Zesh Aran
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Zesh Aran
Experiencia : 0 ; Nivel : 1 ; Berries : 1.000.000 :berris2:
Nombres y Apodos : Aotsuya (Destello Azul)
Edad - Sexo : 16 años - Hombre
Lugar de Origen - Rango social : Villa Aran “El Paraiso” - Rango medio
Profesiones : Luchador - Médico - Navegante
Raza : Humano
Facción : Cazadores de Recompensas
Akuma no Mi
Nombre : Jenereita Jenereita no mi.
Tipo : Paramecia.
Apariencia : Tiene la apariencia de un aguacate azul con rayas amarillas.
Descripción : El usuario que ingiere la Jenereita no mi pasa a convertirse en un hombre generador, dándole la capacidad de generar y controlar la energía que genera.
- Tabla Akuma:
-Level 1-10: El usuario al ser capaz de generar energía es capaz de hacer esfuerzos notables sin cansarse lo más mínimo.
-Level 11-20: A este nivel el usuario es capaz de generar y acumular una cantidad superior de energía, y adquiere la capacidad de recubrir partes concretas de su cuerpo para aumentar el daño de los golpes o la velocidad de movimiento.
-Level 21-30: El usuario mejora el manejo de la energía pudiendo proyectarla fuera de su cuerpo para ejecutar ataques a distancia, mas la máxima distancia es de cuatro metros y la potencia no es superior a la propia fuerza del usuario. Puede recubrir zonas más extensas de su cuerpo con la energía, pudiendo así causar golpes mucho más potentes, y mejorar notablemente la defensa y velocidad. Tiene un manejo tan profundo de la energía que genera que es capaz de hacerla chocar entre sí para producir pequeñas corrientes de electricidad
-Level 31-40: El usuario genera tanta energía que parece infinita a ojos de cualquier persona.. La distancia de la energía que logra lanzar aumenta a los ocho metros, aumentando la potencia y rango de acción drásticamente. Al haber mejorado en el control de la energía que genera tiene la capacidad de producir corrientes de electricidad mucho más amplias y de un poder mayor.
-Level 41-50: El usuario es capaz de recubrir completamente su cuerpo con la energía, aumentando aún más su ataque, resistencia y velocidad base. Su capacidad para generar corrientes eléctricas mejora siendo capaz de generar grandes corrientes eléctricas de un poder superior a las anteriores.
-Level 51-60: La cantidad de energía que es capaz de utilizar para recubrir su cuerpo aumenta, haciendo que también aumenten todavía más si cabe su ataque, resistencia y velocidad y aumentando también la eficacia de sus ataques de energía a distancia. Las corrientes eléctricas que es capaz de generar son devastadoras siendo capaces de realizar grandes daños sobre rivales y estructuras.
Estilo de Pelea
Nombre : Artes Marciales Aran (También conocidas como A.M.A.).
Ejecución :
Estilo de combate diseñado por la familia Aran durante sus años como cazadores de recompensas.
Este arte marcial se centra en entrenar el equilibrio, la flexibilidad y la velocidad del usuario. Su principal meta consiste en desequilibrar al enemigo mediante movimientos extremadamente veloces y de golpes desde lugares difíciles de bloquear para así ser capaz de atinarle golpes en zonas críticas.
Además Zesh ha remodelado el estilo familiar para que se ajuste más a su forma de combate.
Da por hecho que su rival va a ser más grande que él y lo compensa moviéndose sin parar, realizando golpes altos y bajos, cambios repentinos de dirección y saltos para cubrir rápidamente distancias.
A la hora de golpear utiliza sobre todos sus brazos, realizando tanto puñetazos como golpes con la palma de la mano para realizar pequeños daños internos, como las piernas golpeando con combinaciones muy rápidas de patadas y rodillazos.
En lo que respecta a la defensa, las Artes Marciales Aran, utilizan la evasión de ataques o el acompañar el golpe mediante un bloqueo para reducir significativamente la fuerza del impacto.
Datos Personales
Personalidad
De aspecto serio y callado, tranquilo y con confianza en su propia fuerza, estos son los rasgos más destacábles de Zesh. Eso no quiere decir que pase todo el día callado, simplemente sabe cuando debe de hablar y cuando no, cosa que no parece controlar su hermano. Aunque trata de aparentar ser maduro suele tener brotes de personalidad extremadamente infantil, como por ejemplo el hecho de utilizar una mochila con forma de Pingüino.
