Ryu Hyuga
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Experiencia: 0
Nivel: 1
Nombre: Ryu
Apellido: Hyuga
Apodo: Albus
Alineamiento: Social bueno
Raza: Humana
Sexo: Masculino
Edad: 21
Facción: Cipher Pool
Rango/Empleo: Iniciada
Recompensa:
Rango social: Alto
Banda, Flota o Brigada:
- Luchador del mono homicida:
Característica Clave: Agilidad
Características Principales: Velocidad y Fuerza.
Características Secundarias: Reflejos y Resistencia
Maestría: Asesinato
Nivel 10: Agilidad 1, Velocidad 1, Fuerza 0, Reflejos 0, Resistencia 0
Nivel 15: Agilidad 1, Velocidad 1, Fuerza 1, Reflejos 1, Resistencia 0
Nivel 20: Agilidad 2, Velocidad 2, Fuerza 1, Reflejos 1, Resistencia 0
Nivel 30: Agilidad 3, Velocidad 3, Fuerza 2, Reflejos 2, Resistencia 1
Nivel 40: Agilidad 4, Velocidad 4, Fuerza 2, Reflejos 2, Resistencia 1
Nivel 45: Agilidad 4, Velocidad 4, Fuerza 3, Reflejos 3, Resistencia 1
Nivel 50:Agilidad 5, Velocidad 5, Fuerza 3, Reflejos 3, Resistencia 1
Nivel 60: Agilidad 6, Velocidad 6, Fuerza 4, Reflejos 4, Resistencia 2
Nivel 70: Agilidad 7, Velocidad 7, Fuerza 4, Reflejos 4, Resistencia 2
Nivel 75: Agilidad 7, Velocidad 7, Fuerza 5, Reflejos 5, Resistencia 2
Nivel 80: Agilidad 8, Velocidad 8, Fuerza 5, Reflejos 5, Resistencia 2
Nivel 90: Agilidad 9, Velocidad 9, Fuerza 6, Reflejos 6, Resistencia 3
Nivel 100: Agilidad 10, Velocidad 10, Fuerza 6, Reflejos 6, Resistencia 3
Nivel 105: Agilidad 10, Velocidad 10, Fuerza 7, Reflejos 7, Resistencia 3
Nivel 110: Agilidad 11, Velocidad 11, Fuerza 7, Reflejos 7, Resistencia 3
Nivel 120: Agilidad 12, Velocidad 12, Fuerza 8, Reflejos 8, Resistencia 4
Nivel 130: Agilidad 13, Velocidad 13, Fuerza 8, Reflejos 8, Resistencia 4
Nivel 135: Agilidad 13, Velocidad 13, Fuerza 9, Reflejos 9, Resistencia 4
Nivel 140: Agilidad 14, Velocidad 14, Fuerza 9, Reflejos 9, Resistencia 4
Nivel 150: Agilidad 15, Velocidad 15, Fuerza 10, Reflejos 10, Resistencia 5
Oficios:
- Navegante:
- Los navegantes son aquellas personas que no temen a lo desconocido y que con un barco pretenden explorar el mundo para que no quede un solo lugar desconocido en él.
Nivel 1: Siempre quisiste navegar, y te desenvuelves mejor que los demás en el mar.
Nivel 8: Vas desarrollando tus habilidades para este campo, y es casi imposible que te pierdas.
Nivel 15: Las corrientes marinas no suponen un desafío para ti. Estás cerca de ser un verdadero profesional.- Climatólogo:
- Los climatólogos son aquellos navegantes que han decidido que en los mapas no están las respuestas. Estos navegantes se dejan guiar por los misterios del clima, una ráfaga de aire o una gota pueden advertir a cualquiera de una tormenta, pero si empiezan a llover albóndigas, ¿qué significa? Solo los mejores climatólogos pueden decirlo a ciencia cierta.
Nivel 23: Comprendes el clima de todos los mares excepto del Grand Line, es decir, siempre que no sean cambios bruscos. Tus conocimientos no van más allá de saber reaccionar ante tiempos turbulentos ya predichos y de estimar cuándo cambiarán.
