OstenArd
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Osten Ard
Apodo: Ninguno de momento
Raza: Humano
Sexo: Hombre
Edad: 22
Rango/Empleo: Cazador Desconocido
Clase:
Estilo de lucha:
Parrrlamento
Ejecución: Es una sucesión de rápidos golpes con la espada, intercalando de vez en cuando disparos con la pistola.
Postura básica: Espada en la mano dominante y una pistola en la otra mano, se coloca de frente para tener mejor visión del enemigo principal y buena visión periférica en caso de tener varios contrincantes.
Armas:
- Espadón de doble filo, la hoja es de damasco con un grabado tribal a lo largo de ella.
-
Oficios:
Puntos acumulados: 20
Osten es un joven de veintidós años que aparenta tener veintiocho, debido a su entrenamiento tiene el cuerpo muy machacado, con cicatrices en la cara, torso y piernas, que parecen muy dispersas por sus dos metros de estatura. Tiene el pelo negro corto, al estilo militar, aunque nunca se le ve por el sombrero que lleva siempre consigo. Sus ojos grises recuerdan la visión del pasado cuando te quedas mirándolos fijamente, moreno de piel, pues pasa mucho tiempo al aire libre bajo el sol.
Normalmente lleva una camisola blanca y una casaca encima, pero al quitárselas se puede apreciar en su antebrazo izquierdo un tatuaje, MMCDLXVIII y 4 lágrimas debajo, con la calavera y las tibias cruzadas de los piratas cortadas por la mitad.
Osten no tiene vergüenza, es la antítesis de la timidez, allí donde otros callarían, él grita, donde otros se voltearían avergonzados, él baila. Donde otros se darían la vuelta y se marcharían sin luchar, él desenfunda su arma, al menos eso antes de la muerte de su familia, a partir de ahí, se muestra más contraído, aunque con la gente en la que confía sí que es más abierto, sin perder la ocasión de sacar su lengua viperina en cualquier ocasión, aunque eso le ha granjeado unas cuantas enemistades.
Nunca le ha importado especialmente el dinero, su familia no lo pasaba mal y nunca se ha preocupado, solo lo ve como un medio para conseguir comida y refugio, además de eso, le importa más bien poco.
Los piratas y criminales son su debilidad más absoluta, va contra ellos sin importar su posición, aunque no es un cabeza hueca, siempre buscará la mejor manera de capturarlos, o matarlos en su defecto.
En el seno de una pequeña familia, Osten creció como un niño normal, sin ostentaciones pero nunca le faltó nada. Breadstea era una isla tranquila y pacífica, los piratas y criminales no se acercaban por allí.
Hace 12 años, llegaron varios barcos de la Marina con intención de montar una base allí, un error garrafal..... Llegaron por oleadas, oleadas de piratas, como un perro hambriento, con intención de impedir que los marines se establecieran.
En uno de esos ataques consiguieron matar a todos los marines que quedaban en la isla y diezmaron la población civil. Entre las bajas se contaron los padres y hermanos de Osten, quién, sólo y devastado por el dolor de la pérdida, juró dar caza a esos malditos piratas para que nadie tuviera que volver a sufrir dicha tragedia.
Antes de aquel ataque Osten tenía un gran amigo, Kristoph, con quien le encantaba jugar a marines y piratas. Se pasaban los días persiguiéndose el uno al otro con palos de madera, peleándo entre ellos. La casa y la familia de Kristoph eran la segunda familia de Osten, así que ellos le acogieron cuando aconteció la desgracia en la vida de un niño que no sabía nada de la vida...
Pasaron los años, y con la intención de salir al mar, no paró de entrenar, junto a Kristoph, para estar preparado el día que comenzase la cacería. Ese día llegó a los 22 años de Osten, un barco de la Marina fondeó en la isla, y sin pensarselo dos veces fue hasta él para alistarse.
Cuál fue su sorpresa cuando vio que su amigo le acompañó para alistarse también. Al llegar al barco, no hubo más que preguntar al primer marine que vieron. No los dejaron, algo de que la isla no estaba suficientemente ligada al Gobierno Mundial para dejar que nadie de allí se alistara. Al oir eso Osten se enfureció, gritó y amenazó a la persona que lo había acusado de deslealtad, hasta el punto de amenazarlo con la espada, pero en cuanto desenvainó, un golpe en la nuca lo dejó inconsciente.
Al despertar, había otro marine en la habitación, éste era distinto, irradiaba poder y disciplina.
-Has sido temerario amenazando a un marine- dijo el tipo.
-No soporto que me acusen de deslealtad, señor- contestó Osten.
Se levantó de la cama y se dirigió hacia la puerta cuando...
-Hay una manera de que demuestres que eres leal y a la misma vez podrás ganar unas monedas, ¿te interesaría inscribirte como cazarrecompensas?- el marine alzó una ceja para enfatizar la pregunta a la vez que sacaba unos papeles.
Osten se paró junto a la puerta y se quedó unos segundos pensando.... No sería una mala oportunidad para salir al mar y dar caza a esos perros.
Habilidades:
-Sentido de la orientación: Esté donde esté siempre sabe dónde está el norte.
-Demasiado duro para morir: Es tan duro que no se detiene en una batalla hasta que muera. Aunque no le aporta ninguna ventaja en combate, es más escénica y hace que se quede en pie hasta que muera.
-Frecuente de taberna: Lleva tanto tiempo bebiendo que muy poca gente lo puede igualar en su ingesta de alcohol.
Fortalezas:
-Rastreador nato: Como un perro es capaz de seguir un rastro, cuando lo encuentra, hasta el final.
Torpezas:
-Código de honor: Su honor es tan fuerte que le hace defender las causas que crea justas aunque no tenga posibilidades de victoria.
-Tabaquismo: No puede hacer nada si no tiene un cigarro en su boca. Si le falta tabaco en algún momento, dejará todo lo que está haciendo para ir a buscar más.
-Cansado: Tiene que dormir por lo menos 12 horas para rendir al máximo.
Debilidades:
-No se salta: No sabe saltar, da igual si es vertical u horizontal. Cuando lo intenta no es capaz de llegar más allá de un palmo.
Equipo:
Mochila con:
-Odre de agua
-Raciones de viaje
-Petate
-Acero y pedernal
-Yesca
-Tabaco
Pertenencias: Sin pertenencias.
Apodo: Ninguno de momento
Raza: Humano
- Cualidades:
-Adaptación superior: Cada humano es diferente a los demás, pues desarrollan sus habilidades según lo que necesiten. A nivel veinte un humano puede elegir obtener un rango adicional en una rama de su elección para cualquier oficio.
