Melchor
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Exp: 00.
Nivel: 01.
Nombre: Melchor. L. Eirian.
Apodo: Ninguno por ahora
Edad: 23
Sexo: Hombre.
Raza: Humano.
Rango/Empleo: Desconocido.
Rango social: Alto.
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Genso no ken
-Ejecución: Este estilo de lucha inventado por el propio Melchor consta de la mezcla de otros dos estilos de lucha, el estilo Nitoryu, y una variante del estilo Godai. El estilo Godai consiste en un arte marcial cuerpo a cuerpo inspirado en cinco elementos, mientras que esta variante sin nombre posee seis, añadiéndole también el elemento del rayo. Melchor aprendió este tipo de combate en uno de sus primeros viajes gracias a un sabio maestro, y lo aplicó a las técnicas de dos espadas, la cuál usa desde que es un pequeño príncipe.
Consiste en seguir seis caminos elementales a través de las técnicas de espada, siendo estos los caminos: Tierra (土, tsuchi), agua (水, mizu), fuego (火, hi), viento (風, kaze), rayo (雷, Kaminari), y vacío (空, Kū).
Estos caminos correspondientes a los elementos de la naturaleza no tienen un efecto elemental como tal, solo inspiran sus movimientos en estos, siendo por ejemplo la velocidad inspirada en el rayo. No obstante de poder usar estas técnicas con su respectivo elemento podría dar de resultado un resultado asombroso.
Hakis, técnicas y PowerUps:
Descripción física:
Melchor mide aproximadamente 1,90 cm a los 23 años. Heredó de su padre biológico varios aspectos físicos, tales como su condición física. Esta la desarrolló entrenando desde que era un pequeño niño, obteniendo así un cuerpo atlético y musculado. La otra herencia notable que obtuvo, por no decir la más destacable, es el color de su cabello, plateado-blanquecino y abundante sin llegar a sobrepasar la nuca. Su color de ojos es peculiar debido a que dependiendo de la iluminación que exista, puede apreciarse un color marrón vivo o un color verde grisaceo.
Suele vestir con ropajes similares a los de un samurái de cintura para arriba, ropa holgada de color blanco y una cuerda dorada a modo de cinturón sobre un cinto firmemente apretado de color blanco también. Los pantalones que más usa son bombachos y de color negro, permitiendo una movilidad total.
En el cinto tiene enganchadas las fundas de sus dos katanas, estas son Kaminari y Ookamikabu, ambas regaladas por su padre político. Estas dos espadas forma parte de los tesoros del reino, siendo predominante el color amarillo en la primera y el rojo en la segunda. Sin embargo posee una tercera funda en su espalda, en esta está la tercera espada que posee, una espada sin nombre ni características especiales.
Se puede percibir como tiene una mirada llena de determinación, sin dudas, y un gesto serio. Trasmite una gran seguridad en sí mismo, provocando que las personas se sientan a salvo a su lado.
Alineamiento: Neutral Bueno
Descripción psicológica:
Debido a su condición de príncipe, Melchor es un joven responsable, justo y gran defensor de lo que el llama la verdadera nobleza. Suele mostrarse como alguien recto y serio, pero amable y bueno con quien cree que lo merece, aunque cuando la situación lo requiere se muestra totalmente impasible y frío, siendo firme en sus creencias aun manteniendo una actitud correcta cuando hay que hacerlo.
Él es consciente de su papel en el mundo, por lo que dependiendo de la situación será como deba de ser para imponerse y hacerse respetar, o se mostrará mas relajado y abierto con los que le rodean. Con sus mas allegados suele ser incluso bromista, dejando ver que es un joven que adora la libertad, las aventuras y el riesgo.
En otro de sus aspectos cabe destacar que es un joven muy ambicioso y sabe que para lograr sus metas debe estudiar mucho y entrenar muy duro, por lo que intenta hacer de cada minuto de su día un entrenamiento, y a la lectura de cualquier libro didáctico que tenga a su alcance. Otra característica es que es dado a dar la oportunidad a alguien si recibe buenas vibraciones de él y su instinto le dice que puede confiar, pero no se fía al completo hasta haber vivido una situación extrema con esa persona, haya convivido mucho tiempo o se haya abierto a él emocionalmente hablando sin que sospeche que miente.
Cabe destacar que cuando se suelta demasiado y deja aflorar el joven que es realmente, puede mostrarse mas vacilante y divertido que de costumbre, soltando una de sus frases preferidas: "¿Has sido bueno este año?"
Gustos:
Melchor vivió siempre en su propio reino, haciendo algunas misiones en islas cercanas como parte de su preparación para ser rey, por lo que a pesar de haber desarrollado ya su propia personalidad y características, es más que probable que estas varíen al conocer mundo.
Entre los gustos de Melchor se encuentra sin duda el sabor de la carne bien cocinada y con una buena salsa, es un chico que adora los sabores que resultan de esa combinación, y suele ser su principal comida cuando puede elegir fuera de cualquier acto social. No obstante también gusta de otros alimentos como puede ser el pescado, las legumbres, la pasta, la sopa, y en general cualquier tipo de comida a excepción de una, la verdura, la cuál solo come cuando alguien se la preparó, no porque le de pereza hacerla, si no por respeto a la persona que hizo ese alimento.
