hay ejemplos de esta profesión para no dar mal ejemplo a los niños. Además, un buen ladrón no deja que lo cojan con las manos en la masa.- Falsificador:
- Son expertos en la copia de obras de arte, pinturas, esculturas, etc. También son capaces de falsificar documentos, libros, órdenes, etc.
Nivel 23: Empiezas a interesarte por las pinturas, pero no como el resto sino para copiarlas, aunque no son ni mucho menos de la calidad de las originales teniendo siempre el modelo delante por supuesto.
Nivel 30: Ahora que haces tus pinitos con las pinturas empiezas a ver que las esculturas también pueden reportarte grandes beneficios, aunque debes empezar por la base y mancharte mucho de arcilla para conseguir resultados algo decentes, aunque sigues necesitando el modelo.
Nivel 40: Tus pinturas ya se van pareciendo cada vez más a las originales, y aunque aún necesitas el modelo delante ya no lo miras tanto. Tus esculturas ya no son sólo de arcilla, también empiezan a ser de distintos tipos de roca y además se parecen más a la original, sigues necesitando de esta poder hacerlo.
Nivel 50: Las obras normales están bien, pero ahora te ha dado por la literatura, copiar los libros antiguos no es tan fácil como creías y empiezas a hacer averiguaciones sobre las tintas y papeles que se usaban.
Nivel 60: Eres capaz de crear obras (pinturas y esculturas) bastante decentes viendo la obra únicamente en ocasiones, aunque los expertos aún te reconocerán con facilidad la gente normal pensara que es original.
Nivel 70: Ahora que sabes cómo hacer papel antiguo y tinta comienzas con las clases de escritura, recuerda que había muchos tipos de papel no los dejes de lado. Puedes crear papel de hace unos pocos cientos de años, el resto aún no sabes muy bien porque se pudre en horas.
Nivel 80: Tus obras aumentan de calidad y a los expertos les cuesta reconocer las falsificaciones, dominas ya casi todos los estilos y empiezas a usar diferentes materiales para las esculturas. No necesitas tener la obra delante, pero al menos tienes que haberla visto detalladamente varias horas.
Nivel 90: La tinta y papel ya no tiene misterios para ti, pero la escritura aún puede delatarte, aunque mientras practicabas has descubierto que saber hacer la letra de otros tiene su ventajas y con una firma delante y mucho tiempo y pruebas podrías falsificar una.
Nivel 100: Tus falsificaciones podrían considerarse obras de arte en sí, con ver las obras un par de horas podrías recrearlas en casi el mismo tiempo que tardo su autor en hacerla. Podrías crear libros falsos de hasta mil años y que los dieran por buenos.
Nivel 110: Con esa práctica en escritura podrías falsificar casi cualquier firma o documento existente, aunque para los segundos necesitarías tener uno original delante, y para los primeros a ver visto la firma varias veces.
Nivel 120: Tus esculturas empiezan a ser tan buenas que si el autor original de una la viera dudaría de si es suya o no, además sólo necesitas unos minutos observando la obra para hacer una réplica casi perfecta, que consigues con algún vistazo más a la obra original.
Nivel 130: Tus pinturas son exquisitas, nadie duraría de su autenticidad, ni su propio autor. No necesitas tener el cuadro delante para ello, con verlo un par de veces te valdría para realizarla.
Nivel 140: tus falsificaciones de firmas y documentos son perfectas, nadie dudaría de tus documentos ni vería diferencias entre tu firma y una original por mucho que se esforzase.
Nivel 150: Has llevado las falsificaciones a tal límite que podrías falsificar un Phonegliph y los historiadores que lo leyeran habiendo visto los verdaderos pensarían que es de verdad. Nadie duda de tus cuadros y esculturas, ni los creadores originales, y eso que las hiciste viéndolas sólo una vez, y unos minutos.
- Artista:
- Lejos de la concepción algo bohemia que tienen los músicos, ejerciendo su habilidad por talento, un artista suele ser alguien dedicado a su trabajo con esmero, buscando la perfección en todos los aspectos. Ya sean pintores, arquitectos o escultores, todos tienen algo en común: El amor por lo intemporal.
Nivel 1: Dibuja de forma aceptable al óleo, y tiene pulso firme. Tiene conocimientos básicos de dibujo técnico y moldea arcilla para crear esculturas semiprofesionales.
Nivel 8: Las acuarelas son encantadoras, y aprende puntillismo. Sus habilidades de dibujo técnico le dan una percepción de la profundidad que muy pocos tienen.
Nivel 15: Gracias a sus habilidades escultóricas sobre arcilla, puede crear pequeños modelos que le sirven para dibujar escenas tan reales como las de un pintor profesional.
Nivel 23: Siendo un artista de cierta reputación, sabe que no podrá avanzar más sin especializarse.- Arquitecto:
- Nivel 23: Aprendes los conceptos básicos de las cargas, la distribución del espacio y los ángulos. Por ello tu mente se vuelve más perspicaz a la hora de hacer las cosas.
Nivel 30: Empiezas a poder plasmar pequeños planos sobre el papel, edificios en potencia, resistentes pero sencillos. Te ves capaz de construir alguna de las casas de los tres cerditos.
Nivel 40: Eres capaz de idear edificios algo más complejos, siguen siendo simples, pero mejores. Obtienes conocimientos sobre estructuras de nivel medio.
Nivel 50: Tus conocimientos de estructuras y cargas aumenta, pudiendo tener en cuenta gran parte de las fuerzas que influyen en una estructura con echarle un vistazo a los planos.
Nivel 60: Conoces la mayoría de fuerzas, cargas y tracciones, así como problemas y defectos de las estructuras más comunes. Aprendes sobre materiales que se alejan del simple ladrillo o el tronco de madera y te planteas varios usos para ellos.
Nivel 70: Tus obras adquieren cierta complejidad. Eres capaz de idear un complejo pequeño con varias secciones. Comienzas a comprender la utilidad de distribuir los espacios de forma lógica para mayor comodidad de los usuarios. Tus edificios obtienen cierta resistencia, bien sea a las inclemencias del tiempo o a fuerzas externas.
Nivel 80: Con los materiales y el tiempo necesario puedes llegar a construir edificios de una gran complejidad, empleando materiales y técnicas modernas de construcción. Comienzas a liberarte de los límites de la altura sin renunciar a la resistencia.
Nivel 90: Comprendes que, puede que lleves demasiado tiempo empleado partes de los edificios para fines que no son necesarios. Empleando técnicas avanzadas como los pilares de caga es capaz de liberar los muros y la planta de la función sustentante. Puedes otorgar a tus estructuras de una gran resistencia.
Nivel 100: Ya puedes considerarte un gran arquitecto, siendo capaz de plantear un edificio completo con que te digan la idea base. Eres un gran conocedor de la inmensa mayoría de fuerzas que actúan sobre una estructura, así como materiales y distribución de espacios.
Nivel 110: Comienzas a plantearte el hecho de superar los límites de la arquitectura convencional, te ha ocurrido varias veces y puede que te pueda volver a ocurrir. Es posible que exista otra manera de construir, te quedan métodos por probar y mucho que experimentar, pero el hormigón es arcilla en tus manos y sabes que en este campo existen muy pocos límites.
Nivel 120: Lo ves sobre el plano y crees que es posible, aquellas estructuras monumentales del pasado… quizás ya es hora de hacer un equivalente en la actualidad, al fin y al cabo posees los materiales y la técnica. Haría falta un experto o una gran fuerza para demoler alguno de tus edificios.
Nivel 130: Conoces todos los materiales de construcción existentes, a lo mejor se te escapa algún pequeño detalle per tus estructuras son casi perfectas. Eres capaz de plantear en apenas unas horas un plan de urbanización completo de forma perfecta.
Nivel 140: Tus edificios rozan lo imposible, puedes construir una pirámide invertida y que, por mucha fuerza que se emplee no acabe volcando. Tus estructuras son casi imposibles de derribar.
Nivel 150: No eres físico, pero tus estructuras son capaces de romper las leyes de la física con su forma. Serías capaz de edificar una ciudad flotante y prácticamente indestructible.
- Guardabosques(+5):
- Especialistas en cuidar la naturaleza, habitualmente dedicados a ella, los guardabosques son especialistas en desenvolverse en medio de los bosques y junglas, además de, en algunos casos, estudiar las plantas para acelerar su crecimiento o mejorarlas, crear híbridos y demás.
Nivel 1: Conoce el bosque en cierta medida, y sabe cuál es el mejor terreno para cultivar las plantas más comunes.
Nivel 8: Sabe bastante bien dónde hay raíces y ramas, además de empezar a reconocer algunas plantas venenosas. Empieza a construir reclamos para algunos animales, aunque no le sale muy bien.
Nivel 15: Es más ágil en terrenos boscosos o llenos de obstáculos que los demás, como calles abarrotadas, gracias a que se maneja bastante bien en estos lugares.
