Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Exp: 2800
Nivel: 13
Nombre: Gan Ning
Apodo: Red Devil, Gan
Edad: 21
Sexo: Hombre ( macho ibérico xd)
Raza: Humano
Rango/Empleo: Desconocido
Rango social: Normal
Descripción estilo de lucha:
- River's Master:
Gan Ning, utiliza su enorme espada, Maestro del río, la cual es un arma del tipo contundente muy pesada, por lo que se necesita una gran fuerza para moverla como puede ser la de un semigigante especializado en armas pesadas. Gan Ning mueve su espada como si nada. Tiene una fuerza enorme. Se caracteriza con que se mueve muy rápido y no deja de atacar nunca. Como su espada es pesada, cada golpe repercute mucho en el rival ya que no puede aguantar tantos golpes sin retroceder. Cada golpe lo podríamos comparar con un cañonazo de potencia.
Posee también un boomerang el cual utiliza para hacer ataques a distancia o asesinatos sigilosos y así no tener que acercarse y ser descubierto.
Técnicas:
- Aura Delé:
- Gan, cuando se siente acorralado o cuando siente un gran odio dentro de sí mismo y lo expulsa en la lucha, desprende un aura de un colo rojizo que hace que tanto su velocidad como su ataque aumenten un 25%.
Hakis:
Descripción física:
Devil Evil es un joven de estatura alta, de 1.87 metros, rondando los 79 kg. Su cuerpo es atlético por lo que se puede apreciar su musculatura a simple vista debido a su fuerza y también está repleto de tatuajes que resumen su vida en símbolos y tienen un gran valor sentimental para él. Su pelo es liso, castaño, de longitud media y están sujetos por una cinta naranja que le ocupa la frente. Sus ojos son de un tono poco habitual, platino. Son ojos que te seducen, ojos que tienes que apartar la mirada si te los encuentras mirándote fijamente. Tiene una dentadura perfecta. Sus labios son carnosos y rosados. Tiene las orejas pequeñas comparadas con las normales de cualquiera.
Respecto a su vestimentas, tiene una camiseta sin mangas verde y dorada que no tiene botones por lo que se la sujeta con un cinturón, el cual es una cinta igual que la de la cabeza que le cuelga hasta las rodillas. Los pantalones son mangentas con manchas negras. Lleva unos calcetines con un dibujo extraño. Tiene en la parte de arriba de los calcetines una banda verde y roja. Los zapatos son marrones oscuros con la punta gris.
- Aspecto:
Alineamiento: Caótico neutral
Descripción psicológica: Hombre temerario,le agradan los amigos con gustos parecidos a los de él. Tiene un gusto exagerado por las mujeres(coquetea con la que se encuentre). Si necesitan ayuda, él posiblemente tenderá su mano pero si se le está retando no dudará en aceptar tu duelo. Es un chico apasionado, muestra sus sentimientos con facilidad. Es atrevido y valiente (así que ten cuidado si te haces su nakama ya que esto puede ocasionar algunos problemas jé) Es un chulo, presumido y codicioso, le viene de familia. Es desvergonzado, me refiero que puede ir por el barco desnudo, que le da igual que le vean el
Puede llegar a ser bárbaro cuando se sale de sus casillas en un saqueo por ejemplo. Es rebelde, muchas veces zopenco (qué le vamos a hacer). Es increíblemente bruto, si tienen que montar a una vaca al barco, utilizan normalmente la rampita o un "ascensor" pero él no, él prefiere coger la vaca, cargársela encima y subirla al barco con el único fin de acabar cuánto antes. Es súper extrovertido, siempre está de bromas y no le cuesta absolutamente nada entablar conversación con quién sea. Lo que más gusta de él es que es un tío soñador. Persigue sus sueños ante TODO en el mundo.
Desde que los marines acometieron contra su novia, siente un impulso de rabia cada vez que se encuentra con alguno pero normalmente intenta contenerse porque él mismo sabe que si les ataca tendrá un conflicto con el gobierno y no se quiere ganar su reputación como "mata-marines" y esto le da una personalidad de ser un hombre (respecto a este tema) cuidadoso.
Quiere llegar a ser reconocido, por ejemplo como el hombre que cambió las clases sociales en el mundo, el hombre más fuerte... Tiene una confianza en sí mismo increíble. Cree que puede afrontar todos los problemas él solo sin necesidad de apoyo.
Gustos:
La libertad. Gan nunca ha querido depender de alguien para poder vivir de la vida. No quiere que nadie le obligue a hacer algo que donde él se opone. Piensa que el mundo funcionaría mejor sin clases sociales.
Dormir. Le gusta dormir porque cuando se levanta se siente recuperado completamente y con mucha energía.
Soñar.Desde pequeñito lleva soñando con querer convertirse en alguien grande, conseguir ser un pirata reconocido es un camino para llegar a alcanzar ese sueño.
Las mujeres. Le encantan, puede pasar horas y horas charlando con mujeres. Seduce a las mujeres inconscientemente y consigue tener una gran amistad y confianza con la mujer que se proponga.
El alcohol. Aunque no ha tenido experiencias buenas con este, al haberlo probado desde pequeño está aferrado a ello. Consigue olvidar todas sus preocupaciones gracias a él y eso le hace sentir tranquilo. Casi nunca tiene resaca por su cuerpo por lo que cómo siempre se siente bien después de beber, no le pone pegas.
Los amigos.Le gusta compartir ideas y puntos de vista con su amigos y conocer sus opiniones para llegar a una solución perfecta.
Navegar por los mares. Sentir la brisa en la cara le parece reconfortante y muy muy relajador. Le encanta quedarse mirando al mar horas y horas viendo cómo el barco avanza y los peces saltar.
Dedicarle tiempo al deporte: correr, pesas, practicar con su espada, con su boomerang. Le gusta tener su cuerpo perfectamente cuidado y brillante. Al tener una constitución atlética, sus tatuajes resaltan más y quiere que todo el mundo se fije en ellos. Se siente muy orgulloso de ellos.
La sangre.Desde muy pequeño ha estado en una lluvia de sangre. Tanto ver sangre le ha ocasionado que le guste.