-Voluntad de mejora: +1 Resistencia, +1 Precisión
-Talentosos: Los humanos poseen una habilidad innata para conseguir lo que se propongan. De este modo poseen una fortaleza adicional.
Sexo: Hombre
Edad: 22
Rango/Empleo: Cazador Desconocido
Clase:
- Gangplank:
Nivel 1: Fuerza (1) Velocidad (0) Destreza (0) Resistencia (0) Precisión (0)
Nivel 10: Fuerza (2) Velocidad (1) Destreza (1) Resistencia (1) Precisión 5 (0)
Nivel 20: Fuerza (3) Velocidad (2) Destreza (1) Resistencia (1) Precisión (1)
Nivel 30: Fuerza (4) Velocidad (3) Destreza (2) Resistencia (1) Precisión (1)
Nivel 40: Fuerza (5) Velocidad (3) Destreza (3) Resistencia (2) Precisión (2)
Nivel 50: Fuerza (6) Velocidad (4) Destreza (3) Resistencia (2) Precisión (2)
Nivel 60: Fuerza (6) Velocidad (5) Destreza (4) Resistencia (3) Precisión (3)
Nivel 70: Fuerza (7) Velocidad (5) Destreza (5) Resistencia (4) Precisión (4)
Nivel 80: Fuerza (8) Velocidad (6) Destreza (6) Resistencia (5) Precisión (5)
Nivel 90: Fuerza (9) Velocidad (7) Destreza (7) Resistencia (6) Precisión (5)
Nivel 100: Fuerza (10) Velocidad (8) Destreza (8) Resistencia (6) Precisión (6)
Nivel 110: Fuerza (11) Velocidad (9) Destreza (9) Resistencia (7) Precisión (6)
Nivel 120: Fuerza (12) Velocidad (10) Destreza (10) Resistencia (7) Precisión (7)
Nivel 130: Fuerza (13) Velocidad (11) Destreza (11) Resistencia (8) Precisión (7)
Nivel 140: Fuerza (14) Velocidad (12) Destreza (11) Resistencia (9) Precisión (8)
Nivel 150: Fuerza (14) Velocidad (14) Destreza (12) Resistencia (9) Precisión (9)
Resistencia +1 (Por raza)
Precisión +1 (Por raza)
- Maestrías:
- Habilidad (Fuerza):
Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.
Rango 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su arma en ella.
Rango 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.
Rango 4: Combina unos brazos poderosos con una cierta tensión, siendo capaz de realizar bloqueos efectivos y contraataques con su arma. Sus golpes, cada vez más habilidosos, son capaces de cortar o hender materiales más duros o resistentes que los que otros podrían con su arma.
Rango 5: Magnifica la fuerza de sus impactos, pudiendo partir a la mitad un muro de hormigón con su arma (si esta no tuviese filo en su recorrido dejaría un notable e irregular rastro de destrucción).
Rango 6: Sus ondas cortantes, proyecciones de su fuerza a través del arma, llegan hasta los diez primeros metros con su fuerza íntegra. A lo largo de los cuarenta siguientes su poder irá mermando a medida que la onda se dispersa, volviéndose más larga a medida que avanza.
Rango 7: Realiza movimientos sumamente fluidos con su arma, pudiendo moverla con delicadeza y alternar entre meneos cuidadosos y devastadores golpes fácilmente. Este control de su fuerza es una de las claves para propagar ligeramente sus impactos, realizando cortes ligeramente más profundos o golpes secos que transmiten una pequeña vibración en la zona del impacto.
Rango 8: Un solo golpe de su arma, ni siquiera aprovechando la totalidad de su fuerza, podría aniquilar a una persona ordinaria fácilmente. Si concentrase todo su esfuerzo podría propinar un golpe que partiese por la mitad a un gigante.
Rango 9: Sus ondas cortantes mantienen toda la fuerza del golpe hasta a veinte metros, no disipándose totalmente hasta que llegan a cien de recorrido. También, renunciando a parte de su potencial, podría llegar a encadenar hasta cuatro ondas con su arma.
Rango 10: Sus ataques generan una ligera onda de manera pasiva, propagándose en el interior de los materiales. Esto permite que, si es capaz de dañar la superficie, el impacto podría producir daños internos en el objetivo.
Rango 11: Sabe aplicar de la manera adecuada su fuerza, de manera que sería capaz de cortar rocas y desmigajar metales extraordinariamente duros, partiendo zafiros como si fuesen almendras.
Rango 12: Concentrando sus fuerzas podría lanzar una onda cuyo poder no comenzase a desvanecerse hasta llegar a los cincuenta metros, recorriendo hasta doscientos antes de ser poco más que un vientecillo molesto. Aprende, a costa de la potencia de sus cortes, encadenar tantas como golpes pudiese dar.
Rango 13: Posee una gran fuerza y un control sobre su arma épico, lo que lo hace destacar por sus habilidades en batalla y la proyección de sus ataques, que abarca hasta un metro de distancia casi sin que se moleste en aprovechar su fuerza al máximo.
Rango 14: Sus ataques son tan poderosos que podría partir a la mitad una columna de diamantes, e incluso echar abajo la nave lateral de una catedral románica. El control que ejerce sobre su arma es superlativo, resultando su hoja totalmente inamovible para la gente ordinaria.
Rango 15: Sus ondas cortantes son tan poderosas que recorren casi cien metros sin empezar a perder potencia, desvaneciéndose a los setecientos cincuenta metros con la extensión suficiente como para devastar un barrio entero. Podría, con sus ondas cortantes, partir a la mitad una catedral románica, y sus cortes podrían incluso provocar daños en las paredes de la Red Line.
- Velocidad:
Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.
Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.
Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.
Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.
Rango 4: Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.
Rango 5: Es capaz de igualar a un canguro en carrera, así como puede realizar rápidos sprints que mejoran aún más su velocidad por unos segundos. Salta en horizontal hasta siete metros, y puede elevarse en un salto vertical hasta tres.
Rango 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz. Pero podría reventar muros de una sola patada. Su velocidad de reacción va mejorando, siendo capaz de sobreponerse a un disparo de pistola a cierta distancia.
Rango 7: Su sprint es más veloz que el de un guepardo, y aunque no puede sostenerlo durante mucho tiempo esto le permite dar grandes saltos que llegan hasta doce metros de largo.
Rango 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas. Y si no quiere correr podría matar al animal de una patada.
Rango 9: Podría igualar en carrera la velocidad de vuelo de un vencejo real. Debido a esto es capaz de correr sobre el agua.
