Moja
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Básicos
Nombre:Moja
Apodo:"Wordless"
Raza:Mink/Pantera negra
Sexo:Hombre
Edad:20 años
Rango/Empleo:Canalla Incondicional
Clase:
- Característica 1 Precisión:
- Precisión:
- Rango 6: Es el rey de los concursos de triples, pudiendo marcar con una tasa de acierto de 0,9 desde la mitad del campo. Sabe aplicar esto tan bien a su relación espacial que logra, ocasionalmente, hoyos en uno jugando al golf.
Rango 7: Ninguna persona ordinaria podría escapar de su vista si está atento. Posee una capacidad de razonamiento espacial que le permite saber, a grandes rasgos, cuánta fuerza tiene que utilizar para lanzar determinados objetos a una distancia (esto no es un cálculo sino una percepción), y aproxima longitudes con muy poco error hasta a doscientos metros.
Rango 8: Es un profesional del tiro, participando a ojo en categorías mayores de hasta trescientos metros, compitiendo en igualdad con gente que utiliza miras telescópicas. Evidentemente no puede lanzar una pelota de baloncesto a trescientos metros, pero sabe cómo ampliar al máximo su recorrido con lanzamientos en bolea para, por ejemplo, acertar de canasta a canasta.
Rango 9: Es el maestro del billar, manteniendo una aptitud innata para realizar proezas en ámbitos que requieran un ojo especial. Apuntando es capaz de captar a grandes distancias detalles del tamaño de cabezas, y con una espada podría dar una estocada cuyo margen de error no superase la palma de una mano.
Rango 10: Disparando a diez metros acertaría a su objetivo. Esto no sería nada especial, de no ser porque si no se mueve golpearía exactamente donde ha apuntado.
Rango 11: Su vista zoom mejora, pudiendo ampliar su rango hasta a doscientos metros o su ángulo hasta ciento veinte grados. Además es plenamente consciente de la relación entre su arma y él, por lo que no le es una desventaja a la hora de disparar. Sin embargo, para el golf esto no funciona.
Rango 12: No puede controlar el proyectil una vez lo dispara, pero no obstante barema tan bien todos los condicionantes externos que sus disparos parecen tener auto-aim. Evidentemente no puede predecir el movimiento de una persona sin observarla durante un rato, y aun así no sería totalmente acertada su intuición.
Rango 13: Posee una precisión quirúrgica, fallando por poco menos de dos centímetros aun utilizando armas tan grandes como una claymore o tan impredecibles como un mayal. Aplicado a grandes distancias es casi imposible que falle un disparo mientras el arma que utilice pueda abarcar el rango al que pretende llegar.
Rango 14: Utilizando un tirachinas podría dejar en ridículo a tiradores profesionales a cuatrocientos metros, y de utilizar la misma tecnología podría lograr una precisión casi perfecta a hasta un kilómetro.
Rango 15: Su precisión es mítica, pudiendo realizar acertados comentarios apenas hirientes sobre el físico de otras personas sin parecer prepotente. Además, nunca falla un disparo en condiciones de calma, sea con un arma o en un deporte. De hecho, podría ganarse la vida vendiendo cuadros de estilo puntillista.
Rango 16: Posee una vista zoom increíble, pudiendo ampliar detalles a hasta quinientos metros o adoptar una angular de ciento cincuenta grados, viendo con precisión en un entorno mucho más amplio que la gente común. Resulta muy difícil, dada su atención al detalle, ocultarse de él dado que es capaz de fijarse en sombras, manchas e incluso detalles que “no deberían estar ahí”.
- Maestria Ojo de Halcón:
- Rango 5: Necesita dos segundos de apuntado, pero con esto sería capaz de acertar un disparo a hasta cien metros con un error máximo de quince centímetros.
Rango 6: Entrar en una habitación supondría saber cuánto mide de un extremo a otro y, con mirar al techo, su altura. También podría darse cuenta de la pequeña mosca que revolotea al fondo.
Rango 7: Una niebla que cegaría a otros a un metro a él le permite ver a casi diez. En nieblas suaves su rango de visión llega hasta los cincuenta metros, y tendría una vista perfecta en día soleado a hasta cien metros, pudiendo apuntar fácilmente en apenas medio segundo.
Rango 8: Con unos dos segundos de apuntar podría acertar un disparo a cualquier objetivo estático en un radio de quinientos metros. Si se moviese a una velocidad menor a diez kilómetros por hora podría encajárselo a hasta trescientos metros.
Rango 9: En una sala de hasta veinte por veinte por cuatro conoce perfectamente sus dimensiones al instante. Además, si la mosca de antes se acercase demasiado podría partirla a la mitad lanzándole un cuchillo… O algo más agresivo.
Rango 10: Nieblas intensas, lluvias torrenciales e incluso telas no muy gruesas le permiten ver a hasta treinta metros de distancia, y las más flojas apenas suponen un impedimento para ver. A una distancia de hasta trescientos metros necesita apenas un segundo de apuntar, y a menos de cincuenta ni siquiera necesita tiempo para esto.
Rango 11: A hasta medio kilómetro acertaría sin ningún problema disparos a objetivos que se mueven a hasta treinta kilómetros por hora con apuntar dos segundos. A objetivos estáticos esta distancia se duplica, alcanzando el kilómetro de distancia.
Rango 12: Podría entrar a una planta industrial y saber su volumen al instante, así como cuántas máquinas más cabrían en el espacio restante. Podría acertar a la mosca sin dificultad a una distancia de hasta treinta metros.
Rango 13: Podría ponerse una venda no muy gruesa delante de los ojos y seguiría viendo a una distancia de cincuenta metros. Las nieblas intensas le dejan ver hasta casi cien metros, y las suaves no suponen un impedimento para él. En cien metros apunta instintivamente, y hasta a medio kilómetro solo necesita apuntar durante un segundo a objetivos estáticos.
Rango 14: A un kilómetro de distancia nada por debajo de cincuenta kilómetros por hora sería capaz de evitar su disparo. Objetivos estáticos del tamaño de un gato recibirían un tiro a hasta cinco kilómetros de distancia.
Rango 15: Desde lo alto de una montaña podría saber, con errores de cien o doscientos metros, la extensión de una isla. A una distancia de diez kilómetros podría acertar a cualquier objetivo estático, a un kilómetro a cualquiera que se moviese a hasta treinta kilómetros por hora y a doscientos metros podría acertar a alguien moviéndose a hasta setenta kilómetros por hora. Todo esto apuntando dos segundos, pero apuntando tres podría, a menos de cien metros, acertar un único disparo inesquivable. Este Tiro mágico consume su técnica definitiva, pero siempre acertará en el cuerpo del objetivo.
- Maestria extra por raza Ojo de Cuervo:
- Rango 6: Su error de tiro instintivo es menor a un dedo a hasta diez metros de distancia. Podría recalibrar muy rápidamente su apuntado tras el primer disparo o golpe, pudiendo tirar una segunda vez con la misma precisión.
Rango 7: Esa vista de urraca que tiene le permite distinguir si esos baguettes presuntamente de diamante son en realidad circonios cúbicos. Se fija mucho en los detalles, incluidos los que otros pasan por alto. Sería difícil que no reparase en armas que pudiesen verse aunque fuese un mínimo.
Rango 8: Aun si su objetivo se mueve mientras su ojo pueda captarlo es capaz de acertar sus golpes en cuerpo a cuerpo contra él con un error no mayor a una mano. Mientras sea capaz de seguir viendo a su objetivo nunca pierde el apuntado.
Rango 9: A veinte metros de distancia su tiro no tiene error contra objetivos inmóviles, y mientras no corran a más de veinte kilómetros por hora no perdería el tiro. Es capaz de disparar o golpear hasta tres veces, recuperando fácilmente su apuntado.
Rango 10: Cualquier lunar o marca en la piel es capaz de distinguirlo con suma facilidad. Podría tranquilamente acertar en el ojo con la punta de una claymore a su objetivo sin dañar nada más en el impacto (si no tiene fuerza o destreza suficiente, claro que lo haría). Ningún detalle mínimamente visible escapa a su vista, y seguramente para esconder una espada de ella desenvainarla sería sumamente complejo.
Rango 11: No le cuesta demasiado prever hacia dónde se moverá una persona mientras le intenta esquivar, pudiendo hacer un ataque inesquivable cuerpo a cuerpo una vez por combate (inesquivable no es inevitable).
Rango 12: Es capaz de acertar casi cualquier disparo a hasta treinta metros a objetivos que se mueven a hasta cuarenta kilómetros por hora. Tiene una gran memoria espacial, pudiendo calcular dónde estará su objetivo, pudiendo disparar “a ciegas” si ha sido capaz de percibirlo.
Rango 13: Puede acertar en el agujero de la nariz de su objetivo con un cuchillo, cortándole toda la cara. No se le escapa una, pudiendo notar cualquier notar cualquier cosa extraña en una persona, percibiendo a través de sus movimientos si oculta algo (y potencialmente qué oculta).
Rango 14: Dos veces por combate puede hacer uno de sus ataques cuerpo a cuerpo inesquivable. Podría tocarle el tímpano a una persona con la punta de un látigo (si tuviese destreza suficiente para hacerlo).
Rango 15: Si algo se moviese a menos de cincuenta kilómetros por hora podría acertarle a menos de cincuenta metros. Desarrolla una extraña capacidad para descubrir el punto débil de su enemigo (una cicatriz reciente, una zona algo más débil, etc…). Si durante el combate dedica todas sus acciones de ataque de un asalto a observar a su rival íntegramente el siguiente golpe que impacte, de dar en esa zona, automáticamente desgastará a su rival cinco asaltos de agotamiento.
