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Akuma no mi
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Ficha de Kresa (en construcción, al 68%) Empty Ficha de Kresa (en construcción, al 68%) {Vie 24 Nov 2017 - 23:22}

Datos Esenciales:

Experiencia: 0 para comenzar.

Nivel: 1 para empezar.

Nombre: Kresa

Apellido: Mifune

Apodo: Kensei, Gold, Coleccionista.

Alineamiento: .

Raza: Humano

Sexo: Masculino

Edad: 26 años

Facción: Ciudadano(artesano)

Rango social: Bajo, pero progresando.

Banda, Flota o Brigada:

Clase:

Coleccionista:

Oficios:

Herrero: fraguador

Herrero: soldador

Herrero: armero


Akuma no mi: En caso de tener una Akuma no mi, poner en este apartado su nombre y una descripción breve (La tabla irá en Datos Bélicos). No se puede empezar con Akuma no mi.


Mar e Isla de Origen: Paraiso. Water 7.  

Sueños:

Fama. En su isla natal no era más que el herrero que asistía a los carpinteros. Su verdadero deseo es ser alguien famosos y reconocido que construirá para las mayores fortunas las mejores creaciones.

Fortuna. Nunca más dependerá de otro para obtener sus objetivos. Hará que muchos dependan de él.

Colección. La primera vez que tuvo un arma en sus manos sintió la necesidad de poseerla. Cada arma es distinta al resto y si tiene cualidades únicas, querrá incorporarla a su colección.

Guerra. Porqué las armas están hechas para ser usadas. Cada arma para una ocasión al igual que cada herramienta tiene un uso.



Datos Escénicos:



Descripción Física:


  • Descripción general:



    Tiene el cabello largo y blanco que cae de forma algo desordenada y llega casi hasta los hombros. En ocasiones lo recoge en una coleta de caballo por el simple motivo de despejar su vista. Sus ojos son marrones, de un color vivo que juega con los destellos del sol. Las cejas pobladas y alargadas, expresivas. Gusta de llevar barba, como todo hombre debe hacer al menos una vez en su vida. Ahora lleva un abarba espesa, aunque no demasiado larga, cuidada y perfilada con esmero. Con una altura de 1,86 metros y un peso de 90 kilos pose un físico más que decente. Acostumbrado a trabajar en el taller y cargar peso durante horas, sumado a una dieta en la que no han faltado demasiadas comidas, le han proporcionado una buena salud y un buen físico fuerte y moldeado. Sumado al entrenamiento marcial al que él mismo se somete, le da la apariencia fornida de un guerrero.

  • Marcas personales:

    Tiene bastantes cicatrices que “adornan” su cuerpo. La mayoría están dispersas, pero una es fácilmente localizable. Cruza su ojo izquierdo de manera vertical (y casi perfectamente trazada). No resta visibilidad, aunque faltó poco para perder el ojo. Suele decir que fue en un combate majestuoso, pero la historia real es muy distinta.



  • Indumentaria habitual:

    La ropa que le gusta llevar es cómoda. Colores oscuros que contrastan bien con su pelo blanco, en concreto un abrigo largo que cae hasta las rodillas. Eso si, sin mangas. Dice que así no limita sus movimientos al pelear, ni se chamuscan en la forja. Lleva unos guantes finos de cuero negros porque sus armas para él son parte de una colección. Pantalón negro sujetado por un cinturón de hebilla grande y botas para pisar cualquier terreno. Tiene un arnés compuesto de diferentes cinturones o correas que le permite llevar varias de sus armas a la espalda, y un cinturón preparado para portar hasta 3 espadas.





Descripción Psicológica:


  • Psicología:

    De carácter reservado, aunque no por prescinda del sentido del humor, suele tomarse las cosas con mucha calma. Tiene un estilo un poco bohemio, tomando largas siestas, bebiendo y comiendo en exceso… Podríamos decir que suele tomarse las cosas con mucha calma. Sin embargo, es ambicioso y diligente.

