¡10 años en activo! Hace ya 10 años que esta comunidad, todavía más antigua, encontró su lugar en OPD. Los tiempos han cambiado y los usuarios más antiguos han dado paso a las nuevas generaciones que hoy rolean, pero siempre con el mismo espíritu que nos vio nacer: Construir juntos la historia más grande jamás contada. Da igual si acabas de llegar o llevas una vida; si te quedas o te vas: Gracias por hacer de este foro un lugar mejor.
27/02La actualización ha terminado con éxito casi completo. Quedan cosas por pulir, pero en breves se solventarán.
27/02Hemos tenido un pequeño problema con las afiliaciones al cambiar de skin. Rogamos comprensión y un poco de paciencia.
27/02La lotería ha terminado. Ya no se pueden intercambiar más premios por este evento; gracias a todos por participar.
Búsquedas
Últimos Temas
Últimos temas
Alekséi Sokolov Miér 28 Ago 2024 - 2:12Joseec293
Whisky 'The Risky'Vie 21 Jun 2024 - 10:13Whisky the Risky
Derramando sangreJue 13 Jun 2024 - 23:53Raulgamerlol11
Petición de experiencia y premiosJue 13 Jun 2024 - 18:54Lumin Maj
La luna, la sombra y el bufónJue 13 Jun 2024 - 17:19Mako
¡Me prometió que no le contaría a nadie! [Ely - Prometio]Miér 5 Jun 2024 - 23:13Charlotte Prometio
Petición de moderación de técnicasVie 31 Mayo 2024 - 18:35El Gremio OPD
Rhea Jue 30 Mayo 2024 - 22:19El Gremio OPD
Berry [ID]Jue 30 Mayo 2024 - 19:45El Gremio OPD
Salem NizarJue 30 Mayo 2024 - 19:41El Gremio OPD
Prometeo, El Fénix [ID]Jue 30 Mayo 2024 - 19:34El Gremio OPD
Siguiente ronda


Ir abajo
Gobierno Mundial OPD
Gobierno Mundial OPD
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios

Reglas de rol II: Combate y energía Empty Reglas de rol II: Combate y energía {Jue 24 Feb 2022 - 12:13}

Combates y energía

One Piece Definitive

Esta guía hace referencia a la mecánica de enfrentamiento entre personajes. Para ver el tipo de rol, pulsa [Aquí].

Un combate es una interacción bélica entre dos o más personajes en la que se pelean, normalmente según las condiciones pactadas en el [Tablón de retos], aunque podrían venir impuestas por la situación durante un evento. En un combate los jugadores postean por turnos realizando una serie de acciones de ataque, defensa y movimiento.

■ La acción de ataque es la parte del turno en la que el jugador pasa a la ofensiva y, en términos básicos, consiste en golpes (puñetazos, patadas, cortes con espada, etc) así como disparos (sea con arco, ballesta, tirachinas o armas de fuego). Durante su acción de ataque, un personaje puede:

-  Dar tantos golpes como su rango de agilidad,

-  Disparar tantas veces su arma como su rango de destreza, o

-  Usar una combinación de golpes y disparos, si sus características se lo permiten.

-  Adicionalmente, puede utilizar una técnica especial durante esta fase.

■ La acción de defensa es la parte del turno en la que un jugador se defiende del ataque del otro. Durante su defensa, un personaje puede:

-  Evitar tantos golpes como su rango de destreza,

-  Evitar tantos disparos (si está a la distancia adecuada) como su rango de agudeza, o

-  Evitar una combinación de golpes y disparos, siempre que sus características se lo permitan.

-  Adicionalmente, durante esta fase puede utilizar una técnica especial.

■ La acción de movimiento es, sin más, el momento de moverse sea para alejarse del adversario, acercarse o realizar fintas. Durante esta fase un jugador puede:

-  Moverse a su máxima velocidad de sprint en línea recta durante un segundo, o

- Moverse a una velocidad más reducida, pero con relativa maniobrabilidad.

- Además, este movimiento puede combinarse con acciones de ataque y defensa.

■ Las acciones auxiliares son aquellas como pulsar un botón o gritar que, de base, no consumen tiempo, por lo que se pueden hacer varias. Sin embargo hay que ser responsables con estas acciones, dado que su acumulación podría hacer que se gaste mucho tiempo en ellas y no tendría mucho sentido.

