Giotto Leblanc
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Básicos:
Nivel: 68 +3 (hitos):
Experiencia: 93073
Nombre: Giotto LeBlanc (Di tempesta)
Apodo: La llama del norte
Raza: Humano
Sexo: Varón
Edad: 24
Karma: 470 puntos, 270 bueno y 100 malo.
Empleo: Agente de Neutralización.
Habilidades: Giotto es un amante de la música desde que era pequeñito, podría decirse que es un prodigio, aunque él lo negaría con todo su ser. Es capaz de tocar cualquier instrumento, tan solo con haber practicado unas pocas horas; aunque siente predilección por los de viento metal y el piano. Además de eso, desde que comenzó sus clases de solfeo con la tierna edad de diez años ha descubierto que es un buen cantante, siendo capaz de entonar su voz en un registro muy amplio, adaptando su voz a cualquier matiz musical.
También es una persona muy atenta, la cual se fija en todos los detalles cuando entra en alguna habitación o le presentan a alguien. Le basta con unos minutos para memorizar todo y retenerlo en su psique, esa es una habilidad que le sirve de mucho como agente del gobierno.
Por otro lado, además de ser un genio musical es lo que llaman un “friki de la historia”. Le encanta pasar horas y horas leyendo libros de historia y aprendiendo, aprendiendo de culturas pasadas todo lo posible, ya sean sus costumbres, su forma de vivir, su idioma, su escritura… es algo que le fascina.
Fortalezas: Es bueno en las artes marciales, ya que desde que comenzó su entrenamiento ha descubierto que la lucha cuerpo a cuerpo es lo suyo, teniendo mucha facilidad para aprender. Además de ser una persona con una anatomía que le proporciona una resistencia superior a la media, siendo capaz de aguantar grandes esfuerzos y golpes sin desfallecer.
Torpezas: Aunque se ha declarado un amante de las pintura y la poesía, es de esos hombres que no es capaz de dibujar un monigote, y tampoco es capaz de tocar el alma de algún ser con alguna de sus escrituras. Esto último puede que sea algo contradictorio, ya que cuando intenta hacer una canción ha hecho llorar hasta al más insensible. Las navegación es algo que tampoco se le da bien, teniendo a perderse cada vez que ha subido solo a un barco y le han dejado a manos del timón, cambiando el rumbo sin quererlo y retrasando la embarcación.
Debilidades: Es un joven incapaz de entender y comprender el sexo femenino, siendo un completo patán en lo que al arte del cortejo se refiere. Es probable que haya tenido a alguna chica enamorada de él, pero no es capaz de ver señales claras que cualquier otra persona vería en su situación. Del mismo modo, sería incapaz de herir a una, a no ser que él se encuentre en peligro de muerte o salir realmente herido.
Inventario: Su guitarra, lo que lleva puesto y un monedero con unos pocos berries sueltos.
Datos escénicos:
Trasfondo: Giotto creció en el seno de una familia noble, criado por su madre, aunque no tardó mucho en casarse con otro hombre. Éste le trato como si fuera su padre, pero él sabía que no lo era, aunque llevara su apellido. Su verdadero progenitor, al igual que su madre, eran revolucionarios y acabaron traicionado a su padrastro, pero por lealtad y respeto Giotto se quedó con él. Siempre había querido ser músico, pero acabó enrolándose como agente del gobierno. Su sueño es ser el mejor en todo lo que emprenda, así como encontrar a su padre. Su miedo es no llegar a la gente con su música, su verdadera vocación.
Historia del personaje: https://www.onepiece-definitiverol.com/t20273-diario-pre-ficha-el-comienzo-de-un-sueno-imposible#196959
Descripción física:
- Descripción general: Giotto es un joven caucásico de piel fría casi todo el año, salvo en época en la que su piel está continuamente expuesta al sol, volviéndose algo más templada, pero sin llegar a un moreno muy pronunciado. Tiene unos ojos grandes y expresivos, bajo dos cejas poco pobladas, son de una tonalidad ambarina con mucha intensidad, que tienden a volverse algo más oscuros cuando se pone serio. Mide una altura normal para un humano de su edad, en torno al metro noventa de altura, y presenta una constitución física mesomorfa con tendencia al ectomorfismo. Eso último significa que tiende a adelgazar, aunque es de esas personas que con entrenamiento obtienen musculatura rápidamente. Posee un cuerpo marcado, pero no mucho y, aunque a simple vista no lo parezca, posee unos brazos grandes y fuertes de los que está orgulloso.
Al contrario que sus amigos los agentes, que suelen llevar un traje de color negro o blanco liso, él lleva un traje de color gris marengo oscuro, casi negruzco, con líneas más claras. No suele llevar chaqueta, pero sí un chaleco a juego sobre su camisa blanca. Sobre sus hombros lleva una capa negra con el interior en rojo. Y siempre acompañado de unos zapatos modelo Oxford y unos guantes. - Marcas personales: Giotto tiene una marca de nacimiento que se asemeja a la cabeza de un león macho en su hombro derecho, más o menos de un tamaño de cinco centímetros por cada lado. Además de eso, si algo caracteriza a Giotto son sus ojos, que pasan de un color ambarino tenue a uno más oscuro cuando está concentrado y serio. ¿A qué se debe eso? La verdad que no lo sabe, pero es algo que no puede evitar. También tiene un lunar en su pectoral izquierdo, justo a dos centímetros de su pezón.
Psicología:
- Descripción psicológica: Giotto es un joven amable, siempre con una sonrisa dibujada en el rostro. Detesta el abuso de poder y los actos de violencia injustificados. Todo eso es debido a su pasado en la academia del gobierno de muchos de sus compañeros eran algo violentos con él, por su supuesta descendencia nobiliaria. Pese a todo ello, él no les guarda rencor. Eso le ha servido para ser una persona que es capaz de ver las intenciones de otra, o al menos intentarlo. No todo el mundo es bueno, así que siempre hay que ser algo desconfiado; aunque no es rencoroso, lo que ha ocurrido en la niñez, debe quedarse en la niñez.
No es una persona prejuiciosa, es decir, no juzga por las apariencias. Él puede que haya sido criado entre algodones, pero no por ello el hijo de un rey debe ser mejor que el de un campesino, lo importante es la personalidad. No aguanta la arrogancia, ni la gente que se cree superior a otras, pero, en ocasiones, él peca de arrogante sin darse cuenta, lo que resulta algo contradictorio. Odia a los vagos que no trabajan para conseguir sus propósitos, esperando que todo le venga caído del cielo, y a las personas que se lo toman todo a pitorreo. En la vida hay momentos para todo, si la situación te pide seriedad has de demostrar seriedad, si te pide alegría es el momento para desvariar y contar chiste…, etc. Siempre intenta mantener la calma en momentos difíciles, guardando la compostura en todo momento.
