Shigure Minamoto
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Nombre: Okami Ryu Iai: Kaminari
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción: Shigure pone su pie derecho delante de su otro pie. Se inclina ligeramente hacia delante con la mano derecha en una de sus espadas. Se abalanza hacia delante a una velocidad de 35 metros por segundo , en línea recta, con la intención de cortar a su enemigo. Haciendo un corte retardado mientras envaina su espada.
Nombre: Okami Ryu: Hitori
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental
Descripción: Shigure prende fuego a la hoja de su espada chocándola contra su vaina. Hecho esto, lanza una onda cortante en llamas, con forma de águila , que alcanza unos setenta metros y es capaz de cortar personas normales por la mitad. El fuego es capaz de producir quemaduras de segundo grado si no se apaga a tiempo además de poder prender árboles.
Nombre: Okami Ryu: Zessei no Meiken
Tipo: ¿PU?
Categoría: Esto lo rellena el Staff
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Técnica
Descripción: Shigure aprende a usar sus manos como si fueran espadas. Es capaz de cortar planchas de acero por la mitad.
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción: Shigure pone su pie derecho delante de su otro pie. Se inclina ligeramente hacia delante con la mano derecha en una de sus espadas. Se abalanza hacia delante a una velocidad de 35 metros por segundo , en línea recta, con la intención de cortar a su enemigo. Haciendo un corte retardado mientras envaina su espada.
Nombre: Okami Ryu: Hitori
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental
Descripción: Shigure prende fuego a la hoja de su espada chocándola contra su vaina. Hecho esto, lanza una onda cortante en llamas, con forma de águila , que alcanza unos setenta metros y es capaz de cortar personas normales por la mitad. El fuego es capaz de producir quemaduras de segundo grado si no se apaga a tiempo además de poder prender árboles.
Nombre: Okami Ryu: Zessei no Meiken
Tipo: ¿PU?
Categoría: Esto lo rellena el Staff
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Técnica
Descripción: Shigure aprende a usar sus manos como si fueran espadas. Es capaz de cortar planchas de acero por la mitad.
Por favor, tratad de poner las correcciones en un post extra y no editando el anterior.
- Berry:
- Aceptado todo. Recuerda que esas anotaciones también puedes hacerlas una vez la técnica esté aprobada directamente en tu ficha.
- Shigure:
- Te la voy a poner como genuina. Velocidad 8 y destreza 8.
Hitori: Técnica épica, al sumar los efectos de fuego a técnica mítica. Requieres elemento fuego y fuerza 12.
Zessei no meiken: Mejora mítica. Tus manos siguen sin tener la cualidades del acero, por lo que requieres fuerza 12 y resistencia 13 para poder desarrolar esto.
Blaze Aswen
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Nombre: 紅い春 {Akai Haru} – Manantial carmesí
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental
Descripción: Blaze ha aprendido a manipular otros líquidos con base acuosa, en este caso la sangre. Solo puede hacerlo mediante contacto directo con el líquido y para fines sencillos, como frenar una hemorragia o agravar una herida.
Nombre: 金い春 {Kin Haru} – Manantial dorado
Tipo: Mejora
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental
Descripción: Blaze puede utilizar alcohol en sus técnicas como si se tratase de agua.
Nombre: 緋色の静けさ{Hiiro no shizukesa} – Calma escarlata
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental
Descripción: Blaze entra en un estado de tranquilidad apacible ralentizando el ritmo de su torrente sanguíneo durante el tiempo que desee. Mientras se mantiene así todos sus atributos físicos (fuerza, fortaleza, agilidad, velocidad y destreza) se reducen dos rangos. No obstante, su debilidad “Extremadamente introvertido [A]” se anula durante este tiempo. No puede mantener esta técnica durante combate, pero si se rompe iniciando uno puede aprovechar la energía acumulada para lanzar una única técnica sin coste de energía (especial si lleva un asalto, genuina si lleva dos, mítica si lleva 4, etc…)
Nombre: 赤い剣 {Akai Ken} – Espada roja
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental
Descripción: Blaze puede compactar la sangre extracorporal hasta darle la dureza y resistencia del acero, de manera que puede crear una espada sencilla pero utilitaria con la que luchar en caso de quedarse desarmado. Podría usar esta técnica una vez por combate con su propia sangre sin consecuencias, pero si no reabsorbe esta sangre primero a partir de la segunda todos sus atributos se irían reduciendo en un rango cada vez.
Nombre: 海の審判 {Umi no Shinpan} – Juicio del océano
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental, Psicología
Descripción: Blaze golpea con la palma de su mano a un objetivo (maligno o criminal, a ser posible) paralizando por un segundo toda su sangre, que volverá a la normalidad sin más consecuencias que la fuerza del golpe. Sin embargo, durante ese segundo de “muerte” el objetivo verá todas las malas acciones que ha realizado, sacudiendo su conciencia. Esto podría causar su rendición, que pelee peor, o la forma más adecuada en que la víctima elija.
Nota: Las malas acciones dependen de la moral del golpeado y no de Blaze, de modo que alguna gente podría ser “inmune” si así lo dicta su personaje.
Nombre: 霧の感覚 {Kiri no kankaku} – Sentido de la niebla
Tipo: Mejora
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental
Descripción: En condiciones de mucha humedad, como a cien metros o menos de la costa, en las riberas de un río o en medio de la niebla, Blaze desarrolla una suerte de sentido ciego que le indica de forma más o menos precisa cada obstáculo o criatura en movimiento aunque no la vea, siendo mucho más difícil ocultarse de él en esas situaciones.
Nombre: 波力 {Nami ryoku} – Fuerza de las olas
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental
Descripción: Si hay algo de humedad en el aire, Blaze puede empujarla con un gesto de la mano que transmite su fuerza a modo de empujón, pudiendo lanzar hasta un par de metros hacia atrás a una persona que se encuentre a diez o menos.
Tipo: Técnica
Categoría:
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Naturaleza: Elemental
Descripción: Blaze ha aprendido a manipular otros líquidos con base acuosa, en este caso la sangre. Solo puede hacerlo mediante contacto directo con el líquido y para fines sencillos, como frenar una hemorragia o agravar una herida.
Nombre: 金い春 {Kin Haru} – Manantial dorado
Tipo: Mejora
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Naturaleza: Elemental
Descripción: Blaze puede utilizar alcohol en sus técnicas como si se tratase de agua.
Nombre: 緋色の静けさ{Hiiro no shizukesa} – Calma escarlata
Tipo: Técnica
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Naturaleza: Elemental
Descripción: Blaze entra en un estado de tranquilidad apacible ralentizando el ritmo de su torrente sanguíneo durante el tiempo que desee. Mientras se mantiene así todos sus atributos físicos (fuerza, fortaleza, agilidad, velocidad y destreza) se reducen dos rangos. No obstante, su debilidad “Extremadamente introvertido [A]” se anula durante este tiempo. No puede mantener esta técnica durante combate, pero si se rompe iniciando uno puede aprovechar la energía acumulada para lanzar una única técnica sin coste de energía (especial si lleva un asalto, genuina si lleva dos, mítica si lleva 4, etc…)
Nombre: 赤い剣 {Akai Ken} – Espada roja
Tipo: Técnica
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Naturaleza: Elemental
Descripción: Blaze puede compactar la sangre extracorporal hasta darle la dureza y resistencia del acero, de manera que puede crear una espada sencilla pero utilitaria con la que luchar en caso de quedarse desarmado. Podría usar esta técnica una vez por combate con su propia sangre sin consecuencias, pero si no reabsorbe esta sangre primero a partir de la segunda todos sus atributos se irían reduciendo en un rango cada vez.
Nombre: 海の審判 {Umi no Shinpan} – Juicio del océano
Tipo: Técnica
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Naturaleza: Elemental, Psicología
Descripción: Blaze golpea con la palma de su mano a un objetivo (maligno o criminal, a ser posible) paralizando por un segundo toda su sangre, que volverá a la normalidad sin más consecuencias que la fuerza del golpe. Sin embargo, durante ese segundo de “muerte” el objetivo verá todas las malas acciones que ha realizado, sacudiendo su conciencia. Esto podría causar su rendición, que pelee peor, o la forma más adecuada en que la víctima elija.
Nota: Las malas acciones dependen de la moral del golpeado y no de Blaze, de modo que alguna gente podría ser “inmune” si así lo dicta su personaje.
Nombre: 霧の感覚 {Kiri no kankaku} – Sentido de la niebla
Tipo: Mejora
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Naturaleza: Elemental
Descripción: En condiciones de mucha humedad, como a cien metros o menos de la costa, en las riberas de un río o en medio de la niebla, Blaze desarrolla una suerte de sentido ciego que le indica de forma más o menos precisa cada obstáculo o criatura en movimiento aunque no la vea, siendo mucho más difícil ocultarse de él en esas situaciones.
Nombre: 波力 {Nami ryoku} – Fuerza de las olas
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental
Descripción: Si hay algo de humedad en el aire, Blaze puede empujarla con un gesto de la mano que transmite su fuerza a modo de empujón, pudiendo lanzar hasta un par de metros hacia atrás a una persona que se encuentre a diez o menos.
- Jeff:
- Manantial carmesí: Aceptado como especial mientras no uses esto para hacer un tentáculo y parar el corazón de la gente con sólo tocarlo. Si frenas una hemorragia tendrás que centrarte en esta hasta que la herida se cierre.
Manantial dorado: Especial, sólo bebidas alcohólicas, pero no alcohol puro.
Calma escarlata: Genuina, límite mítica.
Espada roja: Especial.
Juicio del océano: Mítica.
Sentido de la niebla: Genuina
Fuerza de las olas: Especial
Gareth Silverwing
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Nombre: Control muscular
Tipo: Mejora
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Gareth puede controlar sus fibras musculares a voluntad, pudiendo manipular su estado con gran precisión. Así podría hacer movimientos altamente difíciles para una persona normal, o incluso mantener cierta movilidad de una zona que debería estar incapacitada mientras se centre en ello.
