Ori Kenobi
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Experiencia: 28310
Nivel: 41
Nombre: Ori
Apellido: Kenobi
Apodo: Ori/Kenobi
Alineamiento: social moral
Raza: humano
Edad: 16 años
Miedo: Perder el equilibrio en la Fuerza
Facción: ciudadano
Rango/Empleo: -
Rango social: medio
Banda, Flota o Brigada: -
- Clase:
- Caracteristicas:
- -Característica clave: Reflejos.
-Características principales: Agilidad y Resistencia.
-Características secundarias: Supervivencia y Velocidad
Nivel 10: Reflejos 1 y Agilidad 1.
Nivel 15: Resistencia 1 y Velocidad 1.
Nivel 20: Reflejos 2 y Agilidad 2.
Nivel 30: Reflejos 3, Agilidad 3, Resistencia 2, Supervivencia 1 y Velocidad 2. Resto de clases nivel 0.
Nivel 40: Reflejos 4 y Agilidad 4.
Nivel 45: Resistencia 3 y Velocidad 3.
Nivel 50: Reflejos 5 y Agilidad 5.
Nivel 60: Reflejos 6, Agilidad 6, Resistencia 4, Supervivencia 2 y Velocidad 4. Resto de clases nivel 1.
Nivel 70: Reflejos 7 y Agilidad 7.
Nivel 75: Resistencia 5 y Velocidad 5.
Nivel 80: Reflejos 8 y Agilidad 8.
Nivel 90: Reflejos 9, Agilidad 9, Resistencia 6, Supervivencia 3 y Velocidad 6. Resto de clases nivel 2.
Nivel 100: Reflejos 10 y Agilidad 10.
Nivel 105: Resistencia 7 y Velocidad 7.
Nivel 110: Reflejos 11 y Agilidad 11.
Nivel 120: Reflejos 12, Agilidad 12, Resistencia 8, Supervivencia 4 y Velocidad 8. Resto de clases nivel 3.
Nivel 130: Reflejos 13 y Agilidad 13.
Nivel 135: Resistencia 9 y Velocidad 9.
Nivel 140: Reflejos 14 y Agilidad 14.
Nivel 150: Reflejos 15, Agilidad 15, Resistencia 10, Supervivencia 5 y Velocidad 10. Resto de clases nivel 4.
- Maestría en Duelo:
- Nivel 15: La habilidad que tiene con su arma es bastante avanzada, pudiendo ser un problema para dos personas a un tiempo.
Nivel 30: Tiene dedos ágiles y manos inquietas. Puede manejar su arma con mucha facilidad, llegando a golpear zonas de difícil acceso. Sus movimientos calculados e inesperados podrían poner en aprietos a sus oponentes.
Nivel 45: Es tan hábil con su arma que puede lanzar un golpe mientras los demás aún están iniciando el primero. Es algo menos potente, pero asegura mayor índice de éxito.
Nivel 60: Su arma se mueve tan deprisa que a veces llega a ser imperceptible. Podría lanzar tres golpes en lo que los demás lanzan uno, y del mismo modo bloquear a tres personas.
Nivel 75: Puede mover su arma tan deprisa que forma un escudo en torno a ella. Su pericia con el arma es tal que podría enfrentar con suma facilidad a tres personas.
Nivel 90: Mientras otros están desenvainando, él ya ha lanzado cinco golpes. Podría montarse sobre su arma y hacer equilibrios en ella.
Nivel 105: sus golpes son tan precisos e inesperados que resulta desconcertante. Podría lanzar diez golpes en un instante, y le sobraría tiempo para defenderse.
Nivel 120: Es uno con su arma. Podría hacer barrabasadas increíbles con ella, y de no hacerlas resultaría un rival terrible.
Nivel 135: Podría lanzar cincuenta golpes antes de que otros preparasen el primero.
Nivel 150: Es intocable con su arma. Podría acabar con un centenar de enemigos sin sufrir un solo rasguño.
- Oficios:
- Montaraz (Cazador):
- Rango 0: El montaraz o se ha criado en el bosque o escapaba a él en cuanto tenía la oportunidad. Para él es como su casa y se encuentra más a gusto en la naturaleza que en la civilización.
Rango 1: Sabe cómo moverse por la zona y es consciente de los animales y plantas que la pueblan, pero también sabe que es hora de mejorar sus conocimientos si quiere sacar partido de lo que le rodea. Por lo tanto, se especializa en una profesión.
Rango 2: El cazador es el montaraz que prefiere centrarse en su propio pellejo que en la vida que lo rodea. Sabe más o menos guiarse en terreno desconocido, hacer fogatas con yesca y pedernal y encontrar agua de ser necesario, aunque quizás esta no sea potable. Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno de nota 8.
Rango 3: Aprende a hacer trampas simples con una cuerda y un árbol que le permitirían atrapar animales pequeños como conejos o ardillas. Gracias a esto empieza también a reconocer huellas de animales y los rastros que dejan, ayudándole si bien no a capturarlos a encontrar sus madrigueras.
Rango 4: Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno de nota 8. También puede potabilizar agua en pequeñas cantidades filtrándola para luego desinfectarla, siempre y cuando esta no posea sustancias tóxicas.
Rango 5: El cazador ya no se conforma con subsistir de lo que encuentra. Puede encontrar cuevas o hacer cabañas bastante cómodas, aunque pequeñas, con lo que tenga a mano y encontrar variedad de frutos y plantas comestibles a su alrededor. Aprende a modificar sus trampas para que maten al animal o lo atrapen vivo, según desee. Además, sus trampas son algo más complejas y podría acabar con un lobo sin necesidad de estar cerca.
Rango 6: Sus conocimientos de rastreo se vuelven más completos y aparte de distinguir diferentes animales por sus excrementos y ser capaz de localizarlos, aprende a moverse sigilosamente cubriendo su propio rastro mientras avanza. Es capaz también de desollar y aprovechar prácticamente cualquier parte de todos los animales que caza. Además, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno de nota 8.