Nivel 30: Comienzas a comprender el clima de Grand Line, pero no lo suficiente como para hacer predicciones, aparte de esto te sigue pudiendo pillar por sorpresa. No puedes predecirlos, pero sí puedes reaccionar ante cambios bruscos que podrían echarte de tu rumbo. Eres bueno aprovechando corrientes de aire para llegar un poco antes a tu destino siempre que el clima sea estable.
Nivel 40: Comienzas a intuir cambios en el clima de Grand Line, lo suficiente para que no te pille de sorpresa, aunque no cuenta como predicción. Eres bueno aprovechando fuertes vientos para hacer que tu barco se desplace a una velocidad mayor, lo que te permite llegar antes a tu destino siempre que el tiempo no sea muy caótico. Comienzas a comprender los misterios de las corrientes, pero te falta para poder aprovecharlas sin dañar el barco.
Nivel 50: Puedes predecir, una hora antes de que ocurran, cambios en Grand Line, pudiendo confeccionar rutas alternativas que no te retrasen demasiado. Eres muy bueno aprovechando las corrientes de aire de climas adversos, lo que aumenta tu velocidad y reduce el tiempo de trayecto a un poco menos de la mitad. Además, aprendes a manejarte las corrientes sencillas.
Nivel 60: Puedes predecir cambios y desastres naturales menores de carácter climatológico varias horas antes de que ocurran. Con solo un vistazo puedes hacerte una idea del clima de una isla. Aprovechas la potencia de grandes ráfagas de viento que partirían un mástil normal, así como navegar por encima de grandes olas en alta mar sin demasiado apuro. Aprendes a manejarte por corrientes más difíciles.
Nivel 70: Puedes predecir cambios y desastres naturales un día antes de que ocurran con tan solo observar al cielo, pudiendo predecir su movimiento. Conociendo el clima de una isla es capaz de determinar y predecir cualquiera de sus cambios. Aprovecha los vientos más fuertes que provocarían al barco despegarse del agua, siempre y cuando el barco pueda soportarlo sin romperse. Puedes incluso aprovechar grandes tormentas y remolinos para ir más rápido.
Nivel 80: Puedes predecir cambios y desastres naturales un par de días antes de que ocurran con tan solo observar el cielo. Identifica el clima de todos los lugares más significativos en los que ha estado por muy parecido que sea, por lo que puede volver de isla a isla simplemente siguiendo los cambios en el clima. Aprovecha todo tipo de situaciones para aumentar su velocidad y llegar antes a su destino, reduciendo el tiempo de trayecto en un tercio.
Nivel 90: Puedes incluso aprovechar la fuerza de los huracanes para lanzarte hacia adelante sin perder el rumbo, siempre y cuando tu barco pueda soportarlo. Puedes predecir cambios y desastres naturales varios días antes de que ocurran sin siquiera observar el cielo. El tiempo que tardas en hacer un trayecto se reduce hasta cuatro veces, permitiendo desplazarte entre varias islas en las que normalmente el viaje es de un día en tan solo unas horas.
Nivel 100: Te dicen que estas en las nubes y tu respuesta es “Es mi trabajo”. A estas alturas pocos misterios guara para ti el clima de Grand Line, peeeeero se te sigue resistiendo el clima del Nuevo Mundo. Es algo tan salvaje que al principio desbarata todos tus conocimientos, aunque comienzas a reconocer algunos patrones.
Nivel 110: Algas del tamaño de galeones, tormentas de fuego o lluvia de misteriosa baba amarillenta. Este clima tan bizarro te tiene frito… literalmente. Por suerte ya eres algo más experimentado y eres capaz de manejarte a estos bruscos cambios.
Nivel 120: Eres un experto y curtido climatólogo, con sólo mirar al cielo eres capaz de saber con un par de horas de antelación que algo malo va a ocurrir y establecer rutas alternativas, salvando bastante tiempo.
