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Akuma no mi
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Datos Escénicos
Mirai D. Murasakibara
DATOS ESENCIALES
Experiencia:132.275
Nivel: 77.
Nombre: Mirai.
Apellido: D. Murasakibara.
Apodo: Haruka Kanata, Haru, Rookie, Ruka, Ryuuketsuki.
Alineamiento: Caótica Neutral.
Raza: Humana.
Edad: 20 años.
Facción: Pirata.
Rango/Empleo: Pirata.
Rango social: Medio-Alto.
Banda, Flota o Brigada: Arashi no Kyoudai.
Clase:
Característica clase: Agilidad.
Características principales: Reflejos y Puntería.
Características secundarias: Sigilo y Fuerza.
- Tablita:
Nivel 10: Agilidad 1, Reflejos 1, Puntería 0, Sigilo 0, Fuerza 0
Nivel 15: Agilidad 1, Reflejos 1, Puntería 1, Sigilo 1, Fuerza 0
Nivel 20: Agilidad 2, Reflejos 2, Puntería 1, Sigilo 1, Fuerza 0
Nivel 30: Agilidad 3, Reflejos 3, Puntería 2, Sigilo 2, Fuerza 1
Nivel 40: Agilidad 4, Reflejos 3, Puntería 3, Sigilo 2, Fuerza 1
Nivel 45: Agilidad 4, Reflejos 4, Puntería 3, Sigilo 3, Fuerza 1
Nivel 50: Agilidad 5, Reflejos 4, Puntería 4, Sigilo 3, Fuerza 1
Nivel 60: Agilidad 6, Reflejos 5, Puntería 5, Sigilo 4, Fuerza 2
Nivel 70: Agilidad 7, Reflejos 6, Puntería 5, Sigilo 4, Fuerza 2
Nivel 75: Agilidad 7, Reflejos 6, Puntería 6, Sigilo 5, Fuerza 2
Nivel 80: Agilidad 8, Reflejos 7, Puntería 6, Sigilo 5, Fuerza 2
Nivel 90: Agilidad 9, Reflejos 8, Puntería 7, Sigilo 6, Fuerza 3
Nivel 100: Agilidad 10, Reflejos 8, Puntería 8, Sigilo 6, Fuerza 3
Nivel 105: Agilidad 10, Reflejos 9, Puntería 8, Sigilo 7, Fuerza 3
Nivel 110: Agilidad 11, Reflejos 9, Puntería 9, Sigilo 7, Fuerza 3
Nivel 120: Agilidad 12, Reflejos 10, Puntería 10, Sigilo 8, Fuerza 4
Nivel 130: Agilidad 13, Reflejos 11, Puntería 10, Sigilo 8, Fuerza 4
Nivel 135: Agilidad 13, Reflejos 11, Puntería 11, Sigilo 9, Fuerza 4
Nivel 140: Agilidad 14, Reflejos 12, Puntería 11, Sigilo 9, Fuerza 4
Nivel 150: Agilidad 15, Reflejos 13, Puntería 12, Sigilo 10, Fuerza 5
Maestría: Ámbitos.
Oficio: Ingeniera Demoledora, Científica Física, Médica Psicóloga.
Mar e Isla de Origen: País de Wano, Grand Line, New World.
Sueños:
Convertirse en una de las personas con más conocimientos del mundo.
Vengarse de todos los que le hicieron daño alguna vez.
Vivir como quiere y sentirse libre.
Historia:
Mirai D. Murasakibara es hija de una exemperatriz kuja y un samurái del País de Wano. Sus padres fueron piratas conocidos durante sus tiempo jóvenes, y se retiraron a vivir a Wano cuando ella y su hermana gemela, Yurai, nacieron. Mirai creció en el País de Wano siendo educada estrictamente por sus excéntricos padres, que querían convertirla en una ninja, junto a su hermana gemela y su hermano mayor. Tuvo una infancia medianamente feliz, con algún altercado producido por su enfermedad pero sin nada resaltable, hasta que cumplió once años. A esa edad su familia fue atacada por hombres de negro, que incendiaron su casa y los persiguieron por la isla sin descanso. Su madre, en un acto de desesperación, la tiró por un acantilado hacia las revueltas e impredecibles aguas del Nuevo Mundo. Sin embargo, la niña cayó sobre la cubierta de un barco que pasaba por allí.
Ese barco resultó pertenecer a un grupo de esclavistas, que la llevaron al archipiélago Shabaody, donde fue vendida a un noble. La marcaron, la llevaron a Mariejoia y allí empezó a trabajar para un viejo y rechoncho pederasta, que abusó de ella física y psicológicamente. La mente de Mirai se vio gravemente afectada por aquello. Sin embargo, tras ver morir a uno de sus compañeros esclavos delante de sus narices, Mirai espabiló.
Consiguió escapar de Mariejoia y fue rescatada por un grupo de asesinos que pasaba por allí. Desde entonces, pasó a vivir en su isla, donde fue entrenada como asesina y aprendió todo lo que sabe de ciencia y medicina.
Pero cuando cumplió dieciséis años se cansó, y se fue de allí para unirse al Gobierno Mundial como científica.
Tras trabajar allí como ayudante de un científico loco -¿qué científico no lo está?- descubrió que su madre había muerto y su familia estaba en paradero desconocido. Sin poder sacar más provecho del Gobierno, desertó y se hizo pirata.
(Historia a ampliar mediante diarios).
DATOS FÍSICOS
- Descripción general:
- Pre-TS:
- Murasakibara D. Mirai (紫原の未来 = La rosa violeta del futuro) mide 1,62 y tiene 17 años. Tiene el pelo largo y muy liso de color morado oscuro, con flequillo recto en corte hime; los ojos grandes de color violeta oscuro, la piel muy clara y cuerpo menudo. Su rostro tiene forma cuadrada, con la mandíbula marcada, la nariz pequeña y chata y los labios finos. Su cuerpo es de complexión pequeña pero femenina, con poco pecho, espalda y cintura estrechas, caderas anchas y piernas esbeltas. Tiene los brazos esbeltos, las manos y los pies pequeños y aspecto en general infantil, por lo que casi nadie le echa la edad que tiene.
- Aspecto:
- Marcas personales:
Tiene un tatuaje con forma de dragón japonés que le ocupa toda la espalda y le cubre parcialmente la marca de esclava. Sobre su piel clara destacan una marca de nacimiento con forma de estrella de cinco puntas en el dorso de la mano izquierda, que casi siempre lleva tapada con guantes o guanteletes. - Indumentaria habitual:
Se viste de manera elegante, tirando hacia un toque steampunk. Su vestuario está formado mayormente de camisas, blusas y pantalones cortos, chalecos y americanas, corbatas y lazos. Sus colores favoritos son el blanco, el negro, el marrón y el azul hielo. Suele llevar guantes de cuero, sin dedos, para tapar sus manos y esconder su distintiva marca de nacimiento.
