Mitsuki E.
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Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Experiencia: 0
Nivel: 1
Nombre: Mitsuki
Apellido: E. Shirayuki
Apodo: Shi-chan
Alineamiento: Social Moral
Raza: Humano
Edad: 20
Facción: Cipher Pol
Rango/Empleo: Iniciado
Rango social: Medio
Profesión Principal:
- Luchador:
- Persona que combate basado en algún arte marcial principalmente desarmado. Sus características físicas son, por lo general, superiores a la media.
Nivel 1: Eres más fuerte y veloz que la media, y dominas de forma correcta tu estilo de combate.
Nivel 8: Tu agilidad y resistencia son superiores a los de la gente corriente. Sigues avanzando en tu estilo de lucha, llegando a ser destacado entre los demás.
Nivel 15: Tus aptitudes físicas están bastante por encima de la media, aunque aún no te acercas a los maestros de tu estilo.- Camino del mono:
- Un luchador más fuerte que la media humana, pero especializado en potenciar su agilidad y velocidad, y por ende se desarrolla más en estos aspectos que los demás luchadores. Pueden usar de forma secundaria armas marciales SIMPLES (tonfas, nunchakos, bos, etc... No espadas, sais, bisentos, glaives, etc...).
Los seguidores del mono son veloces y ágiles, renunciando en parte a la fuerza y resistencia que poseen otros luchadores.
Nivel 23: Su agilidad es superior a la de los demás luchadores. Si su arte marcial utiliza algún tipo de arma simple, comienza a utilizarla de manera auxiliar (cosas como bos, nunchakos, tonfas, etc…)
Nivel 30: Sus reflejos son dignos de un felino, pudiendo reaccionar con soltura a ataques inesperados.
Nivel 40: Es ágil como un mono, tanto que podría moverse a una velocidad aceptable haciendo el pino. Su fuerza es superior a la de los demás luchadores, y posee una resistencia a la par. Podría dejar la marca de su puño en un panel de hierro de tres centímetros de grosor.
Nivel 50: Su agilidad es tal que podría detener los cortes de un duelista 20 niveles inferior al suyo con las manos.
Nivel 60: Su dominio sobre armas marciales mejora, pudiendo utilizarla de forma hábil. Su fuerza es tal que concentrando poder en un puñetazo podría propagar el golpe como una onda de choque.
Nivel 70: Sus brazos son como un segundo par de piernas. Puede correr tan rápido con ellos como lo haría de forma natural, y es tan ágil que podría cazar un halcón en pleno vuelo si le pasara cerca.
Nivel 80: Podría superar en Sprint a un guepardo. Sus músculos son tan compactos que podría resistir golpes de un luchador del mono 20 niveles inferior sin inmutarse.
Nivel 90: Domina su estilo de lucha a la perfección, utiliza las armas parciales de su estilo con gran soltura y sus reflejos sólo son superados por los animales más veloces. Podría acercarse a un atún nadando.
Nivel 100:Puede detener una bala de francotirador con la mano. Podría tumbar una pared de un puñetazo, y puede encadenar hasta dos ondas de choque.
Nivel 110: De lo veloz que es, puede correr sobre el agua. Podría escalar una pared corriendo por ella.
Nivel 120: Es un maestro de su arte marcial, incluso en las armas que ésta utiliza. Podría dar diez puñetazos, y sólo uno sería visible. Su cuerpo es casi una armadura. Si se rompe un hueso, por propia masa muscular podría seguir moviéndose. Sigue sintiendo el dolor, a pesar de todo.
Nivel 130: Podría adelantar a un halcón peregrino aprovechando su rebufo.
Nivel 140: Podría adelantar nadando a un pez vela. Su agilidad es tal que podría dar una voltereta triple mortal invertida en una caja de un metro cúbico y demás cosas que enfrentan a la lógica anatómica. Sus ondas de choque pueden quebrar acero como si fuera herrumbre, y lo mismo sus puños. Puede machacar acero como si fuera madera.
Nivel 150: No hay ninguna hazaña de agilidad que no pueda realizar. Podría adelantar a un halcón peregrino corriendo sobre sus pulgares sin esfuerzo. Su musculatura es envidiable, tanto que podría ser arrollado por un tren y sobrevivir sin demasiado problema.