Rango 10: Un águila real, cabreada porque le haya robado los huevos del nido para hacerse una tortilla, no podría alcanzarlo. La fuerza en sus piernas ya no le permite solo lanzar patadas que derribarían una vivienda unifamiliar, y su velocidad de reacción hace que sea casi imposible para una persona ordinaria darle un ataque por sorpresa.
Rango 11: Alcanza en carrera la velocidad de picado de un halcón peregrino, lo que le permite dar grandes saltos horizontales de más de veinticinco metros y seguir corriendo sin inmutarse después.
Rango 12: La velocidad de sus sprints solo es comparable a la fuerza de sus patadas, capaces de lanzar volando grandes rocas y derribar trenes de ciento cincuenta toneladas.
Rango 13: Hay gente que piensa que puede volar, pero solo se debe a que puede realizar larguísimos saltos de hasta cien metros. Esta acción normalmente provocará que el suelo colapse bajo sus pies.
Rango 14: Corre más que los coches más veloces, y contamina mucho menos. Posee una velocidad mental que le permite esquivar en el último segundo un tren en marcha contra el que corre a máxima velocidad.
Rango 15: La fuerza de sus piernas es tal que puede movilizarla para caminar sobre el aire. Pierde la mitad de su velocidad mientras esto suceda y no puede detenerse o se caerá, pero igual le es útil.
Rango 16: Un tren bala no sería capaz de atropellarlo (al menos mientras pueda correr delante). Si decidiera confrontarlo podría, con una patada suficientemente fuerte, detenerlo.
Rango 17: Su velocidad ha llegado al punto de igualar en carrera a un avión, aunque también podría igualar esta velocidad lanzándose en un poderoso salto que le permita recorrer casi un kilómetro. ¿Problema? Los hombres-bala no tienen tren de aterrizaje.
Rango 18: Podría atrapar una bala común corriendo tras ella. También podría derribar una catedral de una patada. Por enésima vez, nunca podría destruirse una catedral románica.
Rango 19: Corre tan deprisa que genera una de choque al acelerar, rompiendo la barrera del sonido. Está tan hecho a la velocidad que apenas sufre visión de túnel.
Rango 20: Podría ganar una carrera al mismísimo Concorde, o hacerlo volar de una patada entre islas adyacentes. No acabaría muy bien, pero podría.
- Postura Perfecta(Destreza):
Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.
Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.
Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.
Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas. Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.
Rango 5: Los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.
Rango 6: Poco a poco se adapta más a su postura, pudiendo mantenerla mejor en medio de un ataque. De este modo suele perder muy poco la precisión en sus golpes, de manera que raro es el golpe o disparo que, tras el primero, se aleja más de diez centímetros de este. Esto puede aprovecharlo incluso cuando el objetivo se mueve, siendo más complicado de esquivar su ataque.
Rango 7: La postura de combate que posee hace que sea casi sencillo hallar un hueco en el ataque rival sin exponerse. Los ataques cuerpo a cuerpo de tres golpes o menos puede evitarlos sin recibir daño una vez por asalto, convirtiendo su defensa en un contraataque de un único golpe con todas sus fuerzas.
Rango 8: Su postura, durante el ataque, va mejorando, de tal manera que los contraataques son la mitad de efectivos sobre él.
Rango 9: Normalmente sus dos primeros golpes van exactamente al lugar donde desea, incluso si debe recalcular el impacto por el movimiento rival. Esto hace que sus dos primeros golpes puedan apenas ser esquivados sin daño con un Haki de observación de al menos nivel avanzado o mucha suerte, aunque podrían ser bloqueados.
Rango 10: Ataques de seis o menos golpes cuerpo a cuerpo pueden ser contrarrestados sin daño, respondiendo con un ataque de un único golpe que podrá aprovechar todas sus fuerzas una vez por asalto, siendo capaz de realizar un segundo contraataque a ataques de golpe único (de tener defensas adicionales que aprovechar para ello).
Rango 11: Apenas deja huecos en su defensa, y los movimientos meditados que realiza hacen casi imposible hallar el punto débil de su defensa. Los contraataques tienen apenas una cuarta parte de eficacia sobre él.
Rango 12: Es capaz de encadenar hasta tres golpes o disparos que no pierdan precisión, resultando inesquivables para cualquiera que no posea un Haki de observación extraordinario o una enorme flor en el culo. No obstante, estos golpes podrían ser bloqueados de estar entre las capacidades del defensor.
Rango 13: Mientras mantenga su postura es capaz de contrarrestar ataques de hasta diez golpes, devolviéndoles un impacto con todas sus fuerzas una vez por asalto. Puede realizar también un segundo contraataque por asalto a cadenas de tres golpes y un tercero a ataques de golpe único.
Rango 14: No deja huecos durante su ataque, siendo imposible defenderse de sus embates a través de una contra.
Rango 15: Puede encadenar hasta cinco golpes o disparos que no pierdan la precisión inicial, requiriéndose el uso de un Haki de observación épico para esquivarlos o más suerte que Maki. Sus ataques pueden ser, no obstante, bloqueados.
- Aguante(Resistencia):
Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.
Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.
Rango 3: Puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.
Rango 4: Le llega con dormir alrededor de cinco horas diarias, e incluso si durmiese cuatro podría resistir hasta que sea hora de la siesta fácilmente. La fatiga por dormir poco tampoco suele hacer mella en él antes de varios días.
Rango 5: Su cuerpo posee una gran cantidad de energía. Esto le permite, una vez por rol, realizar una técnica definitiva adicional (solo una, independientemente de su naturaleza).
Rango 6: Su energía se gestiona de forma sumamente eficiente. Necesita comer como todo el mundo, pero a la hora de gastarla en grandes cantidades puede retenerla durante más tiempo, resistiendo hasta cinco asaltos más que los demás antes de que un combate lo haga resentirse.
Rango 7: Evidentemente sufre cuando recibe ataques, pero es algo más resistente que los demás a técnicas de sofocación o de desgaste físico. Podría duplicar las repeticiones de una persona con su misma fuerza.
Rango 8: Es la clase de persona que duerme alrededor de cuatro horas, e incluso es capaz de repartirlas entre dos microsueños de dos horas cada uno. Si durmiese menos de su sueño recomendado tardaría una semana en notar la fatiga.
Rango 9: La eficiencia de su gasto energético le permite resistir esfuerzos durante más tiempo, lo que muchas veces se traduce en que tarda unos siete asaltos más en cansarse que los demás.
Rango 10: Tiene un exceso notable de energía, lo que en la práctica significa que puede realizar en cada combate hasta dos técnicas definitivas adicionales.
