Kroren
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
- Leyenda:
- El motivo del cambio.
El cambio que se ha realizado.
---- Permanece igual
Desaparece
Datos Esenciales:
Experiencia: 7680. Añadir la experiencia de el moderado Arquero acechante, 24.360 y el diario El secuestro de Dicken, 4.895Un total de 36.935 puntos.
Nivel: 25. Subo al 45.
Nombre: Kroren. ----
Apellido: No conoce sus apellidos. Desaparece.
Apodo: El cadáver. ----
Alineamiento: Neutral Maligno. Desaparece Pasa al nuevo punto de Trasfondo.
Raza: Humano. ----
Sexo: Varón. ----
Edad: 20. Llevo tiempo en el foro y creo que es conveniente aumentar la edad de mi personaje.Paso a tener 21 años.
Facción: CipherPol. CP4 (North Blue) Desaparece Es fagocitado por Rango/Empleo
Rango/Empleo: Agente Auxiliar. Agente auxiliar del CipherPol4 (North Blue).
Recompensa: 0. Desaparece
Rango social: Medio. Desaparece Pasa al nuevo punto de Trasfondo.
Banda, Flota o Brigada: Ninguna. Desaparece
Clase:
- Tirador a su estilo:
- Igual que el francotirador, goza de una agudeza visual y auditiva fuera de lo común. Es experto en el camuflaje y no muy ágil. A diferencia del francotirador, Kroren no es paciente a la hora de disparar y arremete contra quien sea sin pensar.
- Escalada de Kroren:
Maestría: Maestría en entorno.- Aclaración:
- Clave: Puntería.
Principales: Sigilo y Reflejos.
Secundarias: Agilidad y Resistencia.
Nivel 1: Puntería, Reflejos, Agilidad, Resistencia y Sigilo nvl 0
Nivel 10: Puntería nvl 1 y Reflejos nvl 1
Nivel 15: Resistencia nvl 1 y Sigilo nvl 1
Nivel 20: Puntería nvl 2 y Reflejos nvl 2
Nivel 30: Puntería nvl 3, Reflejos nvl 3, Sigilo nvl 2, Agilidad nvl 1 y Resistencia nvl 2.
Nivel 40: Puntería nvl 4, Sigilo nvl 3.
Nivel 45: Sigilo nvl 4 y Agilidad nvl 2
Nivel 50: Puntería nvl 5 y Sigilo nvl 5
Nivel 60: Puntería nvl 6, Sigilo nvl 6, Reflejos nvl 4, Agilidad nvl 3 y Resistencia nvl 3
Nivel 70: Puntería nvl 7, Reflejos nvl 5
Nivel 75: Reflejos nvl 6, Agilidad nvl 4
Nivel 80: Puntería nvl 8, Sigilo nvl 7
Nivel 90: Puntería nvl 9, Sigilo nvl 8, Reflejos nvl 7, Agilidad nvl 5 y Resistencia nvl 4
Nivel 100: Puntería nvl 10, Reflejos nvl 8
Nivel 105: Sigilo nvl 9, Resistencia nvl 5
Nivel 110: Puntería nvl 11, Sigilo nvl 10
Nivel 120: Puntería 12, Sigilo 11, Reflejos 9, Agilidad 6 y Resistencia 6
Nivel 130: Puntería 13, Reflejos 10
Nivel 135: Reflejos 11, Agilidad 7
Nivel 140: Puntería 14, Sigilo 12
Nivel 150: Puntería 15, Sigilo 13, Reflejos 12, Agilidad 8 y Resistencia 7
Oficios: Domador/Entrenador, Espía/Callejero y Guardabosques/Cazador
Como puede apreciarse, esta ficha quedó muy obsoleta. He tenido que adaptarla no solo al último parche, sino al antepenúltimo. Todo el cambio se verá realizado directamente en la ficha nueva.
Akuma no mi: Soosu Soosu no mi.----
Mar e Isla de Origen: Isla Gelum, en el North Blue. Desaparece Pasa al nuevo punto de Trasfondo.
Sueños: Complacer a su arco, el cual busca desesperadamente la fama y el poder. No le importa como conseguirlo. Desaparece Pasa al nuevo punto de Trasfondo.
