Dexter Black
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Akuma no mi
Varios
Veamos... Me gustaría pasar esto para creaciones. He sustituido "Indestructible" por "Dureza y tenacidad épicas", excepto en el filo del destino que he mantenido "Diamante" como estándar. La razón de este post es, esencialmente, que esto lo miren los chicos de Creaciones y no los de personajes. Aparte, he cambiado la intangibilidad de la hoja fiordiana por autoreparación, y he puesto algo con más sentidiño al filo del destino.
- Rubí y Zafiro:
- Nombre del objeto: Rubí
Descripción física: Es un brazalete de color dorado, de unos veinte centímetros de cuerpo y en cuyo centro se sitúa una gema de color rojo vivo.
Usos comunes:
Habilidades especiales o destacables: Esta alhaja pesa cincuenta kilos, debido a la aleación hiperdensa que la conforma. Posee dureza y tenacidad épicas, pudiendo rayar el rubí y resistiendo golpes increíbles. Tiene la inusual característica de desplegar una hoja de las mismas características que el objeto, que sigue la línea del codo y sobresale hasta treinta centímetros del brazalete. Además, la gema porta en su interior cinco diales de fuego que calientan la hoja, una vez desplegada hasta una temperatura capaz de cauterizar cualquier herida, evitando su normal regeneración (así como la muerte por desangramiento).
Mecanismos: Artes ancestrales de herrero, algún engranaje...
Nombre del objeto: Zafiro
Descripción física: Es un brazalete de color plateado, de unos doce centímetros de cuerpo y en cuyo centro se sitúa una gema de color azul intenso.
Usos comunes:
Habilidades especiales o destacables: Esta joya pesa ciento cincuenta kilos debido a la aleación ultradensa que la conforma. Posee dureza y tenacidad épicas, pudiendo rayar el zafiro y resistiendo golpes increíbles. El zafiro que se encuentra en el centro del brazalete tiene capacidad para almacenar la misma cantidad de electricidad que guarda el SCE de la Joya. También tiene capacidad para liberarlo en una única descarga, dirigida a donde Dexter desee.
Mecanismos: Physics.
- Espíritu de la llama Azul:
- Es un mechero normal y corriente, con llama azul.
- Imagen del Mechero:
- Desternillante Instrumento para Labores Dantescas y Obscenas:
- Descripción del objeto: Se trata de una caja de unos cincuenta centímetros de largo por diez de ancho y alto, que se abre por la mitad. En su parte superior tiene un selector digital de colores y tres botones para seleccionar el material (goma flexible, silicona dura o frío metal), y en su interior dos mitades de una especie de plastilina. Además, en uno de los lados tiene un agujero para introducir el pene.
Usos comunes: Crear réplicas de penes.
Habilidades especiales o destacables: Posee una tenacidad épica. El proceso alquímico en el interior de la caja es tal que es capaz de tornar el agua goma o silicona, así como tornar la arena en metal. Del mismo modo, fabricar una réplica con este instrumento es tan placentero como el mayor de los orgasmos. Ah, y se limpia automáticamente.
- Espejo de Oesed:
- Descripción del objeto: Se trata de un espejo de grandes dimensiones y forma ojival con una frase grabada alrededor del cristal: Oesed lenoz aro cut edon isara cut se onotse.
Usos comunes: Mirarse al espejo.
Habilidades especiales o destacables: Se trata de un espejo de dureza y tenacidad épicas ligado mediante conexión orbital a todas las cámaras del mundo, permitiendo a su dueño (reconocido mediante escáner facial) ver, prácticamente, lo que desee en ese momento. Es tan poderoso que puede ver a través de los ojos de cualquier Den Den Mushi, aunque esto hace que sea imprescindible saber qué se busca para encontrar algo.
- El Kawaiizador:
- Descripción del objeto: Se trata de un puntero láser de catorce colores diferentes (rosa, rojo, melocotón, salmón, púrpura, violeta, azul, morado, verde, fucsia, pistacho, blanco, negro y celeste) que puede alcanzar una distancia de hasta doscientos metros sin debilitarse. Es pequeño tal que puede ser guardado en un bolsillo, y tiene color dorado.
Usos comunes: Kawaiizar.
Habilidades especiales o destacables: Convierte la ropa de cualquier persona a la que toque en ropa de chica kawaii de anime (a elección del agraviado) sí y sólo si el color de pelo del objetivo coincide con el del láser en ese momento. Se tarda un asalto en cambiar el color del láser, y la ropa vuelve a la normalidad sólo cuando el dueño se la quita. Esta extraña ilusión funciona debido al efecto fotoeléctrico, polarizando las fibras de la ropa de tal manera que se ven así hasta que son dobladas o arrugadas severamente.