Al principio es algo tímido, aunque más que tímido reservado, teniendo a la desconfianza como hemos mencionado antes. No obstante, tras un par de conversaciones amenas crea un lazo, más o menos, de confianza.
Antes Giotto era incapaz de herir a nadie sin motivo alguno, a no ser que la misión lo pidiera. Sin embargo, las continuas misiones y los encargos del gobierno mundial han podido comprobar que el mundo es más sucio y corrupto de lo que creía. De tal forma, que ya no le tiembla la mano a la hora de arrebatar una vida, siempre y cuando sea culpable de lo que se le juzga, o sea un peligro para sociedad en general. - Gustos: Vestir de traje: Giotto adora vestir con traje, para él es lo mejor de su oficio. Que recuerde, desde su infancia, siempre ha vestido con uno, pues piensa que es una vestimenta digna de un hombre, elegante y distinguida.
El mundo musical: Giotto ama la música por encima de cualquier otra cosa, siendo un amante empedernido de casi todas sus variedades, teniendo predilección por la música clásica y los instrumentos de viento-metal, aunque no le hace ascos a otros como, por ejemplo, la guitarra o el piano. Además de eso, cuando se toma una copita de más, deja de lado los instrumentos y se pone a cantar, pues tiene una gran voz de barítono.
La historia: Es de esas personas que opinan que hay que conocer la historia para no cometer los mismos errores del pasado, ya que, para él, la vida es cíclica. Desde pequeño ha estado leyendo libros de historia de diversos autores, comparando distintos puntos de vista, pues toda historia tiene dos caras: la de los ganadores y la de los perdedores.
El senderismo: A Giotto le encanta preparar una mochila con agua, comida enlatada y alguna toalla, ponerse sus botas de campo e irse a pasear por la montaña durante varias horas para meditar y alejarse de lo mundano. Opina que poco a poco el ser humano se está alejando de sus orígenes en pos de la tecnología y que eso no está bien. - Desagrados: El alcohol: aunque bebe alguna vez que otra, Giotto odia el alcohol, y sobre todo a aquellas personas que beben para divertirse. Opina que cambia a las personas, sacando lo peor de ellas, potenciando ese lado oscuro que todos tenemos.
Algunas comidas: es una persona “especialita” para comer. No le gusta el marisco (almejas, cefalópodos, insectos del mar…), siendo mirado raro por algunos conocidos de las altas esferas. Tampoco bebe leche, ya que no la digiera bien. Rara vez como verdura, pero hace un intento porque opina que es bueno para el organismo. Además de eso, no le gusta comer en lugares desconocidos, es decir, pese a que es una persona que tiene que ir de un lugar para otro debido a sus continuas misiones, solo come en sitios de confianza.
Los abusones: no soporta a las personas que abusan de su poder para someter al débil. Ve eso como un acto deplorable y de gente de baja autoestima, que necesitan sentirse mejor agrediendo o mofándose de los indefensos.
Giotto Leblanc
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
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Akuma no mi
Varios
Clase y Oficios:
- Clase:
- Puntos a gastar: 1190 (hasta nivel 71) || Puntos Gastados 1170 || Puntos sobrantes: 20
Nivel 71:- Sigilo: Rango 8 (6+1 por raza) (360)
- Agilidad: Rango 4 (150)
- Fuerza: Rango 5 (4+1 por raza) (150)
- Puntería: Rango 4 (150)
- Resistencia: Rango 5 (210)
- Destreza: Rango 4 (150)
Maestrías:- Discreción a Rango 8
- Coordinación a rango 4
- Estática a rango 5
- Ojo de Cuervo a rango 4
- Aguante a rango 5
- Reflejos a rango 4
- Maestría de utilidad: Ámbitos.
- Lista de ámbitos:
- Rango 1: Cavaliere Spirituale I
Rango 2: Cavaliere del Vento I
Rango 3: Cavaliere Spirituale II
Rango 4: Cavaliere del Vento II
Rango 5: Cavaliere Spirituale III
Rango 6: Cavaliere del Vento III
Rango 7: En proceso.
- Maestría de combate: Combate callejero
- Sigilo: Rango 8 (6+1 por raza) (360)
- Oficios:
- Puntos a gastar: 1740 puntos.
Puntos Gastados: 1550 puntos.
Puntos sobrantes: 190 puntos.- Desglose de puntos:
Espía – Infiltrado: 480 Puntos.
Espía – Investigador: 340 Puntos.
Espía – Saqueador: 340 Puntos.
Músico – Solista: 390 Puntos.
- Espía:
- Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.
Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.- Infiltrado:
- Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
- Identidad Secreta Nº I:
Nombre: Tomasito
Raza: Humano
Sexo: Varón
Edad: 23 años
Empleo: Ciudadano –Músico Callejero
Descripción física: Es un jovenzuelo alto y de aspecto desgarbado. Tiene el cabello de color castaño claro, siempre despeinado. Suele ir vestido con unos vaqueros rotos, como dictamina la moda de su isla natal, camiseta básica blanca y una camisa de lana roja abierta. Tiene un colgante de madera que parece un alfiler, aunque otros dirían que es una astilla grande. No lleva zapatos, yendo siempre descalzo, lo que hace que las suelas de sus pies estén ennegrecidas y con durezas. No obstante, casi siempre va aseado porque tienden a hacer nudismo en lagos, ríos o fuentes en algunos partes; en este último caso de noche. A su espalda lleva una guitarra de Dressrosa antigua, pero a la que tiene mucho cariño.
Descripción psicológica: Es una persona con la música en las venas, siempre tocando su guitarra y canturreando por ahí. Es de gustos sencillos, conformándose con un plato de comida gratis y un par de cervezas a cambio de tomar, aunque tampoco dice que no a unos pocos berries para poder comprar cuerdas nuevas para su pequeña, Amelia, como llama a su guitarra. Se crio en la universidad de la calle y sin nadie al que dar explicaciones, tiene un vocabulario vulgar y algo soez, aunque siempre es respetuoso con la gente que le rodea.
Trasfondo: Poco se sabe de él, solo que pertenecía a una troupe de músicos de la que acabó separando en algún punto de su adolescencia, en el archipiélago Andalusí. A partir de ahí ha ido dando tumbos con su guitarra, tocando a cambio de comida y alojamiento. Algunos le consideran una buena persona, mientras que otros un aprovechado.
Inventario: Su guitarra, lo que lleva puesto y un monedero con unos pocos berries sueltos.
Oficios: Músico –Las tres subramas.
Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.
[*]Rango 4: Comienza a experimentar con el maquillaje. Todavía no es capaz de utilizarlo para cosas sutiles, pero puede cambiar el color de su piel en cuestión de minutos, además de ser todo un experto en pelucas. Puede cambiarse rápidamente, sin perder apenas tiempo. Obtiene otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.- Identidad Secreta Nº II:
Nombre: Si verdadera identidad es desconocida para todo el mundo, pero él se presenta como Blue Mask
Raza: Humano
Sexo: Varón
Edad: Entre veinte y treinta años.