Rango 7: Sus trampas son algo más complejas y podría acabar con un lobo sin necesidad de estar cerca. Puede encender fuego encontrando material combustible a su alrededor de un solo vistazo y empieza a crear armas simples de caza como lanzas de piedra afilada y madera. A estas alturas también sabe cómo realizar primeros auxilios para heridas comunes y cómo probar comida de forma segura para saber si es comestible.
Rango 8: Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno de nota 8. Puede encontrar agua solo con oler el aire y encontrar los rastros de los animales que han pasado por ahí echando un vistazo alrededor. En terreno boscoso es complicado seguirle, ya que se mueve rápidamente y sin dejar apenas señales de por donde pasa.
Rango 9: Puede hacer cabañas espaciosas y limpias con un depósito de agua y todo lo necesario para una vida cómoda en los bosques. Sus armas se vuelven algo más avanzadas y puede crear arcos y flechas con lo que encuentra, así como crear trampas para cazar animales del tamaño de caballos, incluyendo, evidentemente, a los caballos.
Rango 10: Sus habilidades médicas mejoran a partir de la experiencia. Sabe cómo tratar los síntomas más comunes debidos a indigestión, fiebre o intoxicación, además de picaduras por toda clase de animales. También es capaz de recolocar huesos rotos y parar hemorragias, aunque nunca será tan efectivo como un médico de verdad. Además, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno de nota 8.
Rango 11: La agricultura no tiene misterios para él y podría crear un huerto en casi cualquier terreno boscoso, cultivando alimentos para sobrevivir en tiempo record, alimentándose mientras de bayas y animales sin pasar nunca hambre. Aprende a hacer trampas que se recolocan automáticamente tras atrapar un animal, capturando tres o cuatro de cada vez.
Rango 12: Sus armas de caza podrían compararse a las compradas en una tienda en funcionalidad y aunque de aspecto son algo mas toscas, es capaz de recrear casi cualquiera que le venga a la mente con los materiales que tiene a mano. Esto no incluye armas de fuego, aunque es capaz de crear incendios controlados para obtener fácilmente carne asada. Además, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno de nota 8.
Rango 13: Sería capaz de crear toda una aldea en los árboles, conectando las diferentes cabañas con robustos puentes y añadiéndole un sistema rudimentario pero eficaz de distribución de agua con cañerías hechas de tallos o troncos huecos, dependiendo del lugar. Con sus trampas es capaz de atrapar a depredadores como tigres o incluso leones, sin darles oportunidad a ofrecer resistencia.
Rango 14: Es como una sombra moviéndose por el bosque. No hace ruido, no deja ningún rastro y conoce el terreno como la palma de su mano. Incluso en lugares desconocidos sabe orientarse a la perfección tanto de día como de noche y se siente como en casa en cualquier tipo de terreno boscoso. Además, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno de nota 8.
Rango 15: Es el superviviente por excelencia. Es capaz de encontrar todo lo que necesita o quiere sin dificultad y podría perfectamente vivir de forma nómada sin preocuparse de que le falte de nada. Puede adaptar sus trampas a cualquier animal, sin importar su tamaño y rara vez fallan. Por último, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno de nota 8.
- médico (psicologo):
- Rango 0: Un médico novato es capaz de dar primeros auxilios de forma eficaz, además de conocer superficialmente la anatomía humana.
Rango 1: Conoce y ubica con facilidad los huesos, músculos y órganos en el cuerpo. Conoce también remedios caseros para cosas como resfriados o quemaduras graves. Quiere seguir estudiando y profundizar, por lo que es hora de especializarse.
Rango 2: El psicólogo sabe que la sangre y los problemas físicos no son exactamente lo tuyo. Prefiere conocer a las personas, entender sus mentes. Comienza a estudiar patrones de comportamiento básicos y sus relaciones con la personalidad de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un problema psicológico o una característica (Irritabilidad, calma, estar alerta…) Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 3: Por supuesto, una persona no sigue un patrón de comportamiento al pie de la letra. Comienza a desmenuzar esa información y es capaz de relacionar ciertos modos de actuar con rasgos básicos de la personalidad de una persona. Si suele ser alguien alegre o triste, impulsiva o pensativa, cosas que pueden verse poco más que a simple vista. Decide también profundizar en el estudio de las mentiras, aunque de momento solo es capaz de discernir las más obvias.
Rango 4: Continua sus estudios y se centra en los gestos faciales. Movimientos de cejas, sonrisas falsas y verdaderas, expresión en la mirada… puede reconocer el estado de ánimo de una persona sin muchas dificultades, aunque si estuviera intentando ocultar su estado emocional necesitaría un escrutinio más exhaustivo. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 5: Empieza a hablar con las personas con el objetivo de ver cómo reaccionan a él. Tras algo de práctica, es capaz de hacerse una idea del carácter general de la persona en unos pocos minutos. Su conocimiento de las mentiras mejora y es capaz de pillar en el acto a alguien que no esté muy acostumbrado a mentir, aunque se esfuerce en ocultarlo.
Rango 6: Se atreve a hacer suposiciones, no muy alejadas de la realidad, de los gustos y desagrados de una persona a la que haya estado observando. Incluso podría especular sobre sus miedos y sus sueños, de forma no muy fiable. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 7: Aprende a leer el lenguaje corporal de forma básica, pero en conjunto con el resto de tus conocimientos podría hacerse una muy buena idea de los datos básicos de la persona solo con intercambiar un saludo: edad, origen y carácter general. Puede detectar en el acto las mentiras de gente que lleva haciéndolo años, gracias al tono de voz y ciertos factores faciales. De todas formas, aún no sería capaz de decir el 100% de las veces en qué consiste la mentira.