Rango 11: Las técnicas basadas en desgaste físico o sofocación son bastante poco eficaces sobre su cuerpo, pudiendo reponerse rápidamente sin apenas perder tiempo. Tras una presa solo pierde la mitad del tiempo que otros perderían.
Rango 12: Solo necesita dormir unas tres horas diarias, repartidas a su gusto. Esto no significa que no pueda dormir más o que las camas dejen de resultar cómodas. Ni siquiera que no pierda el tiempo remoloneando, solo que no lo necesita. Podría, también, pasar tres días sin dormir y no notaría el tirón.
Rango 13: Resiste esfuerzos constantes durante mucho tiempo sin agotarse, por lo que en combate resiste hasta diez asaltos más que los demás sin sufrir las secuelas.
Rango 14: Puede, sin agotarse, triplicar las repeticiones de alguien con su misma fuerza. Las presas le siguen haciendo daño, pero los efectos de estas no son muy efectivos contra ellos; nunca se cansarían tanto como para perder más de una técnica definitiva.
Rango 15: No necesita dormir más de dos horas diarias. Podría pasar una semana sin dormir y no necesitaría recuperar más de seis o siete horas de sueño cuando regrese a cama. Puede realizar hasta tres técnicas definitivas adicionales por rol.
- Disparo imposible (Precisión):
Rango 1: Se va dando cuenta poco a poco de que las armas a distancia, aunque útiles, tienen sus limitaciones. Para anularlas va aprendiendo a realizar algunos trucos, como disparar dos proyectiles en lugar de uno para que la primera curve su trayectoria hasta unos treinta grados.
Rango 2: Conoce la utilidad de las esquinas, los ángulos de incidencia… Puede aprovechar las paredes para “reflejar” sus proyectiles, haciendo que estos reboten siempre que el ángulo de incidencia no sea superior a los veinte grados.
Rango 3: Sabe dotar a sus proyectiles de un cierto efecto, aunque resulta más fácil con armas tradicionales que de fuego. Puede hacer que las trayectorias se curven en medio del aire en un ángulo de hasta treinta grados, siendo este giro efectivo a treinta metros para armas tradicionales y a cien para armas de fuego. Como es lógico, esta es una habilidad que requiere de disparos medidos y delicados, por lo que no se puede aprovechar con armas automáticas.
Rango 4: Con dos balas es capaz de hacer que la primera gire hasta sesenta grados o incluso que acelere por el impulso en su parte trasera, pudiendo atravesar paredes estrechas sin perder mucha velocidad. Con tres puede organizar cambios de trayectoria encadenados, logrando un extraño zigzag cuya utilidad parece comprender solo el tirador.
Rango 5: Tal vez es porque usa mejor munición, aunque probablemente se deba a que gracias a su mayor conocimiento de la angulación y rebotes puede hacer que sus proyectiles reboten en paredes con hasta treinta grados de incidencia.
Rango 6: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de veinte y setenta metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a treinta metros para armas tradicionales y cien para armas de fuego.
Rango 7: Puede, aprovechando apenas un par de proyectiles, angular su trayectoria noventa grados. Con tres o cuatro podría atravesar una pared sin que el último de ellos perdiese potencia.
Rango 8: Es capaz de encadenar más de un rebote para llegar a su objetivo, aunque en cada uno perderá un veinte por ciento de velocidad el proyectil. Puede provocar rebotes de hasta cuarenta y cinco grados sobre paredes y superficies.
Rango 9: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de diez y cuarenta metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a veinte metros para armas tradicionales y setenta para armas de fuego, e incluso curvarlas hasta noventa grados en una distancia de treinta metros las tradicionales y cien las de fuego.
Rango 10: Es capaz de, a través de sus técnicas que insultan a la lógica, provocar que sus proyectiles reboten sobre el agua. Con un par de proyectiles podría hacer que una bala gire ciento veinte grados, aunque tardaría lo mismo dándose la vuelta. Podría atravesar paredes de veinte centímetros de acero con tres proyectiles, sin perder la potencia del disparo.
Rango 11: Sabe cómo disparar adecuadamente para que cada uno de sus proyectiles solo pierdan un diez por ciento de potencia con cada rebote. Puede hacer rebotar proyectiles en un ángulo de incidencia de sesenta grados.
Rango 12: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de cinco y veinte metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a diez metros para armas tradicionales y cuarenta para armas de fuego, hasta noventa grados en una distancia de veinte metros las tradicionales y setenta las de fuego y hasta ciento veinte en las distancias mentadas previamente.
Rango 13: Solo necesita un par de proyectiles para provocar giros de ciento cincuenta grados , o atravesar con tres o cuatro casi cualquier pared de un material ordinario. Podría dibujar una estrella de David a balazos, aunque nadie se daría cuenta porque las balas son muy rápidas.
Rango 14: Es capaz de hacer rebotes en las paredes y esquinas con hasta ochenta grados de ángulo de incidencia. En realidad podría hasta ochenta y nueve, pero si fuese tan imbécil de hacerlo seguramente se daría a sí mismo. Puede encadenar un sinnúmero de rebotes sin que sus proyectiles pierdan potencia. Aunque a saber cómo aprovecha esto.
Rango 15: Su capacidad para dar efecto a los proyectiles llega a su súmmum, pudiendo angular su trayectoria treinta grados casi a melé con armas tradicionales y a cinco metros para armas de fuego. Podría provocar un ángulo mayor ampliando la distancia, estando su máximo en ciento cincuenta grados a los treinta metros para armas tradicionales y cien para las armas de fuego.
- Táctica:
Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.
Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.
Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.
Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.
Rango 6: Seguro que ese ejército es más pequeño que hace veinte minutos, deben estar intentando una trampa. Se fija en detalles aparentemente nimios, lo que le permite predecir los movimientos del ejército enemigo con un cierto margen de error, por lo menos mientras no se enfrente a un estratega de su talla. En combate individual gana dos defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 7: Sus estrategias van creciendo en complejidad, pudiendo con el plan adecuado ganar una batalla es la que su ejército es superado en un 50%. Si tuviera conciencia de sus pasillos, podría asaltar un pequeño castillo con apenas veinte hombres.
Rango 8: No siempre tiene al hombre adecuado, pero casi siempre sabe cuál es el hombre adecuado para una tarea. Empieza a parecerse al líder del equipo A, y si necesitase un timonel sabría encontrar a uno lo bastante hábil o a un loco con la suerte suficiente.