Debido a su altura y su edad no suelen tomarle en serio cuando menciona que es un cazador de recompensas o en combate, cosa que suele causarles más de un problema a sus rivales.
Obsesionado con el dinero.
Nunca se da por vencido en algo, una vez tiene un objetivo claro no parará hasta conseguirlo.
Gracias a su akuma no mi, no necesita dormir ya que esta le proporciona energía suficiente a sus células para que se mantengan activas. Esto hace que haya aprendido a mantenerse siempre alerta, siendo pues bastante difícil de sorprender.
Gustos:
- Le encanta tanto la navegación como la pesca.
- Los animales (Los pingüinos en especial).
- Sentir el vaivén de las olas.
- Entrenar.
- Un buen combate.
- El café
- Comer.
Desagrados:
- Cualquier tipo de arma.
- La gente arrogante.
- Aquellos que siguen las normas sin rechistar.
- Las personas sin carácter.
- Las puertas cerradas.
Habilidades:
- Posee una orientación envidiable siendo prácticamente imposible para él perderse.
- Le apasiona el tema de la medicina por lo cual, ha desarrollado cierta habilidad en ese campo siendo capaz de tratar heridas con eficacia.
- Capaz de de transportar objetos realmente pesados sin dificultad alguna.
- Bastante avispado, siendo capaz de darse cuenta de cosas que para la mayoría de personas pasa inadvertidas.
Torpezas:
- Aunque lo ha intentado de todas las formas posibles, su habilidad usando armas para combatir es simplemente nula.
- Cuando habla suele tener "poco tacto".
- La cocina.
Físico
- Zesh:
- []
Zesh posee una altura de 1,58 metros y un peso de 43 kilos. Delgado y no muy alto. Su pelo es blanco y está cortado en forma de melena corta. Tiene unos ojos de color azul muy intenso. Su apariencia suele ser seria dibujando raramente alguna sonrisa en su rostro.
A pesar de su tamaño y complexión es increíblemente fuerte siendo capaz de tumbar de un golpe a gente de un tamaño muy superior al suyo, además su velocidad es excelente debido al entrenamiento exhaustivo realizado para dominar su arte marcial.
En lo referente a la ropa, su vestimenta está formada por: una camiseta interior ceñida de manga larga con un color azul oscuro y otra camisa más ancha y de manga corta, de color azul y con una capucha. En las piernas lleva unos pantalones elásticos de color negro y unas deportivas azules y blancas.
Además, bajo de la camisa y de los pantalones, lleva escondidos unos protectores metálicos tanto en los antebrazos como en las espinillas para poder bloquear armas de filo.
Lleva dos anillos, cada uno en el dedo indice de una mano.
Historia
Zesh nació en Villa Aran, una isla del nuevo mundo conocida por ser la residencia de la familia Aran, una conocida familia de cazadores de recompensas.
Como tal recibió desde su más tierna infancia un basto entrenamiento en el arte del combate. Al contrario que su hermano, quien no tardó en elegir un arma con la que combatir, este no conseguía encontrar ninguna que se amoldara a su estilo, de hecho cualquier arma que blandiera el joven se convertía en un peligro... para él.
A los 6 años decidió que no necesitaba ningún tipo de arma, él mismo sería su arma, un arma que evolucionaría con el tiempo, un arma que se convertiría en la más peligrosa de todas.
Siempre había tenido una rivalidad con su hermano mellizo Zareth, con el que competía en todo para tratar de demostrarle quien era el mejor. Aún así no se llevaban mal, justo lo contrario, formaban un equipo fantástico, aún para su edad.
Con 8 años comenzó su entrenamiento en las Artes Marciales Aran, también conocidas como A.M.A. con su abuelo Zekhar. Zesh demostró tener un talento innato para pelear desarmado, gracias sobretodo a su fuerza y velocidad desarrollada mediante los enfrentamientos con su hermano. Además, le enseñó como curar sus heridas recibidas en los entrenamientos con facilidad y conocimientos sobre orientación, tanto en tierra como en mar.
Durante sus entrenamientos comenzó a sentir curiosidad sobre la navegación debido a unos libros que había en casa de su abuelo por lo que empezó a estudiar el tema.
