Eithan
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Exp: 0
Nivel: 1
Nombre: Eithan
Apodo:
Edad: 19
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Rango/Empleo: Desconocido
Rango social: Bajo (pobre)
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Lucha Callejera
-Ejecución: Como bien indica el nombre, trata del estilo de lucha que se usa en los barrios bajos de las grandes ciudades. No es un estilo en concreto, ya que cada persona pone un poco de lo suyo, pero el elemento común es que se usan generalmente los puños.
Manuales:
- Manual de no Usuario:
- Fire Punch
Eithan rodea su puño en llamas y da un fuerte puñetazo que acaba en una explosión ígnea que atraviesa el contrincante.- MÁS O MENOS ASÍ:
Descripción física:
Eithan es un muchacho de estatura un poco alta, rondando el 1,85 y de complexidad atlética. Tiene un espeso y algo largo cabello oscuro, peinado hacia atrás con un par de mechones sobre su frente. Posee una tez ligeramente bronceada y siempre tiene una sonrisa en su cara. En su ojo izquierdo, tiene una cicatriz en forma de media luna que se hizo en su pasado turbulento. Pese a haberse unido a los marines y llevar el uniforme, no va debidamente vestido. Las ropas normalmente las tiene bastante dejadas, con algunas arrugas en ellas. Lleva la camisa abierta hasta la altura del esternón, enseñando su pecho, y las mangas remangadas hasta los hombros. Además, casi nunca lleva puesto el pañuelo; y cuando lo lleva, lo tiene desabrochado. A diferencia de sus ex-compañeros, el no usa el típico pantalón azul largo con las botas militares negras. Es más, pese a encontrarse en una isla del North Blue, usa unos pantalones cortos azules que le llegan por debajo de la rodilla(al menos se parecen al uniforme reglamentario) y unas sandalias de color marrón bastante viejas.
(El símbolo de la marina que lleva la camisa ha sido substituido por un par de tibias cruzadas)
- EITHAN:
- SÍMBOLO:
Alineamiento:
Caótico bueno |
Eithan tuvo un pasado duro que le cambió su personalidad. Al principio, solo era un muchacho huérfano de los barrios bajos de Arete que anteponía su supervivencia a todo lo demás. No confiaba en nadie y era extremadamente violento; ya que se enfrentaba a desconocidos solo por el simple hecho de eliminar futuros problemas. Después de pasar una temporada en el correccional (donde se encerró aún más en si mismo), su supervisor le ayudó a adaptarse en la sociedad, haciendo que empezará a apreciar las demás cosas y a confiar en la gente.
Actualmente, es una persona alegre, de risa fácil y amigo de todo el mundo. También es atento con las demás personas y se preocupa por sus compañero y amigos. Aún haber cambiado, todavía quedan resquicios de su antigua personalidad; y no dudará en ostiarse con desconocidos por cualquier nimiedad (nada de sangre ni huesos rotos, solo la típica pelea entre amigos). En el campo de batalla, es muy temerario y agresivo cuando lucha él solo; pero muestra cierta prudencia y contención cuando esta junto algún compañero, pues no quiere lastimarlos.
Gustos:
A Eithan le encanta la lucha. Es su mayor afición desde que salió de la prisión. Para él, es la mejor manera de liberar su frustración y su rabia. Le da igual con quien pelear, sean amigos o enemigos; aunque sabe que con los amigos no se puede exceder, ya que podrían acabar mal. Otra de sus grandes aficiones es la carpintería. Su supervisor lo introdujo a esta práctica para controlar su agresividad y intentar que se empezara a relacionar con él y así reintegrarlo en la sociedad. También le gusta hacer bromas y picar a sus amigos y compañeros (casi siempre para pelearse con ellos amistosamente). Le gusta hacer el bien y ayudar a la gente; siempre que esta no sea alguien malvado. Le encantan los flanes. Los encuentra increíbles. Su forma gelatinosa y suave combinada con su fantástico sabor hacen de ello, según su opinión, un manjar digno de los dioses. Cuando consigue algo que para él es importante (como ganar un combate o conseguir el último flan) le gusta celebrarlo con una extraña pose y una risa varonil.