Nombre: Control óseo
Tipo: Mejora
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Gareth puede ejercer cierto control sobre sus huesos. Esto se traduce en que podría alterar ligeramente su forma si cuenta con tiempo para ello o incluso facilitar su soldadura en caso de fractura o ruptura.
Nombre: Escultor corporal
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Al controlar tanto los músculos como los huesos puede realizar con el tiempo adecuado un cambio de fisionomía o incluso de sus rasgos físicos en todo el cuerpo. Estos cambios no va más allá de una alteración del 10% en cuanto a altura y volumen corporal, así como poder cambiar la cara a alguien parecido pero lo suficientemente diferente como para que parezca otra persona. El tiempo necesario para poder hacer esto sería de minutos para la cara y horas para el resto del cuerpo, pero una vez realizados su duración es indefinida.
Nombre: Resorte muscular
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física, Akuma no mi.
Descripción: Gareth aprovecha su control sobre sus extremidades para bloquear una de ellas a modo de resorte, tras esto puede liberar la fuerza en un instante explosivo. A efectos prácticos esta técnica le puede dar +1 a Fuerza si es un los brazos o +1 a Velocidad si es en las piernas durante el turno que se use.
Nombre: Autolesión
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Gareth puede separar sus propios tejidos en áreas no vitales, pudiendo de esta forma crear heridas controladas en su propio cuerpo, las cuales podría sellar de nuevo con facilidad dado que no se ha desgarrado el tejido. Estas heridas pueden sangrar la cantidad de sangre deseada, parecer cortes, punciones o incluso hematomas. Dichas heridas no llegarían al punto de ser amputaciones o incapacitaciones.
Nombre: Star Ring Palm
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción: Gareth lanza un contraataque en forma de golpe apuntado al plexo solar con el puño. No se trata de un ataque potente, pero está dirigido a dejar al oponente sin aliento con un golpe desde el interior. Si golpea el oponente perderá la misma cantidad de energía que usó el turno anterior, con una cantidad mínima de 10.
Tipo: Mejora
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Gareth puede controlar sus fibras musculares a voluntad, pudiendo manipular su estado con gran precisión. Así podría hacer movimientos altamente difíciles para una persona normal, o incluso mantener cierta movilidad de una zona que debería estar incapacitada mientras se centre en ello.
Nombre: Control óseo
Tipo: Mejora
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Gareth puede ejercer cierto control sobre sus huesos. Esto se traduce en que podría alterar ligeramente su forma si cuenta con tiempo para ello o incluso facilitar su soldadura en caso de fractura o ruptura.
Nombre: Escultor corporal
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Al controlar tanto los músculos como los huesos puede realizar con el tiempo adecuado un cambio de fisionomía o incluso de sus rasgos físicos en todo el cuerpo. Estos cambios no va más allá de una alteración del 10% en cuanto a altura y volumen corporal, así como poder cambiar la cara a alguien parecido pero lo suficientemente diferente como para que parezca otra persona. El tiempo necesario para poder hacer esto sería de minutos para la cara y horas para el resto del cuerpo, pero una vez realizados su duración es indefinida.
Nombre: Resorte muscular
Tipo: Técnica
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Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física, Akuma no mi.
Descripción: Gareth aprovecha su control sobre sus extremidades para bloquear una de ellas a modo de resorte, tras esto puede liberar la fuerza en un instante explosivo. A efectos prácticos esta técnica le puede dar +1 a Fuerza si es un los brazos o +1 a Velocidad si es en las piernas durante el turno que se use.
Nombre: Autolesión
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Gareth puede separar sus propios tejidos en áreas no vitales, pudiendo de esta forma crear heridas controladas en su propio cuerpo, las cuales podría sellar de nuevo con facilidad dado que no se ha desgarrado el tejido. Estas heridas pueden sangrar la cantidad de sangre deseada, parecer cortes, punciones o incluso hematomas. Dichas heridas no llegarían al punto de ser amputaciones o incapacitaciones.
Nombre: Star Ring Palm
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción: Gareth lanza un contraataque en forma de golpe apuntado al plexo solar con el puño. No se trata de un ataque potente, pero está dirigido a dejar al oponente sin aliento con un golpe desde el interior. Si golpea el oponente perderá la misma cantidad de energía que usó el turno anterior, con una cantidad mínima de 10.
Teva Bossco
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Vengo a cobrar mi regalo: Regalo de bienvenida (1 técnica de categoría mítica de tu elección y otra de categoría genuina).
Nombre: Dempsey Roll
Tipo: Técnica.
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física.
Descripción: Alternando, con un juego de caderas y piernas, el peso con el balance del cuerpo para realizar golpes consecutivos de izquierda a derecha, o en visceversa, utilizando el tronco superior que realizará los golpes que van dirigidos hacía el contrincante, siendo esta técnica una sucesión de golpes.
Nombre: Anahata Al Nirvana.
Tipo: Técnica.
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual.
Descripción: Se realiza un golpe recto con el puño cerrado en el plexo solar, donde se encuentra el chakra Anahata, logrando que el puñetazo paralice por un turno al contrincante,
Nombre: Dempsey Roll
Tipo: Técnica.
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Naturaleza: Física.
Descripción: Alternando, con un juego de caderas y piernas, el peso con el balance del cuerpo para realizar golpes consecutivos de izquierda a derecha, o en visceversa, utilizando el tronco superior que realizará los golpes que van dirigidos hacía el contrincante, siendo esta técnica una sucesión de golpes.
Nombre: Anahata Al Nirvana.
Tipo: Técnica.
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual.
Descripción: Se realiza un golpe recto con el puño cerrado en el plexo solar, donde se encuentra el chakra Anahata, logrando que el puñetazo paralice por un turno al contrincante,
- Barry:
- Control muscular: Genuina.
Control óseo: Genuina.
Escultor corporal: Genuina.
Resorte: Especial.
Autolesión: Genuina.
Star ring: La mitad de la energía gastada en el ataque que estés contraatacando será la que pierda. Genuina.
- Teva:
- Dempsey roll: Técnica básica. Puedes entrenarla on rol o mencionarla y añadirla a ficha, como desees.
Andahata: Mítica. La víctima podrá moverse torpemente y durante un asalto no podrá atacar, pero no será una parálisis total.
Okada Rokuro
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Me gustaría pedir una mejora mítica de la Fude Fude no mi por intelecto al 14. Con intelecto 13 obtuve la siguiente mejora:
Intelecto 13: Sus habilidades empiezan a alcanzar cotas de poder más altas, y así se puede ver reflejado sobre sus creaciones. Rokuro ha empezado a crear dibujos con capacidades extraordinarias que van más allá de lo normal. ¿Ves a ese pájaro carpintero? Ahora estornuda clavos. ¿Y esa aspiradora? Puede aspirar mucho más de lo que cabe en su interior. Un dragón que lanza fuego ya no es algo imposible de imaginar, al igual que podría dibujar nubes de muy mal aspecto las cuáles sería mejor evitar si no quieres salir electrocutado. Sin embargo, estas creaciones son más difíciles de crear y manipular, teniendo un máximo para ello. DIBUJOS ESPECIALES MÁXIMOS: 1
Querría ampliar el límite de los dibujos especiales al máximo posible con la mejora de intelecto 14 a unos 3 dibujos.
Intelecto 13: Sus habilidades empiezan a alcanzar cotas de poder más altas, y así se puede ver reflejado sobre sus creaciones. Rokuro ha empezado a crear dibujos con capacidades extraordinarias que van más allá de lo normal. ¿Ves a ese pájaro carpintero? Ahora estornuda clavos. ¿Y esa aspiradora? Puede aspirar mucho más de lo que cabe en su interior. Un dragón que lanza fuego ya no es algo imposible de imaginar, al igual que podría dibujar nubes de muy mal aspecto las cuáles sería mejor evitar si no quieres salir electrocutado. Sin embargo, estas creaciones son más difíciles de crear y manipular, teniendo un máximo para ello. DIBUJOS ESPECIALES MÁXIMOS: 1
Querría ampliar el límite de los dibujos especiales al máximo posible con la mejora de intelecto 14 a unos 3 dibujos.
Christa
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Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Dominio Electromagnético
Categoría: Me gustaría que fuera moderada para una técnica Mítica
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Técnica Elemental [Electricidad + Magnetismo]
Descripción: Imbuye su cuerpo de energía elemental, transformándose y obteniendo poderes superiores durante tres turnos. En este estado, es capaz de mover con destreza y facilidad objetos cargados electromagnéticamente de 100 kilogramos en un reducido radio de 2.5 metros. La imagen de Christa cambia: se envuelve en un aura eléctrica, sus ojos emiten un brillo azulado y su cabello se torna "eléctrico".
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Dominio Electromagnético [Potencia]
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Mejora Elemental [Electricidad + Magnetismo]
Descripción: Ahora puede proyectar la energía elemental hacia sus armas y concentrarla en sus extremidades para potenciar sus disparos y golpes. De esta manera, el disparo de una pistola 9 mm o un puñetazo pueden causar hendiduras en una placa de acero. Como no es el puño el que golpea, sino la fuerza electromagnética que lo envuelve, es esta última la que entra en contacto e impacta. Mientras esté Potenciando sus ataques, no puede mover objetos cargados electromagnéticamente.
Categoría: Me gustaría que fuera moderada para una técnica Mítica
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Técnica Elemental [Electricidad + Magnetismo]
Descripción: Imbuye su cuerpo de energía elemental, transformándose y obteniendo poderes superiores durante tres turnos. En este estado, es capaz de mover con destreza y facilidad objetos cargados electromagnéticamente de 100 kilogramos en un reducido radio de 2.5 metros. La imagen de Christa cambia: se envuelve en un aura eléctrica, sus ojos emiten un brillo azulado y su cabello se torna "eléctrico".