Datos Escénicos:
Descripción Física: ----
- Físico:
- Descripción general: Kroren no es muy alto. Estando por debajo de los 180 centímetros de altura, jamás se consideró una persona bajita, pero tampoco sería su tamaño algo de lo que podría presumir. Pasando a hablar de su cuerpo, hay que recalcar que es una persona bastante flacucha, carece de músculos y de grasa lo que a veces hace que se le marquen los huesos. Esto último sumado a su tez pálida como la nieve le generó el mote de "cadáver". Centrándonos en su pelo, tenemos una larga melena negra, bastante enredada y con aspecto grasiento que no le proporciona atractivo alguno. Otro aspecto que favoreció a su mote fueron sus grandes ojos con iris negra que podían llegar a confundirse con sus pupilas. Esto sumado a sus grandes ojeras, que incuso sus ojos causaban sombra en ellas, hacía que en vez de ojos parecieran dos cuencas vacías a lo lejos. Siguiendo con su cara tenemos una pequeña nariz con la punta sutilmente levantada, haciendo que los orificios se vean un poco al mirar de frente; unos labios grandes y carnosos como gusanos y unas pequeñas orejas que se encuentran más cerca de la cabeza de lo normal.
Tras lo ya comentado hay que aclarar que su aspecto enfermizo le ayuda a pasar desapercibido entre el resto de la sociedad. No posee nada destacable: tiene un peso de 65 kilos, sus extremidades son de un tamaño estándar y su cabeza tiene una dimensión normal. Algo que sí llamaría la atención de la gente, pero está bien oculta para no llamar la atención, es su lengua la cual mide diez centímetros. Aunque presume poco de ella y pocas veces la muestra en público, tiene la curiosa peculiaridad de sacarla cuando está riendo. - Marcas personales: Carece de lunares y de tatuajes, aunque todo su cuerpo está adornado de cicatrices causadas por su perra Jane, la cual no controlaba su fuerza de pequeña.
- Indumentaria habitual: Suele ir equipado con un chaleco de cuero negro sobre un jubón de terciopelo de color rosa, remachado de setén rojo oscuro. Unos pantalones de lana bastante gruesos para soportar las temperaturas de Gelum y unas botas también de cuero. En las manos suele llevar sus guantes de piel de topo favoritos. Todas las pieles que lleva en su atuendo son conseguidas mediante su propia caza.
- Descripción general: Kroren no es muy alto. Estando por debajo de los 180 centímetros de altura, jamás se consideró una persona bajita, pero tampoco sería su tamaño algo de lo que podría presumir. Pasando a hablar de su cuerpo, hay que recalcar que es una persona bastante flacucha, carece de músculos y de grasa lo que a veces hace que se le marquen los huesos. Esto último sumado a su tez pálida como la nieve le generó el mote de "cadáver". Centrándonos en su pelo, tenemos una larga melena negra, bastante enredada y con aspecto grasiento que no le proporciona atractivo alguno. Otro aspecto que favoreció a su mote fueron sus grandes ojos con iris negra que podían llegar a confundirse con sus pupilas. Esto sumado a sus grandes ojeras, que incuso sus ojos causaban sombra en ellas, hacía que en vez de ojos parecieran dos cuencas vacías a lo lejos. Siguiendo con su cara tenemos una pequeña nariz con la punta sutilmente levantada, haciendo que los orificios se vean un poco al mirar de frente; unos labios grandes y carnosos como gusanos y unas pequeñas orejas que se encuentran más cerca de la cabeza de lo normal.
Descripción Psicológica: ----
- Personalidad:
- Psicología: La personalidad de Kroren se formó a raíz de la influencia que ejercía Heinrich, la única figura paternal que él conocía. Esto generó que el joven tuviera una mentalidad machista, racista, y homofoba. Kroren era egocéntrico y se esforzó para sobresalir en todos los ámbitos y así ser el favorito de su padrastro. Tras lograrlo, Heinrich se dedicó más tiempo a darle clases a él y a otros dos hermanastros. De todos las enseñanzas que Heinrich le brindaba, sus favoritas eran las persecuciones y las torturas. Tras el motín de los otros cuatro hermanastros, en el cual la vida de Heinrich llegó a su fin, Kroren fue victima de un trastorno de estrés postraumático que poco después derivó en un caso de esquizofrenia, causándole delirios, alucinaciones, alteraciones en el pensamiento, etc.
Ahora Kroren vive con dos personalidades dentro de él: la de Heinrich y la suya. Las alucinaciones causadas por la esquizofrenia hacen que el chico escuche la voz de su maestro salir de su arco. El joven también sufre delirios, aunque los más frecuentes son los celotípicos.
La personalidad de Kroren tiene varias diferencias con la de Heinrich y pueden apreciarse en las conversaciones internas que tienen en su cabeza, o que a veces desarrolla en voz alta. Kroren es un chico despreocupado, brutal y despiadado. Tiene cariño sólo por Jane y es en lo que más se diferencia de la personalidad de Heinrich.
La personalidad de Heinrich se caracteriza por tener un temperamento adusto y faltón. Le gusta insultar a todo el mundo, aunque por suerte sólo le escucha Kroren. Es esta personalidad la que le brinda las ideas y las estrategias al joven y es la razón por la que este puede definirse como inteligente. Odia a todo ser viviente y solo le tiene aprecio al Gobierno Mundial. Esta personalidad tiene más autoridad que la primera, le ayuda a Kroren a comportarse en los sitios.