El desarrollo básico de un combate, turno a turno, suele ser el siguiente:

-  Turno 1-Jugador 1: Acción de ataque

-  Turno 1-Jugador 2: Acción de defensa [reacción al ataque], Acción de ataque.

-  Turno 2-Jugador 1: Acción ataque [contraataque].

No se incluye en este esquema el movimiento, aunque sí la mecánica de contraataque dado que podrías utilizar tu propio ataque para no solo minimizar algunos daños sino también para causar una situación difícil de evitar a tu oponente. En cualquier caso, las acciones auxiliares y de movimiento, que se superponen a las de ataque y defensa, pueden ser realizadas en cualquier momento siempre y cuando no interrumpan la acción (por ejemplo, no puedes estar en medio de un combo y retroceder 30 metros para lanzar un disparo, pero sí ir retrocediendo mientras disparas).

Aparte de esto, recordad que los combates no son solo duelos físicos sino también morales y éticos. Es de buena educación dejar que tu oponente hable de sus sueños y metas, o soltar comentarios mordaces y discursos grandilocuentes. Sin embargo existen las odiosas interrupciones:

■ Interrupciones: Si un personaje realiza muchas acciones auxiliares o empieza a dar más golpes de los que podría, así como si empieza a soltar un discurso de más de cinco párrafos, estás en todo tu derecho de no dejarle terminar sus acciones. Sin embargo, para la interrupción debe cumplirse alguna de estas condiciones:

-  Tu rival debe haber hecho al menos tres acciones auxiliares distintas. Tras la segunda podrías cortar su acción.

-  Tu rival debe haberse parado a hablar tras una de sus acciones y no estar en medio de una acción mientras habla. Solo puedes interrumpir un soliloquio si este, a su vez, está interrumpiendo el curso normal del combate y dura más de cinco líneas.

-  Tu rival se excede en el número de golpes o corta su acción con un movimiento antinatural. Si esto pasa, podrías contraatacarle, interrumpiendo su acción.

Esta mecánica es completamente legal, pero se recomienda no utilizarla a no ser que sea propio de tu personaje. Recuerda que no debes hacer lo que no querrías que te hiciesen.

■ Reglas de combate: A la hora de pelear hay una serie de normas que deben tenerse en cuenta. Estas son las siguientes:

-  Cada personaje posee una acción de ataque, una acción de defensa y una acción auxiliar. De ninguna manera se pueden ganar acciones.

-  Una defensa que evite completamente varias técnicas gastará energía solo por la más fuerte.

-  No se pueden evitar técnicas épicas o definitivas sin daños.

-  Están prohibidas las acciones cerradas, salvo las irrelevantes como lanzar una magdalena a la cara, un bofetón indignado o un beso.

-  No se puede repetir un ataque dos veces seguidas. Tampoco usar una técnica definitiva más de una vez cada 4 asaltos.

-  El movimiento durante el combate debe ser lógico.

-  Deben respetarse las habilidades del rival.

-  Ninguna defensa es válida si solo se basa en Haki.

- Al final de cada post en un combate deben especificarse, sean marcándolo con negritas o introduciendo un spoiler, las técnicas utilizadas durante el turno así como el gasto de energía total.

- Se puede pactar en las condiciones de un reto que la energía no sea medida, pero en eventos y narraciones debe ser tenida en cuenta.
En One Piece Definitive los combates y algunas acciones extenuantes cansan a tu personaje. Para regular este agotamiento existe un sistema de energía que se consume al hacer determinadas cosas, como las siguientes:

-  Utilizar una técnica especial: Utilizar una técnica de esta categoría, sea durante la acción de ataque o de defensa, consume 10 puntos de energía.

-  Utilizar una técnica genuina: Utilizar una técnica de esta categoría, sea durante la acción de ataque o de defensa, consume 20 puntos de energía.

-  Utilizar una técnica mítica: Utilizar una técnica de esta categoría, sea durante la acción de ataque o de defensa, consume 30 puntos de energía.

-  Utilizar una técnica épica: Utilizar una técnica de esta categoría, sea durante la acción de ataque o de defensa, consume 50 puntos de energía.

-  Utilizar una técnica definitiva: Utilizar una técnica de esta categoría, sea durante la acción de ataque o de defensa, consume 100 puntos de energía.

-  Utilizar tu fruta del diablo: Utilizar activamente las habilidades de tu fruta del diablo consume 5 puntos de energía. Esto aplica únicamente a sus poderes básicos como generar material, etc. Las transformaciones básicas de una Zoan solo consumen energía el turno de transformación.