Rango 8: Mejora en sus suposiciones sobre los gustos y desagrados de la gente y a partir de ahí comienza a hacer cábalas sobre su psicología interna. Solo saca datos sueltos, de momento. Nada muy útil, pero es consciente de que va mejorando. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 9: Aprende a ver en qué influye la forma de andar de una persona o la manera en que mueve sus brazos al caminar. Se da cuenta de que podría encontrar a un asesino a sangre fría en una multitud por su forma de moverse. Ha superado su último escollo y ahora podría decir con exactitud si la persona solo ha cambiado un poco la verdad o mentido como una bellaca.
Rango 10: Profundiza en sus estudios de campo y ahora le basta un vistazo para averiguar la edad, el origen, el carácter general y el estado de ánimo de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 11: Se ha vuelto alguien muy competente en materia de comportamiento y por lo tanto, es capaz de alterar el suyo propio para destacar o pasar desapercibido, así como para ocultar sus emociones. Ni siquiera las mentidas blancas o piadosas escapan a sus habilidades. Le ha costado estudiarlas ya que al carecer de maldad no se marcan tan acusadamente en el comportamiento; suelen permanecer cercanas a la verdad.
Rango 12: Sabe que sigue mejorando. Con solo observar a una persona durante unos pocos minutos sería capaz de deducir sus más profundos miedos y debilidades. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 13: Es capaz de averiguar hablando con alguien gran parte de su vida. Puede que no sepa nombres o datos concretos, pero acontecimientos como la muerte de un amigo o familiar, un acontecimiento doloroso o una vida de viajes quedan plasmados en el cuerpo y maneras de una persona. Su conocimiento de las mentiras ha llegado al grado en el que solo con escucharla puede saber qué parte exactamente es falsa y el por qué esa persona decidió que debía mentir.
Rango 14: Ya no necesita hablar con nadie. Le basta un apretón de manos para averiguar lo que les gusta, lo que se les da bien, a lo que aspiran y qué hacen para ganarse la vida. Le basta con un intercambio de saludos para conocer su psicología al dedillo. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 15: Sus ojos son su mayor aliado. Escanean en segundos a una persona y le dicen de ella todo lo que puede saber. En términos prácticos puede construir un perfil detallado y minucioso de cada aspecto de alguien con solo mirarle. Ha llegado a un punto en el que sabe que alguien va a mentir antes de que empiece a hablar. Estudia un último problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
- Cronista (Lingüista):
- Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.
Rango 1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos.
Rango 2: El lingüista dedica su carrera al estudio de los idiomas y todo lo que los compone, desde su evolución hasta los matices que dejan entrever lo que hay detrás. Su dicción es impecable. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Rango 3: Sabe distinguir con relativa exactitud los diferentes acentos existentes. Puede averiguar hablando con alguien si es del Red Line o del Paraíso sin que él o ella se lo diga. Aprende el abecedario de los Phoneglyphs con dificultad y comparando unos con otros.
Rango 4: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Comienza a fijarse más en el tono y la velocidad a la que habla alguien. Puede averiguar si ha tenido problemas de habla en el pasado y sabe detectar dichos problemas en el discurso, además de saber cómo solucionarlos en su mayor parte.
Rango 5: Su propio discurso es excelente y puede adaptarlo para imitar tanto el habla de unos borrachos de taberna como el de la corte más lujosa, además de saber copiar cualquier acento existente a la perfección. Comienza a leer las sílabas en los Phoneglyphs y a reconocer mensajes encriptados de un vistazo.
Rango 6: Por el vocabulario que usa y la forma en la que se traga o masca las palabras puede saber si una persona creció en el bosque o en la ciudad y saber bastante acerca del sitio solo por una conversación. Economía, tipo de gobierno, clima… todo está en el habla. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Rango 7: Puede traducir prácticamente cualquier texto, siempre que esté completo y sea medianamente legible. Puede encriptar mensajes con facilidad; tiene diversos métodos a cada cual más complejo de descifrar. Puede leer palabras sueltas en los Phoneglyphs.
Rango 8: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Conoce la evolución de cualquier lenguaje y puede reproducir sus versiones más antiguas sin vacilar, con lo que podría falsificar textos ‘’antiguos’’ si así lo quisiera.
Rango 9: Puede averiguar miedos o intenciones ocultas basándose en la forma en la que alguien pronuncia las palabras y en las pausas que deja entre ellas. Las mentiras son para él claras como el cristal, a no ser que la persona controle su voz a la perfección. Es capaz de leer y formar frases coherentes en los Phoneglyphs.
Rango 10: Es capaz de reconstruir textos a los que les falten frases sueltas e incluso entender la idea general de un párrafo perdido; es todo cuestión de contexto. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Rango 11: Sería capaz de editar un texto oficial sin que quedase marca alguna, imitando a la perfección el discurso y haciendo coherente y sensata cualquier decisión incluso si contradice lo escrito previamente. Puede desencriptar prácticamente cualquier mensaje y leer de carrera párrafos seguidos en los Phoneglyhs, aunque todavía no es capaz de captar el sentido total del texto.
Rango 12: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Le basta una mano para escribir en cualquier idioma, no necesita mirar siquiera. Sabe cómo nace y muere una lengua y es capaz de poner de moda cualquier palabra o expresión, hablando con las personas adecuadas.
Rango 13: Podría matar un idioma o rehacerlo; sabe exactamente lo que tiene que decir y a quién decírselo. Podría crear uno de la nada con tal perfección que hasta un niño podría aprenderlo en tres días. Solo alguien a quien él le haya dado la clave previamente puede leer lo que él encripta. Es capaz de descifrar Phoneglyphs sin problema, aunque le lleva algo de tiempo.
