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Esenciales II: Facciones, jerarquías y delitos Empty Esenciales II: Facciones, jerarquías y delitos {Jue 24 Feb 2022 - 12:28}

Facciones, jerarquías y delitos

One Piece Definitive

En One Piece Definitive existen 8 facciones, pudiendo ser:

■ Pirata: Desde terribles delincuentes hasta aventureros que enarbolan la bandera negra. Esta facción no posee ventajas.

■ Marine: La Marina es un ejército independiente financiado por una alianza de países antiguamente ligados al Gobierno Mundial. Los Marines son defensores del débil y están enemistados tanto con el Gobierno Mundial como con la Armada Revolucionaria. Sus ventajas son las siguientes:

-  Sueldo: Los soldados de la Marina cobran su sueldo una vez al mes.

-  Kairoseki: A partir de rango Capitán, los marines pueden solicitar equipo de kairoseki a la Marina. La pureza y el tipo de equipamiento será decidido por el Staff dependiendo del rango.

-  Renovación de equipo: Cada vez que un Marine asciende puede solicitar gratuitamente una pieza de equipo de calidad genuina, y mítica a partir de Capitán.

■ Revolucionario: En un mundo cada vez más dividido, la Armada Revolucionaria ha ganado fuerza. Con el objetivo principal de derrocar al Gobierno Mundial y en tensión constante con la Marina, las ventajas de los revolucionarios son:

-  Colaboradores del Inframundo: Los revolucionarios no suelen correr riesgos cuando hacen tratos en el mercado negro.

-  Apoyo del pueblo: Los revolucionarios pueden evadir cacerías libremente, salvo cuando estas son llevadas a cabo por el Cipher Pol.

■ Cazarrecompensas: Mercenarios que atrapan criminales para vivir, a veces se sacan un sobresueldo como matones en los bajos fondos. Su única ventaja de facción es que pueden cobrar las recompensas de los carteles (una por rol) sin consumir doblones para ello. Esto se ve limitado según el número de cacerías exitosas en las que haya participado y los berries que haya cobrado previamente:

-  De base: Un cazador puede cobrar recompensas de hasta medio millón de berries.

-  Tras su primera cacería exitosa: Hasta un millón de berries.

-  Tras cobrar un millón de berries entre todas sus recompensas: Hasta 5 millones de berries.

-  Tras cinco cacerías o diez millones de berries entre todas sus recompensas: Hasta 10 millones de berries.

-  Tras diez cacerías o cuarenta millones de berries entre todas sus recompensas: Hasta 20 millones de berries.

-  Tras veinte cacerías o cien millones de berries entre todas sus recompensas: Hasta 50 millones de berries.

-  Tras cincuenta cacerías o quinientos millones de berries entre todas sus recompensas: Hasta 100 millones de berries.

Cacerías por encima de esta cifra deberán ser realizadas en Tramas o Roles moderados.

■ Criminales: Los criminales son, esencialmente, miembros del hampa: Ladrones, asesinos, falsificadores, etc que viven y se lucran de actividades ilícitas. Sus ventajas son las siguientes:

-  Agenda de contactos: Cualquier criminal puede pedir favores a un criminal de mayor rango para el que haya trabajado.

-  Influencia: Mientras no tenga recompensa sobre su cabeza tanto Gobierno Mundial como Marina y Revolución pasan por alto sus acciones ilícitas. A veces hasta se convierten en socios.

■ Legionarios: Tras el cisma en el seno de la Marina, los leales al Gobierno Mundial adoptaron el nombre de Legión. Este ejército no reconoce la autoridad de la Marina y está directamente enemistado con la Armada Revolucionaria. Tiene las siguientes ventajas:

-  Sueldo: El Gobierno Mundial paga mejor que la Marina.

-  Kairoseki: A partir de Tribuno, los legionarios pueden solicitar equipo de kairoseki al Gobierno Mundial. La pureza y el tipo de equipamiento será decidido por el Staff dependiendo del rango.

-  Rokushiki: Los legionarios pueden aprender, a partir de Subcomandante, Rokushiki.

■ Cipher pol: El Cipher Pol es la división de inteligencia del Gobierno Mundial. Con una serie de agencias que operan en los distintos mares, sus ventajas son las siguientes:

-  Rokushiki: Los agentes del Cipher Pol conocen de base el Rokushiki.

-  Sueldo: Los agentes del Cipher Pol cobran muy bien.