Rango 9: Cada vez los detalles a los que presta atención se vuelven más insignificantes, como las propias pisadas a medio borrar o las hojas de los árboles demasiado dobladas. Sería complicado emboscar a un grupo que él dirija mientras vaya atento, pues puede prevenir fácilmente estas cosas. En combate individual gana tres defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 10: Tiene una habilidad innata para posicionar a sus hombres de manera adecuada, pudiendo si el entorno se lo permite ganar batallas superado en relación dos a uno. Si tuviese los planos de un edificio podría tomarlo con apenas quince hombres, y si supiese los turnos de guardia podría tomar una fortaleza entera.
Rango 11: Le encanta que los planes salgan bien. Sabe evaluar las habilidades de la gente con solo una mirada, pudiendo reconocer a espadachines o tiradores aun sin ver sus armas, y si no están tratando de pasar desapercibidos, también se percataría de algún que otro pícaro. En sus batallas marítimas, siempre que cuente con el timonel adecuado puede aprovechar las corrientes para tender una trampa a sus enemigos.
Rango 12: Se fija en detalles que podrían ni siquiera tener relación con la batalla, como dónde está el pabellón del oficial enemigo y cómo eso podría influir en el posterior combate. Es capaz de predecir con cierta facilidad los movimientos de sus oponentes, jugando un ajedrez a gran escala que muy pocos podrían entender. En combate individual gana cuatro defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 13: Podría, si el entorno es muy favorable, llegar a superar desventajas de diez a uno, y con su conocimiento del terreno y tácticas para mejorar la eficacia de sus tropas, normalmente podría hacer ganar una batalla en desventaja de tres a uno. No le resultaría muy complicado con los planos y sabiendo el número de guardias, tomar una ciudad con apenas cincuenta personas.
Rango 14: Con una mirada puede baremar fácilmente la habilidad de cualquier individuo, conociendo también cuán apto es en ella. En el medio del mar podría ganar una batalla en desventaja diez a uno sin salir del barco, apenas sin daños y por supuesto vivo.
Rango 15: Es un estratega legendario, capaz de predecir fácilmente y con exactitud lo que el ejército enemigo hará prácticamente por intuición. En combate individual gana cinco defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
- Suerte:
Rango 1: Hasta ahora siempre ha sido un tipo con suerte, a veces inmerecida. Sale a la calle sin paraguas y no le llueve, sale con el tiempo justo a todas partes y siempre llega a tiempo.
Rango 2: Nadie niega que sepa hacer bien las cosas pero a veces resulta difícil creer que sea pura habilidad, como cuando acierta cinco triples seguidos o gana al beer pong con los ojos cerrados.
Rango 3: A veces no queda más remedio que encomendarse a la suerte. Es la clase de persona que, aun sin saber cocinar, los experimentos culinarios le salen comestibles. El resultado de esta apuesta no suele ser positivo, pero minimiza los efectos negativos de cagarla hasta arriba.
Rango 4: Rara es la vez que la escopeta que elige en la feria está trucada, y cuando lo está de alguna forma esto termina jugando en su favor. En las tómbolas casi siempre se lleva al menos un perrito piloto.
Rango 5: De alguna forma es el mejor en lo suyo. No porque tenga más habilidad, pero sus muebles tienen un acabado mejor porque eligió ese barniz que no daba mucha confianza, decidió tirar el penalti hacia la derecha frente al portero zurdo… Toma riesgos que, afortunadamente, parecen funcionar. Tiene la habilidad una vez por rol de forzar su suerte con una acción aparentemente impetuosa o temeraria, saliendo bien parado de esto. Sin embargo la suerte rebotará y cinco asaltos después sufrirá mala suerte con esa misma intensidad.
Rango 6: Si sin ningún conocimiento tuviese que desactivar la bomba que podría destruir todo el gigantesco rascacielos en el que se encuentra lograría, de alguna forma, conseguir a tiempo la licencia de derribo. También podría pasar que consiga retrasar su activación lo suficiente como para que llegue alguien que sepa manejarla, o hacer que solo se lleve por delante un par de plantas sin dañar la estructura.
Rango 7: Una de cada diez partidas en la tragaperras hace Jackpot, aunque tampoco debería tentar demasiado a la suerte con juegos de azar. Sin embargo por alguna razón sus faroles en el póker casi siempre cuelan.
Rango 8: Sabe lo que hace, de alguna forma instintiva. Se arriesga de formas que otros no a cosas que no podrían funcionar, pero lo hace. Sus actos suelen provocar una reacción en cadena que normalmente iguala la efectividad de no comportarse como un mamarracho.
Rango 9: Casi nadie quiere subirse a un coche con él, por el constante riesgo de muerte y esas cosas. Pero lo cierto es que para no tener ni idea de conducir se le da de maravilla y siempre llega de un lugar a otro sin más contratiempo que un sinfín de volantazos, unos cuantos chillidos, varios bocinazos y algún que otro inofensivo trompo.
Rango 10: Cómo llega hasta 21 en el Black Jack es algo que desquicia a los dueños de casinos a lo ancho y largo de los mares, que empiezan a conocerlo como un apostador peligroso. Casi siempre sale con ganancias, por escasas que sean, y podría vivir de su suerte. Puede forzar su suerte dos veces por rol a través de acciones aparentemente estúpidas cuyo desenlace será siempre el más beneficioso para él, pero esta suerte volverá en su contra antes de cinco asaltos.
Rango 11: La efectividad de arriesgarse a hacer cosas que solo en las fantasías más locas funcionarían parece funcionar casi mejor que hacer las cosas bien. Por ejemplo, ese tiro que aparentemente ha fallado en realidad activaba una moto que estaba apuntando al villano y lo coge desprevenido. Cuando hace estas garruladas evade el Haki de observación.
Rango 12: ¿Recuerdas la bomba que lo mató hace seis rangos? Resulta que sobrevivió de alguna manera y con no muchos rasguños.
Rango 13: Antes vivía de su suerte, pero lo cierto es que ahora logra enriquecerse. Si montase un casino la banca siempre ganaría, salvo que él jugase en su propio casino… La verdad, mejor no provoques una paradoja como esta.
Rango 14: Las garruladas que acomete crecen en complejidad. ¿Necesita que ocho obreros repentinamente orientasen sus grúas para poder balancearse con sus telas de araña por una calle? ¡Sin problema! ¿Que le pega un disparo a la base de la grúa para que toneladas de piedra caigan sobre el villano? ¡Sin problema! ¿Que decide pegarle un tiro al villano en medio de su discurso? Podría funcionar, pero si has cogido esta maestría no buscabas eso.
Rango 15: Podría solventar a base de suerte problemas arreglando milagrosamente una situación fatídica. Tres veces por rol puede forzar su suerte, pero antes o después la fortuna le pegará el golpe de vuelta.
