Aridam H. Taito
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Experiencia: 2700
Nivel: 12
Nombre: Taito
Apellidos: Aridam Helmer
Apodo: El Vengador
Alineamiento: Caótico Neutral
Raza: Humano
Edad: 41 Años – Aparenta cerca de 30
Sexo: Hombre
Facción: Revolución
Rango: Cadete
Rango social: Bajo
Banda, Flota o Brigada: -
Profesión Principal: Luchador
- Camino del Dragon (+5 Niveles por Humano):
- Nivel 1: Eres más fuerte y veloz que la media, y dominas de forma correcta tu estilo de combate.
Nivel 8: Tu agilidad y resistencia son superiores a los de la gente corriente. Sigues avanzando en tu estilo de lucha, llegando a ser destacado entre los demás.
Nivel 15: Tus aptitudes físicas están bastante por encima de la media, aunque aún no te acercas a los maestros de tu estilo.
Nivel 23: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él.
Nivel 30: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Luchador del Mono o del buey, y sus características son equivalentes al nivel 23 de la subprofesión elegida.
Nivel 45: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Luchador del Mono o del buey, y sus características son equivalentes al nivel 40 de la subprofesión elegida.
Nivel 60: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Luchador del Mono o del buey, y sus características son equivalentes al nivel 50 de la subprofesión elegida.
Nivel 75: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Luchador del Mono o del buey, y sus características son equivalentes al nivel 70 de la subprofesión elegida.
Nivel 90: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Luchador del Mono o del buey, y sus características son equivalentes al nivel 80 de la subprofesión elegida.
Nivel 105: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Luchador del Mono o del buey, y sus características son equivalentes al nivel 100 de la subprofesión elegida.
Nivel 120: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Luchador del Mono o del buey, y sus características son equivalentes al nivel 110 de la subprofesión elegida.
Nivel 135: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Luchador del Mono o del buey, y sus características son equivalentes al nivel 130 de la subprofesión elegida.
Nivel 150: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Las técnicas de sus ámbitos alcanzan el poder de las técnicas ganadas por diario.
Profesiones secundarias:
- Historiador Asaltatumbas:
- Nivel 1: Te interesa el pasado en uno u otro aspecto, y a base de indagar sabes un poco más que el común de la gente sobre el pasado de tu pueblo y algunos datos generales sobre la Historia Universal.
Nivel 8: Tus conocimientos del pasado son un poco inexactos aun, pero conoces algunas leyendas e historias olvidadas de tu zona.
Nivel 15: Ya tienes un repertorio de conocimientos respetable. Conoces bastante bien la historia de algún pueblo o isla con la que estés familiarizado (normalmente de tu lugar de origen).
Nivel 23: Comienzas a tomar conciencia de que la Historia es algo más que una serie de datos y conocimientos inconexos. Eres el típico friki de los juegos de rol, te encantan las mazmorras y todo lo que tiene que ver con ellas, lástima que una de verdad sea muy distinta a la de un tablero y los dados no te vayan a ayudar en mucho. De todas formas conoces las bases y tienes el sentido común suficiente para manejarte en alguna ruina simple sin perderte. Aun así ten cuidado con las trampas.
Nivel 30: Tras haberte perdido en casa de tu abuela descubres que las mazmorras pueden ser más complicadas de lo que parece... y que los dragones no llevan rulos en el pelo. Comienzas a tener cierto sentido de la dirección en lugares cerrados, pero el hecho de que una baldosa haga "click" puede arruinarte el día.
Nivel 40: Has descubierto el asombroso poder del papel, los libros no sólo hablan de las ruinas y te pueden advertir de sus peligros, sino que una hoja y un lápiz pueden ser de ayuda a la hora de hacer un mapa para no perderse. Si vas despacito y con cuidado puedes llegar incluso a descubrir trampas simples en el suelo o las paredes.
Nivel 50: Los espacios cerrados, húmedos y abandonados desde hace siglos te parecen un lugar casi acogedor, de no ser por el hecho de que alguien, hace ya mucho tiempo, se le ocurrió la feliz idea de hacer la vida imposible a aquellos que se acercasen al lugar de su eterno descanso. Tu orientación en lugares cerrados aumenta ligeramente, así como tu facilidad para hacer mapas y tu rapidez a la hora de localizar trampas sencillas.
Nivel 60: Vas por la derecha... no, no era por ahí; vas por la izquierda... tampoco. Que raro, ¿Es posible que exista una ruta alternativa? Puede que las trampas no sean tu único problema, a lo mejor el que construyó este sitio se planteó que despistar al invasor puede ser más rentable que simplemente exterminarlo, al menos las paredes se ensucian menos. Ya no sólo puedes detectar trampas simples, sino también mecanismos y pasajes ocultos de forma sencilla. Además te comienzas a plantear el hecho de hacer tus propias trampas simples... ya sabes, por si acaso.
Nivel 70: Cuando tus familiares y amigos se pregunten dónde estás dirán "Seguramente corriendo delante de una piedra gigante". Tu conocimiento sobre las ruinas aumenta, así como tu facilidad para hacer mapas, y detectar trampas mas complejas, así como pasadizos y mecanismos ocultos.
Nivel 80: ¿Qué tendrán las ruinas que te atraen tanto? Supongo que simplemente te gustan los lugares cerrados y laberínticos. A parte de poder detectar trampas y mecanismos ocultos puedes llegar a intuir cámaras o zonas ocultas a las cuales todavía no has llegado, aunque puede que te equivoques. La complejidad de las trampas que puedes hacer aumenta.
Nivel 90: En tu mente están grabadas casi todas las ruinas famosas, eres capaz de explorarlas en a penas unas horas si vas bien equipado. A estas alturas a aumentado considerablemente tu orientación en interiores, la fiabilidad de tus mapas y la calidad de tus trampas.
Nivel 100: Te conoces casi a la perfección todas las ruinas... al menos las que han sido descubiertas. El mundo es muy grande y el pasado más todavía. En dichas ruinas eres capaz de moverte como pez en el agua, incluso sin un mapa fiable, evitando trampas y usando pasadizos secretos. De todas formas siempre te encontrarás con alguna ruina desconocida, es en éstas en las que tendrás que andar con cuidado.
