Página 1 de 3. • 1, 2, 3
Rylanor
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Exp: 244.240
Nivel: 91
Nombre: Lion D. Karl
Apodo: "Almirante Kurotora", "Relámpago Karl"
Apodos viejos: "Terror del East Blue", "Quimera Karl" y "Mejor Luchador de los Siete Mares" (Título de torneo)
Edad: 32
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Rango/Empleo: Almirante (9 Insignias al mérito militar)
Rango social: Medio
Descripción Akuma No mi: Shishi Shishi no mi modelo Quimera
-Tipo: Zoan Mitológica
-Apariencia de la fruta: Totalmente redonda y de color rojo.
-Poder Característico: Convierte al usuario en el hombre quimera. En su forma completa es una bestia gigante con cuerpo de león, patas delanteras de dragón, traseras de cabra, dos cabezas delanteras (Una de león y otra de cabra) y una cola de reptil terminada en lo que parece una cabeza de serpiente (En realidad en la mitología griega los dragones son serpientes, y la cabeza de la Quimera es la de un dragón griego). El veneno de la "serpiente" es letal, causa primero mareos y leves problemas para enfocar la vista, y en poco rato, visión borrosa, náuseas y dificultad para respirar. Sin tratamiento es mortal. Las cabezas de la quimera escupen fuego. En su forma intermedia se vuelve más corpulento y sus piernas se vuelven patas de cabra. Su cuerpo se vuelve peludo, menos sus brazos que le salen escamas y garras, y le sale una segunda cabeza. Una de sus cabezas adquiere rasgos felinos y colmillos, la segunda cabeza cuernos y perilla de chivo. Además le sale la cola con la cabeza de serpiente. Se vuelve más fuerte y adquiere la capacidad de escupir llamaradas (No tan potentes como las de su forma completa).
-Historia: Karl de niño era bastante travieso, y solía jugar con sus amigos a robar frutas al tendero del pueblo para hacerle rabiar. Un día entre las frutas que robó se encontraba la chime chime no mi, que había llegado hasta allí de casualidad.
- Transformaciones rumble ball: - Serpiente quimérica: Se transforma en un monstruo que camina serpenteando sobre su cola, carente de extremidades inferiores. Mide tres metros de altura, tiene cuatro brazos llenos de pinchos y acabados en poderosas garras. Su piel es roja, y las escamas de la cola, verdes. Tiene poderosas alas de reptil de diez metros de envergadura y dos cabezas: una de león con poderosas mandíbulas y dientes duros como el acero y otra de cabra, con cuernos muy largos y anchos. Su cola acaba en un pincho de treinta centímetros con el veneno de su cabeza de reptil. Escupe veneno su cabeza de cabra y fuego por la de león. El veneno necesita tocar una herida del contrario. Tras un post al aire libre libera efluvios gaseosos altamente tóxicos (Mismo efectos que el veneno).
- Acecho ponzoñoso: Pasa a una forma similar a su forma completa, pero de tamaño reducido. Mide dos metros y medio de altura, cuatro de largo (Sin contar la cola. Contándola, nueve metros). Es extremadamente veloz, ágil y sigilosa. En esta forma rezuma veneno por sus garras y los colmillos de todas sus cabezas. Sus movimientos son feroces, impredecibles y increíblemente rápidos para su tamaño y peso.
- Quimera de combate: Es una forma perfecta para combinar con el Sokudan. Dota al usuario de unas capacidades físicas sobrehumanas y lo hace más alto que una persona normal. Lo convierte en un hombre de tres metros de altura increíblemente fornido, con cabeza de hombre león cornuda, bastante peludo, piernas de cabra increíblemente poderosas y capaces de dar saltos brutales. Tiene una cola de serpiente de dos metros y medio de largo bastante fuerte, capaz de dar potentes latigazos. Sus dedos terminan en garras.
(Sería esta foto pero con cabeza de león)
- Rey Quimera: Se convierte en un monstruo terriblemente fornido cuadrúpedo capaz de caminar encorvado a dos patas. Es la forma en que es más fuerte descontando su forma de Dios de las Quimeras. Tiene cuerpo y cabeza de león con cuernos de cabra. Su piel es dura como el acero, escupe fuego concentrado en bolas que explotan al chocar y sus garras son capaces de cortar carne, metal y huesos de una pasada. Al dar un zarpazo sus garras salen de la almohadilla, revelando su tamaño de quince centímetros. En esta forma mide cinco metros de altura, diez de la cabeza al inicio de la cola y la cola en sí doce metros. Esta es realmente gruesa y musculosa, constituyendo un arma en sí misma capaz de romper huesos con un golpe.
- Dios de las Quimeras (Tomando tres rumbles): Se convierte en una bestia gigantesca de quince metros de altura y cuarenta y siete de la cabeza a la punta de la cola (Veintidós metros de cola). En esta forma escupe bolas de energía envueltas en llamas que causan explosiones devastadoras, y tiene las tres cabezas en el frente. Sus alas son descomunalmente grandes y cada aleteo provoca pequeños vendavales, teniendo esto utilidad en combate. Es tan grande que es realmente difícil hacerle daño en combate, pues una herida que en su forma humana sería mortal, en esta forma es poco menos que un rasguño. Su piel es muy gruesa y dura, constituyendo una armadura natural que en combinación con su tamaño le hacen resistente a una gran variedad de ataques. Además de las bolas de energía, la cabeza de dragón escupe ondas de energía térmica concentrada, la de león al rugir provoca ondas de sonido terriblemente destructivas y la de cabra escupe el veneno de la Quimera. Si toca una herida entra en el cuerpo, pero este además al estar en grandes cantidades al aire libre liberar gases venenosos con los mismos efectos.
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Artes marciales defensivas
-Ejecución: Tiene conocimientos en artes marciales específicas para el bloqueo y el contraataque. Ha pasado por un duro entrenamiento que le hace ser especialmente hábil defendiéndose.
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Sokudan (En japonés, decisión rápida)
-Ejecución: Es un arte marcial basado principalmente en la velocidad y la iniciativa. Los iniciados en el sokudan se entrenan duramente en mejorar su velocidad, tanto de reacción como de iniciativa (Especialmente la última; de ahí el nombre del estilo). El sokudan se basa en cadenas de golpes veloces que obliguen al enemigo a mantenerse a la defensiva. También adiestran a los iniciados en combate con un bo, un bastón de combate, pero suelen usar este arma sólo en casos de extrema necesidad pues los guerreros del sokudan valoran ante todo el combate desarmado y consideran deshonroso valerse de otras armas que no sea el propio cuerpo.
Manual de Canalización de Energía
- Modo llameante: En este modo Karl utiliza su canalización de energía para aumentar sus capacidades físicas. Se vuelve más veloz, ágil y fuerte. Recibe su nombre del aura que sale de su cuerpo, similar a una llama y de una gama variada de colores entre el amarillo y el rojo.
- Super Shadow: Esta técnica permite a Karl correr a velocidades elevadísimas, ligeramente inferiores al soru. Sin embargo, combinando con sus otras técnicas que aumentan la velocidad (Modo llameante, segundo camino u ambas a la vez) puede llegar a igualar y superar ligeramente la velocidad del soru.
- Movimiento aéreo: Utilizando su energía para levitar, puede desplazarse por el aire. Las velocidades que alcanza volando son inferiores a su velocidad en carrera, pero sigue siendo una velocidad nada desdeñable en sus mejores momentos.
- Lightning Shadow: Esta técnica es una actualización del Paso Instantáneo de Karl, mejorándolo y combinándolo con su Movimiento Aéreo. Se trata de un movimiento a una velocidad extrema (250 km/h), levitando. Este movimiento sólo puede realizarse en línea recta, y de frenarse al usarlo, debe esperar un segundo antes de usarlo de nuevo (para no hacer la combada de ir parando y cambiando de dirección). Cuando está realizando el Lightning Shadow no ve bien la trayectoria porque va a demasiada velocidad. Cuando usa el Lightning Shadow, un aura amarilla lo envuelve, y deja un leve halo a su paso que se desvanece en pocos segundos.
Evolución: En forma híbrida y Serpiente Quimérica la velocidad del Lightning Shadow es de 350 kilómetros por hora. En forma de Quimera de Combate, Acecho Ponzoñoso y Rey de las Quimeras 500 kilómetros por hora, y en Demonic Chimera 600.
- Apocalypse Hammer: Golpea el suelo con un puñetazo de gran fuerza, canalizando la onda de choque con su poder de tal manera que se extienda por el subsuelo y un área de terreno en torno a él de gran tamaño sea destrozada en una explosión de energía hacia el cielo.
- Shockwave Lightning Cannon - Se concentra durante unos instantes preparando todo su cuerpo para dar un golpe especialmente poderoso. Entonces se lanza hacia delante en un leve impulso con un Lightning Shadow y da un puñetazo a supervelocidad que genera una onda de choque de color amarillo extremadamente veloz y violenta, capaz de pulverizar a un ser humano normal
Manuales
- Manual Genkidama.
Este manual sirve para aprender una técnica de lanzamiento de ondas de choque. El usuario de la técnica es capaz de, golpeando el aire, usando su cuerpo o un arma, pueda crear una onda de choque que se mueva varios metros por el aire antes de desaparecer, solo en la dirección en la que está apuntando en ese momento.
- Manual Explosión galáctica.
Este manual sirve para aprender una técnica de un golpe que afecta en area. El usuario de la técnica puede dar un golpe y este golpe se expande en un radio de 1 metro, perdiendo potencia según mas lejos este del epicentro.
- Manual Micaiah.