- El encogedor:
- Descripción del objeto: Una pistolita, así como futurista. Hace "Zap".
Usos comunes: Encoger cosas.
Habilidades especiales o destacables: Existe un principio físico según el cual la relación entre masa y volumen debe ser constante si se mantiene la densidad, así como que la Masa es igual a la energía entre la velocidad de la luz al cuadrado. Mediante un complejo ensayo de 300 páginas, Dexter ha llegado a la conclusión de que la exposición prolongada a ondas electromagnéticas de clase Omega reducen el tamaño de los objetos. Esta pistola hace que durante una tediosa exposición de cinco minutos en silencio dramático los objetos encojan.
- 2 Arietes portátiles:
- Usos comunes: Derribar puertas, derribar paredes,
derribar suelospérfidas prácticas sexuales
Habilidades especiales o destacables: Está hecho de un extraño metal hiperdenso, muy duro y tenaz. Y mola mucho.
Mecanismos: Los brazos del que lo lleve.
- 2 Mini-Émile:
- Descripción física:
- Imagen aproximada:
Habilidades especiales o destacables: Mini-yo es el cañón Émile en miniatura, teniendo la mitad de su potencia. ¿La ventaja? es "Portátil". Esta torreta de medio alcance tiene una base móvil que permite llevarlo a cuestas. Sin embargo pesa unos cien kilos.
Mecanismos: Láseres, bobinas, diodos y purpurina.
- 50 Inhibidores de frecuencia:
- Descripción física:
- Mano no incluida:
Habilidades especiales o destacables: Bueno, inhibe todas las frecuencias electromagnéticas entre las microondas y la señal infrarroja, inhabilitando los aparatos que funcionen mediante ellas en un radio de 30 metros.
Mecanismos: transistores, diodos... Tiene una antena.
- 50 Desinhibidores de frecuencia:
- Descripción física:
- Algo así:
Habilidades especiales o destacables: Está programado para desinhibir la frecuencia exacta a la que funcionan los transmisores de The Blue Rose pirates.
Mecanismos: Funciona como funciona porque funciona.
- 10 I den den mushi:
- b]Descripción física:[/b]
- Con una concha y antenitas, pero se pilla el concepto:
Habilidades especiales o destacables: No le afectan los inhibidores de frecuencia.
Mecanismos: Un caracol+un reloj=teléfono.
- 3 bastones de Gooko:
- Descripción física:
- Spoiler:
Habilidades especiales o destacables: Es un bastón de combate extremadamente duro y tenaz, con capacidad de elongarse o retraerse hasta un 500% de su longitud (o anchura). De base mide 2 metros de largo y 4 centímetros de diámetro.
Mecanismos: Y sin embargo, gira.
- 10 Smaugs:
- Nombre del objeto: S.M.A.U.G. (Sistema de Mapeado Autónomo por Ultrasonidos Gammados)
Descripción física: Es una pequeña pantalla acoplable al M.I.D.O.R.I.M.A. de 2 pulgadas, cuadrada. Tiene un sonar de pequeño tamaño que mapea todo en un radio de 20 metros, con precisión milimétrica.
Usos comunes: Hacer mapas.
Habilidades especiales o destacables: Crea mapas en tiempo real, que se guardan en memoria y se pueden visualizar tanto en la pantalla como en el M.I.D.O.R.I.M.A., así como cambiar la visualización entre distintos mapas mediante un par de botones.
Mecanismos: botones, pantalla y un sónar.
- Hermosa Armadura de Dragón Azul:
- Descripción del objeto: Se trata de una preciosa armadura forjada de escamas de dragón. Está formada por pechera, grebas, calzas, hombreras, guanteletes, brazales y casco, dejando puntos débiles apenas perceptibles en cuello y articulaciones. Sin embargo, estos están protegidos por un material escamado muy similar a la tela. Cualquier observador atento podría darse cuenta de que en realidad son pequeñas escamas dispuestas de forma que permitan moverse con total libertad. Además tiene propulsores en pies, manos y espalda.
Usos comunes: Protegerse de cualquier cosa. Bueno, de casi cualquiera.
Habilidades especiales o destacables: A simple vista esta armadura parece un largo chaquetón de color blanco o negro (o ambos, a elección del portador), al más puro estilo pirata. Sin embargo, si es vestida como tal (colocándose las mangas), todo el tejido tomará forma escamosa y envolverá el cuerpo, volviéndose una vistosa armadura del mismo color que la chaqueta, pero visiblemente escamosa. Las partes sólidas son duras como el diamante y bastante tenaces debido a su plasticidad (pueden deformarse mucho antes de romperse), aunque esto no protege de la fuerza de los golpes. Las partes blandas son fáciles de cortar (llegaría con pasarles un buen acero con fuerza), pero no se pueden romper a golpes. En caso de que la armadura fuese dañada ésta se recompondría rápidamente una vez volviese a ser una chaqueta. Incorpora, además, una serie de funciones:- Tanque de oxígeno: La armadura posee oxígeno para aproximadamente media hora. Es la única forma de respirar en su interior, ya que está totalmente aislada.