Rango 14: Puede hacerse una idea de la vida que ha llevado una persona hasta el momento solo con oírla hablar. Si es feliz, si es envidiosa, si ansía algo, todo puede detectarlo en los subtonos de su voz. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Rango 15: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. No hay cosa que no pueda hacer cuando se trata de lenguas; conoce todos sus entresijos y sabe manejarse con ellas a la perfección. Le basta un vistazo para descifrar y memorizar Phoneglyphs.
Mar e Isla de Origen: Grand Line, isla desconocida pero se sabe que está en el cielo.
Sueños: acabar en el lado oscuro (los seres que tengan en alineamiento maligno o neutral-caótico), conseguir el rango de Maestro del Consejo Jedi y llegar a ser uno con la fuerza (rango Bendu, esto significaría que el personaje a muerto y solo se le aparece como fantasma de la “Fuerza” a otros Jedis para transmitir su conocimiento).
Datos Escénicos:
Descripción Física:
- Descripción general: Ori es un chico de un metro setententa y dos de altura, estando en el límite superior de la media en altura para su edad de 15 años. Tiene el pelo corto con una coleta propia de los padawan (aprendices de Jedi), la cual lleva con orgullo y la cuida bastante, su pelo de de color castaño. Su cara es un poco alargada, pero se debe a que está un poco delgado pesando sesenta y cinco kilos, aunque esto no quiere decir que por ello sea más débil, ya que sus maestros le obligan a hacer un duro entrenamiento, su ojos son claros de un color gris azulado, el color de su piel es caucásica clara. Finalmente la ropa que suele llevar es la que le impone el código al que sigue, la cual consta de unas botas altas de color marrón oscuro, unos pantalones sueltos de color caqui claro, dos camisetas del mismo color una interna con las mangas más ajustadas y una externa con las mangas más sueltas, un cinturón hecho con la misma tela que las camisetas y encima de este se coloca uno de cuero con unos compartimentos para objetos pequeños y unas estolas que van colocadas encima de las camisetas, estas van desde el cinturón de la parte de la espalda hasta el cinturón de la parte delantera cruzándose en la parte anterior y quedando en “v” en la parte posterior. Todas estas prendas permiten todos los movimientos posibles sin que molesten a quien las lleva.
- Marcas personales: ninguna, por el momento.
- Indumentaria habitual: la ropa que suele llevar es la que le impone el código al que sigue, la cual consta de unas botas altas de color marrón oscuro, unos pantalones sueltos de color caqui claro, dos camisetas del mismo color una interna con las mangas más ajustadas y una externa con las mangas más sueltas, un cinturón hecho con la misma tela que las camisetas y encima de este se coloca uno de cuero con unos compartimentos para objetos pequeños y unas estolas que van colocadas encima de las camisetas, estas van desde el cinturón de la parte de la espalda hasta el cinturón de la parte delantera cruzándose en la parte anterior y quedando en “v” en la parte posterior. Todas estas prendas son materiales flexibles (como el algodón) y permiten todos los movimientos posibles sin que molesten a quien las lleva.
- imágenes de la ropa:
- Camiseta interna:
- Camiseta externa :
- Estolas :
- cinturón de tela:
- cinturón cuero:
Descripción Psicológica:
- Psicología: durante su niñez ha sido un niño alegre sin preocupaciones y porque no admitirlo, un poco desentendido de todo lo que le rodeaba, por muchos de sus maestro ha sido considerado un trasto revoltoso que no debía de ser entrenado hasta que no cambiase de actitud, pero a pesar de ser un poco revoltoso no ha seguido así, y cuando entró en la adolescencia tuvo un cambio radical siendo un chico calmado y pacífico que alguna vez volvía a las andadas aunque ya era consciente de lo que hacía y se arrepentía al poco tiempo, sin embargo, con los años su seriedad con respecto a gastar bromas a aumentado hasta el punto de dejar de hacerlas, pero su sentido del humor no ha cambiado. Además de esto cuando sale con su maestro a algún tipo de misión o trabajo a veces hace las cosas sin pensar, buscando solucionar los problemas rápido y a veces sin saber cual es este, por lo que es impaciente pero este problema lo está entrenado para mejorar como persona. Es posible que esto haya sido así gracias a su afición por el pasado en busca de cómo ha sido la historia hasta llegar a este punto de la edad, además de su afición por crear y arreglar cosas para lo cual suele estudiar bastante.
- Gustos: siente un gran gusto cuando puede echarle mano a documentos antiguos, sobre todo si son fragmentos del pasado de su orden, piensa que si conoce mejor a los maestros del pasado podrá comprender de una mejor forma los misterios de la Fuerza. De forma similar a lo que le sucede con textos antiguos, lo busca también con cosas como la tecnología y la herrería, intentando replicar los aparatos tecnológicos que se encuentra o las armas que ve con el fin de saber su poder y la forma de mejorarlo en caso de necesidad aunque esto último es algo secundario. Le gusta la puntualidad, no solo por su parte, sino también por parte de los demás, solo se la admite a aquellos con una buena escusa, dado que para él el retrase en unos planes ya hablados no le dan confianza. Finalmente le gusta al paz y la tranquilidad (aunque él la destruyese cuando era pequeño con sus bromas).
- Desagrados: toda persona que haga el mal por el simple hecho de hacerlo, es decir, a aquellos que no son capaces de apreciar la vida sin cometer crímenes, este sentimiento se incrementa al estar siendo entrenado por gente que defiende la paz y que le han enseñado lo horrible que es hacer eso, por lo que siempre que sea posible va de preservar la vida de todo el mundo aunque sea el mayor criminal del mundo y solo debe matar cuando no haya otra alternativa (tanto a personas como a cualquier otra criatura viviente) por esto siempre va a intentar resolver todos los problemas mediante el dialogo e intentar evitar el combate. Como se ha dicho antes al ser una persona que le gusta la puntualidad, no le gusta la gente que no lo es, no es que no le guste, pero siente que su confianza hacia ellas se verá reducida. Por último no le gusta lo desconocido hablando en términos de historia, y siendo alguien a quien le gusta la historia, el no conocerla o no poder conocerla le sienta como una patada en el culo.