Este manual, hace que las heridas leves del usuario se curen y las graves se vuelvan leves, siendo inútil para las mortales o recuperación de miembros. Solo actua durante un post por rol.
- Manual Fusrodah.
Este manual le da al usuario la capacidad de con un golpe (un chasquido de dedos, una palmada) deja al rival ensordecido (un pitido molesto) durante dos post y solo es útil una vez por rol.
- Manual Prisa.
Este manual, otorga al usuario el poder realizar un segundo ataque por un solo turno, pero ninguno de estos puede ser un AB o repetir nomenclatura.
- Manual Draven.
Este manual, hace que el usuario se convierta en el centro de atención de la gente, durante un turno, por lo que es útil para ejercer de señuelo.
Hakis
- Busoushoku Haki (Nivel 3) - Permite imbuir alguna parte o tu cuerpo entero totalmente en un Haki Armadura más denso y poderoso, llamado "Endurecimiento" con el que la piel se vuelve de un color morado azabache brillante. Este Haki aparte de seguir permitiéndote tocar a los Logia, te otorga un aumento físico de fuerza bastante notable cuando es activado, así como de defensa.
Poderes:
• Te permite tocar a los usuarios de fruta Logia Etérea
• Te permite imbuir una parte de tu cuerpo o tu cuerpo entero en el Haki Armadura.
• Te permite detener físicamente ataques de rango AB de pj con hasta 20 niveles inferiores al tuyo
• Te permite detener físicamente ataques de rango AMF de pj desde 20 niveles inferiores a ti, mismo nivel y hasta 5 niveles superior al tuyo.
• Te permite detener físicamente ataques de rango AF de pj con 10 niveles superiores al tuyo.
• Ninguno de tus golpes puede ser encajado sin recibir daño (Se puede bloquear parte del daño usando haki, pero nunca al 100%, da igual la nomenclatura).
- Kenbunshoku Haki (Nivel 3) - Permite escuchar las voces que te rodean, las voces de la conciencia y el alma, es decir, no escuchas lo que piensan, pero "sientes" que están ahí, consiguiendo diferenciar perfectamente de quien se trata (si lo conoces) el poder que tiene, su raza e incluso si posee una Akuma no Mi (pero no saber cual).
Te permite prever los movimientos de varios contrincantes en un radio reducido. Tu cuerpo se mueve por instinto a no ser que tu lo impidas, para evitar ataques hacia tu persona.
Poderes:
• Te permite "escuchar las voces" en el lugar donde estés.
• Te permite prever los movimientos de varios contrincantes en un radio reducido.
• Te permite localizar a cualquier persona en el lugar donde estés y diferenciarla del resto.
• Te permite prever ataques de rango AB de pj con hasta 20 niveles inferiores al tuyo
• Te permite prever ataques de rango AMF de pj desde 20 niveles inferiores a ti, mismo nivel y hasta 5 niveles superior al tuyo.
• Te permite prever ataques de rango AF de pj con 10 niveles superiores al tuyo.
Haoshoku Haki - Tu presencia es imponente. Desplegar tu poder desmaya a tus enemigos en el área en el que estés, desconcierta, debilita y marea a los enemigos del mismo nivel que tú y hace que los más poderosos se percaten de tu presencia por encima de todas las demás, considerándote una amenaza y uno de los peores enemigos posibles.
Poderes:
• Tu presencia es mucho más poderosa que la de la mayoría, los usuarios de Mantra que se fijen en ti, temblarán de miedo.
• Al activar el Haki, los enemigos con 20 niveles de diferencia o más, caen desmayados al suelo por tres posts. Los NPC irrelevantes podrán caer desmayados hasta varias horas.
• Al activar el Haki, los enemigos de hasta tu nivel quedan temblando de miedo, paralizados durante 2 posts.
• Puedes lanzar golpes de presencia, capaces de agrietar la superficie de un barco.
• Si tu enemigo despliega Haki del rey contra ti, eres más resistente que el resto de la gente. Sólo podrán Desmayarte si te sacan 30 niveles y paralizarte si te sacan 10 o más.
- Sonzai Henkan (transformación de presencia): Esta técnica permite a Karl alterar su presencia para que a ojos de los usuarios de mantra parezca la de otra persona.
Ojo cyborg especial
- Lleva incorporado un dispositivo que reconoce a gente con recompensa y indica su nombre y los berries por su cabeza al verlos.
- Visión térmica: puede cambiar a un modo con visión térmica.
- Registro de técnicas: cada vez que ve a un enemigos o aliado una técnica nueva la registra en una base de datos en el ojo, y alerta al usuario cuando la misma técnica es presenciada de nuevo. Esto le permite reconocer diferentes pautas de ataque en el enemigo y anticiparse a sus acciones cuando realiza dos veces el mismo movimiento.
- Medidor de velocidad: puede medir su propia velocidad y la de las personas y objetos que esté mirando.
- Medidor de distancias: puede medir la distancia entre él y un punto que elija.
- Mapas del mundo: posee mapas del mundo en todo el ojo cyborg que puede consultar en cualquier momento. Puede consultar en ellos su propia posición.
- Zoom: puede hacer zoom con su ojo para ver a largas distancias. También puede ver objetos pequeños a mayor tamaño.
Músculos mejorados genéticamente
- Tras una operación realizada por científicos del Gobierno, los músculos de los brazos de Karl están mejorados para ser más resistentes que los de cualquier humano, sanen con mayor velocidad (no se regeneran en combates, sólo tardan menos en curar), sean más potentes que los de una persona y puedan resistir la potencia de las técnicas del marine. Además los músculos de sus brazos ya no envejecen.
Kuro no Arm
Es un tatuaje que Karl tiene en su brazo derecho, una estrella de cuatro puntas. A voluntad puede activarlo para utilizar sus poderes. Cuando lo hace, su brazo crece un poco y se hace algo más ancho, se vuelve negro y la piel de este se vuelve más dura de lo habitual. Además puede moldear el brazo y darle forma, así como cambiarlo de tamaño. El máximo tamaño que puede alcanzar siempre será 3/2 de la masa original del brazo. La variedad de formas que puede adoptar están limitadas únicamente por su imaginación, por el tamaño que pueden alcanzar (Siempre 3/2 de la masa original como máximo) y por el tiempo que tenga para efectuar la transformación. Las transformaciones del brazo no son instantáneas, si no que tarde unos segundos, y más cuando más compleja o más difiere de la forma anterior.
Descripción física: Imponente, de casi dos metros de altura y increíblemente musculoso. Esa es la mejor manera de definir a muy grandes rasgos y a primera vista a Lion D. Karl. Su pelo, muy largo y ondulado, es de color castaño y le cae en mechones por la espalda y hombros. Tiene una barba espesa y poblada que lleva siempre bien recortada, rematada en una perilla de chivo. Tiene la piel bronceada por las largas tardes al sol del mar trabajando en la cubierta del barco. Su torso y brazos están marcados por cientos de cicatrices de guerra, de las cuales la más espectacular es un corte que le va desde el pectoral izquierdo a la cadera derecha. En su brazo derecho, cerca del hombro, tiene un tatuaje de una estrella negra de cuatro puntas. Antes poseía el tatuaje de una quimera, pero al quedar este deformado por las cicatrices decidió quitárselo. Posee un único ojo, el derecho, de color castaño oscuro. El ojo izquierdo lo perdió en una batalla, y en su lugar tiene un ojo cyborg rojo sin párpado y con la piel de alrededor quemada. Suele ir vestido con pantalones blancos y una chaqueta blanca de oficial por los hombros abierta, dejando el torso al aire.
Alineamiento: Neutral
Descripción psicológica: Fuerte de carácter, manipulador, egoísta e inteligente. Karl es la clase de persona que haría cualquier cosa por lograr sus objetivos. Está muy marcado por un pasado complicado y difícil, y concretamente por tres muertes: la de su mejor amigo Rino, la de su compañero marine Garoon D. James y la de su esposa Emily. A pesar de su resistencia emocional fueron duros golpes que le cambiaron. A pesar de esto, es una persona normalmente agradable y alegre. En situaciones sociales se muestra dado a conversar, mordaz y sarcástico. Es de risa fácil y dado a bromear. Pero esta es sólo una de las caras del hombre Quimera, el cual tan pronto sonríe como ruge de furia. Suele tener cambios de humor muy bruscos y es extremadamente violento. Normalmente no suele vacilarle la mano a la hora de matar, pero en ocasiones siente remordimientos. Es una persona contradictoria dividida entre su antiguo yo y su nueva forma de vivir y comportarse.
Gustos: Su pasión principal es la música. Adora tocar la guitarra y componer canciones. Otros de sus gustos son la cerveza o los juegos de cartas. También desde que esta en la Marina ha comenzado a desarrollar gusto por el poder, así como por combatir.
Post time skip: La lucha y los combates, así como su pasado traumatizante lo han trastornado. Ahora ama también la carnicería, la violencia gratuíta y las masacres. También ha comenzado a apreciar el sabor y el olor de los puros, y los fuma de vez en cuando.
Desagrados: Los "malotes" y los que van de "guays" le ponen enfermo. Las personas demasiado silenciosas le inquietan. No aguanta el sabor de las naranjas.
Habilidades: Karl es muy buen músico. Se le da bastante bien tocar la guitarra y componer. Además de eso es un cocinero decente. Es una persona carismática e inteligente, con grandes dotes de oficial. Tiene una gran capacidad para diseñar estrategias efectivas velozmente.
Torpeza: A veces cuando se enfada es algo maleducado o descarado con la gente. También tiene el problema de ser tremendamente desordenado. Es bastante irritable.
