Rylanor
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Dexter Black escribió:Nombre: Dexter Black
Nivel: 8
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t8596-ficha-de-dexter-black-el-zafiro-negro
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Técnica: Colored Energy: Con esta técnica puede variar su energía entre un masculino tono azul zafíreo y un muy mono tono rosáceo. Sólo puede cambiar entre estos dos colores.
Técnica especial de 7 de nota, dos semanas de entrenamiento y mucho swag. Disfruta, joven florecilla <3
https://www.youtube.com/watch?v=stIXVPIVLcQ
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Nombre: Gildarts Lars
Nivel: 1
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Técnica:
EagleHearth
Gildarts ha entrenado su fuerza y energia concentrandola en una extremidad, de repente esta comienza a brillar en un tono blanco intenso, justo despues lanza un poderoso golpe que combina su fuerza más una onda de choque que sale al momento del impacto haciendo el golpe aún más bestial. Cuando finaliza se escucha un silvido a causa de la energia que recuerda al silbido de un aguila.
Shuken Ice.
Gildarts concentra su nitrogeno en la palma de las palmas de su manos y puede lanzar golpes fuertes, si consigue impactar en su ribal, en este aparecera una huella de la mano de gildarts siendo nitrogeno que le congelara la zona ademas de causarle dolor.
Tabla:
Nivel 1: solo la palma de una mano
Nivel 20: Las dos
Flash of Tenshi.
Gildarts concentra su energia en una especie de aura donde su velocidad aumenta bastante ademas de su agilidad y algo de fuerza fisica. el aura es plateada y la velocidad inferior al soru.
(con una tecnica de velocidad combinada más podria igualarlo como puede ser un power de deslizarse por zona congelada)
Nivel: 1
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Técnica:
EagleHearth
Gildarts ha entrenado su fuerza y energia concentrandola en una extremidad, de repente esta comienza a brillar en un tono blanco intenso, justo despues lanza un poderoso golpe que combina su fuerza más una onda de choque que sale al momento del impacto haciendo el golpe aún más bestial. Cuando finaliza se escucha un silvido a causa de la energia que recuerda al silbido de un aguila.
Shuken Ice.
Gildarts concentra su nitrogeno en la palma de las palmas de su manos y puede lanzar golpes fuertes, si consigue impactar en su ribal, en este aparecera una huella de la mano de gildarts siendo nitrogeno que le congelara la zona ademas de causarle dolor.
Tabla:
Nivel 1: solo la palma de una mano
Nivel 20: Las dos
Flash of Tenshi.
Gildarts concentra su energia en una especie de aura donde su velocidad aumenta bastante ademas de su agilidad y algo de fuerza fisica. el aura es plateada y la velocidad inferior al soru.
(con una tecnica de velocidad combinada más podria igualarlo como puede ser un power de deslizarse por zona congelada)
EagleHeart: 8, 3 semanas de entrenamiento.
Shuken Ice: Bueno, congelarás en parte, tampoco vamos a desvariar. Será una congelación similar a la de tener hielo un par de minutos en una zona, que comienza a doler y cuesta moverlo. 8 y un mes de entrenamiento para este PU
Flash of Tenshi: inferior al soru, pero vamos, aumenta bastante si necesitas remarcarlo. 8 y otro mes.
PD: Quiero dar un aviso de que las normas prohíben plagiar ataques de OP, lo cual no impide imitar a otros animes siempre y cuando sea factible en este universo.
Shuken Ice: Bueno, congelarás en parte, tampoco vamos a desvariar. Será una congelación similar a la de tener hielo un par de minutos en una zona, que comienza a doler y cuesta moverlo. 8 y un mes de entrenamiento para este PU
Flash of Tenshi: inferior al soru, pero vamos, aumenta bastante si necesitas remarcarlo. 8 y otro mes.
PD: Quiero dar un aviso de que las normas prohíben plagiar ataques de OP, lo cual no impide imitar a otros animes siempre y cuando sea factible en este universo.
Dexter Black
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Nombre: Dexter Black
Nivel: 8
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t8596-ficha-de-dexter-black-el-zafiro-negro
Técnica:
Estilo de vida-Blanco: La búsqueda de noquear al adversario sin causarle más daños se lleva a cabo mediante un entrenamiento de agilidad, lo que le daría un aumento de velocidad pasivo de x2, y en ciertos momentos llegaría a los 50km/h con mucho esfuerzo. Un entrenamiento posterior podría permitirle alcanzar mayores velocidades. Es la base de todos los estilos de vida siguientes, y sin él no se pueden aprender.
Estilo de vida-Rojo: Para realizar este golpe devastador se requieren muchas fuerzas. Un entrenamiento intensivo de este kempo del Masaenkokempou daría como resultado un aumento de fuerza x2, así como una mejora muscular.
Estilo de vida-naranja: Un entrenamiento intensivo de este estilo dota de gran dureza las manos, haciendo que los golpes sean más fuertes.
Estilo de vida-verde: El mayor acto defensivo del Masaenkokempou, entrenado a fondo, permite que el usuario tenga unos reflejos muy superiores a la media, así como una agilidad mayor que la del estilo de vida-blanco, aunque no mejora su velocidad.
Estilo de vida-azul: El entrenamiento forzoso de ambas piernas para dominar esta técnica desarrolla una más eficiente musculatura en ellas, permitiendo saltar más alto (entre 2 y 3 metros), y correr más deprisa. Este estilo mejora la velocidad máxima del "estilo de vida-blanco" a 75km/h.
Estilo de vida-Púrpura: Produce una clara mejoría de la coordinación corporal, permitiendo combinar varios estilos de vida entre sí (sin contar el blanco, que de base combina con todos).
Estilo de vida-negro: Requiere la combinación y conocimiento de todos los estilos de vida del Masaenkokempou, siendo este estilo y la perfección de todos ellos. Aumenta la fuerza a x4 (multiplica el rojo x2, no hace x8), la velocidad de carrera media asciende a x5 (aumenta de x2 a x5, no a x10) y se podrían alcanzar velocidades cercanas al soru en sprint, se endurece ligeramente el cuerpo y los puños alcanzan la máxima dureza que pueden llegar a tener (6,5 escala MOHS, dureza del granate), y su agilidad aumenta casi hasta el punto de la de un seguidor del mono.
PD: El último puede parecer una chetada tremenda, lo sé, pero no se puede aprender sin los 6 anteriores y es "La perfección" del estilo de lucha.
Nivel: 8
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t8596-ficha-de-dexter-black-el-zafiro-negro
Técnica:
Estilo de vida-Blanco: La búsqueda de noquear al adversario sin causarle más daños se lleva a cabo mediante un entrenamiento de agilidad, lo que le daría un aumento de velocidad pasivo de x2, y en ciertos momentos llegaría a los 50km/h con mucho esfuerzo. Un entrenamiento posterior podría permitirle alcanzar mayores velocidades. Es la base de todos los estilos de vida siguientes, y sin él no se pueden aprender.
Estilo de vida-Rojo: Para realizar este golpe devastador se requieren muchas fuerzas. Un entrenamiento intensivo de este kempo del Masaenkokempou daría como resultado un aumento de fuerza x2, así como una mejora muscular.
Estilo de vida-naranja: Un entrenamiento intensivo de este estilo dota de gran dureza las manos, haciendo que los golpes sean más fuertes.
Estilo de vida-verde: El mayor acto defensivo del Masaenkokempou, entrenado a fondo, permite que el usuario tenga unos reflejos muy superiores a la media, así como una agilidad mayor que la del estilo de vida-blanco, aunque no mejora su velocidad.
Estilo de vida-azul: El entrenamiento forzoso de ambas piernas para dominar esta técnica desarrolla una más eficiente musculatura en ellas, permitiendo saltar más alto (entre 2 y 3 metros), y correr más deprisa. Este estilo mejora la velocidad máxima del "estilo de vida-blanco" a 75km/h.
Estilo de vida-Púrpura: Produce una clara mejoría de la coordinación corporal, permitiendo combinar varios estilos de vida entre sí (sin contar el blanco, que de base combina con todos).
Estilo de vida-negro: Requiere la combinación y conocimiento de todos los estilos de vida del Masaenkokempou, siendo este estilo y la perfección de todos ellos. Aumenta la fuerza a x4 (multiplica el rojo x2, no hace x8), la velocidad de carrera media asciende a x5 (aumenta de x2 a x5, no a x10) y se podrían alcanzar velocidades cercanas al soru en sprint, se endurece ligeramente el cuerpo y los puños alcanzan la máxima dureza que pueden llegar a tener (6,5 escala MOHS, dureza del granate), y su agilidad aumenta casi hasta el punto de la de un seguidor del mono.
PD: El último puede parecer una chetada tremenda, lo sé, pero no se puede aprender sin los 6 anteriores y es "La perfección" del estilo de lucha.