Profesiones secundarias:
- Científico:
- Genio es la palabra que define a esta profesión. Personas de gran inteligencia o un talento innato para abarcar una o varias ramas del conocimiento. Sus creaciones son capaces de llevar los avances tecnológicos a la sociedad, aunque también pueden aprovecharse de ellos y usarlos para su propio beneficio.
Nivel 1: Conoce los tratados básicos de física, química y biología. Empieza a interesarse por hacer estudios independientes.
Nivel 8: Se desenvuelve bastante bien, siendo capaz de hacer pequeños aparatos como máquinas simples o petardos. Aprende a diseccionar animales pequeños.
Nivel 15: Empieza a tener conocimientos avanzados en ciencias, como nociones de mecánica cuántica o genética, así como reacciones químicas a gran escala. A estas alturas, empieza a ser conocido como una promesa científica.- Físico:
- Eruditos de la ingeniería y la ciencia natural pura, los Físicos estudian el origen de todas las cosas, y desarrollan avanzados ingenios en base a estos descubrimientos.
Nivel 23: Tiene conocimientos avanzados de Física teórica y experimental. Sus primeros experimentos son en relación a la combustión.
Nivel 30: Comienza a utilizar motores hidráulicos y neumáticos, de modo que sus creaciones utilizan este tipo de energías. Además puede utilizar el líquido y el vapor como mecanismo de lanzamiento de proyectiles.
Nivel 40: Descubre las maravillas de la electricidad, utilizando motores de este tipo. Puede crear fuentes de energía como paneles solares o pequeñas dinamos que carguen las reservas energéticas de sus creaciones.
Nivel 50: Su uso de la electricidad es más sofisticado, pudiendo comenzar a crear componentes electrónicos, como pequeñas IA's (Inteligencia Artificial) o similares.
Nivel 60: Domina el uso de la electricidad y, en consecuencia, el magnetismo. Comienza a crear armas extrañas como pistolas de descarga eléctrica.
Nivel 70: Sus IA's empiezan a ser bastante destacables, teniendo capacidad de aprendizaje.
Nivel 80: Comienza a estudiar las fuerzas nucleares en profundidad. Puede crear baterías nucleares virtualmente inagotables, y armas láser de potencia media (entre una bala de pistola o rifle), que además de golpear dejan quemaduras de primer o hasta segundo grado.
Nivel 90: Es capaz de adaptar armas poderosas a espacios pequeños, perdiendo algo de potencia. Si utiliza tamaños ligeramente más grandes gana mucha más potencia.
Nivel 100: Sus avances en Inteligencia Artificial siguen dando sus frutos, creando ordenadores con razonamiento, casi como un humano. Logra crear armas láser de mayor potencia, pudiendo llegar a hacer quemaduras de tercer grado y derretir metales.
Nivel 110: Ha llegado a comprender a la perfección la física cuántica, y desarrolla sus inventos en base a ésta. Podría crear un arma basada en rayos X, que degeneren tejido vivo.
Nivel 120: Puede crear, con ayuda de un herrero, centrales nucleares para abastecer a una isla entera de energía. Sus IA's podrían pasar por humanas perfectamente, y empieza a desarrollar armas de plasma, sin ningún avance relevante.
Nivel 130: Puede crear armas de Plasma, aunque estos aparatos serán bastante grandes (tamaño de una ametralladora pesada). Puede colocar lanzamisiles bastante pequeños (tamaño de un dedo), sin perder apenas potencia.
Nivel 140: Puede crear armas de plasma algo más pequeñas (tamaño rifle de asalto), y armas de destrucción masiva. Estas armas podrán ser nucleares, electroagnéticas o gravitatorias, con un radio de 100 metros de destrucción.
Nivel 150: Puede crear armas de destrucción masiva tan poderosas como para arrasar una isla. Sus IA's son tan perfectas que dejan en ridículo a muchos humanos.
- Químico:
- El verdadero científico loco, un genio que pasa el día entre viales y frascos, creando mejunjes explosivos, venenos y casi cualquier cosa que pueda ser potencialmente peligrosa.