Profesiones:
- Luchador camino del dragón
- Músico concertista
- Cocinero de campo
- Médico cirujano
Banda: Brigada Disciplinaria
Armas: Bo (Bastón de combate) y guantes de gemas con recubrimiento de kairoseki.
- Bastón del Fundador: Bastón de combate de luchador. Arma consagrada de la Orden del Sokudan. Casi indestructible.
Historia: Nació en el East Blue en una isla de poca importancia tanto estratégica como económicamente, lo que propició que la Marina la tuviese descuidada y los piratas la frecuentasen. Como la isla solía sufrir por la presencia de estos piratas (Desde peleas de bar que terminan en batallas campales en las calles de la ciudad hasta saqueos y violaciones) el poderoso Ju Senshi Jeremy Brighthand declaró la isla como su territorio para protegerla de estos. Desde entonces los piratas tenían prohibido molestar a los habitantes bajo pena de sufrir la ira de Shirohige. Karl conoció desde su infancia a una gran variedad de piratas, pero sobre todo hizo amistad con uno que fue el que le llevó a desear la vida de los piratas. El deseo de surcar los mares sin tener a nadie que le diese órdenes y tomar todas las riquezas que desease nació en él, y comenzó a prepararse para ser pirata. Como había tomado la Chime Chime no Mi, tenía potencial, y el pirata lo sabía. Este que se había encariñado con Karl le ayudaba a entrenarse cuando estaba por la isla. El resto del tiempo, Karl aprendió a combatir por su cuenta como buenamente pudo. Cuando cumplió los 17 se fue de su casa únicamente con su guitarra. Las peripecias que vivió le curtieron, pero también le hicieron ver que la única manera de sobrevivir era velar únicamente por sus intereses y hacer siempre lo que le fuese más conveniente. No controlaba bien aún su habilidad, pues nadie le había enseñado a hacerlo, y más de una vez le hirieron de gravedad. No se sentía preparado aún para comenzar sus andanzas y por este motivo, a los 19 años entró en una escuela de artes marciales. Vivió en la isla donde estaba dicha escuela durante cinco años, hasta que se vio preparado. Allí aprendió a combatir y a manejar su habilidad apropiadamente. Tras terminar su entrenamiento partió a la mar. Ahora su forma de pensar había cambiado, y ya no quería ser simplemente un pirata. Quería conseguir oro y riquezas, y vio una manera de obtener fortuna en alistarse a la Marina. La Marina estaba desbordada por la creciente piratería, y aceptarían con los brazos abiertos a cualquier recluta, aún más si era usuario y luchador de artes marciales. Se unió a la Marina con ansias de poder, fama y gloria.
Mar de origen: East Blue
Pertenencias: Su guitarra, un libro donde anota lo que compone con su guitarra, instrumental de cocina básico (Una cacerola y varias herramientas de cocina y cubiertos de distintos tamaños) y un guardapelo con una foto. Veintidós botellas de gazpacho y diez raciones del guerrero.
Botín: 42.321.617 berries, todas las recetas de la tienda de médicos (conectores neuronales, componentes vitamínicos, endurecedor cutáneo, rumble balls, regenerador celular, pastilla de falsa muerte, potenciadores musculares, secreto de law, esencia de Skypia), botas de hermes (me permiten desplazarme a 50 km/h). 9 conectores neuronales (que conectan con otros 9 de Krauser). 14 Ivankov Pills (permiten invertir el sexo del que las consume).
Sueños: Es una persona ambiciosa, y ansía labrarse una fortuna y fama. Busca el poder como marine y intentará llegar a un puesto elevado como tal. Su intención a largo plazo es llegar a ser Almirante. También considera que el actual sistema es ineficaz, y que sería más eficiente uno en que los tenryuubito fuesen desechados por ser parásitos del sistema y todos los cargos del gobierno fuesen elegidos por su ambición y capacidades. Aspira a llegar a controlar el Gobierno Mundial.
Referido por: Legim.
Nivel: 91
Nombre: Lion D. Karl
Apodo: "Almirante Kurotora", "Relámpago Karl"
Apodos viejos: "Terror del East Blue", "Quimera Karl" y "Mejor Luchador de los Siete Mares" (Título de torneo)
Edad: 32
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Rango/Empleo: Almirante (9 Insignias al mérito militar)
Rango social: Medio
Descripción Akuma No mi: Shishi Shishi no mi modelo Quimera
-Tipo: Zoan Mitológica
-Apariencia de la fruta: Totalmente redonda y de color rojo.
-Poder Característico: Convierte al usuario en el hombre quimera. En su forma completa es una bestia gigante con cuerpo de león, patas delanteras de dragón, traseras de cabra, dos cabezas delanteras (Una de león y otra de cabra) y una cola de reptil terminada en lo que parece una cabeza de serpiente (En realidad en la mitología griega los dragones son serpientes, y la cabeza de la Quimera es la de un dragón griego). El veneno de la "serpiente" es letal, causa primero mareos y leves problemas para enfocar la vista, y en poco rato, visión borrosa, náuseas y dificultad para respirar. Sin tratamiento es mortal. Las cabezas de la quimera escupen fuego. En su forma intermedia se vuelve más corpulento y sus piernas se vuelven patas de cabra. Su cuerpo se vuelve peludo, menos sus brazos que le salen escamas y garras, y le sale una segunda cabeza. Una de sus cabezas adquiere rasgos felinos y colmillos, la segunda cabeza cuernos y perilla de chivo. Además le sale la cola con la cabeza de serpiente. Se vuelve más fuerte y adquiere la capacidad de escupir llamaradas (No tan potentes como las de su forma completa).
-Historia: Karl de niño era bastante travieso, y solía jugar con sus amigos a robar frutas al tendero del pueblo para hacerle rabiar. Un día entre las frutas que robó se encontraba la chime chime no mi, que había llegado hasta allí de casualidad.
- Power up, human beast:
- Mediante esta técnica, Karl puede en forma humana transformar partes de su cuerpo en partes de su forma híbrida, o sacar partes de su forma híbrida que no tiene en su forma humana (como su cola u otra cabeza).
- Power up, demonic chimera:
- Usando todo su odio y rabia, Karl se transforma en una versión de su forma completa potenciada por sus sentimientos. Se convierte en una bestia cuadrúpeda con alas escamosas, cola de reptil llena de pinchos y cabeza de mamífero pero deforme y con cuernos. En lugar de tener pelaje de león o cabra, tiene la piel al descubierto. Esta es de un color grisáceo casi negro. Sus patas son fuertes y musculosas, y están acabadas en largos dedos con garras. En esta forma su veneno de Quimera cambia sus efectos: pasa a ser un veneno más agresivo que provoca un intenso dolor a su rival. Es un veneno coagulante de acción lenta, que en lugar de coagular nada más entrar en contacto con la sangre, coagula a medida va avanzando por el torrente sanguíneo. Esto va aumentando la presión arterial, y cuando el veneno llega al corazón causa un infarto que puede resultar mortal. Rezuma el veneno tanto por los pinchos como por garras y colmillos. En esta forma mide tres metros de altura, doce de largo (de los cuales siete son de cola) y puede escupir llamas igual que en sus otras formas. Es más fuerte y ágil que su forma completa, y posee unos sentidos más desarrollados que le permiten rastrear a su enemigo. Sólo puede transformarse en esta forma si siente una gran rabia o ira.
- Transformaciones rumble ball: - Serpiente quimérica: Se transforma en un monstruo que camina serpenteando sobre su cola, carente de extremidades inferiores. Mide tres metros de altura, tiene cuatro brazos llenos de pinchos y acabados en poderosas garras. Su piel es roja, y las escamas de la cola, verdes. Tiene poderosas alas de reptil de diez metros de envergadura y dos cabezas: una de león con poderosas mandíbulas y dientes duros como el acero y otra de cabra, con cuernos muy largos y anchos. Su cola acaba en un pincho de treinta centímetros con el veneno de su cabeza de reptil. Escupe veneno su cabeza de cabra y fuego por la de león. El veneno necesita tocar una herida del contrario. Tras un post al aire libre libera efluvios gaseosos altamente tóxicos (Mismo efectos que el veneno).
- Spoiler:
- Acecho ponzoñoso: Pasa a una forma similar a su forma completa, pero de tamaño reducido. Mide dos metros y medio de altura, cuatro de largo (Sin contar la cola. Contándola, nueve metros). Es extremadamente veloz, ágil y sigilosa. En esta forma rezuma veneno por sus garras y los colmillos de todas sus cabezas. Sus movimientos son feroces, impredecibles y increíblemente rápidos para su tamaño y peso.
- Spoiler:
- Quimera de combate: Es una forma perfecta para combinar con el Sokudan. Dota al usuario de unas capacidades físicas sobrehumanas y lo hace más alto que una persona normal. Lo convierte en un hombre de tres metros de altura increíblemente fornido, con cabeza de hombre león cornuda, bastante peludo, piernas de cabra increíblemente poderosas y capaces de dar saltos brutales. Tiene una cola de serpiente de dos metros y medio de largo bastante fuerte, capaz de dar potentes latigazos. Sus dedos terminan en garras.