Nivel 110: El nuevo mundo guarda muchos secretos, es tu deber descubrirlos, aunque no será sencillo. Las ruinas de este mar tienen algo especial, puede que te encuentres con mecanismos nunca vistos, o incluso tecnología que considerabas perdida. Tendrás que andarte con ojo un experto es un novato en estas ruinas.
Nivel 120: Eres como una brújula humana, sólo los laberintos más enrevesados pueden desorientarte. Comienzas a pillarle el truco a estas ruinas del nuevo mundo, aunque no puedes darte el lujo de bajar la guardia. La calidad y complejidad de tus trampas aumenta.
Nivel 130: En las ruinas eres como un fantasma, son tu territorio, conociendo todos los pasillos, salas y mecanismos ocultos. De todas formas existen algunas ruinas que son formidables, un auténtico reto que te puede llevar días superar, si una cosa has aprendido a lo largo de los años es que estos sitios siempre te acaban sorprendiendo.
Nivel 140: A penas tardas un par de horas en recorrer casi cualquier ruina, o mazmorra, tus ojos están acostumbrados a localizar cualquier tipo de detonante o interruptor de una trampa. Parece como si pudieses ver a través de las paredes, haciendo mapas de un recinto al completo con solo ver un par de salas. Tus trampas alcanzan tal complejidad que sólo un verdadero experto podría localizarlas.
Nivel 150: Eres el conocedor absoluto del submundo, no existe ruina, tumba, sepulcro o mazmorra que desconozcas, y aquellas que no conoces son tan legibles como un libro abierto para ti. Una cosa está clara, si alguien en algún momento se molestó en esconder algo para que no lo encontrasen, tú lo encontrarás sin problemas.
- Ingeniero Demoledor:
- Nivel 1: Tiene conocimientos básicos de física y matemáticas, que le permiten construir pequeños aparatejos, como relés.
Nivel 8: Sus conocimientos de física y matemática aplicada son bastante aceptables, pudiendo hacer pequeños explosivos con temporizador de baja potencia (petardos).
Nivel 15: Va enfocando sus conocimientos cada vez más a la ingeniería, pudiendo desmontar un televisor en cuestión de diez minutos, y podría ingeniar usos para sus componentes (como crear un proyector a partir de ella).
Nivel 23: Recuerdas que hace tiempo que te dieron una tostadora para que la arreglases, lejos de eso hiciste que explotara. No es que apestes en esto, es que tienes un potencial innato que no es precisamente mantener las cosas de una pieza. Comienzas a construir pequeños artilugios explosivos de escasa potencia y mecanismo simple.
Nivel 30: Te empiezas a interesar por los explosivos, pudiendo crear artilugios de potencia limitada, aunque con mecanismos muy simples como un temporizador. De todas formas todavía no me fiaría mucho de tu habilidad… por tu bien, no lo hagas.
Nivel 40: La potencia de los explosivos aumenta ligeramente, incluso puedes llegar a reducir un poco el tamaño de éste manteniendo su potencia. Puedes empezar a incluir mecanismos como detectores de presión.
Nivel 50: Comienzas a refinar más tus explosivos, pudiendo derribar un edificio pequeño con las cargas adecuadas. Ya no sientes que tu vida esté en riesgo cuando manipulas explosivos, incluso comienzas a centrarte en la desactivación de explosivos, aunque la presión del cable rojo o el cable azul es un poco mucho para ti.
Nivel 60: Te das cuenta de que lo que estabas haciendo hasta ahora era jugar con petardos, mejorando todavía más la potencia de tus explosivos. Puedes añadir mecanismos más complejos a éstos como sensores. Tu destreza a la hora de desactivarlos aumenta ligeramente.
Nivel 70: Un edificio de tamaño medio en tu camino no es nada mientras tengas algo a mano capaz de generar un gran BOOM. Puedes reducir bastante el tamaño de los explosivos en relación a su potencia. Sus mecanismos de activación ya son dignos de un profesional, como paneles con contraseña o mecanismos señuelo de desactivación.
Nivel 80: Te das cuenta de que las explosiones no son sólo algo bonito, sino que además, lejos de lo que pueda parecer, son algo delicado. Empiezas a interesarte por las estructuras a demoler y como ahorrar material a la hora de destruirlas. Comienzas a poder darles efectos especiales simples a tus explosivos, como pueden ser aquellos pensados para seccionar una columna.
Nivel 90: Tu maestría a la hora de provocar explosiones es digna de un profesional, siendo capaz de derribar una pequeña fortaleza en cuestión de minutos usando sólo explosivos. Eres mucho mejor que antes a la hora de desactivarlos, pudiendo diferenciar tramas sencillas en estos.
Nivel 100: Si no fueras tan buena persona te pondrías a sembrar el caos con tus explosiones. Tienes el talento y los materiales para quitarte de en medio un pueblo entero si piensas que hace feo. Comienzas a estudiar, no sólo las explosiones, sino los efectos de sus fuerzas, así como el efecto que tienen en las estructuras.
Nivel 110: La potencia y precisión de tus explosivos aumenta, así como su calidad. Eres un estudioso de las fuerzas, siendo capaz de crear explosivos de gran potencia que, utilizado correctamente no te dañe a ti. Puedes tardar apenas unos segundos en desactivar una bomba, identificando con sólo un vistazo las trampas de ésta.
Nivel 120: En sólo unos segundos eres capaz de identificar los puntos débiles de una estructura y saber cómo derribarla de la forma más eficiente. Si unos se quitan de en medio los obstáculos con fuerza bruta, tú los reduces a escombros. Puedes reducir tanto el tamaño de tus explosivos que uno del tamaño de un puño puede reducir a escombros una fortaleza entera.
Nivel 130: No eres arquitecto, no construyes edificios, pero tus conocimientos en cuanto a estructuras rivalizan con los mejores. Eres capaz de armar pequeños dispositivos nucelares, aunque no llegan a tener la potencia de los dispositivos nucleares, pero por poco. Tu dominio sobre las explosiones es tal que podrías viajar de isla en isla aprovechando la fuerza de los explosivos adecuados.
