Jisamu Midara
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Experiencia: 0 para comenzar.
Nivel: 1 para empezar.
Nombre: Jisamu.
Apellido: Midara.
Apodo: ”El armero”.
Alineamiento: Neutral puro.
Raza: Humano.
Edad: 21.
Facción: Marine.
Rango/Empleo: Recluta.
Rango social: Medio/Bajo.
Banda, Flota o Brigada: ---.
Profesión Principal: Maestro en armas largas (Alternativo/Especializado).
El maestro en armas largas es un guerrero que se especializa en el combate como su propio nombre indica, con armas de gran longitud, como podrían ser lanzas, gujas o glaives. Se caracteriza por un buen manejo de estas armas con una o dos manos, lo que le permite dependiendo del arma en cuestión realizar movimientos ágiles y atacar a una distancia ligeramente mayor que la de otro tipo de guerreros cuerpo a cuerpo.
- Tabla del Maestro en armas largas:
- Nivel 1: Comienza a manejar su arma con cierta habilidad.
Nivel 15: Su dominio con arma es bueno, aunque nada del otro mundo.
Nivel 23: Domina su arma con habilidad, independientemente de su peso.
Nivel 30: Puede encadenar golpes con armas con soltura.
Nivel 40: Su habilidad le permite hender el aire para lanzar ondas a través de su arma (Cortantes si es cortante, de choque si es un arma contundente).
Nivel 60: Su habilidad con su arma se incrementa aún más.
Nivel 80: La habilidad con su arma se incrementa más aún. Sus ondas son más poderosas.
Nivel 100: La habilidad con su arma se incrementa más aún.
Nivel 120: Su capacidad de destrucción con su arma es proverbial, pudiendo arrasar una aldea sólo con ella si se lo propone.
Nivel 140: La habilidad con su arma se incrementa más aún.
Nivel 150: Es una leyenda con su arma, pudiendo enfrentar a un duelista mano a mano con su arma.
Característica 1: Agilidad (Espadachín).
Característica 2: Velocidad (Espadachín).
Característica 3: Reflejos (Espadachín).
Característica 4: Fuerza (Luchador).
Profesiones secundarias: Herrero armero / Carpintero artesano.
Mar e Isla de Origen: Shellstown, Isla Yotsuba, East Blue.
Sueños: Luchar por la justicia como miembro de la marina. Ascender en rango, poder y habilidades como armero. Encontrar y atrapar al pirata Valeer Fígaro. Descubrir qué es Yorutohiru y dónde se encuentra.
Datos Escénicos:
Descripción Física:
- Descripción general:
Jisamu tiene un aspecto peculiarmente siniestro para ser miembro del cuerpo de la marina. Su piel es clara, muy cercana a la palidez, creando un llamativo contraste con su cabello de color negro. Este, es grueso, duro y puntiagudo, el cual siempre peina como una larga melena que alcanza desde su tez hasta más de la mitad de su espalda. Jisamu es un joven con una altura algo por encima de la media, alcanzando 1’91m de estatura. Esto, en conjunto con una musculatura bien definida hace creer a quienes le conocen que es mayor en edad en comparación con sus 21 años. Su rostro varonil se caracteriza por una penetrante mirada decorada con el color marrón cobrizo, casi rojo de sus ojos. - Marcas personales:
Jisamu carece de cicatrices dada su todavía escasa experiencia en grandes batallas y conflictos bélicos, sin embargo, el rasgo que más lo distingue al resto es la abundante cantidad de pendientes y perforaciones metálicas que decoran todo su cuerpo. Estas se encuentran en varias partes de su rostro, sobre las cejas, en ambos lados de sus orificios nasales y varias perforaciones en sus orejas, así como otras tantas en sus brazos. - Indumentaria habitual:
Sin ser un gran fanático de la indumentaria de la marina, Jisamu acostumbra a vestir ropajes algo ordinarios y, tal vez, callejeros, cuando no viste el uniforme del cuerpo. Por lo general, el negro es el color que caracteriza su armario. Puede verse al joven armero vistiendo pantalones y botines altos negros, con cinturón metálico que divide la parte inferior de una camiseta también oscura con adornos metálicos en el cuello, cubierta con un chaleco de camuflaje crudo y pálido. Además, tanto para actos bélicos como para su vida cotidiana, cubre ambas manos con unos guantes de cuero marrón que dejan sus dedos al descubierto y adornan sus antebrazos con placas metálicas.- Indumentaria habitual:
Descripción Psicológica:
- Psicología:
Los golpes que la vida ha dado a Jisamu en sus 21 años de vida no han sido suficiente para tumbar al hijo del armero de Shellstown. El joven marine se caracteriza por ser una persona de moral fuerte y estable, al haber creado una coraza con el paso de los años que le otorga cierta insensibilidad ante los problemas de la vida cotidiana. A pesar de ello, no se considera a sí mismo una persona fría, pues suele tener facilidad para relacionarse con los demás y caer bien. Sin duda, no es el mejor bromista del mundo, ni siquiera en su mar y tal vez tampoco en su propia casa, pero eso no le impide estrechar lazos con otros. El problema surge cuando hablamos de confianza, pues Jisamu tiende a desconfiar de todo aquel que no le demuestre de que pasta está hecho; convertirse en un conocido del armero es tarea fácil, pero ganarse su afecto, respeto y lealtad, no tanto. Persigue una idea de la moral subjetiva y muy personal, actuando siempre pensando en aquello que más le favorece aunque sin dañar a los demás. Hoy por ti, mañana por mí es una expresión que puede definirle.