(Sería esta foto pero con cabeza de león)
- Spoiler:
- Rey Quimera: Se convierte en un monstruo terriblemente fornido cuadrúpedo capaz de caminar encorvado a dos patas. Es la forma en que es más fuerte descontando su forma de Dios de las Quimeras. Tiene cuerpo y cabeza de león con cuernos de cabra. Su piel es dura como el acero, escupe fuego concentrado en bolas que explotan al chocar y sus garras son capaces de cortar carne, metal y huesos de una pasada. Al dar un zarpazo sus garras salen de la almohadilla, revelando su tamaño de quince centímetros. En esta forma mide cinco metros de altura, diez de la cabeza al inicio de la cola y la cola en sí doce metros. Esta es realmente gruesa y musculosa, constituyendo un arma en sí misma capaz de romper huesos con un golpe.
- Spoiler:
- Dios de las Quimeras (Tomando tres rumbles): Se convierte en una bestia gigantesca de quince metros de altura y cuarenta y siete de la cabeza a la punta de la cola (Veintidós metros de cola). En esta forma escupe bolas de energía envueltas en llamas que causan explosiones devastadoras, y tiene las tres cabezas en el frente. Sus alas son descomunalmente grandes y cada aleteo provoca pequeños vendavales, teniendo esto utilidad en combate. Es tan grande que es realmente difícil hacerle daño en combate, pues una herida que en su forma humana sería mortal, en esta forma es poco menos que un rasguño. Su piel es muy gruesa y dura, constituyendo una armadura natural que en combinación con su tamaño le hacen resistente a una gran variedad de ataques. Además de las bolas de energía, la cabeza de dragón escupe ondas de energía térmica concentrada, la de león al rugir provoca ondas de sonido terriblemente destructivas y la de cabra escupe el veneno de la Quimera. Si toca una herida entra en el cuerpo, pero este además al estar en grandes cantidades al aire libre liberar gases venenosos con los mismos efectos.
- Spoiler:
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Artes marciales defensivas
-Ejecución: Tiene conocimientos en artes marciales específicas para el bloqueo y el contraataque. Ha pasado por un duro entrenamiento que le hace ser especialmente hábil defendiéndose.
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Sokudan (En japonés, decisión rápida)
-Ejecución: Es un arte marcial basado principalmente en la velocidad y la iniciativa. Los iniciados en el sokudan se entrenan duramente en mejorar su velocidad, tanto de reacción como de iniciativa (Especialmente la última; de ahí el nombre del estilo). El sokudan se basa en cadenas de golpes veloces que obliguen al enemigo a mantenerse a la defensiva. También adiestran a los iniciados en combate con un bo, un bastón de combate, pero suelen usar este arma sólo en casos de extrema necesidad pues los guerreros del sokudan valoran ante todo el combate desarmado y consideran deshonroso valerse de otras armas que no sea el propio cuerpo.
- Técnicas del Sokudan:
- Sokudan Move: Direct Palm – Golpe con la palma en el pecho del enemigo que lo deja sin respiración unos momentos y lo empuja para atrás.
Sokudan Move: Storm – Una veloz ráfaga de puñetazos.
Modified Sokudan: Shotto – Usa este ataque estando en forma intermedia: su mano derecha sale disparada hacia delante clavando sus garras en el cuerpo del enemigo. Es similar al shigan pero de una evidente menor potencia.
Sokudan Move: Iron Fistto – Esta técnica es simplemente un puñetazo fuerte y contundente, bastante veloz. Los iniciados en el Sokudan están entrenados para reaccionar a una amenaza con esta técnica.
Sokudan Move: Air Walk – El luchador da un salto en el aire bastante potente hacia su enemigo y le da una serie de veloces patadas en la cara y pecho como si caminase en el aire antes de caer. La técnica termina con una doble patada en el pecho del otro para impulsarse hacia atrás, hacer una pirueta y caer de pie.
Sokudan Move: Sweeper – Un veloz barrido con una patada que puede tirar a un lado a un enemigo o impactar a varios, tirándolos hacia un lado unos encima de otros como si barriese.
Sokudan Move: Shadow – Un movimiento corto y veloz con el que el usuario se aparta velozmente de la trayectoria de un ataque, se aproxima a un enemigo o se sitúa a su espalda. Básicamente un sprint muy corto y veloz.
Modified Sokugan: Goat Kick – El luchador gira sobre sí mismo y golpea a su rival con una patada lateral utilizando la potente musculatura de sus patas de cabra en su forma intermedia.
Sokudan Move: Cannon Shot – Versión mejorada del Iron Fistto, solo realizable en modo “Primer Camino”. Se trata de un puñetazo extremadamente fuerte y veloz.
Sokudan Move: Suppa Storm – Versión mejorada del Storm, solo realizable en modo “Primer Camino". Se trata de una ráfaga de puñetazos a gran velocidad.
Sokudan Move: Greater Palm - Versión mejorada del Direct Palm, solo realizable en modo “Primer Camino”. Una palmada tan fuerte que puede llegar a romperle costillas al otro o incluso la caja torácica y lo manda volando hacia atrás.
Modified Sokudan: Fire Suppa Storm - Versión mejorada del Suppa Storm solo realizable estando en forma intermedia y en modo "Primer Camino". Exhala llamaradas por sus tres cabezas hacia el enemigo y le lanza una lluvia de puñetazos. Estos puñetazos se envuelven parcialmente en fuego, pero las escamas de sus brazos en su forma intermedia le protegen de las quemaduras.
Advanced Sokudan: Burst - Esta técnica es un golpe hacia delante con la palma de la mano que genera una pequeña onda de choque dispersa que puede empujar al enemigo o desviar ataques. En modo Primer Camino pasa a "Big Burst", aumentando su potencia bastante y llegando a hacer daño con la misma onda dispersa.
Advanced Sokudan: Big Cannon Shot - Se trata de un puñetazo que envía una onda de choque concentrada capaz de romper huesos. Esta onda tiene un alcance medio, y pierde potencia cuanto más lejos es. En Modo Primer Camino se actualiza a "Supreme Cannon", donde genera una onda lo suficientemente potente para destrozar muros bastante gruesos desde una cierta distancia.
Advanced Sokudan: Blast - Es similar al Big Cannon Shot pero con golpes de menor potencia, y se trata de muchos puñetazo que generan pequeñas ondas de choque concentradas. La actualización de esta técnica con el Primer Camino es el "Hyper Blast", y se trata de lo mismo pero con golpes de la potencia del Big Cannon Shot.
Modified Sokudan: Cutter - En forma intermedia, traza un golpe con sus garras que genera una onda de choque como sus golpes del Advanced Sokudan, con la diferencia de que esta es cortante.
Modified Sokudan: Fireball / Fireball Storm - Realiza alguno de sus golpes del Advanced Sokudan estando en forma intermedia y los impregna de fuego de quimera, convirtiendo sus golpes en bolas de fuego pequeñas (Blast o Hyper Blast) o una bola grande (Big Cannon Shot o Supreme Cannon).
Sokudan Move: Sudden Hit - Un golpe físico a gran velocidad, difícil de evitar pero no tan poderoso como otros golpes (Sólo realizable en modo Segundo Camino).
Sokudan Move: Combo Hits - Sucesión de muchos golpes de poder bajo-intermedio a una gran velocidad (Modo Segundo Camino).
Advanced Sokudan: Minor Cannon - Similar al Big Cannon Shot pero de mucha menor potencia, y a cambio de ello, mucho más veloz (Segundo Camino).
Advanced Sokudan: Bomber - Similar al blast pero con más golpes y más veloces (Segundo Camino).
Master Sokudan, Impact Point - El luchador de Sokudan pasa durante unos segundos a estar en modo Primer Camino a máxima potencia, llegando a tener una fuerza mayor incluso que cuando usa este normalmente. Entonces, aprovecha esa fuerza para hacer un Iron Fist de potencial devastador.
Master Sokudan, Human Cannon - Empleando el Super Shadow, su Movimiento Aéreo y el haki armadura, se desplaza en línea recta por el aire a una velocidad infernal, convirtiéndose en un proyectil humano. Con el Primer Camino pasa a Human Big Cannon, de menor alcance al aumentar la resistencia al aire pero mayor potencia de impacto y con el Segundo Camino a Human Speed Cannon, de gran alcance y velocidad, menor potencia de impacto y mayor de penetración al disminuir su tamaño, masa y resistencia al aire.
- Los Ocho Caminos del Sokudan:
- Primer Camino del Sokudan: Decisión – Se trata de una técnica extremadamente fuerte. El luchador se concentra unos instantes y rompe las restricciones mentales sobre el cuerpo para realizar golpes tan potentes que dañan sus propios músculos. Los músculos del luchador se tensan y expanden, y durante un rato su velocidad y fuerza aumentan de manera espectacular.
- tabla de niveles:
- Nivel 20 – Dura tres posts. Aumenta la fuerza un 25%
Nivel 30 – Dura tres posts. Aumenta la fuerza un 50%
Nivel 40 – Dura cuatro posts. Aumenta la fuerza un 75%
Nivel 50 – Dura cinco posts. Aumenta la fuerza un 100%
Nivel 60 – Dura cinco posts. Aumenta la fuerza un 125%
Nivel 70 – Dura cinco posts. Aumenta la fuerza un 150%
Nivel 80 – Dura seis posts. Aumenta la fuerza un 175%
Nivel 90 – Dura seis posts. Aumenta la fuerza un 200%
Nivel 100 – Dura todo el combate. Aumenta la fuerza un 300%
Segundo Camino del Sokudan: Iniciativa - A diferencia del Primer Camino, este no aumenta la fuerza del individuo, si no su velocidad. Las células músculas tienen dos tipos de especializaciones, una permite ejercer una mayor resistencia muscular a algo durante más tiempo (Aumenta la resistencia, vaya, y con ello la fuerza) y la otra especialización aumenta la velocidad del cuerpo. Sacrificando parte de su prodigiosa fuerza, Karl se mueve a velocidades insospechadas. No daña al cuerpo, a diferencia del Primer Camino, y no tiene un límite de tiempo más allá del que se sea capaz de seguir combatiendo.