Nivel 23: Tras tener conocimientos básicos como guardabosques, decide especializarse.- Cazador(+5):
- Especialistas en la caza y atrapar animales, los guardabosques que se encaminan en el sendero de la caza son más ágiles que el resto, tienen conocimientos básicos de venenos y antídotos, además de trampas desde las más rudimentarias e improvisadas hasta las más complejas.
Nivel 23: Aprende a hacer reclamos eficaces de herbívoros gran parte de las veces. Pocas ocasiones son en las que tropieza con una raíz, aunque necesita mirar el suelo y podría estamparse contra alguna rama.
Nivel 30: Empieza a reconocer las plantas más comunes, y aunque no sabe conseguir su veneno (de tenerlo) sospecha si son peligrosas. Aprende a hacer trampas sencillas que atraparían pequeños roedores.
Nivel 40: Hace reclamos más complejos, de aves, que funcionan la mitad de las veces. Es bastante ágil en el bosque, pudiendo escalar los troncos de los árboles con relativa facilidad.
Nivel 50: Conoce las plantas comunes con un simple vistazo, sabiendo casi al instante cuál tiene veneno, y es capaz de extraer pequeñas dosis con las que elaborar antídotos. Sus trampas son algo más elaboradas, pudiendo cazar algunas aves y capibaras.
Nivel 60: Sus reclamos imitan a lobos y zorros, funcionando bastante bien. Es tan ágil en el bosque que casi le supone el mismo esfuerzo caminar que ir agarrándose con los brazos y balanceándose de rama en rama.
Nivel 70: Empieza a reconocer plantas raras, y puede extraer tóxicos suficientes para generar una reacción local (en la parte del cuerpo afectada). Sus trampas son muy buenas, sirviendo contra chacales y carroñeros en general.
Nivel 80: Se mueve entre los árboles tan bien que podría caminar por el bosque con los ojos cerrados. Sólo caminar.
Nivel 90: Sus conocimientos sobre plantas venenosas son bastante extensos, pudiendo sospechar dónde encontrará venenos la primera vez que vea una planta. Sus antídotos curan de cualquier veneno en 5 posts. Si matan antes servirán de poco. Sus trampas son capaces de atraer animales grandes, como lobos o linces, aunque de momento es difícil atraparlos.
Nivel 100: Es más ágil corriendo sobre las ramas que sobre el suelo. Sus manos son algo más rudas que las de los demás, pudiendo agarrarse mejor a la mayor parte de los salientes.
Nivel 110: Es capaz de potenciar el veneno de las plantas más simples, convirtiendo una ligera urticaria en un picor horrible, por ejemplo. Sus antídotos salvarían a alguien de la muerte en 4 posts. Sus trampas son capaces de cazar lobos y linces, y con dificultad animales más grandes, como pumas o tigres.
Nivel 120: Su agilidad por los bosques es legendaria, y es capaz de mimetizarse con los árboles, siendo irreconocible a simple vista.
Nivel 130: Sus venenos mejoran, y puede mezclarlos de forma que cree un nuevo efecto. Sus antídotos son tan buenos que salvarían a alguien de morir en 1 post. Sus trampas son tan elaboradas que podría matar una vaca (de ser esa la finalidad de la trampa) antes de que la vaca se enterase.
Nivel 140: Es casi una parte del bosque, camuflando hasta su presencia con éste (salvo de tener intenciones hostiles). Es tan ágil que podría caminar sobre las copas de los árboles, apoyándose sobre las hojas.
Nivel 150: Es casi un espíritu del bosque. Sus venenos podrían matar casi al instante, y sus antídotos salvar al instante, de modo que podría hacer un espectáculo de "suicidios" para ganar apuestas. Sus trampas son tan perfectas que podría atrapar a un elefante y éste no tendría la más mínima oportunidad. Es tan ágil en este tipo de terreno que casi parece estar en todas partes.
PERTENENCIAS
Armas
Dark Winds
Un par de guadañas de doble filo, ubicados en ambos lados de cada guadaña y en forma espejada, unidas con una cadena de 10m. Todo ello, guadañas y cadenas, de color negro salvo los filos que sn color plateado.
- Imagen:
- WST (Wind Scythes Tatoo’s):
- Descripción del objeto: Son dos tatuajes situados en las muñecas de Tsang, son dos lunas crecientes con cadenas rodeándolas.
Usos comunes: Adornar
Habilidades especiales o destacables: Estos tatuajes son en realidad dos guadañas que se ocultan bajo la forma de tatuajes en el cuerpo de Tsang. Las guadañas están unidas al cuerpo de Tsang por cadenas de gran longitud, a través de las cuales Tsang puede manejar el rumbo de las mismas. Estas guadañas además resuenan con la luna, por lo que en las noches son casi imperceptibles, desviando su presencia a la luna, solo perceptibles para personas con sentidos mejorados o con reflejos tier 5 . Además, absorben sangre con cada corte. La sangre absorbida se usa para curar heridas de Tsang o simplemente mejorar su rendimiento físico al aumentar su capacidad de retención de oxígeno. Estas guadañas son iguales a las que lleva en su espalda, completamente negras salvo los dos filos de cada una, que son plateados.
Ropas:
El traje del gobierno por si tiene que llevarlo a una reunión, varios pares de compuestos de su vestimenta habitual, y alguna que otra ropa casual.
Propiedades:
Una casa en su isla natal con animales
Barcos:
-
Islas:
-
Varios:
Un medallón con el símbolo de su clan, un cuaderno de su tatarabuelo y una foto de la "Diosa" de la isla regalada por la misma.
HISTORIA Y SUEÑOS
Historia: Pre-Ficha
Sueños: Encontrar a su otro yo y controlarlo. Encontrar un espíritu capaz de explicarle el porqué de los horrores del mundo. Limpiar la organización de "justicia". Hallar a la persona que le acompañe en el largo camino de la vida y quiera a su hermana tanto como él. Unificar ambos reinos y los clanes enemigos para llevar la paz a su isla.
JONSEI PARA ITR
Tsang Yue
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Reservado para nuevos datos
Actualizado al nuevo modelo.
Aprovecho para pedir el ámbito:
- Voces del ultramundo: La cultura de Tsang cree en la comunicación con el mundo de los muertos, y el joven desarrolló una forma de aprovechar esa comunicación para combate.
Este ámbito permite al joven percibir los espíritus, tanto verlos como oírlos en un rango de 100m de radio a su alrededor de forma pasiva. Usando el mismo activamente puede generar una red de información con los muertos que le dicen lo que hay en 20m a su alrededor al joven agente. Solo pueden informar lo que ven, no se mueven del lugar en el que se encuentran, por lo que una pared o cualquier cosa que tape su vista cubre lo que haya detrás.
Actualizado al nuevo modelo.
Aprovecho para pedir el ámbito:
- Voces del ultramundo: La cultura de Tsang cree en la comunicación con el mundo de los muertos, y el joven desarrolló una forma de aprovechar esa comunicación para combate.
Este ámbito permite al joven percibir los espíritus, tanto verlos como oírlos en un rango de 100m de radio a su alrededor de forma pasiva. Usando el mismo activamente puede generar una red de información con los muertos que le dicen lo que hay en 20m a su alrededor al joven agente. Solo pueden informar lo que ven, no se mueven del lugar en el que se encuentran, por lo que una pared o cualquier cosa que tape su vista cubre lo que haya detrás.
Aceptado. Recuerda que los espíritus dependerán del lugar. No habrá los mismos en un parque que en un cementerio, y esas cosas. Como con todas las cosas raras, estaremos atentos al uso y blahblahblah.
Aceptado el cambio.
Aceptado el cambio.
Tsang Yue
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
- Pedidos capítulos:
- Subir el kenbunshoku a desarrollado con mis dos premios de cap.
- Recoger la guadaña de la cabeza del desgraciado que estaba donde aterrizó la misma xD
- Subir el kenbunshoku a desarrollado con mis dos premios de cap.
- Recoger la guadaña de la cabeza del desgraciado que estaba donde aterrizó la misma xD
Tsang Yue
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Escogidas subprofesiones y bonos +5 en profesiones según beneficio de raza
Aki D. Arlia
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Tsang Yue
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Actualizado al nuevo modelo y elegidos +5 por ser humano
- Viento mortal(+5):
- Características:
- Clave: Pericia
- Principales: Poder de Destrucción y Resistencia
- Secundarias: Fuerza y Supervivencia
- Características Actuales:
- Pericia: 4
- Pericia:
- Nivel 0: Aprende a manejar las armas con soltura. De forma natural, tiene un don para las más pesadas (hachas, guadañas, mazas, etc).
Nivel 1: Las armas pesadas son más ligeras en sus manos.
Nivel 2: Se ha acostumbrado tanto a las armas grandes que las ligeras le resultan incómodas. En sus manos las armas pesadas pesan la mitad.