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Dominio Electromagnético [Potencia]
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Mejora Elemental [Electricidad + Magnetismo]
Descripción: Ahora puede proyectar la energía elemental hacia sus armas y concentrarla en sus extremidades para potenciar sus disparos y golpes. De esta manera, el disparo de una pistola 9 mm o un puñetazo pueden causar hendiduras en una placa de acero. Como no es el puño el que golpea, sino la fuerza electromagnética que lo envuelve, es esta última la que entra en contacto e impacta. Mientras esté Potenciando sus ataques, no puede mover objetos cargados electromagnéticamente.
Komugi
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Nombre: Electromedicina
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental
Descripción: Al juntar el poder eléctrico en sus manos, es capaz de controlar la intensidad de el voltaje para llevar a cabo primeros auxilios en caso de taquicardia o parada cardiovascular. Si se inflinje contra una persona sana puede entumecer.
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental
Descripción: Al juntar el poder eléctrico en sus manos, es capaz de controlar la intensidad de el voltaje para llevar a cabo primeros auxilios en caso de taquicardia o parada cardiovascular. Si se inflinje contra una persona sana puede entumecer.
- Rokuro:
- Aceptado
- Christa:
- Sinfonía Elemental, Dominio Electromagnético: Aceptada como Mítica
Sinfonía Elemental, Dominio Electromagnético [Potencia]: Aceptado como mejora mítica, pero para golpear o disparar necesitarás una posición estable. Varios disparos consecutivos con un arma tendrán notablemente menos precisión y pueden llegar a romperla.
- Komugi:
- Electromedicina: Categoría especial.
Mako
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Akuma no mi
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Nombre: Protection Dome
Tipo: Técnica
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Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
-Usando los poderes que le confiere su fruta del diablo, genera una especie de campo que expulsa desde el centro de la técnica (él) hacia el exterior todo tipo de material imantable
Nombre: Protection Fairy
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
-Usando los poderes que le confiere su fruta del diablo, para controlar objetos que rotan a su alrededor, de pequeño tamaño (Munición) el cual le genera protección y pueden ser lanzados (Puede usar los Shurikens, cuchillos, etc para que roten a su alrededor evitando así que acercarse a él sea difícil, también puede lanzar los objetos)
Nombre: Shield
Tipo: Técnica
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Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
-Usando los poderes que le confiere su fruta del diablo, para atraer y controlar un objeto imantable que pueda protegerle de un ataque del oponente (Escudos, armaduras, etc...)
Tipo: Técnica
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Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
-Usando los poderes que le confiere su fruta del diablo, genera una especie de campo que expulsa desde el centro de la técnica (él) hacia el exterior todo tipo de material imantable
Nombre: Protection Fairy
Tipo: Técnica
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Descripción:
-Usando los poderes que le confiere su fruta del diablo, para controlar objetos que rotan a su alrededor, de pequeño tamaño (Munición) el cual le genera protección y pueden ser lanzados (Puede usar los Shurikens, cuchillos, etc para que roten a su alrededor evitando así que acercarse a él sea difícil, también puede lanzar los objetos)
Nombre: Shield
Tipo: Técnica
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Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
-Usando los poderes que le confiere su fruta del diablo, para atraer y controlar un objeto imantable que pueda protegerle de un ataque del oponente (Escudos, armaduras, etc...)
- Mako:
- Protection Dome: Genuina, podrá repeler un equivalente a la fuerza que puede ejercer el usuario con sus poderes repartido por toda la superficie.
Protection Fairy: Genuina, la eficacia dependerá de la destreza y la precisión que poseas si quieres parar objetos pequeños con objetos pequeños. Mantener esta defensa requerirá que te concentres activamente en ella.
Shield: Especial
Berry
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Nombre: Sphinx: Tank Mode
Tipo: Transformación de Akuma
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Berry se adapta a una nueva forma híbrida gracias a su visión de las esfinges como guardianas bajo su intuición de que un guardián debe proteger y golpear duro, lo que da como resultado una transformación mucho más orientada al combate. Su tamaño crece hasta alcanzar los tres metros de altura, su tren superior crece en musculatura y tamaño, siendo recubierto de duras escamas y sus alas toman una forma mas gruesa e intimidante. En esta forma todo el potencial de Berry está orientado a la parte física, siendo que sus piernas traseras mantienen su función de mantenerle erguida y crecen en tamaño para soportar su propio peso. En contrapartida sus rasgos se vuelven una mezcla entre felino y mink la que la asemeja mucho más a un gato que a una zorra para su disgusto. (+4 Fuerza, +4 Fortaleza)
Nombre: Electro Assault Mode
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental.
Descripción: Berry utiliza su dominio del electro para envolver su cuerpo en este que fluye en su pelaje como un aura dorada chispeante, aunque su aspecto no cambia demasiado más que hacer que sus tatuajes brillen y desprendan un aura dorada al moverse, su función es aumentar la velocidad de Berry gracias a forzar sus músculos estimulados con electricidad. Haciendo que mientras dure esta forma la mink pueda moverse a grandes velocidades que usualmente no podría alcanzar mediante pura fuerza física. Mientras esté borracha este estado se vuelve mucho más impredecible dado su velocidad y los movimientos cada vez más improvisados de Berry que le hacen un oponente complicado de predecir mientras más se mueva.
Tipo: Transformación de Akuma
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Berry se adapta a una nueva forma híbrida gracias a su visión de las esfinges como guardianas bajo su intuición de que un guardián debe proteger y golpear duro, lo que da como resultado una transformación mucho más orientada al combate. Su tamaño crece hasta alcanzar los tres metros de altura, su tren superior crece en musculatura y tamaño, siendo recubierto de duras escamas y sus alas toman una forma mas gruesa e intimidante. En esta forma todo el potencial de Berry está orientado a la parte física, siendo que sus piernas traseras mantienen su función de mantenerle erguida y crecen en tamaño para soportar su propio peso. En contrapartida sus rasgos se vuelven una mezcla entre felino y mink la que la asemeja mucho más a un gato que a una zorra para su disgusto. (+4 Fuerza, +4 Fortaleza)
Nombre: Electro Assault Mode
Tipo: Técnica
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Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental.
Descripción: Berry utiliza su dominio del electro para envolver su cuerpo en este que fluye en su pelaje como un aura dorada chispeante, aunque su aspecto no cambia demasiado más que hacer que sus tatuajes brillen y desprendan un aura dorada al moverse, su función es aumentar la velocidad de Berry gracias a forzar sus músculos estimulados con electricidad. Haciendo que mientras dure esta forma la mink pueda moverse a grandes velocidades que usualmente no podría alcanzar mediante pura fuerza física. Mientras esté borracha este estado se vuelve mucho más impredecible dado su velocidad y los movimientos cada vez más improvisados de Berry que le hacen un oponente complicado de predecir mientras más se mueva.
Freites D. Alpha
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Akuma no mi
Varios
Técnicas re editadas a petición del Staff.
Nombre: Thunder Punch
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Thor cubre con electricidad los puños de Alpha, los cuales le permiten a este lanzar fuertes golpes eléctricos durante unos 3 turnos.
Nombre: Fire Punch
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Logi cubre con fuego los puños de Alpha, .los cuales le permiten a este lanzar fuertes golpes flameantes durante 3 turnos.
Nombre: Mix Punch
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Thor y Logi cubren con fuego y electricidad los puños de Alpha, los cuales le permitirán a este poder lanzar fuertes golpes eléctricos y fuego a la vez.
Nombre: Overgrowth
Tipo: Power up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Alpha consume un propio año de su propia vida. Al hacerlo, este comienza a sufrir considerables cambios físicos. El primero es aumentar su tamaño a unos cinco metros. Adicionalmente, sus ojos comienzan a emitir flamas. Esto conlleva a que su fuerza, destreza y fortaleza suban más cuatro. Este efecto dura unos cinco turnos. Además, al terminar la duración, el pequeño pirata no podrá moverse durante cuatro turnos por culpa de un cansancio extremo al haber pasado su transformación.
Nombre: Fire ball
Tipo: Técnica.
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Alpha toma a Logi con sus manos y lo arroja con gran fuerza hacia la zona objetivo. Terminando en una fuerte explosión de fuego.
Nombre: Big Thunder
Tipo: Si es técnica, Power up o transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Thor arroja un enorme rayo contra de Alpha. Luego, este lo toma con su mano y lo arroja hacia su oponente.
Nombre: Eat… part of me.
Tipo: Power up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Solo se utiliza cuando Alpha está en Overgrowth. Alpha da de comer a sus homies especiales tiempo de vida robado. Esto tiene el efecto de que los homies aumentan su tamaño para poder quedar a la par cuando el pirata cuando este aumente su tamaño. Cuando pase el tiempo de la trasformación de Alpha, los homies regresaran a su tamaño original.
Nombre: Final Flash.
Tipo: Tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Alpha toma a Logi y a Thor con sus manos. Luego, este concentra la energía de ambos y canaliza un rayo gigante elemental de fuego y rayo ce cubre un diámetro de diez metros en la dirección objetivo.
Nombre: We have a deal?
Tipo: Tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Es una manera pacífica de poder arrancar el alma de sus oponentes. Si Alpha logra convencer al objetivo de alguna manera de entregar su alma voluntariamente. Está en vez de ser tiempo robado, será tiempo añadido a la vida misma del pirata.
Nombre: Come here, Ragnarok!
Tipo: Tecnica/invocacion
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Canalizando la energía de Logi, Thor y Suzaku. Alpha los utiliza a Suzaku como medio para poder combinar la energía elemental del fuego y la nube. Luego la plumífera canaliza todo ese poder junto con el suyo para poder invocar al máximo homie elemental, Ragnarok. Después de hacer la invocación, los tres homies quedaran fuera de combate (inconcientes) durante cinco turnos tras haber gastado toda su energía.