Tras TS se ha decantado por honrar a su familia vistiendo los colores blanco y violeta, y suele llevar una especie de uniforme con blusa, chaleco, falda y abrigo en fondo blanco y con detalles blancos, acompañados de unas botas altas hasta el muslo en los mismos tonos.
DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
- Pre-TS:
- Haru es una persona egoísta, emocional y cabezota.
Describiéndola según el test Five Big Factors –que se usa comúnmente en psicología-, es una persona extrovertida, amistosa, gregaria, asertiva, activa, osada, alegre, confiada, egoísta, de moral dudosa, cooperativa, narcisista, psicópata –la psicopatía es lo contrario a la empatía, e implica ser incapaz de ponerse en el lugar de otra persona, y sentir lo que ésta sentiría en x situación-, determinada, desordenada, disciplinada, reflexiva, pasota, calmada –en el sentido de que no se siente ansiosa o nerviosa-, irascible, impetuosa, incapaz de reprimir sus impulsos primarios, imaginativa, con intereses artísticos, aventurera y emocional.
Es realista pero tiende al pesimismo, y tiene una concepción muy negativa de la humanidad. Siempre está soltando comentarios apocalípticos con una sonrisa en el rostro, porque le hace bastante gracia la ironía de la sociedad actual. Es inteligente, mandona, excéntrica, cálida, cariñosa y finge ser amable, pero en realidad aprovecha la situación para reírse de ti y meterse contigo. Es mejor no pedirle ayuda, o empezará a soltar comentarios ególatras, y puede que te obligue a besarle los pies y cantar sus virtudes antes de acceder a ayudarte. Es una persona bastante cruel en el fondo, y nunca se preocupa por nadie que no sea ella misma, aunque esto último es una conducta aprendida. Su humor es negro, cínico, irónico, sarcástico e hiriente. No es una persona en la que alguien confiaría, y ella tampoco confía en los demás, pero no le gusta estar sola, así que buscará la compañía de la gente igualmente. Es bastante condescendiente y arrogante, y siempre actúa como si fuese superior a los demás. No es partidaria de utilizar la violencia física más de lo necesario porque cree que no merece la pena luchar con todos los idiotas con los que se cruza, así que normalmente utilizará un lenguaje verbal insultante, prepotente y abusivo cuando se enfade. Y es bastante irascible, así que se enfada con asiduidad. Es disciplinada pero, al mismo tiempo, le cuesta bastante reprimir sus impulsos básicos –especialmente comer y dormir- así que si tiene hambre no parará hasta encontrar algo de comida, y si tiene sueño será difícil mantenerla despierta. Es calmada en el sentido de que se la suda todo lo que no le afecte a nivel personal, y a veces incluso eso.
Desconfía de todo, lo analiza todo y siempre, siempre, está buscando explicaciones razonables. Es tremendamente curiosa, lo que la ha llevado a convertirse en científica, y le motiva saber más y más. Cree que el conocimiento es poder –y que, por tanto, ella es mejor y más poderosa que los demás porque cree que sabe mucho-.
Su incapacidad para confiar en la gente la ha llevado a verlos como piezas de un juego de ajedrez que utilizar a su favor, pero nunca como amigos, amantes o familiares. Así que, si te trata bien, es que está planeando algo.
La han traicionado tantas veces y le han hecho tanto daño que ha aprendido a no confiar en nadie, a tratar a los demás mal para alejarlos de ella y así no encariñarse, a preocuparse exclusivamente por sí misma y a comportarse de esa manera arrogante.
Escogió su nombre, Haruka Kanata (遥か彼方), que significa “en tierras lejanas” o “distante” a propósito, como una declaración de intenciones. Nadie ha sido capaz de llegar a su congelado corazón. Todavía.
Tras el tiempo de reclusión y tortura de sus dos años de TS, su psicología ha cambiado ligeramente.
Sigue siendo igual de mandona, egoísta, arrogante y cabezota, pero se ha vuelto ligeramente más amable con las personas. Ha decidido dejar de reprimir sus emociones, y ahora comenzará a mostrar su lado más emocional sin reparos. También ha desarrollado una especie de código moral en el que diferencia lo justo de lo injusto, y cuando se encuentre en una situación a su parecer injusta, es bastante probable que haga algo para remediarlo. Aunque va a seguir dependiendo de su estado de ánimo en ese momento.
En resumen, muestra todas las características típicas de una personalidad de comandante, con el añadido de la espontaneidad y la expresión emocional sin medida.
GUSTOS
Pensar: Más que un gusto, es casi un vicio, e incluso un defecto. Le encanta pensar, y piensa demasiado. A veces se puede pasar horas sumida en la espiral de sus pensamientos, hasta que llega a un punto en que no sabe en qué empezó pensando, o cómo ha llegado a dónde está, o a dónde quería llegar con aquello exactamente. Pero le encanta meditar y hacer planes y teorías en su cabecita.
Lo desconocido: Adora toparse con cosas desconocidas, con cosas aparentemente inexplicables y acontecimientos supuestamente sobrenaturales, porque le encanta resolver los misterios y encontrar una explicación lógica del asunto. Su sed de nuevos conocimientos es insaciable.
Experimentar: Le encanta trastear con sus cachivaches y sus sustancias y descubrir cosas nuevas, o hacer volar cosas por los aires. Lo nuevo le encanta, y también experimentar con las cosas nuevas, y ver qué pasa si prendo esto en fuego, o si sumerjo lo otro en ácido… Lo normal.
Tener razón: Teniendo en cuenta su personalidad ególatra, egocéntrica y egoísta, condescendiente y prepotente, cabezota y mandona; es normal que le guste llevar la razón. Se siente superior, se siente mejor que los demás mortales, y esa sensación de satisfacción para ella es irreemplazable.
Las cosas bonitas: Son su debilidad. Si ve algo bonito no puede evitar dejarse llevar por su impulso de apapacharlo muy fuerte. Le encantan la mayor parte de los animales peludos y/o pequeños, los peluches, los niños y bueno, las cosas bonitas en general. Aunque al ser excéntrica, entran en su definición de “cosas bonitas” los químicos, los ácidos, las máquinas, las herramientas y los avances tecnológicos en general.
Los cyborg: Si ve uno, le costará no lanzársele encima y empezar a hacerle mil preguntas. Le fascina la existencia de una criatura que es mitad máquina, mitad ser vivo, y le vuelven loca las partes cyborg y los implantes biónicos.
Comida favorita: Chocolate.