Nivel 3: Si usara armas ligeras probablemente sus movimientos serían imperceptibles, aunque algo torpes.
Nivel 4: Puede realizar combos de golpes con armas pesadas.
Nivel 5: En sus manos un arma pesada resulta ligera. Podría utilizar un espadón de diez kilos como si apenas llegase a los dos, por ejemplo (esto no mejora su fuerza).
Nivel 6: Las armas grandes en sus manos se mueven con gran soltura.
Nivel 7: Podría empuñar como arma un árbol pequeño, aunque le sería difícil por el momento.
Nivel 8: Es capaz de empuñar armas pesadas a una mano, dejando la otra libre para lo que quiera.
Nivel 9: Cualquier objeto que se asemeje mínimamente a un arma de destrucción puede ser blandida por él.
Nivel 10: Puede manejar a la vez dos armas de gran tamaño, una con cada mano. Esto no se aplica a ningún objeto cuyo mango sea mayor a su puño cerrado (véase farolas, colchones o troncos de alcornoque y similares).
Nivel 11: Es tan hábil con sus armas que podría arrasar una aldea haciendo el molinillo.
Nivel 12: Es capaz de lanzar combos tan largos como un capítulo de Oliver y Benji.
Nivel 13: Podría lanzar un árbol a kilómetros de distancia como arma arrojadiza. Esto no garantiza precisión.
Nivel 14: Puede utilizar armas de diez veces su tamaño con soltura.
Nivel 15: Podría saludar con una mano mientras utiliza un ciprés para combatir con la otra.
Resistencia: 4- Resistencia:
- Nivel 0: Es más resistente que la media.
Nivel 1: No se haría ningún daño al caerse de su bicicleta.
Nivel 2: Es tan resistente que no se haría daño al caer de seis metros.
Nivel 3: Los golpes de gente ordinaria no consiguen dañarlos.
Nivel 4: Podría ser atropellado por un coche en la autopista con apenas daños.
Nivel 5: Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.
Nivel 6: Un autobús podría atropellarlo y no resultaría dañado.
Nivel 7: Podría sobrevivir al aplastamiento por un metro cúbico de oro macizo.
Nivel 8: Sus músculos son extremadamente resistentes. En el hipotético caso de que se rompiera un hueso, la tensión de estos le permitiría seguir moviendo la parte afectada.
Nivel 9: Podría resistir sin daños externos graves la explosión de un kilo de TNT en sus manos.
Nivel 10: Podría ser arrollado por un tren en marcha y sobrevivir sin apenas daños.
Nivel 11: Sus músculos actúan como una armadura, siendo tan duros como el rubí.
Nivel 12: Resistiría sin daños el derrumbe desde una catedral desde su interior.
Nivel 13: Podría sobrevivir sin daños internos graves a la explosión de una MOAB a quinientos metros o más.
Nivel 14: Podrían atravesarle el pecho con un puño de magma y aun así aguantaría con vida varias horas.
Nivel 15: Si le lanzasen un submarino U-505 encima, sobreviviría (bastante herido).
Poder de Destrucción: 2- Poder de Destrucción:
- Nivel 0: Elige un arma (espada, maza, hacha, látigo, etc). Tiene una gran pericia con su arma, siendo capaz de cortar cosas algo más duras de lo normal o quebrar objetos resistentes.
Nivel 1: Es un experto con su arma.
Nivel 2: Sus cortes son muy poderosos. Podría cortar con facilidad una lámina de hierro de tres centímetros de grosor, así como machacarla con una contundente.
Nivel 3: Podría cortar cuarzo con acero o machacar acero con cuarzo, según su arma.
Nivel 4: Puede cortar objetos algo más largos que su arma, siempre y cuando sea capaz de cortar el material, o de propagar el golpe a través del material si usa un arma contundente.
Nivel 5: Puede cortar cabañas de madera usando su arma cortante, o echarla abajo con una contundente.
Nivel 6: Es capaz de cortar objetos el doble de largos que su arma, así como propagar varios metros su golpe por dentro de un material.
Nivel 7: Es capaz de quebrar árboles de un golpe, o cortarlos a la mitad de un solo tajo.
Nivel 8: Puede cortar esmeralda sin dificultad, y es tan preciso que podría ganarse la vida de peluquero con su arma cortante. Podría romper columnas de hormigón de un golpe con su arma contundente.
Nivel 9: En sus manos, su arma es cien veces más resistente. Puede alargar su corte varios metros.
Nivel 10: Podría cortar un gigante a la mitad con precisión quirúrgica, o romperlo con un golpe contundente.
Nivel 11: Podría cortar un zafiro sin dificultades, y del mismo modo podría desmigajar acero de un mazazo.
Nivel 12: Si afilara su uña, podría cortar diamante con ella. Del mismo modo, de un golpe podría romper cualquier metal sin dificultad.
Nivel 13: Puede partir a la mitad un barco de un corte, o quebrarlo a la mitad de un impacto contundente.
Nivel 14: Hay muy pocas cosas que su arma no pueda romper o cortar.
Nivel 15: No hay material que su arma no pueda romper o cortar. Podría abrir un canal en la Red Line de un ataque.
Fuerza: 2- Fuerza:
- Nivel 0: Es más fuerte que un humano promedio.
Nivel 1: Puede levantar con relativa facilidad cien kilos de peso.
Nivel 2: Sus golpes son dignos de un boxeador profesional.
Nivel 3: Podría sustituir a los caballos de una diligencia.
Nivel 4: Puede levantar un coche con esfuerzo.
Nivel 5: Golpea tan fuerte que puede tirar un muro de hormigón abajo de un solo puñetazo.
Nivel 6: Puede convertir el autobús de su barrio en troncomóvil y utilizarlo de forma relativamente eficaz. Sólo puede caminar.
Nivel 7: Podría levantar con mucho esfuerzo un metro cúbico de oro macizo.
Nivel 8: Con un golpe le bastaría para reducir a escombros una casa.
Nivel 9: Podría empujar un tanque Panzer sin perder su media de tiempo en triatlón.
Nivel 10: Entre sus capacidades más destacables se encuentra la de hacer malabarismos con gigantes.
Nivel 11: Sus golpes son tan fuertes que hienden los metales más resistentes como si fuesen vidrio.
Nivel 12: Podría remolcar fácilmente un tren de doscientas toneladas.
Nivel 13: Es tan fuerte que sería capaz de levantar en peso una ballena azul.
Nivel 14: De un puñetazo podría derribar una catedral.
Nivel 15: Su sola existencia hace variar la media de fuerza mundial. Podría arrastrar un submarino U-505 por tierra firme.
Supervivencia: 1- Supervivencia:
- Nivel 0: Sus aptitudes para la supervivencia son mayores a las de la mayoría. Sabría sobrevivir durante tres días en un entorno hostil.
Nivel 1: Es un gran Boy Scout. Sabe aprovechar la comida a medio pudrir para evitar las partes ponzoñosas.
Nivel 2: Utiliza de forma auxiliar cuchillos y machetes, aunque no es demasiado hábil con ellos. No obstante, podría cazar conejos y alimañas con ellos.
Nivel 3: Podría resistir en un entorno hostil más de una semana, con pocas consecuencias para su salud.
Nivel 4: Podría ser el protagonista de Fallout. Pero sin VATS. Ni Albóndiga. Ni refugios. Ni necrófagos. En fin, sabe apañárselas para sobrevivir en entornos relativamente hostiles.
Nivel 5: En medio de un bosque tropical podría vivir indefinidamente, aprovechando el alimento y la bebida que ella ofrece.
Nivel 6: Sería capaz de sobrevivir a la vanguardia de una batalla tras ser herido con una granada de fragmentación. Pero con cuidado.
Nivel 7: Se maneja sin ninguna dificultad en entornos hostiles, siendo capaz de salir de ellos con facilidad y sin problemas. Puede manejar machetes y cuchillos como si fuesen su propia mano.
Nivel 8: Podría sobrevivir a una guerrilla de diez días en solitario.
Nivel 9: Podría pasar 15 días sin problemas en solitario.
Nivel 10: Sería capaz de encontrar alimento en Chernobyl y salir sin cáncer. Por lo que sabe, no por una habilidad sobrenatural.
Nivel 11: Podría sobrevivir un mes en un entorno hostil sin dificultad.
Nivel 12: Es un experto cazador, pudiendo cazar manadas enteras de gacelas.
Nivel 13: Podría sobrevivir tres semanas en la tundra siberiana a solas sin problemas.
Nivel 14: Con su cuchillo podría matar elefantes de un tajo, y conoce todos los secretos para sobrevivir a los peligros de cualquier entorno.
Nivel 15: Podría resistir durante un mes en un paraje desértico sin acceso a comida ni agua.
- Tabla:
- Nivel 1: Obtiene el nivel 0 de sus 5 características.