Estilo de lucha:
Parrrlamento
Ejecución: Es una sucesión de rápidos golpes con la espada, intercalando de vez en cuando disparos con la pistola.
Postura básica: Espada en la mano dominante y una pistola en la otra mano, se coloca de frente para tener mejor visión del enemigo principal y buena visión periférica en caso de tener varios contrincantes.
- Técnicas básicas:
-Prueba de fuego: Después de varios ataques con la espada, saca la pistola y ataca con ella para sorpresa del rival.
-Heraldo de la destrucción: Gira a gran velocidad sobre sí mismo con la espada horizontal para dañar a varios objetivos a la vez.
-La espada Darkin: Como último recurso, lanza su espada al rival para que se desplace y mientras está en el aire darle un tiro con la pistola.
Armas:
- Espadón de doble filo, la hoja es de damasco con un grabado tribal a lo largo de ella.
-
- The Tonel Barrel:
Nombre del objeto: The tonel barrel
Descripción y habilidades: Se trata de trabuco de mano, con un brutal calibre. Su fundamento en cuanto a precisión similar a las balletas de mano, pero estrapolado a la ciencia de los trabucos, por eso apenas causa retroceso.
Su mango y aleación se trata de una mezcla de metales baratos: bronces, estaño y hojalata. Pero a pesar de su tosco aspecto resulta ser extremadamente funcional.
Propiedades exóticas: Pesadez y durezas epicas, su munición estalla al cabo de unos diez metros dispersandose en un estallido similar al de una bengala, por lo que es complicada de esquivar.
Además, debido a su dureza, podrías usarla como una especie de arma contundente o maza, sin que ello afectara a su caotico mecanismo, ideal para azotar y explotar cabezas.
Oficios:
Puntos acumulados: 20
- Navegante:
Rango 0: El navegante siente fascinación por el mar y un día decide que es hora de conquistarlo. Comienza a leer libros sobre navegación y a aprender por su cuenta.
Rango 1: Sabe orientarse sin problemas y seguramente podría llevar sin matarse por el camino barquitos simples, hechos para una sola persona. Pero sabe que no podría alejarse mucho y, para cambiar eso, decide especializarse en una rama de la profesión:- Timonel:
Rango 2: El timonel es alguien que se toma la justicia por su mano y resuelve los problemas de forma práctica. Tiene soltura a la hora de realizar las maniobras básicas para manejar su barco y puede guiarlo sin problemas siempre que el tiempo no se ponga en contra. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 3: Es capaz de hacer giros con mucha facilidad y podría enfrentarse a tormentas pequeñas sin amilanarse. Su concentración y mente fría son óptimas cuando está al timón pero es fácil pillarle desprevenido si está en alguna de sus alocadas peripecias.
Rango 4: Ha mejorado en su dominio del barco y podría enfrentarlo a otra embarcación sin problemas, aunque si el barco sufriera desperfectos estaría en un apuro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
- Cartógrafo:
Rango 2:El cartógrafo ha decidido que lo suyo son los mapas y en consecuencia comienza a estudiarlos. Es capaz de interpretar mapas muy bien dibujados, incluso algo confusos si son de islas en las que haya estado. Escoge una ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental.
Rango 3: Decide comenzar a crear sus propios mapas, pero de momento son borrones extraños que solo alguien muy experto podría descifrar. Comienza a notar que su percepción espacial mejora y, aunque con un gran margen de error, puede medir distancias en pasos.
Rango 4: Va mejorando en su dominio y ahora es capaz de interpretar mapas algo menos detallados o borrosos. Comienza también a idear una forma de dejar marcas en los mapas para otra persona, aunque de momento solo él puede entenderlas. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar una isla en las rutas de navegación que conozca.
Aspecto:
Osten es un joven de veintidós años que aparenta tener veintiocho, debido a su entrenamiento tiene el cuerpo muy machacado, con cicatrices en la cara, torso y piernas, que parecen muy dispersas por sus dos metros de estatura. Tiene el pelo negro corto, al estilo militar, aunque nunca se le ve por el sombrero que lleva siempre consigo. Sus ojos grises recuerdan la visión del pasado cuando te quedas mirándolos fijamente, moreno de piel, pues pasa mucho tiempo al aire libre bajo el sol.
Normalmente lleva una camisola blanca y una casaca encima, pero al quitárselas se puede apreciar en su antebrazo izquierdo un tatuaje, MMCDLXVIII y 4 lágrimas debajo, con la calavera y las tibias cruzadas de los piratas cortadas por la mitad.
Personalidad:
Osten no tiene vergüenza, es la antítesis de la timidez, allí donde otros callarían, él grita, donde otros se voltearían avergonzados, él baila. Donde otros se darían la vuelta y se marcharían sin luchar, él desenfunda su arma, al menos eso antes de la muerte de su familia, a partir de ahí, se muestra más contraído, aunque con la gente en la que confía sí que es más abierto, sin perder la ocasión de sacar su lengua viperina en cualquier ocasión, aunque eso le ha granjeado unas cuantas enemistades.
Nunca le ha importado especialmente el dinero, su familia no lo pasaba mal y nunca se ha preocupado, solo lo ve como un medio para conseguir comida y refugio, además de eso, le importa más bien poco.
Los piratas y criminales son su debilidad más absoluta, va contra ellos sin importar su posición, aunque no es un cabeza hueca, siempre buscará la mejor manera de capturarlos, o matarlos en su defecto.
Trasfondo:
En el seno de una pequeña familia, Osten creció como un niño normal, sin ostentaciones pero nunca le faltó nada. Breadstea era una isla tranquila y pacífica, los piratas y criminales no se acercaban por allí.
Hace 12 años, llegaron varios barcos de la Marina con intención de montar una base allí, un error garrafal..... Llegaron por oleadas, oleadas de piratas, como un perro hambriento, con intención de impedir que los marines se establecieran.
En uno de esos ataques consiguieron matar a todos los marines que quedaban en la isla y diezmaron la población civil. Entre las bajas se contaron los padres y hermanos de Osten, quién, sólo y devastado por el dolor de la pérdida, juró dar caza a esos malditos piratas para que nadie tuviera que volver a sufrir dicha tragedia.
Antes de aquel ataque Osten tenía un gran amigo, Kristoph, con quien le encantaba jugar a marines y piratas. Se pasaban los días persiguiéndose el uno al otro con palos de madera, peleándo entre ellos. La casa y la familia de Kristoph eran la segunda familia de Osten, así que ellos le acogieron cuando aconteció la desgracia en la vida de un niño que no sabía nada de la vida...