Rei Arslan
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Dexter escribió:Estilo de vida-Blanco: La búsqueda de noquear al adversario sin causarle más daños se lleva a cabo mediante un entrenamiento de agilidad, lo que le daría un aumento de velocidad pasivo de x2, y en ciertos momentos llegaría a los 50km/h con mucho esfuerzo. Un entrenamiento posterior podría permitirle alcanzar mayores velocidades. Es la base de todos los estilos de vida siguientes, y sin él no se pueden aprender.
Estilo de vida-Rojo: Para realizar este golpe devastador se requieren muchas fuerzas. Un entrenamiento intensivo de este kempo del Masaenkokempou daría como resultado un aumento de fuerza x2, así como una mejora muscular.
Estilo de vida-naranja: Un entrenamiento intensivo de este estilo dota de gran dureza las manos, haciendo que los golpes sean más fuertes.
Estilo de vida-verde: El mayor acto defensivo del Masaenkokempou, entrenado a fondo, permite que el usuario tenga unos reflejos muy superiores a la media, así como una agilidad mayor que la del estilo de vida-blanco, aunque no mejora su velocidad.
Estilo de vida-azul: El entrenamiento forzoso de ambas piernas para dominar esta técnica desarrolla una más eficiente musculatura en ellas, permitiendo saltar más alto (entre 2 y 3 metros), y correr más deprisa. Este estilo mejora la velocidad máxima del "estilo de vida-blanco" a 75km/h.
Estilo de vida-Púrpura: Produce una clara mejoría de la coordinación corporal, permitiendo combinar varios estilos de vida entre sí (sin contar el blanco, que de base combina con todos).
Veamos, en todas estas necesitas un 8 de nota por cada una en diario con un mes de entrenamiento.
Dexter escribió:Estilo de vida-negro: Requiere la combinación y conocimiento de todos los estilos de vida del Masaenkokempou, siendo este estilo y la perfección de todos ellos. Aumenta la fuerza a x4 (multiplica el rojo x2, no hace x8), la velocidad de carrera media asciende a x5 (aumenta de x2 a x5, no a x10) y se podrían alcanzar velocidades cercanas al soru en sprint, se endurece ligeramente el cuerpo y los puños alcanzan la máxima dureza que pueden llegar a tener (6,5 escala MOHS, dureza del granate), y su agilidad aumenta casi hasta el punto de la de un seguidor del mono.
En esta necesitarías un 8,5 de nota por diario más dos meses de entrenamiento, ya que es mas fuerte que las anteriores.
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Nombre: Akai Ryunosuke
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Técnica: Black Flames - Akai manipula las llamas de la mera mera hasta lograr que estas adopten un color ennegrecido debido a sus peculiares habilidades. Este fuego alcanza los 2000º de temperatura así como puede expandirse a un radio de 20 metros y formar figuras sólidas con él.
Nivel: 1
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Técnica: Black Flames - Akai manipula las llamas de la mera mera hasta lograr que estas adopten un color ennegrecido debido a sus peculiares habilidades. Este fuego alcanza los 2000º de temperatura así como puede expandirse a un radio de 20 metros y formar figuras sólidas con él.
Akai Ryunosuke escribió:Nombre: Akai Ryunosuke
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Técnica: Black Flames - Akai manipula las llamas de la mera mera hasta lograr que estas adopten un color ennegrecido debido a sus peculiares habilidades. Este fuego alcanza los 2000º de temperatura así como puede expandirse a un radio de 20 metros y formar figuras sólidas con él.
Hombre, ya estabas tardando. Así me gusta, siguiendo los pasos de Jin. 8,5 y 2 meses. Seré más claro: Rango de 20 metros 7,5+2 semanas, 2000º 8 y 2 semanas. figuras sólidas 8,5 y un mes. El color negro te lo llevas saques la que saques.
PD: Puedes sacarlas como 3 independientemente o todas como 1. En la práctica será lo mismo.
Vagadus Vares
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Nombre: Vince Lauret
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Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t8914-un-encuentro-inusual-ruxer-y-vagadus#100516
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Técnica: Yattsu no hōhō-sen
Son las 8 técnicas básicas del puño del rayo. El usuario al ejecutar el estilo de pelea “puño de rayo”, generalmente se centra en los puntos vitales y se ejecuta con velocidad y precisión. Estas formas son para los hombres que han estado mucho tiempo con este arte, pudiendo controlar las corrientes eléctricas del cuerpo para ser más rápidos y fuertes que una persona normal. Las primeras 5 técnicas se concentran en acumular energía en partes del cuerpo, pudiendo tener más poder en estas, mientras que en las otras 2 se concentran en ser un soporte para el usuario y para los aliados, solamente una se concentra en todo el cuerpo.
Y si no es tanta molestia pido entrenamiento para el haki de observacion y el de armadura, los dos de nivel 1
Nivel:
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t8914-un-encuentro-inusual-ruxer-y-vagadus#100516
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Técnica: Yattsu no hōhō-sen
Son las 8 técnicas básicas del puño del rayo. El usuario al ejecutar el estilo de pelea “puño de rayo”, generalmente se centra en los puntos vitales y se ejecuta con velocidad y precisión. Estas formas son para los hombres que han estado mucho tiempo con este arte, pudiendo controlar las corrientes eléctricas del cuerpo para ser más rápidos y fuertes que una persona normal. Las primeras 5 técnicas se concentran en acumular energía en partes del cuerpo, pudiendo tener más poder en estas, mientras que en las otras 2 se concentran en ser un soporte para el usuario y para los aliados, solamente una se concentra en todo el cuerpo.
- Niveles:
- Nivel 5: El usuario es capaz de utilizar 3 técnicas antes de que se le acabe su corriente, por lo que necesitara un tiempo de 3 turnos para que su cuerpo se cargue completamente. También se pueden cargar armas con la corriente.
Nivel 15: EL usuario es capaz de utilizar 4 técnicas antes de que su energía se gaste.
Nivel 20: El usuario tiene la capacidad de utilizar 5 técnicas antes de gastar la energía.
Nivel 25: El usuario es capaz de utilizar 6 técnicas
Nivel 30: 7 técnicas
Nivel 35: 8 técnicas
Nivel 40: EL usuario controla de manera profesional sus corrientes eléctricas, pudiendo recargarse en dos turno.
Nivel 50: El usuario crea la “segunda corriente”, pudiendo recargarse con esta habilidad, sin embargo, solamente pude utilizarlo una vez por combate.
Nivel 60: El usuario tiene la capacidad de usar 12 técnicas.
Nivel 80: El usuario puede utilizar 16 técnicas antes de que se le acabe la corriente.
Nivel 90: El usuario crea el llamado “tercera corriente” pudiendo recargarse una segunda vez sin esperar el turno.
Otra manera de cargarse es recibiendo un choque eléctrico potente, como agarrar una conexión eléctrica, (que solamente lo puede hacer una vez) o robándole a las demás personas su corriente, este último tendría que dar a cambio de su salud, recargándolo por un cierto periodo de tiempo (5 turnos), pero, después de la descarga de energía se vuelve muy enfermo y fatigado.
- Tabla de tecnicas:
- Sutanbīmu:
Esta es la primera técnica de este estilo de pelea. Lo que hace es cargar sus puños o palmas con corrientes eléctricas para dar fuertes descargas no letales al cuerpo humano, dejando la parte golpeada aturdida e incapacitada por un corto periodo de tiempo.
Nivel 5: No tiene mucha energía el puño, por lo que el tiempo que duerme el área es de 1 turno.
Nivel 12: Aunque ya pueda concentrarse mejor en la acumulación de energía, no llega al máximo deseado, siendo así el tiempo de duración es de 2 post.
Nivel 20: La acumulación de energía es más fuerte, pudiendo dormir el área tocada y un miembro que esté más cerca del área.
Nivel 40: El usuario puede acumular la mayoría de la energía no mortal en sus puños o palmas, pudiendo paralizar medio cuerpo del oponente por un tiempo de 2 turnos.
Nivel 60: El usuario puede acumular toda la energía no mortal, pudiendo paralizar el cuerpo entero del enemigo por el tiempo de 2 turnos.
- Uran:
Es parecida a la primera técnica, sin embargo esta concentra la energía en todo el brazo para dar una serie de golpes con los puños, desatando descargas de electricidad letales, dejando quemaduras y pudiendo interrumpir en las corrientes de los enemigos, debilitándolos o matándolos.
Nivel 5: El poder de los puños hace quemaduras de primer grado al cuerpo enemigo.
Nivel 15: EL poder de los puños puede romper huesos e interrumpir la corriente eléctrica del enemigo por corto tiempo (1 post), haciendo que los miembros afectados del cuerpo no respondan correctamente.
Nivel 35: La velocidad que desata la serie de golpes es igualitaria a la de un rayo, además, la corriente es demasiada que hace quemaduras de segundo grado.
Nivel 55: El daño que le hace al enemigo es grande, haciéndole quemaduras de tercer grado.