Habilidades: dado que su forma de aprendizaje siempre se ha basado en la meditación ha aprendido a concentrarse rápido y al cien por cien en lo que quiera, además cuando se concentra tiene unos nervios de acero evitando que la pierda, por muy crudas que estén las cosas. A la hora del combate y otras cosas suele ser paciente (entrena mediante la observación a su maestro para conseguir serlo siempre), ya que como le han enseñado a intentar resolver las cosas sin combatir es paciente antes de actuar. Finalmente, con todos los años que lleva aprendiendo de varios maestros (desde los 5 años) a aprendido a transmitir conocimientos, le cuesta bastante hacerlo por la falta de experiencia pero suele tener buenos resultados y ese es un buen punto para su futuro ya que tendrá que enseñar a otros iniciados cuando el suba rangos dentro de la Orden.
Torpezas: Se ha centrado tanto durante toda su vida en otras cosas que ha dejado de lado el artes, principalmente la de la música y su acompañante el baile, siendo un desastre en ambas, por suerte para él, nunca ha asistido a eventos de ambas materias como participante, aunque la verdad es que no le importaría ir como espectador para ver como son y si son de su agrado para verlas o escucharlas. Dado que no suele combatir para resolver un problema o problemas, aunque intente amenazar a alguien no lo conseguirá, incluso teniendo todo a su favor dentro de un interrogatorio no sería capaz de amenazar al preso, por lo que si es por él nunca llegará a hablar para dar la información que busca.
Historia: https://www.onepiece-definitiverol.com/t19388-el-camino-de-la-fuerza-pre-ficha
Datos Bélicos:
Talentos: aunque no suela participar en combates en caso de hacerlo es alguien capaz de permanecer en pie ante el hombre más poderoso del mundo sin dejarse amedrentar (salvo que usen haki del rey y este le afecte); además de sus maestros ha aprendido a sobrevivir en diversos tipos de ambientes, tanto cálidos, como fríos, como en bosques, además es parte de su entrenamiento pasar por esto.
Ineptitudes: de forma similar a lo que le pasa son la música y el baile, nunca ha sabido actuar frente a las distintas situaciones, por lo que le cuesta mucho, por no decir que le es imposible, engañar o mentir a alguien, esto hace que a veces le cueste ver cuando alguien le miente, aunque esto puede ser porque le dé un voto de confianza antes de juzgarlo.
- Estilo de Lucha:
- Forma I:
- Nombre del estilo de lucha: Shii Cho
Descripción del estilo de lucha: También conocida como, la forma de la determinación. Consta de simples barridos, bloqueos horizontales y verticales que protegen cualquier ángulo, así como para atacar, esta forma es muy sencilla de aprender y generalmente trae buenos resultados a la hora de la lucha. Muchas veces es también llamada la forma ideal. Su postura inicial era tomar el sable verticalmente con ambas manos frente al cuerpo de uno mismo y del oponente. Esta forma es muy versátil, ideal para cualquier combate aunque tan solo es un estilo básico.
- Forma III:
- Nombre del estilo de lucha:Soresu
Descripción del estilo de lucha:También conocido como combate de resistencia, este estilo de combate, deja un poco de lado la parte de ataque del combate y se centra en la defensa del usuario, con movimientos más rápidos y pegados al cuerpo para tener una mayor protección. Este estilo intenta exponer en la menor medida posible el cuerpo del practicante, y estando bien entrenado en este arte, puede llegar a ser invencible; este combate es perfecto para enfrentarse a oponentes a distancia pues la defensa será más efectiva, y en caso del cuerpo a cuerpo el practicante esperará a una apertura del oponente para asestarle un golpe final. La pose con la que se suele comenzar este estilo de combate el practicante se colocará en una posición perpendicular al contrincante, le apuntará con una mano atrasada a la altura de la cara con su espada y con la otra frontal estirada.
- ”PUs:
- -Agilidad: x3
- Ámbito:
- Sensible a la Fuerza: (ámbito por ser de raza humana) con este ámbito Ori puede sentir la energía (lo que él conocerá como la “Fuerza” y realmente es la energía electromagnética) a su alrededor (ambiental, objetos, otras personas) y la suya propia pudiendo moverla como él quiera (principalmente para rodear cosas e interactuar con ellas) en un rango de 100m + 1 por nivel de máximo, comienza a su vez una comprensión de esta, la cual irá aumentando con el tiempo (para ello se sacarán técnicas) (Este ámbito no es visible, es decir, que solo se verá como el usuario se mueve “sin hacer nada”). Como pasiva puede notar el poder de la “Fuerza” de su alrededor (la propia y la del ambiente y la de otras personas) y entre más nivel tenga tanto él como otras personas notará mayor o menor presencia de “Fuerza” alrededor de estos, así como la de objetos con habilidades especiales. (Esta es la base para desarrollar otras técnicas más adelante y no hacer realmente nada).
- Técnicas:
- ”Ver con la Fuerza:
- permite a Ori ver con mayor claridad, inclusive en la oscuridad (pudiendo distinguir formas, aunque no el color de estas, lo que ve es todo negro salvo las siluetas de lo que le rodea que son de color grisáceo), teniendo los ojos cerrados gracias a la “Fuerza” puede ver siluetas y ataques que tengan esta (energía) y además ve lo que está más allá de las paredes o muros siempre que esté en un rango inferior a 50 metros de este +1 por nivel del personaje (técnica pasiva).
