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Reglas de rol I: Roles, experiencia y doblones Empty Reglas de rol I: Roles, experiencia y doblones {Jue 24 Feb 2022 - 12:14}

Roles, experiencia y doblones

One Piece Definitive

En One Piece Definitive rolear es el único método para obtener experiencia y la manera más sencilla de conseguir objetos y técnicas. Para ello existen cuatro formas principales de rol, las cuales se explican a continuación:

■ Rol social: Es una interacción dos o más personajes, entre ellos o con el entorno. A pesar de su nombre en este rol se pueden realizar combates contra NPC’s del entorno (personajes no jugables) o entrenamientos, pero para pelear entre jugadores debe hacerse un reto formal en el [Tablón de retos].

-  Roles en presente: Se pueden tener un máximo de tres roles en presente, pero estos deben ser en el mismo mar.

-  Coherencia: No se puede mencionar en un rol otro sin terminar. Se considera que el rol termina solo cuando ha sido moderado o abandonado, y el primero en terminar es el primero en suceder.

-  Roles en pasado: Se pueden tener tantos roles en pasado como se desee, pero deben narrar sucesos de hace al menos un año y en ellos no se pueden realizar acciones relevantes para el mundo (como conquistar una isla u obtener una base secreta). Además se puede combatir entre jugadores, pero no se pueden dejar cicatrices ni marcas permanentes.

-  Salto de turno: El salto de turno en un rol de islas es de 36 horas, pero se suele utilizar solo en casos extremos (como evitar que el rol quede abandonado).

-  Privacidad: A no ser que se especifique lo contrario en el título del tema poniendo [Privado] entre corchetes, cualquier persona podrá unirse al rol.

■ Combate: Un combate es una pelea entre dos o más jugadores que se enfrentan, según sus propias condiciones, en un duelo. Un combate solo puede ser abierto por el Staff, tras un tema en el [Tablón de retos] en el que ambos jugadores acepten las condiciones de este, que pueden ser:

-  Consecuencias: Sin consecuencias (amistoso), cicatrices permanentes, amputaciones y muerte. Hay que ser coherentes y no utilizar técnicas letales en un duelo amistoso.

-  Salto de turno: De base son 36 horas, pero puede ampliarse a hasta 2 semanas.

-  Hándicap: Dificultades añadidas planteadas para uno de los contendientes o para ambos. Podrían tener que ver con el entorno (pelear en un páramo glacial), un impedimento físico (mano a la espalda, esposado con kairoseki), un compromiso (no usar fruta), etc… Si un jugador rompe el hándicap automáticamente pierde.

-  Apuestas: En un combate se pueden establecer premios on rol que posean los jugadores y se quedará el ganador. También se podría apostar con la posibilidad de un entrenamiento.

■ Diario: Un diario (o fic) es una narración personal que hace un personaje en solitario, sea contando un hecho del presente o del pasado, en el que maneja completamente el entorno y los personajes que se encuentran en él, pudiendo haber una plétora de situaciones sociales y bélicas. Un diario en presente no puede durar más de un mes, mientras que un diario en pasado puede durar todo el tiempo que se quiera.

■ Trama: La trama es un tipo de rol en el que el personaje encuentra su encaje en el universo que lo rodea, influyendo con sus acciones directamente en el destino de personas, islas y quizá mares enteros. Este rol tiene cuatro etapas, que se describen a continuación:

-  Fase 1: Nuevo tema, abierto por el narrador. Atendiendo al trasfondo y tramas anteriores del personaje (de haberlas) se propone una situación inicial de mayor o menor complejidad. Este debe encontrar a uno o más compañeros (otros jugadores) que le ayuden, y entre todos tienen 10 rondas para intentar resolver la situación, sea de forma positiva o negativa. Cada personaje puede hacer un máximo de 800 palabras por post.

-  Fase 2: Nuevo tema, abierto por el narrador. Comienza con un resumen de los hechos, así como los premios obtenidos durante la fase anterior (mayormente botín y técnicas, si es pertinente), que se pueden usar durante la ronda, y de las consecuencias de las acciones de los personajes. Tras esto, expone la nueva situación a la que los personajes deben enfrentar, más compleja que la anterior, en 8 rondas, con un máximo de 700 palabras por post.

-  Fase 3: Nuevo tema, abierto por el narrador. En él se resumen los hechos del rol anterior, así como los premios y consecuencias, y se expone la situación actual a la que los personajes deben hacer frente, basada en los éxitos y errores del grupo y con una complejidad elevada. Los jugadores tienen 6 rondas para intentar resolver la situación en posts de como máximo 600 palabras.