Empleo: Criminal –Asociado.
Descripción física: Se trata de un hombre alto, que roza los dos metros. Nadie sabe su verdadero rostro, pues siempre va vestido con unos pantalones negros con rodilleras incorporadas, una camiseta negra y una sudadera del mismo color con algunos detalles azules, al igual que la hebilla de su cinturón. Además, lleva una máscara negra.
Descripción psicológica: En apariencia se trata de un hombre callado y meticuloso, que solo habla cuando se lo piden o lo cree necesario. Suele actuar de forma sigilosa y sin hacer ruido, y apenas tiene piedad con sus enemigos. No obstante, eso es toda una tapadera, pues su verdadera personalidad es la de siempre, mirando por su ideal de justicia.
Trasfondo: Los distintos rumores que hay sobre “blue mask” los ha difundo el bueno de Giotto en cada una de las misiones que ha tenido. Lo que cuentan por ahí es que es un hombre que ha nacido en el mar del norte, cuando el tirano de Halstat inundó de oscuridad dicho lugar, y que ha ido trabajando para distintos líderes de los bajos fondos, pero sin unirse a ninguno a cambio de remuneración.
Inventario: Un par de Desert Eagles, cuatro cargadores completos y la ropa que lleva puesta.
Oficios: Desconocidos.
Rango 6: Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección. Además, aprende a modular y controlar a la perfección su voz. Risas exageradas y nerviosas, tonos graves y campechanos o agudos y estirados; lo tiene todo. Después de una conversación con alguien es capaz de imitar su voz sin mucho esfuerzo, captando también su forma de hablar con naturalidad.- Identidad Secreta Nº III:
Nombre: Gerald D. Pardié
Raza: Humano
Sexo: Varón
Edad: 25 años
Empleo: Revolucionario – Recluta Rebelde.
Descripción física: Aparentemente, Gerald es un hombre de piel templada casi todo el año. Mide en torno al metro noventa, teniendo una altura muy normalita en un mundo como en el que vivimos. Tiene un rostro risueño, siempre con una media sonrisa dibujada en el rostro. Es una persona simple a la hora de vestir, siempre con un traje verde de tres piezas con protecciones de cuero, unas botas marrones desgastadas y un poncho verde militar con el que esconde su rostro cuando es necesario. La manga de su brazo izquierdo está arrancada, teniendo una venda blanca que le cubre desde la mano hasta el codo.
Descripción psicológica: Cuando ves a Gerald por primera vez te hace sentir que es alguien desinteresado y risueño, que parece no estar muy con los pies sobre la tierra; y es así. Siempre que tiene oportunidad se sienta con una jarra zarzaparrilla en la mano, un cigarro de liar en la otra y comienza a contar increíbles historias sobre gigantescos peces devoradores de islas, seres capaces de derrotar a un aluvión de peces solo con la mirada o de humanos tan diminutos que son considerado como hadas…
Siempre es amigable y nunca tiene un mal gesto con nadie, podría decirse que es alguien bueno por naturaleza que solo busca la paz en el mundo.
Trasfondo: Nació en una isla del West Blue llamada Aidajou, la cual fue destruida por la apocalíptica arma creada por unos revolucionarios insurrectos comandados por el demente David Brownie. Se crio en un hogar de acogida, pues la hiena de su madre lo abandonó nada más nacer, ¿y su padre? Bueno, se cría que era el párroco de la isla, sin embargo, eso solo son especulaciones de las cotillas de Aidajou. Se considera amigo de todos y enemigo de nadie. En su infancia se dedicaba a cazar y traer comida a sus hermanos de acogida, lo que le convirtió en un buen tirador.
Inventario: Un arco y un carcaj con 100 flechas de punta de metal. Una cuerda de cinco metros de largo, un paquete de papel de liar, tabaco y una caja de cerillas y una guitarra.
Oficios: Montaraz – Cazador.
Músico – Bardo.
Rango 7: Empieza a ajustar su postura corporal a sus objetivos, sea volverse pequeño e insignificante o llamar la atención por todo lo alto. Podría conseguir preocupar a un Capitán y hacer que le siguiera solo con pasar delante de él. Quizá el capitán no sepa cuál es el problema, pero desde luego sabe que el tío no es trigo limpio. Por otro lado, comienza a descubrir pequeños gestos y señales que delatan a alguien fingiendo ser quien no es.
Rango 8: Su arte con los disfraces es increíble. Ha mejorado con el maquillaje y con un poco de tiempo para prepararse podría cambiar su cara para que fuera una copia de otra persona. Tatuajes temporales que parecen permanentes, marcas de nacimiento, heridas y cicatrices, nada de eso está fuera de los límites ahora. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
Sube un rango en la jerarquía a su identidad secreta Número 3, Gerar D. Pardié, de recluta a Guerrillero.
- Investigador:
- Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.
Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.
- Saqueador:
- Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.
Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.
Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.
- Músico + 1 Rango por Excelencia:
- Rango 0: Al músico le atrae la música, en todas sus formas. Ya de pequeñito hacía percusión con todo aquello que pillaba y no hablemos de cuando consiguió su primera flauta o harmónica de plástico.
Rango 1: Comienza a pensar hacia dónde quiere llevar su pasión por la música. Conoce las escalas y ha tocado algún instrumento, pero quiere aplicarse más y por lo tanto se especializa en una subprofesión.- Solista:
- Rango 2: Escoge su primer instrumento, que aprende a tocar a la perfección. Es capaz de representar piezas simples y se aventura incluso a componer alguna propia, pero nada muy complicado. Aprende a tocar la flauta travesera.
Rango 3: Su velocidad mejora, sin perder su sentido del ritmo y puede llegar a las 80 pulsaciones por minuto fácilmente. Comienza a entrenar su voz para acompañar sus canciones, siendo capaz de modularla para seguir el ritmo también a la perfección con ella.
Rango 4: Comienza a atreverse con piezas más difíciles y es complicado verle fallar en alguna digitación. Incluso cuando yerra se recobra rápidamente y casi parece que no hubiera sucedido. Aprende a tocar el violín.
Rango 5: El sonido de sus instrumentos tiene la habilidad de colarse por los rincones, haciéndose oír por la gente sin atender a paredes u otros impedimentos. Su voz se vuelve meliflua y encantadora con la práctica y una nota cantada por él puede reclamarle la atención de alguien en segundos u oírse con facilidad en medio de una taberna alborotada.
Rango 6: Aprende a tocar otro instrumento. Cuando él así lo quiere puede tocar con la potencia de los más modernos altavoces sin perder la dulzura o la pasión entre el volumen. Aprende a tocar el piano.