- Inazuma kikku:
Esta técnica concentra las corrientes eléctricas en una pierna, dándole todo el poder de destrozar un edificio con una patada, siendo demasiado rápida para que el ojo humano la detecte; esta técnica se podría considerar una de las más poderosas, pero a la vez peligrosas, ya que cuando se ejecuta, toda la corriente del cuerpo se disipa, teniendo que esperar para que se recargue, y en ese caso, sin poder usar las demás técnicas relacionadas con este estilo de pelea por un tiempo.
- Raikiri:
Esta técnica concentra las corrientes eléctricas alrededor de la palma, después esta se desplaza al centro para formar una especie de esfera eléctrica, produciendo un sonido del cantar de un pájaro, Su poder puede hacer un hoyo en una muralla; para esta técnica se necesitara concentración (1 turno), pero podrá moverse para evadir ataques. Cuando se carga el usuario necesita acercarse al enemigo y darle un golpe con la esfera, pudiendo hacer un agujero en la parte afectada. Este poder solamente se podrá usar dos veces antes de que se le acabe su corriente.
- Narukami:
Esta técnica le confiere al usuario la capacidad de lanzar relámpagos por las manos, pudiendo hacerle frente a una pelea de media/larga distancia.
Nivel 5: Puede crear un rayo que alcance una distancia de 5 metros, haciendo un daño similar a la de una bala, pero con la ventaja de que este reciba quemaduras en el área afectada.
Nivel 13: Tiene la capacidad de crear otro rayo, pudiendo dar 2 con el mismo daño.
Nivel 20: Puede hacer otro rayo, con la capacidad de alcanzar los 8 metros de distancia.
Nivel 25: El ataque, además de hacer daño semejante a la de una bala, crea una onda de choque por el sonido que produce, haciendo vibraciones que pueden estropear los nervios del área afectada por un poco periodo de tiempo (1 turno)
Nivel 35: Puede hacer otro rayo.
Nivel 50: Puede crear otro rayo; la onda de choque es más amplia, por el cual daña los órganos y parte de los huesos al contrario.
Nivel 70: Las vibraciones son más fuerte, pudiendo crear hemorragias internas así como fracturas.
- Kaminari no sākuru:
Esta técnica se basa en la defensiva, creando un círculo de relámpagos mientras que el usuario se pone en posición defensiva, protegiendo a todo aquel que este en el círculo del exterior, lanzando pequeños relámpagos a todo ser que considere enemigo, haciéndole quemaduras; El usuario necesitara estar en todo momento dentro del círculo, para así transmitir su energía a este.
Nivel 5: El radio es de 4 metros, y la duración de esta técnica es de 1 turno; el daño que recibe el enemigo son quemaduras de primer grado.
Nivel 15: El radio se aumenta a 6 metros, al igual que la duración que es de 2 turnos.
Nivel 30: El daño que recibe al enemigo son quemaduras de tercer grado, y la duración aumenta 3 turnos.
Nivel 45: EL usuario podrá moverse afuera del círculo por un corto periodo de tiempo (1 turno)
Nivel 60: Las quemaduras van a tercer grado.
- Sandāhīringu:
Esta técnica se trata de curar al usuario o aliados con el poder de la electricidad, pudiendo acelerar las células hasta un cierto grado para la curación, aunque necesita tiempo y concentración para que se recupere la herida (2 turnos)
Nivel 5: El usuario podrá curar pequeñas cortadas.
Nivel 15: El usuario, además de poder curar heridas normales, como el corte de una espada, también podrá curar quemaduras de primer grado.
Nivel 30: Podrá curar heridas graves, así como hemorragias externas.
Nivel 50: El usuario tiene la capacidad de curar heridas internas, así como las quemaduras de segundo grado y regenerar huesos.
Nivel 70: El usuario tendrá la capacidad de curar hemorragias masivas internas, así como la regeneración de órganos que no estén gravemente dañados.
Nivel 100: no hay nada (a excepción de enfermedades) que no pueda curar.
- Kanmuru:
Esta técnica consiste en acelerar las corrientes eléctricas, pudiendo reaccionar velozmente a situaciones que un humano normal no podría, pero siendo muy inferior al Mantra, además de que su velocidad es sumamente comparada con la técnica soru, ya que al usuario le da una velocidad impresionante, además de que no hay. El único defecto es que esta técnica ocupa un espacio de 3 técnicas, gastando la energía rápidamente.
Nivel 5: la duración de la técnica se limita a un turno.
Nivel 15: La duración aumenta, pudiendo usarlo por 2 turnos.
Nivel 20: El control de la técnica es mucha, pudiendo usarla por 3 turnos.
Nivel 25: La duración aumenta por 4 turnos, además de que potencializa ligeramente las técnicas que se hagan con esta.
Nivel 30: La duración se limita a 5 turnos.
Nivel 100: La duración se hace ilimitada, pudiendo utilizarla como quiera (con ciertos límites verdad a la hora de pelear)
Y si no es tanta molestia pido entrenamiento para el haki de observacion y el de armadura, los dos de nivel 1
Adam Windwalker
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fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
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Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Adam Windwalker
Nivel: 25
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t7744-adam-windwalker
Link a latienda:
Técnica: Sangre akuma infectada.
Éste es un power un que Adam consigue al ser expuesto, luchar y asimilar un virus experimental, gracias a la asimilación de su cuerpo y su adaptación el virus le otorga a su organismo la posibilidad de superar los límites de su cuerpo mientras está transformado. Gracias a ésto su fuerza, resistencia y velocidad se ven incrementadas en un 50% aproximadamente mientras tenga el power up activado, además de que sus otros power up se ven ligeramente potenciados. En éste estado su fuego se vuelve morado, su piel y escamas oscurecen, de sus ojos y entre las escamas (en menor medida) sale un brillo del mismo color que su fuego y le empieza a rodear como un aura muy densa (casi como una nube de humo) de un color morado muy oscuro. A parte de ésto su personalidad se ve nublada prácticamente por sus instintos, aunque permanecerá consciente manteniendo con dificultad el control.
Éste power up posee una serie de limitaciones debido a su fuerza:
- Sólo puede ser usado durante 2 turnos sin ninguna otra consecuencia que no sea el cansancio. Si se utiliza por más tiempo el cuerpo entra en un estado de destrucción sanguínea, es decir, la gran presión a la cual es sometido el cuerpo durante éste tiempo empieza a provocar hemorragias internas, si se llegan a los 5 turnos empiezan a verse afectados los órganos internos y la vida de Adam corre peligro a no ser que intervenga un médico.
- Éste power up es completamente incompatible con las Rumble Balls, por el simple hecho de que ambas cosas someterían al cuerpo a tal presión que acabaría matando Adam por un colapso de su organismo.
- Aunque la base de este power up sea un virus no significa que sea contagioso ya que Adam consiguió asimilar y aislar a la infección dentro de su organismo.
Por último me gustaría decir que si algo no se ha entendido preguntadme, a lo mejor hay alguna parte que no se entiende bien.
Nivel: 25
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t7744-adam-windwalker
Link a latienda:
Técnica: Sangre akuma infectada.
- Aclaraciones:
- Antes de explicar la ténica me gustaría explicar un par de cosas, a lo mejor esta técnica es un poco bestia y extraña, por lo que el moderador o admin que la acepte puede capearla todo lo que quiera si lo ve oportuno, de todas formas ya le he puesto yo un par de limitaciones que explicaré al final. A parte de esto la forma de conseguirla es de forma mas "biológica" que por un entrenamiento normal por lo que el tiempo para conseguirla se ve considerablemente reducido.
Éste es un power un que Adam consigue al ser expuesto, luchar y asimilar un virus experimental, gracias a la asimilación de su cuerpo y su adaptación el virus le otorga a su organismo la posibilidad de superar los límites de su cuerpo mientras está transformado. Gracias a ésto su fuerza, resistencia y velocidad se ven incrementadas en un 50% aproximadamente mientras tenga el power up activado, además de que sus otros power up se ven ligeramente potenciados. En éste estado su fuego se vuelve morado, su piel y escamas oscurecen, de sus ojos y entre las escamas (en menor medida) sale un brillo del mismo color que su fuego y le empieza a rodear como un aura muy densa (casi como una nube de humo) de un color morado muy oscuro. A parte de ésto su personalidad se ve nublada prácticamente por sus instintos, aunque permanecerá consciente manteniendo con dificultad el control.
Éste power up posee una serie de limitaciones debido a su fuerza:
- Sólo puede ser usado durante 2 turnos sin ninguna otra consecuencia que no sea el cansancio. Si se utiliza por más tiempo el cuerpo entra en un estado de destrucción sanguínea, es decir, la gran presión a la cual es sometido el cuerpo durante éste tiempo empieza a provocar hemorragias internas, si se llegan a los 5 turnos empiezan a verse afectados los órganos internos y la vida de Adam corre peligro a no ser que intervenga un médico.