■ Civiles: Al margen de las facciones, aunque puedan tener sus lealtades, los civiles bien viajan por el mundo bien se instalan en distintos lugares para establecer negocios. Entre sus ventajas está:

-  Oficio: Pueden usar sus saberes para ganarse la vida, sea vendiendo sus creaciones o proporcionando servicios de múltiples tipos.

-  Libertad: Los civiles pueden cambiar de facción en el momento que deseen, siempre y cuando no haya algún motivo que se lo impida.

- Tiempo libre: Los civiles pueden dedicarse a fabricar objetos durante los roles, siempre y cuando su nivel en el oficio requerido sea suficiente. Utilizando un asalto por categoría del objeto para este fin pueden crear un objeto por rol sin coste en doblones o berries, a excepción de herramientas de artesano y materiales técnicos o de laboratorio.

- Herramientas de calidad: Los civiles pueden fabricar herramientas de artesanía y materiales técnicos y de laboratorio como si se tratase de piezas de equipo normales, requiriendo al menos herramientas de creación adecuadas y de como mucho un rango menor a la categoría de la creación:

Por ejemplo: Un civil puede crear un martillo de forja legendario si posee Saber Herrería a nivel 10 útiles de herrería épicos, pagando su precio en berries y no necesitando hacer una cadena de roles para obtenerlo.
En las distintas facciones, con sus más y sus menos, hay determinadas jerarquías. Para determinar los distintos ascensos hay que conseguir una serie de condecoraciones de distintos grados, las cuales se obtienen al realizar determinadas hazañas o lograr méritos. Estos méritos otorgan insignias y, al obtener las insignias necesarias en roles, puedes reclamar tu ascenso. No obstante, puedes obtener un máximo de 5 insignias por rol, y solo 3 de la misma categoría (salvo si el mérito concreto da más de 3).

Nota: Las insignias de un rango mayor pueden convalidar las de menor grado, pero siempre contando como una.

■ Piratas: Los piratas consiguen méritos al saquear tesoros, derrotar a otros piratas, obtener recompensa por su cabeza, asaltando islas y, a rangos altos, formando alianzas y tomando reinos. Sus insignias de ascenso son las Insignias robadas, Tesoros perdidos y Reales de a 8. Su jerarquía es la siguiente:

Esenciales II: Facciones, jerarquías y delitos Jerpir10

Insignias pirata:

■ Marines: Los marines consiguen insignias al cumplir con su cometido, fundamentalmente proteger a ciudadanos y atrapar delincuentes, aunque también participar en movilizaciones y batallas. Ascienden a través de medallas al mérito, medallas al servicio y medallas al honor, y su jerarquía se compone de:

Esenciales II: Facciones, jerarquías y delitos Jermar10

Insignias Marine:

■ Revolucionarios: Los miembros de la Armada Revolucionaria ascienden a medida que liberan islas de la tiranía del Gobierno Mundial, rescatan esclavos y protegen a las naciones que no pueden pagar el impuesto celestial. Ascienden a través de Medallas a la dignidad, Insignias revolucionarias y Estrellas de plata. Su jerarquía se compone de:

Esenciales II: Facciones, jerarquías y delitos Jerrev10

Insignias Revolucionarias:

■ Legionarios: Los legionarios forman parte del ejército del Gobierno Mundial. Si bien sus métodos son más duros y quizá cuestionables que los de la Marina, son protectores de las islas que conforman el Gobierno Mundial. Ascienden a través de Cruces de hierro, Águilas de plata y Cruces de oro. Su jerarquía es la siguiente:

Esenciales II: Facciones, jerarquías y delitos Jerleg10

Insignias de la Legión:

■ Cazadores de recompensas: Entre la ley y el caos hay una delgada línea por la que se mueven los cazarrecompensas. Estos ascienden cazando criminales y recolectando carteles sellados, trofeos de caza y distinciones del Gremio. Sus ascensos son los siguientes:

Esenciales II: Facciones, jerarquías y delitos Jercaz10

Insignias de cazador:

■ Cipher Pol: El Cipher Pol es la agencia de inteligencia y policía secreta del Gobierno Mundial. Especializada en espionaje y neutralización, sus insignias son Informes de recomendación, Reportes secretos y Medallas de división. Su jerarquía es la siguiente:

Esenciales II: Facciones, jerarquías y delitos Jercp10

Insignias del Cipher Pol:

■ Criminales: Los agentes de los bajos fondos y miembros del crimen organizado se agrupan en pandillas, bandas y mafias. Con el tiempo, se van convirtiendo en señores del crimen y sus insignias son fichas de plomo, monedas de plata y favores de sangre. Su jerarquía es la siguiente:

Esenciales II: Facciones, jerarquías y delitos Jercre10

Insignias de criminal:


En esta sección te ofrecemos una breve guía de la historia y organigrama de cada facción. Si quieres leer la historia completa, deberías pasar por [Ambientación].