- Característica 2 Instinto Salvaje:
- Instinto Salvaje:
- Rango 5: Cocina una pasta con tomate frito de puta madre. Empieza a desarrollar unos sentidos que antes no tenía apenas desenvueltos, como una muy leve termorrecepción que le permite saber si el rastro de un animal es reciente a simple vista. Su oído es tan fino que puede escuchar claramente un susurro a cinco metros, y oler una boñiga a casi veinte.
Rango 6: Sabe cazar de forma relativamente eficaz, sabiendo cómo efectuar cortes precisos para dañar lo menos posible la piel de sus presas. Sabe construir tiendas de campaña y cabañas (según el material que más a mano tenga) para hacerse un pequeño refugio si es necesario.
Rango 7: Sus sentidos siguen mejorando, llegando a notar frecuencias que hasta ahora no podía en el caso de su oído y puede oler un pastel de carne recién hecho a treinta metros. A través del olfato empieza a percibir ciertas sensaciones, como la calma o excitación de la gente.
Rango 8: Puede aguantar la respiración durante más de diez minutos, lo cual sumado a que nada tan rápido como corre lo convierte en un peligro dentro del agua. Es capaz de pescar grandes peces de más de treinta kilos fácilmente, o enfrentarse a ellos bajo el agua.
Rango 9: Conoce técnicas de camuflaje que le permiten esconderse no solo del ojo humano, sino también de potenciales depredadores. Tiene también bastante cabeza, siendo capaz de aprovechar muy bien su entorno para, por ejemplo, tender emboscadas entre los árboles con un éxito letal en gente ordinaria.
Rango 10: Su vista empieza a mejorar, distinguiendo colores que hasta ahora no notaba. Puede ver un sinfín de matices nuevos de luces y sombras, lo que le permite distinguir trampas camufladas, cuevas escondidas o rastrear animales casi a la perfección.
Rango 11: Es capaz de pasar varios días sin comer, del mismo modo que puede comer comida en relativo mal estado. Aguanta la respiración por casi media hora completa, y el agua apenas limita sus movimientos.
Rango 12: Sus conocimientos de escalada le permiten acceder a lugares antes solo accesibles para cabras. Se orienta en medio de la noche de forma casi perfecta siguiendo las estrellas. Puede pescar de forma óptima, sabiendo cuándo y cómo lanzar la caña; le llega con visitar una isla para entender el ecosistema y entender qué debe hacer para sobrevivir (Incluso sabe qué hacer si a Arabia tú vas al cruzar ese umbral).
Rango 13: Sus sentidos compiten con los más desarrollados del mundo animal, poseyendo una vista de lince y un olfato de lobo. De hecho, podría mimetizarse fácilmente en una manada de estos últimos dado que entiende las costumbres del reino animal. Eso sí, es un lobo muy feo.
Rango 14: Su técnica de caza llega a un punto de casi perfección. Cortando con el debido cuidado no desperdicia nada de piel, pudiendo llegar a despellejar elefantes en cuestión de diez minutos (si ya los ha matado). Se da cuenta de un simple vistazo de qué hongo ha echado raíces en ese delicioso queso que lleva tres semanas en el frigo, sabiendo si puede comer un maravilloso queso azul o tiene que salir a cazar una vaca para exprimir la leche. Tampoco es que importe mucho, dado que es bastante resistente a las indigestiones y a los efectos secundarios de consumir hongos.
Rango 15: Puede aguantar la respiración durante dos horas, así como soportar grandes presiones bajo el agua. Sus sentidos mejoran todavía más, de modo que puede ver claramente en medio de la penumbra y su termorrecepción se convierte en una suerte de “visión térmica” con hasta veinte metros de alcance.
Rango 16: Podría sobrevivir alimentándose como un carroñero. La mayoría de bacterias no hacen efecto sobre él, y tiene resistencia a diversas toxinas. Podría cazar un elefante con únicamente un cuchillo, fabricado por él mismo con piedra pómez.
Rango 17: Con un solo vistazo puede darse cuenta de cómo solventar las heridas más graves que un animal puede causar, así como conoce una amplia variedad de técnicas de primeros auxilios para ayudar a un doliente a sobrevivir hasta que un médico lo trate. Podría conseguir refugio en entornos totalmente hostiles como un desierto tórrido, una estepa helada o la cama de su exmujer.
- Maestría por oficio Dominio de Entorno:
- Rango 5: Aprende a moverse sin hacer ruido en medio de la maleza, camuflándose mejor con su entorno. Conoce los caminos que utilizan los animales en el entorno, lo que le facilita mucho las cosas para, por ejemplo, tender emboscadas que podrían acabar fácilmente con una persona ordinaria.
Rango 6: Elige un entorno concreto (bosque, ciudad, desierto, pantano, montaña, etc…). Mientras pelee en él su característica clave (la de mayor rango sin aplicar bonos de raza o fruta) mejora en un rango adicional.
Rango 7: Puede hacer trampas muy eficientes que solo alguien con percepción a rango tres o mayor descubriría. Según la complejidad podría necesitar más de un asalto, pero en general hace trampas muy funcionales.
Rango 8: Se maneja muy bien en casi todos los entornos, no solo sabiendo sobrevivir en ellos sino pudiendo vivir y luchar cómodamente en ellos. Podría pasar por parte del entorno si quisiera (dedicando tiempo a prepararse), lo que le permite utilizar más tiempo para apuntar. En su primer ataque cuenta como si tuviese un rango más de puntería.
Rango 9: Elige un segundo entorno en el que mejora. En cualquiera de ellos puede moverse como si tuviese un rango adicional de sigilo, y si tiende una emboscada y coge por sorpresa a su enemigo en ese entorno puede realizar un ataque adicional.
Rango 10: Los accidentes del entorno no lo entorpecen, y siempre está prevenido para ellos, de manera que en sus entornos predilectos no pierde velocidad por ellos. Sus trampas mejoran al punto de que nadie sin al menos rango 6 de precisión o sentidos agudizados podría percibirlas.
Rango 11: Los entornos más hostiles guardan pocos secretos para él, pudiendo aprovechar partes comestibles de las plantas venenosas y utilizando el veneno para trampas. Gracias a su capacidad para camuflarse (recordemos que debe de hacerlo intencionalmente) tiene más tiempo para apuntar, por lo que cuenta mientras no sea descubierto como si tuviese un rango más de puntería y hasta que lo descubran no pierde este bono.
Rango 12: Mejora en un tercer entorno. En sus tres entornos predilectos su característica clave mejora en dos rangos. En cualquiera de ellos, además, su sigilo mejora en dos rangos.
Rango 13: Cualquier ruido en sus entornos predilectos lo reconoce, siendo imposible cogerlo desprevenido mientras escuche. Sus trampas mejoran hasta el punto de poder atrapar incluso enormes elefantes, siendo complicado zafarse de ellas una vez se cae. Para verlas se requiere al menos rango ocho de precisión o sentidos muy agudos y andarse con cuidado.
Rango 14: Mientras permanece camuflado su puntería mejora en tres rangos. Si decide emboscar cuerpo a cuerpo el primero de sus ataques puede tener el doble de duración.
Rango 15: Es un experto en los tres entornos que ha elegido, y se desenvuelve casi a la perfección en los demás. En sus entornos elegidos obtiene tres rangos adicionales de su característica clave y tres de sigilo, además de poder hacer la trampa maestra, un artefacto único en el que cualquiera caerá. Hacer esto consume todas las acciones adicionales que se pudiera tener para el resto del combate.
- Maestria cambiada por Electro:
- Rango 4: Los ataques que usan electricidad suelen afectar al sistema nervioso de las víctimas. Todo ataque con electro que toque a un oponente de forma directa le restará un turno de agotamiento. Su corriente es peligrosa si afecta a alguien delicado, en casos más normales podría entumecer miembros desprotegidos.
Rango 5: Todos sus ataques con electro tendrán una potencia mínima de una técnica genuina. Puede usar el electro cuatro veces por combate.
Rango 6: Ha aprendido a canalizar mejor la electricidad por su cuerpo, estimulando sus propios músculos, si así lo desea puede gastar un uso de electro por turno para obtener otra acción adicional de movimiento. Su corriente podría dejar inconsciente a un hombre normal con un golpe directo.
Rango 7: Puede usar el electro cinco veces por combate. Su uso del electro ha llegado a un punto exquisito, si así lo desea podría gastar dos usos en proyectar una descarga a una distancia de hasta 20 metros.
Rango 8: Siempre que un ataque con electro de en su objetivo de forma plena, este puede quedar desconcentrado durante un turno debido al shock, pero este se volverá inmune a este efecto durante el resto del combate. Su corriente podría tumbar a un caballo de golpearle de lleno.
Rango 9: Todo ataque con electro que toque a un oponente de forma directa le restará dos turnos de agotamiento. Puede usar el electro seis veces por combate.
Rango 10: Todos sus ataques con electro tendrán una potencia mínima de una técnica mítica. Su corriente podría dejar fuera de combate a un elefante en cuestión de segundos, incluso cocinarlos en unos minutos.
Rango 11: Puede usar el electro siete veces por combate. Su cuerpo es un motor andante, pudiendo estimular su tren motor a un nivel superior. Si lo desea puede gastar hasta dos usos de electro para obtener tantas acciones de movimiento adicionales como usos gastados.
Rango 12: Sin duda es un maestro a la hora de emplear sus habilidades eléctricas. Como una acción gratuita podría gastar tres usos del electro para proyectar una potente descarga eléctrica a un objetivo a hasta 50 metros de distancia .Su corriente es prácticamente suficiente para dejar fuera de combate a un gigante si este no está preparado.
Rango 13: Puede usar el electro ocho veces por combate. Siempre que un ataque con electro de a un objetivo de forma plena puede desconcentrarlo durante dos turnos debido al shock, pero este se volverá inmune a este efecto durante el resto del combate.