    Pese a su aspecto tosco, no tiene un carácter beligerante. Es un amante de la paz que comprende que en ocasiones solo la fuerza puede marcar el camino. No acepta terminar con la vida de un inocente, pero no tiene ningún reparo en condenar a un culpable e incluso ejecutar la sentencia.

    Cuando combate, mantiene un nivel de integridad y de honor negándose a participar en combates con niños, o en presencia de estos. Mantiene el respeto hacia su oponente y es educado. Pero cuando la situación se torna desfavorable o crítica (una toma de rehenes o amenazas no veladas de dañar a inocentes) abandonará ese código de honor para acabar con la lucha de manera certera, bien sea con un ataque por sorpresa o por la espalda, interfiriendo en otros combates, o enfrentando a un enemigo común. Afirma que la moral y el código de honor una vez superado el umbral de la batalla es algo que no puede permitirse cualquiera.

    Pese a que hace alardes de su fuerza y su físico, se sonroja y avergüenza cuando alguien alaba sus capacidades. Pese a esto, lo animará a seguir alabándole (por si lo dudabais).



    Tiene pesadillas de las que despierta sudoroso y temblando, y siempre son iguales. El Coleccionista descubre que su colección ha sido robada, y todo su dinero también. Debe volver a empezar trabajando de nuevo en los astilleros, afilando herramientas, reparando cadenas y preparando clavos...

    No entiende el juego de la marina, los piratas, y la revolución. La marina depende de los nobles, una panda de niñatos mimados. Mantienen el esclavismo y dios sabe que más barbaridades. No terminan de erradicar la piratería y a las bestias que asolan el mar, pero incluso si lo hicieran aun quedarían los Tenriubitos. Nada cambiará.

    Por otro lado, está la revolución que quiere derrocar a estos nobles y establecer un nuevo orden. Pero para hacerlo necesitarán el apoyo y las fuerzas de los piratas, muchos de los cuales no merecen ni el aire que respiran. Así que no marcarán un cambio, de momento al menos.

    Por último, los piratas. Cualquiera que no acepte las órdenes, no acate las leyes del gobierno mundial, y no se una a la revolución, puede encajarse en esta categoría. No le importa mucho que algunos no quieran al gobierno, pero que se permita que verdaderos hijos de mil padres estén esforzándose en hacer el mal a su paso… le molesta. Aun así es consciente de el delicado equilibrio de fuerzas, que hace que sean necesarios al menos a los menos malvados.

  • Gustos:

    El dinero es su mayor placer. Tenerlo, ganarlo, y gastarlo tal como venga en gana. Porqué el dinero hace al hombre libre y dueño de si mismo. Le gusta comparar precios cuando compra, y aprovechar las mejores ofertas. Al comprar busca añadir cosas de gran valor y poco precio. Quizá algún día escriba un libro. Metalurgia y dinero. Como hacerse rico para dummies. Lo venderá bien entre tontattas.

    Poner a prueba sus capacidades físicas enfrentándose a grandes luchadores, o criaturas interesantes. Dedica estos instantes a ir aprendiendo nuevos movimientos que “roba” e incorpora a su repertorio. Nunca considerara que sus artes están completas, al igual que cualquier ser vivo sigue aprendiendo a sobrevivir y adaptarse a su entorno.

    Le gusta relacionarse con las personas del entorno en el que se encuentre, especialmente mujeres. Es muy ducho a realiza cualquier actividad que le permita evadirse, le resulta agradable, y si le permite a su vez aprovechar el tiempo en algo productivo como la forja, será aún mejor.



  • Desagrados:

    No soporta a las personas que tienen actitud prepotente sin razón, mostrándose frío y borde con ellos, llegando a forzar el conflicto. Detesta que alguien peor que él o su concepto de él (opinión totalmente subjetiva) le dé órdenes. Si es necesario las cumplirá a regañadientes, pero siempre guardará un lugar en su futura mazmorra y un espacio en su agenda para que estos patéticos intentos de persona limpien las letrinas con un cepillo de dientes eléctrico sin batería.