Rango 7: Es capaz de llegar cómodamente a las 200 pulsaciones por minuto y hacer verdaderas virguerías con su instrumento. Casi parece que el sonido flote en el aire. Su voz se vuelve cautivadora y puede conseguir un público allá a donde vaya. Tanto su voz como sus canciones se escucharían a la perfección en medio del fragor de una batalla y se colarían por todos los callejones de una ciudad pequeña.
Giotto Leblanc
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Bélicos:
Estilo de Lucha:
Nombre: Pencak Silat, o simplemente Silat.
Resumen//Ejecución: Se trata de un arte marcial creado en la extinguida isla de la música del mar del Oeste, un bello lugar que se dice que un día estuvo repleto de músicos de todo tipo, los cuales se hicieron famosos por mezclar danza y batalla para crear un estilo de pelea relativamente complicado de aprender. Esto último se debe a que para poder dominarlo a la perfección es necesario tener ligeras nociones de música, dado que los movimientos de este estilo de pelea se basan en aprovechar las cadencias de los movimientos de su contrincante y usarlos en su contra, combinando sus conocimientos musicales con la pelea, dado que cuando combate siempre estará tarareando una melodía acorde al ritmo de batalla de su contrincante.
Esto se basa, sobre todo, en la premisa de que cada persona en su forma de actuar tiene un compás predefinido en su interior y que solo un músico profesional puede ver. Partiendo de ese concepto, el usuario de este estilo de pelea busca aprovecharse de ese ritmo e intentar alterarlo para usarlo en contra de su oponente, es decir, es un estilo de pelea que se centra en el contraataque.
Cabe destacar que los movimientos de este estilo suelen ser rápidos y precisos, sin propinar golpes innecesarios o excesivamente contundentes.
Postura básica: Se basa en retrasar la pierna menos diestra unos centímetros, pero manteniéndose erguido, mientras una de sus manos está atrás, pegada a la espalda, y con la otra incita al enemigo a atacarlo.
Técnicas básicas: Es un estilo que no posee técnicas básicas per se, dado que depende de la ofensiva del individuo que tenga en frente. Sin embargo, en el caso de que tuviera que atacar primero, tendría la siguiente técnica:
- Agarre: Ataca buscando el brazo de su oponente con la intención de agarrarle de la mano, hacerle girar sobre su propio eje como si fuera su pareja de baile y de ese modo, llegado el preciso momento, retorcérsela y realizarle una llave para mantenerle el brazo pegado a la espalda.
Mera Mera no mi:
La Fruta Mera Mera es una Fruta del Diablo redonda y de gran tamaño, en el que su diseño está basado en el fuego, igual que su poder. El diseño de la fruta consiste principalmente en pequeñas bolas con forma de llamas terminadas en dos puntas, apiladas entre sí. También destaca su tallo que tiene forma de T, con una punta terminada en espiral y la otra punta terminada en una llama parecida al diseño general de la fruta.
- Tabla de la fruta (Mejoras Incluidas):
- Nivel 1: El usuario comienza a controlar sus poderes ígneos, siendo capaz de crear hasta cincuenta litros de fuego a 200ºC y controlarlo en un radio de diez metros. Además aprende a transformarse en su forma elemental, volviendoe inmune a casi cualquier daño.
Nivel 10: El usuario comienza a aprender los pequeños entresijos de su fruta del diablo, siendo capaz de crear diversas formas con su fuego a 300ºC (esferas de diverso tamaño, sobre todo) y crear hasta cien litros del mismo, manejándolo torpemente en un radio de treinta metros.
Nivel 20: Puede crear hasta doscientos litros de fuego a 300 ºC, siendo capaz de manejarlo de forma rudimentaria en un radio de cincuenta metros. Además puede hacer arder cualquier objeto inflamable en un instante en un radio de veinte metros.
Nivel 30: Puede crear hasta cuatrocientos litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de setenta metros. Las formas que puede crear con su fuego son más complejas, pudiendo tener formas geométricas.
Nivel 40: Puede crear hasta mil litros de fuego a 500ºC, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de noventa metros. Puede hacer arder cualquier objeto inflamable en un radio de cincuenta metros.
Nivel 50: Puede crear hasta diez mil litros de su fuego a una temperatura de 600 ºV, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento diez metros. Desarrolla la capacidad de modelar su cuerpo, evitando que los impactos con Haki o Kairoseki lleguen a tocarlo, volviéndose otra vez inmune a la mayor parte de los ataques, aunque debe renunciar a su acción de ataque para mantener esta defensa perfecta. Además, es capar de generar pequeñas esferas fosforecentes en un radio de veinte metros, las cuales, si el usuario lo desea, se convierten en pequeñas motas inflamables que explotan y podrían quemar a quien esté a su alrededor.
Nivel 60: Puede crear hasta cincuenta mil litros de fuego a 750 ºC, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento treinta metros. El radio de los objetos inflamables que puede hacer arder aumenta hasta los setenta metros.
Nivel 70: Puede crear hasta cien mil litros de fuego a 1000 ºC, que es capaz de manejar con maestría en un radio de ciento cincuenta metros. Asímismo, el radio en el que puede crear esfera fosforescentes que explotan es de cincuenta metros.
Nivel 80: Puede crear hasta un millón de litros de su fuegoa 1200 ºC, que es capaz de manejar con maestría en un radio de doscientos metros. Siempre que esté concentrado es capaz de crear un fuego rojizo muy intenso, el cual no puede ser apagado por métodos convencionales.
Nivel 90: Puede crear hasta cinco millones de litros de fuego, que es capaz de manejar casi a la perfección en un radio de doscientos cincuenta metros. Asímismo, el radio en el que puede crear esfera fosforescentes que explotan es de ochenta metros.
Nivel 100: Puede crear hasta diez millones de litros de fuego, el cual puede llegar hasta los 1500 ºC, que es capaz de manejar perfectamente en un radio de trescientos metros. Llegados a este punto es capaz de duplicar el alcance de los efectos de las mejoras de nivel 70 y 90, ampliando el alcance hasta los cien y ciento sesenta metros respectivamente.
- Técnicas de Akuma no mi:
- Nombre de la técnica: Proiettili di fuoco
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Aquí el usuario es capaz de canalizar su fuego en pequeños puntos de su cuerpo, como por ejemplo sus dedos o la mano, y lanzar varios haces de fuego concentrado muy potente a la mitad de la velocidad de una pistola común.
Tiempo de canalización: 2 segundos
Tiempo de recarga: 2 turnos
Nombre de la técnica: Pugno Di Fiamma
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: Genera una gran cantidad de fuego sobre unos de sus brazos y es capaz de propinar un puñetazo ardiente.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Tiempo de recarga: Un turno.