Nivel 23: Tiene conocimientos avanzados de química, siendo capaz de crear combinaciones a nivel macroscópico, combinando reactivos para hacer pequeñas lámparas quimioluminiscentes, o pequeños explosivos (aunque estos no serán más que petardos).
Nivel 30: Conoce de memoria la tabla periódica, incluyendo valencias y masas atómicas. Tiene capacidad para trabajar sobre reactivos débiles, creando explosivos algo más potentes, con cerca de un metro de radio.
Nivel 40: Empieza a tener conocimientos de bioquímica, aunque aún muy limitados. podría, con un buen catalizador, crear buenos explosivos (3 metros de radio de explosión, 10 de ruido), o utilidades similares.
Nivel 50: Sus conocimientos experimentales se amplían, siendo capaz de controlar con cierta habilidad la reacción de alcalinotérreos y de antígenos, creando compuestos tales como gases de la risa u óxidos con cierta toxicidad.
Nivel 60: Empieza a trabajar en venenos artificiales, aunque mayormente se basan en bioacumulación de metales pesados. Sus trabajos con explosiones llegan a crear armas que dejan un área de un metro de radio completamente destruida, con un radio completo de 5 metros.
Nivel 70: Experimentado en la química microscópica, es capaz de crear catalizadores propios o provocar sublimaciones en condiciones normales, aunque requerirá de bastante tiempo conseguirlo (4 posts de concentración para 1 metro cúbico de volumen). El elemento o compuesto se mantendrá en ese estado hasta que sea alterado (golpeado, por ejemplo), generando una explosión.
Nivel 80: Avanza en sus descubrimientos de bioquímica, pudiendo crear secuencias largas de moléculas desarrollando aminoácidos. Sus explosivos y demás artilugios alcanzan un rango de 10 metros.
Nivel 90: Sus estudios de química lo hacen dominar los materiales alcalinos, pudiendo crear "pilas químicas" aprovechando las propiedades electrónicas. También puede aplicarlo a explosivos y demás, alcanzando un radio de 13 metros sus explosivos.
Nivel 100: Conoce a la perfección la química macroscópica, siendo capaz de, con la preparación adecuada, influir en la entropía. Puede crear gran variedad de tóxicos, como gases de azufre u óxidos de nitrógeno. Empieza a trabajar activamente con halógenos.
Nivel 110: Empieza a estudiar la entropía como fuente de energía, creando implosiones de 5 metros de radio, o zonas de oscuridad de ese mismo radio. Asimismo puede manipular la temperatura de un área de tamaño medio (50 metros de radio), o incluso el clima, si cuenta con el equipamiento adecuado (requerirá ayuda de un físico si trata de hacer esto ayudado de algún tipo de maquinaria).
Nivel 120: Sus estudios de entropía lo llevan a estudiar la antimateria. Puede aprovechar la antimateria en sus armas, pero probablemente necesite ayuda de un físico para crear el contenedor.
Nivel 130: Tras la antimateria se llega a descubrir la Materia Oscura. Esta materia en circunstancias normales no reacciona con la Materia conocida, pero sometiéndola a ciertas condiciones... El químico puede crear sus propios elementos periódicos con esta materia, dotándolos de características únicas que él elija (sólo mediante diario o moderado a partir de este nivel).
Nivel 140: Su manipulación de la entropía llega a un grado casi supremo, creando bombas de entropía de 30 metros de radio (Empujan todo en un área de 30 metros hacia el centro, reventando hacia dentro). Aprende a combinar materia oscura con materia ordinaria, aunque los experimentos no dan grandes frutos. Sus elementos artificiales pueden combinarse con la materia común, creando compuestos de ensueño.
Nivel 150: Su dominio de la entropía es supremo, pudiendo hacer armas que arrasen una ciudad basándose en este sistema, o modificar el clima de una isla por completo. Si tuviera el equipo adecuado, podría generar una atmósfera en la luna.
- Navegante:
- Los navegantes son esenciales para cualquier desplazamiento por el mundo, ya que son los que tienen la habilidad necesaria para afrontar los peligros del mar.
Nivel 1: Siempre quisiste navegar, y te desenvuelves mejor que los demás en el mar.