Ragnarok es homie especial hecho de fuego y rayo Que mide alrededor de diez metros. capaz de moverse a una gran velocidad y hacer grandes daños. Sus golpeas electrifican y queman potentemente a sus oponentes. En cuanto a personalidad de este, es un homie bastante violento con los enemigos de Alpha. La funcion de Ragnarok es apoyar al Alpha durante el combate. Durante las siguiente cinco rondas, atacara a los oponentes de feroz manera. Tambien este puede realizar cualquiera de las tecnicas de los homies elementales. Una vez pasada las cinco rondas, desaparecera.
Prometeo
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
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Akuma no mi
Varios
Nombre: Primer Camino de los Cinco Reinos
Tipo: Técnica
Categoría:
Naturaleza: Física
Prerequisitos:
Descripción: Posee conocimientos de anatomía y sabe dónde y cómo golpear para causar más dolor. Prometeo realiza un golpe veloz y preciso para alcanzar los puntos de presión ubicados entre el estómago y el plexo solar, causando daño y duplicando el consumo de energía de la siguiente técnica oponente.
Nombre: Segundo Camino de los Cinco Reinos
Tipo: Técnica
Categoría:
Naturaleza: Física
Prerequisitos:
Descripción: Sus golpes son más precisos que los de la media, pudiendo alcanzar con un pequeño margen de error los puntos de presión para provocar ligeros entumecimientos en la zona durante un breve lapso. Prometeo se concentra, identifica un punto de presión y ejecuta un rápido golpe que cuenta con 2 rangos adicionales de [Precisión].
Nombre: Tercer Camino de los Cinco Reinos
Tipo: Técnica
Categoría:
Naturaleza: Física
Prerequisitos:
Descripción: Jamás fallaría al golpear un punto de presión de un objetivo estático, aunque en movimiento ya es otra cosa. Prometeo ejecuta una ráfaga de seis golpes de dedo rápidos, poderosos y precisos, buscando los puntos de presión para causar un entumecimiento local que se extiende durante dos turnos.
Nombre: Cuarto Camino de los Cinco Reinos
Técnica:
Categoría:
Naturaleza: Física
Prerequisitos:
Descripción: Sus golpes de dedo son increíblemente precisos y un objetivo móvil tampoco es un problema insuperable para su habilidad: cada vez que alcanza un punto de presión el oponente sentirá un leve entumecimiento. Prometeo realiza un contraataque perfecto que interrumpe el combo/cadena de golpes o movimientos del oponente y luego ejecuta un rápido y poderoso golpe de dedo para generar un doloroso entumecimiento local que se extiende por dos turnos.
Nombre: Quinto Camino de los Cinco Reinos
Tipo: Técnica
Categoría:
Naturaleza: Física
Prerequisitos:
Descripción: Sus golpes son tan precisos que su margen de error en un objetivo móvil muy rápido es apenas de unos pocos centímetros y golpea con tal destreza que, al impactar en un punto de presión, el objetivo sentirá un entumecimiento local moderado que se extiende durante un turno. Ejecuta una ráfaga de 8 golpes de dedo que van dirigidos a los diferentes puntos de presión ubicados en el cuerpo. Cada golpe puede ocasionar un entumecimiento local que se extiende durante dos turnos. En caso de golpear tres o más veces el mismo punto de presión durante la ejecución de esta técnica, podría causar una parálisis local que se extiende durante dos turnos.
Nombre: Sexto Camino de los Cinco Reinos
Tipo: Técnica
Categoría:
Naturaleza: Física
Prerequisitos:
Descripción: La velocidad de sus golpes es impresionante, pero no se compara con la precisión de estos. Puede alcanzar con exactitud milimétrica los puntos de presión de un oponente que no se mueva demasiado. Ejecuta un único golpe que cuenta con dos rangos adicionales a [Precisión] y a [Destreza].
Nombre: Séptimo Camino de los Cinco Reinos
Tipo: Técnica
Categoría:
Naturaleza: Física
Prerequisitos:
Descripción: Al saber cómo y dónde golpear, el artista marcial posee un gran control sobre su cuerpo y fuerza. Por ello, sabe gestionar su propia energía y aumentar la potencia de sus golpes por lo que, cuando alcanza un punto de presión, genera un entumecimiento local que afecta moderadamente la movilidad o funcionalidad de dicha zona. Prometeo ejecuta dos golpes lentos pero poderosos que acaban en ondas de choque tan fuertes que podrían derribar una casa de dos pisos.
Nombre: Sexto Camino de los Cinco Reinos
Tipo: Técnica
Categoría:
Naturaleza: Haki
Prerequisitos:
Descripción: Prometeo puede moldear una pequeña porción de haki equivalente al tamaño de uno de sus puños de manera tosca para cambiar su forma. Además, posee la habilidad de modificar la consistencia de su propio haki, pudiendo agregarle cierta componente de elasticidad y cohesión (pegamento), aunque nunca las dos a la vez. La elasticidad máxima es de un 100% en función del tamaño original.
Nombre: Séptimo Camino de los Cinco Reinos, Cascada Escarlata
Tipo: Técnica
Categoría: Mítica
Naturaleza: Técnica de Fruta del Diablo
Prerequisitos:
Descripción: Canaliza energía durante un segundo y luego gira sobre su propio eje, generando una violenta cúpula de fuego y viento giratoria que alcanza hasta 25 m de radio. Puede causar quemaduras al contacto y empuja con una fuerza devastadora, pudiendo repeler proyectiles pequeños (flechas, balas, entre otros).
Nombre: Llamas Sagradas
Tipo: Power up
Categoría: Genuina
Naturaleza: Mejora de Fruta del Diablo
Prerequisitos:
Descripción: Puede sanar cualquier enfermedad común en dos turnos como por ejemplo la gripe y tardaría cuatro en caso de tratarse de enfermedades más complejas como una otitis aguda. No puede curar dolencias o malestares cuyo origen no sea comprendido por Prometeo como, por ejemplo, toxinas desconocidas.
Tipo: Técnica
Categoría:
Naturaleza: Física
Prerequisitos:
Descripción: Posee conocimientos de anatomía y sabe dónde y cómo golpear para causar más dolor. Prometeo realiza un golpe veloz y preciso para alcanzar los puntos de presión ubicados entre el estómago y el plexo solar, causando daño y duplicando el consumo de energía de la siguiente técnica oponente.
Nombre: Segundo Camino de los Cinco Reinos
Tipo: Técnica
Categoría:
Naturaleza: Física
Prerequisitos:
Descripción: Sus golpes son más precisos que los de la media, pudiendo alcanzar con un pequeño margen de error los puntos de presión para provocar ligeros entumecimientos en la zona durante un breve lapso. Prometeo se concentra, identifica un punto de presión y ejecuta un rápido golpe que cuenta con 2 rangos adicionales de [Precisión].
Nombre: Tercer Camino de los Cinco Reinos
Tipo: Técnica
Categoría:
Naturaleza: Física
Prerequisitos:
Descripción: Jamás fallaría al golpear un punto de presión de un objetivo estático, aunque en movimiento ya es otra cosa. Prometeo ejecuta una ráfaga de seis golpes de dedo rápidos, poderosos y precisos, buscando los puntos de presión para causar un entumecimiento local que se extiende durante dos turnos.
Nombre: Cuarto Camino de los Cinco Reinos
Técnica:
Categoría:
Naturaleza: Física
Prerequisitos:
Descripción: Sus golpes de dedo son increíblemente precisos y un objetivo móvil tampoco es un problema insuperable para su habilidad: cada vez que alcanza un punto de presión el oponente sentirá un leve entumecimiento. Prometeo realiza un contraataque perfecto que interrumpe el combo/cadena de golpes o movimientos del oponente y luego ejecuta un rápido y poderoso golpe de dedo para generar un doloroso entumecimiento local que se extiende por dos turnos.
Nombre: Quinto Camino de los Cinco Reinos
Tipo: Técnica
Categoría:
Naturaleza: Física
Prerequisitos:
Descripción: Sus golpes son tan precisos que su margen de error en un objetivo móvil muy rápido es apenas de unos pocos centímetros y golpea con tal destreza que, al impactar en un punto de presión, el objetivo sentirá un entumecimiento local moderado que se extiende durante un turno. Ejecuta una ráfaga de 8 golpes de dedo que van dirigidos a los diferentes puntos de presión ubicados en el cuerpo. Cada golpe puede ocasionar un entumecimiento local que se extiende durante dos turnos. En caso de golpear tres o más veces el mismo punto de presión durante la ejecución de esta técnica, podría causar una parálisis local que se extiende durante dos turnos.
Nombre: Sexto Camino de los Cinco Reinos
Tipo: Técnica
Categoría:
Naturaleza: Física
Prerequisitos:
Descripción: La velocidad de sus golpes es impresionante, pero no se compara con la precisión de estos. Puede alcanzar con exactitud milimétrica los puntos de presión de un oponente que no se mueva demasiado. Ejecuta un único golpe que cuenta con dos rangos adicionales a [Precisión] y a [Destreza].
Nombre: Séptimo Camino de los Cinco Reinos
Tipo: Técnica
Categoría:
Naturaleza: Física
Prerequisitos:
Descripción: Al saber cómo y dónde golpear, el artista marcial posee un gran control sobre su cuerpo y fuerza. Por ello, sabe gestionar su propia energía y aumentar la potencia de sus golpes por lo que, cuando alcanza un punto de presión, genera un entumecimiento local que afecta moderadamente la movilidad o funcionalidad de dicha zona. Prometeo ejecuta dos golpes lentos pero poderosos que acaban en ondas de choque tan fuertes que podrían derribar una casa de dos pisos.
Nombre: Sexto Camino de los Cinco Reinos
Tipo: Técnica
Categoría:
Naturaleza: Haki
Prerequisitos:
Descripción: Prometeo puede moldear una pequeña porción de haki equivalente al tamaño de uno de sus puños de manera tosca para cambiar su forma. Además, posee la habilidad de modificar la consistencia de su propio haki, pudiendo agregarle cierta componente de elasticidad y cohesión (pegamento), aunque nunca las dos a la vez. La elasticidad máxima es de un 100% en función del tamaño original.