- Éste power up es completamente incompatible con las Rumble Balls, por el simple hecho de que ambas cosas someterían al cuerpo a tal presión que acabaría matando Adam por un colapso de su organismo.
- Aunque la base de este power up sea un virus no significa que sea contagioso ya que Adam consiguió asimilar y aislar a la infección dentro de su organismo.
Por último me gustaría decir que si algo no se ha entendido preguntadme, a lo mejor hay alguna parte que no se entiende bien.
Vagadus Vares escribió:Nombre: Vince Lauret
Nivel:
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t8914-un-encuentro-inusual-ruxer-y-vagadus#100516
Link a la tienda:----
Técnica: Yattsu no hōhō-sen
Son las 8 técnicas básicas del puño del rayo. El usuario al ejecutar el estilo de pelea “puño de rayo”, generalmente se centra en los puntos vitales y se ejecuta con velocidad y precisión. Estas formas son para los hombres que han estado mucho tiempo con este arte, pudiendo controlar las corrientes eléctricas del cuerpo para ser más rápidos y fuertes que una persona normal. Las primeras 5 técnicas se concentran en acumular energía en partes del cuerpo, pudiendo tener más poder en estas, mientras que en las otras 2 se concentran en ser un soporte para el usuario y para los aliados, solamente una se concentra en todo el cuerpo.
- Niveles:
Nivel 5: El usuario es capaz de utilizar 3 técnicas antes de que se le acabe su corriente, por lo que necesitara un tiempo de 3 turnos para que su cuerpo se cargue completamente. También se pueden cargar armas con la corriente.
Nivel 15: EL usuario es capaz de utilizar 4 técnicas antes de que su energía se gaste.
Nivel 20: El usuario tiene la capacidad de utilizar 5 técnicas antes de gastar la energía.
Nivel 25: El usuario es capaz de utilizar 6 técnicas
Nivel 30: 7 técnicas
Nivel 35: 8 técnicas
Nivel 40: EL usuario controla de manera profesional sus corrientes eléctricas, pudiendo recargarse en dos turno.
Nivel 50: El usuario crea la “segunda corriente”, pudiendo recargarse con esta habilidad, sin embargo, solamente pude utilizarlo una vez por combate.
Nivel 60: El usuario tiene la capacidad de usar 12 técnicas.
Nivel 80: El usuario puede utilizar 16 técnicas antes de que se le acabe la corriente.
Nivel 90: El usuario crea el llamado “tercera corriente” pudiendo recargarse una segunda vez sin esperar el turno.
Otra manera de cargarse es recibiendo un choque eléctrico potente, como agarrar una conexión eléctrica, (que solamente lo puede hacer una vez) o robándole a las demás personas su corriente, este último tendría que dar a cambio de su salud, recargándolo por un cierto periodo de tiempo (5 turnos), pero, después de la descarga de energía se vuelve muy enfermo y fatigado.
- Tabla de tecnicas:
- Sutanbīmu:
Esta es la primera técnica de este estilo de pelea. Lo que hace es cargar sus puños o palmas con corrientes eléctricas para dar fuertes descargas no letales al cuerpo humano, dejando la parte golpeada aturdida e incapacitada por un corto periodo de tiempo.
Nivel 5: No tiene mucha energía el puño, por lo que el tiempo que duerme el área es de 1 turno.
Nivel 12: Aunque ya pueda concentrarse mejor en la acumulación de energía, no llega al máximo deseado, siendo así el tiempo de duración es de 2 post.
Nivel 20: La acumulación de energía es más fuerte, pudiendo dormir el área tocada y un miembro que esté más cerca del área.
Nivel 40: El usuario puede acumular la mayoría de la energía no mortal en sus puños o palmas, pudiendo paralizar medio cuerpo del oponente por un tiempo de 2 turnos.
Nivel 60: El usuario puede acumular toda la energía no mortal, pudiendo paralizar el cuerpo entero del enemigo por el tiempo de 2 turnos.
- Uran:
Es parecida a la primera técnica, sin embargo esta concentra la energía en todo el brazo para dar una serie de golpes con los puños, desatando descargas de electricidad letales, dejando quemaduras y pudiendo interrumpir en las corrientes de los enemigos, debilitándolos o matándolos.
Nivel 5: El poder de los puños hace quemaduras de primer grado al cuerpo enemigo.
Nivel 15: EL poder de los puños puede romper huesos e interrumpir la corriente eléctrica del enemigo por corto tiempo (1 post), haciendo que los miembros afectados del cuerpo no respondan correctamente.
Nivel 35: La velocidad que desata la serie de golpes es igualitaria a la de un rayo, además, la corriente es demasiada que hace quemaduras de segundo grado.
Nivel 55: El daño que le hace al enemigo es grande, haciéndole quemaduras de tercer grado.
- Inazuma kikku:
Esta técnica concentra las corrientes eléctricas en una pierna, dándole todo el poder de destrozar un edificio con una patada, siendo demasiado rápida para que el ojo humano la detecte; esta técnica se podría considerar una de las más poderosas, pero a la vez peligrosas, ya que cuando se ejecuta, toda la corriente del cuerpo se disipa, teniendo que esperar para que se recargue, y en ese caso, sin poder usar las demás técnicas relacionadas con este estilo de pelea por un tiempo.
- Raikiri:
Esta técnica concentra las corrientes eléctricas alrededor de la palma, después esta se desplaza al centro para formar una especie de esfera eléctrica, produciendo un sonido del cantar de un pájaro, Su poder puede hacer un hoyo en una muralla; para esta técnica se necesitara concentración (1 turno), pero podrá moverse para evadir ataques. Cuando se carga el usuario necesita acercarse al enemigo y darle un golpe con la esfera, pudiendo hacer un agujero en la parte afectada. Este poder solamente se podrá usar dos veces antes de que se le acabe su corriente.
- Narukami:
Esta técnica le confiere al usuario la capacidad de lanzar relámpagos por las manos, pudiendo hacerle frente a una pelea de media/larga distancia.
Nivel 5: Puede crear un rayo que alcance una distancia de 5 metros, haciendo un daño similar a la de una bala, pero con la ventaja de que este reciba quemaduras en el área afectada.
Nivel 13: Tiene la capacidad de crear otro rayo, pudiendo dar 2 con el mismo daño.
Nivel 20: Puede hacer otro rayo, con la capacidad de alcanzar los 8 metros de distancia.
Nivel 25: El ataque, además de hacer daño semejante a la de una bala, crea una onda de choque por el sonido que produce, haciendo vibraciones que pueden estropear los nervios del área afectada por un poco periodo de tiempo (1 turno)
Nivel 35: Puede hacer otro rayo.
Nivel 50: Puede crear otro rayo; la onda de choque es más amplia, por el cual daña los órganos y parte de los huesos al contrario.
Nivel 70: Las vibraciones son más fuerte, pudiendo crear hemorragias internas así como fracturas.
- Kaminari no sākuru:
Esta técnica se basa en la defensiva, creando un círculo de relámpagos mientras que el usuario se pone en posición defensiva, protegiendo a todo aquel que este en el círculo del exterior, lanzando pequeños relámpagos a todo ser que considere enemigo, haciéndole quemaduras; El usuario necesitara estar en todo momento dentro del círculo, para así transmitir su energía a este.
Nivel 5: El radio es de 4 metros, y la duración de esta técnica es de 1 turno; el daño que recibe el enemigo son quemaduras de primer grado.
Nivel 15: El radio se aumenta a 6 metros, al igual que la duración que es de 2 turnos.
Nivel 30: El daño que recibe al enemigo son quemaduras de tercer grado, y la duración aumenta 3 turnos.
Nivel 45: EL usuario podrá moverse afuera del círculo por un corto periodo de tiempo (1 turno)
Nivel 60: Las quemaduras van a tercer grado.
- Sandāhīringu:
Esta técnica se trata de curar al usuario o aliados con el poder de la electricidad, pudiendo acelerar las células hasta un cierto grado para la curación, aunque necesita tiempo y concentración para que se recupere la herida (2 turnos)
Nivel 5: El usuario podrá curar pequeñas cortadas.
Nivel 15: El usuario, además de poder curar heridas normales, como el corte de una espada, también podrá curar quemaduras de primer grado.
Nivel 30: Podrá curar heridas graves, así como hemorragias externas.
Nivel 50: El usuario tiene la capacidad de curar heridas internas, así como las quemaduras de segundo grado y regenerar huesos.
Nivel 70: El usuario tendrá la capacidad de curar hemorragias masivas internas, así como la regeneración de órganos que no estén gravemente dañados.
Nivel 100: no hay nada (a excepción de enfermedades) que no pueda curar.
- Kanmuru:
Esta técnica consiste en acelerar las corrientes eléctricas, pudiendo reaccionar velozmente a situaciones que un humano normal no podría, pero siendo muy inferior al Mantra, además de que su velocidad es sumamente comparada con la técnica soru, ya que al usuario le da una velocidad impresionante, además de que no hay. El único defecto es que esta técnica ocupa un espacio de 3 técnicas, gastando la energía rápidamente.