-  Fase 4: Nuevo tema, abierto por el narrador. Se resumen los hechos, premios y consecuencias de la ronda anterior así como la situación inicial. Este rol dura entre 5 y 20 rondas en las que la moderación, al contrario que en fases anteriores, se hará cada vez que el último jugador postee. Esta ronda final puede ser bélica, social o híbrida según el narrador decida atendiendo al desarrollo de la trama por parte de los personajes y resolverla con éxito o no dependerá íntegramente del grupo al completo.

■ Narración: Es una interacción entre uno y varios jugadores con el entorno dirigida por un narrador. De una forma similar a una partida de rol, los jugadores irán tomando acciones y el narrador contándoles cómo estas repercuten en el entorno, enemigos, etc. Hay tres niveles de narración:

-  Narración básica: Se trata de una narración de poca trascendencia y sin riesgo de muerte, en la que no se puede conseguir Haki, frutas del diablo zoan mitológicas o logias ni objetos o técnicas por encima de categoría genuina. Es un rol fácil de superar con desafíos personalizados para que el personaje pueda superarlos.

-  Narración avanzada: Esta narración posee riesgo de muerte, aunque escaso. En este nivel se pueden obtener técnicas u objetos de categoría mítica o inferior, Haki hasta nivel 5 y cualquier tipo de fruta del diablo. Los desafíos en este rol supondrán peligro para el personaje y estarán pensados para suponer una dificultad al jugador.

-  Narración definitiva: En este nivel se puede conseguir casi cualquier cosa, pudiendo ser utilizado para mejorar técnicas épicas a definitivas, objetos épicos a legendarios, despertar Haki del Rey, conocer el origen de tu voluntad heredada o entrenar un Haki hasta máximo nivel. Es un rol pensado para ser un desafío constante que superar requiere no solo hacerlo bien, sino llevar cursos de acción casi perfectos.

Ni en narraciones ni en tramas se consumen doblones con los premios obtenidos.

Tanto las tramas como las narraciones se solicitan en este tema.
One Piece Definitive te propone un juego en el que interactuarás con mucha gente y la intención fundamental es que todos podamos pasarlo bien. Por eso hay algunas reglas que, aunque son bastante de sentido común, hay que recordarlas. Por eso, hemos dividido las reglas en cuatro tipos que comentamos justo aquí abajo:

■ Reglas operativas: Son las que hablan de los roles, su entrega, la experiencia y los premios obtenidos. Vienen siendo las siguientes:

-  Límite de extensión: Ningún rol social o combate da experiencia adicional a partir del post 20 (por persona). Tampoco los diarios de más de 20.000 palabras. Aun así se siguen ganando doblones y se puede utilizar la duración extra para entrenamientos o búsquedas del tesoro.

-  Entrega de rol: Cada jugador puede hacer entregas de rol una vez cada 72 horas. Es decir, que no puede entregar un rol cada día. En estas entregas puede poner hasta 3 roles de cada vez para evitar colapsar la corrección.

- Apertura: A nadie le gusta abrir un rol, por eso hacerlo otorga 50px adicionales y 5 doblones para el primero que postee en un rol social o combate.

■ Reglas de Fair Play: Las reglas de fair play son todas las relacionadas con no abusar de otros jugadores, no acosarlos y tratar de hacer el rol lo más amigable dentro de lo posible. Que vuestros personajes se odien no implica que los usuarios estén obligados a hacerlo. Por eso recogemos aquí algunas:

-  Están prohibidos el meta-rol y el power-rol: El meta-rol es hacer uso de conocimientos que el jugador conoce pero no su personaje, sea sobre sucesos de la historia o secretos de otro jugador. Por su parte el power-rol es rolear por encima de las capacidades del personaje. Si bien es lógico en determinadas circunstancias “superar los límites” del personaje o hacer razonamientos para deducir cosas, no se debe hacer en exceso ni sin razón.

-  Está prohibido el acoso: No puedes colarte en roles libres sin un motivo on rol ni privados si no eres uno de los participantes a no ser que uses tu ventaja de cacería. Aun así, no puedes perseguir a un jugador para hacerle la puñeta. Podrías pactar una persecución y que un personaje acose al otro, eso sí.

- En combates con una diferencia de nivel significativa (más de 10 niveles) no se pueden realizar amputaciones ni matar al oponente.

■ Reglas de abandono: En realidad esta es una única regla bastante sencilla: Un rol que pase un mes sin respuesta se considera abandonado a no ser que se haya entregado para su corrección. No otorgará experiencia, doblones ni formará parte de la cronología de los personajes implicados. Esto afecta a cualquier tipo de rol.