- POSE:
Desagrados:
Odia la paz. No es que sea un malvado con sed de sangre ni un terrorista, solo que cree que este concepto nunca debería existir, porque si no no se podría divertir combatiendo. También siente un profundo desprecio por la marina, ya que en el pasado esta lo decepciono mucho (razón por la cual abandonó). Desprecia las armas de fuego, ya que cree que son algo sucio en un combate y hacen mucho ruido. Le molestia la opresión y la imposición de distintas clases, porque según él los más fuertes deberían reinar frente los débiles, y no los de "sangre noble".
Finalmente, su más profundo desagrado, es el zumo de piña. No soporta ese extraño brebaje infernal que en prisión le obligaban a beber. De hecho, todo lo relacionado con la piña lo odia. Piña en almíbar, pinchos de fruta con piña, macedonias con piña y la pizza hawaiana. ¿Quién en su sano juicio le pondría piña a una pizza?
En resumen, odia la piña.
Habilidades:
Al haber nacido en el North Blue, Eithan a desarrollado una cierta resistencia al frío. No es que sea una habilidad de verdad, ya que en el norte todos adquieren cierta inmunidad a las bajas temperaturas. También se le da francamente bien la carpintería. Su supervisor lo introdujo a esta actividad y desde entonces no ha dejado de explorarla. Tiene una vista excelente y unas manos hábiles que le ayudan en su tarea de carpintero, además de un increíble paladar con el que suele degustar los más exquisitos flanes. Finalmente, su mayor habilidad es meterse en problemas. Al ser un fanático del combate, esta extraña cualidad le es muy favorable, aunque a veces los problemas vayan a más y pueda llegar a ser algo verdaderamente peligroso.
Torpeza:
La nueva personalidad de Eithan le ha ocasionado que no se tome las cosas con demasiada seriedad (a excepción de los combates, los flanes y todo lo relacionado con la piña). Ya le puede decir alguien que el barco se esta hundiendo que el continuara haciendo broma y hechandose unas risas. Por otra parte, al ser un imán para los problemas, suele arrastrar a terceros en ellos, ya puede ser compañeros como gente desconocida. También le cuesta soportar el calor, ya que es del norte. Cosas que tiene el cuerpo humano. Finalmente, su talón de aquiles es que es asmático. Abandonado en las calles siendo un bebe, enfrentándose al crudo invierno y la reducida alimentación hicieron que desarrollara esta enfermedad. Por suerte, siempre lleva consigo un ventolin.
Profesiones:
- LUCHADOR:
Persona que combate basado en algún arte marcial principalmente desarmado. Sus características físicas son, por lo general, superiores a la media.
Nivel 1: Eres más fuerte y veloz que la media, y dominas de forma correcta tu estilo de combate.
Nivel 8: Tu agilidad y resistencia son superiores a los de la gente corriente. Sigues avanzando en tu estilo de lucha, llegando a ser destacado entre los demás.
Nivel 15: Tus aptitudes físicas están bastante por encima de la media, aunque aún no te acercas a los maestros de tu estilo.
Nivel 23: Tras dominar bastante bien tu estilo de lucha, eliges uno de los tres caminos a seguir:- CAMINO DEL BUEY:
Los luchadores que valoran la fuerza física por encima de la agilidad suelen elegir el camino del buey. Estas bestias pueden realizar hazañas increíbles y tienen una mayor resistencia que los demás.
Nivel 23: Su fuerza es superior a la de los demás luchadores, y posee una resistencia a la par. Podría dejar la marca de su puño en un panel de hierro de tres centímetros de grosor.
Nivel 30: Su fuerza es tal que concentrando poder en un puñetazo podría propagar el golpe como una onda de choque.
Nivel 40: Sus músculos son tan compactos que podría resistir golpes de un luchador del mono 20 niveles inferior sin inmutarse. En cuestión de agilidad y velocidad, es equivalente a un luchador del mono nivel 23.
Nivel 50: Podría tumbar una pared de un puñetazo, y puede encadenar hasta dos ondas de choque.