Nombre: Séptimo Camino de los Cinco Reinos, Cascada Escarlata
Tipo: Técnica
Categoría: Mítica
Naturaleza: Técnica de Fruta del Diablo
Prerequisitos:
Descripción: Canaliza energía durante un segundo y luego gira sobre su propio eje, generando una violenta cúpula de fuego y viento giratoria que alcanza hasta 25 m de radio. Puede causar quemaduras al contacto y empuja con una fuerza devastadora, pudiendo repeler proyectiles pequeños (flechas, balas, entre otros).
Nombre: Llamas Sagradas
Tipo: Power up
Categoría: Genuina
Naturaleza: Mejora de Fruta del Diablo
Prerequisitos:
Descripción: Puede sanar cualquier enfermedad común en dos turnos como por ejemplo la gripe y tardaría cuatro en caso de tratarse de enfermedades más complejas como una otitis aguda. No puede curar dolencias o malestares cuyo origen no sea comprendido por Prometeo como, por ejemplo, toxinas desconocidas.
- Técnicas antiguas:
- Primer Camino de los Cinco Reinos: Posee conocimientos de anatomía y sabe dónde y cómo golpear para ocasionar más dolor. Una vez cada dos turnos puede aumentar la velocidad y precisión de su siguiente golpe para alcanzar los puntos de presión ubicados entre el estómago y el plexo solar, aumentando en dos segundos el tiempo de canalización de cualquier técnica del oponente durante un turno (además de acusar dolor).
Segundo Camino de los Cinco Reinos: Sus golpes son más precisos que los de la media, pudiendo alcanzar con un pequeño margen de error los puntos de presión para provocar ligeros entumecimientos en la zona durante un pequeño lapso. Una vez cada tres turnos, y durante dos, se concentra en un único oponente para aumentar la precisión y velocidad de sus golpes, alcanzando con mayor facilidad los puntos de presión.
Tercer Camino de los Cinco Reinos: Jamás fallaría al golpear un punto de presión de un objetivo estático, aunque si este comienza a moverse ya es otra cosa. Una vez cada dos turnos, puede realizar una ráfaga de poderosos golpes (aproximadamente seis) ejecutados con sus dedos para impactar los puntos de presión de su oponente con una gran precisión, generando un entumecimiento local que se extiende durante dos turnos.
Cuarto Camino de los Cinco Reinos: Sus golpes de dedo son increíblemente precisos, y un objetivo móvil tampoco es un problema insuperable para su habilidad. Cada vez que alcance algún punto de presión el oponente sentirá un leve entumecimiento. Una vez cada dos turnos, puede realizar un perfecto contraataque que interrumpirá el combo/golpe del oponente y luego golpeará un punto de presión para generar un doloroso entumecimiento que se extiende por la zona local durante dos turnos.
Quinto Camino de los Cinco Reinos: Sus golpes son tan precisos que su margen de error en un objetivo móvil muy rápido es apenas de unos pocos centímetros, y golpea con tal destreza que, al impactar en un punto de presión, la víctima sentirá un entumecimiento local leve que se extiende durante todo un turno. Una vez cada tres turnos puede realizar una ráfaga de hasta ocho golpes de dedo, tomándole tan solo un segundo y medio en ejecutar dicho movimiento. Estos van dirigidos a los distintos puntos de presión ubicados en el cuerpo con una precisión increíble, y golpean con tal destreza que uno solo de ellos puede ocasionar un entumecimiento local que se extiende durante dos turnos. En caso de golpear tres o más veces el mismo punto de presión durante la ejecución de esta habilidad, podría causar una parálisis local que se extiende durante dos turnos.
Sexto Camino de los Cinco Reinos: La velocidad de sus golpes es impresionante, pero no se compara con la precisión de estos. Puede alcanzar con exactitud milimétrica los puntos de presión mientras su oponente no se mueva demasiado. Una vez cada dos turnos, y durante tres, puede concentrarse en un único oponente para aumentar considerablemente la velocidad y la precisión de sus golpes, alcanzando con pasmosa facilidad los puntos de presión de un objetivo móvil.
Séptimo Camino de los Cinco Reinos: Al saber dónde y cómo golpear, el artista marcial posee un gran control sobre su cuerpo y su fuerza. Es por ello que también sabe gestionar mejor su propia energía, aumentando la potencia de sus golpes. Cuando alcanza un punto de presión es capaz de generar un entumecimiento local que afecta moderadamente la movilidad o funcionalidad de dicha zona, el cual desaparece a lo largo de un turno. Una vez cada tres turnos adopta temporalmente la postura del oso para lanzar dos golpes lentos pero poderosos que gozan de una precisión increíble, los cuales acaban en ondas de choque tan fuertes como las que pueda lanzar.
Voluntad metamórfica I: Desde un punto de vista poético Prometeo es un alfarero y el haki su arcilla. Dicho de otro modo, el revolucionario puede moldear una pequeña proporción de haki (equivalente a uno de sus puños) de manera tosca para cambiar su forma. De forma activa, adquiere la habilidad de modificar la consistencia de su propio haki durante dos turnos, debiendo esperar otros dos para realizarlo. Puede agregar ciertos componentes de elasticidad y cohesión (pegamento) a su armadura, aunque nunca los dos a la vez.La elasticidad máxima es de un 100% en función del tamaño original.
Nombre de la técnica: Quinto Camino de los Cinco Reinos, Cascada Escarlata.
Categoría: Mítica.
Naturaleza: Técnica de Fruta del Diablo.
Descripción: Prometeo canaliza energía durante un segundo y luego gira sobre su propio eje, generando una violenta cúpula de fuego y viento giratoria que tarda tan solo un segundo en expandirse pudiendo alcanzar hasta veinticinco metros de radio. Además de provocar posibles quemaduras al contacto, empuja con una fuerza devastadora (equivalente a la fuerza propia del fénix) a los oponentes y objetos cercanos, y repele proyectiles pequeños (flechas, balas, entre otros). Puede usar esta habilidad una vez cada tres turnos, además la temperatura que alcanza la cúpula es la máxima que puede generar por tabla + power ups y puede realizar esta técnica en su forma humana.
Nombre de la técnica: Llamas Sagradas.
Categoría: Genuina.
Naturaleza: Power up de Akuma no mi.
Descripción: Las llamas del fénix pueden sanar cualquier herida sin importar qué tan grave sea, sin embargo, ¿qué sucede con las enfermedades? A través del ensayo y error, Prometeo ha logrado que sus llamas sanen estos malestares siempre y cuando no sean excesivamente extraños. Básicamente, puede sanar cualquier enfermedad común en dos turnos como, por ejemplo, la gripe. Y tardaría cuatro en caso de tratarse de enfermedades más complejas como una otitis aguda. Las Llamas Sagradas no pueden curar dolencias o malestares cuyo origen no sea comprendido por Prometeo como, por ejemplo, toxinas desconocidas.
- Berry:
- Sphynx: Tank Mode: Genuina. Como máximo puedes aumentar 3 rangos en una característica, por lo que tendría que dejarse en un +3 a Fuerza, un +3 a Fortaleza y un +2 a repartir como gustes siempre que sea coherente con la criatura.
Para futuras ocasiones aclara que se trata de una forma que sustituye los stats, por favor.
Electro Assault Mode: Genuina, aumenta dos rangos la velocidad de Berry y puede durar hasta 5 asaltos.
- Alpha:
- Thunder Punch: Especial
Fire Punch: Especial
Mix Punch: Genuina
Overgrowth: Épica, pero la incapacidad de movimiento se extiende a 5 turnos. Recordemos que esto implica incapacidad no solo para moverse sino para realizar ninguna acción mucho más allá de hablar.
Fire ball: Genuina
Big Thunder: Genuina
Eat... part of me: Especial. Recordemos que el aumento de tamaño es meramente escénico, los homies no se vuelven más poderosos por ello.
Final Flash: Épica
We have a deal?: Lo que te habían comentado. No consume energía y se queda como mítica. Además, a la hora de usarlo en un rol con un NPC se debe indicar en el resumen y si es en un capítulo o moderado el moderador interpretará al NPC. Esto último aplica también a los NPC´s relevantes que se hayan solicitado para rolear.
Come here, Ragnarok: Necesitamos que aclares debilidades si las hay y fortalezas del nuevo homie así como su función ¿Se desvanece tras unos golpes? ¿Ejecuta un ataque con todo su poder? ¿Se comporta como un apoyo temporal de Alpha? Al ser un homie que aparenta tanto potencial cuanto más claras estén sus capacidades más sencillo resultará encasillarlo en una categoría adecuada.
- Prometeo:
Primer camino Genuina, precision 7 medicina 3. Suma el costo de una tecnica genuina a la siguiente del oponente.
Segundo camino Genuina Precision 7 Medicina 3
Tercer camino Genuina Precision 7 Agilidad 7 Medicina 3
Cuarto camino Mitica. Precision 10 medicina 5, el hecho de interrumpir no es cerrado y no podría interrumpir una tecnica de categoria superior.
Quinto camino Mitica Precision 11 Agilidad 9 Medicina 5
Sexto camino Mitica Medicina 5 Precisión y Destreza 11
Sexto camino haki-- denegado
Septimo camino: Epica. Fuerza 12 (se considera solo la onda de choque dado a que la técnica parece combinar dos diferentes. En un principio una técnica que aumenta la fuerza del golpe hasta causar un entumecimiento al golpear puntos de presión y una segunda que es en sí la ejecución de una onda de choque que no tiene que estar relacionada per se con los golpes entumecedores o los puntos de presión. Debido a que se entiende que estas ondas de choque serán de igual manera disparadas incluso si el rival evade los golpes).
Cascada escarlata Épica
Llamas sagradas Genuina, requiere contacto directo. Cuesta energía de una tecnica genuina por cada asalto requerido.