En definitiva, Kroren es un psicópata bipolar con afición a la caza, sobretodo si se trata de personas, y a la tortura. Es feroz, inapropiado y suele guiarse por sus instintos, aunque gracias a su otra personalidad esto no le causa inconvenientes en combate. Es egoísta con todo el mundo menos con su perra Jane y solo se le ve una mueca de felicidad cuando escucha los gritos de dolor de sus apresados. Otra cosa que le gusta bastante es engañar a la gente para su propio beneficio. - Gustos: ----
Torturar: Como dije antes, adora hacer sufrir a otras personas tanto física como mentalmente. Uno de sus mayores gustos a la hora de torturar es desollar como hace con los animales que caza. Suele guardar la piel de sus víctimas y el resto del cuerpo se lo da de comer a su perra Jane.
Cazar: Le encanta cazar, de hecho, una de sus mayores satisfacciones es soltar a una persona y cazarla como si fuese un animal. Aún así se gana la comida de todos los días cazándola y el dinero a partir de las pieles que suele vender en el mercado (donde en ocasiones secuestra a alguna persona para torturarla).
Jane: Jane es su perra, un Rottwailer de color negro con algunas manchas marrones. Esta perra está entrenada para obedecerlo sólo a él y es al único ser vivo que Kroren trata con cariño y respeto. Jane es una experta cazadora y le ha salvado a su dueño en más de una ocasión.
Heinrich: Si Jane es el ser vivo que más adora Kroren, Heinrich es el objeto. Es un arco largo con el que suele ir a cazar todos los días. Fue creado por la última persona que le trató con cariño y, por ende, le puso su nombre. Este arco es un objeto inanimado, aunque en la cabeza de Kroren este arco le habla y le aconseja. La personalidad que parece tener el arma es más tranquila que la de Kroren y, gracias a esto, Kroren es menos impulsivo de lo que él sería normalmente. El joven sólo presta atención a los consejos del arco y jamás escucha a nadie más.
Comida: No es una persona que coma mucho, aunque tiene cierta debilidad por todos los tipos de carne. Aunque venda la gran aparte de lo que caza en el pueblo, siempre se suele quedar con alguna parte.
Ganar: Mantener su ego alto le da una satisfacción brutal. Torturar, Jane y ganar son las únicas cosas que hacen que Kroren esboce una sonrisilla. - Desagrados: ----
Interrupciones: Odia que le interrumpan mientras habla o mientras está torturando. Tiene la manía de mantener la concentración en los interrogatorios y no soporta que le distraigan.
Jane: Tanto le gusta su perra que odia a todo aquel que ose ponerle un dedo encima. Ha desollado a hombres por menos así que el castigo por tocar a su mascota es mil veces peor que perder cada centímetro de tu piel a tiras..
Escape: No soporta perder a una presa. Normalmente suele jugar con los piratas a los que ya ha sonsacado toda la información posible. Suele liberarlos y cazarlos de nuevo sólo por simple diversión, aunque se cabrea muchísimo si la presa escapa. Este cabreo se ve reflejado en como empeoran sus técnicas de tortura.
Razas: Heinrich, que era un ex miembro del Gobierno Mundial y, por ende, una persona extremadamente racista, inculcó esta forma de pensar a cada uno de los K's. Kroren era el primer seguidor de este hombre y le fue inculcada esta forma de pensar. Ahora odia a todos ser vivo que no sean "normales" a sus ojos, siendo los Gyojin la peor raza existente a su juicio. Le encantaría la idea de tener en su colección de pieles una de cada raza.
Ego: Kroren tiene un ego estratosférico y por ello odia todo en lo que no puede ser el mejor. En esta lista entra el combate cuerpo a cuerpo, la música, el baile, la navegación, el control de la espada y por ello las espadas, etc. No quiere decir que cuando deba ponerse con algo de esto no de la talla. Es una persona muy competitiva y, aunque no se le de bien, siempre da lo mejor de si mismo para mantener su ego alto. Si consigue superarte se recochinea.
Ruido: Su oído desarrollado le hace odiar los lugares muy ruidosos por el dolor de cabeza que le causan y por la poca tranquilidad que trasmiten.