Nivel 60: Su cuerpo es casi una armadura. Si se rompe un hueso, por propia masa muscular podría seguir moviéndose. Sigue sintiendo el dolor, a pesar de todo. En cuestión de agilidad y velocidad, es equivalente a un luchador del mono nivel 30.
Nivel 70: Sus ondas de choque pueden quebrar acero como si fuera herrumbre, y lo mismo sus puños. Puede machacar acero como si fuera madera.
Nivel 80: Su musculatura es envidiable, tanto que podría ser arrollado por un tren y sobrevivir sin demasiado problema. En cuestión de agilidad y velocidad, es equivalente a un luchador del mono nivel 40.
Nivel 90: Tiene tanta fuerza que si el tren anterior se cruzara en su camino descarrilaría.
Nivel 100:Podría levantar un gigante en peso. Los luchadores del buey Gyojin podrían hacer malabares con uno. En cuestión de agilidad y velocidad, es equivalente a un luchador del mono nivel 50.
Nivel 110: Sus músculos se desarrollan hasta ser duros como el hierro. Los cortes de espadachines nivel 60 o menor no son efectivos contra ellos.
Nivel 120:De un puñetazo podría derribar una catedral, y resistiría sin problemas los escombros que le cayesen. En cuestión de agilidad y velocidad, es equivalente a un luchador del mono nivel 60.
Nivel 130: Lo que muchos intentan ellos lo consiguen. Sus músculos están tan desarrollados que, en algunos casos, parecen tener entidad propia. Podría reducir una columna a migajas apretándola entre sus manos. Si es lo suficientemente delgada, con una mano le sobraría.
Nivel 140: Sus puñetazos contra el suelo generan pequeños terremotos, y sus ondas de choque podrían arrasar un barrio. En cuestión de agilidad y velocidad, es equivalente a un luchador del mono nivel 70.
Nivel 150: Con un dedo podría arrastrar un transatlántico por tierra. En cuestión de agilidad y velocidad, es equivalente a un luchador del mono nivel 80.
- CARPINTERO:
Nivel 1: Empiezas a interesarte por el mundo de la madera, por lo que empiezas a estudiar sobre carpintería y empiezas a manejarte bien con la madera.
Nivel 8: Tus conocimientos van aumentando, por lo que empiezas a crear pequeños objetos de madera, como pueden ser figuritas.
Nivel 15: Tus conocimientos son más avanzados, tanto que empiezan a reconocerte como una futura promesa. Tu especialización con la madera es tanta que puedes trabajar con cualquier tipo.
Nivel 23: Llegado a este punto puedes especializarte en una subprofesión.- ARMADOR:
La persona que te cobra una fortuna por construir tu barco. También pueden construir cualquier tipo de diseño más complejo, aunque suelen necesitar la ayuda de un soldador para ello.
Nivel 23: Empiezan a crear pequeñas embarcaciones como pueden ser un bote sencillo. A parte será capaz de arreglar pequeños daños como un tablón suelto.
Nivel 30: Su habilidad aumenta y puede crear embarcaciones más grandes, poco más que un bote. Puede hacer arreglos más complejos como reparar el timón, reparar grietas.
Nivel 40: Ya es capaz de construir pequeños barcos. A parte es capaz de dar extrañas capacidades a la madera, pudiendo hacerla más resistente al fuego o a explosiones, aunque no mucho.
Nivel 50: Barcos complejos son fáciles para él. Podrá descubrir “heridas” internas en el barco con tan solo palpar la madera, olerla y observar el navío. Puede construir mecanismos de defensa y ataque simples. Como por ejemplo barreras que se levanten para proteger el barco, pequeñas catapultas o ballestas.
Nivel 60: Es capaz de construir embarcaciones grandes con mecanismos ocultos para guardar armas o incluso hacer habitaciones secretas. Podrá reparar cualquier daño leve, como por ejemplo el mástil partido en dos. Es capaz de implementar mecanismos sencillos para dar más velocidad, como unas aspas que aumenten la velocidad gracias a la energía hidráulica. Podrá aprovechar la fuerza del agua.
Nivel 70: Es capaz de aumentar la resistencia a elementos, casi haciendo la madera inmune. De esta forma un balazo no atravesará la madera, ya que será más resistente y tenaz. Es capaz de hacer nudos resistentes, capaces de aguantar toneladas con una simple cuerda.