Freites D. Alpha
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A peticion del staff, coloco estas tecnicas para que sean re-evaluadas y actualizadas
- Pescar es Vida:
- Nombre de la técnica: La pesca es vida
Naturaleza de la técnica: Pasiva
Descripción e la técnica: No importa en qué lugar se encuentre o las herramientas con las que cuente, siempre que haya una masa de agua que contenga peces, podrá conseguir tantos peces como necesite para alimentarle a él y/o a sus compañeros
- Rastreo intensivo:
- Nombre de la técnica: Rastreo intensivo. (Especial)
Descripción de la técnica: Mientras exista evidencia física (Huellas, un rastro de sangre, ramas rotas...) y la percepción de esta no supere la capacidad sensorial del usuario, este podrá deducir, de forma aproximada, la posición de la persona o animal al que sigan, pudiendo eliminar un posible ataque por sorpresa. Esto no evita que puedan ser engañados por un rastro falso o ser conducidos a una trampa.
- Tormenta de leyenda:
- Nombre de la técnica: Tormenta de leyenda
Categoría: Mitica
Naturaleza: Fisica
Descripción: Se trata de una técnica física simple pero poderosa. Alpha utiliza su fuerza descomunal para dar impacto un impacto tan fuerte y velos con la intención de acabar con todos sus rivales. El pequeño pirata una vez abanique su arma generara a su alrededor un torbellino aproximadamente de unos 20 metros con la intención de alejarlos y mandarlos a volar unos cuantos metros violentamente. Alpha se encontrara en el ojo del torbellino.
Nota: Si Alpha se encuentra sobre su montura esta no se vera afectada por el torbellino, ya que este se genera alrededor después de del impacto. (básicamente se trata de una super hostia que manda a volar a tomad por el culo a quienes estén alrededor.
Tiempo de recarga: 4 turnos
- Grandes cuernos:
- Nombre de tecnica: grandes cuernos.
Descripción: Ser un misterio de la naturaleza no es fácil, y mas cuando por parte de tu madre te toca heredar una de sus cualidades mas extrañas. Para su suerte o su desgracia, el señor de la guerra ha heredado la capacidad de hacer crecer ha voluntad unos cuernos de los costado de su cabeza (tómese como referencia los cuernos de Kaido. De hecho, estos cuernos crecen de la misma forma) ambos cuernos tienen un largo de 40 centímetros haciendo que Alpha"luzca" un poco mas alto.
Activa: Alpha a voluntad puede hacer crecer unos cuernos de 40 centímetros desde los costados de su cabeza, estos poseen dureza, tenacidad y atermia genuinos.
- Onda punzantes:
- Nombre: Onda punzante.
Descripcion: el gran maestro de las armas ha preferido desarrollar ondas penetrantes, se ha inspirado en las aves para desarrollar dicha arte. Ya que ellas usa sus picos para perforar a sus enemigos, Alpha utilizara toda arma que tenga una punta filosa (Espadas, katanas, cuchillos, incluso cuernos... wow) Están cubren un radio de 30 metros.
Activa: Esta técnica tiene una pequeña cualidad, puede abrir heridas grandes bajo ciertas condiciones. Cuanto un objetivo esta en el máximo rango (30 metros) la onda puede abrir agujeros/heridas de 5 centímetros de circunferencia. Si el objetivo se encuentra en un rango medio (Tomemos como referencia la mitad del rango, 10 metros) El agujero/herida que esta onda puede llegar a abrir cubre unos 10 centímetros de circunferencia. Pero si se logra hacer uso de esta habilidad a quema ropa, el agujero/herida que este podría realizar seria de unos 15 centímetros de circunferencia. Al igual que una escopeta, mientras mas cerca mas daño hace.
Uso: Una vez cada 2 turnos.- mejora:
- Como mejora pasiva y básica, la onda cortante podrá cortar o atravesar materiales tan duros como la madera de arce, la cual tiene 4 de dureza aproximada según la escala de Mohs. Ahora bien, no puede hender y cortar materiales al mismo tiempo porque son fuerzas diferentes asociadas a vectores distintos. La onda bien puede penetrar o golpear contundentemente objetos, pero no ambos al mismo tiempo.
- Ansia del señor de la guerra:
- Nombre de tecnica: Ansia del señor de la guerra
Descripción: Alpha dejara a un lado su naturaleza tranquila, mostrando un poco de su lado oscuro, dignos de un señor que desea ganar todas las guerras. Usando el poder de su lírica y lenguaje corporal, Alpha generar admiración en los valientes y miedo en los cobardes, con la intención de que se unan a su causa o huyan como cobardes.-"Es momento de que se preparaen para la batalla y esten listos para morir.
y si pretenden esperar aqui llorando, les sujiero que se suiciden,
ya que la guerra se aproxima." - Freites D. Alpha
Activa: Alpha usara su lírica y lenguaje corporal de una menera un poco mas "siniestra", en búsqueda de generar un impacto psicológico o emocional en todo personaje que no sea usuario, sin importan que sea miedo o admiración, cualquiera le vale a Alpha.
Pasivo escénico: En el momento que Alpha entra en modo Ansia del señor de la guerra, su cuerpo es cubierto por una sombra malévola generada por su propia fuerza de voluntad. Sus iris a través de la sombre se ven como dos esféricos de un color blanco total.- Imagen de ejemplo:
- Geppou:
- Geppou: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario caminar por el aire. Durante su uso no puede dejar de caminar, pero con práctica puede llegar a combinar esta técnica con otras.
- Shigan:
- Shigan: Se trata de la primera técnica compleja del Rokushiki. Esta técnica genuina sólo se puede desarrollar conociendo el Soru y el Tekai, permitiendo utilizar el brazo como una pistola para clavar el dedo, veloz y mortífero como una bala. Sus efectos son los de una bala común.
- Tekai:
- Tekai: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario compactar su cuerpo de forma que sea inmune a la mayoría de ataques físicos. Mientras se utiliza esta técnica el usuario debe permanecer inmóvil, pero su cuerpo se vuelve tan duro y resistente que haría falta un autobús arrollándolo para causarle daño.
- Tekkai kenpo:
- Tekkai Kenpo: Shield
Categoría: Mítica
Naturaleza: Física
Descripción: Con esta técnica Alpha puede concentrar su tekkai en una única parte del cuerpo (el pecho, un antebrazo, la mitad de una pierna). Tiene que mantener esa parte rígida y pierde casi totalmente la movilidad de la zona mientras mantiene el tekkai. Mientras mantiene esta protección podría bloquear con la parte potenciada el corte de un espadachín hábil o resistir sin problemas un impacto equivalente a que un autobús le arrollase.
Aurelius Maximus
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Aquí dejo las técnicas de Maxi por Fuerza al 6, al 7 y al 8 al ser un No Usuario:
Nombre: Maxi Ballon
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física [Rasgos Marinos I]
Descripción: Maxi junta sus manos, las lleva a la boca y sopla con fuerza. De ellas surge una burbuja flotante de un metro de diámetro. Gracias a la sustancia que segrega Maxi con sus manos, puede formar un viscoso hilo de jabón para tirar de ella.
La burbuja, de estar libre, se deja llevar por el viento. También puede cargar con hasta cincuenta kilos (el peso de Maxi, vaya) sin ver su movimiento alterado y puede resistir golpes fuertes. También, con delicadeza, puede colocar cosas dentro.
Nombre: Maxi Sparks
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física [Rasgos Marinos II]
Descripción: Maxi genera electricidad en una extremidad, que puede trasladar a un arma. Allá dónde golpee, causará un entumecimiento durante dos asaltos.
Nombre: Maxi Ball
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: Maxi puede manipular el agua, haciéndola levitar y dándole forma de pelota para después lanzarla. O jugar con ella.
Nombre: Maxi Ballon
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física [Rasgos Marinos I]
Descripción: Maxi junta sus manos, las lleva a la boca y sopla con fuerza. De ellas surge una burbuja flotante de un metro de diámetro. Gracias a la sustancia que segrega Maxi con sus manos, puede formar un viscoso hilo de jabón para tirar de ella.
La burbuja, de estar libre, se deja llevar por el viento. También puede cargar con hasta cincuenta kilos (el peso de Maxi, vaya) sin ver su movimiento alterado y puede resistir golpes fuertes. También, con delicadeza, puede colocar cosas dentro.
Nombre: Maxi Sparks
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física [Rasgos Marinos II]
Descripción: Maxi genera electricidad en una extremidad, que puede trasladar a un arma. Allá dónde golpee, causará un entumecimiento durante dos asaltos.
Nombre: Maxi Ball
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: Maxi puede manipular el agua, haciéndola levitar y dándole forma de pelota para después lanzarla. O jugar con ella.
John Einstein
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fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
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Energía
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Akuma no mi
Varios
Nombre: Kokyū seigyo
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Esta técnica de respiración es primordial para cualquiera que practique meditación o artes marciales. A través del uso y dominió de esta técnica, el usuario puede realizar otras técnicas que le ayudan a controlar tanto su cuerpo como su mente, estando ligeramente por encima del control que pueda tener cualquier persona normal sobre sus cuerpos. Este control le permité al usuario aumentar en un momento dado su fuerza, su concentración, su velocidad de curación e incluso la temperatura de su cuerpo.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Esta técnica de respiración permite al usuario controlar el movimiento de la sangre através de las venas y arterias, permitiendo disminuir el movimiento de esta y por lo tanto pudiendo disminuir el sangrado y la perdida de sangre.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Esta técnica de respiración permite al usuario controlar la temperatura de su cuerpo, pudiendo estabilizar su cuerpo acorde al clima donde este. Esto no significa que no pase frio o calor, pero evita sentirlos al extremo.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El usuario crea una katana de aire muy denso, la cual puede agarrar y usar como una katana normal, además de poder aumentar o disminuir su tamaño, esta puede cortar como si fuese de acero y también permite lanzar cortes de aire con ella.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El usuario crea una gran cantidad de lanzas de aire encima suyo, estás las puede mandar contra un solo objetivo o contra varios, pudiendo dirigir sus movimientos. Estas lanzas son casi invisibles pero a la vez lo suficiente densas para atravesar la piel de cualquier cuerpo ya que el aire al golpear estos se infiltra por los poros de la piel dañando todo a su paso.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Esta técnica de respiración es primordial para cualquiera que practique meditación o artes marciales. A través del uso y dominió de esta técnica, el usuario puede realizar otras técnicas que le ayudan a controlar tanto su cuerpo como su mente, estando ligeramente por encima del control que pueda tener cualquier persona normal sobre sus cuerpos. Este control le permité al usuario aumentar en un momento dado su fuerza, su concentración, su velocidad de curación e incluso la temperatura de su cuerpo.