Nivel 130: No importa lo adversa que sea la situación, con el tiempo has aprendido que hay algunas situaciones en este mar que no hay más remedio que enfrentarlas. Puedes predecir las situaciones adversas e incluso ver alguna pequeña ventaja. Con tu guía es casi imposible que un barco naufrague en el Nuevo mundo, por no hablar de los otros mares.
Nivel 140: Miras al cielo y piensas… “hoy lloverán albóndigas” un par de horas después tenéis la cena servida. Conoces este hostil mar casi a la perfección, para ti es un viejo amigo que sólo ayuda a los que conocen. Conoces corrientes que te pueden llevar a tu destino en cuestión de horas y vientos tan extraños que frenarían a tus oponentes mientras impulsan tu barco, estando orientados en la misma dirección.
Nivel 150: Eres uno con el mar y el cielo. El viento y las corrientes son prácticamente una extensión de tu voluntad. Para un ojo inexperto parecería que eres tú quien controla el clima. No hay rincón del mundo al cual no puedas llegar en un tiempo que parece imposible gracias a tus conocimientos de los elementos. Serías capaz de dar la vuelta al mundo subido en un tablón, llegando éste intacto a tu destino.
- Científico:
- Genio es la palabra que define a esta profesión. Personas de gran inteligencia o un talento innato para abarcar una o varias ramas del conocimiento. Sus creaciones son capaces de llevar los avances tecnológicos a la sociedad, aunque también pueden aprovecharse de ellos y usarlos para su propio beneficio.
Nivel 1: Conoce los tratados básicos de física, química y biología. Empieza a interesarse por hacer estudios independientes.
Nivel 8: Se desenvuelve bastante bien, siendo capaz de hacer pequeños aparatos como máquinas simples o petardos. Aprende a diseccionar animales pequeños.
Nivel 15: Empieza a tener conocimientos avanzados en ciencias, como nociones de mecánica cuántica o genética, así como reacciones químicas a gran escala. A estas alturas, empieza a ser conocido como una promesa científica.- Físico:
- Eruditos de la ingeniería y la ciencia natural pura, los físicos estudian el origen de todas las cosas, y desarrollan avanzados ingenios en base a estos descubrimientos.
Nivel 23: Tiene conocimientos avanzados de Física teórica y experimental. Sus primeros experimentos son con relación a la combustión.
Nivel 30: Comienza a utilizar motores hidráulicos y neumáticos, de modo que sus creaciones utilizan este tipo de energías. Además, puede utilizar el líquido y el vapor como mecanismo de lanzamiento de proyectiles.
Nivel 40: Descubre las maravillas de la electricidad, utilizando motores de este tipo. Puede crear fuentes de energía como paneles solares o pequeñas dinamos que carguen las reservas energéticas de sus creaciones.
Nivel 50: Su uso de la electricidad es más sofisticado, pudiendo comenzar a crear componentes electrónicos, como pequeñas IA's (Inteligencia Artificial) o similares.
Nivel 60: Domina el uso de la electricidad y, en consecuencia, el magnetismo. Comienza a crear armas extrañas como pistolas de descarga eléctrica.
Nivel 70: Sus IA's empiezan a ser bastante destacables, teniendo capacidad de aprendizaje.
Nivel 80: Comienza a estudiar las fuerzas nucleares en profundidad. Puede crear baterías nucleares virtualmente inagotables, y armas láser de potencia media (entre una bala de pistola o rifle), que además de golpear dejan quemaduras de primer o hasta segundo grado.
Nivel 90: Es capaz de adaptar armas poderosas a espacios pequeños, perdiendo algo de potencia. Si utiliza tamaños ligeramente más grandes gana mucha más potencia.
Nivel 100: Sus avances en Inteligencia Artificial siguen dando sus frutos, creando ordenadores con razonamiento, casi como un humano. Logra crear armas láser de mayor potencia, pudiendo llegar a hacer quemaduras de tercer grado y derretir metales.
Nivel 110: Ha llegado a comprender a la perfección la física cuántica, y desarrolla sus inventos en base a ésta. Podría crear un arma basada en rayos X, que degeneren tejido vivo.