El temperamento de Jisamu suele ser calmado. Posee un destacable grado de autocontrol frente a la ira (aunque este tal vez sea el peor ejemplo, al poder haber excepciones) y otras adversidades y dificultades. Del mismo modo, se considera una persona cien por cien inmune a los insultos. Esto se debe en gran parte al exceso de confianza que tiene en sí mismo, que le hace ignorar los comentarios negativos hacia su persona y que. Por desgracia, este exceso de confianza en ocasiones puede hacer que Jisamu termine mal parado. - Gustos:
Compañía: A pesar de ser un tipo algo desconfiado y tal vez, en algunos casos, difícil de conocer, la compañía de las personas aporta a Jisamu cierta tranquilidad que le ayuda a desconectar. Eso por supuesto no significa que nadie se vaya a ganar su confianza fácilmente.
Navegar: Desde pequeño, como ya bien sabía su padre Goro, el sueño de Jisamu era viajar por los mares como marine. No solo por defender su particular idea de la justicia, sino por conocer el mundo, las tantísimas islas de cada uno de los mares y viajar.
Fabricación: El apodo de “El armero” no deja de ser el legado por parte de su padre, pero en cualquier caso, no se le otorga a cualquiera. Jisamu, desde luego, no es un cualquiera. Él es el armero de Shellstown. Además de ser una gran cualidad, la fabricación de armas es algo que al joven armero le encanta, un trabajo familiar que siempre ha adorado y que le aporta cierta paz que no encuentra en otras labores. Si, la fabricación de armas le aporta paz, irónico, pero cierto.
Malos hábitos: El humo de un cigarro después de un día de trabajo o un buen trago del mejor sake. Sin duda, de todos los gustos de Jisamu, el tabaco y el alcohol son sus favoritos. - Desagrados:
Los piratas: Jisamu no suele ser una persona con muchos prejuicios. Sin embargo, la desconfianza que suele tener por lo general hacia cualquier persona sumada a su pasado y la muerte de su padre a manos de piratas, han hecho del armero alguien reacio a estos. Esto, por supuesto, no se trata de algo absoluto, pero la imagen que conoce el joven marine de los piratas no resulta de su agrado y de ahí este rechazo. Además de que, al fin y al cabo pertenece al cuerpo de la marina.
La monotonía: No hay nada que guste menos y aburra más al armero de Shellstown que la rutina y la monotonía. Si bien es cierto que tiempo atrás pasaba gran parte de su tiempo trabajando el metal y la madera para la fabricación de armas, cada día en el trabajo era algo distinto, pero vivir día tras otro en la rutina saca a Jisamu de sus casillas.
Insectos: A pesar de no haber vivido en un paisaje tropical ni exótico, los insectos causan repulsión y desagrado en Jisamu, el cual los detesta. Esperemos que no se cruce con ningún usuario de Zoan con la fruta del escarabajo pelotero.
El abuso del poder: Tanto en piratas, como miembros del gobierno y marines, Jisamu no es partidario del abuso del poder. Es consciente de que se necesitan ciertos representantes para mantener una jerarquía y un orden, pero abusar del poder que se tiene para fines malévolos, es algo que no le gusta al joven marine.
Habilidades:
Armero: Como ya se ha mencionado, la armería no solo es algo que le guste a Jisamu sino que se trata de su más destacable cualidad más allá del combate. A pesar de su todavía no muy exagerada experiencia, es todo un artesano de las armas.
Don de gentes: A pesar de mostrar cierta desconfianza, si se lo propone Jisamu es capaz de entablar la relación suficiente como para ganarse aliados y obtener ciertos beneficios de otras personas, dado su don de gentes y su buen uso del lenguaje, la labia y la convicción.
Confianza: En sí mismo, por supuesto, y no en los demás. Si hay alguien que se cree capaz de cualquier cosa, ese es Jisamu.