- Código:
[b]Nombre: [/b]Kokyū seigyo
[b]Tipo: [/b]Técnica
[b]Categoría: [/b]
[b]Requisitos: [/b]
[b]Naturaleza: [/b]Física
[b]Descripción: [/b] Esta técnica de respiración es primordial para cualquiera que practique meditación o artes marciales. A través del uso y dominió de esta técnica, el usuario puede realizar otras técnicas que le ayudan a controlar tanto su cuerpo como su mente, estando ligeramente por encima del control que pueda tener cualquier persona normal sobre sus cuerpos. Este control le permité al usuario aumentar en un momento dado su fuerza, su concentración, su velocidad de curación e incluso la temperatura de su cuerpo.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Esta técnica de respiración permite al usuario controlar el movimiento de la sangre através de las venas y arterias, permitiendo disminuir el movimiento de esta y por lo tanto pudiendo disminuir el sangrado y la perdida de sangre.
- Código:
[b]Nombre: [/b]Iyashino ibuki
[b]Tipo: [/b]Técnica
[b]Categoría: [/b]
[b]Requisitos: [/b]
[b]Naturaleza: [/b]Física
[b]Descripción: [/b] Esta técnica de respiración permite al usuario controlar el movimiento de la sangre através de las venas y arterias, permitiendo disminuir el movimiento de esta y por lo tanto pudiendo disminuir el sangrado y la perdida de sangre.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Esta técnica de respiración permite al usuario controlar la temperatura de su cuerpo, pudiendo estabilizar su cuerpo acorde al clima donde este. Esto no significa que no pase frio o calor, pero evita sentirlos al extremo.
- Código:
[b]Nombre: [/b]Katagi-tekina kokyū
[b]Tipo: [/b]Técnica
[b]Categoría: [/b]
[b]Requisitos: [/b]
[b]Naturaleza: [/b]Física
[b]Descripción: [/b] Esta técnica de respiración permite al usuario controlar la temperatura de su cuerpo, pudiendo estabilizar su cuerpo acorde al clima donde este. Esto no significa que no pase frio o calor, pero evita sentirlos al extremo.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El usuario crea una katana de aire muy denso, la cual puede agarrar y usar como una katana normal, además de poder aumentar o disminuir su tamaño, esta puede cortar como si fuese de acero y también permite lanzar cortes de aire con ella.
- Código:
[b]Nombre: [/b]Kami no ken
[b]Tipo: [/b]Técnica
[b]Categoría: [/b]
[b]Requisitos: [/b]
[b]Naturaleza: [/b]Akuma no mi
[b]Descripción: [/b] El usuario crea una katana de aire muy denso, la cual puede agarrar y usar como una katana normal, además de poder aumentar o disminuir su tamaño, esta puede cortar como si fuese de acero y también permite lanzar cortes de aire con ella.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El usuario crea una gran cantidad de lanzas de aire encima suyo, estás las puede mandar contra un solo objetivo o contra varios, pudiendo dirigir sus movimientos. Estas lanzas son casi invisibles pero a la vez lo suficiente densas para atravesar la piel de cualquier cuerpo ya que el aire al golpear estos se infiltra por los poros de la piel dañando todo a su paso.
- Código:
[b]Nombre: [/b]Kaminoyari
[b]Tipo: [/b]Técnica
[b]Categoría: [/b]
[b]Requisitos: [/b]
[b]Naturaleza: [/b]Akuma no mi
[b]Descripción: [/b] El usuario crea una gran cantidad de lanzas de aire encima suyo, estás las puede mandar contra un solo objetivo o contra varios, pudiendo dirigir sus movimientos. Estas lanzas son casi invisibles pero a la vez lo suficiente densas para atravesar la piel de cualquier cuerpo ya que el aire al golpear estos se infiltra por los poros de la piel dañando todo a su paso.
Lumin Maj
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Akuma no mi
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Nombre: Mizudeppou
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental (Gyojin Karate)
Descripción:
Seth utiliza su boca para "comprimir" el agua que dispara como fuertes corros a alta presión contra su objetivo. Simulando un buen golpe
[Es la base para diferentes técnicas. Necesitará una fuente de agua para llenarse la boca.]
Nombre: Suishōha
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental (Gyojin Karate)
Descripción:
Es una técnica de agua que manipula una pequeña cantidad de agua alrededor del usuario, la cual comienza a girar y va adquiriendo la forma de un vórtice espiral de agua (ya sea a sus pies, cintura, etc...) El vórtice más tarde explota en forma de una pequeña ola que lanza contra el rival. Puede derribar a tres personas, el efecto sería como un placaje
[Se necesita una fuente de agua]
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental (Gyojin Karate)
Descripción:
Seth utiliza su boca para "comprimir" el agua que dispara como fuertes corros a alta presión contra su objetivo. Simulando un buen golpe
[Es la base para diferentes técnicas. Necesitará una fuente de agua para llenarse la boca.]
Nombre: Suishōha
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental (Gyojin Karate)
Descripción:
Es una técnica de agua que manipula una pequeña cantidad de agua alrededor del usuario, la cual comienza a girar y va adquiriendo la forma de un vórtice espiral de agua (ya sea a sus pies, cintura, etc...) El vórtice más tarde explota en forma de una pequeña ola que lanza contra el rival. Puede derribar a tres personas, el efecto sería como un placaje
[Se necesita una fuente de agua]
- Alpha:
- Alpha, se te pidió que las adaptases al formato actual. Obviamente esa tarea queda pendiente, pero:
Tanto pescar es vida como rastreo son especiales y requieren de instinto 7. Lo comento sobre todo por si alguien desea técnicas similares.
Tormenta de leyenda sigue siendo mítica, lo que según las reglas actuales no se permitiría dado que careces de la fuerza necesaria. Se ha convenido otorgarte una versión genuina, con menor rango de acción (10 metros) y un empuje menor mientras cumples el requisito de fuerza 11.
Respecto a los cuernos, no tienes en tu ficha ningún misterio de la evolución a pesar de tenerlo puesto en tu raza en vez de "Humano". Por favor, cuando puedas ponla porque el carácter de esa mutación es el que determina que puedas o no tener cuernos. Al margen de eso, cambia las características exóticas por "muy resistentes" o "más resistentes que el acero".
Onda punzante pasa un poco de genuina, pero la aceptamos como tal en un requisito de fuerza 8 y destreza 7.
Ansia del señor de la guerra hay que recordar una vez más que no es un control mental, por lo que la reacción de los NPC's valientes no necesariamente será de admiración, si bien en cualquier caso causará un impacto. Del mismo modo, cambia "personajes no usuarios" por "personajes no jugadores".
Para acceder al geppou es requisito velocidad 6, así que cuando tengas una oportunidad súbete esos rangos en el atributo.
- Aurelio:
- Nombre: Maxi Ballon
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Destreza 6.
Naturaleza: Física [Rasgos Marinos I]
Descripción: Maxi junta sus manos, las lleva a la boca y sopla con fuerza. De ellas surge una burbuja flotante de un metro de diámetro. Gracias a la sustancia que segrega Maxi con sus manos, puede formar un viscoso hilo de jabón para tirar de ella.
La burbuja, de estar libre, se deja llevar por el viento. También puede cargar con hasta cincuenta kilos (el peso de Maxi, vaya) sin ver su movimiento alterado y puede resistir golpes fuertes. También, con delicadeza, puede colocar cosas dentro.
Nombre: Maxi Sparks
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Destreza 6
Naturaleza: Física [Rasgos Marinos II]
Descripción: Maxi genera electricidad en una extremidad, que puede trasladar a un arma. Allá dónde golpee, causará un entumecimiento durante dos asaltos.
Nombre: Maxi Ball
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Karate Gyojin
Naturaleza: Elemental
Descripción: Maxi puede manipular el agua, haciéndola levitar y dándole forma de pelota para después lanzarla. O jugar con ella.
- John Einstein:
- Kokyū seigyo: Con esta técnica tengo un problema: Si es un homenaje a "Shizen Kokyu", de Sasaki, y está sujeta a las mismas limitaciones (el aumento es despreciable y solo sirve como base para entrenar otras técnicas) será una técnica especial con requerimiento de destreza 7. De otro modo para moderarla necesitaremos que concretes la medida de estos aumentos, su duración, si pueden ser simultáneos o no... Los detalles que nos permitirán darte una moderación adecuada a la técnica, vaya.
Iyashino ibuki: Para darte una valoración necesitaría saber cuánto disminuye el sangrado al utilizar esta técnica.
Katagi-tekina kokyū: La siguiente asumo que es una resistencia a temperaturas extremas mejor que la normal. Asumiendo que tu rango de temperaturas extremas va de -10 a 45 grados (y que por debajo de la mínima y por encima de la máxima lo sufres al extremo) es especial con requisito de Fortaleza 7.
Kami no ken: La espada de aire puede aceptarse como genuina, bajo las siguientes condiciones: Puede lanzar ondas cortantes de categoría especial (consulta la guía cuando puedas y marca sus condiciones en la técnica, no la categoría por favor), y crece entre 1 y 3 metros pero necesitas alargarlo usando la mano, de modo que no puede cambiar de tamaño en medio de un ataque.