Nivel 10: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 15: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 20: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 30: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Nivel 40: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 45: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 50: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 60: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Nivel 70: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 75: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 80: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 90: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Nivel 100: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 105: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 110: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 120: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Nivel 130: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 135: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 140: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 150: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
- Fenesí de Batalla:
- Nivel 15: Disfruta del combate más que nadie, y ver la sangre lo emociona. Es más difícil hacer que caiga inconsciente en medio de la batalla.
Nivel 30: La lucha es su pasión, pero la de verdad. Una vez el combate inicia, no termina hasta que uno besa el suelo. Nunca se rinde, pero aparte de eso cuando ve la sangre su fuerza aumenta un diez por ciento.
Nivel 45: Es imposible, una vez ha visto la sangre, que alguien pueda hacerlo parar de combatir por medios humanos. Su fuerza tras el cuarto asalto de combate aumenta un diez por ciento (se suma al anterior).
Nivel 60: Una vez ha visto la sangre de su enemigo, su fuerza se incrementa en un treinta por ciento.
Nivel 75: Resiste, una vez en combate, cualquier efecto mental como si tuviese diez niveles más. Tras el cuarto asalto de combate su fuerza se incrementa un veinte por ciento.
Nivel 90: Es casi imposible que caiga inconsciente por el dolor. Resiste las heridas y hasta se crece por ellas. Tras hacer sangrar a su enemigo, su fuerza aumenta un cincuenta por ciento.
Nivel 105: En medio de batalla, por cada herida que recibe aumenta su velocidad un uno por ciento.
Nivel 120: A partir del cuarto asalto de combate su fuerza aumenta un cincuenta por ciento.
Nivel 135: Ni Haki del Rey ni ninguna Akuma no mi pueden detenerlo si ha visto la sangre de su enemigo en el combate.
Nivel 150: Tras el cuarto asalto de combate, su fuerza se duplica.
- Clave: Pericia
Alwyn
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Buenas noches jovencito de cabellos azabaches y entrecejo fruncido, me paso por aquí para preguntarte una cosa... no sé si está bien que lo haga, pero es mi trabajo y espero que no me odies por ello. Allá voy, no te hago esperar más... ¿desde cuando no editas tu fruta del diablo? Porque el concepto de "paramecia grado 2" quedó desfasado al mismo tiempo que los pantalones de campana. Con esto vengo a decirte que tienes que editar la tabla de la akuma conforme a la nueva normativa en un plazo de quince día desde hoy día 7/11/2017 a las 20:53
Así que voy a darte una serie de consejos para que la rehagas de cero:
PD: Tu akuma es una "paramecia épica", así que concretalo. ¡Ah! Y detalla bien lo que hace tu fruta, ¿vale? Una vez lo hagas me pasaré por aquí de nuevo.
Saludos :fuma:
Así que voy a darte una serie de consejos para que la rehagas de cero:
- Concretes los niveles de curación, a mi no me vale que pongas "heridas leves", "heridas graves", no. Yo quiero que me especifiques tipos de heridas: cortes, roturas, desgarros...
- Nada de curar amputaciones, eso queda completamente descartado.
- ¿Que hacen los espíritus que invocas? Detallamelo, por favor.
- Nada de darle multiplicadores a tus objetos, eso caca. (O es lo que he entendido yo)
- Explícame como va eso de las bendiciones.
- Y por último, pero no por ello menos importante, redactamelo todo de forma legible y bien estructurado. Separando lo que haces por nivel por tabla de los Power Up's que ganas de gratis
PD: Tu akuma es una "paramecia épica", así que concretalo. ¡Ah! Y detalla bien lo que hace tu fruta, ¿vale? Una vez lo hagas me pasaré por aquí de nuevo.
Saludos :fuma:
Tsang Yue
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Buenas, realmente la conseguí hace ya tiempo realmente xD En cuanto a los cambios, ahora explicaré unas cosas y la tabla la iré haciendo, pero necesitaría algo más de tiempo, exámenes de la universidad y esas cosas que me complican los horarios.
1- Curaciones, no tenía planeadas separarlas por tipo sino por gravedad(profundidad) de la misma, pero trataré de dejarlo lo más acorde posible a las directrices.
2- Las invocaciones, no tiene habilidades más allá de la forma que toman. Si son de soporte son mayormente rastreadores y los de combate pues pelearán según la forma que tengan(todos animales)
3- Las bendiciones, esta es la parte más compleja de la tabla en sí, aunque realmente la eliminaste, pues las bendiciones eran el aporte de multiplicadores a las cualidades de las armas en sí, así que quedan en multiplicadores al usuario(salvo que no se pueda y lo quito ya xD)
En cuanto al poder de la akuma, es, básicamente, la capacidad de convertirse en chaman, no transformandose en una criatura, pues los chamanes son humanos de por sí, sino que adoptan las habilidades de un chaman, que son las descritas anteriormente, curación, comunicación/invocación espiritual y las bendiciones/maldiciones(Estas últimas no las contemplo pues actuarían en el contrario y no sé si podría)
Una cosa más, esto me pilla a mitad de un moderado en el cual trato de obtener una técnica relacionada con la akuma. Si pudieras echarle un ojo a ver si los cambios a la misma afectan a la técnica te lo agradecería.
Y siguiendo en el tema del moderado, ¿puedo emplear la tabla actual de la misma para no liar al moderador del mismo?
1- Curaciones, no tenía planeadas separarlas por tipo sino por gravedad(profundidad) de la misma, pero trataré de dejarlo lo más acorde posible a las directrices.
2- Las invocaciones, no tiene habilidades más allá de la forma que toman. Si son de soporte son mayormente rastreadores y los de combate pues pelearán según la forma que tengan(todos animales)
3- Las bendiciones, esta es la parte más compleja de la tabla en sí, aunque realmente la eliminaste, pues las bendiciones eran el aporte de multiplicadores a las cualidades de las armas en sí, así que quedan en multiplicadores al usuario(salvo que no se pueda y lo quito ya xD)
En cuanto al poder de la akuma, es, básicamente, la capacidad de convertirse en chaman, no transformandose en una criatura, pues los chamanes son humanos de por sí, sino que adoptan las habilidades de un chaman, que son las descritas anteriormente, curación, comunicación/invocación espiritual y las bendiciones/maldiciones(Estas últimas no las contemplo pues actuarían en el contrario y no sé si podría)
Una cosa más, esto me pilla a mitad de un moderado en el cual trato de obtener una técnica relacionada con la akuma. Si pudieras echarle un ojo a ver si los cambios a la misma afectan a la técnica te lo agradecería.
Y siguiendo en el tema del moderado, ¿puedo emplear la tabla actual de la misma para no liar al moderador del mismo?
Claro que te dejamos seguir en el moderado como estás, pero no abras más hasta que tengas reformada la fruta. Y eso de los multiplicadores no podemos aceptarlo. Sin embargo, te damos la oportunidad de que esas "bendiciones y maldiciones" las enfoques de otra manera, así que estrujate los sesos y piensa algo.
Saludos :fuma:
Saludos :fuma:
Tsang Yue
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Bueno, dejo aquí la tabla nueva, a falta de los PU, pues tengo serias dudas sobre las bendiciones/maldiciones y quisiera saber si sería aceptable o he de partirme el cráneo nuevamente.
- Chaman Chaman no mi:
- Clasificación: Paramecia Épica
Poderes: Concede el poder del chamanismo, convirtiendo al usuario en un chamán.
Facetas: Curación, Invocación de espíritus y Bendiciones/Maldiciones.- Tabla de Niveles:
- Nivel 1:
- Curación:
- Abrasiones, quemaduras superficiales, intoxicaciones/envenenamiento indigesto/urticante y enfermedades(resfriado, febrícula,...)
- Invocación:
- Máximo5 del tamaño de un pastor alemán.
- Bendición/Maldición:
- Sus bendiciones crean una zona de flujo espiritual(15m de radio), esta zona desvela a Tsang aquellas personas que portan un demonio consigo(usuarios de akuma) y permiten al chamán crear y controlar pequeñas cantidades de elementos naturales(20L). Esa misma zona actúa como una maldición para los enemigos de Tsang, estos son marcados por el propio Tsang, y en dicha zona su energía es drenada a rangos leves(se nota un cansancio leve).
- Nivel 10:
- Curación:
- Cortes/perforaciones que no llegan a seccionar el endotelio. Intoxicación/envenenamiento mareante y enfermedades más graves(gripe, fiebre...)
- Invocación:
- Mantiene nivel 1
- Bendición/Maldición:
- Mantiene nivel 1
- Nivel 20:
- Curación:
- Cortes/perforaciones que alcanzan la superficie venosa, quemaduras de 1º grado. Intoxicación/envenenamiento doloroso/entumecedor. Enfermedades graves(fiebre hemorrágica, ...)