Nivel 120: Puede crear, con ayuda de un herrero, centrales nucleares para abastecer a una isla entera de energía. Sus IA's podrían pasar por humanas perfectamente, y empieza a desarrollar armas de plasma, sin ningún avance relevante.
Nivel 130: Puede crear armas de Plasma, aunque estos aparatos serán bastante grandes (tamaño de una ametralladora pesada). Puede colocar lanzamisiles bastante pequeños (tamaño de un dedo), sin perder apenas potencia.
Nivel 140: Puede crear armas de plasma algo más pequeñas (tamaño rifle de asalto), y armas de destrucción masiva. Estas armas podrán ser nucleares, electromagnéticas o gravitatorias, con un radio de 100 metros de destrucción.
Nivel 150: Puede crear armas de destrucción masiva tan poderosas como para arrasar una isla. Sus IA's son tan perfectas que dejan en ridículo a muchos humanos.
- Químico:
- El verdadero científico loco, un genio que pasa el día entre viales y frascos, creando mejunjes explosivos, venenos y casi cualquier cosa que pueda ser potencialmente peligrosa.
Nivel 30: Conoce de memoria la tabla periódica, incluyendo valencias y masas atómicas. Tiene capacidad para trabajar sobre reactivos débiles, creando explosivos algo más potentes, con cerca de un metro de radio.
Nivel 40: Empieza a tener conocimientos de bioquímica, aunque aún muy limitados. podría, con un buen catalizador, crear buenos explosivos (3 metros de radio de explosión, 10 de ruido), o utilidades similares.
Nivel 50: Sus conocimientos experimentales se amplían, siendo capaz de controlar con cierta habilidad la reacción de alcalinotérreos y de antígenos, creando compuestos tales como gases de la risa u óxidos con cierta toxicidad.
Nivel 60: Empieza a trabajar en venenos artificiales, aunque mayormente se basan en bioacumulación de metales pesados. Sus trabajos con explosiones llegan a crear armas que dejan un área de un metro de radio completamente destruida, con un radio completo de 5 metros.
Nivel 70: Experimentado en la química microscópica, es capaz de crear catalizadores propios o provocar sublimaciones en condiciones normales, aunque requerirá de bastante tiempo conseguirlo (4 posts de concentración para 1 metro cúbico de volumen). El elemento o compuesto se mantendrá en ese estado hasta que sea alterado (golpeado, por ejemplo), generando una explosión.
Nivel 80: Avanza en sus descubrimientos de bioquímica, pudiendo crear secuencias largas de moléculas desarrollando aminoácidos. Sus explosivos y demás artilugios alcanzan un rango de 10 metros.
Nivel 90: Sus estudios de química lo hacen dominar los materiales alcalinos, pudiendo crear "pilas químicas" aprovechando las propiedades electrónicas. También puede aplicarlo a explosivos y demás, alcanzando un radio de 13 metros sus explosivos.
Nivel 100: Conoce a la perfección la química macroscópica, siendo capaz de, con la preparación adecuada, influir en la entropía. Puede crear gran variedad de tóxicos, como gases de azufre u óxidos de nitrógeno. Empieza a trabajar activamente con halógenos.
Nivel 110: Empieza a estudiar la entropía como fuente de energía, creando implosiones de 5 metros de radio, o zonas de oscuridad de ese mismo radio. Asimismo, puede manipular la temperatura de un área de tamaño medio (50 metros de radio), o incluso el clima, si cuenta con el equipamiento adecuado (requerirá ayuda de un físico si trata de hacer esto ayudado de algún tipo de maquinaria).
Nivel 120: Sus estudios de entropía lo llevan a estudiar la antimateria. Puede aprovechar la antimateria en sus armas, pero probablemente necesite ayuda de un físico para crear el contenedor.