Nivel 5: la duración de la técnica se limita a un turno.
Nivel 15: La duración aumenta, pudiendo usarlo por 2 turnos.
Nivel 20: El control de la técnica es mucha, pudiendo usarla por 3 turnos.
Nivel 25: La duración aumenta por 4 turnos, además de que potencializa ligeramente las técnicas que se hagan con esta.
Nivel 30: La duración se limita a 5 turnos.
Nivel 100: La duración se hace ilimitada, pudiendo utilizarla como quiera (con ciertos límites verdad a la hora de pelear)
Y si no es tanta molestia pido entrenamiento para el haki de observacion y el de armadura, los dos de nivel 1
Primero de todo: Tu ficha es ésta xD
Segundo, y porque ya me estoy hartando... Sí, se pueden aprender los hakis. No hace falta pedirlo, sólo entrenarlo de forma chachipistachi 6 meses lvl1 y 4 las mejoras. Y cada vez que alguien postee estas cosas morirá un gatito. ¡ESTÁIS ADVERTIDOS!
Tercero: Eres una mala bestia, con eso de la electricidad.
Y ahora, procedamos:
Primera técnica: La de parálisis está bien, 8 y un mes de entrenamiento, aunque para que se dé el efecto completo que describes tendrá que ser un golpe directo sobre el corazón.
Segunda técnica: Otro 8, pero 3 semanas. Limitación igual a la anterior.
Tercera técnica: Bruto. Podrás tumbar el edificio de una patada a niveles altos. A niveles bajos si eso podrás romper columnas de 30cm de grosor, o cosas así. 8,5 y dos meses.
Cuarta técnica: Si te hacen perder la concentración de bola Nanay, que lo sepas. 8 de nota y mes y medio.
Quinta técnica: Esta me temo que no será tan fuerte como una bala, pero sin duda dolorosa
Sexta técnica: Esta debieras nerfearla, no puede ser que tenga la misma potencia de quemaduras que una técnica de disparo.
Séptima técnica: No puedes curar amputaciones. Por el resto, ya que eres médico, correcto. 7,5 y un mes.
Octava técnica: Te autopotencias de forma limitada... veamos, vamos a hacer el crecimiento más suave.
- Tabla de niveles:
- Nivel 1: 1 post
Nivel 10: 2 post
Nivel 20: 3 post
Nivel 30: 4 post
Nivel 40: 5 post
Nivel 50: 6 post
...
Nivel 90: 10 post
Nivel 100: ilimitado
Sería un 7,5 pero 2 meses.
Para todas las técnicas: Usas tu energía, no tu electricidad. En la práctica es lo mismo, pero no se mete ciencia de por medio, que es algo que en este foro da pavor.
Ahora el señor dragón/Wyvern:
PU de 8. Me parece aceptable, razonablemente limitado y, lo siento por ti, llevas 1 mes. Tendrás que aprender a controlar la "enfermedad" para que actúe en tu beneficio. La mitad de las cosas son efectos escénicos, lo importante es: Mejora de aptitudes 50%, habilidades mejoradas levemente. Si me olvido de algo avísame por MP o si me coges en CB avísame.
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NOMBRE: KAKASHI
NIVEL: 15
Técnica: Kamisori Kempo: El usuario ha desarrollado de manera extraordinaria el uso combinado e individual del Soru y el Geppou, llegando a velocidades muy superiores a la del Soru “normal”. Con esta combinación el usuario se tiene grandes dotes en el combate aéreo y es casi insuperable. De no tener fruta del diablo, el moverse tan rápido le permitirá correr sobre el agua. El Kamisori kempo se adapta para cualquier profesión utillizandolo de diferentes maneras.
https://www.onepiece-definitiverol.com/t214-el-aprendizaje-del-rokushiki#
NIVEL: 15
Técnica: Kamisori Kempo: El usuario ha desarrollado de manera extraordinaria el uso combinado e individual del Soru y el Geppou, llegando a velocidades muy superiores a la del Soru “normal”. Con esta combinación el usuario se tiene grandes dotes en el combate aéreo y es casi insuperable. De no tener fruta del diablo, el moverse tan rápido le permitirá correr sobre el agua. El Kamisori kempo se adapta para cualquier profesión utillizandolo de diferentes maneras.
https://www.onepiece-definitiverol.com/t214-el-aprendizaje-del-rokushiki#
Aceptado con un 8 y 2 meses. Lo podrás aprender no antes del 23, que es cuando aprendes el soru.
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Nombre: Drake
Nivel: 50
Tecnica:
SN2 Fé : La segunda senda de Drake es uno de los más duros pues el chico lobo entrena de una forma bestial y sobrehumana para activar esta senda, cuando la activa puede aumentar un poco su masa muscular y además su fuerza aumenta x2.
SN3 Resistencia: La senda numero tres,mejora la dureza del cuerpo permitiendo golpear con más fuerza y defenderse más fácilmente.
SN4: Coordinación: Mejora bastante la agilidad bastante siendo capaz de hacer al chico lobo mucho más ágil a la hora de esquivar o golpear.
SN5 Personalidad: Mejora la velocidad del SN1 (ya aprendido) mejorando la velocidad bastante y aumentando la fuerza en sus piernas y brazos a la hora de golpear siendo capaz de dar golpes muy veloces.
SN6: Unión: Permite usar todos los SN combinándolos entre ellos.
SN7: Paz: Requiere la combinación y conocimiento de todos los estilos de vida del SN, siendo este estilo y la perfección de todos ellos. Aumenta la fuerza a x4 (multiplica el SN2 x2, no hace x8), la velocidad de carrera media asciende a x5 (aumenta de x2 a x5, no a x10) y se podrían alcanzar velocidades cercanas al soru en sprint, se endurece ligeramente el cuerpo y los puños alcanzan la máxima dureza que pueden llegar a tener (6,5 escala MOHS, dureza del granate), y su agilidad aumenta muchísimo.
Nivel: 50
Tecnica:
SN2 Fé : La segunda senda de Drake es uno de los más duros pues el chico lobo entrena de una forma bestial y sobrehumana para activar esta senda, cuando la activa puede aumentar un poco su masa muscular y además su fuerza aumenta x2.
SN3 Resistencia: La senda numero tres,mejora la dureza del cuerpo permitiendo golpear con más fuerza y defenderse más fácilmente.
SN4: Coordinación: Mejora bastante la agilidad bastante siendo capaz de hacer al chico lobo mucho más ágil a la hora de esquivar o golpear.
SN5 Personalidad: Mejora la velocidad del SN1 (ya aprendido) mejorando la velocidad bastante y aumentando la fuerza en sus piernas y brazos a la hora de golpear siendo capaz de dar golpes muy veloces.
SN6: Unión: Permite usar todos los SN combinándolos entre ellos.
SN7: Paz: Requiere la combinación y conocimiento de todos los estilos de vida del SN, siendo este estilo y la perfección de todos ellos. Aumenta la fuerza a x4 (multiplica el SN2 x2, no hace x8), la velocidad de carrera media asciende a x5 (aumenta de x2 a x5, no a x10) y se podrían alcanzar velocidades cercanas al soru en sprint, se endurece ligeramente el cuerpo y los puños alcanzan la máxima dureza que pueden llegar a tener (6,5 escala MOHS, dureza del granate), y su agilidad aumenta muchísimo.
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En esas técnicas necesitas un 8 de nota en el diario constando de 1 mes de entrenamiento.Drake escribió:SN2 Fé : La segunda senda de Drake es uno de los más duros pues el chico lobo entrena de una forma bestial y sobrehumana para activar esta senda, cuando la activa puede aumentar un poco su masa muscular y además su fuerza aumenta x2.
SN3 Resistencia: La senda numero tres,mejora la dureza del cuerpo permitiendo golpear con más fuerza y defenderse más fácilmente.
SN4: Coordinación: Mejora bastante la agilidad bastante siendo capaz de hacer al chico lobo mucho más ágil a la hora de esquivar o golpear.
SN5 Personalidad: Mejora la velocidad del SN1 (ya aprendido) mejorando la velocidad bastante y aumentando la fuerza en sus piernas y brazos a la hora de golpear siendo capaz de dar golpes muy veloces.
SN6: Unión: Permite usar todos los SN combinándolos entre ellos.
Drake escribió:
SN7: Paz: Requiere la combinación y conocimiento de todos los estilos de vida del SN, siendo este estilo y la perfección de todos ellos. Aumenta la fuerza a x4 (multiplica el SN2 x2, no hace x8), la velocidad de carrera media asciende a x5 (aumenta de x2 a x5, no a x10) y se podrían alcanzar velocidades cercanas al soru en sprint, se endurece ligeramente el cuerpo y los puños alcanzan la máxima dureza que pueden llegar a tener (6,5 escala MOHS, dureza del granate), y su agilidad aumenta muchísimo.