- Invocación:
- Mantiene nivel 10
- Bendición/Maldición:
- Mantiene nivel 10
- Nivel 30:
- Curación:
- Mantiene nivel 20
- Invocación:
- Máximo 10 del tamaño de un tigre/león. Colmillos venenosos hasta el mismo veneno capaz de curar Tsang.
- Bendición/Maldición:
- Mantiene nivel 20
- Nivel 40:
- Curación:
- Mantiene nivel 30
- Invocación:
- Mantiene nivel 30
- Bendición/Maldición:
- La zona creada aumenta hasta 20m de radio. La bendición permite a Tsang crear y controlar mayor cantidad de los elementos naturales(2m3) y darles formas simples, no solo el elemento como un chorro. La maldición causa un agotamiento medio y empieza a provocar jaqueca.
- Nivel 50:
- Curación:
- Cortes/perforaciones que llegan a seccionar la vena/arteria. Quemaduras de 2º grado. Intoxicación/envenenamiento paralizante/incapacitante. Enfermedades mortales(malaria, fiebre amarilla,...).
- Invocación:
- Mantiene nivel 40
- Bendición/Maldición:
- Mantiene nivel 40
- PU:
- Nivel 60:
- Curación:
- Mantiene nivel 50
- Invocación:
- Máximo 15 del tamaño de oso con garras electrificadas que causan paralisis local al arañar además de los colmillos venenosos con veneno hasta el nivel que pueda curar.
- Bendición/Maldición:
- Mantiene nivel 50
- Nivel 70:
- Curación:
- Mantiene nivel 60
- Invocación:
- Mantiene nivel 60
- Bendición/Maldición:
- La zona aumenta a 25m de radio. Puede crear y controlar hasta 200m3 de elementos naturales además de poder crear formas m´sa complejas, animales, personas, creando elementales. La maldición ahora causa un agotamiento grave, haciendo que moverse sea costoso, las jaquecas empeoran y aparece fiebre por el cansancio.
- Nivel 80:
- Curación:
- Capacidad de salvar semiamputaciones, mientras no se pierda el miembro por completo podrá reunirlo. Intoxicación/envenenamiento mortal.
- Invocación:
- Mantiene nivel 70
- Bendición/Maldición:
- Mantiene nivel 70
- PU:
- Nivel 90:
- Curación:
- Mantiene nivel 80
- Invocación:
- Máximo 20 del tamaño de elefante con garras electrificadas causando parálisis generalizada, colmillos envenenados hasta el nivel que pueda curar. Y cuernos helados que entumecen o congelan según la exposición.
- Bendición/Maldición:
- Mantiene nivel 80
- PU:
- Nivel 100:
- Curación:
- Mantiene nivel 90
- Invocación:
- Mantiene nivel 90
- Bendición/Maldición:
- La sala aumenta hasta los 30m de radio. Puede crear y controlar hasta 10.000m3 de elementos naturales, creando incluso elementales. La maldición, es tal que salvo casos de gran resistencia moverse es prácticamente imposible, se suma dificultad respiratoria a la jaqueca y a la fiebre que empeoran.
- PU:
Buenas noches, soy Nat y me han pedido los chicos de la Liga del Mal que como villano principal de sagas anteriores haga una épica reaparición. Como es lógico, vengo a comentar determinados detalles acerca de la Akuma no mi que estás replanteando, pues al parecer los dos novatos y el pollo exhibicionista no dan abasto, por lo que intentaré hacerlo lo mejor que pueda o, por lo menos, hablar en castellano del siglo XXI. Dicho esto, comencemos:
Lo primero que te tengo que pedir es que, por favor, acotes lo que es exactamente un chamán. No quiero parecer un ignorante, pero lo cierto es que con la descripción de tu poder no entiendo en absoluto cómo puedes tener esas facetas; y como bien sabes, las facetas son heredadas del poder. Por ejemplo, en casos como la Soru Soru no mi no me llega que me digan "convierte al usuario en un hombre-alma", porque lo cierto es que aclara más bien poco. Por ello, deberías explicar brevemente lo que es un chamán y brevemente lo que sus poderes representan.
Por lo que leo en Wikipedia, el poder de los chamanes venía esencialmente de su capacidad de comunicarse con los espíritus, así que te propongo una definición que, aunque no es exacta, podría servir para explicar los poderes de la fruta:
Chaman Chaman no mi: Convierte a quien la ingiere en un hombre chamanismo (o chamán), dándole la capacidad de comunicarse con los espíritus de la naturaleza y, en ocasiones, ser ayudado por ellos. Los espíritus que puede contactar el usuario se dividen en tres categorías:
Así más o menos me imagino yo que sería una buena explicación en base a lo que leo en Wikipedia, a pesar de que los chamanes curan por sus conocimientos y no he leído que maldigan o bendigan. Pero bueno, no importa. Esto último es pasable siendo alguien que contacta con espíritus. Que, por cierto, voy a mirar en la RAE bendición y maldición no vaya a ser que diga alguna tontería:
He buscado maldición, pero no sale nada relacionado con poderes mágicos, así que he ido por el lexicón buscando algo parecido. Te dejo aquí para que veas el significado 1 de maldición y cómo el maleficio es lo más similar. En fin, me estoy yendo por las ramas. Todo esto que te estoy poniendo es antes de mirar la tabla, sólo basándome en las facetas. La tabla va ahora:
La curación es, más o menos, lo que me esperaba encontrar. No sé si lo haces mediante toque, por ritual, pedos mágicos, pero curas. Esto era de esperarse, vaya. Sinceramente, creo que igual para esta habilidad haría falta un tiempo de canalización que te impida, por ejemplo, hacer otra cosa durante el post, pero esencialmente está bien. Y se parece a la faceta que yo me había imaginado.
La invocación... Es un tema confuso.
Casi escupo mi "putocafé" mientras leía esto. Una tercera mejora de una habilidad genera: 20 seres. Del tamaño de un elefante. Con garras. Garras electrificadas que paralizan. Y colmillos. Colmillos con un veneno mortal. Ah, y cuernos. Cuernos helados. Que congelan.
Venga bueno vale. No. Sé que es el nivel 90 y por regla general se suele ser más permisivo a estos niveles. No obstante, generar 20 aberraciones Lovecraftnianas con lo equivalente a varias notas 9 igual es excederse. Además, los espíritus seguro que no usan veneno. Cuando salgan al mundo terrenal, como mucho, adoptarán todas las capacidades del bicho que elijan. No sé de espíritus, la verdad, pero creo que se coge el punto.
Por cierto, debo decir que me parece que 20 animales está muy bien como tercera mejora (cuarta selección), e incluso generar animales del tamaño de elefantes (aunque fuesen tigres o leones) no lo vería del todo mal. O serpientes gigantes. Pero generar esas cosas tan locas... No lo veo. No lo veo, sencillamente.
Y paso a lo que se ha convertido en mi faceta favorita.
La faceta de bendición/maldición no es un espíritu protector o un enano coñón, es paralizar y generar elementos. Las dos en una. Bueno, hay más, pues también provoca jaquecas, cansancio, fiebres... ¿Qué demonios? No, en serio, ¿Qué demonios acabo de leer? Me he quedado en shock. Esto no es una faceta. No es una Akuma metida como faceta. Son varias Akumas diferenciables metidas como faceta. No en facetas. En faceta. Y encima... ¿Qué coño tiene que ver una bendición con generar elementos? No tiene nada que ver, absolutamente nada.
Digo yo... Ahora, más calmado. Igual, en vez de bendición/Maldición, quieres poner una faceta de espíritus elementales. Vamos, sacar elementales con un ligerísimo control del elemento. Aunque, antes de que te lo plantees, ya te aviso que hubo una Akuma que iba de eso y fue retirada, por lo que la faceta no se aceptaría. Además, los chamanes (salvo en el WoW) no convocan a los elementos. Bueno, tal vez la electricidad (en Wikipedia pone que predecían el clima y tal). Así que... Eso. piensa otra faceta, quédate con lo que yo he definido... O no sé. Lo cierto es que la curación y las invocaciones sólo necesitan un ajuste, pero la bendición maldición no hay por donde cogerla.
En fin, como última petición te solicito que no vuelvas a hacer una tabla con tantos Spoilers. Me he perdido tantas veces en la tabla mientras la he leído que he tardado una hora sólo en comentar sobre la tabla. Y... Creo que con esto he terminado. Disculpa la extensión del post y ya se pasarán a moderarte de vuelta.
Buenos días.
Lo primero que te tengo que pedir es que, por favor, acotes lo que es exactamente un chamán. No quiero parecer un ignorante, pero lo cierto es que con la descripción de tu poder no entiendo en absoluto cómo puedes tener esas facetas; y como bien sabes, las facetas son heredadas del poder. Por ejemplo, en casos como la Soru Soru no mi no me llega que me digan "convierte al usuario en un hombre-alma", porque lo cierto es que aclara más bien poco. Por ello, deberías explicar brevemente lo que es un chamán y brevemente lo que sus poderes representan.