Tercer Camino del Sokudan Modificado: Lightning Shadow - Karl ha desarrollado su propia versión del Tercer Camino. El Tercer Camino clásico consiste en una técnica que propulsa al luchador a gran velocidad en una dirección. La versión mejorada permite desplazarse por el aire a velocidad inhumanas (La técnica se encuentra más abajo descrita).
Cuarto Camino del Sokudan: Último Recurso Sólo puede activar esta técnica estando muy herido/cansado. Durante tres posts ignora todas sus heridas y se restaura toda su energía, aumentando estas lentamente desde el inicio de la técnica en el primer post hasta el final de la misma en el tercero. En el segundo post su poder es 1.5 veces su poder normal. En el tercero es 3 veces este. Al terminar la técnica se queda sin fuerza y es incapaz casi hasta de moverse. Mientras está activada, chispas rojas rodean el cuerpo de Karl.
Quinto Camino del Sokudan: Fuerzas del Guerrero Esta técnica permanece siempre activa. Consiste en que la energía de Karl fluye por su cuerpo ayudando a la mitosis celular en el tejido dañado y en la regeneración de la sangre. Esto causa que se recupere mucho más rápido de lesiones que tendrían a otros hombres en cama durante meses y que sea extremadamente difícil que muera por heridas que no sean mortales "per sé" (como la decapitación, una estocada en el corazón, tener los pulmones destrozados...). También le ayuda a eliminar venenos, enfermedades, sustancias nocivas, organismos y toxinas en su cuerpo minimizando sus efectos y expulsándolo del mismo (en tres posts elimina totalmente). Este poder implica que Karl difícilmente puede morir de una enfermedad, envenenado o por heridas no letales. Implica también que al regenerar sangre a gran velocidad a medida que la pierde, a menos que le causen una herida letal que le haga desangrarse realmente rápido (como arrancarle los brazos o cortarle varias arterias principales) es complicado que muera desangrado.
Sexto Camino del Sokudan: VigorSe trata de uno de los últimos caminos del Sokudan, y es por ello uno de los más difíciles de dominar, más quien lo aprende, se dice que puede dominar el mundo. El sexto camino se basa en el vigor, la fuerza de voluntad que vive dentro de cada persona, y que la impulsa a moverse más allá de sus límites. Cuando activa este camino, el practicante puede resistir cualquier ataque y tras esto duplicar las aptitudes de combate que otorgan los demás caminos. Es también llamado “Espíritu de maestro”. Activado, las pupilas de Karl se vuelven doradas.
Séptimo Camino del Sokudan: Senda del Maestro - Esta técnica despierta todo el poder oculto de Karl, y emplea la canalización de energía para duplicar todas sus capacidades. Cuando lo activa, un aura rojiza lo rodea.
Octavo Camino del Sokudan: Resurrección - Durante un tiempo entre tres segundos y cinco minutos (que se deben elegir previamente a la activación de la técnica), Karl muere. A todos los efectos, aparenta estar muerto. No emite presencia por mantra, no tiene pulso... parece un cadáver sin más. Sin embargo, pasado el tiempo designado, revive con los Ocho Caminos activados al mismo tiempo a máxima potencia. Durante dos posts, todas sus aptitudes se duplican. Además despierta con sus heridas curadas en buena parte (las heridas críticas pasan a moderadas, y las leves y moderadas se curan totalmente. Las graves pasan a leves) y con sus energías restauradas. Una vez acaban los dos posts, puede elegir terminar la técnica o alargarla. Si la acaba, está tan cansado que le cuesta hasta moverse.
Consecuencias de alargar la técnica:
- Si alarga la técnica entre uno y tres posts más de la duración máxima, una vez acabe caerá inconsciente. Además de eso acabará con el cuerpo destrozado y necesitará atención médica y un tiempo de rehabilitación antes de poder volver a hacer vida normal y luchar.
- Si alarga la técnica entre cuatro y cinco posts más de la duración máxima, una vez acabe caerá en coma. Su cuerpo estará tan destrozado que aun con tratamiento médico tardará meses en poder siquiera caminar de nuevo.
- Si alarga la técnica más de cinco post, al concluir esta muere de manera irremediable por el sobreesfuerzo. Sus músculos quedan hechos jirones y sólo podrá moverse por mera voluntad, empleando su Sexto Camino. Aun si se le reviviera con esencia de skypia, los daños en su cuerpo serían irreparables y no podría volver a luchar.
- Ámbitos del Camino del Dragón:
- Ámbito 1: Advanced Sokudan
Este estilo del Sokudan consiste en canalizar energía a través de los puños en forma de poderosas ondas de choque. Las ondas pueden ser dispersas, con una función defensiva (pues no causa un daño real, solo empujan) o concentradas, con un gran potencial destructivo. En combinación con el Primer Camino puede realizar una vez por combate el Supreme Cannon, una poderosísima onda capaz de crear cráteres y que a niveles altos puede arrasar ciudades pequeñas.
Ámbito 2: Tao Sokudan
Esta variante del Sokudan consiste en concentrar un aura de energía alrededor del cuerpo y moldearla dándole formas para atacar, principalmente brazos y piernas, y bolas a niveles altos. Permite básicamente dar golpes con un mayor alcance. Para realizar movimientos con los brazos de energía, se debe hacer gestos simples con los brazos primero. Hay cuatro niveles del Tao Sokudan, los cuales se irán desbloqueando por nivel.
Tao Sokudan: Primer Nivel (Desbloqueado al 40) - Aprende a hacer brazos de energía. Solo puede hacer ataques simples con estos, y solo puede activar un brazo por cada movimiento. Además, debe hacer el mismo movimiento con el brazo real que el gesto que va a hacer con su brazo de energía. El alcance de los brazos de energía del Primer Nivel del Tao Sokudan son cinco metros.
Tao Sokudan: Segundo Nivel (Desbloqueado al nivel 46) - Aprende a utilizar varios brazos a la vez con un único movimiento. Además los brazos podrán hacer cosas más complejas. Los movimientos que hace para activar sus brazos de energía son más simples (Por ejemplo le basta con dar un puñetazo al aire para que todos sus brazos empiecen a dar golpes hacia esa dirección). Su alcance aumenta a ocho metros.
Tao Sokudan: Tercer nivel (Desbloqueado al nivel 53) - Su control del Tao Sokudan aumenta bastante, pudiendo hacer simples gestos como chasquear los dedos o señalar hacia delante para activar combos devastadores con sus brazos. Aumenta su rango a diez metros.
Tao Sokudan: Cuarto Nivel (Desbloqueado al nivel 60) - Además de todo lo añadido en los otros tres niveles, aprende a crear bolas de energía con una gran masa. Estas bolas pueden ser desde del tamaño de un puño al tamaño de una bola de cañón, y explotan al impactar. Karl puede elegir entre entre lanzar varias que hagan una trayectoria simple (Que vayan por ejemplo hacia delante sin más) o crear una única bola y controlar su trayectoria. Cuando está controlando la trayectoria de la bola, puede elegir cuándo explota en lugar de explotar al impactar, pero no puede hacer nada más. Debe estar concentrado manejando la bola haciendo gestos con el brazo, y como mucho puede intentar hacer esquivas simples si no quiere perder el control de la bola.
Ámbito 3: Master Sokudan, Army of One
Consiste en que Karl se mueve tan rápido que parece que se ha multiplicado y hay varios como él combatiendo. Este poder lo puede usar de dos formas, o bien moviéndose por un área grande creando la ilusión de decenas de Karls (principalmente se usa esta técnica en torno al rival para que no sepa de dónde esperarse un ataque). El otro uso es para realizar varios ataques a la vez como si realmente Karl se hubiera multiplicado. Este segundo uso está limitado a tres "falsos clones" (todos son Karl moviéndose muy rápido) atacando a la vez, aumentando a cuatro al nivel 65 y uno más cada cinco niveles.
Ámbito 4: Path of Thunder and Flames
Karl emplea su canalización de energía en combinación con el rozamiento de su cuerpo con el aire para generar electricidad y fuego con los que envuelve sus técnicas. Cuanto más fuerte y veloz sea el golpe (teniendo más importancia la velocidad por motivos lógicos) mayores serán los efectos de Path of Thunder and Flames. Para establecer ejemplos, un puñetazo normal sin emplear ninguna potenciación generaría una pequeña descarga que sólo entumecería y llamas que dejarían quemaduras menores. En cambio uno de los golpes letales de Karl (un AB) generaría una descarga suficiente para matar a un humano corriente y llamas que hacen prender objetos cercanos por el calor. El usuario es inmune al fuego y la electricidad de la técnica, y aumenta pasivamente su resistencia a ambos elementos y al calor.
Ámbito 5: Speed Master
Karl ha llegado a tal dominio de sus técnicas de velocidad que su cuerpo no se ve afectado por los efectos negativos de su propia aceleración y velocidad, puede frenar en seco yendo aun yendo a su máximo y puede mover partes individuales de su cuerpo a su máxima velocidad.
Manual de Canalización de Energía
- Modo llameante: En este modo Karl utiliza su canalización de energía para aumentar sus capacidades físicas. Se vuelve más veloz, ágil y fuerte. Recibe su nombre del aura que sale de su cuerpo, similar a una llama y de una gama variada de colores entre el amarillo y el rojo.