Nombre de la técnica: Pioggia di fuoco
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: El usuario es capaz de crear hasta tres bolas fosforescentes que lanza al cielo, las cuales empiezan a deshacerse en pequeñas motas en un radio de veinte metros, las cuales, si el usuario lo desea, se convierten en pequeñas motas inflamables que explotan y son capaces de quemar a quien esté a su alrededor.
Tiempo de canalización: 3 segundos
Tiempo de recarga: Dos turnos.
Nombre de la técnica: Muro di fuoco.
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: Aquí el usuario es capaz de crear barreras de fuego capaces de bloquear ataques a distancia, carbonizando el/los proyectil/proyectiles.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Tiempo de recarga: Tres turnos.
Nombre de la técnica: Torre di Babele.
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: El usuario es capaz de concentra una gran cantidad de fuego en una de sus extremidades, golpear el suelo y crear una torre de dos metros de diámetros y una altura de quince metros en su radio de acción.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Tiempo de recarga: Tres turnos.
Nombre de la técnica: Pugno dall'inferno
Categoría: Mítica
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El usuario es capaz de concentrar en una única de sus manos una gran cantidad de fuego, a una temperatura de hasta dos veces lo que puede generar por tabla, para lanzarlo en un único golpe. La amplitud del ataque es, en definitiva, un torrente de llamas que avanza a 50 m/s que abarca una distancia de cincuenta metros. La llamarada tiene unas dimensiones de dos metros de ancho y tres metros de alto. Requiere de dos segundos de concentración, y tan solo puede usarle una vez cada tres turnos.
- Power Ups de Akuma no mi:
- Fiamme Morbide: Se tratan de unas llamas que nunca pueden superar los 100 ºC, cuya potencia le sirve al usuario para usarlas a modo de propulsor y transportarse rápidamente (máximo 90 m/s); así como calentar guisos.
- Rokushiki:
- Kami-e:
- Esta técnica especial, propia del Rokushiki, hace el cuerpo del usuario mucho más ligero y flexible. De esta forma, puede ser utilizado para evitar ataques como si de una hoja de papel se tratase. A efectos prácticos, utilizando el Kami e se pueden evitar hasta el doble de golpes que normalmente.
- Kenpos:
- Nombre de la técnica: Kami-e l'intervallo:
Naturaleza de la técnica: Kenpo del Rokushiki
Descripción de la técnica: Debido a un arduo entrenamiento para controlar que su cuerpo y su mente vayan al unísono, ha conseguido combinar la habilidad de supuesta intangibilidad que le da su fruta para poder crear agujeros vacíos en aquellas partes en la que va a ser golpeado, pudiendo así evitar golpes directos.
Tiempo de canalización: Instantáneo.
Tiempo de recarga: Un turno.
- Soru:
- Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario realizar sprints tan veloces que resultan imposibles de detectar para el ojo humano. Esta técnica no permite girar, pero a cambio ofrece un avance recto a una velocidad de veinticinco metros por segundo.
- Kenpos:
- Nombre de la técnica: Slancio di Fuoco
Naturaleza de la técnica: Kenpo del Rokushiki
Descripción de la técnica: Debido a un intento de combinar su rokushiki con su fruta del diablo, Giotto ha creado un kempo que solo puede usar él, el cual consiste en aumentar la velocidad de sus soru, propulsándose con fuego a una velocidad de hasta 60 m/s. Debido a ello, antes de desaparecer se queda como una silueta ígnea donde estaba su cuerpo, el cual en situaciones propicias podría confundir a su contrincante.
Tiempo de canalización: Instantáneo
Tiempo de recarga: Dos turnos.
Nombre de la mejora: Slancio di Fuoco: Versione Due
Categoría: Kenpo del Rokushiki
Descripción: El uso constante del Slancio di Fuoco ha llevado a Giotto a mejorarlo hasta el punto de alcanzar hasta los 80 m/s, mas no necesariamente no tiene que ser en línea recta, sino que puede realizar acciones mientras se mueve. Así mismo, sigue dejando una silueta de fuego en su lugar de partida (al igual que en la anterior), que deseparace pasados unos segundos.
- Geppou:
- Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario caminar por el aire. Durante su uso no puede dejar de caminar, pero con práctica puede llegar a combinar esta técnica con otras.
- Tekkai:
- Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario compactar su cuerpo de forma que sea inmune a la mayoría de ataques físicos. Mientras se utiliza esta técnica el usuario debe permanecer inmóvil, pero su cuerpo se vuelve tan duro y resistente que haría falta un autobús arrollándolo para causarle daño.
- Kenpos:
- Nombre de la técnica: Corazza ardente
Naturaleza de la técnica: Kenpo del Rokushiki
Descripción de la técnica: El cuerpo de Giotto se endurece aún más que con el Tekkai normal, llegando a ser tan duro como la esmeralda y a resistir golpes que pudieran derribar una casa (equivalentes a tier 8 de fuerza, así mismo, puede combinarla con su fruta de diablo y la parte endurecida aumentará su temperatura, haciendo que el quien le ataque se pueda llegar a quemar con cada golpe. (La temperatura variará en función del nivel del usuario)
Tiempo de canalización: Instantáneo
Tiempo de recarga: Dos turnos.
- Shigan:
- Se trata de la primera técnica compleja del Rokushiki. Esta técnica genuina sólo se puede desarrollar conociendo el Soru y el Tekai, permitiendo utilizar el brazo como una pistola para clavar el dedo, veloz y mortífero como una bala. Sus efectos son los de una bala común.
- kenpos:
- Nombre de la técnica: Colpo di Vulcano
Naturaleza de la técnica: Kenpo del Rokushiki
Descripción de la técnica: Gracias a los poderes que le otorga su fruta del diablo, es capaz de ejecutar el shigan con una variable que consiste en usar sus dos dedos, aumentado así su fuerza en un +100%, lanzando una llamarada de fuego, equivalente a un proyectil de fuego.
Tiempo de canalización: Instantáneo
Tiempo de recarga: Dos turnos.
Nombre de la técnica: Mano del diavolo
Naturaleza de la técnica: Kenpo del Rokushiki
Descripción de la técnica: El usuario comienza a concentrar fuego en una de sus manos, creando una llama que la envuelve por completo. Después de cargar el tiempo suficiente, cierra el puño y crea un shigan con una variable muy notoria, que usa el puño entero en lugar de alguno de sus dedos, aumentando así la fuerza del golpe en 2 rangos, aunque conservando la velocidad uno normal, mientras que lanza una fuerte llamarada que abarca un espacio en línea recta de tres metros cuadrados.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Tiempo de recarga: Tres turnos.
Nombre de la técnica: Cornata Infernale.
Categoría: Me gustaría que de excederse se quedara como épico.