Por lo que leo en Wikipedia, el poder de los chamanes venía esencialmente de su capacidad de comunicarse con los espíritus, así que te propongo una definición que, aunque no es exacta, podría servir para explicar los poderes de la fruta:
Chaman Chaman no mi: Convierte a quien la ingiere en un hombre chamanismo (o chamán), dándole la capacidad de comunicarse con los espíritus de la naturaleza y, en ocasiones, ser ayudado por ellos. Los espíritus que puede contactar el usuario se dividen en tres categorías:
- Espíritus sanadores: Contactar con ellos imbuye al usuario de poder curativo. El toque del usuario puede sanar heridas y afecciones.
- Espíritus combatientes: El usuario puede solicitar la ayuda de los espíritus para combatir. En el mundo terrenal, estos tomarán forma de animal para relacionarse.
- Espíritus Benévolos/Malévolos: Algunos espíritus, a petición del usuario, protegerán o molestarán a otras personas. Esta defensa podría ir desde tener más suerte a protegerlo de ataques y la maldición desde taponarle la nariz o hacerle la zancadilla hasta entorpecerlo de forma notable.
Así más o menos me imagino yo que sería una buena explicación en base a lo que leo en Wikipedia, a pesar de que los chamanes curan por sus conocimientos y no he leído que maldigan o bendigan. Pero bueno, no importa. Esto último es pasable siendo alguien que contacta con espíritus. Que, por cierto, voy a mirar en la RAE bendición y maldición no vaya a ser que diga alguna tontería:
Bendecir: Dicho de la Providencia: Colmar de bienes a alguien o hacer que prospere.
Maleficio: Daño causado por arte de hechicería.
He buscado maldición, pero no sale nada relacionado con poderes mágicos, así que he ido por el lexicón buscando algo parecido. Te dejo aquí para que veas el significado 1 de maldición y cómo el maleficio es lo más similar. En fin, me estoy yendo por las ramas. Todo esto que te estoy poniendo es antes de mirar la tabla, sólo basándome en las facetas. La tabla va ahora:
La curación es, más o menos, lo que me esperaba encontrar. No sé si lo haces mediante toque, por ritual, pedos mágicos, pero curas. Esto era de esperarse, vaya. Sinceramente, creo que igual para esta habilidad haría falta un tiempo de canalización que te impida, por ejemplo, hacer otra cosa durante el post, pero esencialmente está bien. Y se parece a la faceta que yo me había imaginado.
La invocación... Es un tema confuso.
Máximo 20 del tamaño de elefante con garras electrificadas causando parálisis generalizada, colmillos envenenados hasta el nivel que pueda curar. Y cuernos helados que entumecen o congelan según la exposición.
Casi escupo mi "putocafé" mientras leía esto. Una tercera mejora de una habilidad genera: 20 seres. Del tamaño de un elefante. Con garras. Garras electrificadas que paralizan. Y colmillos. Colmillos con un veneno mortal. Ah, y cuernos. Cuernos helados. Que congelan.
Venga bueno vale. No. Sé que es el nivel 90 y por regla general se suele ser más permisivo a estos niveles. No obstante, generar 20 aberraciones Lovecraftnianas con lo equivalente a varias notas 9 igual es excederse. Además, los espíritus seguro que no usan veneno. Cuando salgan al mundo terrenal, como mucho, adoptarán todas las capacidades del bicho que elijan. No sé de espíritus, la verdad, pero creo que se coge el punto.
Por cierto, debo decir que me parece que 20 animales está muy bien como tercera mejora (cuarta selección), e incluso generar animales del tamaño de elefantes (aunque fuesen tigres o leones) no lo vería del todo mal. O serpientes gigantes. Pero generar esas cosas tan locas... No lo veo. No lo veo, sencillamente.
Y paso a lo que se ha convertido en mi faceta favorita.
-Oye, ¿Y tú qué haces?
-Genero bendiciones.
-Ah, qué bien. ¿Y qué es eso?
-Pues hago una sala de tamaño variable, genero y manipulo piscinas olímpicas llenas de lava y les doy vida creando elementales. ¿Te cuento sobre las maldiciones?
-... No, gracias.
La faceta de bendición/maldición no es un espíritu protector o un enano coñón, es paralizar y generar elementos. Las dos en una. Bueno, hay más, pues también provoca jaquecas, cansancio, fiebres... ¿Qué demonios? No, en serio, ¿Qué demonios acabo de leer? Me he quedado en shock. Esto no es una faceta. No es una Akuma metida como faceta. Son varias Akumas diferenciables metidas como faceta. No en facetas. En faceta. Y encima... ¿Qué coño tiene que ver una bendición con generar elementos? No tiene nada que ver, absolutamente nada.
Digo yo... Ahora, más calmado. Igual, en vez de bendición/Maldición, quieres poner una faceta de espíritus elementales. Vamos, sacar elementales con un ligerísimo control del elemento. Aunque, antes de que te lo plantees, ya te aviso que hubo una Akuma que iba de eso y fue retirada, por lo que la faceta no se aceptaría. Además, los chamanes (salvo en el WoW) no convocan a los elementos. Bueno, tal vez la electricidad (en Wikipedia pone que predecían el clima y tal). Así que... Eso. piensa otra faceta, quédate con lo que yo he definido... O no sé. Lo cierto es que la curación y las invocaciones sólo necesitan un ajuste, pero la bendición maldición no hay por donde cogerla.
En fin, como última petición te solicito que no vuelvas a hacer una tabla con tantos Spoilers. Me he perdido tantas veces en la tabla mientras la he leído que he tardado una hora sólo en comentar sobre la tabla. Y... Creo que con esto he terminado. Disculpa la extensión del post y ya se pasarán a moderarte de vuelta.
Buenos días.
Tsang Yue
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Bueno, gracias por las definiciones y correcciones, de hecho, la idea de esto era precisamente comprobar lo de bendición/maldición (maleficio) que no lo tenía nada claro. En breves traeré una tabla nueva atendiendo a lo especificado en tu post.
Edit: Dejo la tabla nueva, con PU's y todo.
Edit: Dejo la tabla nueva, con PU's y todo.
- Chaman Chaman no mi:
- Clasificación: Paramecia Épica
Poderes: Concede el poder del chamanismo, convirtiendo al usuario en un hombre chamanismo(chamán) siendo capaz de comunicarse con los espíritus de la naturaleza, llegando incluso, a ser ayudado por ellos. Estos espíritus se dividen en tres categorías.
Espíritus sanadores: Espíritus que otorgan dones curativos al contactar con ellos. El toque del usuario puede sanar heridas y afecciones.
Espíritus combatientes: El usuario puede llamarlos para combatir. En el mundo terrenal, toman el aspecto de animales y sus capacidades para relacionarse.
Espíritus Benévolos/Malévolos: Algunos espíritus, a petición del usuario, protegerán o molestarán a otras personas. Esta defensa podría ir desde tener más suerte a protegerlo de ataques y la maldición desde taponarle la nariz o hacerle la zancadilla hasta entorpecerlo de forma notable.- Tabla de Niveles:
- Nivel 1:
- Espíritus sanadores: Abrasiones, quemaduras superficiales, intoxicaciones/envenenamiento indigesto/urticante y enfermedades leves. Para la curación el usuario ha de concentrarse durante un post y no puede hacer nada más.
Espíritus combatientes: Máximo5 del tamaño de un pastor alemán.
Espíritus Benévolos/Malévolos: Estos espíritus incrementan la suerte del usuario/persona designada por el usuario durante 2 posts siendo más probable que sus planes salgan bien y/o entorpezcan levemente (un tropiezo, un error en la puntería) a un objetivo durante el mismo número de posts.
- Nivel 10:
- Espíritus sanadores: Cortes/perforaciones que no llegan a seccionar el endotelio. Intoxicación/envenenamiento mareante y enfermedades más graves(gripe, fiebre...). Para curar estas heridas el usuario no puede realizar otra acción durante un post. Pero para curar las del nivel anterior no necesita tanta concentración y puede controlar a un espíritu combatiente a la par que cura.
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 1
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 1
- Nivel 20:
- Espíritus sanadores:Cortes/perforaciones que alcanzan la superficie venosa, quemaduras de 1º grado. Intoxicación/envenenamiento doloroso/entumecedor. Enfermedades graves(fiebre hemorrágica, ...). Para curar estas heridas el usuario no puede realizar otra acción durante un post. Pero para curar las de niveles anteriores no necesita tanta concentración y puede controlar a varios espíritus combatientes a la par que cura.
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 10
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 10
- Nivel 30:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 20
Espíritus combatientes: Máximo 10 del tamaño de un tigre/león. Conservando las características del animal en el que se encarnan.