Pero no es su único gusto, la verdad es que Melchor admira y respeta a su padre legal, el rey, sintiendo un fuerte impulso a verse reconocido por este. Quizás por ello él desarrolló un gusto y una habilidad por el dominio de la espada que no tenía ningún otro alumno en su reinado, convirtiéndose más que en un gusto, una obsesión. Está dispuesto a lo que sea por mejorar sus técnicas con las espadas siempre que sea por sus propios medios, sin trampas, y por esto mismo adora retar a cualquiera que porte una espada, aunque sabe que esto podría llevarle a la muerte si reta a la persona incorrecta, por lo que suele evitar esta pelea a muerte si no hay motivo real para combatir.
En aspectos más triviales le gusta el mar, bañarse en él, y bucear. No se cansa de esto y puede pasar todo un día en el mar olvidándose de todo lo demás. También gusta de conocer mundos a través de los libros e historias que cantan los juglares.
Pero el mayor agrado de Melchor es sin duda hacer gala de su nobleza, enseñando lo que es la verdadera nobleza a partir de su propio ejemplo a todo aquél que pueda verle actuar con esta. Piensa que si los nobles de todo el mundo actuasen de esta forma el mundo sería un lugar mucho mejor para todos.
Desagrados:
El mayor desagrado trivial de Melchor es la verdura, con tan solo olerla recibe una sensación de asco que recorre todo su cuerpo hasta ponerle los pelos de punta, no obstante la come si alguien se la preparó como muestra de agradecimiento por haber cocinado para él. Se puede decir que es hereditario de parte paterna, con lo que por fortuna sabe alimentarse correctamente evitando estos alimentos.
Al margen de esto suele comer y beber todo lo que se le ponga de por medio, aunque hay un tipo de bebidas que siempre rechaza, los refrescos con gas. Odia esa sensación de picor en la garganta cuando bebe una y hasta pone ojos achinados, al no poder rascarse la garganta por dentro hace un ruido extraño con el cuál alivia un poco ese picor.
Si el mayor desagrado trivial era la verdura, el mayor desgrado de Melchor es la clase de persona que abusa de su poder, estatus, cargo, o fuerza. Considera que el hecho de tener alguna de estas cualidades se debe usar para ayudar al prójimo y a los suyos, no para intimidarlos y aprovecharse de ellos.
Habilidades:
Melchor destaca por sus numerosas habilidades útiles, siendo la más destacada el uso de las espadas para combatir. Desde pequeño le apasionaba este noble arte del guerrero, combatiendo contra soldados y maestros espadachines de su reino y reinos vecinos con la intención de superarlos a todos. Sin embargo no hace esto únicamente por su pasión, él piensa que debe estar preparado para proteger a su reino en cualquier momento, pues si no fuese capaz de hacerlo, no sería jamás digno de ser su rey.
Además de esto, desde pequeño fue muy estudioso y un voraz lector. Centró sus estudios en muchas disciplinas; astronomía, economía, política, oratoria, medicina y estrategias militares aplicables también a la vida cotidiana. Su obsesión por saber cada día más fue tal que llegó a especializarse como cirujano y astrónomo. No obstante a modo de ocio también quiso estudiar como domar animales acuáticos, sabiendo que este medio era el más desconocido para el hombre pensó que sería muy interesante poder saber más a través de sus nobles criaturas.
Sin ser carpintero posee también habilidad para tallar madera con un cuchillo o una navaja, creando en algunos de sus momentos más aburridos figuras de las personas que conoció y le resultaron interesantes. En ocasiones llegó a plantear misiones reales con sus propias figuras.
Torpezas:
Aunque adora escuchar música instrumental y voces melódicas, jamás se le dio bien tocar instrumentos o cantar, siendo totalmente nulo para esto muy a su pesar. Lo máximo a lo que puede llegar es a silbar, lo cual no se le da nada mal.
Al haberse dedicado solo al camino de la espada y sus tan importantes estudios, realmente no sabe hacer muchas otras cosas que cualquier otra persona si podría saber hacer, tales como cocinar, cuidar plantas, limpiar en condiciones, etc. Se puede decir que es un negado para todo lo que no sea combatir y liderar.
Pero uno de los grandes defectos que tiene es la impuntualidad. Cuando sabe una hora para llegar él mismo se pone el objetivo de llegar mucho antes, de forma que logra llegar puntual o solo un poco tarde, aunque para llegar a esa hora sin duda ha pasado por un sinfín de obstáculos.
Y para terminar cabe destacar que es incapaz de elegir su favorito de algo, no sabe. Si alguna vez te dice que algo es su favorito es porque seguramente te está mintiendo, solo dijo una de las que más le gustaba sin saber si es lo que más le gusta o no.
Profesiones:
Banda: Ninguna.