Nivel 8: Vas desarrollando tus habilidades para este campo, y es casi imposible que te pierdas.
Nivel 15: Las corrientes marinas no suponen un desafío para ti. Estás cerca de ser un verdadero profesional.- Climatólogo:
Nivel 23: Comprendes el clima de todos los mares excepto del Grand Line, es decir, siempre que no sean cambios bruscos. Tus conocimientos no van más allá de saber reaccionar ante tiempos turbulentos ya predichos y de estimar cuándo cambiarán.
Nivel 30: Comienzas a comprender el clima de Grand Line, pero no lo suficiente como para hacer predicciones, aparte de esto te sigue pudiendo pillar por sorpresa. No puedes predecirlos, pero sí puedes reaccionar ante cambios bruscos que podrían echarte de tu rumbo. Eres bueno aprovechando corrientes de aire para llegar un poco antes a tu destino siempre que el clima sea estable.
Nivel 40: Comienzas a intuir cambios en el clima de Grand Line, lo suficiente para que no te pille de sorpresa, aunque no cuenta como predicción. Eres bueno aprovechando fuertes vientos para hacer que tu barco se desplace a una velocidad mayor, lo que te permite llegar antes a tu destino siempre que el tiempo no sea muy caótico. Comienzas a comprender los misterios de las corrientes, pero te falta para poder aprovecharlas sin dañar el barco.
Nivel 50: Puedes predecir, una hora antes de que ocurran, cambios en Grand Line, pudiendo confeccionar rutas alternativas que no te retrasen demasiado. Eres muy bueno aprovechando las corrientes de aire de climas adversos, lo que aumenta tu velocidad y reduce el tiempo de trayecto a un poco menos de la mitad. Además aprendes a manejarte las corrientes sencillas.
Nivel 60: Puedes predecir cambios y desastres naturales menores de carácter climatológico varias horas antes de que ocurran. Con solo un vistazo puedes hacerte una idea del clima de una isla Aprovechas la potencia de grandes ráfagas de viento que partirían un mástil normal, así como navegar por encima de grandes olas en alta mar sin demasiado apuro. Aprendes a manejarte por corrientes más difíciles.
Nivel 70: Puedes predecir cambios y desastres naturales un día antes de que ocurran con tan solo observar al cielo, pudiendo predecir su movimiento. Conociendo el clima de una isla es capaz de determinar y predecir cualquiera de sus cambios. Aprovecha los vientos más fuertes que provocarían al barco despegarse del agua, siempre y cuando el barco pueda soportarlo sin romperse. Puedes incluso aprovechar grandes tormentas y remolinos para ir más rápido.
Nivel 80: Puedes predecir cambios y desastres naturales un par de días antes de que ocurran con tan solo observar el cielo. Identifica el clima de todos los lugares más significativos en los que ha estado por muy parecido que sea, por lo que puede volver de isla a isla simplemente siguiendo los cambios en el clima. Aprovecha todo tipo de situaciones para aumentar su velocidad y llegar antes a su destino, reduciendo el tiempo de trayecto en un tercio.
Nivel 90: Puedes incluso aprovechar la fuerza de los huracanes para lanzarte hacia adelante sin perder el rumbo, siempre y cuando tu barco pueda soportarlo. Puedes predecir cambios y desastres naturales varios días antes de que ocurran sin siquiera observar el cielo. El tiempo que tardas en hacer un trayecto se reduce hasta cuatro veces, permitiendo desplazarte entre varias islas en las que normalmente el viaje es de un día en tan solo unas horas.
Nivel 100: Te dicen que estas en las nubes y tu respuesta es “Es mi trabajo”. A estas alturas pocos misterios guarda para ti el clima de Grand Line, peeeeero se te sigue resistiendo el clima del Nuevo Mundo. Es algo tan salvaje que al principio desbarata todos tus conocimientos, aunque comienzas a reconocer algunos patrones.
Nivel 110: Algas del tamaño de galeones, tormentas de fuego o lluvia de misteriosa baba amarillenta. Este clima tan bizarro te tiene frito… literalmente. Por suerte ya eres algo más experimentado y eres capaz de manejarte a estos bruscos cambios.