Nivel 140: La palabra destrucción es muy fea, prefieres la palabra deconstrucción. A este punto pocos secretos guardan los materiales explosivos para ti, no existe casi ninguna estructura que no puedas derribar. Puedes llegar a armar dispositivos nucleares en poco tiempo e incluso detonarlos de forma segura, pudiendo llegar a borrar una isla menor del mapa.
Nivel 150: Si Dios creó el mundo en seis días y después descansó, se rumorea que tú serías capaz de destruir el mundo en un día y descansar los otros seis. ¿Una exageración? Puede, pero nadie se atreve a comprobarlo. Tu control sobre los explosivos es casi divino, pudiendo derribar una gran fortaleza con poco más que un petardo, dejando a sus habitantes intactos.
- Carpintero Armador (+5 Niveles por Humano):
- Nivel 1: Empiezas a interesarte por el mundo de la madera, por lo que empiezas a estudiar sobre carpintería y empiezas a manejarte bien con la madera.
Nivel 8: Tus conocimientos van aumentando, por lo que empiezas a crear pequeños objetos de madera, como pueden ser figuritas.
Nivel 15: Tus conocimientos son más avanzados, tanto que empiezan a reconocerte como una futura promesa. Tu especialización con la madera es tanta que puedes trabajar con cualquier tipo.
Nivel 23: Empiezan a crear pequeñas embarcaciones como pueden ser un bote sencillo. A parte será capaz de arreglar pequeños daños como un tablón suelto.
Nivel 30: Su habilidad aumenta y puede crear embarcaciones más grandes, poco más que un bote. Puede hacer arreglos más complejos como reparar el timón, reparar grietas.
Nivel 40: Ya es capaz de construir pequeños barcos. A parte es capaz de dar extrañas capacidades a la madera, pudiendo hacerla más resistente al fuego o a explosiones, aunque no mucho.
Nivel 50: Barcos complejos son fáciles para él. Podrá descubrir “heridas” internas en el barco con tan solo palpar la madera, olerla y observar el navío. Puede construir mecanismos de defensa y ataque simples. Como por ejemplo barreras que se levanten para proteger el barco, pequeñas catapultas o ballestas.
Nivel 60: Es capaz de construir embarcaciones grandes con mecanismos ocultos para guardar armas o incluso hacer habitaciones secretas. Podrá reparar cualquier daño leve, como por ejemplo el mástil partido en dos. Es capaz de implementar mecanismos sencillos para dar más velocidad, como unas aspas que aumenten la velocidad gracias a la energía hidráulica. Podrá aprovechar la fuerza del agua.
Nivel 70: Es capaz de aumentar la resistencia a elementos, casi haciendo la madera inmune. De esta forma un balazo no atravesará la madera, ya que será más resistente y tenaz. Es capaz de hacer nudos resistentes, capaces de aguantar toneladas con una simple cuerda.
Nivel 80: Puede utilizar otras formas de propulsión. Ya no es solo capaz de crear barcos, sino que también podrá utilizar la madera para hacer vehículos anfibios o terrestres, como pueden ser motocicletas con mecanismos complejos.
Nivel 90: Podrá crear embarcaciones que aguanten presiones atmosféricas mucho mayores. De esta forma las embarcaciones podrán volar a una increíble altura sin que le ocurra nada. Podrá construir partes con madera capaz de aprovechar las corrientes de aire para elevarse en el aire
Nivel 100: La madera que pule es totalmente ignífuga, siendo imposible que el fuego se expanda a través de ella. Ya no solo eso, sino que es capaz de que aguante presiones aún mayores, de modo que las embarcaciones que crea son capaces de aguantar las presiones del fondo oceánico, para así ser capaz de sumergirse.
Nivel 110: Será capaz de crear embarcaciones aún mejores, barcos enormes o vehículos de gran velocidad que se manejen por tierra. A parte de eso, podrá construir cúpulas de madera para que la embarcación pueda sumergirse sin necesidad de estar dentro de una burbuja.
Nivel 120: Es capaz de darle a la madera aún más resistencia a elementos, de forma que las explosiones no afecten en casi nada a la embarcación, a no ser que sean de una gran potencia.
Nivel 130: Las embarcaciones son mucho mejores. Es capaz de darle un vistazo a la madera y saber lo que siente. Podrá descubrir mínimos fallos en partes débiles, los cuales se transformarían en catástrofe. De esta forma puede prevenir cualquier daño en una embarcación. Incluso daños irreparables no aparecerán si tienes a bordo a una persona como esta.
Nivel 140: Las embarcaciones creadas podrían dar la vuelta al mundo sin recibir a penas daño. Es capaz de crear barcos realmente grandes, como islas, siempre que disponga del tiempo necesario. Será capaz de reparar cualquier daño, aunque este sea “irreparable”. Un daño severo en la quilla será lo único que se le resista.
Nivel 150: No hay nada que se escape de su imaginación. Podrá reparar cualquier daño, incluso el mayor desastre en una quilla. Sus embarcaciones están en un nivel legendario.
- Excelencia Maestro Ebanista:
- Nivel 30: Sus acabados son mucho mejores que los de los demás carpinteros, y sus trabajos más ligeros y resistentes.
Nivel 60: Sus obras en madera son tan resistentes como el acero.
Nivel 90: Puede trabajar madera de Adam, creando lo equivalente en madera a O Wazamonos.
Nivel 120: Sus trabajos en madera de Adam mejoran, llegando a hacer esos objetos indestructibles.
Nivel 150: Podría recrear a Noah, o construir un arma del poder de Plutón.
Sueños: Convertirse en el luchador más fuerte del mundo, encontrar maestros de artes marciales imposibles de derrotar (y derrotarles), autosuperación constante, y venganza contra el Gobierno Mundial.