Naturaleza: Kenpo del Rokushiki
Descripción: El usuario concentra fuego en los dedos índice y corazón de ambas manos (alterable en función de la temperatura que pueda generar el usuario por su fruta) y es capaz de propinar un doble shigan a su oponente (uno con cada mano), pero cuya velocidad duplica la de una pistola común y su potencia es igual al disparo de una escopeta a bocajarro. Puede usar esta técnica una vez cada tres turnos.
- Rankyaku:
- Es la segunda técnica compleja del Rokushiki. Esta técnica genuina sólo se puede desarrollar conociendo el Soru y el Geppou, permitiendo utilizar las piernas para liberar potentísimas ondas cortantes capaces de partir edificios de tamaño medio sin dificultad.
- kenpos:
- Nombre de la técnica: Pugnale incandescente
Naturaleza de la técnica: Kenpo del Rokushiki
Descripción de la técnica: Gracias a su fruta del diablo, Giotto es capaz de lanzar una onda cortante de aire caliente, que se torna de un color anaranjado muy intenso que se va apagando a medida que avanza, la cual puede medir hasta diez metros de longitud y recorrer hasta ochenta metros sin desvanecerse, siendo capaz de colapsar hasta un navío de tamaño medio. Dicha temperatura variará en función del calor que pueda generar el usuario
Tiempo de canalización: Instantáneo
Tiempo de recarga: Dos turnos.
- Haki:
- Haki de Observación (Predilecto):
- Rango 4.
- Modalidad:
- Volontà del diavolo I: De forma pasiva, Giotto cierra los ojos y es capaz de ver y sentir las auras de los seres vivos y sentir sus emociones en un radio de diez metros. De forma activa, es capaz de prever, o predecir de cierta manera, sus movimientos en un radio de cinco metros dos segundos y medio antes de que sucedan; no necesariamente debe ser acciones bélicas.
- Power Ups & Técnicas de Mantra:
- Nombre de la técnica: Visione Ancestrale
Categoría: Me gustaría que se quedara en genuina en el caso de que fuera excesiva.
Naturaleza: Haki de Observación
Descripción: A cambio de gastar cuatro turnos de concentración, el usuario es capaz de enfocarse en un único individuo y ser capaz de preever sus movimientos con hasta dos segundo más de antelación de lo que lo haría normalmente. Tan solo puede usar este poder una vez cada cinco turnos.
- Haki de Armadura (Opuesto):
- Rango 3.
- ámbito:
- Volontà di angelo I: La voluntad de Giotto es tan ardiente que puede expandirla y combinarla con el fuego que crea gracias al poder de su fruta del diablo con una sintonía casi perfecta. De tal forma que, con mucho esfuerzo, es capaz de generar unas llamas negras que no puede apagarse mediante métodos normales (agua o tierra), sino que solo puede hacerse eliminando el oxígeno del ambiente. Únicamente puede hacer esto una vez cada tres turnos, siendo el máximo tres veces.
- Ámbitos:
- Cavaliere Spirituale:
- Cavaliere Spirituale I: De forma pasiva, el cuerpo de Giotto se envuelve de un aura blanquecina muy tenue, casi imperceptible si no te fijas concretamente en él. Asímismo, de forma activa, es capaz de concentrar dicha aura sus extremidades y darle forma de cuchilla o, simplemente, concentrarla en un único punto, siendo capaz de generar una onda del grosor de su puño/mano que se expande si golpea con ella. Dicha onda solo se expande una distancia de un metro. Tan solo puede estar con la energía concentrada dos turnos, teniendo que esperar otros dos para volver a usarla.
- Cavaliere Spirituale II: De forma pasiva, el cuerpo de Giotto se envuelve de un aura blanquecina muy tenue, casi imperceptible si no te fijas concretamente en él. Asímismo, de forma activa, es capaz de concentrar dicha aura sus extremidades y darle forma de cuchilla o, simplemente, concentrarla en un único punto, siendo capaz de generar una onda del doble de grosor de su puño/mano que se expande si golpea con ella. Dicha onda solo se expande una distancia de dos metros. Tan solo puede estar con la energía concentrada dos turnos, teniendo que esperar otros dos para volver a usarla.
- Cavaliere Spirituale III: De forma pasiva, el cuerpo de Giotto se envuelve de un aura blanquecina muy tenue, casi imperceptible si no te fijas concretamente en él. Asímismo, de forma activa, es capaz de concentrar dicha aura sus extremidades y darle forma de cuchilla o, simplemente, concentrarla en un único punto, siendo capaz de generar una onda del triple de grosor de su puño/mano que se expande si golpea con ella. Dicha onda solo se expande una distancia de tres metros. Tan solo puede estar con la energía concentrada dos turnos, teniendo que esperar otros dos para volver a usarla.
- Cavaliere Spirituale I: De forma pasiva, el cuerpo de Giotto se envuelve de un aura blanquecina muy tenue, casi imperceptible si no te fijas concretamente en él. Asímismo, de forma activa, es capaz de concentrar dicha aura sus extremidades y darle forma de cuchilla o, simplemente, concentrarla en un único punto, siendo capaz de generar una onda del grosor de su puño/mano que se expande si golpea con ella. Dicha onda solo se expande una distancia de un metro. Tan solo puede estar con la energía concentrada dos turnos, teniendo que esperar otros dos para volver a usarla.
- Cavaliere del Vento:
- Cavaliere del Vento I: De forma pasiva, una brisa envuelve el cuerpo de Giotto, meciendo sus cabellos y girando alrededor de él. Del mismo modo, de forma activa, puede usar ese viento para lanzar ondas cortantes con su viento a una velocidad de cinco metros por segundo, cuyo tamaño es quivalente al antebrazo de Giotto y con una capacidad de corte que le permitiría cortra una lámina de hierro de tres cenímetros sin mucha dificultad.
- Cavaliere del Vento II:De forma pasiva, una brisa envuelve el cuerpo de Giotto, meciendo sus cabellos y girando alrededor de él. Del mismo modo, de forma activa, puede usar ese viento para lanzar ondas cortantes con su viento a una velocidad de diez metros por segundo, cuyo tamaño es quivalente al doble del antebrazo de Giotto y con una capacidad de corte que le permitiría cortar por la mitad una cabaña de madera.
- Cavaliere del Vento III:De forma pasiva, una brisa envuelve el cuerpo de Giotto, meciendo sus cabellos y girando alrededor de él. Del mismo modo, de forma activa, puede usar ese viento para lanzar ondas cortantes con su viento a una velocidad de quince metros por segundo, cuyo tamaño es quivalente al triple del antebrazo de Giotto y con una capacidad de corte que le permitiría cortar por la mitad un muro de hormigón.