Rango 14: Todo ataque con electro que toque a un oponente de forma directa le restará tres turnos de agotamiento. Su corriente podría llegar a carbonizar una pequeña zona en un bosque en un instante, como si un rayo hubiera impactado.
Rango 15: Todos sus ataques con electro tendrán una potencia mínima de una técnica épica. Puede usar el electro nueve veces por combate. Una vez por combate puede liberar una nova de electricidad, capaz de arrasar todo a 20 metros a su alrededor, el aspecto de esto es como si un relámpago hubiera impactado justo donde él se encuentra. Su potencia es equiparable a una técnica definitiva, pero a cambio pierde todos los usos de electro durante el resto del combate.
- Característica 3 Velocidad:
- Velocidad :
- Rango 5: Es capaz de igualar a un canguro en carrera, así como puede realizar rápidos sprints que mejoran aún más su velocidad por unos segundos. Salta en horizontal hasta siete metros, y puede elevarse en un salto vertical hasta tres.
Rango 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz. Pero podría reventar muros de una sola patada. Su velocidad de reacción va mejorando, siendo capaz de sobreponerse a un disparo de pistola a cierta distancia.
Rango 7: Su sprint es más veloz que el de un guepardo, y aunque no puede sostenerlo durante mucho tiempo esto le permite dar grandes saltos que llegan hasta doce metros de largo.
Rango 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas. Y si no quiere correr podría matar al animal de una patada.
Rango 9: Podría igualar en carrera la velocidad de vuelo de un vencejo real. Debido a esto es capaz de correr sobre el agua.
Rango 10: Un águila real, cabreada porque le haya robado los huevos del nido para hacerse una tortilla, no podría alcanzarlo. La fuerza en sus piernas ya no le permite solo lanzar patadas que derribarían una vivienda unifamiliar, y su velocidad de reacción hace que sea casi imposible para una persona ordinaria darle un ataque por sorpresa.
Rango 11: Alcanza en carrera la velocidad de picado de un halcón peregrino, lo que le permite dar grandes saltos horizontales de más de veinticinco metros y seguir corriendo sin inmutarse después.
Rango 12: La velocidad de sus sprints solo es comparable a la fuerza de sus patadas, capaces de lanzar volando grandes rocas y derribar trenes de ciento cincuenta toneladas.
Rango 13: Hay gente que piensa que puede volar, pero solo se debe a que puede realizar larguísimos saltos de hasta cien metros. Esta acción normalmente provocará que el suelo colapse bajo sus pies.
- Maestría Sentido de la velocidad:
- Rango 5: Acostumbrado a las altas velocidades se ha adaptado a reaccionar a los posibles inconvenientes de esos vertiginosos desplazamientos, pudiendo evadir obstáculos con facilidad o incluso varios ataques al mismo tiempo, por lo que obtiene una acción de defensa adicional en cada asalto.
Rango 6: Se da cuenta de que por muy bien ejecutados que estén los ataques enemigos, a su velocidad los ve llenos de aperturas, pudiendo realizar, tras una defensa exitosa, un contraataque simple contra un enemigo a su alcance.
Rango 7: Parece que puede seguir la mirada de los enemigos, pero la de estos no pueden seguirle a él. No tiene problemas para ver nítidamente a la gente que se mueva más despacio de lo que él podría.
Rango 8: Si un halcón peregrino tuviera una vocecita en la cabeza que le dijera “creo que es hora de frenar” él sería la que le dijera “o podemos ir más rápido”. Mientras permanezca alerta sería imposible que se chocase contra algo involuntariamente.
Rango 9: Podría pasearse por debajo de un edificio de diez plantas colapsando y sólo se le mancharían las ropas de polvo. Puede reaccionar a cualquier evento fortuito del cual sea consciente.
Rango 10: ”Que paren el mundo, que yo me bajo” eso es lo que piensa al ver cómo una panda de matones intentan propinarle una paliza sin eróticos resultados, pareciendo que estos están prácticamente quietos. Obtiene una segunda acción de defensa adicional.
Rango 11: A veces es tan buena persona que se para un momento para indicar los fallos que está efectuando un oponente a la hora de atacarlo. Otras simplemente aprovecha para contraatacar. Tras una defensa exitosa puede repartir hasta dos golpes entre dos enemigos.
Rango 12: Podría pasar entre un grupo de enemigos y estos apenas podrían verlo. Podría pasar el combate moviéndose de forma que fuese casi imposible verlo y para él sería como ir caminando, aunque se cansaría más deprisa.
Rango 13: Si Pepito disparase una bala contra los malos y fuera a fallar él se daría cuenta. Sería capaz de ir, corregir la trayectoria y volver al lado de Pepito antes de que nadie se diera cuenta. Esta habilidad se llama “ser un buen amigo” pero por desgracia no la obtiene por llegar a este rango. Lo que sí obtiene es la capacidad de evitar un error propio o el de un compañero, siempre que pueda hacerlo a través de su velocidad.
- Característica 4 Agilidad:
- Agilidad :
- Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.
Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.
Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.
Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).
Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.
Rango 5: Posee un cuerpo extraordinariamente elástico, siendo capaz de esquivar sin apenas moverse cualquier ataque de una persona ordinaria.
Rango 6: Posee una interesante capacidad para adaptarse a superficies resbaladizas, por lo que puede caminar sin riesgo sobre hielo, suelos encerados o manchas de aceite. Incluso podría, aunque algo torpemente, hacer saltos y volteretas sobre ellas.
Rango 7: Tiene unas grandes dotes de escalada en árboles o cosas similares, así como una interesante capacidad para moverse entre las ramas como un mono. La eficiencia de sus movimientos mejora, siendo capaz de duplicar los golpes de una persona ordinaria en un solo ataque.
Rango 8: Sus habilidades y autocontrol le permiten hacer casi cualquier movimiento sobre superficies resbaladizas sin problemas, siempre que no las haga de manera apresurada (por ejemplo, no puede correr).
Rango 9: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, aunque se ve sumamente ridículo. Gracias a esta habilidad puede, también, perfeccionar hazañas como escalar paredes casi lisas e incuso mejorar sus saltos.
Rango 10: Sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino, aunque no parece lo más adecuado; sin embargo puede realizar movimientos anatómicamente casi imposibles, como doblar todo su cuerpo por las rodillas o un espagat sin calentamiento.
- Maestria Amortiguación:
- Rango 1: Aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.
Rango 2: Cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.
Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.
Rango 4: Conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las mano la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.
Rango 5: Va conociendo cómo encajar los golpes con mayor facilidad, pudiendo optar por recibirlos de la manera adecuada para resistir mejor los daños que podría recibir. De este modo, gana una acción de defensa que puede utilizar como bloqueo para encajar ataques directos.
Rango 6: Podría saltar desde un tercer piso y caer de manera que no se hiciese ningún daño. Incluso podría evitar hacerse daño al ser arrollado por un coche, si tuviese tiempo de reaccionar a él.
Rango 7: Apenas retrocede ante impactos de fuerza como puñetazos o cortes, que ven reducida su eficacia sobre él en una quinta parte. Podría llegar a reducir un tercio, pero para eso su siguiente ataque perdería la mitad de efectividad.
Rango 8: Conoce muchas formas de aterrizar, siendo capaz de resistir una caída desde un quinto piso apenas necesitando dar una voltereta para perder la inercia. Podría ser lanzado contra una pared llena de clavos y, colocándose adecuadamente, estos no llegarían a atravesar su piel.
Rango 9: Es capaz de reducir la eficacia de los impactos directos sobre él en una tercera parte. Perdiendo la mitad de la eficiencia de su ataque podría reducir hasta la mitad del daño del golpe sin problemas.
Rango 10: Su capacidad para encajar golpes evitando daños le permite realizar dos defensas adicionales fundamentadas en bloqueos para impactos directos.
- Maestria de Ambito Suerte:
- Rango 6: Si sin ningún conocimiento tuviese que desactivar la bomba que podría destruir todo el gigantesco rascacielos en el que se encuentra lograría, de alguna forma, conseguir a tiempo la licencia de derribo. También podría pasar que consiga retrasar su activación lo suficiente como para que llegue alguien que sepa manejarla, o hacer que solo se lleve por delante un par de plantas sin dañar la estructura.
Rango 7: Una de cada diez partidas en la tragaperras hace Jackpot, aunque tampoco debería tentar demasiado a la suerte con juegos de azar. Sin embargo por alguna razón sus faroles en el póker casi siempre cuelan.
Rango 8: Sabe lo que hace, de alguna forma instintiva. Se arriesga de formas que otros no a cosas que no podrían funcionar, pero lo hace. Sus actos suelen provocar una reacción en cadena que normalmente iguala la efectividad de no comportarse como un mamarracho.
Rango 9: Casi nadie quiere subirse a un coche con él, por el constante riesgo de muerte y esas cosas. Pero lo cierto es que para no tener ni idea de conducir se le da de maravilla y siempre llega de un lugar a otro sin más contratiempo que un sinfín de volantazos, unos cuantos chillidos, varios bocinazos y algún que otro inofensivo trompo.
Rango 10: Cómo llega hasta 21 en el Black Jack es algo que desquicia a los dueños de casinos a lo ancho y largo de los mares, que empiezan a conocerlo como un apostador peligroso. Casi siempre sale con ganancias, por escasas que sean, y podría vivir de su suerte. Puede forzar su suerte dos veces por rol a través de acciones aparentemente estúpidas cuyo desenlace será siempre el más beneficioso para él, pero esta suerte volverá en su contra antes de cinco asaltos.
Rango 11: La efectividad de arriesgarse a hacer cosas que solo en las fantasías más locas funcionarían parece funcionar casi mejor que hacer las cosas bien. Por ejemplo, ese tiro que aparentemente ha fallado en realidad activaba una moto que estaba apuntando al villano y lo coge desprevenido. Cuando hace estas garruladas evade el Haki de observación.