Finalmente llegó el día de su decimoquinto cumpleaños y con este la tan esperada prueba que debía de pasar todo Aran.
Aquel día su abuelo le llevó a la selva y le hizo entrar en un extraño agujero en el suelo. En cuanto cayó observó que no había modo de volver a subir, no al menos sin ayuda del exterior. Su abuelo se asomó por la apertura del techo y comenzó a hablar.
“Zesh, esta será tu prueba, aquí demostrarás si eres realmente un Aran o no. Tu prueba es simple, más no sencilla: Debes aguantar en esta cueva durante 100 días. No existe ninguna fuente de comida dentro de ella, pero si un pequeño manantial del que podrás beber.
Cada día haré entrar a una de las bestias que merodean por estos lares para que te enfrentes a ella, si vences, tendrás el derecho de comer ese día, si pierdes contra ella no obtendrás nada salvo quizás la muerte.
Hablaremos de nuevo en 100 días, suerte.”
Sin mediar otra palabra más una enorme bestia entró por la apertura y se abalanzó sobre Zesh, este con un ágil movimiento evadió su acometida y se colocó a una distancia prudencial. Había visto a aquellos seres más de una vez y sabía como funcionaban, no eran ni mucho menos el ser más peligroso de la isla pero si uno de los más resistentes. Haciendo uso de los movimientos aprendidos y de una gran cantidad de energía obtuvo su primera victoria y la que sería también su primera comida.
Los días pasaban y cada vez sus combates eran más y más difíciles. Finalmente el día 17 ocurrió lo inevitable. Tras un combate que duró varias horas el día anterior Zesh apenas tuvo tiempo para reponerse y poco pudo hacer frente a la fuerza de la bestia que debía reducir aquel día. Herido y agotado no tuvo más remedio que esconderse por los pequeños túneles de la cueva en busca de un refugio que sabía que no le serviría para siempre.
Durante su trayecto por el túnel encontró una fruta poco ordinaria y de aspecto extraño cuanto menos. No sabía si aquella fruta sería venenosa o no, pero llevaba 3 días sin comer y necesitaba alimento ya. Sin pensarlo abrió la boca y la mordió. Era posiblemente el sabor más asqueroso que había probado en su vida y comenzaba a pensar que podía ser venenosa pero eso no hizo que parara de comerla hasta que no quedó nada. Al instante sintió como una corriente ilimitada de energía fluía por su cuerpo como un tsunami.
Se levantó y caminó hacia el lugar donde aparecían sus enemigos cada día, seguramente ahora habrían tres. El combate no iba a ser sencillo pero poseía la energía para obtener la victoria.
El combate duró bastante menos de lo que esperaba, durante el combate utilizó una infinidad de golpes que de normal le hubieran dejado exhausto rápidamente sin cansarse lo más mínimo y gracias a esto fue capaz de derrotar a sus enemigos con ataques colosales en poco tiempo.
Desde ese día Zesh parecía no tener rival en aquella cueva y demostró que a partir de ese día eran aquellas bestias las que debían de tener miedo al entrar en la cueva.
Los días pasaron sin que Zesh obtuviera un gran número de derrotas hasta que finalmente llegó el día 100 en el que tras derrotar a un enemigo muy duro superó su prueba.
“Enhorabuena, a partir de hoy eres un Aran. Espero que sepas llevar con orgullo el apellido y ...”
“Calla y dame de comer, tengo hambre.”
Tras esas palabras abuelo y nieto volvieron a Villa Aran donde celebró con su hermano Zareth la victoria de ambos sobre sus respectivas pruebas y obtuvieron cada uno el que sería su compañero desde ese día, un huevo de una de las bestias de la isla a la que él llamó Kuro.
Mascota
Nombre: Kuro
Apariencia: Extraño animal de colores blanco y verde con grandes orejas y un cuerno en su frente.
- Kuro:
Personalidad: Activo, simpático y extremadamente curioso.
Otros Datos
Pertenencias: Ropa, protectores, sus dos anillos y su mochila/halcón Hitsu.
- Hitsūna kūki:
- Mochila:
Curiosa e infantil mochila con el diseño de un Pingüino. A pesar de su aspecto tiene una capacidad de carga bastante alta siendo capaz de portar innumerables objetos dentro de esta.- Spoiler:
Halcón Peregrino
La Mochila ha ingerido la Akuma no mi Taka Taka no mi módelo Halcón Peregrino, siendo capaz de transformarse en un Halcón Peregrino hembra de gran tamaño.