- Cavaliere del Vento I: De forma pasiva, una brisa envuelve el cuerpo de Giotto, meciendo sus cabellos y girando alrededor de él. Del mismo modo, de forma activa, puede usar ese viento para lanzar ondas cortantes con su viento a una velocidad de cinco metros por segundo, cuyo tamaño es quivalente al antebrazo de Giotto y con una capacidad de corte que le permitiría cortra una lámina de hierro de tres cenímetros sin mucha dificultad.
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- Guanti Di Fiamma:
- Nombre del objeto: Guanti Di Fiamma
Descripción:- imágenes:
Cualidades del material: Tenacidad, dureza y atermía épicas.
Cualidades excepcionales: Se trata de unos guantes que, además de tener una gran resistencia al fuego, tiene en su interior unos conductos que absorbe el fuego lentamente y va recargando un artefacto con un sistema parecido al de los diales –una combinación del dial de fuego, cuyo sistema le hace retener grandes cantidades de llamas, el del dial de propulsión, el cual emplea ese fuego para desplazarse a grandes velocidades a modo de impulso, y el derechazo, el cual puede expulsar el fuego a voluntad del usuario de forma más dosificada y con más fuerza -. Dicho mecanismo se encuentra en el dorso de la mano, recubierto de un mineral traslúcido
Funciones: Los guantes tienen un total de diez fases desde que comienza a absorber el fuego que produce su propietario, las cuales van de menos a más, envolviéndose en una llama constante.- fases:
- Fase 1: El primer contador del guante se enciende. El fuego que ha sido capaz de guardar va en función de la tabla del usuario y puede desplazarse a 10 m/s en el aire durante tres post)
- Fase 2: El segundo contador que se enciende. El fuego que ha guardado dentro de sigue yendo en función del usuario, pero con la diferencia que puede ser disparado a 30 m/s.
- Fase 3: El tercer contador que se enciende. El fuego en su interior está más concentrado y puede lanzar llamaradas a 50 m/s. Asimismo puede desplazarse a la misma velocidad sin ningún problema durante cinco post.
- Fase 4: El cuarto contador se enciende y el mecanismo se ilumina. El dispositivo de su interior es capaz de hacer que el fuego salga disparado a una velocidad de 75 m/s.
- Fase 5: El quinto contador se enciende y el mecanismo brilla con más brío. Las llamaradas que es capaz de lanzar pueden alcanzar hasta una velocidad de 100 m/s, siendo tres veces más potentes que las del usuario. Además de ello, puede desplazarse de manera indefinida, siempre y cuando no supere los 40 m/s.
- Fase 6: El sexto contador se enciende y continúa brillando, además el fuego que rodea los guantes parece más puro. Llegados a este punto hay que tener cuidado, pues la velocidad a la que puedes lanzar llamaradas es de 200 m/s y el retroceso es muy alto.
- Fase 7: El séptimo contador se enciende y el dispositivo brilla con tanta intensidad que puede cegar al enemigo. En este punto puedes sobrevolar los cielos a una velocidad constante de 60 m/s durante muchos kilómetros, y su intensidad flamígera puede ser duplicada conforme a su tabla.
- Fase 8: El octavo contador se enciende y llega al primer nivel de peligrosidad. Aquí la velocidad de sus llamas puede alcanzar los 250 m/s, teniendo un retroceso de decenas de metros (no más de 200 metros). Su intensidad es dos veces la estipulada en su tabla.
- Fase 9: El noveno contador se enciende y llega al segundo nivel de peligrosidad. Aquí la velocidad que alcanza sus llamas puede alcanzar los 300 m/s, teniendo un retroceso que puede enviarle por los aires a cientos de metros (no más de 900 metros)
- Fase 10: El décimo contador se enciende, los guantes brillan con una intensidad nunca vista y el último nivel de peligrosidad es activado. Llegados a este punto hay que tener mucho cuidado con lo que se hace, si bien puedes sobrevolar los cielos a más de cien metros por segundo sin problema, a ritmo constante, si tuvieras que lanzar un ataque este tendría un poder calorífico tres veces superior al estipulado en la tabla y a una velocidad de 343 m/s. Aquí el retroceso es muy grande, siendo capaz de recorrer varios kilómetros sin poder maniobrar (no más de dos mil metros).
- Fase 1: El primer contador del guante se enciende. El fuego que ha sido capaz de guardar va en función de la tabla del usuario y puede desplazarse a 10 m/s en el aire durante tres post)
Base científica: Se tratan de unos guantes hechos de un material parecido a la fibra de carbono, de un color negro muy elegantes y que se adaptan muy bien a las manos de su poseedor. La parte de los dedos y la muñeca están, además, recubierta de una aleación mejorada del neonickel capaz de aguantar hasta un máximo de 3000ºC, la cual es extremadamente ligera.
- Mantello degli dei:
- Nombre del objeto: Mantello degli dei
Descripción del objeto: Se trata de una capa negra con detalles rojizos y dos cadenas de oro que une ambas alas.- imagen aprox:
Usos comunes: Vestir, proteger y dar un aire exquisito.
Habilidades especiales o destacables: Se trata de una capa realizada por hilos de un material experimental creado por el gobierno mundial que es, diciendo textualmente las palabras del mismísimo director general de la agencia de científicos del GM, casi indestructible. Solo unos pocos conocen la forma de crear dicho material, pero la capa que han creado con ella es, posiblemente, el manto protector definitivo. No solo es ignífuga, siendo capaz de resistir temperaturas superiores a los mil grados centígrados, sino que es un gran aislante del frío, siendo capaz de aguantar temperaturas de hasta por debajo de los doscientos grados. También es un buen aislante térmico y un aliado en la batalla. ¿A qué nos referimos con esto último? Pues es simple. La combinación del material con un zurcido bien hecho, ha conseguido que solo armas épicas sean capaz de hendirse en ella, siendo impenetrables para las armas de calidad inferior a ellas. Es por eso que se le considera una de calidad épica.
Todo en orden, circule. Recuerde aclarar cuál es su excelencia.
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He actualizado mi ficha con lo conseguido aquí: https://www.onepiece-definitiverol.com/t23466p100-peticion-de-experiencia-y-premios#231142
Que viene a ser el siguiente Power Up:
Del mismo modo, he añadido 50 puntos de clase por tramo (del 64 al 66 cuando me actualicen) a "puntos a gastar" en mi tabla de clase, así como he actualizado su nivel.
Y como me han concedido tener una técnica Mítica de fuego he pensado en la siguiente:
Un saludo
Que viene a ser el siguiente Power Up:
- Fiamme Morbide: Se tratan de unas llamas que nunca pueden superar los 100 ºC, cuya potencia le sirve al usuario para usarlas a modo de propulsor y transportarse rápidamente (máximo 90 m/s); así como calentar guisos.
Del mismo modo, he añadido 50 puntos de clase por tramo (del 64 al 66 cuando me actualicen) a "puntos a gastar" en mi tabla de clase, así como he actualizado su nivel.