Bebida favorita: Café solo.
Estación favorita: Invierno de isla invernal.
Otros gustos: El alcohol bueno, la música, el arte, tomar té, las galletas, el color blanco y el azul, dormir, meterse con la gente, que le hagan caso, ser superior a los demás, leer, descubrir cosas nuevas, pensar, reírse de la ignorancia ajena, hablar con los objetos como si fuesen personas, manipular a los demás, la ciencia, la filosofía, la política y la medicina.
DESAGRADOS
Que la tomen por tonta: Mejor no hacerlo. Es cierto que hay muchas cosas que no sabe, pero en esos casos está totalmente dispuesta a aprender, porque le encanta. Odia que le den lecciones como si fuese una estúpida niña, cuando los estúpidos son los demás –a su parecer-.
Relaciones estrechas: Si intentas acercarte o conocerla mejor, te darás un buen golpe contra una pared. No confía en nadie y, por eso, no deja que los demás se le acerquen, y tampoco quiere que confíen en ella, porque está más que dispuesta a traicionarlos si la situación la favorece. Pero también cree que los demás son como ella, y para evitar ser traicionada, toma precauciones.
La ilusión: Odia a las personas que tienen esperanza y luchan por un futuro mejor, porque ella ha perdido toda esperanza y cree que sólo son unos estúpidos que pierden el tiempo. Si conoce a alguien ilusionado, esperanzado, probablemente le caerá mal y le dará pena a partes iguales. Ese tipo de cosas le dan ganas de vomitar arcoíris.
La gente sin principios: Puede que no le gusten los que tienen esperanza, pero ellos al menos tienen algo a lo que aferrarse. Lo que sí que no soporta son esas personas que carecen de principios, porque opina que no son más que ratas, una lacra para la sociedad, que ni siquiera tienen capacidad de razonamiento propia. Esté de acuerdo con ellos o no, Haru cree firmemente que tener principios no es sólo bueno, sino necesario. ¿Cómo vives tu vida si no tienes unos principios en los que basarla?
Mentiras: Esto es un poco complicado, porque a Haru no le gusta que le mientan, pero odia todavía más a las personas que no mienten nunca. Esto se debe a que cree que alguna mentira siempre es necesaria y, al igual que ella no está dispuesta a mostrar sus verdaderas motivaciones o sentimientos, le parece lógico y normal que los demás tampoco lo hagan. Eso implica que no confíe en ellos, pero prefiere no confiar, porque tiene miedo de que le hagan daño. Tiene una manera de pensar muy ambigua y enrevesada.
Comida que no le gusta: La que está mal cocinada.
Bebida que detesta: el alcohol malo o barato.
Estación que no soporta: El otoño. No le gustan todas esas hojas cayéndose de los árboles, le parece molesto. Y unos días hace calor y otros frío, es una estación indecisa, y no le gusta eso.
Otros desagrados: La corrupción, las personas que se creen superiores a los demás, los que obedecen órdenes sin preguntas, la lealtad ciega, los acaramelamientos, el amor, la amistad, los sentimientos ñoños, que la ignoren, no tener razón, que le corten el rollo cuando se lo está pasando bien, que le griten, que le echen la bronca, que la asusten, los conflictos.
JONSEI PARA ITR
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Mirai D. Murasakibara
ESTILO DE LUCHA
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: [凍結道路] Tōketsu dōro (Camino helado).
-Ejecución: Haruka ha sido entrenada desde bien pequeña especializándose en agilidad, sigilo y precisión para ser capaz de utilizar cualquier tipo de arma que le pongas por delante y también su propio cuerpo –aunque usa mayormente las piernas, ya que las manos las suele tener ocupadas con algo-. Su estilo se basa principalmente en terminar con el enemigo en el menor número de ataques posible, es decir, si te puede noquear con un golpe no va a utilizar dos. Se aprovecha de sus conocimientos de medicina para atacar al lugar exacto. También procura utilizar su cuerpo menudo como ventaja, y el peso de su oponente en su contra. Con el tiempo, ha añadido los poderes de su akuma a su estilo, usándolos para enfriar, congelar parcialmente o paralizar al enemigo, y de ahí el nombre.
Es lista, así que suele estudiar el estilo de combate de su oponente y volverlo en su contra. Pero no sigue un patrón concreto cuando pelea, depende del día y de su estado de ánimo, o lo que ha comido, o simplemente de lo que le apetece más ese día.
Hakis, técnicas y PowerUps:
Haki de Armadura nivel Superior.
Haki de Observación nivel Superior.
Haki del Rey Despertado.
- Técnicas:
Kami-e.
Geppou.
Assassin Switch: Permite a Haruka entrar en modo asesino, donde retira sus limitadores para alcanzar habilidades sobrehumanas, a cambio de un considerable agotamiento físico. Cuando el Assassin Switch está activo, sus bonificadores base se duplican. Sólo puede usarlo una ronda, y luego necesita dos para recuperarse, en las que su cuerpo se inmoviliza completamente o pierde el conocimiento.
- PU:
X2 a Fuerza y Agilidad.
- Ámbitos:
Nivel 1 (Racial): Assasin’s way.
Debido al entrenamiento constante que la convirtió en una asesina profesional, Haruka es capaz de incrementar en un 150% su agilidad durante 1 post.
Nivel 23:
Anpo (暗歩= Paso sombrío):
Habilidad que le permite a Haru caminar sin emitir sonido alguno. (Parte pasiva del ámbito).
Shikyoku ((肢曲= Eco rítmico):
El eco rítmico es una técnica basada en el Anpo. En movimiento, Haruka es capaz de crear imágenes residuales de sí misma a través del uso de un ritmo concreto de pasos. Es decir, es capaz de hacer aparecer una especie de “ecos” o “fantasmas” de sí misma, lo que dificulta saber cuál es la original, o dónde está.
Nivel 30: Kage Bunshin (影分身= Clones sombríos):
Esta habilidad es una expansión del eco rítmico. Haruka no sólo es capaz de caminar a tal velocidad y tal ritmo que crea ecos (clones) de sí misma, sino que es capaz de hacer que se muevan en distintas direcciones para confundir al enemigo. A menos que los ataques directamente o uses haki de observación, es difícil averiguar cuál es el original.
Nivel 45: Silent Gaits (Aires de silencio):
Esta habilidad permite a Haruka utilizar la oscuridad disponible (rincones oscuros, callejones, o la noche) para ocultarse de tal manera que parece desaparecer. Es capaz de anular su presencia de tal manera que sólo aquellos usuarios de haki de observación de nivel desarrollado son capaces de localizarla. Es decir, se incrementa su habilidad de sigilo.