Nivel 120: Eres un experto y curtido climatólogo, con sólo mirar al cielo eres capaz de saber con un par de horas de antelación que algo malo va a ocurrir y establecer rutas alternativas, salvando bastante tiempo.
Nivel 130: No importa lo adversa que sea la situación, con el tiempo has aprendido que hay algunas situaciones en este mar que no hay más remedio que enfrentarlas. Puedes predecir las situaciones adversas e incluso ver alguna pequeña ventaja. Con tu guía es casi imposible que un barco naufrague en el Nuevo mundo, por no hablar de los otros mares.
Nivel 140: Miras al cielo y piensas… “hoy lloverán albóndigas” un par de horas después tenéis la cena servida. Conoces este hostil mar casi a la perfección, para ti es un viejo amigo que sólo ayuda a los que conocen. Conoces corrientes que te pueden llevar a tu destino en cuestión de horas y vientos tan extraños que frenarían a tus oponentes mientras impulsan tu barco, estando orientados en la misma dirección.
Nivel 150: Eres uno con el mar y el cielo. El viento y las corrientes son prácticamente una extensión de tu voluntad. Para un ojo inexperto parecería que eres tú quien controla el clima. No hay rincón del mundo al cual no puedas llegar en un tiempo que parece imposible gracias a tus conocimientos de los elementos. Serías capaz de dar la vuelta al mundo subido en un tablón, llegando éste intacto a tu destino.
Mar e Isla de Origen: West Blue
Sueños:
- Comprobar el verdadero poder de los dioses, aquellos a lo que el gobierno favorece.
- Viajar por todo el mundo y probar todas las comidas.
- Ser lo suficientemente poderoso como para proteger lo que importa.
Datos Escénicos:
Descripción Física: Mitsuki es un chico joven de apariencia frágil pero engañosa, ya que no posee un cuerpo voluminoso, pero sus músculos están bien definidos y firmes. Es un hombre de mediana estatura, con solo 1,78 cm y delgado, con un peso de 72 kg. Su tez es blanca y clara, dando la apariencia de que no ha tomado mucho la luz del sol, pero la verdad es que le cuesta broncearse y se quema con facilidad. Su rasgo más característico es su cabello, del un blanco níveo, el cual cuida con esmero, siendo así fuerte y sedoso.
Su cara es alargada, con orejas pequeñas a juego con sus ojos, de un intenso azul celeste y con cierto aire melancólico siempre en ellos. La nariz es recta y pequeña que le da un aspecto “mono” ante los ojos de las féminas. Finalmente su boca es pequeña y muestra siempre una expresión en sintonía con sus ojos.
- Mitsuki:
- Descripción general:
- Marcas personales: Mitsuki tiene una escarificación que ocupa la mayor parte de su espalda, que representa un loto abierto, con el símbolo del Yin y el Yang en su interior.
- Escarificación:
- Indumentaria habitual: Cuando el trabajo no requiere una vestimenta en específico suele llevar su típico traje de Kung Fu, el cual consiste en una camisola ancha, atada a la cintura con un cinturón de tela, unos pantalones anchos que terminan por encima de los tobillos y unas sandalias negras, las cuales se descalza a la hora de pelear.
Descripción Psicológica:
- Psicología: De pequeño era considerado un genio por aquellos que lo criaron, porque aprendía artes marciales a un ritmo desenfrenado. El motivo eran principalmente dos características especiales y que rara vez se dan conjuntamente en una persona, la primera su memoria eidética, que le permite recordar prácticamente cualquier cosa con todo lujos de detalles y la segunda su coordinación ojo-mano, la cual le permite realizar a la primera o en un tiempo record los movimientos sin necesidad de repetirlos innumerables veces.
Esto hace que siempre parezca estar distraído y melancólico, pensando en sus cosas, cuando en realidad se está enterando perfectamente de todo lo que ocurre a su alrededor.
Es paciente y amable, lo que provoca que tanto niños como animales se encariñen rápidamente con él.