Los duelos."Te reto a un duelo", es la frase que está esperando Gan siempre, nuevas experiencias y nuevos objetivos y es una ayuda para poder mejorar rápidamente.
Valerse por sí mismo.Le gusta conseguir las cosas por su propio esfuerzo. Si no cree que lo ha conseguido con su propio sudor y dolor no estará satisfecho.
Las verduras y la fruta: Le recuerda a cuando vivía con su novia Samanta y le recuerda a ella por lo que disfruta muchísimo comiendo esta clase de comida. Las ensaladas le recuerdan mucho a una ensalada con frutas que le hacían en la isla dónde vivía antes. Se siente muy vivo cuando prueba esta clase de comida y se rinde al cien por cien.
Desagrados:
Los débiles.Respectos a estos, lo que no le gustan son las personas que se creen superiores a los demás cuando realmente son unos miserables.(pj: los tenryuubitos.)
Los marines.Desde que mataron a Samanta, Gan siente un odio extremo hacia estas personas. No tiene el odio en general a cada uno de los marines, tiene odio a cada uno de los marines de los navíos que destrozaron la isla donde él vivía.
Los Tenryuubitos. El ejemplo perfecto de débiles que se aprovechan de los demás sin hacer nada por ellos mismos. Son la clase social más alta de todo el mundo. Gan les tiene un odio gigantezco ya que él no quiere que existan las clases sociales.
Los que se aprovechan de otros a costa de su esclavitud.
Las normas. No pretendas que Gan cumpla las normas que le distes sin un argumento coherente y bien argumentado porque sino, te quedarás con las ganas de que te haga caso.
Depender de algo o de alguien.Quiere hacer las cosas por su propia voluntad y por su propio esfuerzo y sudor.
La sopa de calamares. Le recuerda a una sopa que hacía la madre de Samanta cuando iba a visitarla y no le agradaba demasiado.
El mal humor en la gente. Cree que las personas que solo tienen mal humor y nunca lo pueden cambiar están destinados a vivir en soledad el resto de sus vidas.
Las personas que se quejan. No le hace ninguna gracia esas personas que se quejan por cada una de las cosas que le digas y que pongan cualquier excusa estúpida para librarse de alguna actividad.
Habilidades:
Manejar la espada. Desde pequeño, junto al boomerang ha sido su ambición. Desde muy pequeño ha estado manejando las espadas pesadas por lo que ha adquirido una habilidad increíble con ambas armas.
Manejar el boomerang. Le divierte lanzar el boomerang. Ha conseguido, gracias a su habilidad, que su boomerang llegue muy lejos y efectúe su ataque rápidamente.
No temer a la muerte. Desde pequeño siempre ha estado expuesto a la muerte por lo que al estar siempre en la fina línea que separa a la vida de la muerte no le teme a morir.
Saber matar. A los 6 años fue cuando se metió en la organización que robaba bancos y a los 8 fue cuando mató a 10 personas de la organización vengándose porque mataron delante suya a un niño de su misma edad.
Saber cómo aumentar la moral a las personas. Cuando estás con él, sientes una sensación de alivia y de protección enorme. Esto ocasiona que la gente tenga confianza en él y hace que se sientan más a gusto.
Navegar por los mares. Los momentos de felicidad que sentía cuando navegaba por el mar con la banda de Edward Gintonic lo recordaría hasta el día de su muerte. Siente una tranquilidad cuando siente la brisa en la cara e incluso cuando se enfrenta a tormentas, él piensa que cada obstáculo es una oportunidad para hacerse mucho más fuerte.
Usar catalejo.En su antigua banda le enseñaron a usar el catalejo ya que era el único que tenía la vista más desarrolladas de todos y podía ver con mas nitidez.
Médico. Le gustaba "comerle la cabeza" a los marineros con cualquier idea que se le ocurría y ver sus reacciones. Intentaba convencer a los marineros de ideas estúpidas y al ver que lo conseguía, se quedó asombrado de lo tontos que eran, pero después siguió con otros que él creía que eran algo más listo y también lo lograba pero con dificultades. Se quedó impresionado del poder que puede ejercer una persona sobre otra.
Devastador. Al gustarle las armas pesadas, cuando da un golpe a cualquier cosa lo destroza todo y se siente bastante cómodo.
Torpeza:
Incapacitado para aprender a cocinar. Lo intentó miles de veces, sobre todo en la isla donde vivía con Samanta, pero nunca lo logró. Siempre se le salía la comida mala.
Incapacitado para aprender tareas domésticas: Es muy torpe haciendo la cama o limpiando. Echa una manta a la cama y se le sale por un lado o se le hacen arrugas y se desespera y al final lo tira todo al suelo. Cuando barre, coge el escobón y siempre se le queda algo de polvo.
Reparar barcos.Intentó una vez reparar el barco donde estaba con el capitán Edward, un cañón destrozó una puerta de un camarote por lo que él cogió trozos de madera y se puso a martillar. Martilló más sus dedos que la madera en el barco.
Prestar atención. Cuando intenta concentrarse en algo, se fija en todo menos en ese algo.
Concentrarse en algo importante, todo lo averigua con la fuerza.
Amar a alguien.Después de querer a Samanta y ver como salió todo, amar se ha encontrado en unos de los primordiales miedos de Gan.
Las pistolas. Si le pones una pistola en mano, más vale que te escondas en algún lugar porque sino vas a acabar con una bala en el cuerpo.
Los arcos. Intentó coger el arco de su capitán y la flecha sólo avanzó un metro. Era incapaz de tirar con precisión y con fuerza con un arco.
Las lanzas. Le parece el arma más incómoda del mundo. Un marinero tenía una y el la cogió para practicar y se le hacía pesado tener que moverla de un lado para el otro.
Estudiar Cómo le pongas un libro delante suya de historia. Solamente con la portada del libro, ya que se queda dormido completamente.
Profesiones:
- Devastador:
Nivel 1: Maneja armas cuerpo a cuerpo de gran tamaño y puede dar golpes devastadores. Tiene más fuerza que la media.