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 20
- Nivel 40:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 30
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 30
Espíritus Benévolos/Malévolos: Los espíritus benévolos protegen de daños medios, además de aumentar la probabilidad de acierto. Mientras que los malévolos causan verdaderos problemas, como que se encasquille el arma, o que se atasque el ataque en algo antes de golpear, pareciera que la suerte te abandona.
- Nivel 50:
- Espíritus sanadores: Cortes/perforaciones que llegan a seccionar la vena/arteria. Quemaduras de 2º grado. Intoxicación/envenenamiento paralizante/incapacitante. Enfermedades mortales(malaria, fiebre amarilla,...). Para curar estas heridas el usuario no puede realizar otra acción durante un post. Pero para curar las de niveles anteriores no necesita tanta concentración y puede controlar a varios espíritus combatientes a la par que cura además de convocar a los espíritus benévolos.
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 40
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 40- Soul Copy:
- Las almas de los guerreros asimilan las técnicas y aptitudes de los guerreros, con esta técnica el usuario es capaz de analizar el alma de los guerreros y copiar sus conocimientos, imprimiéndolos en su propio ser, siendo capaz de utilizar las técnicas con dos tipos diferentes: Mímica, solo la asimila y la utiliza en el mismo combate. Adquisición, hace suya la técnica, siendo capaz de usarla en futuras ocasiones. Máximo 5 técnicas en mímica y 3 en Adquisición, pudiendo eliminar técnicas de Adquisición para tomar otras.
- Nivel 60:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 50
Espíritus combatientes:Máximo 15 del tamaño de oso con las características del animal en el que se encarnan.
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 50
- Nivel 70:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 60
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 60
Espíritus Benévolos/Malévolos: Los espíritus benévolos protegen de heridas severas, actuando las veces de escudo, a la par que ayudan en la ofensiva significativamente. Mientras tanto, los espíritus malévolos ya entorpecen a niveles significativamente serios, desmontando el arma o causando problemas motores.
- Nivel 80:
- Espíritus sanadores: Capacidad de salvar semiamputaciones, mientras no se pierda el miembro por completo podrá reunirlo. Intoxicación/envenenamiento mortal. Para curar estas heridas el usuario no puede realizar otra acción durante un post. Pero para curar las de niveles anteriores no necesita tanta concentración y puede controlar a varios espíritus combatientes a la par que cura. Además de convocar espíritus benévolos y malévolos.
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 70
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 70- Divine Soul:
- El usuario alcanza a los espíritus de dioses, aquellos a los que las sociedades rinden culto, siendo capaz de aplicar sus dones en su cuerpo o canalizarlos hacia un aliado. Esos dones dependerán de la Deidad. Estas deidades se crearán y obtendrán como NPC's irrelevantes.
- Deidades:
- Huǒ hóu:Deidad de fuego, similar a un mono, ágil y fuerte. Tiene un control elemental sobre el fuego. (Puede controlar hasta 2L de fuego en un radio de 3m)
- Nivel 90:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 80
Espíritus combatientes:Máximo 20 del tamaño de elefante conservando las características de los animales en los que se encarnan.
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 80- Soul Armony:
- El usuario es capaz de armonizar todas las almas, por lo que es capaz de sincronizar sus sentimientos y su propio destino con aquel al que marque con esta técnica, compartiendo los daños a nivel espíritual.
- Nivel 100:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 90
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 90
Espíritus Benévolos/Malévolos: Los espíritus benévolos protegen de heridas mortales(1 por combate) y muy graves, actuando las veces de escudo, a la par que ayudan en la ofensiva significativamente. Mientras tanto, los espíritus malévolos ya entorpecen casi como un auténtico desastre, las armas de fuego sencillamente no disparan o explotan(por ejemplo) y los movimientos se vuelven totalmente inconexos e inútiles para el objetivo inicial del objetivo de los espíritus.- Soul World:
- El máximo nivel del chaman, es capaz de unir ambos mundos, creando una zona en la que todo lo que haya unido al alma de alguien es revelado(pasivo escénico). Al materializar la unión de los dos mundos el usuario adquiere, a nivel espíritual, un status divino, siendo capaz de sobrepasar los niveles humanos y alcanzar a cortar el alma sin seccionar el cuerpo, dejando una seria herida dificil de curar salvo para chamanes y personas espirituales.
Syxel
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
He de decir que esta nueva tabla está mucho mejor planteada, y desde luego es considerablemente más razonable. Aún así, antes de aceptarla hay un par de puntos que debes corregir o especificar.
Espíritus sanadores: Independientemente de que a medida que subas de nivel te resulte más fácil usar esta habilidad, no todas las heridas son iguales. Por lo que a mayor sea la gravedad de estas, más tiempo te llevará curarlas. Eso no necesariamente implica que tengas que pasar más turnos "concentrado", pero después del turno en el que aplicas la sanación, las heridas tardarán varios turnos en curarse (más cuanta mayor sea la gravedad). Además, en el turno en el que te concentres en curar heridas de gravedad moderada o superior, no podrás utilizar otros espiritus.
Espíritus combatientes: Con esta solo hay un problema, y es que el número de espíritus en los primeros niveles es demasiado elevado y supondría demasiada ventaja. Cambia la escala para que el máximo siga siendo de 20 espíritus a nivel 100, pero menos antes del nivel 50 (por ejemplo: 10 espíritus al nivel 60, 15 espíritus al nivel 80, etc).
Espíritus Benévolos/Malévolos: Y llegamos a la más complicada, dado que es la que más se presta a confusión y, sobre todo, a malos usos. Por un lado, intenta ser algo más específico en las bendiciones, ya que "a la par que ayudan en la ofensiva significativamente" no nos dice absolutamente nada. Y por otro, las maldiciones durarán un turno, y no podrán volver a ser utilizadas contra un mismo objetivo hasta pasados cinco turnos. De lo contrario imposibilitarías al usuario la capacidad de defenderse, atacar o actuar siquiera. Ten en cuenta otros detalles como que, no será igual de fácil desmontar una pistola que desmontar un lanzamisiles. Y lo más importante, los efectos no pueden conducir a acción cerrada a otro usuario. Por lo que el espíritu malévolo podría volverlo más torpe durante un turno, pero tu no podrás elegir si ello conlleva a que se tropiece y se caiga o se le resbale el arma de entre las manos.
Espíritus sanadores: Independientemente de que a medida que subas de nivel te resulte más fácil usar esta habilidad, no todas las heridas son iguales. Por lo que a mayor sea la gravedad de estas, más tiempo te llevará curarlas. Eso no necesariamente implica que tengas que pasar más turnos "concentrado", pero después del turno en el que aplicas la sanación, las heridas tardarán varios turnos en curarse (más cuanta mayor sea la gravedad). Además, en el turno en el que te concentres en curar heridas de gravedad moderada o superior, no podrás utilizar otros espiritus.
Espíritus combatientes: Con esta solo hay un problema, y es que el número de espíritus en los primeros niveles es demasiado elevado y supondría demasiada ventaja. Cambia la escala para que el máximo siga siendo de 20 espíritus a nivel 100, pero menos antes del nivel 50 (por ejemplo: 10 espíritus al nivel 60, 15 espíritus al nivel 80, etc).
Espíritus Benévolos/Malévolos: Y llegamos a la más complicada, dado que es la que más se presta a confusión y, sobre todo, a malos usos. Por un lado, intenta ser algo más específico en las bendiciones, ya que "a la par que ayudan en la ofensiva significativamente" no nos dice absolutamente nada. Y por otro, las maldiciones durarán un turno, y no podrán volver a ser utilizadas contra un mismo objetivo hasta pasados cinco turnos. De lo contrario imposibilitarías al usuario la capacidad de defenderse, atacar o actuar siquiera. Ten en cuenta otros detalles como que, no será igual de fácil desmontar una pistola que desmontar un lanzamisiles. Y lo más importante, los efectos no pueden conducir a acción cerrada a otro usuario. Por lo que el espíritu malévolo podría volverlo más torpe durante un turno, pero tu no podrás elegir si ello conlleva a que se tropiece y se caiga o se le resbale el arma de entre las manos.
Tsang Yue
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Lo editaré en cuanto pueda, ¿los PU están bien o hay que corregirles algo?
Syxel
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Tu fruta no te da poder ni control sobre las almas, esa es otra completamente diferente (Soru Soru no mi). La tuya, como ya hemos aclarado, se basa en tu relación con los espíritus de la naturaleza, por llamarlos de algún modo. Por lo que Soul Copy, Soul Armony y Soul World son completamente inviables.
El PU Divine Soul si que se puede aceptar, pero hay que aclarar un par de puntos. El primero es que debes cambiar el concepto de deidades, y en su lugar podrás obtener espíritus elementales. Su funcionamiento será el mismo, pero en lugar de obtenerlos como NPC's irrelevantes tendrás que hacerlo como técnicas o PU.