- Super Shadow: Esta técnica permite a Karl correr a velocidades elevadísimas, ligeramente inferiores al soru. Sin embargo, combinando con sus otras técnicas que aumentan la velocidad (Modo llameante, segundo camino u ambas a la vez) puede llegar a igualar y superar ligeramente la velocidad del soru.
- Movimiento aéreo: Utilizando su energía para levitar, puede desplazarse por el aire. Las velocidades que alcanza volando son inferiores a su velocidad en carrera, pero sigue siendo una velocidad nada desdeñable en sus mejores momentos.
- Lightning Shadow: Esta técnica es una actualización del Paso Instantáneo de Karl, mejorándolo y combinándolo con su Movimiento Aéreo. Se trata de un movimiento a una velocidad extrema (250 km/h), levitando. Este movimiento sólo puede realizarse en línea recta, y de frenarse al usarlo, debe esperar un segundo antes de usarlo de nuevo (para no hacer la combada de ir parando y cambiando de dirección). Cuando está realizando el Lightning Shadow no ve bien la trayectoria porque va a demasiada velocidad. Cuando usa el Lightning Shadow, un aura amarilla lo envuelve, y deja un leve halo a su paso que se desvanece en pocos segundos.
Evolución: En forma híbrida y Serpiente Quimérica la velocidad del Lightning Shadow es de 350 kilómetros por hora. En forma de Quimera de Combate, Acecho Ponzoñoso y Rey de las Quimeras 500 kilómetros por hora, y en Demonic Chimera 600.
- Apocalypse Hammer: Golpea el suelo con un puñetazo de gran fuerza, canalizando la onda de choque con su poder de tal manera que se extienda por el subsuelo y un área de terreno en torno a él de gran tamaño sea destrozada en una explosión de energía hacia el cielo.
- Shockwave Lightning Cannon - Se concentra durante unos instantes preparando todo su cuerpo para dar un golpe especialmente poderoso. Entonces se lanza hacia delante en un leve impulso con un Lightning Shadow y da un puñetazo a supervelocidad que genera una onda de choque de color amarillo extremadamente veloz y violenta, capaz de pulverizar a un ser humano normal
Manuales
- Manual Genkidama.
Este manual sirve para aprender una técnica de lanzamiento de ondas de choque. El usuario de la técnica es capaz de, golpeando el aire, usando su cuerpo o un arma, pueda crear una onda de choque que se mueva varios metros por el aire antes de desaparecer, solo en la dirección en la que está apuntando en ese momento.
- Yubi Kyoda:
- Karl chasquea sus dedos y genera una onda de choque de corto alcance hacia delante. Si está en Flaming Mode o en Séptimo Camino se envuelve en la energía de estos y se potencia. Suele emplear esta técnica contra gente a la que considera débil.
"Te haré un favor, pelearé sólo usando mis dedos."
- Manual Explosión galáctica.
Este manual sirve para aprender una técnica de un golpe que afecta en area. El usuario de la técnica puede dar un golpe y este golpe se expande en un radio de 1 metro, perdiendo potencia según mas lejos este del epicentro.
- Red Dragon Tribute:
- Aprende esta técnica observando el Master Exploder del ex-Vicealmirante Ryu Sakata. Combinando la técnica de su manual con la energía del Flaming Mode o el Séptimo Camino, genera una explosión de energía a su alrededor de muy corto alcance.
"Ryu fue un buen rival, y un maestro involuntario e inesperado."
- Manual Micaiah.
Este manual, hace que las heridas leves del usuario se curen y las graves se vuelvan leves, siendo inútil para las mortales o recuperación de miembros. Solo actua durante un post por rol.
- Energías renovadas:
- Karl usa su canalización de energía para renovar su cuerpo, sanándose parcialmente.
"Nunca des por vencido a un enemigo herido."
- Manual Fusrodah.
Este manual le da al usuario la capacidad de con un golpe (un chasquido de dedos, una palmada) deja al rival ensordecido (un pitido molesto) durante dos post y solo es útil una vez por rol.
- Idai Yubi Kyoda:
- Combinando los manuales Genkidama y Fusrodah junto con sus capacidades de músico, Karl da un chasquido que genera una potente una de choque que ensordece y aturde a los rivales además de golpearlos.
"Fuera, escoria. No eres digno de que pelee contigo."
- Manual Prisa.
Este manual, otorga al usuario el poder realizar un segundo ataque por un solo turno, pero ninguno de estos puede ser un AB o repetir nomenclatura.
- Sokudan perfecto:
- Karl pasa al ataque, tomando la iniciativa sobre su rival y comenzando una implacable sucesión de golpes y movimientos.
"Un guerrero del Sokudan se mantiene siempre al ataque. O golpeas o te retiras, el que duda muere."
- Manual Draven.
Este manual, hace que el usuario se convierta en el centro de atención de la gente, durante un turno, por lo que es útil para ejercer de señuelo.
- Aura carismática/Provocación:
- Karl posee una gran presencia gracias tanto a su aspecto poderoso e intimidante y su altura como a la potencia de sus pulmones, lo que le permite gritar bastante fuerte. Esto le permite llamar la atención de los presentes, ya sea para provocarlos a que se enfrenten a él como para dar un discurso.
"¿Cincuenta contra uno? Querrás decir cincuenta contra Quimera Karl. Pan comido."
Hakis
- Busoushoku Haki (Nivel 3) - Permite imbuir alguna parte o tu cuerpo entero totalmente en un Haki Armadura más denso y poderoso, llamado "Endurecimiento" con el que la piel se vuelve de un color morado azabache brillante. Este Haki aparte de seguir permitiéndote tocar a los Logia, te otorga un aumento físico de fuerza bastante notable cuando es activado, así como de defensa.
Poderes:
• Te permite tocar a los usuarios de fruta Logia Etérea
• Te permite imbuir una parte de tu cuerpo o tu cuerpo entero en el Haki Armadura.
• Te permite detener físicamente ataques de rango AB de pj con hasta 20 niveles inferiores al tuyo
• Te permite detener físicamente ataques de rango AMF de pj desde 20 niveles inferiores a ti, mismo nivel y hasta 5 niveles superior al tuyo.
• Te permite detener físicamente ataques de rango AF de pj con 10 niveles superiores al tuyo.
• Ninguno de tus golpes puede ser encajado sin recibir daño (Se puede bloquear parte del daño usando haki, pero nunca al 100%, da igual la nomenclatura).
- Kenbunshoku Haki (Nivel 3) - Permite escuchar las voces que te rodean, las voces de la conciencia y el alma, es decir, no escuchas lo que piensan, pero "sientes" que están ahí, consiguiendo diferenciar perfectamente de quien se trata (si lo conoces) el poder que tiene, su raza e incluso si posee una Akuma no Mi (pero no saber cual).
Te permite prever los movimientos de varios contrincantes en un radio reducido. Tu cuerpo se mueve por instinto a no ser que tu lo impidas, para evitar ataques hacia tu persona.
Poderes:
• Te permite "escuchar las voces" en el lugar donde estés.
• Te permite prever los movimientos de varios contrincantes en un radio reducido.
• Te permite localizar a cualquier persona en el lugar donde estés y diferenciarla del resto.
• Te permite prever ataques de rango AB de pj con hasta 20 niveles inferiores al tuyo
• Te permite prever ataques de rango AMF de pj desde 20 niveles inferiores a ti, mismo nivel y hasta 5 niveles superior al tuyo.
• Te permite prever ataques de rango AF de pj con 10 niveles superiores al tuyo.
Haoshoku Haki - Tu presencia es imponente. Desplegar tu poder desmaya a tus enemigos en el área en el que estés, desconcierta, debilita y marea a los enemigos del mismo nivel que tú y hace que los más poderosos se percaten de tu presencia por encima de todas las demás, considerándote una amenaza y uno de los peores enemigos posibles.
Poderes:
• Tu presencia es mucho más poderosa que la de la mayoría, los usuarios de Mantra que se fijen en ti, temblarán de miedo.
• Al activar el Haki, los enemigos con 20 niveles de diferencia o más, caen desmayados al suelo por tres posts. Los NPC irrelevantes podrán caer desmayados hasta varias horas.
• Al activar el Haki, los enemigos de hasta tu nivel quedan temblando de miedo, paralizados durante 2 posts.
• Puedes lanzar golpes de presencia, capaces de agrietar la superficie de un barco.
• Si tu enemigo despliega Haki del rey contra ti, eres más resistente que el resto de la gente. Sólo podrán Desmayarte si te sacan 30 niveles y paralizarte si te sacan 10 o más.
- Sonzai Henkan (transformación de presencia): Esta técnica permite a Karl alterar su presencia para que a ojos de los usuarios de mantra parezca la de otra persona.
Ojo cyborg especial
- Lleva incorporado un dispositivo que reconoce a gente con recompensa y indica su nombre y los berries por su cabeza al verlos.
- Visión térmica: puede cambiar a un modo con visión térmica.
- Registro de técnicas: cada vez que ve a un enemigos o aliado una técnica nueva la registra en una base de datos en el ojo, y alerta al usuario cuando la misma técnica es presenciada de nuevo. Esto le permite reconocer diferentes pautas de ataque en el enemigo y anticiparse a sus acciones cuando realiza dos veces el mismo movimiento.
- Medidor de velocidad: puede medir su propia velocidad y la de las personas y objetos que esté mirando.
- Medidor de distancias: puede medir la distancia entre él y un punto que elija.
- Mapas del mundo: posee mapas del mundo en todo el ojo cyborg que puede consultar en cualquier momento. Puede consultar en ellos su propia posición.
- Zoom: puede hacer zoom con su ojo para ver a largas distancias. También puede ver objetos pequeños a mayor tamaño.