Pasaron los años, y con la intención de salir al mar, no paró de entrenar, junto a Kristoph, para estar preparado el día que comenzase la cacería. Ese día llegó a los 22 años de Osten, un barco de la Marina fondeó en la isla, y sin pensarselo dos veces fue hasta él para alistarse.
Cuál fue su sorpresa cuando vio que su amigo le acompañó para alistarse también. Al llegar al barco, no hubo más que preguntar al primer marine que vieron. No los dejaron, algo de que la isla no estaba suficientemente ligada al Gobierno Mundial para dejar que nadie de allí se alistara. Al oir eso Osten se enfureció, gritó y amenazó a la persona que lo había acusado de deslealtad, hasta el punto de amenazarlo con la espada, pero en cuanto desenvainó, un golpe en la nuca lo dejó inconsciente.
Al despertar, había otro marine en la habitación, éste era distinto, irradiaba poder y disciplina.
-Has sido temerario amenazando a un marine- dijo el tipo.
-No soporto que me acusen de deslealtad, señor- contestó Osten.
Se levantó de la cama y se dirigió hacia la puerta cuando...
-Hay una manera de que demuestres que eres leal y a la misma vez podrás ganar unas monedas, ¿te interesaría inscribirte como cazarrecompensas?- el marine alzó una ceja para enfatizar la pregunta a la vez que sacaba unos papeles.
Osten se paró junto a la puerta y se quedó unos segundos pensando.... No sería una mala oportunidad para salir al mar y dar caza a esos perros.
Habilidades:
-Sentido de la orientación: Esté donde esté siempre sabe dónde está el norte.
-Demasiado duro para morir: Es tan duro que no se detiene en una batalla hasta que muera. Aunque no le aporta ninguna ventaja en combate, es más escénica y hace que se quede en pie hasta que muera.
-Frecuente de taberna: Lleva tanto tiempo bebiendo que muy poca gente lo puede igualar en su ingesta de alcohol.
Fortalezas:
-Rastreador nato: Como un perro es capaz de seguir un rastro, cuando lo encuentra, hasta el final.
Torpezas:
-Código de honor: Su honor es tan fuerte que le hace defender las causas que crea justas aunque no tenga posibilidades de victoria.
-Tabaquismo: No puede hacer nada si no tiene un cigarro en su boca. Si le falta tabaco en algún momento, dejará todo lo que está haciendo para ir a buscar más.
-Cansado: Tiene que dormir por lo menos 12 horas para rendir al máximo.
Debilidades:
-No se salta: No sabe saltar, da igual si es vertical u horizontal. Cuando lo intenta no es capaz de llegar más allá de un palmo.
Equipo:
Mochila con:
-Odre de agua
-Raciones de viaje
-Petate
-Acero y pedernal
-Yesca
-Tabaco
Pertenencias: Sin pertenencias.
HAKI
- Armadura:
Despertado: Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Solo puede utilizar esto en momentos críticos.Nivel 1: Haki Apto: Puede recubrirse de una armadura que repele cualquier ataque físico que el usuario fuese a recibir. Del mismo modo, aprende a canalizar el Haki sobre sus armas. Elige su sintonía con una aptitud:
Armadura: Están caracterizados por tener un gran poderío físico, y mientras estén imbuidos de Haki de armadura sus ataques cuentan como si tuviesen un nivel más de Haki armadura a efectos de superar el rival.
Armamento: Están caracterizados por usar el Haki en sus armas de forma innata, pudiendo usarlo al mínimo de su capacidad (Haki despertado) al margen de su tiempo de uso.
Nivel 2: Haki Competente: Puede concentrar su haki en puntos concretos de su cuerpo(una mano, un dedo, la frente…) a cambio de dejar el resto del cuerpo desprotegido para que este resista un rango adicional de fuerza. Mientras sus armas estén recubiertas de Haki, solo alguien con un Haki igual podría dañarlas.
Nivel 3: Haki Entrenado: Puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo que mejora en un rango adicional la resistencia de su Haki. Mientras mantenga sus armas imbuidas en Haki, nada sin un Haki superior es una amenaza para ellas. Desarrolla su modalidad única de Haki.
Nivel 4: Haki Extendido: Puede concentrar su Haki en hasta dos puntos concretos, o uno más grande (ambas manos, ambos pectorales, el abdomen...), resistiendo dos rangos más de fuerza renunciando a la protección integral. Mientras mantenga el Haki imbuido en su arma, nunca se dañará en una ofensiva.
Nivel 5: Haki Incrementado: Es capaz de usar el endurecimiento, un recubrimiento negro y brillante mediante el cual su Haki resiste cinco rangos adicionales de fuerza y tres niveles de Haki a cambio de desgastarse al cuádruple de velocidad. Mejora su aptitud elegida:
Armadura: Están caracterizados por tener un gran poderío físico, y mientras estén imbuidos de Haki de armadura sus ataques cuentan como si tuviesen dos rangos más de Haki a efectos de superar el rival y uno a efectos de resistir envites enemigos.
Armamento: Están caracterizados por usar el Haki en sus armas de forma innata, pudiendo usarlo a hasta nivel 3 sin desgastarse. Sus golpes penetran unos centímetros el cuerpo del golpeado, evadiendo un rango de resistencia.
Nivel 6: Haki Desarrollado: Aprende a utilizar el endurecimiento en sus armas, de modo que podría consumir su Haki al cuádruple de velocidad para aumentar su nivel efectivo de Haki en tres. Su armadura (sin endurecimiento) mejora, requiriendo dos rangos más para romperla. Mejora su modalidad única de Haki.
Nivel 7: Haki Avanzado: Mejora su uso del endurecimiento, desgastándose al usarlo tan solo el triple que su uso normal de Haki. Podría canalizar el endurecimiento en una sola arma, renunciando a usarlo en las demás con el incrementar dos rangos más su Haki en ella.
Nivel 8: Haki Sobresaliente: Aprende a concentrar su endurecimiento en el cuerpo para incrementar su efectividad en puntos concretos hasta tres rangos adicionales de fuerza y dos niveles de Haki, renunciando a la protección integral. Podría quebrar el acero o cortar la esmeralda sin esfuerzo usando su endurecimiento.
Nivel 9: Haki Magnífico: Su uso del endurecimiento en sus armas llega a un nivel increíble, ganando cuatro rangos efectivos de Haki adicionales. Mejora su modalidad única de Haki.