Nivel 7: Comienza a dominar con soltura su arma, pudiendo hacer movimientos fluidos con ella además de golpes simples.
Nivel 14: Su fuerza y resistencia aumentan considerablemente. Es capaz de destrozar rocas o árboles con sus golpes.
Nivel 23: Habiendo probado un poco de todo, se decanta por su forma predilecta de destrozar cosas.- BERSERKER:
Guerrero despreocupado que se lanza de frente al combate, encadenando poderosos ataques sin descanso. Es más ágil que la Torre pero se centra en atacar y no es bueno defendiendo.
Nivel 23: Tiene gran soltura con armas pesadas, pudiendo encadenar golpes sucesivos con ellas. Es capaz de realizar un único golpe realmente devastador en lugar de dar varios.
Nivel 34: Aumenta su destreza, pudiendo encadenar combos más propios de armas ligeras que de armas de devastador. Cuando realiza golpes individuales tienen tal fuerza que puede crear una onda golpeando a distancia. Cuanta más distancia más fuerza pierde el golpe.
Nivel 45: Mueve sus armas a la velocidad de un arma de una mano. Es capaz de realizar un gran número de golpes sucesivos aprovechando la inercia del arma y de realizar filigranas y florituras de gran complejidad. Sus golpes a distancia tienen mayor potencia, pudiendo abrir brecha en murallas a una distancia no muy grande. Puede realizar varios seguidos, pero con menor potencia que si fuese uno solo.
Nivel 56: Tiene tal soltura y fuerza que puede llevar armas de dos manos realmente pesadas como armas de una mano con casi igual destreza. Empieza a realizar varias ondas seguidas perdiendo menos potencia por lanzar varias.
Nivel 67: Su fuerza es tan grande que puede realizar combos en que cada golpe individual tiene ya una potencia considerable. Sus golpes a distancia pueden partir barcos por la mitad. Cuando lanza varias ondas, pierde menos potencia si son menos las que lanza consecutivamente, con lo que si lanza dos ondas a la vez la diferencia con respecto a una única onda es poca.
Nivel 78: Además de encadenar ataques consecutivos, su velocidad con sus armas es inhumana para el tamaño y peso de las mismas.
Nivel 89: Si nadie lo bloquea o para, sería capaz de estar encadenando combos y ataques consecutivos hasta quedarse sin fuerza.
Nivel 100: Es terriblemente letal con armas pesadas. Sus combos son tan veloces y complejos que son realmente difíciles de evitar o bloquear, y puede realizar varias ondas a distancia sin perder potencia.
- Navegante:
Navegante:
Nivel 1: Siempre has querido navegar, manejar tu propio barco, pero aún te queda un pequeño camino que recorrer para lograr esto. Sabes manejar barcos sobre aguas muy tranquilas, pero las olas y los intentos de atracar el barco, así como las maniobras navales, son una auténtica pesadilla para ti.
Nivel 12: Has comprendido como funciona un barco, pudiendo navegar por aguas tranquilas a la perfección y por aguas con ligeras turbulencias con algo de dificultad. Sabes entrar y salir de los puertos con barcos de tamaño medio.
Nivel 23: Tras mejorar tus habilidades de navegación te especializas en una rama. Además, comprendes como guiarte por un mapa oficial y los cambios que puede haber en el clima, aunque con dificultad.- Astrónomo:
La mayoría de la gente viaja de día por miedo a perderse, pero los astrónomos no tienen ese problema, ya que se desplazan siguiendo lo que las estrellas les indican, como si fuese de día. Puedes moverte libremente, sin necesidad de un mapa que muestre el mar, con uno del cielo te es suficiente.
Nivel 23: Empiezas a fijarte en que todas las estrellas tienen un patrón único en el firmamento, por lo que puedes empezar a distinguir las constelaciones más grandes que hay en el cielo. Gracias a un sextante puedes dibujar mapas del cielo, pero son demasiado pobres, por lo que son prácticamente inútiles.
Nivel 34: El cielo nocturno no siempre es fácil de ver, por lo que tu visión en la noche mejora, pudiendo ver con dificultad un área de 10 metros en la oscuridad. Aprendes a usar a la vez un sextante y un astrolabio para desenvolverte con facilidad en la noche.
Nivel 45: Las constelaciones cada vez parecen más claras en tu mente y por tanto en el cielo, tus mapas de las estrellas empiezan a ser más claros, pudiendo distinguir ellos todo el mundo las constelaciones que reconozcan en el cielo.
Nivel 56: No sabes que es temerle a la oscuridad, tus ojos se han acostumbrado tanto a ella que te permite ver con relativa facilidad todo en un área de 20 metros. Además del sextante y el astrolabio, manejas una brújula por si no puedes ver el cielo durante un tiempo.
Nivel 67: Dominas las constelaciones del cielo, pudiéndote orientar sin problemas, pero eso no te convierte en un experto de la astronomía. Has descubierto que para facilitar la lectura de tus mapas los trazos luminosos ayudan. Por lo que ciertas partes de tus mapas estelares son luminiscentes.
Nivel 78: El cielo nocturno no es nada difícil de interpretar, sin embargo no siempre es visible debido a los antojos del clima. Aprendes a diferenciar cada una de las estrellas que conforman la bóveda celeste. Puedes orientarte solo con ver una estrella desde un cierto ángulo.
Nivel 89:Tus mapas brillan casi tanto como las propias estrellas. El cielo no guarda ningún secreto para ti y puedes navegar sin bajar la mirada de la misma forma que un cartógrafo no levanta la mirada de sus mapas.
Nivel 100: La oscuridad no guarda secretos para ti, de tanto mirar las estrellas su brillo parece haberse incrementado, permitiéndote ver con claridad en la oscuridad en un rango de hasta 50 metros.
- Médico:
Nivel 1: Siempre te ha interesado la medicina y cerrar heridas, pero tan solo puedes desinfectar heridas y hacer vendajes muy toscos e inexpertos.
Nivel 12: Posees los conocimientos suficientes para realizar primeros auxilios a heridas leves, desinfectarlas o evitar que se infecten y realizar vendajes de bastante consistencia. Aprendes usar la aguja para coser y cerrar heridas, pero todavía eres malo en este ámbito por lo que tardas demasiado como para hacerlo durante una batalla. Reconoces algunas de las enfermedades más comunes.