Músculos mejorados genéticamente
- Tras una operación realizada por científicos del Gobierno, los músculos de los brazos de Karl están mejorados para ser más resistentes que los de cualquier humano, sanen con mayor velocidad (no se regeneran en combates, sólo tardan menos en curar), sean más potentes que los de una persona y puedan resistir la potencia de las técnicas del marine. Además los músculos de sus brazos ya no envejecen.
Kuro no Arm
Es un tatuaje que Karl tiene en su brazo derecho, una estrella de cuatro puntas. A voluntad puede activarlo para utilizar sus poderes. Cuando lo hace, su brazo crece un poco y se hace algo más ancho, se vuelve negro y la piel de este se vuelve más dura de lo habitual. Además puede moldear el brazo y darle forma, así como cambiarlo de tamaño. El máximo tamaño que puede alcanzar siempre será 3/2 de la masa original del brazo. La variedad de formas que puede adoptar están limitadas únicamente por su imaginación, por el tamaño que pueden alcanzar (Siempre 3/2 de la masa original como máximo) y por el tiempo que tenga para efectuar la transformación. Las transformaciones del brazo no son instantáneas, si no que tarde unos segundos, y más cuando más compleja o más difiere de la forma anterior.
Descripción física: Imponente, de casi dos metros de altura y increíblemente musculoso. Esa es la mejor manera de definir a muy grandes rasgos y a primera vista a Lion D. Karl. Su pelo, muy largo y ondulado, es de color castaño y le cae en mechones por la espalda y hombros. Tiene una barba espesa y poblada que lleva siempre bien recortada, rematada en una perilla de chivo. Tiene la piel bronceada por las largas tardes al sol del mar trabajando en la cubierta del barco. Su torso y brazos están marcados por cientos de cicatrices de guerra, de las cuales la más espectacular es un corte que le va desde el pectoral izquierdo a la cadera derecha. En su brazo derecho, cerca del hombro, tiene un tatuaje de una estrella negra de cuatro puntas. Antes poseía el tatuaje de una quimera, pero al quedar este deformado por las cicatrices decidió quitárselo. Posee un único ojo, el derecho, de color castaño oscuro. El ojo izquierdo lo perdió en una batalla, y en su lugar tiene un ojo cyborg rojo sin párpado y con la piel de alrededor quemada. Suele ir vestido con pantalones blancos y una chaqueta blanca de oficial por los hombros abierta, dejando el torso al aire.
- aspecto de Karl:
- Vieja descripción:
- Karl es de altura considerable (1,96 m.), ojos oscuros y pelo moreno corto y despeinado. Lleva patillas hasta la mandíbula y perilla. Está fornido pero no excesivamente musculoso. Suele vestir con pantalones de colores oscuros y tiene tatuada una quimera en el pecho, con la cola de esta enrollada en su brazo derecho. Normalmente no lleva camiseta, cuando la lleva es una camiseta negra con un dragón dibujado.
Post time skip: Tras su entrenamiento lleva el pelo un poco más largo y peinado hacia atrás. Tiene las patillas como antes pero más espesas y ahora la perilla se ha convertido en una barba que le recorre el contorno de la mandíbula y se le une a las patillas. Lleva las mejillas y el bigote afeitados. Ahora es increíblemente corpulento, y suele vestir con una chaqueta de oficial, una camiseta negra ajustada y pantalones blancos. Lleva un nuevo tatuaje en el hombro derecho de una estrella de cuatro puntas. Ahora su rostro ya empieza a mostrar algunas líneas de expresión y futuras arrugas, fruto de la edad y su dura vida. Ha perdido su ojo izquierdo en un enfrentamiento, y en su lugar tiene un ojo cyborg de iris rojo, aunque suele llevar un parche.
Alineamiento: Neutral
Descripción psicológica: Fuerte de carácter, manipulador, egoísta e inteligente. Karl es la clase de persona que haría cualquier cosa por lograr sus objetivos. Está muy marcado por un pasado complicado y difícil, y concretamente por tres muertes: la de su mejor amigo Rino, la de su compañero marine Garoon D. James y la de su esposa Emily. A pesar de su resistencia emocional fueron duros golpes que le cambiaron. A pesar de esto, es una persona normalmente agradable y alegre. En situaciones sociales se muestra dado a conversar, mordaz y sarcástico. Es de risa fácil y dado a bromear. Pero esta es sólo una de las caras del hombre Quimera, el cual tan pronto sonríe como ruge de furia. Suele tener cambios de humor muy bruscos y es extremadamente violento. Normalmente no suele vacilarle la mano a la hora de matar, pero en ocasiones siente remordimientos. Es una persona contradictoria dividida entre su antiguo yo y su nueva forma de vivir y comportarse.
- Vieja personalidad:
- Karl es una persona tranquila y agradable, pero algo manipuladora y mira bastante por sus intereses. Puede a veces mostrarse algo "solidario" u ayudar a otros, pero suele hacerlo porque lo mueve la idea de que luego harán lo mismo por él. Es una persona un tanto interesada. No duda en pelear cuando hace falta (De hecho ama la lucha), y no le vacila la mano a la hora de eliminar a alguien si peligra aquello por lo que lucha.
Post time skip: Tras su duro entrenamiento se ha vuelto una persona más dura y severa, así como más cruel, implacable y frío. Las visiones de su pasado traumático experimentadas durante la meditación lo han marcado profundamente haciéndolo más agresivo. Sigue mostrándose agradable en bastantes ocasiones, pero es imprevisible y tiene cambios de humor repentinos. Se ha aficcionado más a la bebida y las peleas, y no valora la vida humana ya casi.
Gustos: Su pasión principal es la música. Adora tocar la guitarra y componer canciones. Otros de sus gustos son la cerveza o los juegos de cartas. También desde que esta en la Marina ha comenzado a desarrollar gusto por el poder, así como por combatir.
Post time skip: La lucha y los combates, así como su pasado traumatizante lo han trastornado. Ahora ama también la carnicería, la violencia gratuíta y las masacres. También ha comenzado a apreciar el sabor y el olor de los puros, y los fuma de vez en cuando.
Desagrados: Los "malotes" y los que van de "guays" le ponen enfermo. Las personas demasiado silenciosas le inquietan. No aguanta el sabor de las naranjas.
Habilidades: Karl es muy buen músico. Se le da bastante bien tocar la guitarra y componer. Además de eso es un cocinero decente. Es una persona carismática e inteligente, con grandes dotes de oficial. Tiene una gran capacidad para diseñar estrategias efectivas velozmente.
Torpeza: A veces cuando se enfada es algo maleducado o descarado con la gente. También tiene el problema de ser tremendamente desordenado. Es bastante irritable.
Profesiones:
- Luchador camino del dragón
- Músico concertista
- Cocinero de campo
- Médico cirujano
Banda: Brigada Disciplinaria
Armas: Bo (Bastón de combate) y guantes de gemas con recubrimiento de kairoseki.
- Bastón del Fundador: Bastón de combate de luchador. Arma consagrada de la Orden del Sokudan. Casi indestructible.
- Guantes de gemas:
Los guanteletes son una de las armas consagradas de la Orden del Sokudan. Su poder es conferir a su portador una fuerza por encima de la media (cuatro veces más de lo que tiene) cuando lucha solo con estos guantes. Están recubiertos externamente de kairoseki.
Historia: Nació en el East Blue en una isla de poca importancia tanto estratégica como económicamente, lo que propició que la Marina la tuviese descuidada y los piratas la frecuentasen. Como la isla solía sufrir por la presencia de estos piratas (Desde peleas de bar que terminan en batallas campales en las calles de la ciudad hasta saqueos y violaciones) el poderoso Ju Senshi Jeremy Brighthand declaró la isla como su territorio para protegerla de estos. Desde entonces los piratas tenían prohibido molestar a los habitantes bajo pena de sufrir la ira de Shirohige. Karl conoció desde su infancia a una gran variedad de piratas, pero sobre todo hizo amistad con uno que fue el que le llevó a desear la vida de los piratas. El deseo de surcar los mares sin tener a nadie que le diese órdenes y tomar todas las riquezas que desease nació en él, y comenzó a prepararse para ser pirata. Como había tomado la Chime Chime no Mi, tenía potencial, y el pirata lo sabía. Este que se había encariñado con Karl le ayudaba a entrenarse cuando estaba por la isla. El resto del tiempo, Karl aprendió a combatir por su cuenta como buenamente pudo. Cuando cumplió los 17 se fue de su casa únicamente con su guitarra. Las peripecias que vivió le curtieron, pero también le hicieron ver que la única manera de sobrevivir era velar únicamente por sus intereses y hacer siempre lo que le fuese más conveniente. No controlaba bien aún su habilidad, pues nadie le había enseñado a hacerlo, y más de una vez le hirieron de gravedad. No se sentía preparado aún para comenzar sus andanzas y por este motivo, a los 19 años entró en una escuela de artes marciales. Vivió en la isla donde estaba dicha escuela durante cinco años, hasta que se vio preparado. Allí aprendió a combatir y a manejar su habilidad apropiadamente. Tras terminar su entrenamiento partió a la mar. Ahora su forma de pensar había cambiado, y ya no quería ser simplemente un pirata. Quería conseguir oro y riquezas, y vio una manera de obtener fortuna en alistarse a la Marina. La Marina estaba desbordada por la creciente piratería, y aceptarían con los brazos abiertos a cualquier recluta, aún más si era usuario y luchador de artes marciales. Se unió a la Marina con ansias de poder, fama y gloria.
