Esta guía hace referencia a la mecánica de enfrentamiento entre personajes. Para ver el tipo de rol, pulsa [Aquí].
Un combate es una interacción bélica entre dos o más personajes en la que se pelean, normalmente según las condiciones pactadas en el [Tablón de retos], aunque podrían venir impuestas por la situación durante un evento. En un combate los jugadores postean por turnos realizando una serie de acciones de ataque, defensa y movimiento.
■ La acción de ataque es la parte del turno en la que el jugador pasa a la ofensiva y, en términos básicos, consiste en golpes (puñetazos, patadas, cortes con espada, etc) así como disparos (sea con arco, ballesta, tirachinas o armas de fuego). Durante su acción de ataque, un personaje puede:
- Dar tantos golpes como su rango de agilidad,
- Disparar tantas veces su arma como su rango de destreza, o
- Usar una combinación de golpes y disparos, si sus características se lo permiten.
- Adicionalmente, puede utilizar una técnica especial durante esta fase.
■ La acción de defensa es la parte del turno en la que un jugador se defiende del ataque del otro. Durante su defensa, un personaje puede:
- Evitar tantos golpes como su rango de destreza,
- Evitar tantos disparos (si está a la distancia adecuada) como su rango de agudeza, o
- Evitar una combinación de golpes y disparos, siempre que sus características se lo permitan.
- Adicionalmente, durante esta fase puede utilizar una técnica especial.
■ La acción de movimiento es, sin más, el momento de moverse sea para alejarse del adversario, acercarse o realizar fintas. Durante esta fase un jugador puede:
- Moverse a su máxima velocidad de sprint en línea recta durante un segundo, o
- Moverse a una velocidad más reducida, pero con relativa maniobrabilidad.
- Además, este movimiento puede combinarse con acciones de ataque y defensa.
■ Las acciones auxiliares son aquellas como pulsar un botón o gritar que, de base, no consumen tiempo, por lo que se pueden hacer varias. Sin embargo hay que ser responsables con estas acciones, dado que su acumulación podría hacer que se gaste mucho tiempo en ellas y no tendría mucho sentido.
El desarrollo básico de un combate, turno a turno, suele ser el siguiente:
- Turno 1-Jugador 1: Acción de ataque
- Turno 1-Jugador 2: Acción de defensa [reacción al ataque], Acción de ataque.
- Turno 2-Jugador 1: Acción ataque [contraataque].
No se incluye en este esquema el movimiento, aunque sí la mecánica de contraataque dado que podrías utilizar tu propio ataque para no solo minimizar algunos daños sino también para causar una situación difícil de evitar a tu oponente. En cualquier caso, las acciones auxiliares y de movimiento, que se superponen a las de ataque y defensa, pueden ser realizadas en cualquier momento siempre y cuando no interrumpan la acción (por ejemplo, no puedes estar en medio de un combo y retroceder 30 metros para lanzar un disparo, pero sí ir retrocediendo mientras disparas).
Aparte de esto, recordad que los combates no son solo duelos físicos sino también morales y éticos. Es de buena educación dejar que tu oponente hable de sus sueños y metas, o soltar comentarios mordaces y discursos grandilocuentes. Sin embargo existen las odiosas interrupciones:
■ Interrupciones: Si un personaje realiza muchas acciones auxiliares o empieza a dar más golpes de los que podría, así como si empieza a soltar un discurso de más de cinco párrafos, estás en todo tu derecho de no dejarle terminar sus acciones. Sin embargo, para la interrupción debe cumplirse alguna de estas condiciones:
- Tu rival debe haber hecho al menos tres acciones auxiliares distintas. Tras la segunda podrías cortar su acción.
- Tu rival debe haberse parado a hablar tras una de sus acciones y no estar en medio de una acción mientras habla. Solo puedes interrumpir un soliloquio si este, a su vez, está interrumpiendo el curso normal del combate y dura más de cinco líneas.
- Tu rival se excede en el número de golpes o corta su acción con un movimiento antinatural. Si esto pasa, podrías contraatacarle, interrumpiendo su acción.
Esta mecánica es completamente legal, pero se recomienda no utilizarla a no ser que sea propio de tu personaje. Recuerda que no debes hacer lo que no querrías que te hiciesen.
■ Reglas de combate: A la hora de pelear hay una serie de normas que deben tenerse en cuenta. Estas son las siguientes:
- Cada personaje posee una acción de ataque, una acción de defensa y una acción auxiliar. De ninguna manera se pueden ganar acciones.
- Una defensa que evite completamente varias técnicas gastará energía solo por la más fuerte.
- No se pueden evitar técnicas épicas o definitivas sin daños.
- Están prohibidas las acciones cerradas, salvo las irrelevantes como lanzar una magdalena a la cara, un bofetón indignado o un beso.
- No se puede repetir un ataque dos veces seguidas. Tampoco usar una técnica definitiva más de una vez cada 4 asaltos.
- El movimiento durante el combate debe ser lógico.
- Deben respetarse las habilidades del rival.
- Ninguna defensa es válida si solo se basa en Haki.
- Al final de cada post en un combate deben especificarse, sean marcándolo con negritas o introduciendo un spoiler, las técnicas utilizadas durante el turno así como el gasto de energía total.