A pesar de esa amabilidad, puede volverse una auténtica bestia en el momento que abusan de cualquier persona débil o maltratan a un ser vivo, en realidad no le gusta ponerse así, ya que aunque se controla, se convierte en una máquina, ya que su cuerpo responde automáticamente y algún día podría ocurrir algo no deseado. - Gustos:
- Comer: Le encanta comer, no en el sentido de llenarse el estómago hasta reventar, sino en el sentido de probar cosas nuevas. Se siente atraído hacia las diversas comidas del mundo, y a pesar de que fue criado como vegano, no le importa comer carne, ya que lo considera algo normal, porque en la naturaleza los animales también comen otros animales.
- Leer: Su antiguo maestro le enseñó el arte de la lectura con poco más de cuatro años, a los siete ya había devorado todos los manuscritos a su alcance en el templo, por lo que el único vicio que le permitieron los monjes era comprar e intercambiar libros con los mercaderes que venían a la isla.
- El bosque: Desde bien pequeño ha sentido una calma especial en el bosque, los monjes lo encontraron en uno y siempre le han dicho que no lloraba, sino que parecía que los tigres asustaron a los monjes hasta llevarlos hasta el nió, pudiendo salir luego sin problemas.
- La música: El curso del agua por un torrente, el sonido de los pájaros al fondo, los pasos de los roedores entre la yerba… todo es música, pero tras escuchar aun violinista de pequeño, quedó prendado por el hermoso sonido. Aprendió a tocar el violín a espalda de los monjes, aunque siempre sospechó que ellos lo sabían.
- La lucha: Como todo luchador, ama la lucha, no hay nada comparable al los movimientos de dos personas que compiten por demostrar su supremacía física. Es como un baile perfectamente sincronizado que si se ejecuta adecuadamente resulta de una belleza incomparable. Eso no quiere decir que se pelee con la primera persona que se encuentra.
Habilidades:
- Memorizar: Gracias a su memoria eidética, no tiene problemas a la hora de memorizar hasta el más mínimo detalle, por lo que puede llegar a ser considerado como “rencoroso”, debido a que no olvida las afrentas.
- Imitar: Le es extremadamente fácil imitar los movimientos de cualquiera, hasta tal punto que con el maquillaje adecuado y sin abrir la boca podría hacerse pasar por cualquiera sin que siquiera su madre detecte que no es su hijo, o bueno, quizá no tanto.
- Poesía: Es un poeta nato, no le cuesta expresar sus sentimiento, por lo que puede componer un poema sobre prácticamente cualquier cosa. Por lo general no le gusta recitarlos a los demás.
- Hablar en público:
Tiene un talento especial para hablar en público, unos dicen que es debido a su calma natral y otros que se debe al tono de su voz, que calma a la gente. El caso es que podría darle perfectamente una charla sobre energía nuclear a niños en el parque.
Torpezas:
- Cantar: Aunque tiene una voz bonita, cantar no está echo para él, todo el que lo ha escuchado alguna vez, la ha pedido con mayor o menor educación que dejara de hacerlo.
- Bailar: Aunque se aprenda un baile y lo ejecute a la perfección, no es capaz de transmitir otra csa distinta a la tristeza cuando lo hace, como si odiase bailar.
- Coser: Una aguja, un hilo, se mete por aquí y se saca por allí. Bien, la teoría está bien, la práctica no tanto, al ser una de las cosas más aburridas del mundo, pasa olimpicamente de ella, por lo que sus puntadas siempre son, cuanto menos, feas.
- Seducir: Al ser criado con monjes no está muy entrenado en los tratos con mujeres, aunque es educado y un caballero, no capta las sutilezas del cortejo, por lo que es un completo inútil en cuato a lo que relaciones amorosas se refiere.
Historia:
- Historia:
- 19 de Agosto de XXXX
Mitsuki E. Shirayuki
Templo Goryu, Isla Haruhana
West Blue
Estimadas Señoras y Señores del Gobierno Mundial:
Les escribo la siguiente misiva para comunicarles mi intención de aplicar a un puesto en el servicio gubernamental de la Cipher Pol. Mi nombre es Mitsuki E. Shirayuki y actualmente tengo catorce años, el próximo mes cumpliré los quince. Recientemente me he enterado de la existencia de dicho cuerpo policial, y he indagado lo máximo posible sobre él.
Aunque se que sus miembros son entrenados por el gobierno desde temprana edad, me interesaría ser puesto a prueba, y de ser posible, aceptado.