- ”Levantar y mover con la Fuerza:
- permite a Ori levantar objetos con un peso de 20 kg +5kg por cada nivel del personaje(1-20, 2-25, 3-30, …), dentro de un rango de 1 metro +1 metro por nivel usando la “Fuerza” (energía) y podrá mover un total de 2 objeto +2 cada 10 niveles del personaje(1-2, 10-4, 20-6, …) siempre que la suma del peso de los objetos sea la que puede levantar el usuario, no se podrá levantar ni mover a users sin su permiso, pero sí a NPC irrelevantes (si el moderador da permiso) y a sí mismo, aunque tan solo a un metro del suelo. La técnica es sobre cosas que pueda ver o sentir (se puede usar con Ver con la Fuerza) la ha de realizar con las manos (extendiendo los brazos hacia el objeto en cuestión y moviéndolos hacia donde se desplazará el objeto) (esta técnica no es visible, es decir, que solo se verá como el usuario con sus movimientos mueve objetos como si tuviese telequinesis).
- ”Empujar con la Fuerza:
- es un poder de la Fuerza que sale de Ori y manipulando la energía que los rodea la coloca entre él y su objetivo, después golpea a objetos y enemigos cercanos lanzándolos hacia atrás, derribándolos y provocando ciertos daños, esta técnica puede usarse independientemente con las manos o con los pies. Este empujón tiene un ángulo de 60º en horizontal y en vertical; y tiene efecto hasta una distancia de 10 metros, es decir, el empujón lleva al objetivo hasta el límite del rango de un poderoso empujón, fuera de ese rango el objetivo no sufrirá nada. Además, los objetivos que puede empujar deben pesar lo mismo de lo que puede levantar o menos, si se supera ese peso hasta el doble que puede mover, el efecto se reducirá a la mitad, si el objetivo de la técnica pesa más del doble o es algo inamovible el usuario de la técnica será el empujado hasta los 10 metros hacia atrás de este, la técnica se realiza en segundos. (Esta técnica no es visible, es decir, que solo se verá como el usuario con sus movimientos empuja objetos como si tuviese telequinesis).
- ”Atraer con la Fuerza:
- permite a Ori acercar objetos a su posición siempre que estén en un rango de 20 metros o menos de él, los objetos que puede atraer han de pesar como mucho lo que él sea capaz de mover. También se podía usar para desarmar a un enemigo, aunque solo si Ori le saca 30 niveles o más. Los objetos que atraiga lo harán rápido tardando un objeto de 1 kg que esté a 20 metros 4 segundos (5m/s) (esta técnica no es visible, es decir, que solo se verá como el usuario con sus movimientos atrae objetos como si tuviese telequinesis).
- ”Potencia de la Fuerza:
- Permite a Ori manipular la “Fuerza” para mejorar sus habilidades atléticas (fuerza, velocidad, resistencia física y agilidad). En el caso del salto (fuerza) podría saltar 10m sin problemas, en caídas (resistencia) podría caer de hasta 25 metros sin que le pase nada (a partir de ahí comenzaría a recibir daños), en velocidad podría ir hasta 15m/s, en cuanto a agilidad los movimientos son un x2 más ágiles. Esta técnica es pasiva del usuario y está basada en un humano normal a nivel 1, a los valores dados (base) se le sumarían los Pus pasivos (dependiendo de que tipo de acrobacia realice y solo pasivos) y 1 más (en caso de la caída son 2) por cada 15 niveles (niveles 1, 15, 30, 45, 60, 75, 90, 105, 120, 135, 150) (por ejemplo, un humano a nivel 10 con un x5 a fuerza podría saltar 10 (base)+5(del PU) +2(los niveles) =17 metros).
- ”Sensitivo a la Fuerza:
- permite a Ori manipular la “Fuerza” propia de tal manera que puede ver al mundo como a cámara lenta durante 3 turnos, permitiéndole reaccionar mejor, x3 a reflejos (multiplicador activo), con recarga de 4 turnos (en esta técnica otras personas solo notarán que sus reflejos han mejorado, si lo demuestra).
- ”Mejora de sensitivo a la Fuerza:
- aumenta el multiplicador en x3 (la técnica sería ahora de x6).
- ”Haz de luz:
- el usuario de esta técnica puede, ayudándose de un canalizador (la empuñadura de una espada con un cristal específico) y usando la “Fuerza” un haz de energía extremadamente concentrada un filo de una espada de unos 78 cm de longitud y una anchura de 0,5 cm en la base y de 0,1 en la punta, aunque no por ello es menos resistente, pudiendo aguantar golpes incluso más fuertes que los que aguantaría una espada normal además puede parar balas, la hoja emite un color (a gusto del usuario (en este caso de color plateado) que le da aspecto de ser cilíndrica, este supuesto cilindro tendría un diámetro de 3,5 cm en su base y de 2,5 en la punta. Lo que sería el filo de la espada o el núcleo está a una temperatura de 500ºC a nivel 1 + 100ºC por cada 10 niveles del personaje (1-500º, 10-600º, 20-700º, 30-800º, …) la temperatura solo cubre la zona del cilindro. Debido a su alta temperatura las armas que no sean de un material resistente a esa temperatura podrán recibir daños allí por donde pase la hoja tras unos segundos de contacto, y aclarar que con esta técnica se puede tocar a usuarios de tipo logia.
- Hakis:
- ”Haki de Armadura:
- Nivel de Desarrollo: Nievel 4 (Haki Extendido) Se alcanza el nivel extendido en el Haki de armadura cuando se desarrolla un cuarto Tier de Haki. Puede ser el cuarto de una única aptitud elegida hasta el momento, el tercero de la más desarrollada o el segundo de la menos evolucionada, igualando ambas aptitudes.
Sintonía: bastión
Armamento: tier 1 (Aprende a canalizar el Haki a través de sus armas, desgastándose por su uso proporcionalmente al número de armas (si usa dos al doble, tres al triple, etc...). Mientras lo canaliza a través de ellas, éstas resultan más resistentes y duras de lo habitual.)