Nivel 60: Dark Companion (Compañero oscuro):
Esta técnica es una ampliación del Kage Bunshin. Haruka crea clones y ataca al enemigo en un combo de golpes rápidos y concisos que son casi incapaces de preverse. Es capaz de crear hasta un máximo de cinco clones, necesitando dos post de recarga antes de volver a utilizar la habilidad.
Nivel 75: Rhytmic Feint (Finta Rítmica):
Esta técnica consta de dos partes intercaladas. Por un lado, el uso de Silent Gaits para anular por completo su presencia y desaparecer y, por el otro, el uso de Shadow Clon. Así, Haru parece aparecer y desaparecer a intervalos aleatorios en lugares diferentes cada vez al tiempo que se mueve por el lugar, sin seguir una trayectoria concreta. Se utiliza principalmente para confundir al enemigo.
- Armas:
- Itokan:
Katana Saijo O Wazamono: 糸感 Itokan: Esta katana fue forjada por los más hábiles herreros de Wano. Posee un filo irrompible, capaz de cortar todo lo que toca -incluso el diamante- y siendo únicamente rivalizada por una katana de la misma calidad. La hoja de esta katana posee cualidades únicas que la hacen adaptarse a los poderes de su dueña. Es capaz, por un lado, de enfriarse hasta alcanzar temperaturas bajo cero sin sufrir alteraciones, acumulando frío y hielo en su interior para luego lanzarlo por duplicado a su oponente en cuanto la dragona active sus poderes. Por otro lado, puede acumular rayos y electricidad, que su dueña envía directamente a la katana, y son lanzados con potencia duplicada en cuanto ella utiliza de nuevo sus habilidades.- Imagen:
- Hikari 2.0:
Hikari versión 2.0: Hikari (光 = Luz) es una pistola tipo sig sauer de cañón largo –veinticuatro centímetros de longitud-, ligera, fabricada con una aleación de diversos metales de color claro que le otorgan resistencia a los golpes. Ha sido soldada con tallados puramente estéticos en la boca del cañón y la empuñadura, cuya forma la hace más fácil de sujetar. El cañón es único, tiene una sola salida, así que sólo dispara una bala cada vez. Hikari ha sido modificada para que sus disparos sean especiales –munición de 10mm-. Cuando las balas se disparan, se incrustan o pegan al objetivo y luego explotan por control remoto apretando un gatillo oculto de la pistola. En su versión 2.0, las balas ciegan al enemigo durante tres segundos, y la explosión que provocan puede arrancar pequeños trozos de carne.- Imagen:
- Yami 2.0:
Yami versión 2.0: Yami (闇 = Oscuridad) es una pistola tipo sig sauer de cañón largo -24 centímetros de longitud-, ligera, fabricada con una aleación de diversos metales de color oscuro que le otorgan resistencia a los golpes y le dan su color negro característico. Ha sido soldada con tallados puramente ornamentales en la boca del cañón y la empuñadura, cuya forma la hace más fácil de sujetar. El cañón es único, así que sólo dispara una bala de cada vez. En su versión 2.0, Yami recubre las balas –munición de 10mm- de veneno que, de impactar, nublan la vista del enemigo y embotan sus demás sentidos durante un post.- Imagen:
- Dominator 2.0:
La Dominator es un artefacto con forma de pistola fabricada mayormente con metal que cuenta con una serie de partes retráctiles y engranajes que cambian su forma para ajustarse al nivel de intensidad. Es de color negro, con la empuñadura adornada con madera y tiene el cañón largo -30 centímetros- y ancho. También tiene luces incrustadas, que avisan del estado de la pistola: cuando la luz está en rojo, la pistola está descargada y no se puede usar; cuando está en azul, la pistola está cargada y encendida, disponible para su uso; y cuando está en verde significa que ha cargado y puede disparar la onda sónica. Se trata de una pistola que envía ondas ultrasónicas al objetivo, ondas que el ser humano no es capaz de oír y son invisibles a simple vista. Estas ondas provocan, al estar concentradas en un solo punto, una serie de efectos dependiendo del nivel de intensidad que se les aplique. La Dominator versión 2.0 cuenta con tres niveles de potencia:
- Nivel 1, Paralizar Hace vibrar la zona de impacto y provoca parálisis temporal/entumecimiento (5 segundos). Puede ejecutar diez disparos en este nivel.
Forma:
- Nivel 2, Sabotear: Si la onda acierta, la persona se desmaya durante un post. Necesita recargar para poder ser usada de nuevo (tiempo de recarga: 2 post).
Forma:
- Nivel 3, Chamuscar: Los disparos producen quemaduras de segundo grado allá donde impactan. Puede ejecutar tres disparos antes de necesitar recargarse (tiempo de recarga: 3 post).
Forma:
- Cielo y Tierra 2.0:
Jigoku y Tengoku son dos Elbow Blades gemelas, fabricadas con metales diversos que le dan los distintos colores. Las partes doradas están fabricadas con oro. La parte más larga está recubierta de filo, y además tienen unas cuchillas sobresaliendo a los lados.
En su versión 2.0, las ondas cortantes que generan son capaces de cortar materiales de dureza inferior al topacio.- Imagen:
HABILIDADES
Inteligencia: Tiene una inteligencia muy superior a la media, es un pequeño genio. Eso la ayuda a asimilar la información que la rodea con mucha más rapidez que un humano normal, a darse cuenta de las cosas antes y a discernir los problemas y sus respectivas soluciones con mayor facilidad. Además, piensa mucho, piensa demasiado, y eso la ayuda a mantener su cerebro en forma.
Manipular: Gracias a su cerebro, es capaz de planear las cosas con mucha rapidez, y a sacar partido de las situaciones en las que se encuentra. Eso implica, mayormente, manipular a las personas. Y tiene bastante práctica debido a su trabajo, así que se le da bastante bien.
Actuar: Este punto está relacionado con los dos anteriores. Su inteligencia la ayuda a manipular a los demás mediante una actuación medianamente decente que engañaría a cualquiera que no la conozca, por supuesto. Si ya la conoces y sabes de qué pie cojea, malamente te verás engatusado por su palabrería y sus ojitos de niña buena. Pero si no la conoces, es bastante fácil que caigas en su trampa.
Ciencia: Como le encanta la ciencia y los experimentos, tiene muchos conocimientos al respecto, lo que la ayuda a desempeñar sus tareas profesionales con más eficacia y eficiencia. Es bastante hábil con las manos, así que no le cuesta manipular objetos, herramientas, o lo que le pongas. Tiene muy buena puntería.
Otras habilidades: Capacidad de observación y análisis, agilidad –debido a su cuerpo pequeñito le es más fácil moverse-, mentir, engañar, estafar, crear cosas nuevas, no se le da mal cocinar, y ha sido entrenada para utilizar tanto su cuerpo como cualquier arma que le eches en pelea.