El PU Divine Soul si que se puede aceptar, pero hay que aclarar un par de puntos. El primero es que debes cambiar el concepto de deidades, y en su lugar podrás obtener espíritus elementales. Su funcionamiento será el mismo, pero en lugar de obtenerlos como NPC's irrelevantes tendrás que hacerlo como técnicas o PU.
Tsang Yue
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
- Chaman Chaman no mi:
- Clasificación: Paramecia Épica
Poderes: Concede el poder del chamanismo, convirtiendo al usuario en un hombre chamanismo(chamán) siendo capaz de comunicarse con los espíritus de la naturaleza, llegando incluso, a ser ayudado por ellos. Estos espíritus se dividen en tres categorías.
Espíritus sanadores: Espíritus que otorgan dones curativos al contactar con ellos. El toque del usuario puede sanar heridas y afecciones.
Espíritus combatientes: El usuario puede llamarlos para combatir. En el mundo terrenal, toman el aspecto de animales y sus capacidades para relacionarse.
Espíritus Benévolos/Malévolos: Algunos espíritus, a petición del usuario, protegerán o molestarán a otras personas. Esta defensa podría ir desde tener más suerte a protegerlo de ataques y la maldición desde taponarle la nariz o hacerle la zancadilla hasta entorpecerlo de forma notable.- Tabla de Niveles:
- Nivel 1:
- Espíritus sanadores: Abrasiones, quemaduras superficiales, intoxicaciones/envenenamiento indigesto/urticante y enfermedades leves. Para la curación el usuario ha de concentrarse durante un post y no puede hacer nada más.
Espíritus combatientes: Máximo 3 del tamaño de un pastor alemán.
Espíritus Benévolos/Malévolos: Los espíritus benévolos ayudarán al usuario o a quien este designe, disminuyendo efectos adversos un mínimo, por ejemplo, retrasa la aparición de fatiga en lo que dura la bendición. 2 turnos de bendición. Los espíritus malévolos entorpecer su al maldito haciéndole más propenso a tropezar o errar en la puntería (por ejemplo) durante 1 turno.
- Nivel 10:
- Espíritus sanadores: Cortes/perforaciones que no llegan a seccionar el endotelio. Intoxicación/envenenamiento mareante y enfermedades más graves(gripe, fiebre...). Para curar estas heridas el usuario no puede realizar otra acción durante un post. Pero para curar las del nivel anterior no necesita tanta concentración y puede controlar a un espíritu combatiente a la par que cura.
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 1
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 1
- Nivel 20:
- Espíritus sanadores:Cortes/perforaciones que alcanzan la superficie venosa, quemaduras de 1º grado. Intoxicación/envenenamiento doloroso/entumecedor. Enfermedades graves(fiebre hemorrágica, ...). Para curar estas heridas el usuario no puede realizar otra acción durante un post. Pero para curar las de niveles anteriores no necesita tanta concentración y puede controlar a varios espíritus combatientes a la par que cura. Tras el turno en el que se concentra, las heridas des este nivel tardan un turno adicional en curarse por completo.
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 10
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 10
- Nivel 30:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 20
Espíritus combatientes: Máximo 8 del tamaño de un tigre/león. Conservando las características del animal en el que se encarnan.
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 20
- Nivel 40:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 30
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 30
Espíritus Benévolos/Malévolos: Los espíritus benévolos protegen de daños medios, además de disminuir mayores efectos adversos(viento, obstáculos…) durante 3 turnos. Mientras que los malévolos causan verdaderos problemas, como que se encasquille el arma, o que se atasque el ataque en algo antes de golpear, pareciera que la suerte te abandona durante 1 turno.
- Nivel 50:
- Espíritus sanadores: Cortes/perforaciones que llegan a seccionar la vena/arteria. Quemaduras de 2º grado. Intoxicación/envenenamiento paralizante/incapacitante. Enfermedades mortales(malaria, fiebre amarilla,...). Para curar estas heridas el usuario no puede realizar otra acción durante un post. Pero para curar las de niveles anteriores no necesita tanta concentración y puede controlar a varios espíritus combatientes a la par que cura además de convocar a los espíritus benévolos. Las heridas de este nivel tardan, tras el turno de concentración, 2 turnos adicionales en curarse por completo.
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 40
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 40- Soul Armony:
- El usuario entra en armonía con la naturaleza a un nivel superior a lo habitual, pudiendo mimetizar su energía con el entorno de forma que pasaría inadvertido siempre que no atacara y para aquellos que no posean haki superior al suyo o igual con 5 niveles más que él.
- Nivel 60:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 50
Espíritus combatientes:Máximo 13 del tamaño de oso con las características del animal en el que se encarnan.
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 50
- Nivel 70:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 60
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 60
Espíritus Benévolos/Malévolos: Los espíritus benévolos protegen de heridas severas, actuando las veces de escudo, a la par que disminuyen a la mitad los efectos adversos, eliminando el viento y los obstáculos de mayor tamaño durante 4 turnos. Mientras tanto, los espíritus malévolos ya entorpecen a niveles significativamente serios, desmontando el arma o causando problemas motores durante 1 turno.
- Nivel 80:
- Espíritus sanadores: Capacidad de salvar semiamputaciones, mientras no se pierda el miembro por completo podrá reunirlo. Intoxicación/envenenamiento mortal. Para curar estas heridas el usuario no puede realizar otra acción durante un post. Pero para curar las de niveles anteriores no necesita tanta concentración y puede controlar a varios espíritus combatientes a la par que cura. Además de convocar espíritus benévolos y malévolos. En esta ocasión, tras concentrarse, toma 3 turnos adicionales en curarse por completo.
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 70
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 70- Divine Soul:
- El usuario alcanza a los espíritus de dioses, aquellos a los que las sociedades rinden culto, siendo capaz de aplicar sus dones en su cuerpo o canalizarlos hacia un aliado. Esos dones dependerán de la Deidad. Estas deidades se obtendrán como técnicas/PU. Se habla de deidades pero son deidades naturales, representantes de los elementos de la naturaleza.
- Deidades:
- Huǒ hóu:Deidad de fuego, similar a un mono, ágil y fuerte. Tiene un control elemental sobre el fuego. (Puede controlar hasta 2L de fuego en un radio de 3m)
- Nivel 90:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 80
Espíritus combatientes:Máximo 20 del tamaño de elefante conservando las características de los animales en los que se encarnan.
Espíritus Benévolos/Malévolos:Mantiene nivel 80- Natural Soul:
- El usuario se convierte en un ente natural, disponiendo de la capacidad de extraer fuerza de la naturaleza que le rodea y de las deidades que le conceden control elemental, acelerando las curas, potenciando los elementos de la naturaleza a su alrededor, siendo capaz de ver más allá de la climatología actual.
- Nivel 100:
- Espíritus sanadores:Mantiene nivel 90
Espíritus combatientes:Mantiene nivel 90
Espíritus Benévolos/Malévolos: Los espíritus benévolos protegen de heridas mortales(1 por combate) y muy graves, actuando las veces de escudo, a la par que ayudan en la ofensiva significativamente, reduciendo los efectos adversos a ¼ parte, siendo que solo vendavales o obstáculos de tamaño proporcional entorpeceran la ofensiva. Mientras tanto, los espíritus malévolos ya entorpecen casi como un auténtico desastre, las armas de fuego sencillamente no disparan o explotan(por ejemplo) y los movimientos se vuelven totalmente inconexos e inútiles para el objetivo inicial del objetivo de los espíritus durante 1 turno.- Soul Force:
- El usuario es capaz de enlazar ambos mundos, el spiritual y el vivo, siendo capaz de materializer las deidades elementales y espíritus de la naturaleza fuera de la forma de los combatientes. Cada espíritu cumpliría con su cometido en una legión bajo los mandos del usuario. Tendría un máximo de 10 espíritus de cada clase (sanadores, deidades elementales, combatientes, malévolos y benévolos) Siendo claramente bélicos Deidades y combatientes.
Lista la tabla con los nuevos PU's y los ajustes sobre los espíritus.
Aclaro, cuando hablo de Deidades, me refiero al concepto tribal de dios del fuego, del viento, etc... En cuyas tribus siempre ha existido el concepto de Chaman. Aclaro también, que no los invoco, solo me conceden control(a pequeña escala) de su elemento.
Syxel
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
En el PU de nivel 100, Soul Force, el máximo será de 5 espíritus de cada clase. El resto ya está todo en orden, por lo que queda aceptado. Y una vez que edites ese detalle no es necesario que vuelvas a postear, puedes añadir la tabla a la ficha directamente.
Tsang Yue
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Actualizado con el épico garantizado de la lotería https://www.onepiece-definitiverol.com/t21095-regalos-espiritualesloteria#206429
Aceptado, y feliz año.
Saludos :fuma:
Saludos :fuma:
Contenido patrocinado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.