■ Reglas de consecuencias: A veces cuando alguien hace algo la lía. Es así, y no pasa nada. Por eso hay aquí una serie de cuestiones acerca de liarla:

-  Liarla en un rol: Si la lías mucho en un rol y tu corrector lo ve conveniente deberás iniciar una trama. De no encontrar compañero para hacerla esta pasaría a fase 4 automáticamente.

-  Liarla en un evento: Si la lías en un evento las cosas podrían salir muy mal, según el narrador estime oportuno. Esto podría implicar que falles tus objetivos, seas encarcelado o en casos muy extremos pase lo que tenga que pasar.

-  Muerte: Si pasa lo que tiene que pasar en un evento o combate y como consecuencia tu personaje muere, no te preocupes. Puedes hacerte un personaje nuevo conservando el 60% de su experiencia y podrías volcar en él la mitad de los doblones que tuvieses acumulados en tu hoja de personaje.
■ Experiencia: Cada vez que roleas obtienes experiencia. Esta es el combustible de tu personaje, y cuanta más acumules más subirás de nivel. En diarios obtienes 1px por cada diez palabras, mientras que en roles sociales, combates, narraciones y tramas la cosa cambia un poco. Puedes verlo en la siguiente tabla:

Roles sociales
PalabrasBluesParaísoNuevo Mundo
250+202535
400+405070
Combates
DerrotaEmpateVictoria
202535
Tramas
Fase 1Fase 2Fase 3Fase 4
15203060
Narraciones
BásicaAvanzadaDefinitiva
305070

■ Doblones: Si la experiencia es tu combustible, los doblones son la moneda de cambio con la que puedes comprar casi cualquier premio que te imagines, desde técnicas y objetos hasta barcos y frutas del diablo. Los doblones se ganan roleando, mientras que existen dos formas de gastarlos:

-  En roles, combates y diarios: Si roleas la obtención de cualquier premio (que puedes ver en la pestaña de esta guía) y cumples el resto de requisitos puedes emplear los doblones en la propia petición de experiencia para obtenerlo.

-  En las tiendas habilitadas a tal uso, puedes gastar doblones para conseguir determinados premios sin necesidad de rolearlo, pero con un coste mayor que si lo obtuvieses durante un rol.

En diarios se obtiene 1 doblón cada 100 palabras, mientras que en los roles sociales, combates, narraciones y tramas la cosa cambia un poco, como se ve a continuación:

Roles sociales
PalabrasBluesParaísoNuevo Mundo
250+123
400+234
Combates
DerrotaEmpateVictoria
334
Tramas
Fase 1Fase 2Fase 3Fase 4
1235
Narraciones
NarradorBásicaAvanzadaDefinitiva
2234

Tanto los px como los doblones ganados en estas tablas son por post.

A continuación tenéis la tabla de niveles y experiencias del foro. Para alcanzar el siguiente nivel hay que reunir la experiencia total correspondiente a ese nivel como único requisito. La experiencia en la hoja de personaje (que podéis ver desde vuestro perfil) no se resetea en cada nivel.

Nivel y experiencia
NivelExperienciaExperiencia total
100
26060
365125
470195
575270
680350
785435
890525
995620
10100720
11105825
12110935
131201055
141251180
151301310
161601470
171651635
181701805
191751980
201802160
212402400
222502650
232602910
242703180
252803460
263703850
273854235
284004635
294155040
304305470
314905960
325106470
335256995
345407535
355508085
366008685
376509335
3870010035
3975010785
4080011585
4187512470
4289013360
4391014270
4493015200
4595016150
4697017120
4799018110
48100019110
49102020130
50104021170
51106022230
52108023310
53110024310
54104025350
55108026430
56120027630
57122028850
58124030090
59126031350
60128032630
61130033930
62132035250
63134036590
64136037950
65138039330
66140040730
67142042170
68144043610
69146045070
70148046550
71150048050
72152049570
73154051110
74156052670
75158054250
76160055850
77161057460
78163059090
79165060640
80168062720
81170064420
82172066140
83173067870
84174069610
85175071360
86178073140
87180074940
88182076760
89184078600
90186080460
91188082340
92190084240
93191086150
94192088070
95194090010
96196091970
97198093970
98200095970
99201097980
1002020100000
A continuación se muestra una tabla con la mayoría de premios que puedes obtener en el foro, así como sus principales costes. Recuerda que todos los objetos con sus costes completos está en su apartado correspondiente, esto solo es un acceso rápido para facilitar las cosas.

Nota: Para obtener cualquier premio ha de rolearse su obtención o entrenamiento de forma coherente. En el caso concreto de los entrenamientos, no se admitirán mejoras o técnicas obtenidas en un único post ni en menciones esporádicas.

Reglas de rol I: Roles, experiencia y doblones Premio10
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