Armas:
Posee principalmente dos katanas, estas son Kaminari y Ookamikabu, ambas regaladas por su padre político. Estas dos espadas forma parte de los tesoros del reino, siendo predominante el color amarillo en la primera y el rojo en la segunda. Sin embargo posee una tercera funda en su espalda, en esta está la tercera espada que posee, una espada corriente sin nombre ni características especiales.
Además de esto posee en la parte de atrás de su cinturón un pequeño bolsillo colgante con varias agujas de 5 cm y otras de hasta 18 cm.
Historia: Próximamente en la sección de diarios.
Mar de origen: En la zona este del paraíso.
Isla de origen: Fenicia
Pertenencias iniciales: Además de sus tan preciadas espadas posee un colgante holgado y bien visible, en este hay tres piedras blancas con un gran significado para Melchor. Además de esto posee varios hilos resistentes, agujas, y oro.
Botín de partidas: Ninguno por el momento.
Sueños: Convertirse a través de un largo viaje por el mundo en el mejor rey que pueda llegar a ser para su reino.
Nivel: 01.
Nombre: Melchor. L. Eirian.
Apodo: Ninguno por ahora
Edad: 23
Sexo: Hombre.
Raza: Humano.
Rango/Empleo: Desconocido.
Rango social: Alto.
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Genso no ken
-Ejecución: Este estilo de lucha inventado por el propio Melchor consta de la mezcla de otros dos estilos de lucha, el estilo Nitoryu, y una variante del estilo Godai. El estilo Godai consiste en un arte marcial cuerpo a cuerpo inspirado en cinco elementos, mientras que esta variante sin nombre posee seis, añadiéndole también el elemento del rayo. Melchor aprendió este tipo de combate en uno de sus primeros viajes gracias a un sabio maestro, y lo aplicó a las técnicas de dos espadas, la cuál usa desde que es un pequeño príncipe.
Consiste en seguir seis caminos elementales a través de las técnicas de espada, siendo estos los caminos: Tierra (土, tsuchi), agua (水, mizu), fuego (火, hi), viento (風, kaze), rayo (雷, Kaminari), y vacío (空, Kū).
Estos caminos correspondientes a los elementos de la naturaleza no tienen un efecto elemental como tal, solo inspiran sus movimientos en estos, siendo por ejemplo la velocidad inspirada en el rayo. No obstante de poder usar estas técnicas con su respectivo elemento podría dar de resultado un resultado asombroso.
Hakis, técnicas y PowerUps:
- Hakis que domina Melchor:
- Técnicas que domina Melchor:
- Power Ups que domina Melchor:
Descripción física:
Melchor mide aproximadamente 1,90 cm a los 23 años. Heredó de su padre biológico varios aspectos físicos, tales como su condición física. Esta la desarrolló entrenando desde que era un pequeño niño, obteniendo así un cuerpo atlético y musculado. La otra herencia notable que obtuvo, por no decir la más destacable, es el color de su cabello, plateado-blanquecino y abundante sin llegar a sobrepasar la nuca. Su color de ojos es peculiar debido a que dependiendo de la iluminación que exista, puede apreciarse un color marrón vivo o un color verde grisaceo.
Suele vestir con ropajes similares a los de un samurái de cintura para arriba, ropa holgada de color blanco y una cuerda dorada a modo de cinturón sobre un cinto firmemente apretado de color blanco también. Los pantalones que más usa son bombachos y de color negro, permitiendo una movilidad total.
En el cinto tiene enganchadas las fundas de sus dos katanas, estas son Kaminari y Ookamikabu, ambas regaladas por su padre político. Estas dos espadas forma parte de los tesoros del reino, siendo predominante el color amarillo en la primera y el rojo en la segunda. Sin embargo posee una tercera funda en su espalda, en esta está la tercera espada que posee, una espada sin nombre ni características especiales.
Se puede percibir como tiene una mirada llena de determinación, sin dudas, y un gesto serio. Trasmite una gran seguridad en sí mismo, provocando que las personas se sientan a salvo a su lado.
- Imagen del personaje:
Alineamiento: Neutral Bueno
Descripción psicológica:
Debido a su condición de príncipe, Melchor es un joven responsable, justo y gran defensor de lo que el llama la verdadera nobleza. Suele mostrarse como alguien recto y serio, pero amable y bueno con quien cree que lo merece, aunque cuando la situación lo requiere se muestra totalmente impasible y frío, siendo firme en sus creencias aun manteniendo una actitud correcta cuando hay que hacerlo.
Él es consciente de su papel en el mundo, por lo que dependiendo de la situación será como deba de ser para imponerse y hacerse respetar, o se mostrará mas relajado y abierto con los que le rodean. Con sus mas allegados suele ser incluso bromista, dejando ver que es un joven que adora la libertad, las aventuras y el riesgo.