Rango 12: ¿Recuerdas la bomba que lo mató hace seis rangos? Resulta que sobrevivió de alguna manera y con no muchos rasguños.
Rango 13: Antes vivía de su suerte, pero lo cierto es que ahora logra enriquecerse. Si montase un casino la banca siempre ganaría, salvo que él jugase en su propio casino… La verdad, mejor no provoques una paradoja como esta.
Rango 14: Las garruladas que acomete crecen en complejidad. ¿Necesita que ocho obreros repentinamente orientasen sus grúas para poder balancearse con sus telas de araña por una calle? ¡Sin problema! ¿Que le pega un disparo a la base de la grúa para que toneladas de piedra caigan sobre el villano? ¡Sin problema! ¿Que decide pegarle un tiro al villano en medio de su discurso? Podría funcionar, pero si has cogido esta maestría no buscabas eso.
Rango 15: Podría solventar a base de suerte problemas arreglando milagrosamente una situación fatídica. Tres veces por rol puede forzar su suerte, pero antes o después la fortuna le pegará el golpe de vuelta.
- Maestría extra Disparo Imposible:
- Rango 6: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de veinte y setenta metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a treinta metros para armas tradicionales y cien para armas de fuego.
Rango 7: Puede, aprovechando apenas un par de proyectiles, angular su trayectoria noventa grados. Con tres o cuatro podría atravesar una pared sin que el último de ellos perdiese potencia.
Rango 8: Es capaz de encadenar más de un rebote para llegar a su objetivo, aunque en cada uno perderá un veinte por ciento de velocidad el proyectil. Puede provocar rebotes de hasta cuarenta y cinco grados sobre paredes y superficies.
Rango 9: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de diez y cuarenta metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a veinte metros para armas tradicionales y setenta para armas de fuego, e incluso curvarlas hasta noventa grados en una distancia de treinta metros las tradicionales y cien las de fuego.
Rango 10: Es capaz de, a través de sus técnicas que insultan a la lógica, provocar que sus proyectiles reboten sobre el agua. Con un par de proyectiles podría hacer que una bala gire ciento veinte grados, aunque tardaría lo mismo dándose la vuelta. Podría atravesar paredes de veinte centímetros de acero con tres proyectiles, sin perder la potencia del disparo.
Rango 11: Sabe cómo disparar adecuadamente para que cada uno de sus proyectiles solo pierdan un diez por ciento de potencia con cada rebote. Puede hacer rebotar proyectiles en un ángulo de incidencia de sesenta grados.
Rango 12: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de cinco y veinte metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a diez metros para armas tradicionales y cuarenta para armas de fuego, hasta noventa grados en una distancia de veinte metros las tradicionales y setenta las de fuego y hasta ciento veinte en las distancias mentadas previamente.
Rango 13: Solo necesita un par de proyectiles para provocar giros de ciento cincuenta grados , o atravesar con tres o cuatro casi cualquier pared de un material ordinario. Podría dibujar una estrella de David a balazos, aunque nadie se daría cuenta porque las balas son muy rápidas.
Rango 14: Es capaz de hacer rebotes en las paredes y esquinas con hasta ochenta grados de ángulo de incidencia. En realidad podría hasta ochenta y nueve, pero si fuese tan imbécil de hacerlo seguramente se daría a sí mismo. Puede encadenar un sinnúmero de rebotes sin que sus proyectiles pierdan potencia. Aunque a saber cómo aprovecha esto.
Rango 15: Su capacidad para dar efecto a los proyectiles llega a su súmmum, pudiendo angular su trayectoria treinta grados casi a melé con armas tradicionales y a cinco metros para armas de fuego. Podría provocar un ángulo mayor ampliando la distancia, estando su máximo en ciento cincuenta grados a los treinta metros para armas tradicionales y cien para las armas de fuego.
- Tabla de Clase:
- Rango extra por raza en velocidad.
Nivel 1: Precisión (1) Instinto Salvaje (1)
Nivel 10: Precisión (3) Instinto Salvaje (2)
Nivel 20: Precisión (4) Instinto Salvaje (3)
Nivel 30: Precisión (5) Instinto Salvaje (4)
Nivel 40: Precisión (6) Instinto Salvaje (5)
Nivel 50: Precisión (6) Instinto Salvaje (5) Velocidad (4) Agilidad (2)
Nivel 60: Precisión (7) Instinto Salvaje (5) Velocidad (5) Agilidad (3)
Nivel 70: Precisión (8) Instinto Salvaje (6) Velocidad (6) Agilidad (4)
Nivel 80: Precisión (9) Instinto Salvaje (7) Velocidad (7) Agilidad (4)
Nivel 90: Precisión (10) Instinto Salvaje (8) Velocidad (8) Agilidad (5)
Nivel 100: Precisión (11) Instinto Salvaje (9) Velocidad (9) Agilidad (6)
Nivel 110: Precisión (12) Instinto Salvaje (10) Velocidad (10) Agilidad (6)
Nivel 120: Precisión (13) Instinto Salvaje (11) Velocidad (11) Agilidad (6)
Nivel 130: Precisión (14) Instinto Salvaje (12) Velocidad (11) Agilidad (8)
Nivel 140: Precisión (15) Instinto Salvaje (12) Velocidad (12) Agilidad (8)
Nivel 150: Precisión (16) Instinto Salvaje (13) Velocidad (13) Agilidad (8)
Estilo de lucha: Francotirador suertudo
-Descripción del estilo de lucha: Especializado en el combate a distancia mediante el uso de fusiles de francotirador. Soy descendiente del señor Usup. Es algo simple sin mucha complicación.
Oficios:
Excelencia en Navegación
Rango extra por raza en saqueador
Nivel actual: Timonel 10 Saqueador 7 Climatólogo 2 Cartógrafo 2
- Tabla Oficio:
Nivel 1: Timonel (0) Saqueador (0)
Nivel 10: Timonel (5) Saqueador (5)
Nivel 20: Timonel (6) Saqueador (6)
Nivel 30: Timonel (7) Saqueador (6)
Nivel 40: Timonel (8) Saqueador (6)
Nivel 50: Timonel (9) Saqueador (6)
Nivel 60: Timonel (10) Saqueador (6)
Nivel 70: Timonel (11) Saqueador (7)
Nivel 80: Timonel (12) Saqueador (8)
Nivel 90: Timonel (13) Saqueador (8)
Nivel 100: Timonel (14) Saqueador (8)
Nivel 110: Timonel (15) Saqueador (9)
Nivel 120: Timonel (15) Saqueador (12)
Nivel 130: Timonel (15) Saqueador (14)
Nivel 140: Timonel (15) Saqueador (15)
- Sistemas de seguridad conocidos:
- -Cámaras de vigilancia
-Activadores de trampa
-Sensores de movimiento
- Especialización de clima :
- -Tormentas
- Ruta del paraíso memorizada:
- -Entrada verde
- Travesia Navegante Timonel:
- Rango 10: Sería capaz de esquivar con elegancia al Umi Resha por centímetros tras seguir su vía más tiempo del recomendado. Que es ninguno. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 11: Para él, todos los climas son igual de apacibles. Ya puede estar cayendo granizo del tamaño de pelotas de playa o haciendo un calor de 40º, llevará el barco con la misma soltura y gracilidad de siempre. Su calma es sobrehumana, es capaz de mantener la mente fría en toda clase de situaciones, aunque todavía a veces pueden pillarle desprevenido en situaciones extremas.
Rango 12: Podría pelear con otra embarcación y aunque le superase en tamaño y armamento, su dominio de las maniobras es tal que decidirían el encuentro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 13: Si se encontrara un remolino en el camino, en lugar de esquivarlo iría de cabeza hacia él para utilizar el empujón y aprovechar la velocidad en cuanto sacara el barco, sin desviarse de la ruta un milímetro más de lo necesario. Son muy pocas las cosas que consiguen sacarle de su calma absoluta. Ataques especiales o muy elaborados pueden pillarle en un despiste con facilidad.
Rango 14: Es capaz de esquivar cañonazos lanzados a menos de 5 metros, tal es su soltura y capacidad de reacción. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 15: No hay obstáculo que no pueda superar, ayudado de sus extravagantes maniobras y su maestría en el control de su barco. Su mente es como una balsa de agua calma y nada podría hacerle perder el control. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
- Ciencia y utilidad Espía Saqueador:
- Rango 6: El saqueador tiene un talento natural para averiguar los turnos de guardia de un lugar, así como las medidas de seguridad que este posee. Si quisiera podría entrar en un cuartel marine de cualquiera de los Blues y llevarse lo que le gustara sin demasiados problemas. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 7: Sus habilidades físicas mejoran todavía más. Podría escalar una torre con algo de paciencia sin necesidad de arnés y su oído, mejor que la media, le ayuda a enterarse de lo que necesita saber para planear sus hurtos. Desde la queja de un guardia hasta el destino de una furgoneta cualquiera, lo que necesita saber lo averigua.
Rango 8: Tiene una gran pericia para llevarse objetos voluminosos sin llamar la atención y sabe como camuflarlos para que parezcan lo que no son. Allí a donde va no deja huellas dactilares ni ninguna clase de marca y, en caso de que lo haga, es capaz de hacer parecer creíble que haya sucedido mientras no había nadie. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 9: Puede colarse en edificios rigidamente custodiados sin muchos problemas. Es capaz de saltar tres metros en el acto y cuatro cogiendo carrerilla, además de ser un prodigio a la hora de trepar y andar en silencio por terrenos inestables como tejados de arcilla o paredes de metal. Además, siempre lleva galletas de perro para cubrirse las espaldas.