- Se puede pactar en las condiciones de un reto que la energía no sea medida, pero en eventos y narraciones debe ser tenida en cuenta.
Un combate es una interacción bélica entre dos o más personajes en la que se pelean, normalmente según las condiciones pactadas en el [Tablón de retos], aunque podrían venir impuestas por la situación durante un evento. En un combate los jugadores postean por turnos realizando una serie de acciones de ataque, defensa y movimiento.
■ La acción de ataque es la parte del turno en la que el jugador pasa a la ofensiva y, en términos básicos, consiste en golpes (puñetazos, patadas, cortes con espada, etc) así como disparos (sea con arco, ballesta, tirachinas o armas de fuego). Durante su acción de ataque, un personaje puede:
- Dar tantos golpes como su rango de agilidad,
- Disparar tantas veces su arma como su rango de destreza, o
- Usar una combinación de golpes y disparos, si sus características se lo permiten.
- Adicionalmente, puede utilizar una técnica especial durante esta fase.
■ La acción de defensa es la parte del turno en la que un jugador se defiende del ataque del otro. Durante su defensa, un personaje puede:
- Evitar tantos golpes como su rango de destreza,
- Evitar tantos disparos (si está a la distancia adecuada) como su rango de agudeza, o
- Evitar una combinación de golpes y disparos, siempre que sus características se lo permitan.
- Adicionalmente, durante esta fase puede utilizar una técnica especial.
■ La acción de movimiento es, sin más, el momento de moverse sea para alejarse del adversario, acercarse o realizar fintas. Durante esta fase un jugador puede:
- Moverse a su máxima velocidad de sprint en línea recta durante un segundo, o
- Moverse a una velocidad más reducida, pero con relativa maniobrabilidad.
- Además, este movimiento puede combinarse con acciones de ataque y defensa.
■ Las acciones auxiliares son aquellas como pulsar un botón o gritar que, de base, no consumen tiempo, por lo que se pueden hacer varias. Sin embargo hay que ser responsables con estas acciones, dado que su acumulación podría hacer que se gaste mucho tiempo en ellas y no tendría mucho sentido.
El desarrollo básico de un combate, turno a turno, suele ser el siguiente:
- Turno 1-Jugador 1: Acción de ataque
- Turno 1-Jugador 2: Acción de defensa [reacción al ataque], Acción de ataque.
- Turno 2-Jugador 1: Acción ataque [contraataque].
No se incluye en este esquema el movimiento, aunque sí la mecánica de contraataque dado que podrías utilizar tu propio ataque para no solo minimizar algunos daños sino también para causar una situación difícil de evitar a tu oponente. En cualquier caso, las acciones auxiliares y de movimiento, que se superponen a las de ataque y defensa, pueden ser realizadas en cualquier momento siempre y cuando no interrumpan la acción (por ejemplo, no puedes estar en medio de un combo y retroceder 30 metros para lanzar un disparo, pero sí ir retrocediendo mientras disparas).
Aparte de esto, recordad que los combates no son solo duelos físicos sino también morales y éticos. Es de buena educación dejar que tu oponente hable de sus sueños y metas, o soltar comentarios mordaces y discursos grandilocuentes. Sin embargo existen las odiosas interrupciones:
■ Interrupciones: Si un personaje realiza muchas acciones auxiliares o empieza a dar más golpes de los que podría, así como si empieza a soltar un discurso de más de cinco párrafos, estás en todo tu derecho de no dejarle terminar sus acciones. Sin embargo, para la interrupción debe cumplirse alguna de estas condiciones:
- Tu rival debe haber hecho al menos tres acciones auxiliares distintas. Tras la segunda podrías cortar su acción.
- Tu rival debe haberse parado a hablar tras una de sus acciones y no estar en medio de una acción mientras habla. Solo puedes interrumpir un soliloquio si este, a su vez, está interrumpiendo el curso normal del combate y dura más de cinco líneas.
- Tu rival se excede en el número de golpes o corta su acción con un movimiento antinatural. Si esto pasa, podrías contraatacarle, interrumpiendo su acción.
Esta mecánica es completamente legal, pero se recomienda no utilizarla a no ser que sea propio de tu personaje. Recuerda que no debes hacer lo que no querrías que te hiciesen.
■ Reglas de combate: A la hora de pelear hay una serie de normas que deben tenerse en cuenta. Estas son las siguientes:
- Cada personaje posee una acción de ataque, una acción de defensa y una acción auxiliar. De ninguna manera se pueden ganar acciones.
- Una defensa que evite completamente varias técnicas gastará energía solo por la más fuerte.
- No se pueden evitar técnicas épicas o definitivas sin daños.
- Están prohibidas las acciones cerradas, salvo las irrelevantes como lanzar una magdalena a la cara, un bofetón indignado o un beso.
- No se puede repetir un ataque dos veces seguidas. Tampoco usar una técnica definitiva más de una vez cada 4 asaltos.
- El movimiento durante el combate debe ser lógico.
- Deben respetarse las habilidades del rival.
- Ninguna defensa es válida si solo se basa en Haki.
- Al final de cada post en un combate deben especificarse, sean marcándolo con negritas o introduciendo un spoiler, las técnicas utilizadas durante el turno así como el gasto de energía total.
- Se puede pactar en las condiciones de un reto que la energía no sea medida, pero en eventos y narraciones debe ser tenida en cuenta.