Autocontrol: Como ya se ha dicho, se considera inmune a los insultos, aunque su autocontrol va más allá de solo eso. Sin embargo, como todos, tiene un límite.
Autoevaluación y superación: Siempre muestra interés en mejorar, especialmente en lo que al combate se refiere, aunque es aplicable a cualquier ámbito. Jisamu aplica la autoevaluación y es muy crítico consigo mismo, por lo que tras un combate, un entrenamiento, la elaboración de un arma o incluso un concurso de lanzamiento de escupitajos, pensará en que ha hecho bien, qué podría mejorar y cómo podría mejorar.
Torpezas:
Canto y baile: Sin duda, es todo un negado para todo lo relacionado con la música. Aunque puede disfrutarla, nunca verás a Jisamu bailando o cantando en una fiesta, al menos no al principio de esta, pues cuando los tragos de alcohol van y vienen, puede terminar haciendo el ridículo.
Historia y geografía: A pesar de los intentos de su madre por que Jisamu aprendiera todo sobre la historia del mundo y la geografía de los mares y las islas, el armero era todo un negado y no ponía en ello ningún interés, por lo que conoce lo justo sobre estos aspectos.
Cocina, limpieza, orden y otras tareas: En cuanto a los asuntos más cotidianos de la vida de Jisamu, todo es un caos absoluto. El armero es todo un negado en la cocina y cualquier tipo de tarea de limpieza, por lo que sus primeros días como recluta fregando los pasillos de la base de la marina en Shellstown fueron todo un calvario. Además, el desorden forma parte de él y de todo lo que le rodea, aunque es capaz orden dentro de su propio desorden, valga la redundancia.
Discreción: Otro de los defectos a corregir de Jisamu. Su preferencia por el combate directo le convierte en alguien caótico, ruidoso y alborotador en las batallas. Sin embargo, su falta de discreción no se aplica sólo al ámbito bélico, sino a cualquier aspecto de su día a día.
Historia:
Nacido en Shellstown, en el East Blue, Jisamu era un tranquilo joven que dedicaba su tiempo a trabajar junto a su padre Goro, un ex – marine retirado, en su armería. Era un trabajo que al joven muchacho le agradaba, pero a pesar de ello su sueño siempre había sido alistarse en la marina como antaño hizo su padre, aunque intentó olvidar dicho sueño para continuar ayudando a Goro en un trabajo que, en tiempos de conflictos entre piratas, marines, miembros del gobierno y revolucionarios, había aumentado la demanda.
Una triste noche cuando Jisamu ya tenía 21 años de edad, ciertos piratas asaltaron la armería de la familia. Fue un suceso trágico que marcó un antes y un después de la vida del armero, que perdió a su padre sin poder hacer nada. Valeer Fígaro era el nombre de su asesino, un novato pirata con la convicción de partir hacia el Grand Line y encontrar una poderosa arma que Goro fabricó años atrás: Yorutohiru. Sin más información que el nombre del asesino y el del arma que buscaba, Jisamu se alistó al fin en la base de la marina de su ciudad tras cerrar el negocio familiar y obtener como herencia de su padre su antigua arma y la Tsuru Tsuru no mi, una fruta del diablo que fue consumida por Jisamu bajo el ansia de venganza con la intención de aumentar su poder para dar caza al pirata. Gallear, un viejo compañero de su padre, le instruyó y enseñó todo lo que tenía que saber para convertirse en un hombre de justicia.
Hoy en día, el joven Jisamu permanece en la base de la marina de Shellstown junto a Gallear, donde aspira a aumentar su rango y llegado el momento partir en busca de Yorutohiru y Valeer Fígaro. Tras haber perfeccionado un estilo de combate propio con el Glaive de su padre y la Tsuru Tsuru no mi, el armero está convencido de que, tarde o temprano, su nombre resonará en todos los mares como el de un marine a tener en cuenta.
Datos Bélicos:
Talentos:
Combate directo: Jisamu en combate es una auténtica amenaza en las distancias cortas. Aprovechándose de su habilidad con armas largas y del poder de su Akuma no mi, es desde luego en el cara a cara donde el joven marine destaca mas.
Versatilidad: El poder de su Akuma no mi otorga a Jisamu una gran variedad de opciones a la hora de combatir, pudiendo adaptarse a situaciones de combate muy distintas.
Resultados del entrenamiento: La obsesión de Jisamu por mejorar le lleva a realizar arduos entrenamientos que lo han convertido en un hombre con un físico y atributos superiores a la media.