En otro de sus aspectos cabe destacar que es un joven muy ambicioso y sabe que para lograr sus metas debe estudiar mucho y entrenar muy duro, por lo que intenta hacer de cada minuto de su día un entrenamiento, y a la lectura de cualquier libro didáctico que tenga a su alcance. Otra característica es que es dado a dar la oportunidad a alguien si recibe buenas vibraciones de él y su instinto le dice que puede confiar, pero no se fía al completo hasta haber vivido una situación extrema con esa persona, haya convivido mucho tiempo o se haya abierto a él emocionalmente hablando sin que sospeche que miente.
Cabe destacar que cuando se suelta demasiado y deja aflorar el joven que es realmente, puede mostrarse mas vacilante y divertido que de costumbre, soltando una de sus frases preferidas: "¿Has sido bueno este año?"
Gustos:
Melchor vivió siempre en su propio reino, haciendo algunas misiones en islas cercanas como parte de su preparación para ser rey, por lo que a pesar de haber desarrollado ya su propia personalidad y características, es más que probable que estas varíen al conocer mundo.
Entre los gustos de Melchor se encuentra sin duda el sabor de la carne bien cocinada y con una buena salsa, es un chico que adora los sabores que resultan de esa combinación, y suele ser su principal comida cuando puede elegir fuera de cualquier acto social. No obstante también gusta de otros alimentos como puede ser el pescado, las legumbres, la pasta, la sopa, y en general cualquier tipo de comida a excepción de una, la verdura, la cuál solo come cuando alguien se la preparó, no porque le de pereza hacerla, si no por respeto a la persona que hizo ese alimento.
Pero no es su único gusto, la verdad es que Melchor admira y respeta a su padre legal, el rey, sintiendo un fuerte impulso a verse reconocido por este. Quizás por ello él desarrolló un gusto y una habilidad por el dominio de la espada que no tenía ningún otro alumno en su reinado, convirtiéndose más que en un gusto, una obsesión. Está dispuesto a lo que sea por mejorar sus técnicas con las espadas siempre que sea por sus propios medios, sin trampas, y por esto mismo adora retar a cualquiera que porte una espada, aunque sabe que esto podría llevarle a la muerte si reta a la persona incorrecta, por lo que suele evitar esta pelea a muerte si no hay motivo real para combatir.
En aspectos más triviales le gusta el mar, bañarse en él, y bucear. No se cansa de esto y puede pasar todo un día en el mar olvidándose de todo lo demás. También gusta de conocer mundos a través de los libros e historias que cantan los juglares.
Pero el mayor agrado de Melchor es sin duda hacer gala de su nobleza, enseñando lo que es la verdadera nobleza a partir de su propio ejemplo a todo aquél que pueda verle actuar con esta. Piensa que si los nobles de todo el mundo actuasen de esta forma el mundo sería un lugar mucho mejor para todos.
Desagrados:
El mayor desagrado trivial de Melchor es la verdura, con tan solo olerla recibe una sensación de asco que recorre todo su cuerpo hasta ponerle los pelos de punta, no obstante la come si alguien se la preparó como muestra de agradecimiento por haber cocinado para él. Se puede decir que es hereditario de parte paterna, con lo que por fortuna sabe alimentarse correctamente evitando estos alimentos.
Al margen de esto suele comer y beber todo lo que se le ponga de por medio, aunque hay un tipo de bebidas que siempre rechaza, los refrescos con gas. Odia esa sensación de picor en la garganta cuando bebe una y hasta pone ojos achinados, al no poder rascarse la garganta por dentro hace un ruido extraño con el cuál alivia un poco ese picor.
Si el mayor desagrado trivial era la verdura, el mayor desgrado de Melchor es la clase de persona que abusa de su poder, estatus, cargo, o fuerza. Considera que el hecho de tener alguna de estas cualidades se debe usar para ayudar al prójimo y a los suyos, no para intimidarlos y aprovecharse de ellos.
Habilidades:
Melchor destaca por sus numerosas habilidades útiles, siendo la más destacada el uso de las espadas para combatir. Desde pequeño le apasionaba este noble arte del guerrero, combatiendo contra soldados y maestros espadachines de su reino y reinos vecinos con la intención de superarlos a todos. Sin embargo no hace esto únicamente por su pasión, él piensa que debe estar preparado para proteger a su reino en cualquier momento, pues si no fuese capaz de hacerlo, no sería jamás digno de ser su rey.
Además de esto, desde pequeño fue muy estudioso y un voraz lector. Centró sus estudios en muchas disciplinas; astronomía, economía, política, oratoria, medicina y estrategias militares aplicables también a la vida cotidiana. Su obsesión por saber cada día más fue tal que llegó a especializarse como cirujano y astrónomo. No obstante a modo de ocio también quiso estudiar como domar animales acuáticos, sabiendo que este medio era el más desconocido para el hombre pensó que sería muy interesante poder saber más a través de sus nobles criaturas.
Sin ser carpintero posee también habilidad para tallar madera con un cuchillo o una navaja, creando en algunos de sus momentos más aburridos figuras de las personas que conoció y le resultaron interesantes. En ocasiones llegó a plantear misiones reales con sus propias figuras.
Torpezas:
Aunque adora escuchar música instrumental y voces melódicas, jamás se le dio bien tocar instrumentos o cantar, siendo totalmente nulo para esto muy a su pesar. Lo máximo a lo que puede llegar es a silbar, lo cual no se le da nada mal.