Nivel 130: Tras la antimateria se llega a descubrir la Materia Oscura. Esta materia en circunstancias normales no reacciona con la Materia conocida, pero sometiéndolo a ciertas condiciones... El químico puede crear sus propios elementos periódicos con esta materia, dotándolos de características únicas que él elija (sólo mediante diario o moderado a partir de este nivel).
Nivel 140: Su manipulación de la entropía llega a un grado casi supremo, creando bombas de entropía de 30 metros de radio (Empujan todo en un área de 30 metros hacia el centro, reventando hacia dentro). Aprende a combinar materia oscura con materia ordinaria, aunque los experimentos no dan grandes frutos. Sus elementos artificiales pueden combinarse con la materia común, creando compuestos de ensueño.
Nivel 150: Su dominio de la entropía es supremo, pudiendo hacer armas que arrasen una ciudad basándose en este sistema, o modificar el clima de una isla por completo. Si tuviera el equipo adecuado, podría generar una atmósfera en la luna.
Akuma no mi:
Mar e Isla de Origen: Red Line, Mariejois
Sueños:
- Conocer el mundo.
- Demostrar y sobre todo a si mismo, que no necesita vivir bajo la influencia de nadie.
- Demostrarle a su gente, que cualquier persona puede alzarse por encima de ellos.
Datos Escénicos:
Descripción Física:
- Descripción general: Ryu es un hombre de estatura media (1,87m), delgado (73Kg) y de complexión atlética. Si piel es clara y le cuesta broncearse, por lo que su tono de piel no cambia mucho a lo largo del tiempo, se quema fácilmente. Su cabello es de color plata, largo y sedoso, le encanta cuidárselo. Suele llevarlo siempre suelto, aunque cuando necesita moverse o realizar alguna tarea en la que pueda molestarle, lo ata con una cinta negra, formando una coleta baja. Sus ojos son pequeños y avellanados, de un intenso color azul-grisaceo.
Sus orejas son ligeramente puntiagudas y grandes, por lo que de pequeño los niños se metían con él, dándole nombres como el de cierto elefante volador famoso.
Su nariz es pequeña y puntiaguda y combina con su barbilla la cual sobresale ligeramente en su cara alargada.
Sus músculos están marcados, pero no hipertrofiados, le gusta tener un cuerpo fuerte, pero sobre todo flexible, y el exceso de músculo hace perder flexibilidad.
Sus manos son delgadas y sus dedos grandes, por lo que siempre le han dicho que podría ser un gran pianista, pero siempre ha pensado que esas manos pueden ser útiles para otra cosa aparte de para la música.- Apariencia:
- Marcas personales:
- Indumentaria habitual: Su armario es bastante simple, consiste en cinco trajes de chaqueta negros, cinco corbatas a juegos y cinco mocasines del mismo color. También diez camisas blancas. Vestir siempre igual le ahorra mucho tiempo. En su ropa interior es algo más libre, sus calcetines siempre suelen ser simples y de colores oscuros, mientras que, con los calzoncillos simplemente compra aquellos que más le gustan, aunque prefiere los bóxer.
Descripción Psicológica: Ryo es un chico alegre y entusiasta que se interesa por cosas que cualquier persona corriente consideraría banalidades. Es educado y atento, procurando no faltar nunca el respeto a las personas. Tiene cierto aire misterioso, ya que no habla casi nunca de su pasado y ese silencio perpetuo lo hace una persona interesante.
Aunque es agradable y le gusta empatizar con la gente, tiene a ser un poco creído y a mirar a los demás por encima del hombro cuando actúa sin pensar, debido a su crianza, pero en el fondo no se cree superior a nadie.
- Psicología:
- Gustos:
- Leer: la lectura es su primer hobby, y desde que aprendió a leer con seis años, un libro siempre ha sido su mejor amigo.
- Viajar: leer te hace conocer mundo, te abre una pequeña ventana que te invita a salir a explorarlo, desafortunadamente nunca puedo cumplir sus sueños de pequeño.
- Cocinar: es un amante de la buena comida y para apreciarla no hay nada mejor que prepararla uno mismo. Desde que era un niño se adentró en el mundo de la cocina, para desagrado de sus padres.