Nivel 23: Has obtenido los conocimientos básicos para ser un Médico decente, ahora te especializarás en una subrama con la que mejorar tus habilidades.- PSICÓLOGO:
A diferencia de los demás médicos, te has dado cuenta del potencial de la mente y de que ésta, lamentablemente, también se enferma. Por lo que puedes usar tus para sugestionar tanto positiva como negativamente a las personas.
Nivel 23: Tu conocimiento del cuerpo es básico, porque te has especializado en estudiar el cerebro. Empiezas a comprender cómo piensa la gente y a ver que no todo el mundo está dentro de los estándares de cordura.
Nivel 34: Empiezas a ver con claridad las inseguridades de las personas con las que hablas. Puedes explotar dichas inseguridades a tu favor, poniendo a las personas nerviosas una vez por rol. Cuando están nerviosas les es más difícil golpear adecuadamente.
Nivel 45: No todo es explotar las inseguridades, sino hacer ver las virtudes de cada persona. Una vez por rol puedes sugestionar a alguien para que la confianza en sí mismo aumente, haciendo así más eficaz su golpe.
Nivel 56: La sugestión alcanza hasta los recuerdos más profundos si sabes hacerlo de la manera adecuada. Aprendes a hipnotizar para llegar a los miedos más profundos de las personas. Una vez hecho eso puedes usarlo para hacer creer que esos miedos son reales o que simplemente se esfuman. Si se vuelven reales la persona se quedará paralizada durante un post, si se esfuman se sentirá libre y su velocidad se duplicará durante un post.
Nivel 67: Ahora ves que hiciste lo correcto al decidir estudiar psicología y aprendes a autosugestionarte conscientemente, pudiendo aplicar todo lo anterior a ti mismo.
Nivel 78: El cerebro es un arma tremendamente poderosa, si haces creer al cuerpo que le duele, le dolerá. Puedes sugestionar a alguien para que le duela una parte del cuerpo durante un post, para hacerlo la sugestión debe empezar en el anterior post. Se puede hacer también lo contrario, sugestionar para que no duela.
Nivel 89: El cerebro es mucho más poderoso de lo que creías en un momento, puedes sugestionarlo para que produzca cosas en un principio imposibles, como un sarpullido en determinada zona o incluso una leve quemadura. Para llevarlo a cabo la sugestión debe empezar dos post antes de ser llevada a cabo.
Nivel 100:La mente no guarda secretos para ti, puedes hacer que el más vil asesino cante sus miedos como si fuera un niño pequeño o que el más calmado de los hombres se vuelva una fiera. Puedes jugar con la mente, pero ten cuidado, porque eres humano y también pueden jugar con la tuya.
- Espia:
Nivel 1: Siempre fuiste bueno escuchando a tus padres o amigos discutir, así como sonsacarles información cuando podías. Eres nuevo en el arte de los disfraces, y te gusta darles sustos por detrás a los demás sin que te oigan acercarte.
Nivel 12: Tras varios intentos fallidos ya logras esconderte en lugar completamente oscuros sin que te vean y caminar haciendo poco ruido. Tus disfrases le gustan a algunos pero eres inexperto en este ámbito, a pesar de poder engañar a algún desconocido.
Nivel 23: Tras mejorar tus dotes generales te especializas en una subrama- Descodificador:
eres un experto analizando códigos, ya sean alfanuméricos, imágenes, sonidos, olores… cualquier cosa. Debido a ello puedes obtener información valiosa de donde otro solo vería una mancha o incluso donde no vería nada.
Nivel 23: No sabes nada de lo que trata el código, pero cuando ves algo codificado sabes que lo está. Por lo que sospechas de quién lo haya enviado (si sabes quién ha sido) y serás más difícil de engañar.
Nivel 34: Empiezas a analizar las palabras, las letras y las imágenes. Pudiendo detectar cosas demasiado simples como cuando alguien está mintiendo o si la imagen contiene algún elemento extraño. No puedes descifrar el código pero empiezas a fijarte en un patrón que se repite. Puedes escribir en código, pero de manera muy simple.
Nivel 45: Puedes interceptar los mensajes en código, como pueden ser los informes del CP o las transacciones de los bajos fondos. Pero apenas puede llegar comprender alguna palabra y todo serán conjeturas. Puedes usarlo para sorprender a tus contrincantes, pero con cuidado, porque puedes autodelatarte.
Nivel 56: Las habilidades de descodificación han mejorado hasta permitirle saber qué persona está mintiendo con solo escucharla o ver una carta redactada por ella. Cualquier escenario ya sea real o en un archivo de vídeo o fotográfico a penas guarda secretos para ti. Pudiendo teorizar con bastante precisión lo que ha ocurrido, puedes tener una gran idea de lo que sucederá próximamente. Tus códigos son bastante buenos, una persona normal no podría descifrarlos.
Nivel 67: Empiezas a dominar los códigos ajenos y por ello eres capaz de transcribir la mayoría de los mensajes interceptados. Así siempre sabrás el motivo que trae allí a la persona a la que interceptaste. Pudiendo adelantarte a sus planes.
Nivel 78: No hay nada que te rodee que no pueda ser descifrado con un poco de tiempo, es casi imposible mentir en tu presencia y que no lo detectes. Tus códios son mucho más seguros, pudiendo incluso transmitirlos abiertamente, pues nadie que no sea descodificador podrá saber lo que realmente significan.
Nivel 89: Dominas los códigos de los mensajes que interceptas, pudiendo reescribirlos desde cero para alterar el contenido original de estos, para así confundir a tu objetivo. Puedes hacerte pasar por un almirante a nivel escrito y/o verbal, pues nadie dudará de tu palabra, al menos hasta que te muestres.