Datos Escénicos:
Descripción Física:
- Descripción general: Taito es un hombre de aspecto joven y muy atlético, aunque algo bajito para la anchura que tiene (2’13 Altura, 112 Kilos de puro músculo). Tiene el pelo rubio, de tamaño medio-corto y en punta. Sus ojos oscilan una fina diferencia entre el amarillo y el verde, adquiriendo una tonalidad inusual, aunque como tiene los iris pequeños no suele saltar a la vista. Su expresión es seria la mayor parte del tiempo, con frecuencia llegando a mostrar auténtica furia, aunque en contadas ocasiones se le ha visto sonreír, demostrando así su capacidad de expresar sentimientos más agradables. En esos momentos, parece incluso más joven que de costumbre.
- Marcas personales: Tiene una cicatriz cruzándole el ojo derecho, en forma de relámpago. No suele hablar de ella ni de cómo la consiguió, y de hecho muchas veces la ignora y actúa como si no estuviera ahí, como si el resto del mundo no pudiera verla. También tiene un tatuaje ondulante (como cuerdas entrelazadas) en el hombro izquierdo, que cruza parte de su torso en una ligera curva hasta llegar a los abdominales.
- Indumentaria habitual: Suele optar por ropa cómoda y sencilla, aunque no desconoce los códigos de vestimenta alternativos prefiere llevar puesto algo que no le obstruya ni dificulte los movimientos. Por ello lo más común con lo que suele vérsele es un top sin mangas de color oscuro y unos pantalones de tela rojos.
- Imágenes de referencia:
Descripción Psicológica:
- Psicología: Taito es muchas cosas, pero sin duda una de las más destacables es que es “impredecible.” Pocas personas podrían llegar a adentrarse en su cabeza y entender lo que está pensando o por qué lo está pensando, ya que incluso si en algún momento parece estar siguiendo algún tipo de psicología, sin aviso y de forma repentina podría cambiar de opinión.
Lo más normal es verlo adoptando una actitud seria, a veces con toques de cabreo, angustia o estrés visibles por aquí y por allá, según cómo vaya el día y qué personas se encuentre. También es habitual encontrarlo concentrado, como si estuviera pensando algo realmente importante y que requiere toda su atención.
A pesar de todo, no le es desconocido el sentimiento de alegría, ni el amor. De hecho, una vez amó profundamente a alguien, pero por giros del destino dicha persona desapareció de su vida, dejando un vacío que solo supo rellenar con rabia, impotencia, odio y necesidad de venganza. Así de grande era el amor que ocupaba dicho espacio antes. Por eso parece estar estancado en el pasado constantemente.
Como se menciona más arriba, las emociones positivas no son exactamente un misterio para Taito, y de vez en cuando parece como si mirara el mundo con otros ojos, como si por un efímero momento pudiera olvidarse de todo lo malo y progresar hacia el futuro, aunque no le suele durar mucho esta faceta.
Otro fuerte sentimiento que destaca y define a Taito es el espíritu de lucha. Taito se considera un guerrero, y si bien su actitud a veces parece un poco pedante o egoísta, él cree que sin duda lo mejor de este mundo es el duelo sin armas, donde los dos contendientes pueden medir sus fuerzas de forma honorable, o competiciones similares de rivalidad intensa a la vez que sana.
En ocasiones, esta competitividad suya, mezclada con un deseo de autosuperación y adquisición de fuerza constante, lo llevan a tomar decisiones un tanto bruscas, con frecuencia incluso violentas, aunque no lo haga realmente con mala intención. Si hiciera algo motivado por el odio, sería muy fácil reconocerlo a simple vista.
Hablando de autosuperación, hay algo que a Taito le gusta mucho, y eso es enfrentarse a gente fuerte, muy fuerte, más fuerte que él mismo. De esta forma, considera que cada derrota es un amargo paso más cerca de aprender y mejorar, y cada victoria es como el fruto recogido de una semilla plantada y cuidada con esmero. Una victoria sin esfuerzo es una pérdida de tiempo, el resultado de un combate en vano, mientras que lograr superar a un gran luchador tras un intenso y ajustado combate supone una satisfacción incomparable.
Palabras de un antiguo maestro suyo: “Comes buena comida, luego luchas. Bebes buen vino, luego luchas. Yaces con hermosas mujeres, luego luchas. ¡Qué carajos, luchas contra hermosas mujeres!”
Otro factor muy importante de la psicología de Taito, es su “sentido de justicia.” A nivel personal, no se preocupa por los problemas de nadie que no conozca, pero si hay algo que no tolera son las injusticias que ocurran delante de sus narices. Es en estos momentos en los que sale a relucir su personalidad rencorosa, pues si no puede proteger al inocente, al menos podrá vengarlo. Esto es lo que ha hecho que le cause tanta aversión el corrupto e injusto Gobierno Mundial, y la razón de que aporte su apoyo a la Revolución.
Por último, cabe destacar su visión de la sociedad: es principalmente alguien solitario, pues desconfía de los extraños, evita las multitudes, trata de ignorar a la gente y sus problemas, y le resulta muy difícil llegar a tener amigos cercanos, aunque existen las excepciones. Con esa gente de confianza es más dado a mostrar sus facetas positivas, y si están en peligro los antepondrá siempre a cualquier otra cosa, arriesgando su propia vida si con ello piensa que conseguirá salvarlos. - Habilidades: Puede que sea debido a su aspecto imponente o su manera de actuar tan agresiva, pero se le da bastante bien intimidar a la gente, especialmente de cara a convencerlos para que le dejen en paz. Por otra parte, no se deja amedrentar él mismo por otros, cosa que muchos asumirán que es debido a su valentía y porte. Aunque no lo parezca, Taito es una persona que hasta cierto punto es tolerante y paciente, la cosa es que cuando estalla, estalla de golpe y sin aviso, soltando todo el “rage” acumulado. También es una persona que sabe obedecer órdenes y cuándo es mejor dejar de luchar. Cabe destacar también su alta tolerancia al alcohol.
- Torpezas: No obstante, le cuesta precisamente “querer” obedecer dichas órdenes, sobre todo si vienen de alguien a quien no ha reconocido como un superior a respetar. También es reticente a dejar de luchar, aunque sepa que todo está en su contra y que debería retirarse, que no tiene posibilidades de ganar. Cuando otros asumen que es valiente, en realidad lo que pasa es que es temerario, y muy tozudo. No se rinde con facilidad, y eso lo suele poner en situaciones arriesgadas o completamente innecesarias. Cabe destacar también que no suele beber, pero cuando lo hace suele pasarse de la raya, incluso para su alta tolerancia.