Nivel 80: Puede utilizar otras formas de propulsión. Ya no es solo capaz de crear barcos, sino que también podrá utilizar la madera para hacer vehículos anfibios o terrestres, como pueden ser motocicletas con mecanismos complejos.
Nivel 90: Podrá crear embarcaciones que aguanten presiones atmosféricas mucho mayores. De esta forma las embarcaciones podrán volar a una increíble altura sin que le ocurra nada. Podrá construir partes con madera capaz de aprovechar las corrientes de aire para elevarse en el aire
Nivel 100: La madera que pule es totalmente ignífuga, siendo imposible que el fuego se expanda a través de ella. Ya no solo eso, sino que es capaz de que aguante presiones aún mayores, de modo que las embarcaciones que crea son capaces de aguantar las presiones del fondo oceánico, para así ser capaz de sumergirse.
Nivel 110: Será capaz de crear embarcaciones aún mejores, barcos enormes o vehículos de gran velocidad que se manejen por tierra. A parte de eso, podrá construir cúpulas de madera para que la embarcación pueda sumergirse sin necesidad de estar dentro de una burbuja.
Nivel 120: Es capaz de darle a la madera aún más resistencia a elementos, de forma que las explosiones no afecten en casi nada a la embarcación, a no ser que sean de una gran potencia.
Nivel 130: Las embarcaciones son mucho mejores. Es capaz de darle un vistazo a la madera y saber lo que siente. Podrá descubrir mínimos fallos en partes débiles, los cuales se transformarían en catástrofe. De esta forma puede prevenir cualquier daño en una embarcación. Incluso daños irreparables no aparecerán si tienes a bordo a una persona como esta.
Nivel 140: Las embarcaciones creadas podrían dar la vuelta al mundo sin recibir a penas daño. Es capaz de crear barcos realmente grandes, como islas, siempre que disponga del tiempo necesario. Será capaz de reparar cualquier daño, aunque este sea “irreparable”. Un daño severo en la quilla será lo único que se le resista.
Nivel 150: No hay nada que se escape de su imaginación. Podrá reparar cualquier daño, incluso el mayor desastre en una quilla. Sus embarcaciones están en un nivel legendario.
- NAVEGANTE:
Nivel 1: Siempre quisiste navegar, y te desenvuelves mejor que los demás en el mar.
Nivel 8: Vas desarrollando tus habilidades para este campo, y es casi imposible que te pierdas.
Nivel 15: Las corrientes marinas no suponen un desafío para ti. Estás cerca de ser un verdadero profesional.
Nivel 23: Llegados a este punto, un navegante debe especializarse para continuar con su desarrollo.- CLIMATÓLOGO:
Nivel 23: Comprendes el clima de todos los mares excepto del Grand Line, es decir, siempre que no sean cambios bruscos. Tus conocimientos no van más allá de saber reaccionar ante tiempos turbulentos ya predichos y de estimar cuándo cambiarán.
Nivel 30: Comienzas a comprender el clima de Grand Line, pero no lo suficiente como para hacer predicciones, aparte de esto te sigue pudiendo pillar por sorpresa. No puedes predecirlos, pero sí puedes reaccionar ante cambios bruscos que podrían echarte de tu rumbo. Eres bueno aprovechando corrientes de aire para llegar un poco antes a tu destino siempre que el clima sea estable.
Nivel 40: Comienzas a intuir cambios en el clima de Grand Line, lo suficiente para que no te pille de sorpresa, aunque no cuenta como predicción. Eres bueno aprovechando fuertes vientos para hacer que tu barco se desplace a una velocidad mayor, lo que te permite llegar antes a tu destino siempre que el tiempo no sea muy caótico. Comienzas a comprender los misterios de las corrientes, pero te falta para poder aprovecharlas sin dañar el barco.
Nivel 50: Puedes predecir, una hora antes de que ocurran, cambios en Grand Line, pudiendo confeccionar rutas alternativas que no te retrasen demasiado. Eres muy bueno aprovechando las corrientes de aire de climas adversos, lo que aumenta tu velocidad y reduce el tiempo de trayecto a un poco menos de la mitad. Además aprendes a manejarte las corrientes sencillas.