- Psicología: La personalidad de Kroren se formó a raíz de la influencia que ejercía Heinrich, la única figura paternal que él conocía. Esto generó que el joven tuviera una mentalidad machista, racista, y homofoba. Kroren era egocéntrico y se esforzó para sobresalir en todos los ámbitos y así ser el favorito de su padrastro. Tras lograrlo, Heinrich se dedicó más tiempo a darle clases a él y a otros dos hermanastros. De todos las enseñanzas que Heinrich le brindaba, sus favoritas eran las persecuciones y las torturas. Tras el motín de los otros cuatro hermanastros, en el cual la vida de Heinrich llegó a su fin, Kroren fue victima de un trastorno de estrés postraumático que poco después derivó en un caso de esquizofrenia, causándole delirios, alucinaciones, alteraciones en el pensamiento, etc.
- Habilidades y Torpezas:
- Habilidades: ----
Tratar la caza: Es capaz de desollar a un animal sin perder ni una pizca de carne. Al igual que con los animales que caza, también tiene una habilidad innata para extraer la piel de los seres humanos.
Intimidar: Sus grandes pupilas dilatadas y su aspecto demacrado hacen de Kroren un ser extremadamente horripilante. Tanto que puede hacer temblar hasta a los más valientes guerreros cuando están en la cruz de aspa, cruz que usa para torturar. Esto sólo sucede cuando están atrapados, en combate su aspecto no interviene para nada.
Orientarse: No sabe navegar, pero si sabe desenvolverse en la espesura de los bosques. Esto es gracias a su gran esperiencia cazando en Gelum.
Biología y medicina: No es médico ni usa esto como profesión, pero tras tanto tratar la caza y tanto curar las heridas de su perra, han hecho de Kroren un buen veterinario y un buen conocedor de cuerpo humano
Torpezas: ----
Navegar: Nunca ha estado en un barco ni conoce el más mar que las playas de Gelum. Tampoco tuvo nunca interés en viajar ni en el funcionamiento de las corrientes.
Cantar: Desafina muchísimo y carece de ritmo. Esto sumado a su tono de voz, que es horroroso, hacen de Kroren un cantante pésimo.
Luz apagada: Por alguna razón, desde que era muy pequeño, ha sido incapaz de ver con la luz apagada. Es algo extraño, pero suele llevar unas velas y algunas cerillas en el bolsillo para nunca quedarse a oscuras.
No sabe cuando parar: Le gusta tanto hacer sufrir a la gente mientras la tortura que en ocasiones se le va la pinza y más de una vez ha hecho que la victima se desmaye e incluso que muera.
Aparece el apartado Trasfondo.
- Historia:
- Nacido en el North Blue, fue dado como huérfano en el monasterio que había en Gelum. Allí fue adoptado por Heinrich Hammer, un anciano que trabajó durante toda su vida para el gobierno mundial en el CipherPol y ahora quería crear un escuadrón de bravos guerreros para que le sucedieran. Junto a Kroren, Heinrich adoptó a otros cinco niños, llamando al escuadrón "Los seis K". Cuando los huérfanos alcanzaron cinco años de edad, los llevó a una isla desierta de Gelum, llena de animales salvajes y de fríos páramos de nieve. Allí los entrenó, les enseñó a aguantar el dolor, los educó, etc. Los otros cinco niños (Kain, Kassandra, Kevan, Katia y Kali) eran bastante buenos, aunque ninguno de los cinco era superior a Kroren en el tiro con arco. Tras cumplir los 15 años, diez años de torturas, entrenamientos y explotación, Heinrich decidió darle una Akuma no mi a sus tres alumnos preferidos: Kevan, Kassandra y Kroren. El resto resentidos por no recibir tal premio asesinaron a Heinrich mientras dormía. Kroren consideraba a Heinrich como una figura paternal. Nunca tomó mal que él le agrediera, le obligara a esforzarse cada día ni que le explotara desde los cinco años, así que, al día siguiente, Kroren asesinó brutalmente a Kali y a Katia dejando a Kain vivo para torturarlo como sólo Heinrich le había enseñado. Kevan y Kassandra huyeron antes de que les sucediera algo y hoy día se desconoce su paradero. Kroren siguió torturando a Kain durante seis días y seis noches y tras morir escuchó desde su arco la voz de Heinrich que empezó a decirle lo que debía hacer a partir de ese día. Tras otros cinco años entrenando por su cuenta, viajó hasta la sede del gobierno mundial. Allí habló de Heinrich Hammer y, tras unas pruebas y exámenes psicológicos (los cuales aprobó gracias a la voz que venía del arco), logró entrar en el CipherPol.
Datos Bélicos:
Talentos: ¡Fortalezas
Inteligencia: Se podría decir que Kroren es una persona ignorante, pero a la vez astuto. Kroren en sí tiene la personalidad de su arco en su cabeza por lo que las ideas y los consejos sabios del arco realmente provienen de él, aunque la personalidad que muestre al público lo haga parecer más bruto. Heinrich como otras muchas pruebas quiso saber el coeficiente intelectual de sus K's, siendo Kroren el segundo mejor con 135 y Kassandra la primera con 155.