Rango 10: Es capaz de hacerse una idea del plano de un edificio solo con dar una vuelta a su alrededor, además de marcar mentalmente los cuatro o cinco sitios más probables en los que podría haber un pasadizo, una cámara secreta o algo valioso escondido. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 11: Sería capaz de encontrar una aguja en un pajar solo con echarle un vistazo. Además de esto, sus habilidades han mejorado y sería capaz de aguantar colgado del alfeizar de una ventana durante toda una hora simplemente esperando el momento correcto para entrar.
Rango 12: Podría atracar un banco sin que nadie se enterase en una tarde de aburrimiento y salir de allí con los bolsillos llenos de oro y diamantes sin que nadie sospechara. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 13: Hay muy pocos sitios a los que no sea capaz de entrar. También es capaz de obtener la localización de prácticamente cualquier cosa, investigando un poco y adivinando por descarte. Tiene la mano muy larga, pero es bueno en lo que hace. Sería capaz de escalar un rascacielos en cuestión de una hora a lo sumo.
Rango 14: Escoge una medida de seguridad. Nada más entra en una habitación distingue de un vistazo no solo todos los posibles escondrijos, si no el valor aproximado de todo lo que podría encontrar, teniendo en cuenta el lugar y el propietario.
Rango 15: Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento. No se puede ser mejor que él. Es capaz de burlar prácticamente cualquier barrera física nadando, escalando, arrastrándose o lo que sea necesario. Podría entrar en el cuartel de la marina como Pedro por su casa y salir indemne a plena luz del día, con todos los documentos secretos habidos y por haber bajo el brazo.
Aspecto:
Es una pantera negra en toda regla, su pelaje es de un negro intenso con algún brillo a la luz de la luna el cual es díficil de ver por que siempre va con una chaqueta negra con capucha que lleva puesta todo el tiempo y unos pantalones negros bastantes cómodos, ligeros y elásticos para poder correr sin problema. Al quitar la capucha podemos ver su cara afilada como el viento en la que se puede distinguir una pequeña cicatriz en su ojo derecho y la falta de parte de la oreja de ese mismo lado. Sus ojos son amarillo intenso, brillantes a la luz del sol y oscuros e noches apagadas. Erguido llega a medir 1,70 metros. En la espalda lleva 2 fundas cruzadas para guardar sus dagas y al hombro colgado va su siempre fiel rifle de francotirador.
Personalidad:
Es introvertido y nunca se fia de nadie lo que conlleva que tenga muy pocos amigos y hasta ahora nunca se uniera a una tripulación pero una vez que empieza a conocer a alguien y entabla amistad se vuelve bastante amable, leal y demuestra tener un gran corazón. Suele pensar las cosas friamente antes de actuar y en raras ocasiones se deja llevar por sus emociones. Tiene un pequeño Toc desde pequeño que le obliga a decir "Guau" al finalizar cada frase lo que conlleva que sea poco hablador. No suele guardar rencor hacia los que lo tratan mal.
- Trasfondo:
- ¿De dónde eres?
Zou
¿Tienes familia?
Si mis 2 padres
¿Cuál es tu posición social?
Clase media
¿A qué te dedicabas en el pasado?
Estudiar y entrenarme
¿Te consideras una buena persona?
Si
¿Tienes amigos?
Si, un mejor amigo llamado Patric
¿Tienes enemigos?
No, que yo sepa
¿Guardas alguna lealtad?
De momento solo a la piratería en general
¿Cuáles son tus metas?
Conocer todos los mares
¿Tienes algún miedo?
Los pepinos
Historia:
Esta es la típica historia...
Un cálido verano nació en Zou nuestro personaje, era uno de esos veranos en los que a plena luz del día te era difícil hasta respirar e incluso por la noche el terrible calor no dejaba dormir. Mery había pasado un embarazo complicado, pero en aquella cálida noche sus malos pensamientos se calmaron al ver la cara de su bebe en sus brazos. Albert su marido y padre de la criatura contemplaba a su mujer y a su recién nacido hijo con lágrimas en los ojos, miro a su hijo, se acercó, lo cogió en brazos y dijo -Te llamaras Moja como tu abuelo- después miró a su esposa y esta le devolvió la mirada haciendo un gesto de aprobación. Y así comienza la pequeña historia de Moja.
Los padres de Moja eran gente humilde y trabajadora, pero gracias la herencia que les habían dejado podían vivir cómodamente sin preocuparse mucho por el dinero. La primera parte la infancia del pequeño fue normal, jugaba y se divertía como cualquier niño normal pero un día sin alguna explicación posible algo cambio en su forma de hablar, no se sabe exactamente donde surgió, si fue cosa de los padres, de los demás niños o a saber de dónde, cada vez que el pequeño terminaba una frase ladraba, soltaba un pequeño Guau como si fuera un perro. Sus padres extrañados visitaron a varios doctores en la isla para buscar una explicación y solución, pero ninguno supo dársela. Solo decían que era un pequeño Toc y que se le pasaría según fuera creciendo, pero para desgracia del pequeño Moja no fue así.
Su vida en el colegio fue bastante dura por culpa de los ladridos lo que llevo al pequeño a ser bastante introvertido y no hablar casi nunca. Era raro un mink de la familia de los felinos ladrara y eso le provoco muchos problemas y risas de sus compañeros. Con el tiempo fue a peor y escuchar hablar a la pequeña pantera era tarea casi imposible. Casi al final de su tránsito por la escuela fue cuando conoció a su actual mejor y único amigo Patric, era un mink-liebre tres años mayor siempre estaba sonriendo, pero nunca se río de los ladridos de Moja, esto a la pantera le llegó profundo y comenzó una amistad que a día de hoy aún mantienen, aunque por caminos separados. Los 2 compartían metas, y no eran nada más y nada menos que salir al mar a vivir aventuras, la pantera soñaba con ser navegante conocer todos los mares que pudiera y la liebre con ser el medico de alguna importante tripulación. Al finalizar el colegio Moja entro a una pequeña academia para navegantes que había en Zou, no era una gran academia ni la mejor del mundo pero allí aprendió lo necesario para poder navegar por el contrario su amigo Patric empezó a trabajar en restaurantes para aprender el oficio de cocinero.
Y entonces llegó el momento decisivo en la vida de Moja, en el que hago mayor hincapié y describo con mas detalles. Faltaba poco para que Patric cumpliera los 20, la liebre ya había aprendido bastante del oficio y trabajaba en un bar a las afueras de la ciudad, como era costumbre Moja después de clases iba a visitar a su amigo por la parte de atrás del restaurante. Moja se sentó en las pequeñas escaleras de la puerta de atrás y se puso a leer un libro mientras esperaba a su amigo, de repente una extraña sensación sacudió a la pantera y al alzar la vista vio a un grupo de 3 minks acercarse a él. No parecían gente buena, la pantera sobresaltada se puso de pie y guardo el libro que estaba leyendo en su mochila, se acercaron al mink de 17 años que esperaba delante de la puerta y con rapidez y unos sutiles movimientos rodearon a la pantera. De cerca Moja los pudo distinguir mejor, eran 3 mink-perros con cara de bulldogs, el que estaba en medio, el cual parecía el jefe, saco un cuchillo de unos 5 dedos de largo y señalo con ella a Moja.
-Danos todo el dinero que tengas- dijo aquel mink mientras continuaba apuntando a la pantera con el cuchillo. El rostro del adolescente se quedó pálido al ver aquel cuchillo, no sabía cómo reaccionar, lo único que pudo hacer fue negar con la cabeza y agarrar su mochila con fuerza. El mink del cuchillo se acercó aún más y agarro la oreja derecha de la pantera le dijo -no me hagas repetirlo- y de un tajo con el cuchillo corto el trozo de oreja que estaba sujetando. Unas gotas de sangre empezaron a caer y en ese momento Moja estaba totalmente paralizado. El mink cabreado lanzo un tajo otra vez hacia la cara pantera, pero justamente por detrás apareció Patric y empujo a Moja hacia un lado lo suficiente para que el tajo le rozara el ojo derecho sin dañarlo. El mink del cuchillo sorprendido dio un paso atrás para coger impulso, dio un salto y apuñalo a Patric en el costado. Moja al ver esta escena grito de rabia -¡¡¡SOCORROOOOOO-GUAU!!!-. Los 3 ladrones sorprendidos por el grito y al escuchar a otros minks acercarse salieron huyendo. El puñal no había tocado ningún órgano importante, pero Patric se revolvía en el suelo de dolor desangrándose, en ese momento aparecieron otros minks y se los llevaron a los 2 al hospital.
Moja fue dado de alta ese mismo día solo con un par de puntos mientras que Patric se quedó ingresado durante un tiempo. La pantera se sentía responsable de lo que había pasado y por miedo no había ido a ver a su amigo. Pasado un mes Moja se enteró que poco después de salir del hospital a Patric le ofrecieron un puesto de cocinero en una tripulación pirata y este la había aceptada, en ese momento la pantera salió corriendo a casa de Patric y allí se encostro con los padres de la liebre. Estos le dieron una nota que había dejado Patric para Moja que decía "Yo emprendo ya mi aventura, espero que te hagas fuerte y puedas empezar la tuya pronto. Nos vemos en el mar.". Las lágrimas brotaron de los ojos de Moja y en se momento decidió volverse más fuerte para que nunca hirieran a un amigo suyo. Durante los 3 años siguientes dejo un poco apartado los estudios y empezó a entrenar y descubrió que era bastante ágil y que tenía buena puntería.
Moja se embarcó una pequeña barca con vela para comenzar su viaje después de despedirse de sus padres y aquí empieza la aventura de Moja en el Mar.
Habilidades:
-Quietud: puede estar quieto durante tiempo indefinido, siempre y cuando esté en una posición cómoda para sí y esté consciente.