Armadura: tier 3 (Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta quince asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el doble de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki (de categoría armamento).- modalidad:
- Soy uno con la Fuerza I: el entrenamiento de Ori, le ha permitido mejorar en su uso como una armadura, haciendo que los golpes que reciba necesiten un 1 tier más en armamento que Ori armadura.
- ”Haki de Observación:
- Haki predilecto
Nivel de Desarrollo: Nivel 4 (Haki Extendido) Se alcanza el nivel extendido en el Haki de observación cuando se desarrolla un cuarto Tier de Haki. Puede ser el cuarto de una única aptitud elegida hasta el momento, el tercero de la más desarrollada o el segundo de la menos evolucionada, igualando ambas aptitudes.
Sintonía: Sensibilidad y Perspectiva
Visión: Tier 4 (Centrándose en un solo objetivo podría prever sus ataques con hasta dos segundos de antelación, y sería capaz de prever a hasta tres personas a la vez, pero sólo con un segundo de anticipación.)
Empatía: Tier 4 (Si se centra en una persona puede leer en líneas generales su carácter (miedoso, violento, relajado), y puede detectar las emociones de la gente a hasta cinco metros a la redonda. Mientras se centra en los sentimientos de la gente no puede prever sus movimientos, pero tampoco pierde la concentración.)- modalidad:
- La Fuerza está conmigo I: gracias a que Ori está en constante sintonía con la Fuerza, ha conseguido que los asaltos que tiene de este haki se gaste tan solo 1 asalto cada 2, lo que hace que pueda usarlo el doble de tiempo.
- Haki del Rey:
- Haki Opuesto
Nivel de desarrollo: -
Pertenencias:
Armas:
- Sable de Luz:
- Nombre del objeto: sable de luz
Descripción del objeto: Es tan solo una empuñadura (esta es el modelo básico que utilizan los Padawan Jedis, en el diario pre-ficha lo explico, y una vez ascienden a Caballeros Jedi se harán uno que es mejor que este) la cual dentro tiene un cámara especial llena de líquido cargado de energía que le permite al usuario canalizar la “Fuerza”(energía) a través de él para crear la hoja de una espada (en este caso de color azul). La empuñadura es de unos 16 cm y el filo de la espada de unos 60 cm un ancho en la base de 3,5 cm en la base y va haciéndose más pequeño hasta el final de la hoja, la hoja de la espada es extremadamente fina pudiendo cortar con ligeras presiones. La empuñadura tiene un peso de medio kilo. La cámara está cerrada herméticamente por lo que se puede sumergir y activar bajo el agua. La empuñadura no tiene interruptor por lo que solo se activa transmitiendo esta energía al líquido de la cámara.- IMAGEN DE EJEMPLO:
Habilidades especiales o destacables: el filo de la espada es igual que una onda cortante, solo que no se desvanece debido al aporte continuo de energía del usuario al líquido de la cámara de la empuñadura. La hoja está a muy alta temperatura pudiendo quemar y cauteriza heridas al tocarlas (los cortes se cauterizan al instante).
- sables de luz grises:
- Nombre del objeto: sable de luz (2)
Descripción del objeto: es tan solo una empuñadura, la cual dentro tiene un cristal de mineral especial que le permite al usuario canalizar la “Fuerza” (energía) a través de él para crear la hoja de una espada (en este caso de color plateado) y para hacerlo el usuario debe conocer la técnica Haz de Luz, esta hoja será de 78 cm (no se puede hacer más largo, ni más corto). La empuñadura es de unos 26 cm. Tiene un peso de medio kilo. Las distintas piezas que forman la empuñadura están fusionadas entre sí de forma perfecta y el cristal está cerrado herméticamente por lo que se puede sumergir y activar bajo el agua. La empuñadura no tiene interruptor por lo que solo se activa transmitiendo esta energía al cristal. En caso de se le imbuya en haki de armadura al filo, este será de color negro con toques de color plateado (por el color del sable, esto es algo similar al haki de armadura rojo de Luffy en 4ª marcha). Al activarse hace un ruido característico.- imágenes de referencia:
- empuñadura:
- color de la hoja:
Usos comunes: la empuñadura por si sola ninguna
Habilidades especiales o destacables: canalizar la energía de un usuario de la “Fuerza” a través del cristal para crear una espada, pero depende de que el usuario tenga una técnica específica (Haz de luz).
Ropas: No utiliza ninguna otra a parte de la habitual.
- ropas Jedi:
- Nombre del objeto: Ropas Jedi
Habilidades especiales o destacables: estas ropas son especiales, pudiendo regenerar el daño que sufran, ya sean cortes, quemaduras, etc (esto es por ser indestructible, pero no creo que puedan serlo como tal). Además, el portador de estas ropas no pasará nunca frío en ambientes con un clima de este estilo, y tampoco pasará nunca calor en los climas contrarios, manteniendo al usuario siempre a una temperatura agradable. Por otra parte, cuando se mojan este tejido no absorbe el agua, haciendo que cuando se sacan del agua, aunque parezcan mojadas realmente no lo estén, facilitando de esta manera el nadar con ellas. Todo esto es debido a que todos los tejidos están formados por unas fibras de algodón modificadas para que sean inteligentes y “sepan” en todo momento como el ambiente para favorecer al portador, así como para que no absorban líquidos.
- Armadura:
- Nombre del objeto: Partes de armadura
Descripción del objeto: son unas partes de armadura que conformarían, antebrazos, brazos, hombro, el pecho y parte superior de la espalda, y unas espinilleras.
Habilidades especiales o destacables: Estas partes de una armadura están creadas con una aleación de varios metales, permitiéndole a las distintas partes, tener un peso mínimo (toda la armadura pesa unos 8 kg) debido a esto es muy poco molesta a la hora de llevarla puesta y como cubre zonas mínimas no impide ningún movimiento del usuario. Esta aleación es de una gran dureza y tenacidad igualando las del Kairoseki de gran calidad (aunque no tiene sus propiedades). Finalmente, los materiales de esta armadura, han sido mezclados por una especie de nanorobots que se encargan de reparar la armadura cuando es dañada.