Sentidos desarrollados: Nació con una gran vista y oído, aunque al parecer esto se igualó con su pésimo olfato y gusto. Hablando de sus sentidos desarrollados, su oído es capaz de percibir los latidos de las personas que tiene alrededor, sólo si se concentra en ellos. Su vista es igual de buena, hecho que le ayudó a destacar como arquero.
Tacto: Heinrich le canceló el tacto tras tantas torturas. Quemó sus nervios y para causarle dolor debe sufrir heridas más profundas que las comunes.
Aikido: Heinrich entre otras cualidades que tuvo, fue un maestro excelente a la hora de saber que necesitaba cada uno de sus K's. Más exactamente, en el caso de Kroren, vio que era un chico débil y escuálido. Tenía buenísima puntería y buena cabeza para la tortura, la manipulación y el engaño, pero era un desastre en el cuerpo a cuerpo. Así que Heinrich le enseñó el Aikido, un arte marcial que le permite defenderse contra uno o varios adversarios, neutralizando su intención agresiva, más que derrotarlos. Para dejarlo más claro, es un arte marcial centrado en utilizar la fuerza del rival con el fin de desequilibrar o de evitar un contacto directo.
Flechas propias: Sabe hacer sus propias flechas y a veces las suele dotar de venenos y otras sustancias que consigue por las tiendas. Al darse cuenta de que para ser arquero necesitaba un gran número de proyectiles, no dudó en aprender por su propia cuenta a generar el mismo su munición y así no depender de nadie.
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Ineptitudes: Debilidades
Tacto: Al no sentir el dolor tan fácilmente, puede tener problemas con la cantidad de sangre que pierde si tiene un gran número de herida y no las trata debidamente.
Sentidos subdesarrollados: Carece de olfato y de gusto por lo que es incapaz de darse cuenta si está respirando o ingiriendo sustancias nocivas.
Fuerza: Su fuerza física es nula a la hora de luchar cuerpo a cuerpo o de cargar un gran peso. Se encuentra muy cómodo en las peleas a medias y largas distancias, pero cuando se encuentra en una confrontación a corta, lo tiene extremadamente difícil. Aún así Heinrich le enseñó el Aikido, un arte marcial que cubre esta debilidad.
Velocidad: Usa sus habilidades para desplazarse a gran velocidad, pero es lento a la hora de correr, por lo que no es difícil acercarse a él.
Su oído: Ya he dicho que tiene muy buen oído, por eso los ruidos muy altos le pueden pasar factura.
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- Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha: El Aikido y "a lo perro".
Descripción del estilo de lucha: ¿Cómo funciona tu estilo de Lucha?
Su estilo de lucha se basa en mantenerse a una larga distancia del rival. Para ello, emplea su poder de Akuma no mi, trampas, a su perra y una extensa cantidad de juegos sucios. Heinrich le enseñó el combate cuerpo a cuerpo del Aikido, pero nunca llamó la atención de Kroren. Es la típica persona que le tira arena en los ojos al contrincante en cuanto tiene la mínima oportunidad. Bajo la manga siempre tiene el punzón para pillar desprevenido al rival. También juega con los venenos en la punta de sus flechas, aunque tras usarlo todo en sus últimas torturas se quedó sin sustancias nocivas. (En offrol: Para que me entendáis, es un Usopp con menos honor si cabe).
El Aikido, arte marcial que utiliza como última opción, es un estilo de lucha que emplea la fuerza del contrincante contra él mismo. Aprovecha la fuerza con la que embiste el rival para desequilibrarle y así tener la oportunidad de alejarse de él.
Añado el apartado de técnicas e incorporo la que conseguí en el moderado de arquero acechante.
- Rokushiki:
- Kami-e: Hace que el cuerpo del usuario se afloje con el fin de evitar cualquier ataque, y esquivarlos moviéndose suave y rápidamente como una hoja de papel.
- Kami-e: Hace que el cuerpo del usuario se afloje con el fin de evitar cualquier ataque, y esquivarlos moviéndose suave y rápidamente como una hoja de papel.
- Ámbito:
- Chispa:
- Kroren genera pequeñas cantidades de electricidad a muy bajo voltaje. Cualquier persona notaría como un simple calambre en su cuerpo.
- Akuma no mi:
- Nombre de la Akuma:Soosu Soosu no mi.----
Clasificación: Paramecia.----
Poderes: Capaz de generar cualquier tipo de salsa y controlarla a voluntad. ----
- Tabla de la Akuma:
- Nivel 1: Gana 2 salsas (Ketchup y Mayonesa). Su cantidad máxima es de 20 litros.
Nivel 10: Gana una salsa (Tabasco). Su cantidad máxima es de 100 litros, ademas, puede generar formas simples.