Al haberse dedicado solo al camino de la espada y sus tan importantes estudios, realmente no sabe hacer muchas otras cosas que cualquier otra persona si podría saber hacer, tales como cocinar, cuidar plantas, limpiar en condiciones, etc. Se puede decir que es un negado para todo lo que no sea combatir y liderar.
Pero uno de los grandes defectos que tiene es la impuntualidad. Cuando sabe una hora para llegar él mismo se pone el objetivo de llegar mucho antes, de forma que logra llegar puntual o solo un poco tarde, aunque para llegar a esa hora sin duda ha pasado por un sinfín de obstáculos.
Y para terminar cabe destacar que es incapaz de elegir su favorito de algo, no sabe. Si alguna vez te dice que algo es su favorito es porque seguramente te está mintiendo, solo dijo una de las que más le gustaba sin saber si es lo que más le gusta o no.
Profesiones:
- Espadachín:
Nivel 1: Tiene un buen manejo de la espada, aunque aún está aprendiendo. Su agilidad y reflejos son superiores a la gente corriente.
Nivel 8: Demuestra habilidad con su estilo de lucha. Aunque aún es un novato, destaca entre todos por su pericia con la espada.
Nivel 15: Aún le queda un largo camino, pero está muy por encima de la media en su escuela de esgrima. Posee una agilidad y reflejos superiores a cualquier humano ordinario.
Nivel 23: Domina los principios básicos de su estilo de lucha. Es momento de decidir qué camino seguir para llegar a ser un maestro de la espada.
Los espadachines que siguen el sendero de la espada no cortan tan bien como los espadachines puros ni son tan ágiles como los duelistas. Sin embargo compensan esto con técnicas.- Sendero de la espada:
Nivel 23: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él.
Nivel 30: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Duelista o espadachín puro, y sus características son equivalentes al nivel 23 de la subprofesión elegida.
Nivel 45: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Duelista o espadachín puro, y sus características son equivalentes al nivel 40 de la subprofesión elegida.
Nivel 60: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Duelista o espadachín puro, y sus características son equivalentes al nivel 50 de la subprofesión elegida.
Nivel 75: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Duelista o espadachín puro, y sus características son equivalentes al nivel 70 de la subprofesión elegida.
Nivel 90: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Duelista o espadachín puro, y sus características son equivalentes al nivel 80 de la subprofesión elegida.
Nivel 105: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Duelista o espadachín puro, y sus características son equivalentes al nivel 100 de la subprofesión elegida.
Nivel 120: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Duelista o espadachín puro, y sus características son equivalentes al nivel 110 de la subprofesión elegida.
Nivel 135: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Duelista o espadachín puro, y sus características son equivalentes al nivel 130 de la subprofesión elegida.
Nivel 150: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Las técnicas de sus ámbitos alcanzan el poder de las técnicas ganadas por diario.
- Médico:
Nivel 1: Empiezas a conocer como curar heridas leves. Haces vendajes toscos e inexpertos y eres capaz de desinfectar heridas.
Nivel 8: Empiezas a conocer bastante bien el cuerpo humano, tanto que los nombres de los huesos y músculos no resultarán un problema para ti, ya que sabrás donde están.
Nivel 15: Sabes bastante de primeros auxilios y eres capaz de desinfectar heridas o prevenir que se infecten. Eres bueno vendando las heridas y sabes hacer torniquetes básicos. A parte eres capaz de usar una aguja e hilo para cerrar heridas, aunque tardarías demasiado.
Nivel 23: Ahora llegas a un punto en el que te decantas por una de las subprofesiones.- Cirujano:
Nivel 23: Empiezas a reconocer heridas leves y a cerrarlas con aguja e hilo, aunque no podrías hacerlo bajo presión en ningún momento. Tienes mejores conocimientos del cuerpo humano y sabes dónde está cada nervio. Podrías colocar articulaciones de un movimiento aunque eso las dejaría adormecidas por un turno, por lo que no se podrían usar con normalidad.
Nivel 30: Tienes mejor conocimiento de cirugía por lo que puedes coser heridas en un turno, aunque no podrías hacer nada más. Empiezas a conocer mejor el cuerpo y sabes donde se encuentra cada vena y arteria exactamente, por lo que podrías utilizar eso a tu favor para saber dónde cortar y que se desangren.
Nivel 40: Tu habilidad es buena y eres capaz de coser incluso dedos o partes pequeñas del cuerpo, como por ejemplo orejas. Tienes una buena precisión usando objetos punzantes. Podrías coser heridas leves en un turno y atacar en el mismo, ya que empiezas a tener unas manos más veloces.
Nivel 50: Ahora tienes una mejor habilidad y conocimiento, pudiendo implantar manos o pies, es decir partes un poco más grandes y complicadas. Puedes reconocer donde tu rival siente malestar, pudiendo aprovechar esto para saber dónde atacar para causar más dolor.