-  Utilizar Haki: El uso de cualquier Haki consume 5 puntos de energía por asalto hasta el nivel 5. El uso del Haki del Rey o cualquier Haki a partir de nivel 6 consume 10 puntos de energía por asalto.

-  Evitar sin daños un ataque: Evadir un ataque sin ningún daño cuesta 20 puntos de energía O el de la técnica defensiva utilizada para evadirlo.

- Evitar sin daños una técnica: Evadir una técnica ofensiva sin daños cuesta 20 puntos de energía más el coste de la técnica utilizada por el rival O el de la técnica defensiva utilizada para evadirlo si es de la misma categoría o superior.

■ Energía disponible: Todos los personajes empiezan con 100 puntos de energía a nivel 1, y obtienen 8 puntos de energía adicional cada nivel par. Así, quedaría de la siguiente manera:

-  Nivel 1: 100 puntos de energía.

-  Nivel 10: 140 puntos de energía.

-  Nivel 20: 180 puntos de energía.

-  Nivel 30: 220 puntos de energía.

-  Nivel 40: 260 puntos de energía.

-  Nivel 50: 300 puntos de energía.

-  Nivel 60: 340 puntos de energía.

-  Nivel 70: 380 puntos de energía.

-  Nivel 80: 420 puntos de energía.

-  Nivel 90: 460 puntos de energía.

-  Nivel 100: 500 puntos de energía.

Del mismo modo, cada rango de fortaleza que poseas añade 20 puntos de energía a tu reserva, teniendo 100 adicionales a rango 5, 200 a rango 10, etc… Además, durante eventos o narraciones recuperas 100 puntos de energía gastada en combates tres turnos después de terminar el combate, y el resto tras 10 turnos tras un combate. Adicionalmente, si durante un combate en medio de un evento o narración se sucede un momento trascendental para tu personaje (acorde a tu trasfondo y personalidad) podrías recuperar 100 puntos (hasta nivel 30), 200 puntos (hasta nivel 70) y hasta 300 puntos (a partir de nivel 71) de energía total. Esto puede suceder solo una vez por evento.
La cacería es una mecánica que posee la mayoría de facciones y da la capacidad de invadir un rol social para convertirlo en uno bélico de condiciones prefijadas. Tanto los activadores para cada facción como las condiciones de este combate se explican aquí abajo:

■ Marines:Un Marine puede iniciar una cacería contra cualquier personaje con recompensa en cualquier isla bajo protección Marine en los Blues o el Paraíso, así como contra cualquier personaje con recompensa sobre su cabeza que empiece a rolear en una isla donde él o ella se encuentra roleando. Las condiciones son las siguientes:

-  Salto de turno: cada 72 horas.

-  Consecuencias: Cicatrices permanentes. Por pacto entre los jugadores podría incrementarse.

-  Hándicap: El objetivo de cacería puede ser ayudado por sus acompañantes en el rol.

-  Apuesta: El ganador puede saquear el equipo del perdedor.

■ Piratas: Los piratas o bandas pirata pueden iniciar una cacería contra cualquier personaje o grupo que esté roleando en el subforo “Alta Mar”, aunque su rol se halle en tierra firme.

-  Salto de turno: cada 72 horas.

-  Consecuencias: A muerte.

-  Hándicap: El objetivo de cacería puede ser ayudado por sus acompañantes en el rol.

-  Apuesta: El ganador puede saquear el equipo del perdedor.


■ Cazadores: Los cazadores pueden iniciar una cacería contra cualquier personaje con recompensa sobre su cabeza, en cualquier isla o mar.

-  Salto de turno: cada 72 horas.

-  Consecuencias: A muerte.

-  Hándicap: El objetivo de cacería puede ser ayudado por sus acompañantes en el rol.

-  Apuesta: El ganador puede saquear el equipo del perdedor.


■ Revolucionarios:Los revolucionarios pueden iniciar una cacería contra cualquier persona con recompensa en una isla bajo su protección o contra cualquier soldado de la Legión.

-  Salto de turno: cada 72 horas.

-  Consecuencias: Cicatrices permanentes. Por pacto entre los jugadores podría incrementarse.

-  Hándicap: El objetivo de cacería puede ser ayudado por sus acompañantes en el rol.

-  Apuesta: El ganador puede saquear el equipo del perdedor.