Historia:
- Un pequeño atisbo al pasado:
- Cuando Taito creció, no lo hizo como el resto de niños, criado por unos padres cariñosos y educado por profesores en la escuela. A pesar de que su isla natal poseía todas las comodidades de una sociedad moderna, él vivió casi toda su infancia y adolescencia en lo alto del monte, pasando cada día en la casa oriental de su maestro. Allí, entrenó día tras día desde que fue capaz de empezar a caminar, haciendo ejercicios físicos adecuados a su edad por la mañana, y aprendiendo lo que su maestro le enseñase por la tarde.
Cuando se acercó a la edad adulta, Taito empezó a realizar entrenamientos cada vez más duros e injustos, pero para él ya se trataba de una pasión. El luchar con su maestro al acabar el día se convirtió en su recompensa más esperada, y a pesar de que nunca fue capaz de poner un solo dedo sobre él, se sentía satisfecho de poder aprender más y hacerse cada vez más fuerte.
Sin embargo, un día y por razones inesperadas, tuvo que separarse de esos recuerdos y alejarse de esa casa. Su despedida fue especialmente amarga, y Taito se adentró solo en el bosque a las faldas de la montaña sin saber muy bien qué hacer con su vida a partir de entonces.
En un claro cerca de una cascada natural, encontró a quien sería su segundo maestro. Este hombre era diametralmente opuesto a su primer tutor, tanto en estilo como en psicología, y el perdido Taito aún algo ingenuo e inocente, se dejó engatusar por el hombre para estudiar bajo su mando. Con él aprendió el valor de la fuerza bruta, del poder puro y sin remordimientos, aunque también aprendió el lado oscuro de las artes marciales. Corrompido y sediento de poder, Taito no dudó en aceptar el regalo final de este maestro, lo que se convertiría al mismo tiempo en un don y en una maldición: el poder de una Fruta del Diablo.
Influenciado por el poder de la Akuma no Mi, mató a su maestro tras un brutal combate, el cual antes de morir anunció que estaba orgulloso, y que el camino que debía seguir su pupilo era justo ese: la ley del más fuerte. Cuando recuperó la cordura, Taito se horrorizó y corrió de nuevo hacia la espesura, perdiéndose en la naturaleza.
Tras un tiempo, se acabó acostumbrando a vivir en solitario, volviéndose autodidacta al aprender sobre la vida observando la naturaleza. Con su alma en constante conflicto entre soltar a su bestia interior y alcanzar un estado de armonía real, partió en busca de iluminación en la sociedad humana.
Durante sus viajes, encontró diversas clases de culturas y formas de ver el mundo, lo cual solo consiguió confundirlo aún más. Incapaz de elegir un camino por sí mismo, decidió seguir el único que conocía: buscar formas de fortalecerse, aunque intentando no sucumbir a las oscuras enseñanzas de su segundo maestro. Empezó a buscar otros luchadores como él, para poder retarles y derrotarles. Esperaba encontrar algún oponente que demostrase estar a la altura de sus previos maestros, y aunque aprendió cosas de cada enemigo al que derrotaba, nunca llegó a tener un nuevo maestro como tal.
Errante y sin rumbo fijo, viajó de aquí para allá, siempre aprendiendo cosas nuevas sobre el resto del mundo, y sobre sí mismo. Aprendió que su violencia interior no era reprimible, pero supo cómo aceptarla y canalizarla de la forma correcta, o al menos eso quiere creer él. Y por fin, cuando pensaba que no encontraría nunca a alguien a su altura, se topó con la mujer de su vida.
La bella mujer le dio una soberana paliza en combate, para sorpresa de Taito, y tras conseguir que le aceptaran como pupilo en la escuela de ella, comenzó a pasar cada vez más tiempo a solas con la chica. Primero era para entrenar, pero poco a poco su relación se fue volviendo más romántica, hasta que decidieron hacerlo oficial y empezar a ser una pareja estable. La chica le confesó a Taito ser una integrante de alto rango de la Revolución, pero Taito no compartía sus ideales, solo los aceptaba. Él creía que mientras la decisión política de ambos no se interpusiera entre sus vidas, no habría ningún problema en la convivencia.
El cuento duró poco, pues al poco tiempo ocurrió una tragedia: una mañana Taito fue a ver a la mujer, y se encontró con una escena depresiva. Las caras de tristeza de los presentes le hicieron sospechar, pero no quiso creérselo ni siquiera cuando vio el cuerpo. A su primer amor la habían asaltado la noche anterior mientras dormía, consiguiendo matarla tras lo que parecía haber sido una dura batalla por su vida. El responsable no había salido indemne, y en su cuerpo Taito encontró todos los indicios que terminaron de dirigir su vida a su senda actual: el hombre muerto era un agente del Gobierno Mundial que había ido para darle un duro golpe a la Revolución, sacrificando su vida en el proceso.
Iracundo, Taito juró que el WG no saldría impune. A pesar de que había ignorado y aceptado las desdichas del pueblo llano como algo natural hasta entonces, tomó la decisión de unirse a la causa que su amor profesaba, y tras huir de los amargos recuerdos de aquella tierra, puso de nuevo en marcha su camino de nómada. Ahora tenía un propósito real: hacerse más fuerte, para poder derribar con sus propias manos aquello que le había arrebatado lo único que él había llegado a querer de verdad en el mundo.
Lo que comenzó como una cruzada pasional, se fue convirtiendo poco a poco en una causa de justicia. De repente, empezó a ver más y más gente que, como él, habían perdido algo preciado a manos del Gobierno, y pasó de buscar venganza personal y egoísta a plantearse un objetivo más realista. Tragándose su orgullo, se unió a las fuerzas revolucionarias de forma oficial tras conocer a un simpático miembro, que luego resultó ser otro alto cargo de la Revolución.