Nivel 100: Cualquier información que cae en tus manos se convierte en una poderosa arma o una poderosa defensa. Solo tú conoces realmente del lado del que estás, ya que tienes tanta información comprometida de los demás a tu alrededor que todos te temen. Tus código propios son prácticamente indescifrables excepto por un descodificador, puede comunicarte con alguien al que le hayas dado una copia del código que usas, para que lo aprenda. (Es más bien a nivel de organización, como la marina, la revolución, el CP…, de ahí el alto nivel. Estos son los códigos cifrados que se transmiten y empiezas a analizar en niveles más bajos.)
Banda: -
Armas:
- Maestro de Río:
- Zhurong:
Historia:
Su infancia es deprimente ya que su madre muere cuando él sólo tiene 6 años de edad. Estaban en casa cuando unos hombres vestidos de negro completamente se acercaron a Eli (madre de Gan) y le dijeron que debía una cantidad abundante de dinero. Ella les dijo que eso no podía ser y aquellos hombres la cogieron por la fuerza y se la llevaron. Gan no sabía lo que pasaba y lo único que hacía era llorar. Dejaron al pobre Gan allí en la casa solo. Gan asustado, corrió hasta dar con su madre. Un hombre de estatura media, con ropas blancas con detalles de oro y con una especie de cresta en la cabeza sacó una pistola de un cañón largo, bañado en oro y de un tiro en la cabeza la mató. Gan estaba muy asustado y huyó de aquel lugar. Corrió y corrió sin importarle el mañana. Una angustia le presionaba en el pecho. Todas las noches tenía pesadillas y se levantaba llorando y llamando a su madre. Se había quedado completamente solo. Sin padre, se tiene que buscar la vida. Se une a una organización que se dedica a robar bancos. Allí consigue el boomberang y algo de dinero para poder sobrevivir en el difícil mundo en el que se encontraba.
A la edad de los 10 años, consiguió su primera espada, 'Ken Kene' como él mismo la llamó. El nombre que había oído de unos hombres de la organización. La espada era una birria. Era poco más largo que un cuchillo de cocina. Dos hombres de la organización mataron a dos niños a los ojos de Gan para que viera si servía para matar y conseguirle quitar el miedo a la muerte. Lo consiguieron, pero como consecuencia de aquel acto, Gan entró en furia y mató a esos dos de la organización y huyó.
A la edad de 12 años, Gan Ning se ganaba la vida robando y matando a personas por dinero. Se había convertido en un Red Devil (por sus vestimentas rojas, como las cintas y los pantalones), que eran como le llamaban en Loguetown, ciudad dónde vivía. Con el dinero que se ganó, compró la espada que tiene actualmente, Monstruo de Río. La consiguió en una puja. Nadie pujó por ella ya que apenas podían coger aquella espada, pero llegó Gan y puso 80.000 berries sobre la mesa de la puja y se llevó la espada sin mediar palabra.
A los 17 años, formó parte de la tripulación de Edward Gintonic, un famoso pirata del East Blue. Era un viejo de 2.14 metros y tenía un poder devastador con su arco que medía lo mismo que él. Edward trataba a Gan como si fuera su propio hijo aunque le hacía entrenar realmente duro. Gan, las primeras semanas que estuvo en aquel barco (madera negra, con llamas pintadas en el casco, velas amarillas con una carabela con una flecha inclinada en la cabeza), se partió las rodillas y el bíceps de tener que cargar con el arco de Edward. Estuvo recuperándose tres meses, de los cuales pasó fregando todo el barco con un cepillo de dientes por no poder con el arco. Cuando se recuperó y por fin podía levantar el arco sin problema, le batió en duelo a su capitán. Tuvo gran espectáculo ese combate. Decidieron que deberían de luchar borrachos como cubas. Era la primera vez que se emborrachaba. Cogió su espada, que ahora la blandía con más velocidad que nunca, y se dispuso a atacar. Edward no tensó su arco, sino que la cogió y la iba a utilizar como una especie de espada. Gan a dos metros de Edward se cayó al suelo de la borrachera. Todos se rieron de él y él al estar borracho, se enfadó muchísimo. Se levantó como pudo y mirando a los ojos de Edward. Un miedo le invadió los ojos. Le cortó la cabeza de una zanjada. Un silencio inundó el barco. Gan miró a su alrededor y vio a todos los marineros estufepactos. Se dio la vuelta y todos los marineros salieron corriendo. La gran mayoría se lanzó al agua, preferían suicidarse a tener que convivir con el diablo que mató a su capitán.
Gan navegó a la deriva. Cómo no sabía cómo divertirse, se dedicaba a destrozar el barco con su espada ya que sentía gran furia dentro de sí, había matado al que había sido su 'padre' durante un año. Llegó a cortar uno de los cuatro mástiles de una zanjada. Se había echo mucho más fuerte desde que mató a su capitán. Se emborrachaba para pasar el rato. La comida se acabó al mes de estar navegando a la deriva. Pasó tres tormentas y una de ellas había echado abajo dos de los mástiles que quedaban por lo que quedaba en pie uno solamente. La cara de Gan se convirtió en porcelana (de pálida). Pasaron semanas el barco caló en una isla. Parecía desierta. Gan, con las fuerzas que le quedaban, logró ponerse le pie y bajar a la isla. Dio la casualidad que vio un cangrejo a un par de metros y lanzó su boommerang y lo cazó. Le quitó la cáscara y se lo comió crudo. Estaba hambriento. Se quedó bastante mejor y decidió subir al barco para coger su espada y explorar la isla.
A la edad de 19 años, Gan seguía viviendo en aquella isla. Se había integrado en una aldea que encontró hace dos años. Allí conoció a su novia, Samanta. Era alta ( 1.76 metros), rubia y los ojos marrones oscuros que infundían amor a primera vista. Estaba bien dotada. Gan ya había perdido su virginidad a los 18 años con ella. Estaban realmente enamorados. Vivía con ella en una pequeña casita que habían construido Gan y el padre de Samanta con otros aldeanos. La casa era simple, sin tejado. Era de un color arena, con una puerta de palmera que habían construido. El calor se mantenía muy bien allí dentro. A Gan le encantaba el estofado de pescado que hacía Samanta. Le parecía que disfrutaba comiendo ese estofado más que haciendo el amor con Samanta. A Gan le hacía bastante gracia por lo que cuando hacía el acto sexual con ella, le recordaba el estofado y ella se enfadaba y le daba una colleja. Gan se pasaba horas y horas riéndose y al final, acababan reconciliándose.