-Olfateo de vientos: gracias a su olfato animal es capaz de predecir vientos a la hora de navegar.
-Pasar desapercibido: debido a su agilidad animal y a su forma de ser suele ser complicado detectar su presencia.
Fortalezas:
Respiración profunda: A la hora de disparar es capaz de respirar profundamente, lo que ayuda bastante a la hora de disparar, dándole mayor precisión y distancia efectiva.
-Buena orientación: Es capaz de orientarse en cualquier situación aunque sea noche cerrada lo que le ayuda a ser un buen navegante.
Torpezas:
-Hablar en público: debido a su toc tiene miedo a hablar en público, excepto con gente que conoce o tiene cierta amistad.
-Intolerancia al alcohol: con solo un chupito de alcohol cae al suelo inconsciente.
-Cocinar: es alguien completamente inútil cocinando. De pequeño su madre intento enséñale algo de cocina pero fue completamente imposible que aprendiera algo.
Debilidades:
-Toc: tiene un trastorno que le obliga a terminar todas sus frases con un ladrido.
-Incapaz de seguir el ritmo: siempre que intento cantar o bailar le fue completamente imposible, siempre va descompasado y no da pie con bola.
-Pepinos: tiene una fobia tremenda a los pepinos, cada vez que ve uno salta del susto y no puede ni comerlos ni estar cercas de ellos.
Inventario:
Armas:
- Fusil Vilya V.2:
- Nombre del objeto: Vilya V.2
Descripción: Se trata de un rifle de francotirador de cerrojo manual de color azul oscuro, con un cargador de hasta 10 cartuchos. Lleva una mira telescópica variable en 6 - 24X llegando a tener un alcance eficaz de 1200 metros, que dispara una munición de 12,7 × 108 mm.
Habilidades y efectos: Este fusil consta con una mira telescópica con una lente que le permite tener visión tanto térmica como nocturna. Además, dentro de la culata guarda un dispositivo que es capaz de almancenar energía electrica mediante su uso y llevarlasa una munición especial, la cual es capaz de abrorber dicha energía y hacer que las balas, además de aumentar su velocidad en un 40%.
Nombre del objeto: Munición Especial Vilya V.2
Descripción: Se trata de un cargador de 10 cartuchos con munición de 12,7 × 108 mm, cuya cabeza está fabricada con una aleación capaz de absorber y aguantar la electricidad durante un corto intervalo de tiempo.
Habilidades y efectos: Dichas balas estan preparadas para en el momento en el que choquen contra algo sólido, inmediatamente, liberen la energía electrica que estén guardadas en ella, siendo capaz de entumecer la zona afectada durante un turno completo. No obsante, las balas al ser disparadas emiten un pequeño "chisporroteo" y emiten una amarillo plátano muy brillante.
- Arco encartable dos en uno:
- Nombre del objeto: Arco encartable dos en uno
Descripción y habilidades: Se trata de un arco de madera tratada con un tono negro, envejecida. A la mitad de su extensión posee una suerte de bisagra o seguro que le permite doblarse, ocupando la mitad de espacio y convirtiéndose en un excelente tirachinas, aunque tensarlo de esa forma requiere una gran fuerza. Posee la extraordinaria cualidad de prender en fuego cualquier flecha.
Propiedades exóticas: Tenacidad mítica. Ignífugo.
- Cercenadora y Quiebracuellos :
- Cercenadora y Quiebracuellos: Se trata de dos hachas gemelas de color totalmente negro hollín, como si hubiesen pasado años en medio de un incendio. Son algo pesadas, pero están bien equilibradas y pueden utilizarse a la vez. Tienen grabadas runas a lo largo de su mango, aunque nadie tiene claro lo que significa.
Cualidades exóticas: Atermia, dureza y tenacidad míticas.
Propiedades de Cercenadora: Se trata de un objeto vivo con increíbles habilidades únicas. Esta arma, a pesar de su nombre, es piadosa, por lo que puede drenar hasta tres asaltos de Haki de armadura para calentar su filo, cauterizando cualquier herida al instante y cortando hierro como si fuese mantequilla.
Propiedades de Quiebracuellos: Se trata de un objeto vivo con habilidades únicas. Quiebracuellos posee una extraña habilidad para, drenando dos asaltos de Haki de observación, formar cristales de hielo en su hoja de dos formas particulares: Puede crear un filo mayor, con más facilidad para cortar, o crear una superficie roma que golpee con suma fuerza.
- Daga de Rashul’Tilop:
- Daga de Rashul’Tilop [Calidad mítica]
Descripción: Se trata de una daga curva de empuñadura de oro, la cual parece formar un pájaro con las alas extendidas, y cuyos ojos son pequeñas piedras preciosas de color verde (esmeraldas). Su extensión es de cuarenta centímetros, siendo quince de la empuñadura y veinticinco de la hoja.
Propiedades exóticas: Tenacidad, dureza y liviandad míticas.
Cualidades excepcionales: El poder de esta daga reside en que es capaz, a cambio de gastar tres turnos de haki de armadura (mínimo desarrollado), de poder tener una capacidad de corte capaz de hendir sin dificultad materiales con una dureza equivalente a la del rubí. Este poder tan solo puede usarlo una vez cada tres turnos.
Pertenencias:
- Banana Split:
- Nombre del objeto: Banana Split
Descripción y habilidades: Se trata de un enorme flotador de 2 metros de largo con forma de banana. En la punta puedes engancharle una cuerda que permita ser arrastrado desde una lancha o similar y su brillante tono amarillo brilla en la oscuridad, siendo imposible de perder. Inflador no incluido.
Propiedades exóticas: Elasticidad genuina.
Log pose de Zou
Un anillo de plata con forma de serpiente y que tiene dos esmeraldas como ojos.
Transporte:
Barco-isla Erebus, base de la banda.
Tres galeones de tamaño medio, originalmente barcos de la Marina (sin fondo de kairoseki).
Un bergantín pequeño pero veloz y armado con cañones.
Un pequeño balandro.
- Submarino R-32:
- Nombre del objeto: Submarino R-32
Descripción: Se trata de un submarino con capacidad para dos personas de hasta tres metros de altura, con un único habitáculo además de la zona de control, así como un baño. Tiene forma ovalada, midiendo tres metros y medio de altura, una longitud de cinco metros y un ancho de otros tres. Es de color gris metalizado.
Habilidades y efectos: El submarino tiene la capacidad de adentrarse hasta 12.000 metros en la profundidad del mar y alcanzar hasta los 200 km/h. Cuenta con un sistema de soporte vital mediante el cual una persona puede estar cuatro días (dos en el caso de ser dos personas). Así mismo, lo que tiene de singular este vehículo sumergible es que en sus laterales tiene dos brazos con pinzas mediante el cual puede rescatar objetos del mar, siendo capaz de soportar un peso de hasta una tonelada por brazo.
Propiedades: Casa familiar en Zou.
Almacén:
-Tres mudas de ropa y un abrigo.
- Dagas Nenya y Narya:
- Nombre del objeto: Dagas gemelas Narya y Nenya
Descripción: Son un par de dagas gemelas con un diseño arábigo de hoja curva, tienen una empuñadura bañada en oro con un par de rubí y topacios incrustados en el extremo de la misma.
Propiedades del material: La hoja esta hecha a partir de una aleación de metal rara de Arabasta, de ahí que sea algo más pesada y resistentes que dagas comunes.
Cualidades excepcionales: Pesadez y resistencia a la corrosión genuinas, tienen una recamara en la cabeza de la empuñadura por donde es posible introducir fluidos que bañen la hoja de forma progresiva hasta que se acabe el contenido de la misma, ideal para venenos o aceites éxoticos.[/b]
Moja
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Bélicos
Técnicas:
- Baile de agua:
- Nombre de la técnica: Baile de agua
Categoría: Definitiva
Naturaleza: Técnica de navegante
Descripción: Con unos suaves y precisos movimientos de timón es capaz de sortear rocas salientes del agua, combinadas con un casi perfecto uso de las velas. Aprovecha de tal manera los movimientos que al salir del obstáculo consigue que la velocidad de la embarcación se multiplique por dos.
- Salto de rana:
- Nombre de la técnica: Salto de rana
Categoría: Definitiva
Naturaleza: Técnica de navegante
Descripción: Aprovecha el movimiento de las olas y el viento de tal manera que es capaz de hacer volar la embarcación hasta medio kilómetro, llegando a alcanzar una altura de cincuenta metros.
- 180 nigth dance:
- Nombre de la técnica: 180 nigth dance
Categoría: Definitiva
Naturaleza: Técnica de navegante
Descripción: Es capaz de hacer un giro de 180 grados con una radio de giro de 50 metros, con la que consigue que el velamen roce el agua.
- Fast cross:
- Nombre de la técnica: Fast cross
Categoría: Definitiva
Naturaleza: Técnica de navegante
Descripción: En lugares de poca profundidad es capaz de hacer que el barco gire inmediatamente, lanzando las anclas a modo de punto de inflexión. Esto pude hacer que el barco se media vuelta en cuestión de milésimas de segundo.
- Remolcado de reyes marinos:
- Nombre de la técnica: Remolcado de reyes marinos
Categoría: Definitiva
Naturaleza: Técnica de navegante
Descripción: Gracias a su precisión y utilizando una cuerda es capaz de hacer un rey marino remolque el barco. Siendo capaz de dirigirlo con unos simples tirones de la cuerda.
- Double Tap:
- Nombre de la técnica: Double Tap
Categoría: Genuina
Naturaleza: Física
Descripción: Tras haberlo entrenado mucho es capaz de realizar dos disparos instantáneos con un fusil de cerrojo, sin perder precisión.