Hoy en día, Taito no ha abandonado su objetivo inicial. Continúa buscando estilos nuevos de los que aprender, maestros nuevos a los que derrotar y una fuerza que alimentar a base de entrenamiento puro y duro. Cuando se le requiere, presta su ayuda al bando revolucionario, y espera que llegue un día en el que pueda cumplir su juramento y el WG sea derrocado de forma definitiva.
Datos Bélicos:
Talentos:
- [Talento de Raza]Dada su constante exposición al combate y los duros entrenamientos, ha desarrollado cierta resistencia al dolor y los golpes, además de tener más aguante de lo normal.
- También posee una capacidad natural acelerada para recuperarse del daño y las heridas con el tiempo, especialmente si come en abundancia.
- Ha demostrado en varias ocasiones ser de pensamiento rápido, escrúpulos casi inexistentes e instinto extra-desarrollado. Por ello es capaz de improvisar y barajar sobre la marcha todas las opciones disponibles, en cualquier situación.
- Posee una suerte extraordinaria, rozando lo milagroso, especialmente cuando se vuelve arrojado y toma decisiones arriesgadas que podrían poner en peligro su integridad. Es en esos momentos en los que saca fuerzas no se sabe de dónde y parece que el Destino conspire a su favor.
Ineptitudes:
- Como se dijo anteriormente, tiene tendencia a elegir las opciones temerarias y arriesgadas, a veces incluso innecesariamente peligrosas. Cualquiera diría que son casi suicidas, como aquella vez que se metió él solo a pelear contra un grupo de matones porque habían insultado a su maestro.
- No suele ser muy bueno socializando, pero es especialmente malo al tratar con niños, mujeres y gyojins. Los primeros lo sacan de quicio, a las segundas nunca las entiende del todo, y a los últimos los tiene en tan alta estima como a los esclavos, poco más. Además su forma de pensar tradicional suele llevar connotaciones actualmente consideradas machistas y racistas, por lo que tampoco es que sea alguien comúnmente apreciado por el sexo femenino o los tritones.
- Taito no es tonto ni torpe, aunque a veces lo parezca. La causa más común de esta confusión es su mala memoria, aunque específicamente podría llamarse “memoria selectiva”, porque hay cosas que le apasionan, enseguida las aprende y no olvida nunca, pero de resto suele ser más bien del palo olvidadizo.
- Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha: Estilo Shirahama
Descripción del estilo de lucha: Un estilo de artes marciales único, nacido del aprendiz adaptando múltiples conceptos y técnicas de otros estilos, y fusionándolo todo en un original y complejo estilo propio. Cuantos más estilos y técnicas pueda ver, aprender y adaptar, más poderoso es este estilo, pues gana muchísima más variedad de opciones y versatilidad.
Taito de momento ha aprendido las bases del Kárate, Aikido, Muay Thai, Kung-Fu, Judo y un estilo original de su primer maestro llamado “Estilo Furinji”, que consiste en una lista de técnicas concretas para situaciones concretas (como el golpe de dos palmas en la cabeza, cuyo objetivo es sacudir el cerebro del oponente para aturdirle y causarle pérdidas de memoria a corto plazo).
Pertenencias:
Armas: Sus puños desnudos.
Ropas: Aparte de las “habituales” mencionadas anteriormente, tiene un par de sets de ropa normal típica, un set de ropa elegante (otra cosa es que se lo ponga con intención de ir elegante), y una capa beige de viaje que usa para intentar pasar desapercibido cuando la situación lo exige (como misiones revolucionarias encubiertas). También tiene algunos sets de kimonos y ropas marciales, así como diversos accesorios separados: guantes, ropas de invierno, bañadores, auriculares, gafas, etc… Lo típico de un armario común.
Propiedades: N/A
Barcos: N/A
Islas: N/A
Varios: Ya se mencionaron los auriculares, y tiene un reproductor de música portátil para darles uso.
Aridam H. Taito
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Akuma no Mi:
Tipo de fruta: Zoan Mitológica
Nombre de la fruta: Oni Oni no mi
Modelo: Asura
Apariencia: De textura similar a una pera, color amarillo, y forma también bastante parecida, aunque con las clásicas espirales rojas por toda su piel. Además presenta ligeras entradas que le dan a la fruta un relieve irregular, similar a una mano cerrada en un puño.
Historia: Adquirida como regalo de su segundo maestro para que Taito pudiera alcanzar un pináculo de fuerza inmensurable, y despertar así su potencial.
Características: Permite al usuario convertirse en un Asura, una criatura que oscila entre ser considerada un semi-dios y un demonio. Debido a sus pecaminosas pasiones y sus personalidades rabiosas y beligerantes se suelen inclinar más hacia ser considerados demonios, enemigos naturales de los Dioses y rebeldes por naturaleza.
- Formas:
- Forma híbrida: El cuerpo del usuario se transforma, creciendo hasta los tres metros y asumiendo la esencia demoníaca del Asura en una menor medida. Su pelo se vuelve blanco, así como sus ojos, y todo su cuerpo sufre un drástico cambio al quedar a medio camino entre el organismo humano y la carne Asura. Su ropa también cambia de forma temporal, desapareciendo las prendas humanas para dar paso a los restos de un traje divino. Por último, de la espalda del usuario pueden surgir dos pares de brazos adicionales, el primer signo de transformación real en Asura. Los brazos en esta forma adquieren un tono dorado, como si una armadura los cubriese.
- Imagenes:
Forma completa:El usuario toma la forma de un Asura, asumiendo por completo la esencia del demonio. Podría mantener su tamaño humano, o crecer hasta un máximo de seis metros de altura. Aparte de los brazos extra, también le crecen dos cabezas adicionales, aunque las tres poseídas en conjunto actúan como una sola entidad, no tienen personalidades distintas. Sí que tienen sentidos individuales, por lo que el usuario gana un campo de visión de 360º a su alrededor. Además, la piel del usuario se vuelve roja como la sangre, y sus músculos se definen aún más, mostrando un intenso aura de combate. Los ropajes se terminan de reestructurar, formando su propia vestimenta divina.- Imagen:
- Aptitudes:
- Raciales: Los Asura son seres violentos y destructivos por naturaleza, aunque no todos son simples descerebrados que pierden el autocontrol con facilidad. Sus propias existencias significan la oposición a lo divino, y su arte en la guerra está refinado para ello, por eso sus cuerpos desarrollan una gran Fuerza y Resistencia. Además, los Asura no son inmortales, pero son increíblemente longevos y se fortalecen en la lucha, ralentizando su envejecimiento aún más, por ello son prácticamente imperecederos. Estas características se manifiestan en menor medida en el usuario de la Fruta incluso en su forma humana, que va asimilando poco a poco el poder y mentalidad de un Asura.