Mis capacidades físicas son superiores a las de cualquier joven de mi edad, ya que he sido entrenado desde los dos años en diversas artes marciales, además de recibir los conocimientos básicos sobre escritura, lectura, matemática, filosofía, ciencias naturales y ciencias sociales por parte de los monjes.
Se que lo adecuado sería enviarles mis datos familiares, junto con la fotografía, pero carezco de ellos. Fui encontrado en un bosque de la isla con unos dos años de edad (por lo que no se con exactitud la edad que tengo), por los monjes del templo Goryu. Ellos se hicieron cargo de mi y de mi educación, ya que no llegué voluntariamente al templo, no he aceptado los votos, por lo que puedo salir libremente y sin ataduras de ningún tipo.
A falta de relación sentimental, familiar o amigos de mi edad, no tengo ninguna restricción a la hora de desplazarme donde ustedes me indiquen.
Les ruego cordialmente que me concedan una entrevista personal para que se evalúen mis aptitudes.
Sin mas, me despido de ustedes, esperando su pronta respuesta.
Atentamente:
Mitsuki E. Shirayuki
Datos Bélicos:
Talentos:
- Inteligencia: Almacenar conocimientos sin ponerlos en práctica no vale para nada, debido a la lectura y a las experiencias de la vida, desde bien pequeño empezó a ver patrones que los demás pasaban por alto. Con los años ha ido desarrollando esa habilidad, para calcular algoritmos complejos con cierta facilidad.
- Reflejos: Da igual lo rápido que seas, si tu cuerpo no puede ver o reaccionar lo suficientemente rápido a los movimientos del rival. Durante años de entrenamiento ha desarrollado unos reflejos que le permiten atrapar una mosca en el aire con dos palillos.
- Sentidos: Desde pequeño fue entrenado en la privación de sentidos, por lo que ha desarrollado sus sentidos a un nivel superhumano para algunos. En realidad todo se basa en centrarse en lo que un sentido percibe, olvidándose de los demás.
- Supervivencia: Si hace frío, ponte una chaqueta, si hace calor, quítatela. Si todo fuera tan fácil, todo el mundo sobreviviría. Ha aprendido a vivir en el bosque desde pequeño, teniendo que apañárselas completamente solo durante largos periodos de tiempo.
Ineptitudes:
- Armas de fuego: Aunque su puntería no es del todo mala, el olor de la pólvora quemándose, el calor que desprende el arma tras ser usada y el retroceso le sacan de quicio, así que prefiere las armas de fuego solo para los problemas de física.
- Peligro: Se preocupa mucho por los demás, pero debido a su entrenamiento, no ve el peligro del mismo modo que lo vería una persona normal, Además, que los animales salvajes sientan aprecio por él, empeora el problema.
- Conducción: Es un hombre de campo, acostumbrado a ir a cualquier lado por su propio pie, eso de coger un vehículo no está hecho para personas como él. Todavía recuerda cómo aceleró más de la cuenta aqu´el día, arrancó el volante sin proponérselo y tuvo que saltar òr la ventana en el último momento...
- Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha: Goryuken (Puño de los cinco dragones)
Descripción del estilo de lucha: El puño de los cinco dragoónes es una compleja disciplina de combate que combina varios estilos distintos, para sacar el máximo potencial de cualquier persona que lo utilice.- Goken (Puó fuerte): Es el estilo de combate que se centra en desatar toda la fuerza y utilizarla a la hora de asestar los golpes, ya que el principal objetivos es hacer el máximo daño al oponente, buscando romper los huesos de este.
- juken (Puño suave): Es el estilo de combate opuesto al anterior, se centra en la técnica, ya que está pensado para luchar contra enemigos físicamente superiores o para reducir al contrincante. Hace uso de llaves y puntos de presión.
- Zaiken (Puño de madera): Es un estilo de combate con arma, el bo, una vara de madera de 182cm, lo que aumenta enormemente el rango de ataque de quién lo utiliza. Es efectivo contra enemigos armados.
- Kuken (Puño de vacío): Es un estilo de combate centrado en la defensa y la evasión, hace uso de la agilidad y la flexibilidad para evadir los ataques y así cansar al contrincante.