Nivel 10: Haki Extraordinario: Su endurecimiento mejora, desgastándose con su uso apenas al doble de velocidad. Cualquiera que pretenda superarlo deberá usar endurecimiento. Puede realizar barreras de Haki a hasta cinco metros de sí mismo. Del mismo modo puede utilizar su endurecimiento sobre sus armas tanto tiempo como su Haki con normalidad. Mejora su aptitud elegida:
Armadura: Están caracterizados por tener un gran poderío físico, y mientras estén imbuidos de Haki de armadura sus ataques cuentan como tres niveles más de Haki a efectos de superar el Haki armadura rival, y su defensa dos.
Armamento: Son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo a hasta a nivel 8 en sus armas al margen de su tiempo de uso. Mientras concentra su Haki en las armas, sus golpes se proyectan hasta treinta centímetros dentro del objeto (o sujeto) golpeado, atravesando paredes y anulando dos rangos de resistencia del rival.
Nivel 11: Haki Superior: Su armadura resiste hasta tres rangos más que inicialmente. Además, si concentra su Haki en una sola arma incrementa su Haki efectivo en tres niveles. En sus manos un arma común podría superar a una mítica.
Nivel 12: Haki Perfecto: Su endurecimiento puede concentrarse en hasta la mitad del cuerpo para ser una defensa infranqueable, pero es un gasto de energía que cansa al doble de velocidad que el propio endurecimiento (el cuádruple que el uso normal de Haki). En sus manos, siempre que la imbuya en Armamento, un arma normal podría igualar a una épica. Mejora su modalidad única de Haki.
Nivel 13: Haki Épico: Puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes de cuatro rangos de fuerza adicionales. Cuando utiliza el endurecimiento, sus ataques tienen seis niveles efectivos de Haki por encima.
Nivel 14: Haki Supremo: Puede concentrar su endurecimiento de tal forma que, drenando Haki al doble de velocidad que el endurecimiento común, posee una defensa infranqueable. Puede proyectar barreras de Haki a hasta treinta metros de distancia, y no le cansará más que el propio Haki. Su Armamento multiplica por cinco el poder de sus golpes.
Nivel 15: Haki Definitivo: Su endurecimiento mejora en diez sus niveles efectivos de Haki, y su armamento común siete. Mejora su modalidad única de Haki y su aptitud elegida:
Armadura: Están caracterizados por tener un gran poderío físico, y mientras estén imbuidos de Haki de armadura sus ataques cuentan como cinco niveles más de Haki a efectos de superar el Haki armadura rival, y su defensa dos.
Armamento: Son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo a hasta nivel 12 al margen de su tiempo de uso. Mientras concentra su Haki en las armas, sus golpes se proyectan hasta medio metro dentro del objeto (o sujeto) golpeado, atravesando paredes y anulando tres rangos de resistencia del rival.
Nota: Utilizar el Haki armadura en armas y en el cuerpo a un tiempo consume dos asaltos de uso y no uno.
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Buenas, has oido hablar de nuestro señor...
Vaya, resulta que no me llaman por eso, bueno la ficha esta aceptada, pero si no comento un par de cosas no me quedo tranquilo:
Y creo que eso es todo, pasate por registro de físicos y censos. Un placer verlo por esto lares ^^
Vaya, resulta que no me llaman por eso, bueno la ficha esta aceptada, pero si no comento un par de cosas no me quedo tranquilo:
- Te recomiendo ampliar las descripciones tanto de aspecto como de personalidad, piensa que auqnue tengas un avatar puedes tener pequeños matices que quieras aclarasr y personalizar para hacer tuyo al personaje, por otro lado la psicología es lo que nos permite comprenderlo, te recomendaría que de aquí a un par de roles lo ampliaras.
- La habilidad duro para morir solamente te hara durar algo más que una persona promedio, pero me gustaria que no pensaras en ello como una tecnicas o un PU´s, si esto no te convence puede cambiarlo previo aviso por tu ficha.
- Ahora regalamos cosas, así que lee esto: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22833-regalos-de-bienvenida-y-sistema-de-referidos y cuando lo tengas claro me contestar por aquí con tu decisión
Y creo que eso es todo, pasate por registro de físicos y censos. Un placer verlo por esto lares ^^
OstenArd
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Hola,
las descripciones las corrijo en los próximos días,
la habilidad duro para morir se refiere al tiempo que aguanta de pie, aunque no pueda hacer nada, pero de pie hasta que muera,
y ya que estamos puestos me gustaría coger el paquete B, y he leído lo de los referidos, a Kolwood le incité yo a entrar aunque entrasemos al mismo tiempo...
las descripciones las corrijo en los próximos días,
la habilidad duro para morir se refiere al tiempo que aguanta de pie, aunque no pueda hacer nada, pero de pie hasta que muera,
y ya que estamos puestos me gustaría coger el paquete B, y he leído lo de los referidos, a Kolwood le incité yo a entrar aunque entrasemos al mismo tiempo...
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Actualizo ficha con Haki conseguido en diario pre-ficha: El Día Rojo
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Okey, aviso al staff, de todas formas a la hora de peticiones de experiencia nunca esta de más de recordarlo.
Cambios aceptados, gracias por matizar la habilidad ^^
Nota: la proxima vez en doble postear edita el post previo, mis jefes me obligan a decirlo o sino me pegan con el cinturon(?)
Respecto a tu premio, aquí lo tienes, puedes cambiar su nombre a tu gusto:
Espero que te guste, un saludo ^^
Cambios aceptados, gracias por matizar la habilidad ^^
Nota: la proxima vez en doble postear edita el post previo, mis jefes me obligan a decirlo o sino me pegan con el cinturon(?)
Respecto a tu premio, aquí lo tienes, puedes cambiar su nombre a tu gusto:
- The tonel barrel:
- Nombre del objeto: The tonel barrel
Descripción y habilidades: Se trata de trabuco de mano, con un brutal calibre. Su fundamento en cuanto a precisión similar a las balletas de mano, pero estrapolado a la ciencia de los trabucos, por eso apenas causa retroceso.
Su mango y aleación se trata de una mezcla de metales baratos: bronces, estaño y hojalata. Pero a pesar de su tosco aspecto resulta ser extremadamente funcional.
Propiedades exóticas: Pesadez y durezas epicas, su munición estalla al cabo de unos diez metros dispersandose en un estallido similar al de una bengala, por lo que es complicada de esquivar.
Además, debido a su dureza, podrías usarla como una especie de arma contundente o maza, sin que ello afectara a su caotico mecanismo, ideal para azotar y explotar cabezas.
Espero que te guste, un saludo ^^
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Actualizo ficha con con el objeto inicial y el haki conseguido en El Día Rojo
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