Kaminoyari: En esta última me temo que debo ponerte límites y pedirte que me especifiques cosas: En primer lugar, no hay problema con que lances a varios objetivos o a uno a placer, pero no pueden ser lanzas teledirigidas. Además, si bien mientras se conforman serán complicadas de ver una vez totalmente formadas o ya lanzadas serán visibles. Por pura seguridad vamos a acotar que no atravesarán los poros dañando todo a su paso sino que se clavarán o producirán cortes como si de una lanza se tratase. Dicho esto, Necesitaría saber la cantidad y velocidad máxima para darte una valoración de categoría.
- Buu:
- Nombre: Mizudeppou
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina.
Requisitos: Fuente de agua cercana, se debe llenar la boca primero, Karate Gyojin.
Naturaleza: Elemental (Gyojin Karate)
Descripción:
Seth utiliza su boca para "comprimir" el agua que dispara como fuertes corros a alta presión contra su objetivo. Simulando un buen golpe
[Es la base para diferentes técnicas. Necesitará una fuente de agua para llenarse la boca.]
Nombre: Suishōha
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina.
Requisitos: Karate Gyojin, fuente de agua cercana.
Naturaleza: Elemental (Gyojin Karate)
Descripción:
Es una técnica de agua que manipula una pequeña cantidad de agua alrededor del usuario, la cual comienza a girar y va adquiriendo la forma de un vórtice espiral de agua (ya sea a sus pies, cintura, etc...) El vórtice más tarde explota en forma de una pequeña ola que lanza contra el rival. Puede derribar a tres personas, el efecto sería como un placaje
[Se necesita una fuente de agua]
John Einstein
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Akuma no mi
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Aquí va una primera corrección de las técnicas, espero que todo quede más claro. Un saludo
Nombre: Kokyū seigyo
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: A través del dominió de esta técnica de respiración, el usuario puede controlar por encima de lo normal todos sus músculos, incluyendo en estos los órganos vitales y no vitales, permitiendo realizar otras técnicas las cuales darian varias mejoras al usuario.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Esta técnica de respiración permite al usuario controlar sus musculos, premitiendo controlar el bombeo de sangre por el cuerpo, disminuyendo levemente el sangrado de cualquier herida o corte.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Esta técnica de respiración permite al usuario controlar la temperatura de su cuerpo, pudiendo estabilizar su cuerpo disminuyendo la sensación de la temperatura 5 grados arriba o abajo de la temperatura del exterior.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El usuario crea una katana de aire muy denso, la cual puede agarrar y usar como una katana normal, además de poder aumentar o disminuir su tamaño (Teniendo que usar la mano para esta acción), esta puede cortar como si fuese de acero y también permite lanzar cortes de aire, de categoria especial, con ella.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El usuario crea diez lanzas de aire encima suyo, estás las puede mandar contra un solo objetivo o contra varios a una velocidad de 100 km/h. Estas lanzas son casi invisibles durante su creación pero cuando estan totalmente creadas son visibles de lo densas que son, clavandose en el objetivo como si de lanzas reales se tratase.
Nombre: Kokyū seigyo
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: A través del dominió de esta técnica de respiración, el usuario puede controlar por encima de lo normal todos sus músculos, incluyendo en estos los órganos vitales y no vitales, permitiendo realizar otras técnicas las cuales darian varias mejoras al usuario.
- Código:
[b]Nombre: [/b]Kokyū seigyo
[b]Tipo: [/b]Técnica
[b]Categoría: [/b]
[b]Requisitos: [/b]
[b]Naturaleza: [/b]Física
[b]Descripción: [/b] A través del dominió de esta técnica de respiración, el usuario puede controlar por encima de lo normal todos sus músculos, incluyendo en estos los órganos vitales y no vitales, permitiendo realizar otras técnicas las cuales darian varias mejoras al usuario.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Esta técnica de respiración permite al usuario controlar sus musculos, premitiendo controlar el bombeo de sangre por el cuerpo, disminuyendo levemente el sangrado de cualquier herida o corte.
- Código:
[b]Nombre: [/b]Iyashino ibuki
[b]Tipo: [/b]Técnica
[b]Categoría: [/b]
[b]Requisitos: [/b]
[b]Naturaleza: [/b]Física
[b]Descripción: [/b] Esta técnica de respiración permite al usuario controlar sus musculos, premitiendo controlar el bombeo de sangre por el cuerpo, disminuyendo levemente el sangrado de cualquier herida o corte.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Esta técnica de respiración permite al usuario controlar la temperatura de su cuerpo, pudiendo estabilizar su cuerpo disminuyendo la sensación de la temperatura 5 grados arriba o abajo de la temperatura del exterior.
- Código:
[b]Nombre: [/b]Katagi-tekina kokyū
[b]Tipo: [/b]Técnica
[b]Categoría: [/b]
[b]Requisitos: [/b]
[b]Naturaleza: [/b]Física
[b]Descripción: [/b] Esta técnica de respiración permite al usuario controlar la temperatura de su cuerpo, pudiendo estabilizar su cuerpo disminuyendo la sensación de la temperatura 5 grados arriba o abajo de la temperatura del exterior.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El usuario crea una katana de aire muy denso, la cual puede agarrar y usar como una katana normal, además de poder aumentar o disminuir su tamaño (Teniendo que usar la mano para esta acción), esta puede cortar como si fuese de acero y también permite lanzar cortes de aire, de categoria especial, con ella.
- Código:
[b]Nombre: [/b]Kami no ken
[b]Tipo: [/b]Técnica
[b]Categoría: [/b]
[b]Requisitos: [/b]
[b]Naturaleza: [/b]Akuma no mi
[b]Descripción: [/b] El usuario crea una katana de aire muy denso, la cual puede agarrar y usar como una katana normal, además de poder aumentar o disminuir su tamaño (Teniendo que usar la mano para esta acción), esta puede cortar como si fuese de acero y también permite lanzar cortes de aire, de categoria especial, con ella.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El usuario crea diez lanzas de aire encima suyo, estás las puede mandar contra un solo objetivo o contra varios a una velocidad de 100 km/h. Estas lanzas son casi invisibles durante su creación pero cuando estan totalmente creadas son visibles de lo densas que son, clavandose en el objetivo como si de lanzas reales se tratase.
- Código:
[b]Nombre: [/b]Kaminoyari
[b]Tipo: [/b]Técnica
[b]Categoría: [/b]
[b]Requisitos: [/b]
[b]Naturaleza: [/b]Akuma no mi
[b]Descripción: [/b] El usuario crea diez lanzas de aire encima suyo, estás las puede mandar contra un solo objetivo o contra varios a una velocidad de 100 km/h. Estas lanzas son casi invisibles durante su creación pero cuando estan totalmente creadas son visibles de lo densas que son, clavandose en el objetivo como si de lanzas reales se tratase.
- John:
- Kokyū seigyo: Especial, destreza 6.
Iyashino ibuki: Especial, Destreza y fortaleza 6.
Katagi-tekina kokyū: Especial, fortaleza 6.
Kami no ken: Genuina.
Kaminoyari: Mítica.
Okada Rokuro
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Hola, buenas. Me gustaría remodelar esta técnica que se moderó aquí:
Convirtiéndose en esta técnica de aquí:
- Manipulación de lo mundano (Antigua):
- Nombre: Manipulación de lo mundano
Tipo: Power Up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción: El Semei Kikan, la técnica pilar para cualquier otra técnica del Rokushiki y que solo se enseña a los agentes del Cipher Pol en su adiestramiento permite a sus usuarios controlar sus funciones vitales. Es difícil de aprender, y aún más difícil de dominar.
Gracias a esta extraña pero sorprendentemente habilidad, Rokuro conoce su cuerpo a la perfección —aunque no podría decir lo mismo sobre el de nadie más— y es capaz de realizar toda clase de habilidades sobrehumanas. Entre ellas, Rokuro puede llevar más allá su cuerpo, realizando procesos naturales de forma mucho más veloz como el crecimiento de su pelo o uñas, la expulsión de diversos fluidos corporales, la digestión de la comida o la curación de sus heridas, entre otras cosas. Además, estos procesos los puede realizar a la inversa, acortando el tamaño de su cabello o sus uñas, evitando perder fluidos varios, digiriendo la comida a un ritmo muchísimo más lento o reduciendo la velocidad de curación de sus heridas.
Convirtiéndose en esta técnica de aquí:
- Manipulación de lo mundano (nueva):
- Nombre: Manipulación de lo mundano
Tipo: Power Up
Categoría: Esto lo rellena el Staff
Requisitos: Esto lo rellena el Staff
Naturaleza: Físico
Descripción: El Semei Kikan, la técnica pilar para cualquier otra técnica del Rokushiki y que solo se enseña a los agentes del Cipher Pol en su adiestramiento permite a sus usuarios controlar sus funciones vitales. Es difícil de aprender, y aún más difícil de dominar.
Gracias a esta extraña pero sorprendentemente habilidad, Rokuro conoce su cuerpo a la perfección —aunque no podría decir lo mismo sobre el de nadie más— y es capaz de realizar toda clase de habilidades sobrehumanas. Entre ellas, Rokuro puede llevar más allá su cuerpo, realizando curaciones asombrosas incluso durante una batalla siempre que la misma no le exija una absoluta concentración —cosa que no suele ser así—. Podría cerrar rasguños y arañazos o curar hematomas pequeños a lo largo de un asalto, cerrar heridas más profundas como tajos que han cortado el músculo o arreglar fracturas de huesos en tres asaltos y podría incluso arreglar huesos rotos y detener hemorragias internas a lo largo de cinco asaltos, aunque sería incapaz de curar órganos internos en su totalidad. Además, debido al desgaste que conlleva, consumiría 3 de energía —igual que el haki— durante cada asalto en el que lo use.
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