Ineptitudes:
Combate a media-larga distancia: El estilo de combate de Jisamu le deja muy expuesto en las largas distancias, contando con tan solo un par de recursos que no le hacen demasiado peligroso en la lejanía.
Martillo: A pesar de ser un hombre-herramienta, al ser usuario de Akuma no mi se convierte en un martillo. No uno físico, sino simplemente un cuerpo inerte que se hunde en el abismo.
- Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha: Danza del Glaive.
Descripción del estilo de lucha: Jisamu ha entrenado y perfeccionado un estilo de lucha propio en el que combate con su glaive en distancias cortas pero intentando tomar la ventaja con respecto al rival. Esto se debe a la gran longitud de su arma, que le permite dejar cierto margen con su adversario intentando que este no pueda alcanzarle, dependiendo obviamente del estilo de lucha al que se esté enfrentando.
El armero también ha practicado el combate sosteniendo su arma con una sola mano para así poder aprovechar todo el potencial de su Akuma no mi con el brazo que no sostenga el arma en cuestión.
- Akuma no mi:
- Nombre de la Akuma: Tsuru Tsuru no mi (Herramienta herramienta).
Clasificación: Paramecia.
Poderes: Permite al usuario convertir partes de su cuerpo en herramientas comunes (no de alta tecnología) como martillos, tijeras, sopletes, pistolas de clavos o bolas de demolición (esta última no de gran tamaño).- Tabla de la Akuma:
- Nivel 1: Obtiene el poder de transformar partes de su cuerpo en herramientas, sin embargo, solo puede mantener activa una misma herramienta transformada al mismo tiempo. Las herramientas tendrán el mismo tamaño que la parte transformada en cuestión (si transforma su brazo en un martillo, el martillo tendrá la misma longitud que el brazo).
Nivel 10: Aumenta el control sobre su poder. Puede mantener más de una transformación al mismo tiempo, siempre que no sean muy grandes. Por ejemplo, convertir cinco de sus dedos en pistolas de clavos.
Nivel 20: Aumenta el poder de sus transformaciones.
Nivel 30: Su control aumenta todavía más, pudiendo mantener dos transformaciones grandes (como dos extremidades) al mismo tiempo.
Nivel 40: Aumenta el poder de sus transformaciones.
Nivel 50: Puede aumentar ligeramente el tamaño de sus herramientas con respecto a las partes del cuerpo que son transformadas en un 25%. Por ejemplo, podrá transformar su brazo en un martillo un 25% más grande que su brazo en cuestión.
Nivel 60: El poder de sus transformaciones es mucho mayor al de cualquier tipo de herramienta cotidiana.
Nivel 70: El poder de sus transformaciones es todavía mayor.
Nivel 80: Puede aumentar considerablemente el tamaño de sus herramientas con respecto a las partes del cuerpo que son transformadas en un 50%. Por ejemplo, podrá transformar su brazo en un martillo un 50% más grande que su brazo en cuestión.
Nivel 90: Aumenta el poder de sus transformaciones. Sus herramientas son superiores y mucho más resistentes y poderosas que las cotidianas.
Nivel 100: Puede mantener todas las partes de su cuerpo transformadas sin ningún tipo de problema.
Pertenencias:
Armas:
- Glaive de Hierro:
- Nombre del objeto:Glaive de hierro (Equipo Infrecuente).
Descripción del objeto: Arma de gran longitud (2’60m) cuya hoja ocupa el 50% de la longitud de la misma. El mango está fabricado en madera tratada en colores negruzcos, mientras que la hoja es de acero inoxidable con ciertos detalles bañados en bronce.- Glaive de hierro:
Usos comunes:Combate a corta distancia. Al tratarse de un arma de gran longitud, es perfecta para mantener al enemigo lo suficientemente alejado como para que le dificulte alcanzar al usuario del Glaive.
Habilidades especiales o destacables: No
Obtención: El nuevo armero (Pre-ficha).
Ropas: Uniforme de recluta de la marina. Conjunto de ropa secundario.
- Uniforme de la marina:
- Conjunto de ropa secundario:
Propiedades: Casa en la costa de Shellstown, East Blue.
Barcos: ---.
Islas: ---.
Varios: ---.
Abby
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Aumenta la historia hasta cumplir el mínimo de 300 palabras.
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Azula escribió:Aumenta la historia hasta cumplir el mínimo de 300 palabras.
Editado, aunque he de decir que según el apartado de creación de personajes la historia debe contener 150 palabras y no 300.
Un saludo y muchas gracias.
Abby
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Bienvenido! Recuerda pasarte por el registro de físicos y el censo. Disfruta del rol ^^
PD: Supondré que te has equivocado mirando la ficha que es para los npc.
WebMaster escribió:Historia: Como mínimo 300 palabras.
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