Estos dos últimos necesitan un 8,5 de nota más dos meses de entrenamiento, ya que son bastante fuertes las técnicas.
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Nombre: Arribor Neus
Nivel: 32
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Técnica:
Kanpekina junkan: Ryuketsu no kansen-sho (Circulación perfecta: infección sangrienta)
-Puede ingerir una serie de venenos que infectan su sangre durante un tiempo y a los que él ha desarrollado inmunidad, y que afectan a un sistema sensorial distinto. Es capaz de infectar con ellos a través del contacto entre su sangre y la de su adversario. Estos venenos evolucionan a medida que aumenta su fuerza. El efecto dura 2 post del infectado y cada veneno solo puede hacer efecto una vez por combate. Solo puede tomar los venenos de unos en uno y deberá esperar un turno antes de ingerir y utilizar otro.
*Aclaración: Esta técnica está basada en la inmunidad que Arribor desarrolla a estos venenos durante un diario (que estoy escribiendo ahora) y se basa en infectar al enemigo hiriéndole con sus armas de sangre. La técnica es la misma para usar cada veneno, solo cambia el nombre para representar que usa diferentes venenos.
Mabataki (parpadeo): Debido a su constante entrenamiento y a su gran fuerza es capaz de dar un potente paso con tanta fuerza que da la sensación de que desaparece. Es capaz de recorrer hasta 10 metros en un segundo de un solo paso.
Kanpekina junkan: Kyokutan´na ninchi (circulación perfecta: percepción extrema)
-Aumentando o disminuyendo el flujo circulatorio en una zona determinada es capaz de manipular su percepción y procesamiento sensorial. Cuanta más sangre lleve más aumentarán sus sentidos y cuanta más retire, más disminuirán, aunque puede tener efectos secundarios. Puede utilizarlo de diferentes formas:
*Al igual que la primera, se trata de una única técnica con diferentes usos.
Nivel: 32
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Técnica:
Kanpekina junkan: Ryuketsu no kansen-sho (Circulación perfecta: infección sangrienta)
-Puede ingerir una serie de venenos que infectan su sangre durante un tiempo y a los que él ha desarrollado inmunidad, y que afectan a un sistema sensorial distinto. Es capaz de infectar con ellos a través del contacto entre su sangre y la de su adversario. Estos venenos evolucionan a medida que aumenta su fuerza. El efecto dura 2 post del infectado y cada veneno solo puede hacer efecto una vez por combate. Solo puede tomar los venenos de unos en uno y deberá esperar un turno antes de ingerir y utilizar otro.
*Aclaración: Esta técnica está basada en la inmunidad que Arribor desarrolla a estos venenos durante un diario (que estoy escribiendo ahora) y se basa en infectar al enemigo hiriéndole con sus armas de sangre. La técnica es la misma para usar cada veneno, solo cambia el nombre para representar que usa diferentes venenos.
- Spoiler:
- Ryuketsu no kansen-sho, Byu: Afecta al sentido de la vista del oponente.
TABLA
Nivel 30: Provoca escozor y picor de ojos.
Nivel 40: Provoca visión borrosa y dificultades para centrar la vista.
Nivel 50: Provoca visión múltiple y anula el sentido de la distancia y la profundidad.
Nivel 60: Provoca ceguera en un ojo.
Nivel 70: Provoca ceguera total.
Ryuketsu no kansen-sho, Kiita: Afecta al sentido del oído del oponente.
TABLA
Nivel 30: Provoca sonidos de fondo que afectan a la audición.
Nivel 40: Provoca ecos que dificultan la audición. El sentido del equilibrio se ve afectado por mareos.
Nivel 50: Provoca pitidos agudos. Dificultad para mantener el equilibrio.
Nivel 60: Los pitidos se vuelven aún más agudos.
Nivel 70: Provoca sordera total y grandes dificultades para caminar y mantenerse en pie.
Ryuketsu no kansen-sho Kaori: Anula completamente el sentido del olfato del oponente.
Ryuketsu no kansen-sho Aji: Anula completamente el sentido del gusto del oponente.
Ryuketsu no sanken-sho Fureru: Afecta al sentido del tacto del oponente, es decir la capacidad de sentir el contacto con objetos externos e incluso las partes del propio cuerpo.
TABLA
Nivel 30: Al no poder notar el suelo, provoca dificultades para caminar y mantenerse en pie. Dificultades para sujetar cualquier cosa.
Nivel 40: Gran dificultad de movimientos por no poder notar las partes del propio cuerpo (ej: no nota el movimiento de sus piernas o brazos)
A partir de este nivel puede utilizar variantes del veneno que afectan a la sensación de calor, frío y dolor. Estos síntomas se suman a los anteriores.
Nivel 50: Provoca sensación de sofoco o helor, aunque de forma moderada.
Nivel 70: Aumenta levemente la percepción del dolor.
Nivel 80: Aumenta o disminuye en gran medida la sensación de frío o calor provocando sensación de arder o congelarse.
Nivel 90: La sensibilidad al dolor aumenta mucho.
Mabataki (parpadeo): Debido a su constante entrenamiento y a su gran fuerza es capaz de dar un potente paso con tanta fuerza que da la sensación de que desaparece. Es capaz de recorrer hasta 10 metros en un segundo de un solo paso.
Kanpekina junkan: Kyokutan´na ninchi (circulación perfecta: percepción extrema)
-Aumentando o disminuyendo el flujo circulatorio en una zona determinada es capaz de manipular su percepción y procesamiento sensorial. Cuanta más sangre lleve más aumentarán sus sentidos y cuanta más retire, más disminuirán, aunque puede tener efectos secundarios. Puede utilizarlo de diferentes formas:
- Spoiler:
- -Gokei bijon (visión total): Aumenta el flujo circulatorio en ojos y nervios oculares para aumentar su alcance y precisión visual. Además también aumenta su velocidad de procesamiento visual por lo que puede percibir las cosas más despacio.
-Gokei onkan (audición total): Aumenta el flujo de sangre en oídos y nervios auditivos de manera que aumenta su alcance y precisión auditiva. En caso de necesitarlo también puede disminuir su audición ralentizando el flujo de sangre en las mismas zonas.
-Gokei nioi (olfato total): Manipula el flujo circulatorio en nariz y nervios olfativos de manera que puede regular el alcance y la intensidad de su olfato.
-Gokei Fureru (tacto total): Manipula el flujo de sangre en su piel de manera que se vuelve más o menos sensible al tacto, la temperatura o al dolor.
*Al igual que la primera, se trata de una única técnica con diferentes usos.
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Nombre: Hiren
Nivel: 29
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Técnica: Técnica:Compresión de petróleo-->( Esta habilidad se encuentra bajo entrenamiento, aún no es capaz de usarla) El usuario es capaz de comprimir su petroleo para crear una forma/figura, siendo capaz de lanzarla hacia su enemigo. Contra mas comprimido esté mas daño realiza. Una de las técnicas es comprimir su máxima capacidad de litros ( ejemplo, si puede manejar 100 litros, esos 100 litros puede comprimirlos). Al lanzarlo contra el oponente la figura revienta como una olla a presión, provocando daños, mayores contra mas litros sean comprimidos. Como consecuencia el usuario no puede utilizar durante dos turnos sus habilidades de akuma, unicamente su capacidad intangible de logia.
Nivel: 29
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Técnica: Técnica:Compresión de petróleo-->( Esta habilidad se encuentra bajo entrenamiento, aún no es capaz de usarla) El usuario es capaz de comprimir su petroleo para crear una forma/figura, siendo capaz de lanzarla hacia su enemigo. Contra mas comprimido esté mas daño realiza. Una de las técnicas es comprimir su máxima capacidad de litros ( ejemplo, si puede manejar 100 litros, esos 100 litros puede comprimirlos). Al lanzarlo contra el oponente la figura revienta como una olla a presión, provocando daños, mayores contra mas litros sean comprimidos. Como consecuencia el usuario no puede utilizar durante dos turnos sus habilidades de akuma, unicamente su capacidad intangible de logia.
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Nombre: Derian Markov
Nivel: 34
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Técnica: Eien no yami - En un radio bastante extenso (50 metros con centro en Derian) se vuelve de noche. Esto reduce la visibilidad de todos los que están en el área, además de negar los efectos del sol sobre el vampiro.
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Rainbow escribió:Kanpekina junkan: Ryuketsu no kansen-sho (Circulación perfecta: infección sangrienta)
-Puede ingerir una serie de venenos que infectan su sangre durante un tiempo y a los que él ha desarrollado inmunidad, y que afectan a un sistema sensorial distinto. Es capaz de infectar con ellos a través del contacto entre su sangre y la de su adversario. Estos venenos evolucionan a medida que aumenta su fuerza. El efecto dura 2 post del infectado y cada veneno solo puede hacer efecto una vez por combate. Solo puede tomar los venenos de unos en uno y deberá esperar un turno antes de ingerir y utilizar otro.