Propiedades: Ninguna
Barcos: Ninguno
Islas: Ninguna
Varios:
-Dinero: 20.000.000
- Baketsufōsu:
- Descripción del objeto: es un objeto cúbico de tres centímetros de lado, los lados del cubo están recubiertos por unas láminas de oro, mientras, las caras al igual que el interior están hechos de cristal algo más resistente de lo normal. Dentro del interior del cristal es de color azul y da la impresión de que se mueve constante mente.
- imagen de referencia:
Usos comunes: hablar con él.
Habilidades especiales: este objeto guarda los recuerdos de un Jedi que ha fallecido, estos recuerdos se mantienen en el cubo mediante la absorción constante de Fuerza (energía), las habilidades de este objeto son el poder hablar con su portador (ya sea para enseñarle algo o lo que sea), y transmitir Fuerza (energía) a quien la porta, potenciando en un x5 las habilidades de la Fuerza (energía) durante los siguientes 5 turnos una vez por combate (solo lo hace en combate), una vez terminado el combate deberá recargarse durante los siguientes 5 post en los que el objeto no podrá usar ninguna de sus habilidades.
- respirador:
- Nombre del objeto: Respirador acuatico
Descripción del objeto: es un objeto en forma de “v” y en el centro de esta un aparato que se coloca en el interior de la boca, a sus lados posee un par de pequeños tanques que almacenan aire.- imagen de referencia:
Habilidades especiales o destacables: este objeto (en los extremos de los tanques de aire) puede absorber aire del entorno y almacenarlo (hasta 5 litros cada tanque) lo que le permitiría a su usuario poder permanecer bajo el agua varias horas sin problemas (para evitar que salga todo el aire con una inspiración tiene un filtro que se abre solo cuando se inspira aire).
Osuka Sumisu
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Actualizo la ficha con lo obtenido en este diario, es decir, experiencia, nivel, el estilo de lucha forma III, y la edad.
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Actualizo la ficha con las cosas conseguidas en el TS: https://www.onepiece-definitiverol.com/t20207-completando-los-pasos-de-un-padawan-time-skip
-Nivel.
-Experiencia.
-Clase.
-Maestría.
-Excelencia Gran doctor.
-Spoiler con PUs.
-Spoiler con técnicas.
-Spoiler con hakis.
-Armas (sables de luz grises).
-Varios (dinero y objeto).
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Actualizo la ficha con experiencia y nivel, además añado los objetos de la lotería: https://www.onepiece-definitiverol.com/t21148-nuevas-vestimentas-objetos-de-loteria ganados aquí
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Actualizo los hakis, antes estaba entrenado, por lo que si no me equivoco tendría ahora nivel 4.
Actualizo clases añadiendo la subida de todas cada treinta niveles.
Añado la presencia (panda tranquilo).
También añado miedo (perder el equilibrio en la Fuerza).
También lo ganado aquí (el objeto lo tenía pero no podía usar sus habilidades y es lo que gané), por otra parte, la exp y el nivel lo cambiaré cuando actualicen hojas.
Actualizo clases añadiendo la subida de todas cada treinta niveles.
Añado la presencia (panda tranquilo).
También añado miedo (perder el equilibrio en la Fuerza).
También lo ganado aquí (el objeto lo tenía pero no podía usar sus habilidades y es lo que gané), por otra parte, la exp y el nivel lo cambiaré cuando actualicen hojas.
Aceptado, te recuerdo que debes poner el ámbito de modalidad.
Saludos :fuma:
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Aquí dejo las modalidades que puedo pedir:
- haki de armadura:
- Soy uno con la Fuerza I: el entrenamiento de Ori, le ha permitido mejorar en su uso como una armadura, haciendo que los golpes que reciba necesiten un 1 tier más en armamento que Ori armadura.
- haki de observación:
- La Fuerza está conmigo I: gracias a que Ori está en constante sintonía con la Fuerza, ha conseguido que los asaltos que tiene de este haki se gaste tan solo 1 asalto cada 2, lo que hace que pueda usarlo el doble de tiempo.
Aceptado queda, joven Kenobi :fuma:
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Actualizo ficha con las modalidades
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Tras un tiempo meditando lo que quiero, voy a pedir esta técnica ganada en el capítulo:
Aturdir con la Fuerza: con esta técnica Ori usa la “Fuerza” alrededor de varios oponentes (3), puede bloquear temporalmente los sentidos y percepciones del oponente 1 turnos si es del mismo nivel que Ori + 1 por cada 20 niveles que le saque Ori al objetivo. Cabe destacar que la segunda vez que se realice sobre un mismo objetivo solo funcionará si Ori le saca 20 niveles o más, a partir de aquí no volverá a funcionar durante ese rol (no incapacita movimientos, sin embargo, el afectado estará confundido en todos sus sentidos).
Aturdir con la Fuerza: con esta técnica Ori usa la “Fuerza” alrededor de varios oponentes (3), puede bloquear temporalmente los sentidos y percepciones del oponente 1 turnos si es del mismo nivel que Ori + 1 por cada 20 niveles que le saque Ori al objetivo. Cabe destacar que la segunda vez que se realice sobre un mismo objetivo solo funcionará si Ori le saca 20 niveles o más, a partir de aquí no volverá a funcionar durante ese rol (no incapacita movimientos, sin embargo, el afectado estará confundido en todos sus sentidos).
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He editado los oficios para que el personaje se adapte mejor a las nuevas guías, cambiando la rama de cronista y cambiando el oficio de científico físico por montaraz. Me quedan cosas por editar pero lo iré haciendo poco a poco.
De acuerdo, cuando acabes el resto nos avisas.
Saludos :fuma:
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Ficha editada al nuevo modelo en este tema: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22475-el-caballero-kenobi
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