El halcón peregrino (Falco peregrinus) es una especie de ave falconiforme de la familia Falconidae de distribución cosmopolita. Es un halcón grande, con la espalda de color gris azulado y la parte inferior blanquecina con manchas oscuras; la cabeza es negra y cuenta con una amplia y característica bigotera también de color negro. Puede volar a una velocidad de crucero de 100 km/h, pero cuando caza efectuando un ataque en picado puede alcanzar más de 300 km/h, lo que lo convierte en el animal más rápido del mundo. Como en otras aves de presa, la hembra es de mucho mayor tamaño que el macho.- Spoiler:
Objetos y recetas de médico:
- Spoiler:
Kit primeros auxilios
Cualquier médico que se precie tiene en su poder un pequeño kit de primeros auxilios para solucionar problemas en los primeros minutos en algún percance, los cuales son los más cruciales. Este kit también consta de vendas, esparadrapo, alcohol, analgésicos, antinflamatorios... Todo para los cuidados básicos que un paciente puede necesitar.- Kit primeros auxilios:
Set de anestesias
Está pensado para una anestesia local en puntos donde el dolor está focalizado. Pero, en altas dosis, se puede utilizar como anestesia general si se inocula en venas y arterias principales. El efecto de supresión de dolor en una zona dura unas seis horas, permitiendo continuar la lucha, aunque la zona anestesiada quedará sin sensibilidad. Si se usa como anestesia general, su efecto dura entre dos y diez horas, dependiendo de cuanta dosis se inyecte. En muy altas dosis puede llegar a matar.- Set de anestesias:
Conectores neuronales
El primero de los líquidos (azul) contiene cientos de nanobots que se instalan en el córtex cerebral en forma de “emisor” y otros tantos en la parte baja del cerebelo, concretamente en el tronco encefálico, actuando como “receptores”. El segundo vial (verde) contiene exactamente lo mismo. Gracias a esta conexión, las dos personas que se lo hayan inyectado son capaces de compartir pensamientos durante un período lapso de tiempo, ya que la sinapsis neuronal detecta los cuerpos extraños y los expulsa en poco tiempo (3 post cada uno de los dos sujetos)- Conectores neuronales:
Componentes vitamínicos
Hechos de, como su nombre indica, vitaminas, estos componentes aumentan la capacidad respiratoria y el transporte de hemoglobina en los glóbulos rojos, aumentando la resistencia de quien los toma a niveles casi sobre humanos, pudiendo aguantar horas y horas haciendo ejercicio físico o en combate. Tras su efecto (4 post), el sujeto sufre un gran agotamiento debido a la gran actividad celular a la que ha sido sometido.- Componentes vitamínicos:
Endurecedor cutáneo
Este compuesto se dirige directamente hacia la dermis y epidermis, creando millones de uniones musculares entre ambas, fortaleciéndolas a la vez, lo que produce un fuerte endurecimiento de la piel. Aunque tiene efectos secundarios.
~ Tomar un trago endurece considerablemente la piel.
~ Tomar dos tragos hace la piel casi tan dura como la de un dragón, aunque la energía del cuerpo desciende rápidamente (El efecto dura 4 post).
~ Tomar tres tragos (a partir de tres no se aumenta el efecto), la piel es totalmente indestructible, aunque es casi imposible mantener esto más de un minuto (2 post).- Endurecedor cutáneo:
Rumble Balls
Las Rumble Balls son una medicina inventada por Chopper, el cual legó su receta a sus alumnos de medicina. No se sabe muy bien cuáles son los componentes que las forman, ya que es un secreto que pasa de maestros a alumnos.
Al consumir una Rumble Ball, un usuario de Akuma no mi tipo Zoan adquiere cuatro transformaciones a parte de las tres básicas, adquiriendo un total de siete. Aunque hay ciertos efectos secundarios:
~ Si el usuario ingiere dos Rumble Balls en menos de seis horas, perderá el control sobre sus transformaciones, pasando de una a otra sin control, durante un período de tiempo limitado (2 post).