■ Piratería: No se trata de una facción organizada, pero desde hace cincuenta años su poder e influencia se ha acrecentado notablemente debido a las Guerras de los Soles, en el 16 tras la batalla de Loguetown. Aunque hay piratas en todos los mares, los reinos piratas se encuentran en el East Blue, donde son muy inestables, y en el Nuevo Mundo, donde los yonkous y los ju senshis han formado sus propias naciones más o menos organizadas. Ningún rango está limitado, a excepción de los Yonkous (4), los ju senshis (10) y el Rey de los piratas (1).

■ Marina: Independizada en el año 25 tras la batalla de Loguetown y terminada la Guerra del cisma en el año 37 (21 años después de las Guerras de los Soles), la Marina ya no responde ante las órdenes del Gobierno Mundial sino de otra organización internacional conocida como la Liga de los mares, también llamada la Liga, la Alianza, la Federación o la Federación separatista (por los miembros del Gobierno Mundial). Esta institución trata de mantener su independencia para hacer el bien, proteger a los necesitados y mantener la paz en los mares, teniendo en ocasiones que ceder a los deseos de la Liga y participar en misiones diplomáticas o ayudar en sus guerras. En la Marina solo hay dos rangos limitados, los Almirantes (3) y el Almirante de la flota (1). Para manejar las relaciones con la Liga, evitar corrupciones similares a las del Gobierno Mundial y nombrar a los yonkaikyos, hay una Junta de Gobierno en la que se sientan los almirantes y seis personas más elegidas por estos, normalmente militares retirados.

■ Revolución: Tras el fallido ajusticiamiento de Dexter Black en el año 15 tras la batalla de Loguetown y la ruptura del mundo 10 años más tarde, la Revolución comenzó a izar su bandera en islas y a adoptar una estructura similar a la Liga, teniendo la Armada como brazo militar. Es la facción organizada minoritaria, presente de forma simbólica en la mayoría de mares excepto en el East Blue, aunque sus miembros se extienden por islas tanto del Gobierno Mundial como de la Liga. Su objetivo sigue siendo derrocar al Gobierno Mundial y, aunque compiten con la Marina por posiciones estratégicas, no llevan una lucha encarnizada con ella. Los rangos limitados son los comandantes revolucionarios (5), el jefe de personal (1) y el comandante supremo (1).

■ Legión: Se trata del brazo armado del Gobierno Mundial. Tras la Guerra del Cisma, en la que se enfrentaron dos visiones de la Marina, los restos aún leales al Gobierno Mundial adoptaron el nombre de Legión, así como el plata sobre azul medianoche en sus uniformes y el oro sobre escarlata en las capas oficiales, aunque hay variedades regionales según el clima o la situación. Mucho más cerrada y brutal que la Marina, todos los soldados de un país del Gobierno Mundial pertenecen a la Legión hoy en día y deben sumisión a sus cónsules por encima de los gobernantes civiles. Los rangos limitados de la Legión son los cónsules (5) y el Legado (1), cuyo único superior es el Alto General (1) que ejerce como mando supremo de Legión, Cipher Pol y Shichibukais.

■ Cipher Pol: El Cipher Pol es la agencia de inteligencia del Gobierno Mundial, y no ha sufrido grandes cambios en los últimos 50 años. En la Guerra del Cisma tuvo una participación menor fuera de operaciones de inteligencia y diversos sabotajes, así como una importancia vital en la defensa de San Faldo durante la batalla de Water 7 en el año 34 después de la batalla de Loguetown. Su jerarquía posee relativa independencia entre cada una de sus ocho divisiones conocidas, y sus rangos limitados son los jefes de operaciones (2), jefes de división y, por encima de ellos, el Director General del Cipher Pol (1), que solo tiene por encima al Alto General del Gobierno Mundial.

■ Cazadores de recompensas: Curiosamente no fue el auge de Kepler tras las Guerras de los Soles lo que incentivó el nacimiento del Gremio, sino la ruptura entre la Marina y el Gobierno Mundial. Con la Guerra del Cisma desapareció la clasificación unificada de criminales, las recompensas por las cabezas variaban según quién pusiese el cartel y las licencias de caza de cada nación suponían un importante problema de fugas y peligros varios. Les costó varios años organizar lo que hoy conocemos como El Gremio, pero desde su creación este se ha convertido en la única institución que marca recompensas y reparte licencias de caza, por lo que es la institución no gubernamental más importante del mundo.