- Aprender: cuando uno lee mucho, siempre aprende mucho, pero no todo está en los libros o hay datos que necesitan ser comprobados, le encanta descubrir nuevas cosas.
- Bañarse: un baño es un baño, independientemente de lo largo y agotador que haya sido el día, un baño caliente con sake siempre mejora el día.
- Bailar: el movimiento al son de la música, elegantes, fuertes, delicados… el baile es una expresión de libertad y desde pequeño es lo único que le dio la libertad para hacer lo que realmente quería.
Habilidades:
- Caminar: puede parecer la cosa más lógica del mundo, pero caminar sin levantar sospechas es algo que muchos quisieran poder hacer. Puede hacerse notar entre la multitud o pasar desapercibido sin mucho esfuerzo (siempre que no lo busquen a él, claro).
- Armas: ¿qué diferencia hay entre una espada y un cuchillo? Ninguna, las dos cortan carne, las armas son como cualquier otro utensilio, fáciles de usar.
- Cantar: posee una voz fuerte, profunda y con cierto aire melancólico. Dicen que cuando canta, los animales se reúnen a su alrededor. Siempre cierra los ojos, así que nunca supo si era verdad.
- Seducir: es tan fácil seducir a las personas, hombre o mujeres, lo mismo da que da lo mismo.
- Imitar: es extremadamente bueno imitando, pero siempre suele imitar a la persona más graciosa de alrededor, por lo que no le vale para mucho.
- Recordar: es capaz de recordarlo prácticamente todo, o eso o la gente de su alrededor tiene muy mala memoria.
Torpezas:
- Mentir: aunque puede meterse en un papel, nunca podrá decirte que se le olvidaron los pepinos en el super, cuando en realidad estaban a mitad de precio, enseguida sabrás que no los compró porque no quiso.
- Enamorar: una cosa es seducir y otra enamorar, atrae a las personas con extrema facilidad, pero le cuesta comprometerse con otras personas.
- Trepar: ya puede ser medio metro, que como tenga que subirlo por una cuerda, no sube. Es extremadamente quejica con respecto a sus manos, por lo que no querrá abrasárselas.
- Nadar: el agua está bien para bañarse, pero eso de tener que moverte para no irte al fondo es otra cosa bien distinta. Lo mismo le daría ser de plomo, porque nada lo justo para no ahogarse (siempre que no tarden mucho en sacarlo).
- Limpiar: nunca ha limpiado mucho, siempre ha tenido quien lo hiciese por él, es por eso por lo que es un tanto descuidado a la hora de llevar a cabo tareas de limpieza.
- Ordenar: ¿dónde están las llaves? Siempre tuvo a quien le ordenase, por lo que en su vida adulta ha decidido no ser materialista y todo por no ordenar.
Historia:
Queridos papá y mamá:
Se que vosotros no aprobáis mi decisión de abandonar Mariejois, pero puedo deciros que yo no me arrepiento en absoluto. Es verdad que no podré volver a casa y que si alguna vez no vemos tendrá que ser sin contacto alguno, para que no perdáis vuestro estatus, pero no importa, soy feliz.
Espero que como os pedí antes de marcharme, cumplieseis mi último deseo como Tenryuubito, perdonarle la vida a Wendel, el en realidad nunca quiso enseñarme a luchar. Simplemente se limitó a enseñarme los pasos básicos, solo que lo observé durante mucho tiempo y según sus palabras, tengo un talento innato para la lucha.
Espero que no compartáis esta misiva con nadie de vuestro entorno, no creo que lo hagáis por la vergüenza que os supone que vuestro primogénito haya decidido vivir como una persona normal, pero de todas formas lo recalco, porque voy a contaros ciertas cosas:
¡El mundo es enorme!, recuerdo que en alguna ocasión hemos viajado todos juntos a alguna isla, pero no se parece en nada, he conocido gente a la que puedo llamar amigos, no toda la gente es basura y te respetan por ser quien eres, hay gente que me respeta por ser simplemente yo, sin recurrir a mi título. Hay comidas que me encantaría que probaseis, de hecho, he conseguido algunas recetas con todo lujo de detalles que las mando también.