*Aclaración: Esta técnica está basada en la inmunidad que Arribor desarrolla a estos venenos durante un diario (que estoy escribiendo ahora) y se basa en infectar al enemigo hiriéndole con sus armas de sangre. La técnica es la misma para usar cada veneno, solo cambia el nombre para representar que usa diferentes venenos.
SPOILER:
Ryuketsu no kansen-sho, Byu: Afecta al sentido de la vista del oponente.
TABLA
Nivel 30: Provoca escozor y picor de ojos.
Nivel 40: Provoca visión borrosa y dificultades para centrar la vista.
Nivel 50: Provoca visión múltiple y anula el sentido de la distancia y la profundidad.
Nivel 60: Provoca ceguera en un ojo.
Nivel 70: Provoca ceguera total.
Ryuketsu no kansen-sho, Kiita: Afecta al sentido del oído del oponente.
TABLA
Nivel 30: Provoca sonidos de fondo que afectan a la audición.
Nivel 40: Provoca ecos que dificultan la audición. El sentido del equilibrio se ve afectado por mareos.
Nivel 50: Provoca pitidos agudos. Dificultad para mantener el equilibrio.
Nivel 60: Los pitidos se vuelven aún más agudos.
Nivel 70: Provoca sordera total y grandes dificultades para caminar y mantenerse en pie.
Ryuketsu no kansen-sho Kaori: Anula completamente el sentido del olfato del oponente.
Ryuketsu no kansen-sho Aji: Anula completamente el sentido del gusto del oponente.
Ryuketsu no sanken-sho Fureru: Afecta al sentido del tacto del oponente, es decir la capacidad de sentir el contacto con objetos externos e incluso las partes del propio cuerpo.
TABLA
Nivel 30: Al no poder notar el suelo, provoca dificultades para caminar y mantenerse en pie. Dificultades para sujetar cualquier cosa.
Nivel 40: Gran dificultad de movimientos por no poder notar las partes del propio cuerpo (ej: no nota el movimiento de sus piernas o brazos)
A partir de este nivel puede utilizar variantes del veneno que afectan a la sensación de calor, frío y dolor. Estos síntomas se suman a los anteriores.
Nivel 50: Provoca sensación de sofoco o helor, aunque de forma moderada.
Nivel 70: Aumenta levemente la percepción del dolor.
Nivel 80: Aumenta o disminuye en gran medida la sensación de frío o calor provocando sensación de arder o congelarse.
Nivel 90: La sensibilidad al dolor aumenta mucho.
Mabataki (parpadeo): Debido a su constante entrenamiento y a su gran fuerza es capaz de dar un potente paso con tanta fuerza que da la sensación de que desaparece. Es capaz de recorrer hasta 10 metros en un segundo de un solo paso.
Kanpekina junkan: Kyokutan´na ninchi (circulación perfecta: percepción extrema)
-Aumentando o disminuyendo el flujo circulatorio en una zona determinada es capaz de manipular su percepción y procesamiento sensorial. Cuanta más sangre lleve más aumentarán sus sentidos y cuanta más retire, más disminuirán, aunque puede tener efectos secundarios. Puede utilizarlo de diferentes formas:
SPOILER:
-Gokei bijon (visión total): Aumenta el flujo circulatorio en ojos y nervios oculares para aumentar su alcance y precisión visual. Además también aumenta su velocidad de procesamiento visual por lo que puede percibir las cosas más despacio.
-Gokei onkan (audición total): Aumenta el flujo de sangre en oídos y nervios auditivos de manera que aumenta su alcance y precisión auditiva. En caso de necesitarlo también puede disminuir su audición ralentizando el flujo de sangre en las mismas zonas.
-Gokei nioi (olfato total): Manipula el flujo circulatorio en nariz y nervios olfativos de manera que puede regular el alcance y la intensidad de su olfato.
-Gokei Fureru (tacto total): Manipula el flujo de sangre en su piel de manera que se vuelve más o menos sensible al tacto, la temperatura o al dolor.
*Al igual que la primera, se trata de una única técnica con diferentes usos.
Con estas tres técnicas necesitas un 8,5 de nota y dos meses de entrenamiento por cada una.
Pannini69 escribió:Técnica:Compresión de petróleo-->( Esta habilidad se encuentra bajo entrenamiento, aún no es capaz de usarla) El usuario es capaz de comprimir su petroleo para crear una forma/figura, siendo capaz de lanzarla hacia su enemigo. Contra mas comprimido esté mas daño realiza. Una de las técnicas es comprimir su máxima capacidad de litros ( ejemplo, si puede manejar 100 litros, esos 100 litros puede comprimirlos). Al lanzarlo contra el oponente la figura revienta como una olla a presión, provocando daños, mayores contra mas litros sean comprimidos. Como consecuencia el usuario no puede utilizar durante dos turnos sus habilidades de akuma, unicamente su capacidad intangible de logia.
Necesitas 8 de nota y mes y medio de entrenamiento.
Deri-chan escribió: Eien no yami - En un radio bastante extenso (50 metros con centro en Derian) se vuelve de noche. Esto reduce la visibilidad de todos los que están en el área, además de negar los efectos del sol sobre el vampiro.
Necesitas un 8,5 de nota más dos meses de entrenamiento.
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Nivel: 25
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t7026-tempestad-oscura
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Técnica:
-Powers Up's
-Técnica con la Katana
-Técnica combinada, Akuma con Katana.
Nivel: 25
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t7026-tempestad-oscura
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Técnica:
-Powers Up's
- Vento Form: El usuario transformará todo su cuerpo en ceniza y lo dejará libre al viento. Es una forma ligera y sin densidad de la materialización en ceniza. Esto hará que pueda "transportarse" moviendo la ceniza rápidamente o propulsarse con ella. Lo que más caracteriza esta forma es que puede ayudarse del viento para moverse y se puede mover con el mismo. Es decir, que usaría el viento a su favor.
- Maker Form: En esta forma el usuario podrá crear objetos de ceniza, siendo estos un réplica de manera exacta. Para ello el usuario debe haber visto y examinado antes el objeto a recrear. Se podrían crear de manera ilimitada, o al menos, hasta que la ceniza que el usuario pueda crear se acabe.
-Técnica con la Katana
- Tenpesuto: Este técnica consiste en que el usuario de la espada, tras hacer unos movimientos de muñeca con rapidez y fuerza, es capaz de crear un torbellino de viento. Este torbellino irá dirigido de manera frontal y atraerá todo lo que tenga a su paso hacia el interior del torbellino. En el interior del torbellino, a menos que tengas alguna manera de contrarrestar el viento y deshacer el torbellino, o alguna manera para moverte dentro, las personas que queden dentro estarán atrapadas y sin capacidad de movimiento, además de no parar de girar. El torbellino tendrá unas dimensiones de tres metros de altura y dos de anchura. El torbellino no es eterno y tiene una duración de diez segundos.
-Técnica combinada, Akuma con Katana.
- Hai No Senphu: Ésta técnica sería una unión de Vento Form con Tenpesuto. Habría que realizar la técnica de Tenpesuto y después estando en Vento Form dejarse atrapar por el torbellino. Esto hará que el usuario se pueda mover como un torbellino, ya que en Vento Form puedes moverte con el viento. En el torbellino podría moverse libremente y causarle problemas a las personas que estuvieran envueltas en el mismo torbellino. También puede moverse con el torbellino para causar estragos.
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Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Johnny Wolf
Nivel: 3
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t9357-johnny-wolf-nueva-ficha
Link a la tienda: Ninguna
Técnica:
Nivel: 3
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Técnica:
- Descripción :
Estas 2 técnicas aumentan su capacidad de cortar materiales fuertes cada 5 niveles (mirar tabla de abajo)
-Nombre: Katto• aruba (Corte del alba)
-Ejecución: Una técnica que consiste en realizar cualquier tipo de ataque con la espada de tal forma que genera una compresión de aire capas de des- Gif con la técnica :
-Nombre: Sairento ju (La pistola)
-Ejecución: Esta técnica está basada en la "Katto• aruba." Consiste en proporcionar varias estocadas rápidamente contra un oponente, Generando una andanada de balas de aire comprimido que se pone en marcha contra el oponente, dando el efecto de una pistola al disparar proyectiles.- Gif con la técnica :
- Escala de Mohs :
- Tabla de niveles :
Nivel 10: Capacidad de cortar el yeso
Nivel 20: Capacidad de cortar la piedra
Nivel 30: Capacidad de cortar el bronce
Nivel 40: Capacidad de cortar el níquel
Nivel 50: Capacidad de cortar el hierro
Nivel 60: Capacidad de cortar el titanio
Nivel 70: Capacidad de cortar el acero templado
Nivel 80: Capacidad de cortar el tungsteno
Nivel 90: Capacidad de cortar el acero
Nivel 100: A este nivel se puede cortar el diamante y cualquier otro tipo de metal y/o mineral independiente de su resistencia.