Nivel 60: Puedes predecir cambios y desastres naturales menores de carácter climatologico varias horas antes de que ocurran. Con solo un vistazo puedes hacerte una idea del clima de una isla. Aprovechas la potencia de grandes ráfagas de viento que partirían un mástil normal, así como navegar por encima de grandes olas en alta mar sin demasiado apuro. Aprendes a manejarte por corrientes más difíciles.
Nivel 70: Puedes predecir cambios y desastres naturales un día antes de que ocurran con tan solo observar al cielo, pudiendo predecir su movimiento. Conociendo el clima de una isla es capaz de determinar y predecir cualquiera de sus cambios. Aprovecha los vientos más fuertes que provocarían al barco despegarse del agua, siempre y cuando el barco pueda soportarlo sin romperse. Puedes incluso aprovechar grandes tormentas y remolinos para ir más rápido.
Nivel 80: Puedes predecir cambios y desastres naturales un par de días antes de que ocurran con tan solo observar el cielo. Identifica el clima de todos los lugares más significativos en los que ha estado por muy parecido que sea, por lo que puede volver de isla a isla simplemente siguiendo los cambios en el clima. Aprovecha todo tipo de situaciones para aumentar su velocidad y llegar antes a su destino, reduciendo el tiempo de trayecto en un tercio.
Nivel 90: Puedes incluso aprovechar la fuerza de los huracanes para lanzarte hacia adelante sin perder el rumbo, siempre y cuando tu barco pueda soportarlo. Puedes predecir cambios y desastres naturales varios días antes de que ocurran sin siquiera observar el cielo. El tiempo que tardas en hacer un trayecto se reduce hasta cuatro veces, permitiendo desplazarte entre varias islas en las que normalmente el viaje es de un día en tan solo unas horas.
Nivel 100: Te dicen que estas en las nubes y tu respuesta es “Es mi trabajo”. A estas alturas pocos misterios guarda para ti el clima de Grand Line, peeeeero se te sigue resistiendo el clima del Nuevo Mundo. Es algo tan salvaje que al principio desbarata todos tus conocimientos, aunque comienzas a reconocer algunos patrones.
Nivel 110: Algas del tamaño de galeones, tormentas de fuego o lluvia de misteriosa baba amarillenta. Este clima tan bizarro te tiene frito… literalmente. Por suerte ya eres algo más experimentado y eres capaz de manejarte a estos bruscos cambios.
Nivel 120: Eses un experto y curtido climatólogo, con sólo mirar al cielo eres capaz de saber con un par de horas de antelación que algo malo va a ocurrir y establecer rutas alternativas, salvando bastante tiempo.
Nivel 130: No importa lo adversa que sea la situación, con el tiempo has aprendido que hay algunas situaciones en este mar que no hay más remedio que enfrentarlas. Puedes predecir las situaciones adversas e incluso ver alguna pequeña ventaja. Con tu guía es casi imposible que un barco naufrague en el Nuevo mundo, por no hablar de los otros mares.
Nivel 140: Miras al cielo y piensas… “hoy lloverán albóndigas” un par de horas después tenéis la cena servida. Conoces este hostil mar casi a la perfección, para ti es un viejo amigo que sólo ayuda a los que conocen. Conoces corrientes que te pueden llevar a tu destino en cuestión de horas y vientos tan extraños que frenarían a tus oponentes mientras impulsan tu barco, estando orientados en la misma dirección.
Nivel 150: Eres uno con el mar y el cielo. El viento y las corrientes son prácticamente una extensión de tu voluntad. Para un ojo inexperto parecería que eres tú quien controla el clima. No hay rincón del mundo al cual no puedas llegar en un tiempo que parece imposible gracias a tus conocimientos de los elementos. Serías capaz de dar la vuelta al mundo subido en un tablón, llegando éste intacto a tu destino.