Nivel 20: Gana una salsa (Barbacoa). Su cantidad máxima es de 200 litros.
Nivel 30: Gana una salsa (Salsa roquefort) . Su cantidad máxima es de un metro cúbico.
Nivel 40: Gana una salsa (Mostaza). Su cantidad máxima es de dos metros cúbicos.
Nivel 50: Gana una salsa (Salsa Garo). Su cantidad máxima es de veinte metros cúbicos. La salsa Garo es el nivel dos de la salsa roquefort: Esta salsa huele extremadamente mal y puede dejar inconsciente según la cantidad de salsa generada y la resistencia del contrincante.
Nivel 60: Su cantidad máxima es de cien metros cúbicos.
Nivel 70: Gana una salsa (Alioli). Sus formas ahora son un poco más perfectas.
Nivel 80: Gana una salsa (Salsa al caramelo). Su cantidad máxima es de mil metros cúbicos. La salsa caramelo puede dejar pegado a los rivales y puede aprovecharlo en su beneficio a la hora de apuntar a sitios vitales.
Nivel 90: Gana una salsa (Salsa de habanero, más picante que la de tabasco). Su cantidad máxima es de dos mil metros cúbicos. Puede crear una gran ola de salsa que le desplace a su antojo y a gran velocidad por el terreno. (90 km/h).
Nivel 100: Gana sus dos ultimas salsas reuniendo un total de doce salsas (Salsa boloñesa y salsa de chocolate). Su cantidad máxima es de cien mil metros cúbicos. La salsa boloñesa es una salsa que puede solidificarse con facilidad. También puede alcanzar una temperatura de 373 kelvins y formar figuras totalmente perfectas únicamente con la salsa boloñesa y de chocolate.
Pertenencias:
- Correa de Jane.
- Cuatro velas.
- Diez cerillas.
- Trozo de Licht Dorado. Es incorporado al Arco, jamás se moderó un precio para realizar esta incorporación... Me gusta ser legal, así que el que me modere la ficha me reste lo que estime oportuno. Tengo ahora mismo 1.728.000
- Mastema.
- Licht Dorado. (Objeto Mítico):
- Nombre del objeto:
Descripción del objeto: Una gema hexagonal de color amarilla. Este cristal le aporta bonificaciones al arma gracias a que libera la energía que adquiere de la luz solar. Existen seis litchs distintos, aunque sus cualidades varían dependiendo de cada tipo de litchs.- Gemas Litchs:
Habilidades especiales o destacables:
Arco: Genera flechas de luz. La velocidad y el tamaño de la flecha va en proporción al tiempo de carga de esta.
La velocidad es 200 km/h mínimo(menos que una flecha normal, no requiere carga), 340 km/h (requiere 1 turno de carga) y 500 km/h máximo (requiere dos turnos de carga).
El tamaño varía de 70 centímetros (sin carga), 110 centímetros (con un turno de carga) y 150 centímetros (con dos turnos de carga).
Las flechas básicas (la que no requieren carga), puede disparar las que quiera, como si fueran flechas normales (Máx:100 por rol). Las que son un poco mejores (las que requieren un turno de carga), reducen en 10 el número de flechas que puede lanzar por rol. Las últimas (las de dos turnos), lo reducen en 25. Ejemplo: Si lanzo una de nivel 2 (25), tres de nivel 1 (3*10) y ningúna básica, sólo me quedarían 45 flechas.
Ballesta: Sólo se le aplicaría la bonificación de generar munición básica, aunque se multiplicaría su capacidad x2. (200 flechas de luz por rol)
Daga: Su hoja aumenta considerablemente de tamaño, se vuelve más afilada y con un tono amarillo. Los cortes prducidos por el arma causan quemaduras en los afectados. Es capaz de lanzar cortes a distancia a 150 km/h
Etc: (No planeo usarla para ninguna otra arma, pero no descarto que, si alguien adquiere esta piedra por mercado negro o por otros métodos, pueda crear la bonificación al arma que desee.)
- Mastema (Objeto épico):
Descripción del objeto:
Mastema es una máquina, de complejísimo mecanismo, inventado por Heinrich con formas de discos los cuales se enganchan en la espalda de su usuario y al activarlos, liberan dos grandes alas que otorgan la capacidad volar. Sólo pudo fabricar un par de discos antes de morir y están ocultos en el bosque donde los K's entrenaron de pequeños. Los discos están hechos de Kairoseki gracias a que Heinrich, como miembro del CP, tenía acceso a él y las alas tienen dos formas: las normal y las elementales (esta pueden variar dependiendo del gusto del usuario y si das con un científico que sepa como modificarlas. Heinrich dejó las alas elementales con la forma eléctrica). Tanto las alas normales como las elementales funcionan mediante el mismo mecanismo.