Aptitud Principal: Demonio de guerra y venganza. El combate y la rabia lo alimentan, fortaleciéndolo hasta límites insospechados cuanto más tiempo pasa luchando y cuanto más se enfurezca. Aumenta su resistencia al cansancio, regeneración de heridas, Fuerza y otros atributos asociados al combate según el tiempo que pase bajo dichas circunstancias.
Aptitud Secundaria 1: “Anti-dios.” El significado literal de la palabra Asura. Al combatir contra entidades de carácter “divino” (ya sea sagrado o demoníaco, benigno o maligno), se fortalece enormemente para poder derrotarlas.
Aptitud Secundaria 2: Poder del Chakra. Según las creencias hinduístas, los Chakras son centros de energía situados en el cuerpo, siendo representados los siete Chakras por siete colores y siete elementos. El usuario tiene predisposición por el Chakra amarillo, que representa poder, libertad propia y control. El Chakra amarillo está asociado con el fuego.
Aptitud Secundaria 3: Espíritu Beligerante. Cuando entra en combate, se cierra al resto del mundo y se enfrasca por completo en la batalla, volviéndolo más resistente a intentos de manipular su estado mental o emocional.
- Tablas:
- Tabla Humana:
- Básica: Aumentan su Fuerza y Resistencia base, hasta las del número de tantos hombres como una cuarta parte de su nivel (máximo X12,5 en ambas). Aprende a usar la forma híbrida.
Nivel 15: Aprende a usar la forma completa.
Nivel 20: Aprende su aptitud principal 1 y su aptitud secundaria 1.
Nivel 30: Aprende su aptitud secundaria 2.
Nivel 40: Mejora su aptitud principal 1 y aprende su aptitud secundaria 3.
Nivel 50: Mejora su aptitud secundaria 1.
Nivel 60: Mejora su aptitud principal 1 y su aptitud secundaria 2.
Nivel 70: Mejora su aptitud secundaria 3.
Nivel 80: Mejora su aptitud principal 1 y su aptitud secundaria 1.
Nivel 90: Mejora su aptitud secundaria 2.
Nivel 100: Mejora su aptitud principal 1 y su aptitud secundaria 3.
- Tabla Híbrida:
- Básica: Aumentan su Fuerza y Resistencia base, hasta las del número de tantos hombres como la mitad de su nivel (máximo X25 en ambas).
Nivel 10: Aprende su aptitud principal 1 y su aptitud secundaria 1.
Nivel 20: Aprende su aptitud secundaria 2.
Nivel 30: Mejora su aptitud principal 1 y aprende su aptitud secundaria 3.
Nivel 40: Mejora su aptitud secundaria 1.
Nivel 50: Mejora su aptitud principal 1 y su aptitud secundaria 2.
Nivel 60: Mejora su aptitud secundaria 3.
Nivel 70: Mejora su aptitud principal 1 y su aptitud secundaria 1.
Nivel 80: Mejora su aptitud secundaria 2.
Nivel 90: Mejora su aptitud principal 1 y su aptitud secundaria 3.
Nivel 100: Mejora su aptitud secundaria 1.
- Tabla Completa:
- Básica: Aumentan su Fuerza y Resistencia base, hasta las del número de tantos hombres como su nivel (máximo X50 en ambas).
Nivel 1: Aprende su aptitud principal 1 y su aptitud secundaria 1.
Nivel 10: Aprende su aptitud secundaria 2.
Nivel 20: Mejora su aptitud principal 1 y aprende su aptitud secundaria 3.
Nivel 30: Mejora su aptitud secundaria 1.
Nivel 40: Mejora su aptitud principal 1 y su aptitud secundaria 2.
Nivel 50: Mejora su aptitud secundaria 3.
Nivel 60: Mejora su aptitud principal 1 y su aptitud secundaria 1.
Nivel 70: Mejora su aptitud secundaria 2.
Nivel 80: Mejora su aptitud principal 1 y su aptitud secundaria 3.
Nivel 90: Mejora su aptitud secundaria 1.
Nivel 100: Mejora su aptitud principal 1 y su aptitud secundaria 2.
- Tablas separadas de cada poder en Completa:
- Atributos:
- Nivel 10: Aumenta su Fuerza y Resistencia base a la de diez hombres.
Nivel 20: Aumenta su Fuerza y Resistencia base a la de veinte hombres.
Nivel 30: Aumenta su Fuerza y Resistencia base a la de treinta hombres.
Nivel 40: Aumenta su Fuerza y Resistencia base a la de cuarenta hombres.
Nivel 50: Aumenta su Fuerza y Resistencia base a la de cincuenta hombres. Alcanza su límite en cuanto a aumento de atributos base.