Tiempo de canalización: Un segundo
Tiempo de reutilización: Dos turnos
- Water-electro cross cut:
- Nombre de la técnica: Water-electro cross cut
Categoría: Genuina
Naturaleza: Elemental Agua/Electricidad
Descripción: Puede utilizar el agua del entorno para empapar sus armas en esta. Acto seguido la imbuye con electro, manteniendo este estado de agua electrificada durante dos turnos. Al realizar un corte o golpear con el arma en este estado, hace que el agua se expanda por el cuerpo del enemigo haciendo que la electricidad circule con mayor facilidad. Una vez el golpe o el corte es realizado este estado desaparece necesitando de cuatro turnos para volver a utilizarlo.
Tiempo de canalización: Dos segundos
Tiempo de utilización: Dos turnos
Tiempo de reutilización: Cuatro turnos
- Lluvia de relámpagos:
- El usuario concentra una gran cantidad de electricidad en una de sus manos, creando una esfera de electricidad concentrada del tamaño de una pelota de gimnasia, para luego lanzar la hacia el cielo. La esfera puede quedarse en el cielo durante un máximo de tres turnos, pero es altamente volátil, es decir, en el momento que sea tocado por algo hará que empiecen a llover en un radio de veinte metros una gran cantidad de truenos que chocaran con violencia contra la tierra. Así mismo, el usuario puede hacer que la electricidad caiga por voluntad propia. Puede usar esta técnica una vez cada cuatro turnos.
- Barrera rápida:
- En un momento de urgencia es capaz de crear una barrera de haki de armadura alrededor de su cuerpo de tres centímetros de grosor que se expande hasta en un radio de dos metros, el cual es capaz de resistir hasta un rango más de fuerza que nivel pueda soportar el usuario de base.
- Pasos Electricos Plus:
- Nombre de la técnica: Pasos eléctricos Plus
Categoría: Genuina
Naturaleza: Elemental/Electro
Descripción: Haciendo fluir su electro por las piernas es capaz de tener tener un plus de velocidad que le permite caminar en el aire llegando a alcanzar unos 30m/s durante dos turno y consume uno de los usos del electro.
Tiempo de canalización: Un segundo
- Burbujas Electricas:
- Nombre de la técnica: Burbujas eléctricas
Categoría: Epica
Naturaleza: Elemental/Electro
Descripción: El usuario se concentra de manera que con su electro crea hasta diez esferas de electricidad concentrada. Estas empiezan a volar y girar alrededor del usuario. Estas duran un total de dos turnos y el usuario haciendo un gesto simple con su mano las puede lanzar contra un enemigo, estas van cargadas de tanta electricidad que si el contrario no está protegido contra esta, puede sufrir quemaduras de tercer grado o incluso la muerte. Las esferas se mueven a una velocidad de 80m/s. Además si un oponente entra en contacto con alguna mientras está girando alrededor del usuario sufre las heridas como si el usuario las hubiera lanzado. Al entrar en contacto con alguien o algo esta descarga inmediatamente toda la electricidad acumulada en su interior en dicha persona u objeto, desapareciendo un instante después y conlleva el consumo de tres turnos del electro del usuario.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Mejoras Pasivas:
- Precisión:
- Mejora narrativa de un rango en precisión, al haber entrenado este atributo durante sus días de joven en Zou.
Hakis:
- Haki de Observación Predilecto:
- Nivel 5: Haki Incrementado: Si el usuario se concentra activamente puede localizar a todas las personas en un radio de cincuenta metros, y con relativa concentración a cualquier persona en un radio de diez metros. Puede sentir animales y localizarlos con facilidad, así como empieza a sentir la presencia de las plantas. Mejora su aptitud elegida:
Empatía: Los usuarios con sintonía en empatía desarrollan una gran capacidad de liderazgo, pudiendo entender cómo piensa la gente que les rodea y aprovechándolo para guiar mínimamente sus actos.
Visión: Los usuarios con sintonía en visión desarrollan una calma innata, siendo prácticamente imperturbables. Es muy difícil hacerlos caer presa de bravuconadas o provocaciones.
Al ser predilecto tengo las dos sintonías.
- Haki de Armadura Neutro:
- Nivel 4: Haki Extendido: Puede concentrar su Haki en hasta dos puntos concretos, o uno más grande (ambas manos, ambos pectorales, el abdomen...), resistiendo dos rangos más de fuerza renunciando a la protección integral. Mientras mantenga el Haki imbuido en su arma, nunca se dañará en una ofensiva.
Sintonía en Armadura
Haki del rey Opuesto.
Modalidad de Haki:
Haki de observación: Pendiente
Haki de armadura: Pendiente
Akuma no mi
Inu inu no mi (modelo Kyubi no Kitsune)
Forma hibrida: El usuario adopta una forma humanoide con rasgos de zorro. Crece hasta los dos metros de altura, sus manos y pies se transforman en garras de zorro. Le crece un pelaje de color anaranjado, excepto en las puntas de sus patas, las puntas de sus orejas y las puntas de sus colas, lo cual el color es negro. Salen a relucir sus colas de zorro también, de las cuales el número dependerá del nivel, estas miden un metro y medio de largo. Y finalmente su cara también se transforma en zorro, con morro afilado y su respectiva mandíbula, con unos colmillos que cortan como cuchillos.
Características: Tres rangos adicionales en velocidad. Un rango adicional en agilidad.
Forma Completa: En este estado, el usuario se transforma en un enorme zorro. Adquiere un pelaje anaranjado, excepto, como en su forma hibrida, en la puntas de sus patas, las puntas de sus orejas y las puntas de sus colas. Alcanza una altura de tres metros con su cabeza y su cuerpo mide cuatro metros de largo, sin contar las colas. Estas crecen hasta los cinco metros de largo, su número depende de su nivel.
Características: Seis rangos adicionales en velocidad. Dos rangos adicionales en agilidad.
Aptitudes de la Akuma no mi:
-Principal Polimorfia: este ser mitológico, tiene la capacidad de transformarse en otras personas. Adoptando una forma de una persona al azar o incluso en alguien más en específico, incluida su ropa. Esta transformación desaparece al ser golpeado o descubierto, necesitando siempre de una hora para volver a utilizarla.
-Secundaria Fuego: es capaz de crear fuego desde sus patas, boca o colas. Controlándolo a voluntad. Este es de un color rojo intenso, pero cuando adquiere su séptima cola aprende a controlar otro tipo de fuego, este de color azul.
-Secundaria Invisibilidad: puede volverse invisible, pudiendo engañar los sentidos de un enemigo.
-Secundaria Absorción de energía vital: al entrar en contacto con otros seres vivo, ya sean humanos o no, el usuario puede absorber la energía vital. Esta energía puede utilizarse en una mejora temporal de una característica. Debilitando al ser vivo del cual la absorbe.
- Tabla de Akuma:
Nivel 1: Desarrolla su forma híbrida, obteniendo su primera cola. Obtiene la habilidad de transformarse en una persona, pero solo controlar el sexo y la edad, y la duración de esta transformación no excede los dos minutos. Puede crear fuego que alcance los 100ºC y controlarlo siendo capaz de lanzarlo, como si fueran pequeñas bolas a una velocidad de 5m/s. Su invisibilidad en combate dura un turno, necesitando cuatro turnos para volver a usarlo y fuera de este pude llegar hasta el minuto, teniendo que esperar cinco para utilizarlo de nuevo. Esta diferencia se debe a la concentración necesaria para un combate, siéndole imposible utilizar nada más durante este estado. Adquiere la aptitud de poder absorber la energía vital de un ser vivo, para ello necesita estar en contacto al menos durante tres segundo. Esto le proporciona un rango adicional en una característica durante dos turnos, pudiendo el usuario utilizarlo solo para velocidad, agilidad o fuerza. Además, esta absorción causa un agotamiento en el rival, como si hubiese combatido intensamente durante un turno. Pudiendo solo usarse una vez por combate.
Nivel 10: Al transformarse ahora puede modificar la altura, pudiendo alargar esta hasta los cinco minutos. Su fuego es capaz de la alcanzar los 180ºC.
Nivel 20: Desarrolla su forma completa, obteniendo su segunda cola. A este nivel es capaz de modificar el color del pelo y los ojos de su transformación, siendo capaz de estar transformado durante veinte minutos. La invisibilidad dura hasta dos turnos en combate, necesitando cuatro para volver a utilizarla y diez minutos fuera de este, requiriendo veinte minutos para utilizarla de nuevo.
Nivel 30: Desarrolla se tercera cola. Puede modificar su transformación casi a voluntad, durando esta hasta una hora. Puede utilizar la absorción de energía vital para mejorar su fuerza hasta dos rangos, a costa de un rango de su velocidad. Necesitando tres segundos de contacto con la víctima y causa un agotamiento en el rival, como si hubiese combatido intensamente durante un turno. Pudiendo solo utilizarse una vez por combate.
Nivel 40: Desarrolla su cuarta cola. En este nivel puede duplicar casi perfectamente la apariencia de cualquier persona que haya visto en durante dos horas. Su fuego ahora alcanza los 300ºC, pudiendo disparar este a una velocidad de 10m/s.
Nivel 50: Desarrolla su quinta cola. Su polimorfia pasa a durar hasta cuatro horas. La invisibilidad dura hasta cuatro turnos en combate, necesitando otros cuatro para volver a utilizarla. Fuera de combate puede durar hasta quince minutos, requiriendo de otros quince minutos para utilizarla de nuevo.
Nivel 60: Desarrolla su sexta cola. Adquiere la habilidad de imitar la voz en su transformación y esta dura hasta ocho horas. Su aptitud principal y una de sus secundarias evolucionan, equivaliendo a una mejora de categoría mítica. Absorbe la energía vital del oponente, mejorando una característica en dos rangos, las cuales son velocidad, agilidad o fuerza, durante dos turnos. Para ello debe mantener contacto durante dos segundos. Esta absorción causa un agotamiento en el rival, como si hubiese combatido intensamente durante tres turnos. Solo se puede usar una vez por combate.