    Detesta la carne pasada o chamuscada, casi tanto como detesta la verdura cocida (¿cueces o enriqueces?). No le hace ascos a nada, y comerá, pero no esperes que encima esté de buen humor.

    Odia las manchas que no salen. Mantiene sus armas limpias, porque son obras de arte que merecen ser conservadas en todo su esplendor. No es extraño verlo con un paño dándole brillo a sus armas. Por esto mismo, las manchas que no salen sacan lo peor de él.






Habilidades:

Tiene la curiosa habilidad desde su infancia, de juzgar correctamente el carácter de la gente, y de saber cuándo se sienten solas. De esta manera es capaz de determinar cuando alguien necesita compañía, por su estado de ánimo, y también de si será o no una buena influencia.

Las tareas sencillas y repetitivas como pueden ser recolectar fruta o forjar objetos sencillos, la sensación de desconexión siempre ha hecho de estas tareas algo sencillo y casi agradable.

Adiestrado en varias vidas. Muchas son las tripulaciones que pasan en algún momento por Water 7 en busca de un buen carpintero. Kresa ha pasado tiempo (emborrachándose la mayoría del tiempo) con personajes pintorescos de la talla de un cocinero gigante ciego, o un noble convertido en traficante, un mercader tontatta dedicado a revender armas, un mink perista... Esto supone que además de tener buenos modales, conoce curiosidades del mundo visto desde los ojos de muchas especies, y peculiaridades de otras culturas que ha hecho suyas e incorporado a su comportamiento.

Torpezas:

Es un negado para las tareas del hogar. Rodeado de hombres en una barraca, no ha aprendido a ordenar, hacer la cama, o limpiar como debería. Por suerte se molestó en ser pulcro, porque viniendo de una forja…

Sigiloso para nada. Es un tipo algo rudo, cargado de armas y con el pelo blanco. No puede ser sigiloso, aunque quiera intentarlo. Ojo, no confundir con pasar medianamente desapercibido, estamos hablando de entrar a hurtadillas en la habitación de alguien que duerme, o escabullirse de la vista de alguien que lo busca. Pues eso, que no puede.

Mantenerse al margen. Es un metomentododelasnarices. Le cuesta delegar cualquier cosa o permanecer apartado de algún asunto que atraiga mínimamente su interés. Esto puede parecer algo trivial, pero a veces cuesta disimular y mirar a otro lado, y puedes buscarte problemas de un tamaño mayor al tuyo.


Historia: La historia de cómo tu personaje llegó a ser lo que rolearás desde que comiences.


Datos Bélicos:



Talentos:

La voluntad de un líder, voluntad a prueba de mamporros. Kresa es tenaz hasta el extenuamiento. No sabe cuándo rendirse y por ello se levantará una y otra vez y peleará hasta que su cuerpo se lo impida. Su resistencia física y su fuerza son el reflejo de su voluntad inquebrantable. Siempre que tenga un motivo se sobrepondrá al dolor, al cansancio o a lo que arrojen sobre él para poder cumplir su objetivo, porqué esa es la voluntad de un líder.



Ambidiestro. Kresa puede utilizar ambas manos y pies de la misma manera. Aunque esto le causó algún problema de lateralidad (¡escribe con la mano buena!) ha demostrado ser un talento más que notable para combatir, trabajar, o beber y apostar. Cualquiera que sea la tarea que requiera habilidad, podrá hacerla con ambas manos por igual (igual de bien).

Kresa tiene un intuitivo sentido para las armas. Podríamos llamarlo séptimo sentido (dejamos el sexto para el mantra). De esta manera, al empuñar un arma conocerá la manera más apropiada de hacerlo, para obtener el mejor partido de ella.