Nivel 60: Podrías coser partes pequeñas, como dedos u orejas, en un turno y te daría tiempo a atacar. A parte tu habilidad con objetos filosos aumenta bastante, pudiendo enfrentarte a un asesino veinte niveles menos que tú y tener la oportunidad de ganar usando tan solo una aguja. Eres capaz de implantar brazos y piernas (es decir, extremidades no mortales) siempre que no sea bajo presión.
Nivel 70: Eres capaz de implantar órganos no vital (es decir, corazón, pulmones… Estas no) siempre que no estés bajo presión. Podrías usar tus ajugas para adormecer partes del cuerpo de tu rival durante un turno, ya que conoces los puntos débiles y tienes la suficiente precisión (solo una vez por combate). Podrías saber si tu rival tiene algún hueso roto con tan solo mirarlo.
Nivel 80: Eres capaz de coser una extremidad no mortal en mitad de un combate. Podrías implantarte a ti mismo una parte pequeña en mitad de un combate (oreja, dedo…), siempre que aguantes el dolor. Tienes unas manos veloces y precisas, pudiendo con tus agujas, adormecer partes del cuerpo de tu rival durante un máximo de dos turnos (solo una vez por combate).
Nivel 90: Serías capaz de ganar a un asesino quince niveles debajo de ti con tan solo una aguja o bisturí (arma punzante). Podrías implantarte a ti mismo una mano o un pie en mitad de un combate siempre que resistas el dolor, pudiendo atacar en el mismo turno.
Nivel 100: Eres capaz de trasplantar órganos no vitales en mitad de un combate a un herido, pudiendo responder en el mismo turno. Tu habilidad con agujas y la precisión que tienes hace que puedas adormecer partes del cuerpo de tu rival durante tres turnos (solo una vez por combate).
Nivel 110: Eres capaz de trasplantar órganos vitales siempre que no estés bajo presión. Podrías implantarte a ti mismo, en mitad de un combate, una extremidad no mortal siempre que puedas aguantar el dolor. Con tu habilidad con los utensilios de cirujano podrías vencer a un asesino diez niveles por debajo de ti, aunque tendría sus dificultades.
Nivel 120: Cualquier malestar que tenga tu rival, por muy leve que sea, serás capaz de captarlo. Tienes una gran habilidad con la aguja y una gran precisión, pudiendo adormecer partes del cuerpo del rival durante un máximo de cuatro turnos (solo una vez por combate).
Nivel 130: Te acostumbras a los movimientos de las personas ya que los estudias a la perfección. Podrías descubrir hacia donde se va a mover tan solo mirando sus pies. Podrías vencer a un asesino cinco niveles por debajo de ti con dificultades.
Nivel 140: Podrías implantarte a ti mismo, en mitad de un combate, un órgano no vital siempre que puedas aguantar el dolor. Tienes una gran habilidad con la aguja y una gran precisión, pudiendo adormecer partes del cuerpo del rival durante un máximo de cinco turnos (solo una vez por combate).
Nivel 150: Podrías implantarte a ti mismo, en mitad de un combate, un órgano vital siempre que puedas aguantar el dolor. Podrías descubrir que movimiento hará tu enemigo tan solo fijándote en los pequeños detalles de su cuerpo, como por ejemplo, un simple movimiento de hombro que te haría saber hacia dónde pegará un puñetazo.
- Navegante:
Nivel 1: Siempre quisiste navegar, y te desenvuelves mejor que los demás en el mar.
Nivel 8: Vas desarrollando tus habilidades para este campo, y es casi imposible que te pierdas.
Nivel 15: Las corrientes marinas no suponen un desafío para ti. Estás cerca de ser un verdadero profesional.
Nivel 23: Llegados a este punto, un navegante debe especializarse para continuar con su desarrollo.- Astrónomo:
Nivel 23: Empiezas a fijarte en que todas las estrellas tienen un patrón único en el firmamento, por lo que puedes empezar a distinguir las constelaciones más grandes que hay en el cielo. Gracias a un sextante puedes dibujar mapas del cielo, pero son demasiado pobres, por lo que son prácticamente inútiles.
Nivel 30: El cielo nocturno no siempre es fácil de ver, por lo que tu visión en la noche mejora, pudiendo ver con dificultad un área de 10 metros en la oscuridad. Aprendes a usar a la vez un sextante y un astrolabio para desenvolverte con facilidad en la noche.
Nivel 40: Las constelaciones cada vez parecen más claras en tu mente y por tanto en el cielo, tus mapas de las estrellas empiezan a ser más claros, pudiendo distinguir ellos todo el mundo las constelaciones más significativas en el cielo.
Nivel 50: No sabes que es temerle a la oscuridad, tus ojos se han acostumbrado tanto a ella que te permite ver con relativa facilidad todo en un área de 20 metros. Además del sextante y el astrolabio, mientras veas las estrellas no necesitaras nunca una brújula, excepto en Grand Line
Nivel 60: Dominas las constelaciones del cielo, pudiéndote orientar sin problemas, pero eso no te convierte en un experto de la astronomía. De todas formas tus conocimientos te permiten orientarte con gran facilidad mientras puedas ver las estrellas. Tus mapas se vuelven cada vez más precisos y claros, pudiendo ser entendidos por una gama más amplia de gente.