Nivel 70: Desarrolla su séptima cola. Su polimorfia ahora dura hasta dieciséis horas y para deshacerlo necesita recibir un buen golpe el cual le obligue a perder su concentración. Aunque sea descubierto puede seguir manteniendo la transformación. Su fuego toma un color azulado y alcanza los 600ºC, pudiendo disparar este a una velocidad de 20m/s.
Nivel 80: Desarrolla su octava cola. Su polimorfia dura hasta treinta y dos horas. La invisibilidad en combate pude durar hasta seis turno, necesitando de tres turnos para volver a utilizarla. Fuera de combate puede mantenerse invisible durante media hora, necesitando de veinte minutos para volver a utilizarla.
Nivel 90: Desarrolla su novena cola. A este nivel con su polimorfia es capaz de imitar los gestos de la persona en cuestión y puede llegar a durar transformado hasta los tres días. Su fuego azul ahora alcanza los 900ºC, pudiendo disparar este a una velocidad de 30m/s.
Nivel 100: A este nivel su pelaje anaranjado se vuelve blanco como la nieve y donde tenía su pelaje de color negro se vuelve de color rojo intenso. Añadiéndose unas pequeñas marcas de color rojo en su cara también. A este nivel adquiere lo que podría llamarse como una transformación “perfecta”, con esta imita perfectamente a cualquier persona con la que haya tenido contacto visual. El usuario puede llegar a estar transformado durante una semana y para deshacerla tienen que dejarlo inconsciente. Si absorbe tocando durante dos segundo la energía vital de su contrincante. Puede usarla para obtener una mejora de tres rangos en una característica, las cuales son velocidad, agilidad o fuerza, durante cuatro turnos. Esta absorción causa un agotamiento en el rival, como si hubiese combatido intensamente durante cinco turnos. Solo se puede usar una vez por combate.
- Tabla de mejora:
- Nivel 10: Sus garras y dientes adquieren una dureza de categoría especial.
Nivel 20: El uso continuo de su fuego a generado que su pelaje adquiera una atermia de categoría especial.
Nivel 30: En forma hibrida y completa, su audición mejora de tal forma que puede concentrarse y escuchar conversaciones con el bullicio de un mercado a veinte metros. Su olfato también mejora y es capaz distinguirlos y de poder seguir rastros en un radio de cien metros.
Nivel 40: Sus garras y dientes adquieren una dureza de categoría genuina.
Nivel 50: El uso continuo de su fuego ha generado que su pelaje adquiera una atermia de categoría genuina.
Nivel 60: Sus garras y dientes adquieren una dureza de categoría mítica.
Nivel 70: En forma hibrida y completa, su audición mejora de tal forma que puede concentrarse y escuchar conversaciones con el bullicio de un mercado a cuarenta metros. Su olfato también mejora y es capaz distinguirlos y de poder seguir rastros en un radio de trescientos metros.
Nivel 80: Sus garras y dientes adquieren una dureza de categoría épica.
Nivel 90: El uso continuo de su fuego ha generado que su pelaje adquiera una atermia de categoría épica.
Nivel 100: Es capaz crear una esfera en la que fusiona su fuego azul y su fuego normal. Esta al impactar genera una explosión el doble de potente que de normal. Pudiendo arrasar un radio de ciento cincuenta metros.
William White
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Perfecto, ficha aceptada, vete pasando por registros.
Esta tarde edito el post y te comentó el objecto decidido por el staff.
Hemos decidido mejorarte las dagas que tienes en el inventario, al ser dos objectos(en vez de uno solo) serán de cualidades genuinas, lo cual equivale a un único mitico.
Nombre del objeto: Raja y desgarra(el nombre ponlo a tu gusto)
Descripción: Son un par de dagas gemelas con un diseño arabigo de hoja curva, tienen una empuñadura bañada en oro con un par de rubí y topacios incrustados en el extremo de la misma.
Propiedades del material: La hoja esta hecha a partir de una aleación de metal rara de Arabasta, de ahí que sea algo más pesada y resistentes que dagas comunes.
Cualidades excepcionales: Pesadez y resistencia a la corrosión genuinas, tienen una recamara en la cabeza de la empuñadura por donde es posible introducir fluidos que bañen la hoja de forma progresiva hasta que se acabe el contenido de la misma, ideal para venenos o aceites éxoticos.
Hemos decidido mejorarte las dagas que tienes en el inventario, al ser dos objectos(en vez de uno solo) serán de cualidades genuinas, lo cual equivale a un único mitico.
Nombre del objeto: Raja y desgarra(el nombre ponlo a tu gusto)
Descripción: Son un par de dagas gemelas con un diseño arabigo de hoja curva, tienen una empuñadura bañada en oro con un par de rubí y topacios incrustados en el extremo de la misma.
Propiedades del material: La hoja esta hecha a partir de una aleación de metal rara de Arabasta, de ahí que sea algo más pesada y resistentes que dagas comunes.
Cualidades excepcionales: Pesadez y resistencia a la corrosión genuinas, tienen una recamara en la cabeza de la empuñadura por donde es posible introducir fluidos que bañen la hoja de forma progresiva hasta que se acabe el contenido de la misma, ideal para venenos o aceites éxoticos.
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Abro la ficha para introducirle los objetos, el dinero y la experiencia obtenida en el diario. Link
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He modificado la ficha con respecto a la nueva actualización y lo conseguido en mis últimos roles de islas.
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Buenas, he actualizado la ficha. La tabla de oficio estaba mal y la actualicé; añadí excelencia en navegación, los sistemas de seguridad que conozco por saqueador, técnicas de navegación y puse haki de observación predilecto y haki del rey opuesto. Gracias por todo.
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Buenas he editado la ficha con lo conseguido en el diario El fuego de la venganza. Que sería la fruta Inu inu no mi(modelo Kyubi no kitsune). Y tambien añadí el despertar del haki de armadura conseguido en este rol.
Estampa el sello de aceptado. ¡Siguiente!
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Buenas he editado la ficha con lo adquirido en el diario https://www.onepiece-definitiverol.com/t23822-dias-de-entrenamiento-junto-a-morrison, en el este rol https://www.onepiece-definitiverol.com/t23810-los-nuevos-piratas-se-hacen-mas-fuertes-priv-moja-y-ryuu y en la subasta(El submarino y el Arco). Gracias.
Los dineros de la subasta esta noche serán retirados de tu hoja de personaje.
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Buenas he añadido dos nuevas técnicas de navegante por haber alcanzado el rango 10, que son "Fast cross" y "Remolcado de reyes marinos". Y el flotador con forma de banana obtenido en esta misión La revolución bananera. Y por ultimo la ruta conocida y el clima estudiado, por tener rango dos en climatología y cartografía. Un saludo y gracias.
No sé hasta qué punto es posible, incluso para una técnica definitiva, que un barco dé la vuelta en milésimas de segundo, pero el concepto, que supongo que es lo más relevante de la técnica en sí, queda aceptado.
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Buenas he editado la ficha con lo obtenido en las misiones de La mano del rey y en Rescate submarino. Que son las hachas y una tecnica la cual ya esta moderada. Un saludo y gracias.
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Huolaaaa, he añadido cositas a la ficha. Primero lo con seguido en esta misión, link, que son dos tecnicas y un log pose de Zou. Lo segundo y ultimo el entrenamiento de haki recibido en esta misión, link, dejando el haki de observación a rango 5 y armadura a rango 4, ademas añadí la modalidad de haki de observación. Aun falta la modalidad de armadura que la añadiré mas adelante. Un saludo y gracias por todo.
Abigail Mjöllnir
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Las técnicas están igual que en la recompensa así que bien, el log pose también, niveles de haki bien.
— Modalidad del haki de observación
Tenemos que decirte que no por un par de motivos:
» El primer motivo es que el Haki de Observación no influye en tu propia presencia, este Haki trata sobre cómo detectas las "voces", presencia, etc de la gente; por esto es que la modalidad de Observación no puede consistir en reducir tu propia presencia, es una habilidad que no tiene nada que ver con este tipo de haki. Por poner un ejemplo, podrías ser más eficiente detectando, pero no impedir que te detecten.
» Relacionado con el ejemplo que te he puesto: el otro motivo es que estarías replicando gran parte de la maestría de Ocultación (Ocultar tu presencia para evitar ser detectado por usuarios de este haki) y una modalidad no puede imitar una maestría.
Lo siento mucho, pero tendrás que cambiarla por algo que se ajuste al propio haki de observación. Cualquier duda que tengas sobre esto puedes contactarme por discord mismamente.
— Modalidad del haki de observación
Tenemos que decirte que no por un par de motivos:
» El primer motivo es que el Haki de Observación no influye en tu propia presencia, este Haki trata sobre cómo detectas las "voces", presencia, etc de la gente; por esto es que la modalidad de Observación no puede consistir en reducir tu propia presencia, es una habilidad que no tiene nada que ver con este tipo de haki. Por poner un ejemplo, podrías ser más eficiente detectando, pero no impedir que te detecten.
» Relacionado con el ejemplo que te he puesto: el otro motivo es que estarías replicando gran parte de la maestría de Ocultación (Ocultar tu presencia para evitar ser detectado por usuarios de este haki) y una modalidad no puede imitar una maestría.
Lo siento mucho, pero tendrás que cambiarla por algo que se ajuste al propio haki de observación. Cualquier duda que tengas sobre esto puedes contactarme por discord mismamente.
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Ya esta actualizada la ficha según lo descrito en la petición de apertura. Un saludo y gracias.
Cambio aceptado.
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