También mando varios artefactos, nos os los mando directamente por razones obvias, pero han sido desmontados y desinfectados con esmero, tardaran algo en llegar porque he hecho el envío a través de la Marina, solo recordar mandarlos a buscar bajo la clave G·TJQ56LP2, la marina se asegurará de revisarlos y esterilizarlos nuevamente antes de entrar en la isla. De todas maneras, mando varios libros sobre los lugares en los que he estado, también mando una foto mía con mis compañeros. Quiero que sepáis que estoy sano, aunque esté con gente normal.
No sé qué más deciros, sabéis que no me gusta nada escribir… en realidad hay tanto que me gustaría contaros y tan pocas palabras para expresarlo, un baño termal, sé que es impensable para vosotros bañaros en agua que otros han usado, pero es algo indescriptible. O las excursiones, cuando tengo libre, viajo a sitios recónditos, donde me pierdo en solitario, escucho el sonido del mar o la calma de una selva sin estar rodeado de gente. Incluso he conocido a una chica, aunque me da un poco de vergüenza hablar de ellos.
Creo que necesitaré mucho tiempo, no puedo contarle a cualquiera los secretos de mi nacimiento y tampoco quiero hacer nada demasiado pronto como para que no lo asimiléis. De todas formas, recordar lo importante, ¡soy feliz!
Por cierto, gracias por el último envío, aunque no necesite mucho dinero siempre os agradezco que estéis ahí para mi ah, y los pasteles, felicitar a Josefina. Como siempre, insuperable en la cocina.
Creo que esto ya va siendo el final, mamá, papá, gracias por todo lo que habéis hecho y haréis por mí. Siento ser una decepción para vosotros, pero espero que algún día lleguéis a comprenderme. Recuerdo para todos.
Con cariño, un beso,
Ryo Hyuga
Datos Bélicos:
Talentos:
- Estratega: le gusta tomarse su tiempo a la hora de hacer las cosas, es capaz de formular varios planes en poco tiempo y adaptarse rápidamente a los cambios.
- Meticuloso: le gusta comprobar que el trabajo se ha realizado correctamente, por lo que siempre necesitará cierto tiempo extra.
- Democrático: escucha las opiniones de otras personas y discute las posibilidades, realizando siempre la acción que la mayoría haya votado, aun en desacuerdo.
- Enérgico: siempre tiene un extra de energía, aunque se haya pasado las tres últimas horas corriendo, siempre tendrá un pulgar y una sonrisa para dar ánimos.
- Inspirador: su presencia inspira a las personas que lo conocen, porque saben que hará lo posible por resolver la situación del mejor modo.
- Solidario: lo mismo te da un pedazo de pan si tienes hambre, que un traje si tienes a una boda a la que asistir, eso mismo lo demuestra en el campo de batalla, no abandonando a nadie.
Ineptitudes:
- Piadoso: no muestra piedad cuando tiene algo que hacer, el deber es el deber.
- Comprensivo: le cuesta comprender las razones de sus oponentes y por qué hacen lo que hacen, por eso es poco compasivo.
- Cauteloso: quizá no sea lo mejor lanzarse a correr en dirección a una metralleta, pero si lo hace él, no tendrá que hacerlo nadie más.
- Responsable: nunca toma la responsabilidad de sus actos, por lo que lo mismo le da descubrir un avance científico que destruir medio laboratorio.
- Rebelde: muestra una cierta rebeldía contra la autoridad y los órdenes dada en el último momento, por lo que suele hacerse el sordo hasta que se las vuelven a dar o son demasiado obvias como para ignorarlas.
- Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha: Shinto
Descripción del estilo de lucha:Shinto es un estilo de lucha que se basa en cinco pilares fundamentales:- Juuken (Puño suave): se centra principalmente en restringir los movimientos del rival es esquivar los ataques de éste. No consiste en hacer daño, sino en usar la fuerza del contrincante en su contra.