■ Cipher Pol: El Cipher Pol puede iniciar cacerías contra cualquier revolucionario, tenga recompensa o no, mientras se conozca su relación con la Armada.

-  Salto de turno: cada 72 horas.

-  Consecuencias: A muerte.

-  Hándicap: El objetivo de cacería puede ser ayudado por sus acompañantes en el rol. Sin embargo, los agentes del Cipher Pol pueden iniciar cacerías en grupo.

-  Apuesta: El ganador puede saquear el equipo del perdedor.


■ La Legión: La legión puede iniciar cacerías contra cualquier personaje que rolee en una isla del Gobierno Mundial.

-  Salto de turno: cada 72 horas.

-  Consecuencias: Cicatrices permanentes. Si el objetivo tiene recompensa, es a muerte.

-  Hándicap: El objetivo de cacería puede ser ayudado por sus acompañantes en el rol.

-  Apuesta: El ganador puede saquear el equipo del perdedor.


■ Criminales: Los criminales pueden iniciar cacerías contra cualquier personaje, siempre que existan motivos on rol para que alguien lo quiera muerto.

-  Salto de turno: cada 72 horas.

-  Consecuencias: A muerte.

-  Hándicap: El objetivo de cacería puede ser ayudado por sus acompañantes en el rol.

-  Apuesta: El ganador puede saquear el equipo del perdedor.

■ Huir de una cacería: Cualquier personaje, en el momento en que es invadido por alguien en medio de una cacería puede huir, si se da alguno de los siguientes casos:

-  El combate no ha dado inicio: Si aún no se ha atacado por ninguna de las partes y hay una justificación coherente, el cazado puede huir, finalizando su participación en el rol. El cazador y los demás participantes podrían continuar roleando con normalidad.

-  Pacto de caballeros: Una de las partes, normalmente la que va perdiendo, decide escapar. Si el cazador no trata de impedirlo, huye y finaliza su participación en el rol.

-  Sigilo: Si la persona cazada posee el saber sigilo y un rango mayor en inteligencia que el oponente en precisión puede huir del combate escondiéndose. Esto no lo saca del rol, pero sí finaliza la cacería.
A continuación se muestran los principales estilos de combate canónicos de One Piece, así como algunos propios del foro.

■ Estilos de combate desarmado:

-  Jao Kun Do: Se trata de un estilo de lucha en el que se utilizan fundamentalmente las piernas, con movimientos rápidos que desorientan al rival y aprovechando muy bien la cercanía en patadas y rodillazos mientras aprovechan los brazos para proteger sus puntos débiles.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha: [/b]Jao Kun Do
[b]Ejecución: [/b]Se trata de un estilo de lucha en el que la mayor parte del trabajo lo hacen las piernas. Partiendo de una postura relajada pero recta, con las piernas ligeramente flexionadas, este estilo de lucha se lanza al ataque aprovechando un buen juego de piernas para desorientar a sus enemigos, fundamentando sus ataques en patadas y rodillazos de gran potencia al mismo tiempo que mantiene una cierta distancia. Defensivamente se nutre de brazos y codos para realizar bloqueos, aunque en general no hace de ellos un uso particularmente activo.

-  Estilo pierna negra: En su momento estilo del famoso cheff Sanji “pierna negra”, este estilo se ha extendido tan bien como las franquicias del restaurante Baratie, presentes en cada mar. Se fundamenta en el uso de las piernas con el fin de evitar cualquier daño en las manos, las cuales solo utiliza de apoyo dado que es un estilo muy acrobático.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha: [/b]Pierna negra
[b]Ejecución: [/b]Este estilo de lucha utiliza exclusivamente las piernas, a excepción de como punto de apoyo, que llega a utilizar las manos. Partiendo de una posición de piernas relajadas y espalda recta, el estilo pierna negra utiliza fundamentalmente acrobacias y piruetas que le ayudan a golpear de forma más efectiva con sus patadas. Son comunes para este estilo las patadas voladoras y giratorias, así como los remolinos con las manos apoyadas en el suelo para realizar barridos en área.