TORPEZAS
Psicopatía: El no confiar en la gente y el no querer que se acerquen a ella ha creado un enorme abismo metafórico entre ella y los demás, y se ha vuelto incapaz de comprender a los demás. Especialmente sus emociones y sentimientos. Ha perdido su empatía y se ha quedado como una concha vacía, incapaz de ponerse en la piel de los demás. Su egocentrismo no ayuda.
Ira: No la controla muy bien. Cuando se enfada, se deja llevar por su rabia y no para hasta que se siente satisfecha. Esta es, de hecho, una buena manera de sacarla de la fase depresiva. Pero si la cabreas, tendrás que afrontar las consecuencias. Cuando se enfada, le cuesta pensar con claridad –le cuesta centrarse en esa espiral enrevesada a la que llama mente-.
TALENTOS
Ambidiestra: Su padre la entrenó desde bien pequeña para que fuese ambidiestra, y continuó ese entrenamiento por su cuenta más adelante, así que no tiene pierna mala, ni mano mala.
[b]Estrategia:[/u] Como buena comandante (ENTJ), el cerebro de Haruka tiene capacidad innata para la estrategia. Es capaz de examinar con rapidez la situación en la que se encuentra, teniendo en cuenta todos los factores y los posibles resultados, y dar con el plan más adecuado y efectivo para ese momento concreto.
Determinación: Estando en el infierno, Haruka aprendió a no rendirse, y no se ha vuelto a rendir desde entonces. Tiene una habilidad innata, previamente reprimida por el constante miedo, de no temerle a nada y estar segura de que puede conseguir lo que se propone. Eso la convierte en una rival que no se rendirá… a menos que le compense de alguna manera.
Sigilo extremo: El entrenamiento constante de asesina la ha convertido en una persona silente. Camina sin hacer ruido sin siquiera intentarlo, y es experta en escabullirse sin ser vista y aproximarse sin hacer ruido a sus objetivos.
INEPTITUDES
Sentir: Haru padece una enfermedad congénita denominada Neuropatía hereditaria sensitivo-autonómica tipo V que le impide sentir dolor, frío o calor. Se trata en concreto de una neuropatía sensitiva y disautonómica hereditaria que produce la pérdida de las fibras mielínicas finas, lo que provoca que el afectado se haga insensible al dolor y a las temperaturas. El tipo V se manifiesta desde la infancia. Esto implica que Haru puede hacerse daño a sí misma sin querer, ya sea quemándose o congelándose, y también puede autolesionarse sin darse cuenta. Y, a menos que vea la sangre o el ataque, será incapaz de darse cuenta que la han herido. También se da cuenta de que hace calor únicamente cuando se ve que está sudando, y de que hace frío cuando le cuesta mover los dedos de las manos. Por otro lado, esto quiere decir que no tiene los limitadores normales de un ser humano, esos que te marcan dónde está el tope, hasta dónde puedes llegar. Si te pasas de ese tope puedes conseguir fuerza sobrehumana, o dar saltos imposibles, por ejemplo, pero a cambio se te rasgarán los músculos o se te dislocarán los huesos. Como ella no siente dolor, no tiene esos topes, pero sí sufre las consecuencias como un humano cualquiera.
- + INFO:
https://es.wikipedia.org/wiki/Insensibilidad_cong%C3%A9nita_al_dolor
http://www.cienciahoy.org.ar/ch/ln/hoy98/analgesia.htm
http://www.sen.es/pdf/neuromuscular/nhsensitivas.pdf
http://espanol.ninds.nih.gov/trastornos/neuropatias_hereditarias.htm
http://enferemedadespocofrecuentes.blogspot.com.es/2013/02/insensibilidad-congenita-al-dolor.html
Armas pesadas: Está acostumbrada a luchar con armas pequeñas y ligeras -cuchillos, dagas y pistolas mayormente- y, de vez en cuando, utiliza una katana, pero a dos manos. Aunque aumente su tamaño o tenga fuerza suficiente para utilizar armas pesadas como hachas, mazos y derivados, no tiene pericia con este tipo de objetos.
Cuerpo gigante: En forma completa su cuerpo se vuelve enorme, y ella está acostumbrada a defenderse con un cuerpo más bien pequeñito. Por eso, en completa se vuelve torpe y no sabe moverse tan ágilmente como en su diminuta forma humana.
AKUMA NO MI
Ryuu-Ryuu no mi: Modelo Kuraokami
- Nombre de la fruta: Ryuu-Ryuu no mi: Modelo Kuraokami.
- Tipo de fruta: Zoan mitológica.
- Descripción de la fruta: Es un melocotón rosado que carece de hueso, carnoso y con un sabor muy desagradable, cubierto de las espirales características de las akumas.
- Poder: Concede a quien la consume el poder de transformarse en Kuraokami, el dios japonés –shintoísta- de la lluvia y la nieve.
- Historia y explicación:
Kuraokami (闇龗 = dragón oscuro de la lluvia), también conocido como Takaokami y Kuromitsuha –hay muchas versiones de una misma leyenda- es uno de los hijos de Izanami e Izanagi, los creadores del mundo según la mitología japonesa –sus Adán y Eva particulares-.
La leyenda dice que cuando Izanami dio a luz al dios del fuego –Kagatsuchi-, él la destrozó al salir y la mujer murió debido a las graves quemaduras que le causó su hijo. Entonces Izanagi se vengó de él clavándole una espada y matándolo. De la sangre derramada nacerían varios dioses. Se dice que, de la sangre que se derramó sobre los dedos de Izanagi, nacieron Kuraokami y Kuromitsuha, siendo el primero una deidad de la lluvia, y la segunda un espíritu de agua.
Según otra interpretación de la misma leyenda, Izanagi cortó a Kagatsuchi en tres partes con la espada, y cada una se convirtió en un dios: Ikazuchi no kami, Oyamatsumi y Takaokami, teniendo Takaokami los poderes respectivos de Kuraokami.
En la cultura popular, se cree que Kuraokami y Takaokami son el mismo dios o, en todo caso, un par de dioses gemelos, a los que se refiere genéricamente como Okami no kami.
Otra interpretación dice que de las tres partes en que Izanagi dividió a Kagatsuchi salieron Kuraokami, Kurayamatsumi y Kuramitsuha. Kurayamatsumi es una manera alternativa de escribir Takaokami. Según esta interpretación, los tres tendrían más o menos los mismos poderes pero en distinta intensidad, siendo más poderoso Takaokami (dios de las montañas), seguido por Kuraokami (dios del valle) y finalmente Kuramitsuha (espíritu de agua que se relaciona con los lagos).