A la semana de cumplir los 20 años, cuatro buques de guerra atracaron en la costa. Ataron a cada uno en un árbol. Gan se contuvo por Samanta, que previamente le había dicho que no hiciera absolutamente nada a aquellos hombres. Gan no dejaba de quitarle el ojo a Samanta.
-Eh tú, ¿te gusta esta preciosidad?- Dos marines se acercaron a Samanta y Gan se empezaba a poner nervioso.- Claro bro- le acarició la mejilla y llevó su mano hacia abajo- La verd...
-¡¡Ustedes!! ¡¡Quitar vuestras manos de ella!!
Los dos marines y seis más que se encontraban merodeando por allí, se acercaron corriendo hacia Gan. Sin mediar palabra, empezaron a pegarle una paliza hasta que sus piernas no respondían y se cayó al suelo.
-¿Qué habías dicho?- dijo un marine subiéndole el vestido que llevaba Samanta.- Mira lo que le voy a hacer a tu querida- Todos los marines se rieron.
-Cabrón, ¿ustedes creen que pueden acabar conmigo con esos golpes de nada?- dijo Gan mientras intentaba colocarse de pie.
-Tú- dijo un marine señalando a otro- Dispárale en la pierna- El marine obedeció, apuntó su arma a bocajarro y apretó el gatillo.
La bala salió tal como entró de su pierna. Ahora Gan volvió a caer al suelo. Sentía un gran pinchazo en la pierna izquierda y la sangre le brotaba de la herida. Alzó la vista y vio que a su novia le estaban violando tres marines. Gan se empezó a retorcer de la furia dónde estaba. Estaba sintiendo que el mundo se le acababa, no creía lo que estaba pasando enfrente de sus ojos e incluso su incapacidad para hacer cualquier acto para evitarlo. Cuando terminaron de violarla, uno miró a Gan y le dijo:
-Mira, chico.- Sacó una pistola de la parte trasera de su cinturón, apuntó a la cabeza de Samanta y apretó el gatillo. Los sesos de Samanta salieron por todos lados, su cabeza ya no existía. Sólo un cuerpo muerto cayendo al suelo.
-¡¡¡¡NOOO!!!!- Gan estaba destrozado, lloraba como jamás lo había echo antes.
Un marine se acercó y se inclinó sobre él.- Ahora viene lo mejor- Todos los marines se empezaron a reír y se volvieron a sus buques. Tras unas horas, se empezaron a oír los primeros cañonazos. Llovían bombas del cielo que destrozaban a los aldeanos cuando lo alcanzaban. Gan estaba preparado para la muerte pero todavía no era su hora. Fue el único superviviente. Un cañón derribó el árbol al que estaba atado. Echó un vistazo a su alrededor y estaba todo en llamas. Habían destrozado completamente la isla. Iba a buscar a Samanta pero no encontró su cuerpo, tal vez sería alguno de los que estaban calcinados. Corrió hacia la otra orilla de la isla y encontró un pequeño bote con dos remos. El anciano de la isla le había dicho que hacia el norte había una isla donde había una ciudad. Le habían enseñado cómo saber dónde está el norte gracias a la estrella polar.
Mar de origen: East Blue.
Berries: 14.560.000
Pertenencias: Monstruo de río y Zhurong ( espada y boomerang )
- Manuales:
- Manual de canalización del espíritu (1)
Manual Excalibur (1)
Manual Gendikama (1)
Manual Aura de Aceros (1)
Manual Puppetmaster (1)
Manual Micaiah (1)
Manual Prisa (1)
Botín de partidas: None
Sueños:
Acabar con cada uno de los marines que mataron a Samanta.
Acabar con el tenryuubito que asesinó a su pobre madre.
Acabar con las clases sociales, nadie estará por encima de nadie por haber nacido en una familia y otro ser un miserable toda su vida por nacer en otra familia.
Ser el pirata más reconocido y temido.
Ser feliz.
Ser el mejor en el arte de armas pesadas y sobre dominar River's Master.
Vivir en una pequeña aldea dónde se conozcan todos y todos sean felices.
Ser padre.
Lograr que su boomerang se convierta en una arma totalmente letal, al igual que su espada.
Crear su propia banda pirata.
Tener un barco propio y una tripulación.
Referido por: None
Zombienrelleno
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
- Historia del Pj (Extensión y originalidad) - Hasta 2´5 puntos:
No me gusta y te diré por que. A ver, se supone que el acontecimiento de la muerte de su madre, es algo que le marca la vida, por lo que deberías explicar como ocurrió, que pasó...
Es una historia larga, si, pero no has sabido aprovecharla, a parte de que abusas de los puntos.
Tienes un 1'4.
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad) - Hasta 2´5 puntos:
Me gustan y están bien explicados, aunque tal vez deberías explayarte un poco más.
Tienes un 1'9.
- Redacción, ortografía, gramática... - Hasta 1 punto:
Abusas de los puntos y debes tener cuidado con algunos fallos, sobretodo con el de "1.87 cms", ya que lo repites mucho en la historia.
Tienes un 0'7.
- Descripciones (Psicológica y física) - Hasta 2 puntos:
Descripción física, comienzas mal. Es 1.87 metros, no centímetros. Ya que si son centímetros mide una uña mía. Aunque es lo único que está mal.
La psicología deberías aumentarla un poco.
Tienes un 1'4.
- Habilidades y Torpezas – Hasta 1 punto:
No está mal y me gusta lo de que no es capaz de concentrarse en algo.
Tienes un 0'8.
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad) – Hasta 1 punto:
El nombre no es original, ya que es exactamente el mismo del físico.
Tienes un 0'7.
PD: El punto de misceláneo no se dará sí o sí. Sólo en casos en que el mod lo ve apropiado.