Y como me han concedido tener una técnica Mítica de fuego he pensado en la siguiente:
- Nombre de la técnica: Pugno dall'inferno
Categoría: Mítica
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El usuario es capaz de concentrar en una única de sus manos una cantidad de fuego considerable, a una temperatura de hasta dos veces que puede generar por tabla, para lanzarlo en un único golpe. La potencia de ese ataque es tan grande como para arrasar un barrio de tamaño estándar. Puede usarse una vez cada tres turnos.
Un saludo
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Lo primero: disculpa la tardanza, quería discutir la técnica antes con mi compa de técnicas y he tenido unos días algo flojos.
El PowerUp lo tienes aceptado en la petición así que palante con él. Lo de la clase también, yyyyy
La técnica, a vers. He comentado con la otra personita de técnicas y creemos que un nivel de destrucción tan grande -un barrio entero- junto con duplicar la temperatura, sin ninguna desventaja aparente, excede de la categoría mítica. Personalmente creo que tal cual está ahora mismo sería épica.
Lo que hay que tocar, puessss, yo te diría de retirar lo de duplicar la temperatura y dejar la potencia destructiva como resultado de la concentración, concentrar fuego aumentaría el área (lo del barrio estándar) que puedes afectar de un único impacto, no la temperatura de las llamas como tal.
El PowerUp lo tienes aceptado en la petición así que palante con él. Lo de la clase también, yyyyy
La técnica, a vers. He comentado con la otra personita de técnicas y creemos que un nivel de destrucción tan grande -un barrio entero- junto con duplicar la temperatura, sin ninguna desventaja aparente, excede de la categoría mítica. Personalmente creo que tal cual está ahora mismo sería épica.
Lo que hay que tocar, puessss, yo te diría de retirar lo de duplicar la temperatura y dejar la potencia destructiva como resultado de la concentración, concentrar fuego aumentaría el área (lo del barrio estándar) que puedes afectar de un único impacto, no la temperatura de las llamas como tal.
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Abigail Mjöllnir escribió:Lo que hay que tocar, puessss, yo te diría de retirar lo de duplicar la temperatura y dejar la potencia destructiva como resultado de la concentración, concentrar fuego aumentaría el área (lo del barrio estándar) que puedes afectar de un único impacto, no la temperatura de las llamas como tal.
La cuestión está en que "el entrenamiento" del moderado ha sido, en su mayoría para aprender a controlar la forma en la que es capaz de reducir, así como aumentar, la intensidad del fuego que es capaz de generar, así que no tendría sentido no duplicar la temperatura del fuego. Así que como contraoferta, básandome en las guías, dado que consideráis que como está es épica, en lugar de que pueda usarse una vez cada tres turnos, que sea una vez cada cinco turnos y así se reduce la categoría en un rango. O bien, podríais darme una medida en metros que pueda abarcar y ya está; que creo que eso sería más práctico.
Perdonen las molestías ocasionadas,
Un saludo
Abigail Mjöllnir
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Veamos, unas dimensiones para mítica de mera mera. He pensado en las dos posibilidades y creo que te voy a dar dimensiones porque siendo sinceros, "barrio de tamaño estándar" es poco claro, un poco bruto, y puede dar lugar a confusión.
- Área: Dado que es un golpe con una mano, creo que lo ideal sería que lo trataras como un cañonazo de fuego, creo que sería lo más lógico: concentras y lo liberas en línea recta de un sopapo. En ese caso creo que un golpe-disparo de 2x3 (dos de ancho, tres de alto) que recorra unos cincuenta metros estará bien.
- Velocidad de las llamas: no me gusta sacar calculadora porque esto es un foro de tipo narrativo, pero creo que unos 50m/s debería estar bien para equilibrar el daño, un segundo es tiempo de reacción suficiente.
Con este ajuste, que soluciona el tema del área/destrucción al pasar de un barrio estándar a algo más específico y corto, creo que se puede tomar como mítica. Asegúrate de retirar la referencia a la destrucción del barrio, porfaplis.
- Área: Dado que es un golpe con una mano, creo que lo ideal sería que lo trataras como un cañonazo de fuego, creo que sería lo más lógico: concentras y lo liberas en línea recta de un sopapo. En ese caso creo que un golpe-disparo de 2x3 (dos de ancho, tres de alto) que recorra unos cincuenta metros estará bien.
- Velocidad de las llamas: no me gusta sacar calculadora porque esto es un foro de tipo narrativo, pero creo que unos 50m/s debería estar bien para equilibrar el daño, un segundo es tiempo de reacción suficiente.
Con este ajuste, que soluciona el tema del área/destrucción al pasar de un barrio estándar a algo más específico y corto, creo que se puede tomar como mítica. Asegúrate de retirar la referencia a la destrucción del barrio, porfaplis.
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Según lo dicho la técnica quedaría de la siguiente manera:
Un saludo, y disculpen las molestias ocasionadas
- Nombre de la técnica: Pugno dall'inferno
Categoría: Mítica
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El usuario es capaz de concentrar en una única de sus manos una gran cantidad de fuego, a una temperatura de hasta dos veces lo que puede generar por tabla, para lanzarlo en un único golpe. La amplitud del ataque es, en definitiva, un torrente de llamas que avanza a 50 m/s que abarca una distancia de cincuenta metros. La llamarada tiene unas dimensiones de dos metros de ancho y tres metros de alto. Requiere de dos segundos de concentración, y tan solo puede usarle una vez cada tres turnos.
Un saludo, y disculpen las molestias ocasionadas
Abigail Mjöllnir
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Editada la experiencia, el nivel, la fama, el rango, los puntos de oficio y los puntos de clase, y lo conseguido como premio del evento: https://www.onepiece-definitiverol.com/t24262-evento-la-gran-ruta-experiencia-y-premios#234432. El kenpo mítico y la técnica genuina por participar están moderadas aquí: https://www.onepiece-definitiverol.com/t23470p150-peticion-de-moderacion-de-tecnicas#234613 y aquí https://www.onepiece-definitiverol.com/t23470p150-peticion-de-moderacion-de-tecnicas#234776.
Aún me falta añadir una técnica (por subir de rango en la jerarquía), pero está en proceso de evaluación por el staff.
EDITADO: Añadiendo la técnica que menciono antes: https://www.onepiece-definitiverol.com/t23470p175-peticion-de-moderacion-de-tecnicas#234950
Un saludo
Aún me falta añadir una técnica (por subir de rango en la jerarquía), pero está en proceso de evaluación por el staff.
EDITADO: Añadiendo la técnica que menciono antes: https://www.onepiece-definitiverol.com/t23470p175-peticion-de-moderacion-de-tecnicas#234950
Un saludo
William White
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Aceptado, cuidado como los usas eh ^^
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