■ Criminales: El Bajo Mundo se ha convertido en una entidad mucho más pública desde las Guerras de los Soles. Con la caída en manos de los piratas de Kepler del archipiélago Sabaody el caos llegó y no tardó en adueñarse de cualquiera que intentase navegar hacia el Nuevo Mundo. Con el tiempo, y sobre todo cuando Marina y Legión iniciaron su guerra, el orden se hizo más importante que nunca. Los piratas dejaron paso a los criminales, y el caos fue seguido del orden, mucho más sano para los negocios. Poco a poco, las mafias han ido apareciendo en cada pequeña isla fuera del control de las grandes potencias, pero también en sus propias naciones y, aunque se mantiene como un secreto, es un secreto a voces. La jerarquía criminal está llena de grandes criminales, pero solo puede haber un emperador del Bajo Mundo por cada rama del crimen y solo puede existir un rey del Bajo Mundo.
A continuación está gran parte de los delitos y recompensas de OPD, aunque hay más que no se mencionan (como, por ejemplo, los relativos a Tenryubitos), dado que se trata de cosas muy concretas y con consecuencias muy por encima de una simple recompensa. Es decir, que si hay algo que no aparezca en la lista, seguís pudiendo pedir recompensa por ello.

■ Precio: Es el precio sobre vuestras cabezas que se suma al cometer determinados delitos.

■ Categoría: La categoría del delito. De F a D podéis pagar en berries para que os la quiten (siempre que no tengáis recompensa por una superior), de C a B pasaréis por prisión si os atrapan, A os cae visitilla a Impel Down y S es sentencia de muerte.

■ Derrotar a un criminal: Si derrotas a un criminal, la mitad de su recompensa se sumará a la tuya.

■ ¿Qué significan los asteriscos?: En robos, implica que cada 10.000 berries de valor de lo robado cuenta como un delito adicional. Por ejemplo, robar algo de 800.000 berries es como 80 veces el delito de "robo". En lo tocante a militares, la recompensa y la categoría suben por cada rango de la víctima. Recordad que el rango base cuenta como rango 1.

■ Huir de Impel Down: Si tu recompensa es inferior a 300 millones de berries sube hasta esta cantidad. Si no, sube un 10% por cada nivel en el que estuvieras.

Nota: A partir de 500 millones de berries solo se puede aumentar recompensa en narraciones, tramas y eventos narrados.

DelitoPrecioCategoría
Alteración del orden20.000F
Destruir la bandera de un reino100.000B
Orinar el muro de un cuartel marine1S
Robo10.000*F-S
Atraco100.000*D-S
Allanamiento250.000C
Robo a gran escala1.000.000*B-S
Vandalismo en zonas públicas50.000D
Vandalismo contra propiedades privadas100.000C
Destrucción de propiedades públicas200.000*B
Destrucción de propiedades privadas500.000*B
Destrucción de bienes únicos o irreparables10.000.000*S
Destrucción de bienes estratégicos1.000.000*A-S
Destrucción de instalaciones estratégicas50.000.000*S
Destrucción de navíos militares10.000.000*A-S
Desobediencia civil100.000D
Desobediencia militar200.000*C-S
Obstrucción a la justicia1.000.000B
Desertar1.000.000*S
Renegar500.000A
Conspirar5.000.000B
Revelar secretos de Estado50.000.000A
Agresión a civiles10.000E
Agresión a políticos100.000D
Agresión a militares50.000*D-S
Secuestro a civiles50.000D
Secuestro a militares100.000B-S
Secuestro a políticos300.000A
Asesinato a civiles500.000B
Asesinato a militares300.000*A-S
Asesinato a políticos700.000A
Huida50.000E
Tortura5.000.000A
Acoso sexual1.000.000B
Agresión sexual5.000.000A
Contrabando100.000*E-S
Falsificación200.000*D-S
Suplantar a un civil300.000E
Suplantar a un militar800.000*C-S
Suplantar a un político1.000.000B
Extorsionar a un civil40.000D
Extorsionar a un militar400.000A
Extorsionar a un político2.000.000A
Huir de una prisión ordinaria5.000.000C
Huir de una prisión militar10.000.000B
Huir de Impel Down*A-S
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