Si mis cálculos no me fallan has sacado un 6'9, así que puedes coger todo lo siguiente:
Akumas:
- Paramecia- 7´5
- Zoan normal - 8
- Zoan prehistórica - 8'5
- Logia etérea - 9
- Zoan mitológica - 9'5
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
*Los nombres de las Akumas deben de ser bisílabos. En ciertos casos el Staff se reserva el derecho a cambiar el nombre a una Akuma (Tiger Tiger por Neko Neko modelo tigre, por ejemplo)
*Las Akumas Cannon, es decir, que salen en la serie o manga de One Piece, valen un punto más.
*Si el usuario decide empezar sin Akuma y saca un 7'5 o más, puede optar a una técnica de poder moderado.
Cyborg:
- Comenzar como humano con una parte cyborg - 7,5
- Comenzar como cyborg - 8,5
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
Cualquier petición, ya sea de akuma, parte cyborg, o cualquier otra cosa a la que se tenga derecho por nota de ficha debe ser hecha antes del primer rol. Una vez has comenzado a rolear, pierdes el derecho a pedir nada por nota de ficha si no lo has hecho antes.
Una nota igual o superior a 9 da una oportunidad a su creador de modificarla para mejorarla. De otra forma, algunas fichas serán sometidas a votación del staff podrían recibir la misma oportunidad o una nota que el staff decidiría.
Un usuario con multicuenta puede solicitar que no le sea corregida su ficha, y se apruebe sin más. Los nuevos usuarios deben de tener la ficha aprobada (Nota 5 o más) para comenzar el rol.
Puedes elegir pedir una segunda corrección, y si no, te permito editar para mejorar tu ficha, a ver si en la siguiente ocasión puedes optar a algo.
Saludos, y buenos días/tardes/noches.
No me gusta y te diré por que. A ver, se supone que el acontecimiento de la muerte de su madre, es algo que le marca la vida, por lo que deberías explicar como ocurrió, que pasó...
Es una historia larga, si, pero no has sabido aprovecharla, a parte de que abusas de los puntos.
Tienes un 1'4.
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad) - Hasta 2´5 puntos:
Me gustan y están bien explicados, aunque tal vez deberías explayarte un poco más.
Tienes un 1'9.
- Redacción, ortografía, gramática... - Hasta 1 punto:
Abusas de los puntos y debes tener cuidado con algunos fallos, sobretodo con el de "1.87 cms", ya que lo repites mucho en la historia.
Tienes un 0'7.
- Descripciones (Psicológica y física) - Hasta 2 puntos:
Descripción física, comienzas mal. Es 1.87 metros, no centímetros. Ya que si son centímetros mide una uña mía. Aunque es lo único que está mal.
La psicología deberías aumentarla un poco.
Tienes un 1'4.
- Habilidades y Torpezas – Hasta 1 punto:
No está mal y me gusta lo de que no es capaz de concentrarse en algo.
Tienes un 0'8.
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad) – Hasta 1 punto:
El nombre no es original, ya que es exactamente el mismo del físico.
Tienes un 0'7.
PD: El punto de misceláneo no se dará sí o sí. Sólo en casos en que el mod lo ve apropiado.
Si mis cálculos no me fallan has sacado un 6'9, así que puedes coger todo lo siguiente:
Akumas:
- Zoan normal - 8
- Zoan prehistórica - 8'5
- Logia etérea - 9
- Zoan mitológica - 9'5
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
*Los nombres de las Akumas deben de ser bisílabos. En ciertos casos el Staff se reserva el derecho a cambiar el nombre a una Akuma (Tiger Tiger por Neko Neko modelo tigre, por ejemplo)
*Las Akumas Cannon, es decir, que salen en la serie o manga de One Piece, valen un punto más.
*Si el usuario decide empezar sin Akuma y saca un 7'5 o más, puede optar a una técnica de poder moderado.
Cyborg:
- Comenzar como cyborg - 8,5
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
Cualquier petición, ya sea de akuma, parte cyborg, o cualquier otra cosa a la que se tenga derecho por nota de ficha debe ser hecha antes del primer rol. Una vez has comenzado a rolear, pierdes el derecho a pedir nada por nota de ficha si no lo has hecho antes.
Una nota igual o superior a 9 da una oportunidad a su creador de modificarla para mejorarla. De otra forma, algunas fichas serán sometidas a votación del staff podrían recibir la misma oportunidad o una nota que el staff decidiría.
Un usuario con multicuenta puede solicitar que no le sea corregida su ficha, y se apruebe sin más. Los nuevos usuarios deben de tener la ficha aprobada (Nota 5 o más) para comenzar el rol.
Puedes elegir pedir una segunda corrección, y si no, te permito editar para mejorar tu ficha, a ver si en la siguiente ocasión puedes optar a algo.
Saludos, y buenos días/tardes/noches.
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Ya está la ficha editada por lo que ya pueden proseguir con la segunda corrección.
Zombienrelleno
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Hola, buenos días. Soy Asderdeker y seré tu corrector. Como hoy estoy de buen humor, vas a tener suerte.
- Historia del Pj (Extensión y originalidad) - Hasta 2´5 puntos:
No ha cambiado mucho, he de decirte que sigue "igual". El problema es que debes escribirlo con más sentimientos, que a mi me duela leer como matan a su novia o madre, no se si me entiendes.
Tienes un 1'7.
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad) - Hasta 2´5 puntos:
Mejor.
Tienes un 2'2.
- Redacción, ortografía, gramática... - Hasta 1 punto:
Sigues abusando de los puntos, lee y relee para saber donde se pone un punto y donde una coma.
Tienes un 0'8.
- Descripciones (Psicológica y física) - Hasta 2 puntos:
Está mejor.
Tienes un 1'8.
- Habilidades y Torpezas – Hasta 1 punto:
Igual
Tienes un 0'8.
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad) – Hasta 1 punto:
=
Tienes un 0'7.
PD: El punto de misceláneo no se dará sí o sí. Sólo en casos en que el mod lo ve apropiado.
Si mis cálculos no me fallan has sacado un 8, así que puedes coger todo lo siguiente:
Akumas:
- Paramecia- 7´5
- Zoan normal - 8
- Zoan prehistórica - 8'5
- Logia etérea - 9
- Zoan mitológica - 9'5
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
*Los nombres de las Akumas deben de ser bisílabos. En ciertos casos el Staff se reserva el derecho a cambiar el nombre a una Akuma (Tiger Tiger por Neko Neko modelo tigre, por ejemplo)
*Las Akumas Cannon, es decir, que salen en la serie o manga de One Piece, valen un punto más.