Usos comunes: Puede ser capaz de volar a altas velocidades (máximo 120 km/h) y también permite al usuario disparar plumas (200 km/h) desde sus alas las cuales a gran velocidad actúan con un filo similar a unas cuchillas, y ademas, estas son capaces de redireccionarse una única vez en su trayecto. La velocidad de las plumas se va reduciendo dependiendo de rozamiento y, cuando cambia la trayectoria, desciende su velocidad a la mitad. (La velocidad a la que las plumas pierden la capacidad de cortar es igual o inferior a 30km/h)
Habilidades especiales o destacables:- Alas Normales: Solamente hacen lo indicado en "usos comunes". Capacidad de volar y disparar proyectiles haciendo que estos tengan la capacidad de cambiar su trayectoria una única vez (Gracias a un pequeño código que hace como guiado de la pluma. Sólo le permite un cambio ya que no cabían más datos en ella. Sigue la dirección que marque el brazo de quien lleve a Mastema (ya que esta se conecta a la espalda del usuario y recibe información de sus nervios)). Añadiré que son alas bastante duras por lo que si el usuario golpea con ellas puede hacer bastante daño.
- Alas normales:
- Alas Elementales: Es un estado de las alas que sólo dura cuatro post tras activarlo y, sólo si dura menos de dos turnos contando, tiene un enfriamiento de dos post, por lo que es más una última carta que un estado del cual abusar. Mejora x2 la velocidad al volar y la de los proyectiles, aportándole a estas el elemento. Por ejemplo: Las alas eléctricas darían calambres al hacer contacto con ellas, tanto con la ala como con las plumas lanzadas. (También existen los modos fuego, hielo y viento)
- Alas elementales:
Su Carta del Triunfo llamada "Alas Divinas", sólo con las alas elementales, le da a las alas la capacidad de reflejar los ataques a distancia del oponente (No todos los proyectiles pueden ser reflejados, hay un límite). Cuando se utiliza, los discos se dividen en segmentos y parece convertir las alas en sustancias etéreas, lo que les permite formar un escudo protector. Sólo se puede generar una vez por combate. Usar "Alas Divinas" hace que termine las alas elementales, aunque queden turnos de estas.
- Alas Normales: Solamente hacen lo indicado en "usos comunes". Capacidad de volar y disparar proyectiles haciendo que estos tengan la capacidad de cambiar su trayectoria una única vez (Gracias a un pequeño código que hace como guiado de la pluma. Sólo le permite un cambio ya que no cabían más datos en ella. Sigue la dirección que marque el brazo de quien lleve a Mastema (ya que esta se conecta a la espalda del usuario y recibe información de sus nervios)). Añadiré que son alas bastante duras por lo que si el usuario golpea con ellas puede hacer bastante daño.
Armas:
- Arco de Skade.
- Un cuchillo para despellejar animales.
- Un punzón.
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Ropas: Suele ir equipado con un chaleco de cuero negro sobre un jubón de tercipelo de color rosa, remachado de setén rojo oscuro. Unos pantalones de lana bastante gruesos para soportar las temperaturas de Gelum y unas botas también de cuero. En las manos suele llevar sus guantes de piel de topo favoritos. También tiene más tipos de abrigos, pantalones, chalecos, etc. Todo hecho a aprtir de las pieles que consigue en la caza. ----
Propiedades: Ninguna.Desaparece
Barcos: Ninguno.Desaparece
Islas: Ninguna.Desaparece
Mascotas:
- Jane:
- Su rottweiler de 3 años de edad. Un animal fiel y fiero que le ha ayudado desde que lo recogió de la calle. Kroren lo trata con cariño y él se lo corresponde con una lealtad digna de envidiar. Suele ayudar a que el enemigo no se acerque a su amo y su agilidad y velocidad le ayudan a esquivar ataques. Es una bestia en la que se puede confiar y jamás ha defraudado a su amo.
- Ordenes:
- Ataca: Se abalanzara sobre el rival al que Kroren señale.
- Rastrea: Rastreará tanto a personas como a animales guiada por su olor.
- Quieta/Tranquila: Esta orden la acata durante 2 turnos a no ser que Kroren sea atacado en uno de ellos.
- Trae a Heinrich: Jane irá en busca del arco de Kroren, pero sólo eso.
- Ataca: Se abalanzara sobre el rival al que Kroren señale.
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Incorporo también un spoiler donde cito a mis personajes irrelevantes obtenidos hasta la fecha (en el moderado de arquero acechante y en el diario el secuestro de Dicken. Incorporaré el enlace unido a sus nombres cuando estas fichas estén terminadas y ajustadas a la nueva normativa.