Sin embargo, el nombre más popular para referirse al dios de la lluvia y la nieve es Kuraokami, y de ahí tomaría nombre la fruta.
Kuraokami es, por tanto, un dragón japonés ascendido a la categoría de dios y con poderes especiales que ningún otro dragón japonés tiene.
Kuraokami tiene el poder de crear tormentas. Se lo ilustra como un largo dragón blanco de ojos azules, que siempre porta consigo una bola de hielo en una de sus garras. Kuraokami tiene el poder de crear hielo y nieve, y de invocar tormentas de lluvia, tormentas eléctricas y tormentas de nieve.
En la antigüedad, los japoneses creían que si sacrificaban un caballo –o perro, depende de la interpretación- negro a Kuraokami, éste les otorgaría lluvia, y si sacrificaban un caballo –o perro- blanco a Kuraokami, éste haría la lluvia cesar.- INFO:
Por desgracia todo lo que he encontrado está en inglés. La leyenda de Kuraokami tiene un montón de interpretaciones como pasa, por ejemplo, con el cuento de Blancanieves. En una versión Blancanieves se muere porque se le atraganta el trozo de manzana en la garganta y cuando está en el ataúd los enanitos le dan un golpe sin querer y Blancanieves lo expulsa, ergo vuelve a la vida. En otra versión –la de Disney- la manzana está envenenada y el príncipe la besa because necrofilia y se salva. Y también hay una versión que dice que el Príncipe es la muerte y no la salva, sino que se la lleva al Inframundo.
Pero lo importante es que los poderes de Kuraokami (crear hielo y nieve, invocar tormentas, volar sin alas porque yo lo valgo) son los mismos en todas las versiones.
- https://en.wikipedia.org/wiki/Kuraokami
- https://recordofancientmatters.wordpress.com/tag/kuraokami/
- http://eos.kokugakuin.ac.jp/modules/xwords/entry.php?entryID=101
- https://japanesemythology.wordpress.com/a-study-of-rain-deities-and-rain-wizards-of-japan/
- http://k-amc.kokugakuin.ac.jp/DM/detail.do;jsessionid=EB26C1FDFEEE702AD4F0AB3364006806?class_name=col_eos&data_id=22300
- Tabla de niveles:
Antes de nada quiero destacar que no se trata, en principio, de un simple dragón, sino que es el dios de las tormentas que por cosas de la vida tiene forma de dragón. Si puede ser, vaya xD- Forma Humana:
Nivel 1: De base, Haruka es más fuerte y resistente que un humano promedio (Fuerza y resistencia x2), y puede emitir pequeñas ráfagas de hielo que congelan zonas concretas y objetos pequeños, aunque tiene que tocarlos directamente para que se congelen. Sus sentidos se agudizan (olfato y oído x2). Puede transformarse en su forma híbrida. Involuntariamente es capaz de transformarse a su forma completa, pero no lo controla (como Momonosuke).
Nivel 10: Fuerza x5, resistencia x3, velocidad x2 -respecto a un humano promedio- y cierta inmunidad al frío (le costará más congelarse que a un humano normal).
Nivel 15: Puede lanzar las ráfagas del nivel 1 –estas ráfagas se emiten desde su cuerpo y salen disparadas en todas direcciones- a una distancia de 5 metros, y adquiere la capacidad de crear pequeñas cantidades de hielo y nieve (del tamaño de pelotas de ping pon). Puede transformarse a su forma completa voluntariamente.
Nivel 20: Fuerza x10, resistencia x5, velocidad x3. Vista x2 -respecto a un humano promedio- (se aplica porque Kuraokami crea tormentas y ventiscas, y puede ver perfectamente dentro de ellas, lo que le concede un plus a vista en general que se extiende a visión nocturna y climatología extrema –ventiscas, tormentas de arena, tempestades-), olfato y oído x3 -respecto a un humano promedio-.
Nivel 30: Adquiere inmunidad al frío (su cuerpo no se congela), y puede crear cantidades mayores de hielo y nieve (del tamaño de pelotas de tenis), además de pequeñas ráfagas de viento (no ondas cortantes). Sus habilidades regenerativas mejoran (forma híbrida nivel 1).
Nivel 40: La electricidad recorre su cuerpo, lo que le permite emitir ligeras descargas eléctricas. Es capaz de crear ondas cortantes poco potentes. Fuerza x20, resistencia x7, velocidad x4 -respecto a un humano promedio-. Su área de congelación aumenta (2 metros cuadrados). Puede enviar ráfagas de hielo y nieve a 10 metros.
Nivel 50: Alcanza sus máximos de fuerza, resistencia y velocidad (fuerza x35, resistencia x10, velocidad x5 -respecto a un humano promedio-). Gana cierta inmunidad a la electricidad (ante descargas mortales para un humano normal, Haruka sufre quemaduras pero no muere).
Nivel 60: Puede crear mayores cantidades de hielo y nieve (del tamaño de pelotas de fútbol) y congelar áreas de mayor tamaño (5 metros cuadrados). Además, puede emitir descargas eléctricas potentes y ondas cortantes de viento fuertes (puede cortar madera).
Nivel 70: Sus habilidades regenerativas mejoran (forma híbrida nivel 30).
Nivel 80: Adquiere inmunidad a la electricidad. Puede enviar ráfagas de hielo y nieve a 20 metros. Sus ondas cortantes de viento son capaces de cortar metal.
Nivel 90: Puede emitir descargas eléctricas mortales (aunque gasta una gran cantidad de energía), siendo capaz de crear rayos. Adquiere habilidad de frío (forma híbrida nivel 50), es decir, es capaz de enfriar y entumecer al enemigo con sólo un abrazo (como la de Punk Hazard).
Nivel 100: Es capaz de crear rayos eléctricos gastando menos energía, su área de congelación aumenta hasta alcanzar los 30 metros cuadrados y puede enviar ráfagas de hielo y nieve a 40 metros. Puede enfriar y entumecer al enemigo con sólo tocarlo, no necesita abrazarlo.
- Forma Híbrida:
Aspecto: En su forma híbrida, el cuerpo de Haruka crece hasta alcanzar el 1,75 m, tornándose más musculoso y fuerte. Su piel queda totalmente cubierta por escamas blancas, desapareciendo su pelo, sus dientes se afilan y sus uñas se transforman en garras. Su cráneo se alarga hacia atrás y algunos de sus huesos sobresalen formando una especie de cuernos recubiertos de escamas. No puede volar en su forma híbrida, en principio.- Algo así :
Nivel 1: Todas las habilidades físicas de su forma humana se duplican, así como sus poderes de hielo. Su capacidad regenerativa se acelera, siendo posible curar heridas a la velocidad de un lagarto.