Talento extra: El trabajo en equipo es lo mejor ¿verdad? Es capaz de buscar el equilibrio, y desempeñar el papel que el equipo necesite. No es un estratega que haya estudiado en las mejores escuelas militares, simplemente sabe adaptarse al trabajo en equipo. Esto se traduce en que puede combinarse en ataque o en defensa con cualquiera con tan solo ver sus movimientos, para aprovechar las sinergias entre ellos y afrontar el combate como si de aliados en muchas batallas se tratara.



Ineptitudes: Todo lo contrario a los talentos.

Honorable. Como se ha mencionado, tiene un código de conducta que solo rompe en casos excepcionales. Eso significa que no atacará por sorpresa a un rival sin haber entablado antes combate, o no golpeará por la espalda al enemigo si este ni siquiera sabe de su existencia o se encuentra desarmado. En otras palabras, debe avisar antes de hacer un ataque traicionero.

Escopeta de feria. A cierta distancia, es la única arma a distancia con la que tendría precisión. Es la principal razón por la que aun pudiendo crear armas de fuego, apenas las utiliza. Es fácil hacer blanco con un cañón, pero si intenta disparar una pistola o arco puede que se haga una nueva cicatriz. Solo utiliza este tipo de armas a distancias cortas y para distancias cortas hay opciones mejores.

Motivado en exceso. Una vez el combate se inicia, Kresa combatirá incluso si en la reyerta destrozan parte de la propiedad privada de otros (véase otros como aquellos que puedan depositar su cabeza en una hermosa bandeja de plata). A veces hay que hacerle ver que la retirada es la mejor opción. A veces hay que hacérselo ver a golpes. Un combate iniciado solo finaliza cuando un contendiente se rinde, o no puede continuar. Si queda interrumpido, volverá a atacar a su contrincante cuando lo vea.



Estilo de Lucha:

Turbulencia de la espada. Los golpes se suceden de manera caótica y aleatoria, con distinta intensidad, potencia y localización. Como una corriente marina que te arrastra, te golpea y te mueve. Puede durar segundos o hasta que el contrario está tan confundido que se remata con una gran oleada. Se puede usar 1, 2, o tantas espadas como se pueda, cambiando entre ellas, soltando unas para usar otras, o utilizando un estilo más limpio y típico [/spoiler]

Este es el camino que aun desarrolla Kresa. Utilizando el arma que lleve en el momento, o cualquier objeto que pueda servir (a mayor peso y envergadura mejor), o simplemente utilizando los golpes más duros que pueda propinar. Convierte la lucha en un intercambio de golpes a gran escala, que deja destrucción en el entorno. Cuando utiliza este camino suele gritar en voz alta “Es la hora de las tortas”. [/spoiler]

Akuma no mi – aun no gracias:

Pertenencias:

Armas: Las armas con las que comienzas, normales o de gran calidad a lo sumo. A medida que obtengas más podrás ampliar esta sección.

Un tridente de 1,9 metros de longitud, completamente hecho de metal. A simple vista parece acero, mezclado con latón, en partes parece oxidado y viejo. Al contacto con el agua adquiere un tono uniforme y dorado como el oro.

Ropas: Incluyendo tu indumentaria habitual, ¿Qué más ropa tienes al comienzo de tu aventura? Recuerda ser coherente respecto a tu rango social y demás.

Tan solo posé la ropa que lleva. Un pantalón ajustado negro, un chaleco que deja al descubierto parte de su torso, unos brazales (mencionados en la indumentaria habitual, un colgante con algunas conchas marinas y una piedra de color esmeralda, y un pañuelo largo de tonos verdes, recuerdo de su madre.

Propiedades: ¿Una casa en alguna isla? Puedes empezar con una vivienda, pero no más.

Una cartera de acciones diversificad…

Barcos: En principio comienzas sin ellos, pero podrías obtener alguno.

Islas: Si en algún momento conquistas u obtienes una, añádela a este apartado.

Varios: Los demás objetos que no entran en ninguna de las anteriores categorías.

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