*Si el usuario decide empezar sin Akuma y saca un 7'5 o más, puede optar a una técnica de poder moderado.
Cyborg:
- Comenzar como humano con una parte cyborg - 7,5
- Comenzar como cyborg - 8,5
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
Cualquier petición, ya sea de akuma, parte cyborg, o cualquier otra cosa a la que se tenga derecho por nota de ficha debe ser hecha antes del primer rol. Una vez has comenzado a rolear, pierdes el derecho a pedir nada por nota de ficha si no lo has hecho antes.
Una nota igual o superior a 9 da una oportunidad a su creador de modificarla para mejorarla. De otra forma, algunas fichas serán sometidas a votación del staff podrían recibir la misma oportunidad o una nota que el staff decidiría.
Un usuario con multicuenta puede solicitar que no le sea corregida su ficha, y se apruebe sin más. Los nuevos usuarios deben de tener la ficha aprobada (Nota 5 o más) para comenzar el rol.
Puedes elegir pedir una segunda corrección, y si no, te permito editar para mejorar tu ficha, a ver si en la siguiente ocasión puedes optar a algo.
Saludos, y buenos días/tardes/noches.
- Historia del Pj (Extensión y originalidad) - Hasta 2´5 puntos:
No ha cambiado mucho, he de decirte que sigue "igual". El problema es que debes escribirlo con más sentimientos, que a mi me duela leer como matan a su novia o madre, no se si me entiendes.
Tienes un 1'7.
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad) - Hasta 2´5 puntos:
Mejor.
Tienes un 2'2.
- Redacción, ortografía, gramática... - Hasta 1 punto:
Sigues abusando de los puntos, lee y relee para saber donde se pone un punto y donde una coma.
Tienes un 0'8.
- Descripciones (Psicológica y física) - Hasta 2 puntos:
Está mejor.
Tienes un 1'8.
- Habilidades y Torpezas – Hasta 1 punto:
Igual
Tienes un 0'8.
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad) – Hasta 1 punto:
=
Tienes un 0'7.
PD: El punto de misceláneo no se dará sí o sí. Sólo en casos en que el mod lo ve apropiado.
Si mis cálculos no me fallan has sacado un 8, así que puedes coger todo lo siguiente:
Akumas:
- Paramecia- 7´5
- Zoan normal - 8
- Logia etérea - 9
- Zoan mitológica - 9'5
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
*Los nombres de las Akumas deben de ser bisílabos. En ciertos casos el Staff se reserva el derecho a cambiar el nombre a una Akuma (Tiger Tiger por Neko Neko modelo tigre, por ejemplo)
*Las Akumas Cannon, es decir, que salen en la serie o manga de One Piece, valen un punto más.
*Si el usuario decide empezar sin Akuma y saca un 7'5 o más, puede optar a una técnica de poder moderado.
Cyborg:
- Comenzar como humano con una parte cyborg - 7,5
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
Cualquier petición, ya sea de akuma, parte cyborg, o cualquier otra cosa a la que se tenga derecho por nota de ficha debe ser hecha antes del primer rol. Una vez has comenzado a rolear, pierdes el derecho a pedir nada por nota de ficha si no lo has hecho antes.
Una nota igual o superior a 9 da una oportunidad a su creador de modificarla para mejorarla. De otra forma, algunas fichas serán sometidas a votación del staff podrían recibir la misma oportunidad o una nota que el staff decidiría.
Un usuario con multicuenta puede solicitar que no le sea corregida su ficha, y se apruebe sin más. Los nuevos usuarios deben de tener la ficha aprobada (Nota 5 o más) para comenzar el rol.
Puedes elegir pedir una segunda corrección, y si no, te permito editar para mejorar tu ficha, a ver si en la siguiente ocasión puedes optar a algo.
Saludos, y buenos días/tardes/noches.
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Acepto la nota, tomaré en cuenta mis errores para los próximos diarios/roles que haga, intentaré no volver a cometerlos. Te entiendo respecto a lo dicho sobre la historia, es de las primeras veces que escribo y todavía no sé muy bien cómo conseguir ese efecto en la gente, pero se intentará hasta que salga.
Decido empezar sin akuma no mi, por lo que tengo derecho a una técnica moderada por lo que dices, pero no sé qué características debe de tener esa técnica.
Decido empezar sin akuma no mi, por lo que tengo derecho a una técnica moderada por lo que dices, pero no sé qué características debe de tener esa técnica.
Zombienrelleno
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Para ser la primera vez estaba bastante bien, así que siéntete orgulloso :)
En cuanto a la técnica, tiene que ser más floja que una de diario, así que puedes plantearla y te diré si es o no aceptable.
En cuanto a la técnica, tiene que ser más floja que una de diario, así que puedes plantearla y te diré si es o no aceptable.
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Me sentiré orgulloso entonces jaja Me alegro que te guste, espero mejorar todavía mucho más.
Mirando formatos de técnicas de otros users para hacerme una idea, no se si algo así podría ser:
Mirando formatos de técnicas de otros users para hacerme una idea, no se si algo así podría ser:
- Aura Delé:
- Gan, cuando se siente acorralado o cuando siente un gran odio dentro en sí mismo y lo expulsa en la lucha, desprende un aura de un colo rojizo que hace que tanto su velocidad como su ataque aumenten ligeramente.
Zombienrelleno
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Puedes poner que te aumenta tanto la fuerza como la velocidad un 25% y sería aceptable.
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Edito la técnica:
- Aura Delé:
- Gan, cuando se siente acorralado o cuando siente un gran odio dentro en sí mismo y lo expulsa en la lucha, desprende un aura de un colo rojizo que hace que tanto su velocidad como su ataque aumenten un 25%.
Zombienrelleno
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Técnica añadida a la ficha, ya pasé por censo y por registro de físicos.
Flea
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Contenido patrocinado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.