- ESPECIALIZACIÓN:
Banda: -
Armas: -
Historia:
Isla de Mianna, un lugar bonito y acogedor, sobretodo la ciudad de Arete, siempre que te gusten las tuberías y las nubes de vapor. Pero como toda ciudad en la faz de la tierra, un lado oscuro reside en ellas. Y en ese lado oscuro es donde nuestro protagonista se crío. Desde que tenía uso de razón Eithan, así se llama él, siempre estuvo solo. Nadie veló por él. Sus únicos amigos eran la noche y el hambre. Oh, y también Keanu. Este muchacho, cinco años mayor que él, le ayudó en sus primeros años. Su amistad, más parecida a una hermandad, se basaba en la protección mutua. Crecieron juntos y lucharon juntos para sobrevivir. Siempre se tenían el uno con el otro. Robaban comida a otros vagabundos, atracaban a los más adinerados del lugar y formaban alianzas efímeras con los otros chavales de las calles. A medida que fueron creciendo, lograron un cierto control en su zona, creando así una extraña red de delincuencia de la cual ellos no estaban directamente relacionados. Eliminaban a sus posibles enemigos aún sin ellos haber entrado antes en la ciudad. Los gobernantes, viendo en ellos un futuro grave problema, hicieron una batida para encontrar a los líderes, provocando una batalla en las calles. En pocos días, Eithan y Keanu se vieron acorralados en un piso. La lucha fue intensa y corta. Los puños y las dagas de los chavales no fueron nada contra el arte de combate de las fuerzas del orden. Eithan fue reducido a base de golpes (ahí recibió la cicatriz de su ojo), mientras que Keanu murió al saltar por la ventana. Después de eso, Eithan fue encarcelado en prisión con tan solo 15 años.
Tras dos años entre criminales y malhechores, nuestro protagonista fue liberado. A las puertas de la prisión, había un hombre que se le presentó como su supervisor. Este alojaría a Eithan en su casa y lo ayudaría a reintegrarse en la sociedad.
Al principio, Eithan se mostraba distante y casi siempre salía al patio de aquella cabaña situada en la falda del Muro para darle al saco de boxeo. Pero poco a poco, día a día, la conversaciones con su supervisor se hicieron más largas y habituales. Pasaron los meses y Eithan ya se sentía como una persona normal; confiaba en la gente y se reía. Además, trabajaba para su supervisor en un astillero pequeño situado en una aldea costera. Se encargaba de limar las tablas y hacer pequeños objetos como pomos de puerta. Pasados dos años, le comentó a su supervisor que quería enrolarse en la marina. Este le dejó ir con una condición. Pasará lo que pasará debía hacer el bien.
Tras aceptar, Eithan fue al cuartel de la marina y pasó con éxito las pruebas de acceso. Pasaron los meses y tras una exitosa captura de un pirata, se le asignó la misión de escarmentar a unos insurgentes de una isla muy al norte junto a una unidad a ordenes del comandante Halltyord. Al llegar a la isla, se encontró con un pueblo atrincherado y hambriento. Estos le dijeron que el gobierno mundial les había quitado su comida y provisiones para el duro invierno que venía, así que ellos los habían emboscado para recuperar lo que era suyo. Eithan, viendo que era una injusticia, se enfrento a su superior diciendo que el no estaba allí para satisfacer los caprichos de cuatro ricachones de sangre tan roja como la de todos. Finalmente, y haciendo honor a la promesa que le hizo a su supervisor, abandonó los marines; haciéndose un prófugo de la justicia.
Mar de origen: North Blue (Mianna)
Pertenencias: Aparte de sus ropas de marine, lleva consigo el viejo martillo de su supervisor y un ventolin.
- MANUAL DE NO USUARIO:
- Este manual te enseña a canalizar la energía espiritual de tu cuerpo para potenciar las técnicas de combate, decantándote por un ámbito. Al nivel 23, su uso mejora y te permite crear un ataque nuevo, aunque esta mejora no sirve para potenciar el poder de la Akuma no mi. A esta canalización sólo se puede acceder si no se consume Akuma no mi, y se desvanece tras consumirla.
Botín de partidas: -
Sueños: Construir un buen barco y hacer el bien.
Referido por: -
Worick L. Arcangelo
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Bueno, es cierto que no es ningún premio novel a la historia y personaje más original, pero me ha gustado.
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Añado el manual de no usuario adquirido aquí.
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