La primera técnica... Lanzar CUALQUIER ataque porque sí con ondas... bueno, cada ataque te consumirá energía, con lo que deberás usarlo responsablemente. 7,5 y 1 mes de entrenamiento.
La otra es mucho más especializada y poderosa, muy fuerte si se usa bien. 8,5 y 2 meses.
La otra es mucho más especializada y poderosa, muy fuerte si se usa bien. 8,5 y 2 meses.
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Lion D. Émile
Nivel: 26
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t8401-lion-d-emile-el-hijo-de-la-quimera
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Técnica: Fiamma di Collera - Combinando los poderes de su fruta con su canalización de energía crea una onda de energía concentrada con forma de llama roja. Esta al chocar contra algo crea una explosión de llamas rojas que arden sobre cualquier superficie. Este fuego no daña al usuario. Puede disparar las ondas con sus pistolas o lanzarlas con la mano.
Nagareboshi bakudan - Concentra energía en su mano y crea una serie de pequeñas bolas de energía. Estas son de muy reducido tamaño, pero fácilmente visibles porque brillan con bastante intensidad. Tras crearlas, puede lanzarlas eligiendo la dirección en la que van a ir (siempre en una línea recta). Cuando chocan contra algo causan una gran explosión de entre uno y dos metros de radio dependiendo de la energía que gaste Émile. Puede lanzar hasta cinco bolas en una misma andanada.
Nivel: 26
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Técnica: Fiamma di Collera - Combinando los poderes de su fruta con su canalización de energía crea una onda de energía concentrada con forma de llama roja. Esta al chocar contra algo crea una explosión de llamas rojas que arden sobre cualquier superficie. Este fuego no daña al usuario. Puede disparar las ondas con sus pistolas o lanzarlas con la mano.
Nagareboshi bakudan - Concentra energía en su mano y crea una serie de pequeñas bolas de energía. Estas son de muy reducido tamaño, pero fácilmente visibles porque brillan con bastante intensidad. Tras crearlas, puede lanzarlas eligiendo la dirección en la que van a ir (siempre en una línea recta). Cuando chocan contra algo causan una gran explosión de entre uno y dos metros de radio dependiendo de la energía que gaste Émile. Puede lanzar hasta cinco bolas en una misma andanada.
Lion D. Émile escribió:Nombre: Lion D. Émile
Nivel: 26
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Técnica: Fiamma di Collera - Combinando los poderes de su fruta con su canalización de energía crea una onda de energía concentrada con forma de llama roja. Esta al chocar contra algo crea una explosión de llamas rojas que arden sobre cualquier superficie. Este fuego no daña al usuario. Puede disparar las ondas con sus pistolas o lanzarlas con la mano.
Nagareboshi bakudan - Concentra energía en su mano y crea una serie de pequeñas bolas de energía. Estas son de muy reducido tamaño, pero fácilmente visibles porque brillan con bastante intensidad. Tras crearlas, puede lanzarlas eligiendo la dirección en la que van a ir (siempre en una línea recta). Cuando chocan contra algo causan una gran explosión de entre uno y dos metros de radio dependiendo de la energía que gaste Émile. Puede lanzar hasta cinco bolas en una misma andanada.
Déjame recordar... Tu canalización era lo de hacer peripecias con las balas, y tu fruta la de Lucifer. Ahora que tenemos eso... Eres tirador y como has dicho, combinas tu canalización con la fruta... Muy factible. 7,5 y 2 semanas de entrenamiento.
La otra es algo más fuerte, y ya de base un metro de radio... 8 y un mes. También, y aunque lo veo de lógica, a más esferas, más cansancio.
Dexter Black
Fama
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Características
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Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
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Akuma no mi
Varios
Nombre: Dexter Black
Nivel: 8
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t8596-ficha-de-dexter-black-el-zafiro-negro
Link a la tienda: ---
Técnica:
Formas desatadas:
Primera puntualización: Éstas son las formas que sustituyen a mis rumbles. Será algo similar a las formas de Chopper tras el TS, que las usa sin consumir nada.
Segunda puntualización: Cada forma será un PU distinto y se deberá desarrollar de forma independiente, excepto el tercero, por motivos que explicaré a continuación.
Tercera puntualización: La cuarta forma que expondré será descontrolada hasta nivel 40. Esto significa que no podré usarla voluntariamente, sólo cuando hagan algo que me haga saltar de ira, o en un momento en que esté al borde de la muerte. A partir del 40, podré controlarlo.
Cuarta puntualización: La cuarta forma la podré utilizar sin más, siempre y cuando cumpla la condición anterior. La segunda y tercera sólo a partir de que desbloquee la forma completa (nivel 15).
Forma de señor dracónido: Su altura aumenta hasta los cuatro metros, le aparecen dos cuernos óseos de tonos zafíreos con brillo grisáceo, y sus escamas toman un brillo negruzco. Sus alas se hacen mucho más largas que las de la forma híbrida, y están cubiertas de más escamas, que sirven de blindaje a la membrana. En esta forma se duplica la fuerza, velocidad, agilidad y aptitudes climáticas (eléctricas y de viento) respecto a la forma híbrida, además de la resistencia.
Forma de Rey Dragón: Su forma completa alcanza los trece metros, y diecisiete de envergadura. Le surgen brazos (su forma completa por lo normal sólo tiene alas) y garras. Todas sus aptitudes (fuerza, velocidad y aptitudes climáticas (eléctricas y de viento)) se duplican respecto a la forma completa, y sus alas se recubren de una coraza escamosa, que protege la membrana. En su cabeza surge una corona de escamas, y una cornamenta ósea.
Forma de Dragón Mínimo: Es exactamente igual que la forma de Rey Dragón, con sus mismas características, pero mide tres metros de longitud y cinco de envergadura. Esta forma es resultado de un compuesto químico (parte del diario) que no surte el efecto deseado, permitiéndole desarrollar esta variación de tamaño.
Forma de Dios Dragón: Tiene la misma forma que el Rey Dragón, pero mide 20 metros y 25 de ala a ala (si el staff da permiso, si no serán 20), y duplica todas sus características. En esta forma está completamente descontrolado, no distinguiendo aliados de enemigos, guiándose sólo por sus instintos. Según crece en nivel va aprendiendo a controlarse, de modo que a nivel 40 puede controlarse casi perfectamente.
Nivel: 8
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Técnica:
Formas desatadas:
Primera puntualización: Éstas son las formas que sustituyen a mis rumbles. Será algo similar a las formas de Chopper tras el TS, que las usa sin consumir nada.
Segunda puntualización: Cada forma será un PU distinto y se deberá desarrollar de forma independiente, excepto el tercero, por motivos que explicaré a continuación.
Tercera puntualización: La cuarta forma que expondré será descontrolada hasta nivel 40. Esto significa que no podré usarla voluntariamente, sólo cuando hagan algo que me haga saltar de ira, o en un momento en que esté al borde de la muerte. A partir del 40, podré controlarlo.
Cuarta puntualización: La cuarta forma la podré utilizar sin más, siempre y cuando cumpla la condición anterior. La segunda y tercera sólo a partir de que desbloquee la forma completa (nivel 15).
Forma de señor dracónido: Su altura aumenta hasta los cuatro metros, le aparecen dos cuernos óseos de tonos zafíreos con brillo grisáceo, y sus escamas toman un brillo negruzco. Sus alas se hacen mucho más largas que las de la forma híbrida, y están cubiertas de más escamas, que sirven de blindaje a la membrana. En esta forma se duplica la fuerza, velocidad, agilidad y aptitudes climáticas (eléctricas y de viento) respecto a la forma híbrida, además de la resistencia.
Forma de Rey Dragón: Su forma completa alcanza los trece metros, y diecisiete de envergadura. Le surgen brazos (su forma completa por lo normal sólo tiene alas) y garras. Todas sus aptitudes (fuerza, velocidad y aptitudes climáticas (eléctricas y de viento)) se duplican respecto a la forma completa, y sus alas se recubren de una coraza escamosa, que protege la membrana. En su cabeza surge una corona de escamas, y una cornamenta ósea.
Forma de Dragón Mínimo: Es exactamente igual que la forma de Rey Dragón, con sus mismas características, pero mide tres metros de longitud y cinco de envergadura. Esta forma es resultado de un compuesto químico (parte del diario) que no surte el efecto deseado, permitiéndole desarrollar esta variación de tamaño.
Forma de Dios Dragón: Tiene la misma forma que el Rey Dragón, pero mide 20 metros y 25 de ala a ala (si el staff da permiso, si no serán 20), y duplica todas sus características. En esta forma está completamente descontrolado, no distinguiendo aliados de enemigos, guiándose sólo por sus instintos. Según crece en nivel va aprendiendo a controlarse, de modo que a nivel 40 puede controlarse casi perfectamente.
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