~ Si el usuario ingiere tres Rumble Balls en menos de seis horas, se convertirá en un monstruo gigantesco prácticamente invencible. Aunque en esta forma, el usuario no es capaz de controlarse y atacará a todo y todos lo que vea, tanto enemigo como aliado. Este efecto se sabe que dura menos de tres días (5 post).- Rumble balls:
Regenerador celular
Es una sustancia altamente etérea y cuando entra en contacto con el oxígeno de la atmósfera a penas tarda un minuto en evaporarse, perdiendo sus propiedades curativas.
Cuando este regenerador celular entra en contacto con el plasma sanguíneo, potencia la mitosis celular de las células sanguíneas en cien veces, produciendo una rápida regeneración de la herida donde se haya vertido el compuesto, cerrando en seguida cualquier herida, sea lo grande que sea.- Regenerador celular:
Pastilla de falsa muerte
Al tomarte la pastilla roja, reduce la respiración, la actividad celular y el pulso hasta niveles ínfimos, simulando la muerte a todos los efectos, aunque este engaño es inútil contra médicos especializados (a partir de nivel 40). La única forma de “volver a la vida” es tomando la pastilla de “resurrección” (azul) en un periodo de tiempo no muy amplio (3 post como mucho. Ambas pastillas se venden juntas.- Pastilla de falsa muerte:
Potenciadores musculares
Se trata de un conjunto de tres pastillas (azul, verde y roja) las cuales potencian una habilidad diferente cada una.
~ Pastilla azul (potenciador de velocidad). Estimula los músculos femorales y los sóleos, agrandándolos y surtiéndolos de gran cantidad de oxígeno, por lo que se aumenta enormemente la velocidad, duplicando la velocidad de una persona normal a la hora de correr y también aumenta la capacidad de salto.
~ Pastila roja (potenciador de fuerza). Estimula los músculos bíceps, triceps, deltoides, trapecios, sartorios y flexores y extensores, agrandándolos, lo que aumenta enormemente la fuerza de un simple puñetazo o para levantar o mover objetos.
~ Pastila verde (potenciador de inteligencia). Estimula los lóbulos occipital, frontal y temporal, duplicando la velocidad de la sinapsis, por lo que aumenta la rapidez de los movimientos del cuerpo ya que desde que se piensa la acción hasta que se ejecuta se usa la mitad de tiempo que una persona normal.- Potenciadores musculares:
Secreto de Law
Cómo casi cualquier médico, Trafalgar Law también investigó en secreto una medicina que fuera suya. Tras años de investigación, consiguió un compuesto que devolvía a la vida a los que habían muerto recientemente, aunque su “vuelta” era dolorosa y no volvían totalmente recuperados, sino que necesitaba un tiempo de recuperación (2 post con un médico al lado que ayude a la recuperación).
Una vez ingerido la sustancia, el muerto vuelve a la vida, aunque al 50% de su poder y aún con las heridas que le provocaron la muerte, aunque parcialmente curadas para que dejen de ser mortales.- Secreto de Law:
Esencia de Skypiea
Esencia extraída del mismo centro de la isla que lleva su nombre, Skypiea. No se sabe de qué está compuesta esta esencia, sólo que se debe hacer que el recién fallecido la ingiera en poco tiempo tras su muerte (el siguiente post a la muerte), y tarda un poco en hacer efecto (2 post). Una vez ingerido, el muerto vuelve al mundo de los vivos totalmente revitalizado, como si hubiera estado dormido. Vuelve con toda la energía e, incluso, con todas las heridas curadas.- Esencia de Skypiea:
Sueños : Amasar cantidades de dinero inimaginables.
Demostrar al mundo que las Artes Marciales Aran son el estilo de combate más poderoso de todos.
Pasarlo bien con su hermano Zareth viviendo aventuras.
Referido por :
Kóen Stark
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Muy buena ficha realmente. Los apartados bien rellenados y una historia curiosa. La akuma está bastante limitada y es original. No tengo nada más que decir que:
Por ultimo, para que te den color, pásate por estos temas y rellena los siguientes registros:
1 - Registro de Avatares
2 - Registro de Akumas
Y no te olvides de tener los datos en tu firma que se piden en las normas:
Datos de Firma
Por ultimo, para que te den color, pásate por estos temas y rellena los siguientes registros:
1 - Registro de Avatares
2 - Registro de Akumas
Y no te olvides de tener los datos en tu firma que se piden en las normas:
Datos de Firma
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