Syxel
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Características
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Agilidad
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Agudeza
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Saberes
Akuma no mi
Varios
La clase ha de estar adaptada a la nueva guía, por lo que debes especificar las características (con su correspondiente tabla) y escoger una maestría. Por otro lado puedes tener hasta tres oficios, así que si vas a renunciar a uno o a escoger dos especializaciones del mismo, estaría bien que lo especificases. La descripción física ha de alcanzar el mínimo de 150 palabras, para el cual no cuenta la indumentaria, así que debo pedirte que la desarrolles un poco más. Lo mismo en el apartado de desagrados. En los talentos, el de puntería no es válida ya que esta dependerá de tu nivel en la tabla correspondiente (características de clase). Por lo general se ha de tener el mismo número de talentos que de ineptitudes, pero como bonificación por ser humano tienes derecho a un talento más.
Kroren
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Corregido.
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Aunque se pueden presuponer viendo la tabla, he de pedirte que especifiques antes de la misma que característica corresponde a cada tipo (clave, principales y secundarias). El resto está todo en orden, por lo que...
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No sé si hay algún tipo de protocolo en estos casos así que informaré por aquí de los cambios realizados.
Voy a añadir los 5100 de experiencia obtenidos por Kusanagi en ese post. Por lo que me he documentado en la guía de niveles corresponde a tener nivel 19 (y me sobra un poquito). Haré más cambios proximamente, pero para pedir el ascenso me gustaría poder poner que soy de nivel 19 que queda más bonito que decir 1...
Voy a añadir los 5100 de experiencia obtenidos por Kusanagi en ese post. Por lo que me he documentado en la guía de niveles corresponde a tener nivel 19 (y me sobra un poquito). Haré más cambios proximamente, pero para pedir el ascenso me gustaría poder poner que soy de nivel 19 que queda más bonito que decir 1...
Aceptado, pero para la próxima vez ten algo de paciencia y espera a que actualicen tu hoja de personaje.
Saludos :fuma:
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Rango/Empleo: Iniciado. ----> Rango/Empleo: Agente Auxiliar.
Apodo: El cadáver o muerto en vida. ----> Apodo: El cadáver.
En "Mascota", dentro del spoiler "Jane" quiero añadir el siguiente spoiler.
Facción: CipherPol. ---> No sé donde se añade el número del CP, pero en vista de que actuaré en uno de los Blues debo decidir elegir entre CP1 CP2 CP3 CP4... (Ya que no encuentro el sitio que me aclare cual actúa en el North Blue). Así que Facción: CipherPol, CP4.
Entre "Estilo de lucha" y "Ámbito", me gustaría añadir este Spoiler:
Añadir en pertenencias: Correa para Jane.
Me gustaría preguntar si puedo mejorar mi historia y mi descripciones tanto física como psicológica... (Más la segunda ya que quiero hacer mas distinción entre una personalidad y otra)
Apodo: El cadáver o muerto en vida. ----> Apodo: El cadáver.
En "Mascota", dentro del spoiler "Jane" quiero añadir el siguiente spoiler.
- Ordenes:
- Ataca: Se abalanzara sobre el rival al que Kroren señale.
- Rastrea: Rastreará tanto a personas como a animales guiada por su olor.
- Quieta/Tranquila: Esta orden la acata durante 2 turnos a no ser que Kroren sea atacado en uno de ellos.
- Trae a Heinrich: Jane irá en busca del arco de Kroren, pero sólo eso.
- Ataca: Se abalanzara sobre el rival al que Kroren señale.
Facción: CipherPol. ---> No sé donde se añade el número del CP, pero en vista de que actuaré en uno de los Blues debo decidir elegir entre CP1 CP2 CP3 CP4... (Ya que no encuentro el sitio que me aclare cual actúa en el North Blue). Así que Facción: CipherPol, CP4.
Entre "Estilo de lucha" y "Ámbito", me gustaría añadir este Spoiler:
- Rokushiki:
- Kami-e: Hace que el cuerpo del usuario se afloje con el fin de evitar cualquier ataque, y esquivarlos moviéndose suave y rápidamente como una hoja de papel.
- Kami-e: Hace que el cuerpo del usuario se afloje con el fin de evitar cualquier ataque, y esquivarlos moviéndose suave y rápidamente como una hoja de papel.
Añadir en pertenencias: Correa para Jane.
Me gustaría preguntar si puedo mejorar mi historia y mi descripciones tanto física como psicológica... (Más la segunda ya que quiero hacer mas distinción entre una personalidad y otra)
Aceptado, respecto a lo de la historia y los cambios, tanto físicos como psicológicos, deberás hacerlo mediante diario/diario -el primero en pasado y el segundo en presente-.
Saludos :fuma:
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De acuerdo, pero tienes que añadirlos a la ficha como tal para que consten, en pertenencias.
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