Mar de origen: East Blue
Pertenencias: Su guitarra, un libro donde anota lo que compone con su guitarra, instrumental de cocina básico (Una cacerola y varias herramientas de cocina y cubiertos de distintos tamaños) y un guardapelo con una foto. Veintidós botellas de gazpacho y diez raciones del guerrero.
Botín: 42.321.617 berries, todas las recetas de la tienda de médicos (conectores neuronales, componentes vitamínicos, endurecedor cutáneo, rumble balls, regenerador celular, pastilla de falsa muerte, potenciadores musculares, secreto de law, esencia de Skypia), botas de hermes (me permiten desplazarme a 50 km/h). 9 conectores neuronales (que conectan con otros 9 de Krauser). 14 Ivankov Pills (permiten invertir el sexo del que las consume).
Sueños: Es una persona ambiciosa, y ansía labrarse una fortuna y fama. Busca el poder como marine y intentará llegar a un puesto elevado como tal. Su intención a largo plazo es llegar a ser Almirante. También considera que el actual sistema es ineficaz, y que sería más eficiente uno en que los tenryuubito fuesen desechados por ser parásitos del sistema y todos los cargos del gobierno fuesen elegidos por su ambición y capacidades. Aspira a llegar a controlar el Gobierno Mundial.
Referido por: Legim.
Elisabeth
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Listo. Ya tienes de vuelta tu ficha. Ahora pasese por el censo que estamos realizando para que quede constancia de su ficha (Aunque ya tenga color y chapa). Disculpe las molestias.
Rylanor
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Editada ficha con premios de torneo: nueva profesión principal (Asesino) y título "Mejor Luchador de los Siete Mares".
Elisabeth
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Debes postear en el post del Torneo para saber lo que pides. Disculpa las molestias.
Rylanor
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Edito para añadir aspecto y psicología post time skip, se me habían olvidado.
Rylanor
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Editado con nivel y formas de las rumble balls.
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Todo eso sobra, son cosas que da el nivel. Lo demás es aceptable. Cámbialo.Además su piel es muy gruesa y de una dureza de 7 en la escala de Mohs.
sus garras son capaces de cortar carne, metal y huesos de una pasada, cortando incluso minerales de dureza 8 en la escala de Mohs.
siendo capaz de mover toneladas con sus patas.
Su zarpazo es casi imposible de seguir para el ojo humano.
Un saludo.
ATT: Kaín, el brujo del Norte.
Rylanor
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Rylanor
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Me descuento una rumble ball regalada a Crimson.
Rylanor
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Edito ficha con nivel, exp y rango.
Rylanor
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Elijo Camino del Dragón como mi subprofesión. Me corresponden dos ámbitos de técnicas. Dado que antes tenía ondas de choque por tabla profesión pero ahora ya no, uno de mis ámbitos lo utilizaré para mantener las técnicas de ondas de choque que ya tengo.
Ámbito 1: Advanced Sokudan
Este estilo del Sokudan consiste en canalizar energía a través de los puños en forma de poderosas ondas de choque. Las ondas pueden ser dispersas, con una función defensiva (pues no causa un daño real, solo empujan) o concentradas, con un gran potencial destructivo. En combinación con el Primer Camino puede realizar una vez por combate el Supreme Cannon, una poderosísima onda capaz de crear cráteres y que a niveles altos puede arrasar ciudades pequeñas.
Ámbito 2: Tao Sokudan
Esta variante del Sokudan consiste en concentrar un aura de energía alrededor del cuerpo y moldearla dándole formas para atacar, principalmente brazos y piernas, y bolas a niveles altos. Permite básicamente dar golpes con un mayor alcance. Para realizar movimientos con los brazos de energía, se debe hacer gestos simples con los brazos primero. Hay cuatro niveles del Tao Sokudan, los cuales se irán desbloqueando por nivel.
Tao Sokudan: Primer Nivel (Desbloqueado al 40) - Aprende a hacer brazos de energía. Solo puede hacer ataques simples con estos, y solo puede activar un brazo por cada movimiento. Además, debe hacer el mismo movimiento con el brazo real que el gesto que va a hacer con su brazo de energía. El alcance de los brazos de energía del Primer Nivel del Tao Sokudan son cinco metros.
Tao Sokudan: Segundo Nivel (Desbloqueado al nivel 46) - Aprende a utilizar varios brazos a la vez con un único movimiento. Además los brazos podrán hacer cosas más complejas. Los movimientos que hace para activar sus brazos de energía son más simples (Por ejemplo le basta con dar un puñetazo al aire para que todos sus brazos empiecen a dar golpes hacia esa dirección). Su alcance aumenta a ocho metros.
Tao Sokudan: Tercer nivel (Desbloqueado al nivel 53) - Su control del Tao Sokudan aumenta bastante, pudiendo hacer simples gestos como chasquear los dedos o señalar hacia delante para activar combos devastadores con sus brazos. Aumenta su rango a diez metros.
Tao Sokudan: Cuarto Nivel (Desbloqueado al nivel 60) - Además de todo lo añadido en los otros tres niveles, aprende a crear bolas de energía con una gran masa. Estas bolas pueden ser desde del tamaño de un puño al tamaño de una bola de cañón, y explotan al impactar. Karl puede elegir entre entre lanzar varias que hagan una trayectoria simple (Que vayan por ejemplo hacia delante sin más) o crear una única bola y controlar su trayectoria. Cuando está controlando la trayectoria de la bola, puede elegir cuándo explota en lugar de explotar al impactar, pero no puede hacer nada más. Debe estar concentrado manejando la bola haciendo gestos con el brazo, y como mucho puede intentar hacer esquivas simples si no quiere perder el control de la bola.
Ámbito 1: Advanced Sokudan
Este estilo del Sokudan consiste en canalizar energía a través de los puños en forma de poderosas ondas de choque. Las ondas pueden ser dispersas, con una función defensiva (pues no causa un daño real, solo empujan) o concentradas, con un gran potencial destructivo. En combinación con el Primer Camino puede realizar una vez por combate el Supreme Cannon, una poderosísima onda capaz de crear cráteres y que a niveles altos puede arrasar ciudades pequeñas.
Ámbito 2: Tao Sokudan
Esta variante del Sokudan consiste en concentrar un aura de energía alrededor del cuerpo y moldearla dándole formas para atacar, principalmente brazos y piernas, y bolas a niveles altos. Permite básicamente dar golpes con un mayor alcance. Para realizar movimientos con los brazos de energía, se debe hacer gestos simples con los brazos primero. Hay cuatro niveles del Tao Sokudan, los cuales se irán desbloqueando por nivel.
Tao Sokudan: Primer Nivel (Desbloqueado al 40) - Aprende a hacer brazos de energía. Solo puede hacer ataques simples con estos, y solo puede activar un brazo por cada movimiento. Además, debe hacer el mismo movimiento con el brazo real que el gesto que va a hacer con su brazo de energía. El alcance de los brazos de energía del Primer Nivel del Tao Sokudan son cinco metros.
Tao Sokudan: Segundo Nivel (Desbloqueado al nivel 46) - Aprende a utilizar varios brazos a la vez con un único movimiento. Además los brazos podrán hacer cosas más complejas. Los movimientos que hace para activar sus brazos de energía son más simples (Por ejemplo le basta con dar un puñetazo al aire para que todos sus brazos empiecen a dar golpes hacia esa dirección). Su alcance aumenta a ocho metros.
Tao Sokudan: Tercer nivel (Desbloqueado al nivel 53) - Su control del Tao Sokudan aumenta bastante, pudiendo hacer simples gestos como chasquear los dedos o señalar hacia delante para activar combos devastadores con sus brazos. Aumenta su rango a diez metros.
Tao Sokudan: Cuarto Nivel (Desbloqueado al nivel 60) - Además de todo lo añadido en los otros tres niveles, aprende a crear bolas de energía con una gran masa. Estas bolas pueden ser desde del tamaño de un puño al tamaño de una bola de cañón, y explotan al impactar. Karl puede elegir entre entre lanzar varias que hagan una trayectoria simple (Que vayan por ejemplo hacia delante sin más) o crear una única bola y controlar su trayectoria. Cuando está controlando la trayectoria de la bola, puede elegir cuándo explota en lugar de explotar al impactar, pero no puede hacer nada más. Debe estar concentrado manejando la bola haciendo gestos con el brazo, y como mucho puede intentar hacer esquivas simples si no quiere perder el control de la bola.
Cánabar
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Rylanor
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Actualizado con nivel, berries y nº de rumble balls que me quedan.
Cánabar
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Actualización aceptada.
Rylanor
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Editado con insignias y experiencia del moderado.
Cánabar
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Cambios aceptados.
Rylanor
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Ficha actualizada con objetos y mejoras del diario:
- Músculos mejorados.
- Ojo cyborg.
- Haki armadura nivel 2.
- Guardapelo.
- Músculos mejorados.
- Ojo cyborg.
- Haki armadura nivel 2.
- Guardapelo.
Iku Hanna
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Cambios aceptados
Rylanor
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Edito con los guantes de gemas de la pelea contra kasan.
Rei Arslan
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Rylanor
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Edito con niveles y rango de Vicealmirante.
Simo
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Rylanor
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Editado con Power Ups y haki armadura nivel 3 del diario.
https://www.onepiece-definitiverol.com/t9172-al-filo-de-la-navaja-capitulo-2
https://www.onepiece-definitiverol.com/t9172-al-filo-de-la-navaja-capitulo-2
Dexter Black
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Contenido patrocinado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Página 1 de 3. • 1, 2, 3
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.