- Tekken (Puño de hierro): se centra en infligir el mayor daño posible al oponente, aunque no va siempre predispuesto a matar.
- Kibaryu (colmillo de dragón): se centra en el uso de armas cuerpo a cuerpo o a media distancia (no arrojadizas), su objetivo principal es controlar el arma como una extensión del propio cuerpo.
- Ikiryu (aliento de dragón): se centra en el uso de armas a distancia, y en que formen una extensión del propio cuerpo.
- Rei (espíritu): se centra en el uso de la energía interior de la persona, para realizar proezas imposibles a ojos de otros.
- Juuken (Puño suave): se centra principalmente en restringir los movimientos del rival es esquivar los ataques de éste. No consiste en hacer daño, sino en usar la fuerza del contrincante en su contra.
- Akuma no mi:
- Nombre de la Akuma:
Clasificación:
Poderes:- Tabla de la Akuma:
- Nivel 1:
Nivel 10:
Nivel 20:
Nivel 30:
Nivel 40:
Nivel 50:
Nivel 60:
Nivel 70:
Nivel 80:
Nivel 90:
Nivel 100:
Pertenencias:
Armas:
- Bo de 1,8m
- Senbon (agujas similares a las de acupuntura de 10cm)
Ropas:
- 5 trajes negros.
- 5 corbatas negras.
- 5 pares de mocasines negros.
- 10 camisas blancas.
- 14 pares de calcetines (oscuros en su mayoría)
- 14 calzoncillos de diversos colores y formas (en su mayoría boxer)
- 2 bañadores negros tipo bermuda
Propiedades:
- 1 pequeño apartamento en Ennies Lobby
Barcos:
Islas:
Varios:
Ryu Hyuga
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Agilidad
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Técnicas y Power Ups
- Seele (Alma):
- Cuando el usuario usa Seele, su cuerpo se envuelve en un aura azulada, sus ojos brillan con un fulgor azul y su cabello ondea como si estuviese bajo el agua. Seele permite manifestar el poder del alma de una persona y alterarla para atacar.
- Farbe (Colores):
- Blau (Azul): Blau es el color básico del alma, sin añadirle ninguna habilidad especial a parte de la solidez que el alma adquiere al manifestarse. Sería similar a un globo de agua, puede impactar, pero enseguida “explota” y se desvanece.
- Blau (Azul): Blau es el color básico del alma, sin añadirle ninguna habilidad especial a parte de la solidez que el alma adquiere al manifestarse. Sería similar a un globo de agua, puede impactar, pero enseguida “explota” y se desvanece.
- Gestalt (Forma):
- Nebel (Niebla): Nebel manifiesta el alma en una pequeña niebla alrededor del usuario, formando pequeños grumos en ella similares a pelotas de tenis. El usuario puede lanzar estas esferas con sus manos o lanzarlas hacia todas las direcciones disolviendo así la niebla. El alcance máximo es de 1m/nivel
- Nebel (Niebla): Nebel manifiesta el alma en una pequeña niebla alrededor del usuario, formando pequeños grumos en ella similares a pelotas de tenis. El usuario puede lanzar estas esferas con sus manos o lanzarlas hacia todas las direcciones disolviendo así la niebla. El alcance máximo es de 1m/nivel
- El ámbito está pensado de tal modo, que se pueda combinar un color con una forma , tanto los colores como las formas serán técnicas de ámbito. Por ejemplo Blaue Nebel permite lanzar “psyballs”, pero si fuese Rote Nebel permitiría lanzar pequeñas bolas ígneas.
Si no es mucho pedir me gustaría que pusieras en la sección de clase la tabla estándar de la misma con las características que has elegido.
Cuando haga eso me vuelvo a pasar por aquí.
Saludos :fuma:
Cuando haga eso me vuelvo a pasar por aquí.
Saludos :fuma:
Ryu Hyuga
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OK, soy de la vieja escuela, así que no termino de entender del todo la tabla, pero me han ayudado en la CB, espero que todo esté correcto.
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