-  Hasshoken: Se trata de un estilo de lucha muy poderoso, propio de la familia Chinjao y, desde hace algunos siglos, de uso común en el País de las flores. Consiste en controlar el cuerpo para generar vibraciones, potenciando los golpes.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha: [/b]Hasshoken
[b]Ejecución: [/b]El Hasshoken tiene muchas variantes, pero todas comparten una serie de características comunes. El usuario debe mantener el cuerpo en tensión, con cierta rigidez, para hacer vibrar partes de su cuerpo como las piernas o las manos con movimientos milimétricos y muy rápidos. Esta forma de combate impide moverse de forma muy veloz o lanzar grandes combos de golpes, pero hace a los atqaques mucho más devastadores.

-  Okama kenpo: Uno de los estilos de combate más bellos y gráciles, proviene de Momoiro y está basado en el perfecto equilibrio entre el karate y el ballet.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha: [/b]Okama kenpo
[b]Ejecución: [/b]Este estilo de lucha, inspirado en el ballet, suele comenzar el combate en primera posición, manteniendo los pies en un ángulo de 180 grados y los brazos en jarras por delante del abdomen, con el cuerpo totalmente recto. Esta postura es aprovechada tanto en la defensa como en el ataque, cambiando rápidamente a las segunda, tercera, cuarta y quinta posturas, utilizando manotazos fuertes y patadas acrobáticas fundamentalmente.

-  Ramen kenpo: Se trata de uno de los estilos más curiosos y potentes que circulan los mares, pero también de los más complejos. A través del puro control corporal, un usuario puede alimentarse de harina para escupir fideos a través de su boca o nariz, siendo capaz de darle formas a estos e incluso blindarse con ellos.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha: [/b]Ramen kenpo
[b]Ejecución: [/b]El ramen kenpo no tiene una postura básica definida. A través del consumo de harina, puede generar pasta de distintas formas dentro de su cuerpo, que puede utilizar. Para el ataque fundamentalmente puede disparar ramen con la nariz, mientras que para la defensa puede generar escudos o armaduras de pasta.

-  Rokushiki: Estilo propio del Cipher Pol, se basa en un control del cuerpo total. A través de él se pueden realizar ataques devastadores y defensas casi impenetrables.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha: [/b]
[b]Ejecución: [/b]El Rokushiki es un estilo que se aprovecha del control sobre cada parte del cuerpo a unos niveles sobrehumanos. Con postura base bastante versátil y casi diferente entre cada usuario, se basa en las seis técnicas de Kami-e, Tekkai, Geppou, Soru, Shigan y Rankyaku. Todas ellas se basan en el principio del Semei kikan, cuyo dominio a la larga permite realizar hazañas increíbles.

■ Estilos armados:

-  Eisenspeer: Se trata de un estilo de combate con lanza utilizado por los mercenarios del North Blue, sobre todo en Hallstat. Repudiado por nobles y caballeros, combina el poder del arma con golpes traicioneros.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha: [/b]Eisenspeer (Lanza de hierro)
[b]Ejecución: [/b]Un estilo de combate con lanza empleado por mercenarios y guerreros del North Blue. Es despreciado por nobles y caballeros por considerarlo un estilo traicionero y mezquino. Es una forma de combatir que combina movimientos elegantes y giros de la lanza con fintas y golpes bajos. Preferiblemente se intenta mantener al enemigo a máxima distancia, usando el rango de la lanza para mantenerlo alejado, pero cuando el oponente también lleva un arma larga, los practicantes de este estilo se meterán en distancias cortas usando golpes sucios y golpes con el bastón.

-  Stahlspeer: Estilo de lanza relativamente común en el North Blue, sobre todo entre nobles y caballeros. A pie busca un combate estático apoyándose en la protección de un escudo, pero a caballo es completamente arrollador.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha: [/b]Stahlspeer (Lanza de acero)
[b]Ejecución: [/b]Un estilo de combate con lanza empleado principalmente por caballeros y nobles del North Blue. Este estilo consiste en manejar una lanza y un escudo mientras se galopa a lomos de un caballo. La mayor parte de golpes están orientados a arrollar a gente a pie perforándole con la lanza en rápidas pasadas desde la montura o a derribar a oponentes a caballo. En caso de quedar descabalgado, su manera de combatir cambia a un estilo más estático, cubriéndose tras el escudo y desgastando al enemigo con aguijonazos.