Nivel 10: Puede crear vientos cargados de humedad, que humedecen y enfrían el ambiente, aumentando sus habilidades de frío.
Nivel 15: Las escamas que recubren todo su cuerpo se vuelven más duras, duplicando su resistencia en esta forma.
Nivel 20: Adquiere habilidad de frío. Su cuerpo se enfría y emite frío, siendo capaz de entumecer todo lo que toca directamente en esta forma (esto sólo se aplica a piel descubierta o capas finas de ropa).
Nivel 30: Su capacidad regenerativa aumenta hasta el doble de la velocidad normal, y es capaz de volver a hacer crecer pequeñas partes perdidas (dedos) en tan sólo días. Adquiere sus poderes de hielo y nieve del nivel 40 de su forma humana.
Nivel 40: Adquiere la capacidad de emitir descargas eléctricas de nivel medio, que sólo puede enviar mediante el contacto físico (provoca parálisis temporal cuando toca una parte del cuerpo, no aplicándose a armas, haki de armadura, usuarios de logia no metálicos ni partes del cuerpo protegidas por objetos no metálicos). Puede congelar agua salada (20 metros cuadrados).
Nivel 50: Se vuelve inmune a la electricidad, y su habilidad de frío aumenta hasta ser capaz de congelar lo que toca temporalmente, pudiendo provocar quemaduras externas debido al súbito frío (sólo partes del cuerpo, nunca un cuerpo entero, durante 10 segundos como máximo). Sus ondas cortantes en esta forma son capaces de cortar el metal y sus brisas húmedas pueden convertirse en niebla (condensación de la humedad). Adquiere la capacidad de crear corrientes de aire que puede “montar”, pudiendo “volar” un máximo de 10 km (habilidad forma completa).
Nivel 60: Sus descargas eléctricas se vuelven más potentes, siendo capaces de crear quemaduras internas leves. Su habilidad de frío le permite paralizar completamente al oponente durante 6 segundos (tiene que tocarlo). Puede congelar objetos de tamaño medio y crear hielo y nieve del tamaño de pelotas de baloncesto.
Nivel 70: Puede congelar la niebla, creando nieve en un área concreta (20 metros cuadrados a su alrededor). También adquiere la habilidad de crear pequeños ciclones de hielo (humedad tan fría que se solidifica).
Nivel 80: Puede mover nubes cercanas y cargarlas de electricidad y/o hielo. Cuando la nube esté lo suficientemente cargada, puede descargarla provocando una pequeña tempestad en la zona (viento+nieve, viento+rayos o viento+nieve+rayos). Estos rayos caen a un quinto de la velocidad de un rayo normal. Cuando la tormenta está activa, puede focalizarla en un oponente en concreto y recubrirlo de hielo, congelándolo y paralizándolo de manera temporal (15 segundos). Puede “volar” un máximo de 15 km.
Nivel 90: Adquiere resistencia dracónica, es decir, sus escamas se vuelven tan duras como las de un dragón, siendo casi impenetrables por una persona normal. Su capacidad de regeneración le permite hacer crecer de nuevo manos en días, y dedos en tan sólo horas. Sus ráfagas de hielo y nieve aumentan de extensión (60 metros a su alrededor). Puede congelar agua salada (50 metros cuadrados).
Nivel 100: Puede invocar tormentas de hielo, nieve o rayos (o una combinación) sin necesidad de cargar nubes primero, aunque en un área pequeña (25 metros cuadrados a su alrededor). Además, estas tormentas no son tan fuertes como las que puede invocar en su forma completa. Su habilidad de frío le permite paralizar durante diez minutos a su oponente con sólo tocarlo, y sus ondas cortantes de viento atraviesan casi cualquier cosa. Cuando la tormenta está activa, puede focalizarla en un oponente concreto y recubrirlo de hielo, congelándolo por 30 segundos.
- Forma completa:
Aspecto: En su forma completa el cuerpo de Haruka se alarga hasta convertirse en una serpiente gigante de cincuenta metros de longitud cubierta de escamas blancas, con patas cortas acompañadas de cuatro afiladas garras. Su cabeza se vuelve alargada, le salen cuernos de ciervo blancos, bigotes y afilados colmillos. Su cabeza conserva pelo, pero se vuelve blanco, y una crin se extiende por su espina dorsal hasta el final de la cola, que termina en un mechón de pelo. Es capaz de volar sin necesidad de alas. La distancia que puede recorrer volando es de 20 km, aumentándose dicha distancia en 2 km con cada nivel que aumenta hasta llegar a los 400 km (la distancia que puede recorrer es tanta porque su cuerpo es grande para empezar, y no tiene que batir alas así que no le supone tanto esfuerzo). Lo que en realidad sucede es que en forma completa, como Kuraokami, es capaz de crear y “surfear” corrientes de aire que la llevan de aquí para allá.- Kuraokami :
Nivel 1: Sus habilidades físicas se ven duplicadas con respecto a la forma híbrida. Es inmune a la electricidad y el frío, y puede ver con claridad a través de las tormentas. Tiene todas las habilidades que se presuponen a sus formas anteriores (hasta nivel 15 en la forma humana e híbrida), y no le supone por ende dificultad alguna mantenerse en esta forma aunque, al ser más grande, la energía consumida por el uso de sus habilidades es mayor. Es también capaz de crear corrientes de aire que la mantienen levitando.
Nivel 10: Adquiere la habilidad de aliento gélido, es decir, escupir ráfagas de viento, nieve y hielo por la boca, como los dragones habituales escupirían fuego.
Nivel 15: Es capaz de crear ráfagas de viento, nieve y hielo que se cubren un área de 50 metros a su alrededor.
Nivel 20: Puede crear y congelar niebla a placer. En este nivel, sus habilidades regenerativas son tales en esta forma que puede regenerar miembros completos (manos, pies) en cuestión de días, y daños menores en tan sólo unas horas.
Nivel 30: Es capaz de crear ciclones gélidos de poder medio que congelan tras varios segundos continuos de exposición (si no huyes del ciclón, se forma hielo a tu alrededor que te inmoviliza las piernas).
Nivel 40: Puede congelar un cuerpo medio –del tamaño de un oso pardo- con tan sólo su aliento (el estado de congelación dura 30 segundos), y paralizar a sus oponentes durante 15 segundos con sólo soplar (el aire gélido les tendría que dar de lleno para paralizarlos totalmente).
Nivel 50: Es capaz de usar las nubes circundantes para acumular hielo y electricidad, y hacerlas descargar sin mucho esfuerzo, creando tempestades y ventiscas en cuestión de segundos.
Nivel 60: Puede crear tornados gélidos de poder destructivo alto, y congelar agua salada (100 metros cuadrados).