- Makuboshi (Puño verdadero): Es un estilo de combate que se basa en usar el poder interno de quién lo usa, pudiendo utilizar su energía interna para atacar y defenderse. Solo los más puristas siguen utilizándolo y aprendiéndolo, porque la mayoría lo consideran patrañás.
- Goken (Puó fuerte): Es el estilo de combate que se centra en desatar toda la fuerza y utilizarla a la hora de asestar los golpes, ya que el principal objetivos es hacer el máximo daño al oponente, buscando romper los huesos de este.
- Akuma no mi:
- Nombre de la Akuma: Not yet
Clasificación: Not yet
Poderes: Not yet- Tabla de la Akuma:
- Nivel 1:
Nivel 10:
Nivel 20:
Nivel 30:
Nivel 40:
Nivel 50:
Nivel 60:
Nivel 70:
Nivel 80:
Nivel 90:
Nivel 100:
- Ámbito humano:
Nombre: Ki
Pasiva: El usuario se cubre de una delgada niebla azulada y brillante, que le permite ser identificado fácilmente en la oscuridad.
Activa: El usuario aumenta la producción de dicha niebla, rodeando un pequeño área en torno a si, para luego reunirla en una esfera y lanzarla contra el oponente golpeandolo.
(Fuererza igual al 50% de la del usuario y a una distancia de 1m + 1m cada 10lvs)
Pertenencias:
Armas:
- Bo: Vara de madera de roble de 180cm centímetros de largo.
Ropas:
- Traje de entrenamiento: consiste en una camisa ancha y pantalones anchos, con na cinta de tela, todo en color azul oscuro.
- Traje CP: consiste en una camisa blanca un traje de chaqueta negro, corbata y zapatos a juego.
Propiedades: Not yet
Barcos: Not yet
Islas Not yet
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Este lo reservo, ¡porque puedo!
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Bueno, pues esto es todo, espero que todo esté más o menos bien :nomeharasfeliz
Deathstroke
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Bienvenido al foro, soy Deathstroke y voy a corregir tu ficha:
Bueno vamos a empezar con las habilidades, la de imitar solo la puedes conseguir si eres determinada rama de espía a un nivel medio así que deberías cámbiala.
Con respecto a la de hablar en público, no me parece mal, pero eso no significa que lo que tu digas tenga efecto sobre las personas a las que se lo dices, es decir, tienes cierto carisma pero no es algo exagerado por ahora.
Comprende que hay ciertas subprofesiones que destacan más en ciertos ámbitos, puedes tener cierta habilidad para hacer ciertas cosas pero siempre te superarán las subprofesiones que tengan esas habilidades.
Has de ampliar la historia para llegar a los mínimos requeridos.
Dentro de los talentos, concretamente en el de los sentidos lo conseguirás, pero solo centrándote en ese sentido, superior a la media pero nada como por ejemplo el olfato de un perro o el oído de un murciélago. De todas formas, estos aspectos pueden ser entrenados posteriormente.
En el apartado de ineptitudes, queda mejor si pones que fallas en el manejo de vehículos terrestres o maquinas algo complejas que no sean un barco.
Bueno vamos a empezar con las habilidades, la de imitar solo la puedes conseguir si eres determinada rama de espía a un nivel medio así que deberías cámbiala.
Con respecto a la de hablar en público, no me parece mal, pero eso no significa que lo que tu digas tenga efecto sobre las personas a las que se lo dices, es decir, tienes cierto carisma pero no es algo exagerado por ahora.
Comprende que hay ciertas subprofesiones que destacan más en ciertos ámbitos, puedes tener cierta habilidad para hacer ciertas cosas pero siempre te superarán las subprofesiones que tengan esas habilidades.
Has de ampliar la historia para llegar a los mínimos requeridos.
Dentro de los talentos, concretamente en el de los sentidos lo conseguirás, pero solo centrándote en ese sentido, superior a la media pero nada como por ejemplo el olfato de un perro o el oído de un murciélago. De todas formas, estos aspectos pueden ser entrenados posteriormente.
En el apartado de ineptitudes, queda mejor si pones que fallas en el manejo de vehículos terrestres o maquinas algo complejas que no sean un barco.
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