-  Danza de plata: Estilo de esgrima del North Blue que requiere de una gran fuerza y habilidad para su dominio, dado el peso de las armas que utiliza. Lo popularizó mucho a lo largo de los años la familia Markov.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha: [/b]Danza de Plata
[b]Ejecución: [/b]Se trata de un estilo de esgrima del North Blue centrado en la espada bastarda, aunque hay algunas variantes que usan otros tipos de espadas. Es un tipo de combate elegante y sutil que se vale principalmente de la velocidad y de hábiles movimientos tratando de desarmar al enemigo. La mayor parte de golpes en el arsenal de este estilo dependen de lo hábil que es el esgrimista con su juego de pies, y lo rápido que es capaz de mover las pesadas espadas bastardas que emplea. Muchos de sus golpes son estocadas con una sola mano, buscando el máximo rango posible, aunque también incluye golpes y defensas a dos manos. No es fácil dominar la Danza de plata, pues un estilo que requiere de una gran fuerza y agilidad.

-  Kuchibue no ken: Esgrima propia de Wano basada en el uso de iais. Con una espada y más centrada en la eficiencia que la floritura, este estilo de pocos pero devastadores golpes se ha ido extendiendo poco a poco desde hace décadas.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha:[/b] Kuchibue no Ken (Espada silbante)
[b]Ejecución:[/b] Es un estilo de kenjutsu de la isla de Wano centrado en iaijutsu. La máxima del Kuchibue no Ken es alcanzar la perfección derrotando al enemigo en el menor número de golpes posible. Un maestro de Kuchibue no Ken es capaz de matar a un enemigo antes de que este se de cuenta siquiera de que el otro le estaba atacando. A pesar de que se usan tanto la wakizashi como la katana, se centra sobre todo en la segunda, dejando la wakizashi como un arma de emergencia. El nombre viene de su fundador, un legendario samurái cuyos cortes eran tan veloces que lo único que percibían sus enemigos era un sonido silbante antes de morir.

-  Arco serpentino: Estilo de lucha propio de Amazon Lilly, muy acrobático y que se fundamenta en el disparo acrobático mediante arcos largos.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha:[/b] Hebi no Yumi (Arco serpentino)
[b]Ejecución:[/b] Se trata del estilo de arquería de las amazonas Kuja. Las Kuja lo realizan con serpientes como arco, aunque algunos practicantes que lo han aprendido por imitación lo usan con arcos largos. La forma de combate combina disparar flechas en movimiento, con piruetas o incluso varias flechas en el mismo tiro.  Es un estilo que sacrifica cadencia o puntería, según el movimiento, a cambio de movilidad, primando el ser un blanco difícil y mantener siempre al enemigo a la distancia deseada.

-  Danza del Diavolo: Estilo de combate del infame yonkou Lion D. Émile, muchos imitadores y fanáticos han querido recrear su forma de combatir. A lo largo de los años un par de personas han logrado replicarlo casi a la perfección.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha:[/b] Danza del Diavolo (Danza del Diablo)
[b]Ejecución:[/b] Este arte marcial, desarrollado por un Yonkou, se basa en el combate con dos pistolas a media y corta distancia. Pese a ser un estilo de tiradores, no descuida el entrenamiento físico. La Danza del Diavolo consiste en alejarse y acercarse constantemente con sprints cortos, manteniendo al rival a pocos metros pero sin dejarle llegar al cuerpo a cuerpo, disparando constantemente con las pistolas. Si el combate cuerpo a cuerpo es necesario, el practicante se defenderá a patadas mientras busca una apertura para encajar un disparo letal a quemarropa. El entrenamiento más básico de este estilo consiste en aprender a recargar rápidamente llevando ambas armas.

-  Asesinato silencioso: Estilo de combate con un irónico nombre popularizado por un legendario revolucionario. Combina la agilidad y el sigilo con la pesadez y contundencia de grandes armas con maestría.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha:[/b] Asesinato Silencioso
[b]Ejecución:[/b] El Asesinato Silencioso es una forma de combate basada en aprovechar el entorno para tomar por sorpresa al enemigo y la psicología para hacerle perder la calma. Pese a ser un estilo sutil, sus practicantes prefieren armas grandes y pesadas como mandobles o hachas de dos manos. La ejecución de este estilo consiste en acechar al enemigo y esperar a que baje la guardia o pierda los nervios. Una vez llegue el momento correcto, se ataca desde un punto ciego, buscando partir en dos al adversario o cortar su cabeza. En caso de fallar, se huye para volver a esconderse y esperar el momento para volver a golpear. Se dice que esta forma de combate la creó un comandante revolucionario.