Nivel 70: El cielo nocturno no es nada difícil de interpretar, sin embargo no siempre es visible debido a los antojos del clima. Aprendes a diferenciar cada una de las estrellas que conforman la bóveda celeste. Puedes orientarte solo con ver unas pocas estrellas, dado que has memorizado algunos mapas celestes, aunque estas tienen que ser importantes.
Nivel 80: Manejas la tinta luminiscente, creando réplicas del cielo en el papel, aunque no muy buenas. El cielo guarda pocos secretos para ti y puedes navegar sin bajar la mirada de la misma forma que un cartógrafo no levanta la mirada de sus mapas. Incluso en Grand Line es difícil que te pierdas, de todas formas sigues dependiendo de que la bóveda celeste esté despejada.
Nivel 90: El cielo nocturno es tu pasión, has memorizado docenas de mapas astronómicos y eres capaz de posicionar constelaciones de cierta importancia sólo con ver unas pocas estrellas en el cielo de Grand Line. Casi puedes ver perfectamente en la oscuridad.
Nivel 100: Puedes guiarte perfectamente a través del cielo nocturno de Grand Line, incluso si se encuentra casi nublado. Pero ¿Qué tendrá el Nuevo Mundo que su cielo es tan raro? No sabes si es cosa de la orientación o de la atmósfera tan rara que tiene pero tienes bastantes dificultades para orientarte por ese mar.
Nivel 110: Con el tiempo y la experiencia tus ojos han aprendido la forma del cielo, pudiendo situar cientos de estrellas con sólo escuchar su nombre. Eres casi independiente del sextante y el astrolabio, excepto en el Nuevo mundo, en donde todavía los necesitas.
Nivel 120: Tus mapas astronómicos alcanzan tal calidad que cualquier inexperto que los vea tendrá la sensación de estar mirando por una ventana hacia las estrellas. Tienes una biena memoria, pudiendo orientarte por el nuevo mundo, con el cielo parcialmente nublado… siempre que cuentes con las herramientas adecuadas.
Nivel 130: Cierras lo ojos y ves el cielo, los abres y ves el cielo, estarías hartito del dichoso cielo de no ser porque es tu pasión. Te has memorizado el cielo del Nuevo Mundo y eres capaz de orientarte perfectamente por él, aunque dependes un poco de los instrumentos por si acaso.
Nivel 140: Existen pocos rincones del cielo que desconozcas. Puedes orientarte por el nuevo mundo, solo con el cielo de guía sin necesidad de mapas ni instrumentos.
Nivel 150: Tu mente es el mapa más fiable que existe, en ella se encuentran grabadas a fuego todas las estrellas, constelaciones y rutas existentes. Tus conocimientos del cielo nocturno son tales que si una niña te dice que su madre “se fue al cielo y se convirtió en una estrella” eres capaz de encontrarla. No importa el lugar del mundo, ni el estado del cielo, incluso si es de día puedes orientarte como si fuera una medianoche despejada.
- Domador:
Nivel 1: Obtienes tu primer animal. Este animal será de rango bajo, por lo que no será una mascota muy útil en batalla. Puedes tener caninos, felinos, roedores, reptiles y anfibios comunes. Si eliges un animal más poderoso, no te hará caso hasta que seas el nivel adecuado. (Ser doble o triple domador no te dará la ventaja de empezar con más de un animal.)
Nivel 8: Ahora eres mejor con tu mascota. Esta te obedecerá en tareas simples, como sentarse, tumbarse o atacar con tan solo una palabra. Aunque seguirá sin poder hacerte la comida o rellenar los papeleos de la marina. A parte de esto, podrás amaestrar a otro animal, aunque este no te ayudará en batallas.
Nivel 15: Bien, tu mascota y tu empezáis a compenetraros más. Ahora no solo sabrá sentarse, tumbarse y atacar, sino que aprenderá a bailar y dar saltitos para que puedas pasar un sombrero en mitad de una multitud y ganarte algo de dinero. Ahora podrás tener otra mascota más, aunque esta seguirá sin ayudarte en batallas.
Nivel 23: Ahora podrás elegir una de las subprofesiones.- Especialista:
Nivel 23: Vaya, tu mascota inicial parece estar dispuesta a dar la vida por ti. Podría incluso atravesar un estrecho anillo de fuego ardiente si se lo pidieras. Podrás optar por domar cualquier animal existente en la vida real, aunque estos tendrán una característica especial; ser más grandes de lo normal, tener mayores dientes o incluso piel más resistente. Y no solo eso, sino que podrás amaestrar otra mascota más. 1 para combatir y cuatro de “repuesto”.
Nivel 30: Podrá enseñar una técnica a una de sus mascotas. Esta técnica deberá ser sacada por un diario con nota 7. Un animal más se unirá a ti. 2 para combatir y 5 de “repuesto”.