- Aptitud Principal:
- Nivel 1: Reduce ligeramente la velocidad a la que se cansa mientras está combatiendo o increíblemente enfadado. Además, en esas circunstancias aumenta su regeneración natural, pudiendo recuperarse de cualquier herida leve en dos turnos, moderadas en siete y graves en trece. Cada turno que pase en esas circunstancias aumenta sus atributos físicos (Fuerza, Resistencia y Velocidad) un 5%
Nivel 20: Reduce más la velocidad a la que se cansa en combate o furioso. Puede recuperarse de cualquier herida leve en dos turnos, moderadas en seis y graves en once. Cada turno que pase en esas circunstancias aumenta sus atributos un 10%
Nivel 40: Reduce casi al máximo la velocidad a la que se cansa en combate o furioso. Puede recuperarse de cualquier herida leve en un turno, moderadas en cinco y graves en nueve. Cada turno que pase en esas circunstancias aumenta sus atributos un 20%
Nivel 60: Mientras esté combatiendo o furioso, no se cansa nunca. Puede recuperarse de cualquier herida leve en un turno, moderadas en cuatro y graves en siete. Cada turno que pase en esas circunstancias aumenta sus atributos un 30%
Nivel 80: Mientras combate o esté furioso, genera tanta energía como si estuviera comiendo y en reposo absoluto. Puede recuperarse de heridas leves prácticamente al instante, moderadas en tres turnos y graves en cinco. Cada turno que pase en esas circunstancias aumenta sus atributos un 40%
Nivel 100: Mientras pueda combatir o sentirse furioso, genera el doble de energía que si estuviera atracándose de nutrientes y azúcares mientras medita en reposo absoluto. Puede recuperarse de heridas leves prácticamente al instante, moderadas en dos turnos y graves en tres. Cada turno que pase en esas circunstancias aumenta sus atributos un 50%
- Apt. Sec. 1:
- Nivel 1: Reduce un 10% el daño recibido de poderes cuya fuente es “divina.” En combate con un ente “divino” enemigo, aumenta su Fuerza y Resistencia X1,5.
Nivel 30: Reduce un 30% el daño recibido de poderes cuya fuente es “divina.” En combate con un ente “divino” enemigo, aumenta su Fuerza y Resistencia X3.
Nivel 60: Reduce un 50% el daño recibido de poderes cuya fuente es “divina.” En combate con un ente “divino” enemigo, aumenta su Fuerza y Resistencia X4,5.
Nivel 90: Reduce un 70% el daño recibido de poderes cuya fuente es “divina.” En combate con un ente “divino” enemigo, aumenta su Fuerza y Resistencia X6.
Ojo, poderes. Si un tío con zoan de ángel te tira un chorro de luz sagrada, reduces. Si te mete un hostión con la mano abierta, no. - Manu/Karl/Kai, 2017.
Al ser parte de la Akuma es contabilizado como parte del multiplicador de la fruta (x56 en vez de x50), no como P.U . - Nat, 2017.
- Apt. Sec. 2:
- Nivel 10: Aprende a controlar su Chakra en pequeña medida, adquiriendo la capacidad de controlar su propia energía y distribuir poder por su cuerpo. También puede manifestar pequeñas cantidades del elemento en sus manos, que no le dañarán a él mismo.
Nivel 40: Aprende a controlar con firmeza su Chakra, pudiendo llegar a manifestar su elemento en cantidades moderadas, y manipularlo de formas simples (concentrarlo o disiparlo, movimientos lineales por el aire hasta un máximo de diez metros a su alrededor, combinación/división de múltiples manifestaciones, etc).
Nivel 70: Mejora en su control del Chakra, pudiendo manifestar grandes cantidades del elemento, y manipularlo de formas más difíciles (movimientos complejos en el aire hasta un máximo de treinta metros a su alrededor, solidificación temporal, combinación/división instantánea, etc).
Nivel 100: Alcanza el pináculo del control del Chakra, pudiendo manifestar enormes cantidades del elemento y manipularlo a su antojo (máximo quinientos metros a su alrededor).
- Apt. Sec. 3:
- Nivel 20: Es inmune al miedo, y ningún tipo de imposición de voluntad o sugestión puede impedir que siga luchando.
Nivel 50: Su espíritu de lucha le impide caer víctima de imposiciones de voluntad o sugestiones que lo desvíen de su objetivo.
Nivel 80: Es completamente imposible dominar o manipular su mente o sus emociones mientras esté combatiendo.
- PUs básicos de Zoan Mitológica:
- Nivel 50: Obtiene un Power Up de nota máxima 7,5 relacionado con su Akuma no mi.
Nivel 80: Obtiene un Power Up de nota máxima 8 relacionado con su Akuma no mi.
Nivel 90: Obtiene un Power Up de nota máxima 8,5 relacionado con su Akuma no mi.
Nivel 100: Obtiene un Power Up de nota máxima 9 relacionado con su Akuma no mi.
Aridam H. Taito
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Hakis, técnicas y PUs:
- Haki de Armadura:
- N/A
- Haki de Observación:
- N/A
- PU Físicos:
- - Fuerza x2
- Resistencia x2
- PU Akuma no Mi:
- N/A
- Técnicas de Akuma:
- N/A
- Ambitos:
- Electricidad:
- Ámbito de raza: Aprende el ámbito.
-Pasiva/escénica: De vez en cuando, con más frecuencia mientras está en combate o enfadado, y con mucha más frecuencia mientras este ámbito está activado, se verá cómo su cuerpo es recorrido velozmente por varios pequeños relámpagos. Estos no tienen casi nada de potencia, apenas serían capaces de causar calambres momentáneos a alguien que los tocase (el propio usuario es inmune a tal efecto).
-Activa/técnica: Aumenta la velocidad del usuario un 150% durante dos posts.
- Técnicas de Manual:
- N/A
Osuka Sumisu
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Aridam H. Taito
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Editada con los niveles obtenidos en este diario: https://www.onepiece-definitiverol.com/t19304-fugaces-recuerdos-del-pasado
Así como tambien los PUs físicos obtenidos en el mismo (x2 Fuerza y Resistencia)
Nota: la hoja de personaje está pendiente de actualización, pero me he tomado la libertad de calcular que la nota (8) x1.5 eran 12 niveles, y al mirar en la tabla se correspondía con 2700 Exp. Pido disculpas si esto es un inconveniente para alguien, pero soy un ansias y tengo pequeños episodios de TOC, no quería dejar esto sin actualizar antes de cerrar la cuenta y pasar a otra cosa.
Así como tambien los PUs físicos obtenidos en el mismo (x2 Fuerza y Resistencia)
Nota: la hoja de personaje está pendiente de actualización, pero me he tomado la libertad de calcular que la nota (8) x1.5 eran 12 niveles, y al mirar en la tabla se correspondía con 2700 Exp. Pido disculpas si esto es un inconveniente para alguien, pero soy un ansias y tengo pequeños episodios de TOC, no quería dejar esto sin actualizar antes de cerrar la cuenta y pasar a otra cosa.
Alwyn
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