-  Kage no Michi: El camino de las sombras fue creado por un viejo Almirante en un tiempo en que la Marina aún respondía ante el Gobierno Mundial. Basado en el engaño para camuflar las intenciones del ataque, se popularizó sobre todo tras el asalto a Mary Geoise.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha:[/b] Kage no Michi (Camino de las sombras)
[b]Ejecución:[/b] Es un estilo de combate creado por un ex-Almirante de Flota de la Marina anterior al Cisma. Consiste en la realización de múltiples ataques "señuelo" para asestar un golpe verdadero escondido entre ellos, es decir, camuflar el ataque verdadero entre varios golpes sin apenas fuerza. De esta forma, esconde entre golpes falsos hacia puntos vitales ataque con intención de lisiar al enemigo, buscando cortar tendones o arterias. Su fundador lo practicaba con dos ninjatos, pero es aplicable usando armas de filo de una mano en general, como machetes o sables.

-  Nakizuna: Estilo de combate propio de Arabasta, el Nakizuna es un arte marcial sumamente complejo y extremadamente exigente con sus practicantes.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha:[/b] Nakizuna (Canto de las arenas)
[b]Ejecución:[/b] Un arte marcial de Arabasta basado en combinar agilidad con certeras patadas, movimientos veloces y combate con khopesh. Sus practicantes entrenan la flexibilidad y el equilibrio para poder realizar velozmente los intricados movimientos del Nakizuna. La base del Nakizuna se centra en combinar feroces combos de patadas y rodillazos con rápidos cortes con el khopesh, siendo un estilo muy agresivo y feroz. Los maestros del Nakizuna combinan estos golpes con técnicas para dominar los vientos.

-  Deadly Sin: Wrath: Más que un estilo de lucha es una forma de combatir en la que el usuario se deja llevar por la furia en busca de liberar toda su fuerza sin limitarse y atacar sin descanso. Dicen que es un estilo tan peligroso para quien lo tiene en frente como para quien lo usa.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha:[/b] Deadly Sin: Wrath (Pecado Capital: Ira)
[b]Ejecución:[/b] Más que un arte marcial, este estilo es una forma de combatir propia de los berserkers. Fue desarrollado por uno de los Ju Senshi más temidos de su época. El practicante entra mediante meditación o emociones puras en un estado de ira rabiosa. Es por ello que suele sobrepasar a sus rivales a base de fuerza bruta, no dándoles tiempo siquiera para reaccionar mientras blande enormes armas. Esto no quiere decir que sus practicantes lancen como un pollo sin cabeza a por sus enemigos, aunque sin duda es lo que parece cuando uno de estos berserkers carga a por ti. Cada uno aprende a usar un arma concreta, aunque siempre son armas pesadas de dos manos.

■ Estilos de combate elementales:

-  Aka Kasai: Estilo de lucha propio de Reddo Teikokku, este arte marcial desarrolla técnicas de kung fu extremadamente agresivas y las combina con el control del fuego.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha: [/b]Aka Kasai
[b]Ejecución: [/b]Este estilo de lucha parte de una postura en la que el brazo dominante apunta hacia el rival mientras el otro se repliega sobre el pecho. No es un estilo que desarrolle particularmente las destrezas físicas, pero posee una cualidad única: Sus practicantes pueden incendiar sus extremidades, potenciando sus golpes.

-  Karate Gyojin: Estilo de lucha propio de gyojins y tritones, este arte marcial se basa en el manejo del agua. Sus practicantes desarrollan destrezas físicas de distintas índoles, pero fundamentan sus habilidades ofensivas en la manipulación del elemento.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha: [/b]Karate Gyojin
[b]Ejecución: [/b]El Karate gyojin parte de una postura relajada, con una pierna hacia atrás y los codos flexionados, uno de ellos adelantado y otro hacia atrás. Se fundamenta en golpes con las manos que manipulan el agua del entorno para potenciar sus golpes, aunque los usuarios más avanzados son capaces de crear ondas de humedad o condensar gotas que pueden disparar como balas.

-  Electro: Propio de la tribu Mink, no es exactamente un estilo de lucha sino una misteriosa capacidad para generar electricidad que saben aprovechar en combate. De esta manera hay muchas formas de utilizar el electro.

Código:
[b]Nombre del estilo de lucha: [/b]Electro
[b]Ejecución: [/b]El usuario posee la capacidad de generar electricidad, que puede desplazar libremente por sus extremidades e incluso armas.
Volver arriba
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.