Nivel 70: Adquiere la capacidad de crear nubes de tormenta a placer, lo que no le supone un gran esfuerzo. Puede así crear tormentas eléctricas y ventiscas en segundos. Puede focalizar esta ventisca en un oponente en concreto, recubriéndolo de hielo o haciendo que un rayo caiga sobre él (estos rayos tendrían la misma potencia que los naturales).
Nivel 80: Sus ondas de aire cortantes pueden partir objetos de tamaño grande (como barcos) sin problemas.
Nivel 90: Sus ráfagas y aliento de hielo alcanzan los 100 metros de distancia. Puede congelar grandes masas de agua, sea dulce o salada.
Nivel 100: Es capaz de crear tormentas de rayos y ventiscas, y combinarlas para conseguir la tempestad definitiva, con un poder destructivo alto. La tormenta ocupa una extensión de 20 metros alrededor del usuario, y puede extender y lanzar rayos y hielo hasta los 100 metros.
- Formas Alternativas:
- Kuramitsuha:
En esta forma, el cuerpo de Haruka crece ligeramente hasta alcanzar el 1,65 m, sus ojos adquieren un brillo sobrehumano, su pelo se vuelve de un tono más claro, casi azulado, y le salen cuernos a ambos lados de la cabeza. A cambio de abandonar su cobertura de escamas y concentrar toda la dureza en sus cuernos –defensa y resistencia se ven reducidos a la mitad-, el resto de sus bonificadores se triplican.
X3 a Fuerza, Agilidad y Velocidad.
NPC
- Yoru:
Yoru pertenece a una raza de dragón en peligro de extinción, los Furia Nocturna. Es un dragón extremadamente pequeño -sobre tres metros del hocico a la cola y dieciséis metros de envergadura con las alas extendidas-, de cuerpo proporcionado con patas fuertes de tamaño similar, veloz y de escamas negras, capaz de camuflarse a la perfección en la noche. Cuenta con lóbulos grandes y largos protegiendo sus oídos, ojos grandes que le otorgan visión nocturna y un excelente olfato. Tiene además apéndices en la cola que le sirven como timón, para cambiar de dirección aprovechando el viento, y una serie de escamas prominentes a lo largo de la espalda que le permiten realizar giros cerrados a toda velocidad. Además de ser capaz de controlar la potencia de su fuego, lanzando llamaradas de más o menos poder a su gusto y volar a altas velocidades, cuenta con una habilidad de ecolocalización similar a la de los murciélagos -sonar- y sus dientes son retráctiles.
Ya que Haruka no es domadora, el bichito se quedaría como su conciencia pesada, su amigo y, ocasionalmente, su transporte.- Aspecto:
- Akiko Kirishima:
- Yukiko Kirishima:
PERTENENCIAS
- Pertenencias Iniciales:
- Bolso grande.
- Bata de científico.
- Ropa.
- Bitácora de trabajo.
- Caja de herramientas completa compuesta por: abrazadera de tubo, alicates, barra de mordaza, brocas, , gato, bruñidores, buscapolo, calibre fijo, tenazas, cuchillo, cuerda, cúter, destornilladores, engrasador, escalpelo, espátula, escuadra, cartabón, regla, compás, ganzúas, ganchos, granete, grifa, lima, punzón, llave alavesa, llave Allen, llave de cruceta, llave dinamométrica, llaves inglesas, llave Stillson, martillos, navaja suiza, pie de cabra, pinzas, pinza de presión, pinza de punta, pistola de calor, sierra, serrucho, segueta, tenazas, tijeras, tornillos, roscas, gafas protectoras, guantes, soldador, soplete de gas, lápiz, papel.
- Pack de utensilios científicos y médicos compuesto por: lanceta, escalpelo, pinzas, agujas, hilos, probetas, tubos de ensayo, placas Petri, gradilla, refrigerante de rosario, refrigerante de serpentín, refrigerante recto, cristalizador, matraz de reacción, balón sin base, balón con base, vidrio de reloj, pizeta, mortero, pilón, tubo en U, soporte universal, pinza con nuez, varillas, cepillo limpiador, frasco lavador, autoclave, Frasco de Woolf, Matraz Erlenmeyer, Matraz Aforado, Pipetas Normal y Volumétrica, Probeta Normal y Graduada, Bureta, vaso de precipitados, gotero, mechero de alcohol, mechero de bunsen, crisoles, rejilla, pinza para crisol, pinza de madera, trípode, aro metálico, tenazas, tubos de seguridad, balón de destilación, termómetro, balanza, pesas, espátula, cucharilla, pesafiltro, embudos, kitasato, refrigerante de Licbig, aparato de Kipp, tubo capilar, cápsula de Petri, papel de filtro, probeta de decantación, matraz volumétrico, frasco gotero, frascos reactivos, piseta, adaptadores, bornes, tela de alambre, triángulo de porcelana, aparato de destilación, alargadera, aparato de extracción SOXHLET, baño maría cromado, calorímetro, cuba hidroneumática, desecador, agua destilada, guantes, mascarilla.
- Botín de partidas:
Dos cartuchos de 100 balas cada uno.
Dos cartuchos de dinamita.
160.266.666 de berries.- Klaus 2.0:
IA Llameante Klaus v. 2.0: Además de contar con una base de datos impresionante, donde guarda todo tipo de información que puedas necesitar, Klaus cuenta con un lanzallamas incorporado. Puede activarlo a placer, o ser activado mediante un comando de voz, y lo dispara por la boca. Este lanzallamas debe ser recargado con combustible tras cada uso (un uso = 5 segundos). Klaus cuenta con autonomía casi absoluta, lo que le permite hacer lo que quiere, aunque debe responder a las órdenes de su dueño. Asimismo, tiene una personalidad compleja y elaborada que lo haría pasar por una criatura viviente. En su versión 2.0, la IA se traspasa a un nuevo cuerpo artificial, esta vez con forma de gato, fabricado por materiales indestructibles, impermeables y resistentes al fuego. El uso de su lanzallamas se multiplica, hasta poder utilizarlo 10 segundos, y cuenta además con zarpas electrificadas, que sueltan una descarga de 3.000 voltios con el contacto -si él lo desea-. Estas descargas también tienen un solo uso y necesitará recargar las baterías después de usarlas.- Aspecto:
JONSEI PARA ITR
Aprovecho para hacer ficha nueva y pido que se me borre la vieja, por favor.
Nivel y exp actualizados, clase puesta y cosas de Este diario, este otro diario y el TS añadidas.
Añadidos además los ámbitos de los niveles correspondientes, que pido sean moderados.
Aki D. Arlia
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fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Aceptado, procedo a borrar la ficha vieja
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