Nivel 40: Ahora animales existentes en el mundo de One Piece podrán unirse a ti, aunque no los que tengan un grandioso poder, como la leyenda “Billy”. Podrás enseñar otra técnica más de 7. A parte se te unirá una mascota más. 2 para combatir y 6 de “repuesto”.
Nivel 50: Ahora cualquier animal existente en el mundo de One Piece se unirá a ti (no los mitológicos o reyes marinos). Podrás aprender junto a tus mascotas una técnica combinada de nota 7. A parte se te unirá una mascota más. 3 para combatir y 7 de “repuesto”.
Nivel 60: Bien, eres una leyenda adiestradora, por lo que animales mitológicos de poder bajo se unirán a tu causa. Estos pueden ser dragones sencillos, minotauros o alguna otra bestia de gran poder. Podrás enseñar a una de tus mascotas una técnica de nota 7’5. Podrás comunicarte con tu mascota sin necesidad de hablar, ya que vuestras mentes serán una. A parte se te unirá una mascota más. 3 para combatir y 8 de “repuesto”.
Nivel 70: Vaya, que gran entrenador eres. Bien, ahora animales mitológicos de poder medio te harán caso. Estos serán más destructores que los anteriores aunque no serán invencibles, claro está. Ahora tu mascota podrá aprender una técnica de hasta nota 7’5. A parte se te unirá una mascota más. 4 para combatir y 9 de “repuesto”.
Nivel 80: ¡Woh! Eres increíble, sin duda. Eres capaz de domar animales mitológicos de gran poder. Podrás aprender junto a tus mascotas una técnica combinada de nota 7’5. A parte se te unirá una mascota más. 4 para combatir y 10 de “repuesto”.
Nivel 90: Una de tus mascotas podrá aprender una técnica de nota 8. A parte de eso, animales mitológicos con aspecto humanoide (Nada de Dioses o cosas hiper poderosas) podrán unirse a ti. Ahora no solo tu mente y la suya serán una, sino que aparte de eso, sentirás lo que tú querido compañero sienta. Esta conexión siempre puede ser cerrada si alguno quiere. A parte se te unirá una mascota más. 5 para combatir y 11 de “repuesto”.
Nivel 100: Podrás amaestrar a un rey marino si te lo propones, aunque este será de poder débil. No solo eso, sino que podrás enseñar una técnica de nota 8 si así lo quieres a una de tus mascotas. A parte se te unirá una mascota más. 5 para combatir y 12 de “repuesto”.
Nivel 110: Podrás amaestrar reyes marinos, aunque con un poder medio. Gracias a esto podrás viajar de isla a isla sin ningún problema. Ahora podrás aprender junto a tus mascotas una técnica combinada de nota 8. A parte se te unirá una mascota más. 6 para combatir y 13 de “repuesto”.
Nivel 120: Podrás enseñar a una de tus mascotas una técnica de nota 8’5. A parte se te unirá una mascota más. 6 para combatir y 15 de “repuesto”.
Nivel 130: Vale, ahora cualquier Rey marino podrá ser amaestrado por tu grandeza, por muy enorme y poderoso que él sea. A parte de eso, podrás enseñar una técnica de nota 8’5 a uno de tus compañeros. A parte se te unirá una mascota más. 7 para combatir y 17 de “repuesto”.
Nivel 140: Nada que se pueda domar se escapará de tus garras. Podrás incluso engañar a la mascota de alguien no muy bueno. Podrás aprender junto a tus mascotas una técnica combinada de nota 8’5. A parte se te unirá una mascota más. 7 para combatir y 20 de “repuesto”.
Nivel 150: Una de tus mascotas podrá aprender una técnica de nota 9. A parte se te unirá una mascota más. 8 para combatir y 22 de “repuesto”.
Nota: Las técnicas solo pueden ser usadas una vez por rol
Banda: Ninguna.
Armas:
Posee principalmente dos katanas, estas son Kaminari y Ookamikabu, ambas regaladas por su padre político. Estas dos espadas forma parte de los tesoros del reino, siendo predominante el color amarillo en la primera y el rojo en la segunda. Sin embargo posee una tercera funda en su espalda, en esta está la tercera espada que posee, una espada corriente sin nombre ni características especiales.
Además de esto posee en la parte de atrás de su cinturón un pequeño bolsillo colgante con varias agujas de 5 cm y otras de hasta 18 cm.
Historia: Próximamente en la sección de diarios.
Mar de origen: En la zona este del paraíso.
Isla de origen: Fenicia
Pertenencias iniciales: Además de sus tan preciadas espadas posee un colgante holgado y bien visible, en este hay tres piedras blancas con un gran significado para Melchor. Además de esto posee varios hilos resistentes, agujas, y oro.
Botín de partidas: Ninguno por el momento.
Sueños: Convertirse a través de un largo viaje por el mundo en el mejor rey que pueda llegar a ser para su reino.
Aki D. Arlia
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
La ficha estaría aceptada, en cuanto coloques el diario pre-ficha y te lo corrijan puedes pasar por el Censo y el Registro de Físicos ^^
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