- Traje de inmersión: Al estar totalmente aislado funciona como una "burbuja" de aire, impidiendo que el usuario se debilite al tocar el agua en más de un 50% (es decir, que se debilita un 50% pero puede seguir luchando o moviéndose).
- Propulsión bajo el agua: En manos, espalda y pies posee una serie de hélices que mueven doscientos kilos a una velocidad de cincuenta nudos. Si queda sólo un minuto de oxígeno, el traje automáticamente emprenderá el regreso a la superficie.
- Tanque de oxígeno: La armadura posee oxígeno para aproximadamente media hora. Es la única forma de respirar en su interior, ya que está totalmente aislada.
- Sven:
- Armas:
- Nadia:
- Es un bastón de combate de dos metros (5cm de grosor), cuya estructura es totalmente de platino-neodimio. Esta arma posee una dureza y tenacidad épicas, siendo casi imposible de rayar y resistiendo golpes de magnitudes colosales. Su choque en la tierra provoca ligeros terremotos, suficientes para desestabilizar a un gigante, y quebrando el suelo con suma facilidad. Debido al carácter poco belicista de Dexter, lleva un sistema para que no se active esta habilidad sobre un cuerpo vivo. Además, su tamaño se adapta al del propietario, pudiendo llevarlo con igual comodidad un Tontatta y un gigante.
- Equipo de combate:
- Nombre del objeto: Equipo de combate V-2.0 con mejoras.
Características del objeto: Una sola arma, basada en el ropaje usado para la práctica del Masaenkokempou. Consta de dos guantes, dos botas, dos rodilleras y dos coderas.
Habilidades especiales: Su única característica especial es que están hechos de una aleación de acero con escamas de Dexter, con lo que su resistencia va mejorando según gane nivel, siendo en un principio (en este momento) resistente como el acero, pero a nivel 50 será 5 veces más resistente. En ese momento dejará de aumentar su resistencia. Además es muy buen conductor eléctrico, pero no térmico (Fuck the physics).
Descripción completa del objeto: Un conjunto de ropajes-arma, que en manos adecuadas funcionan como una sola.- Mejora:
- Nombre del objeto: Cañón tubular retráctil.
Características del objeto: Es un tubo de aleación acero-escamas de Dexter, con las propiedades ya mentadas en el equipo de combate v2.0.
Habilidades especiales: Es retraíble y acoplable a cualquiera de las coderas del equipo de combate. Su tamaño oscila entre dos centímetros y setenta centímetros (de forma que llega a recubrir todo el brazo y mano de Dexter). Cuando lo cubre una barra horizontal permite que el guante agarre el cañón, dándole estabilidad.
Descripción completa del objeto:- Spoiler:
- Ésta sería la forma de cañón (le llamo cañón, pero no tiene mecanismo más que el retráctil).
Características del objeto: Es un mecanismo sencillo que va desde una codera hasta el guantelete correspondiente, y guarda en su interior una hoja de 50 centímetros (ligeramente más corta que el antebrazo de Dexter). Permite desplegar la hoja con un pulso eléctrico, que saldrá sobre el dorso de la mano de Dexter. Está diseñado para que las juntas de unión sean flexibles, y así no se desenganche, o provoque problemas de movilidad. Tiene un zarcillo que cambia de color entre azul, rojo, amarillo, blanco, negro o rosa, que actúa como látigo en la hoja.
Habilidades especiales: Está hecho de la aleación acero-escamas de Dexter citada arriba.
Nombre del objeto: Bota-cuchillo
Características del objeto: Un mecanismo similar a la hoja desplegable, permite que un cuchillo de 10 centímetros de hoja salga de la bota izquierda de Dexter. Esta mejora está hecha de aleación acero-escama de Dexter.
Nombre del objeto: Bota sorpresa.
Características del objeto: Un complemento para la bota derecha de Dexter, que le permite lanzar confeti por ella.
Habilidades especiales: El confeti es multicolor.
- El Pacificador:
- Descripción del objeto:
- Imagen:
Habilidades especiales o destacables: Tiene tres modos de disparo.
El primero de ellos es un cañón de raíles que dispara pequeñas esferas de energía de un color violáceo. Éstas tienen un núcleo que explota vistosamente al salir del arma, y que aún continúa liberando energía tras iniciar la reacción. Degenera tejido vivo, cauterizando cualquier herida que haga.
El segundo es un lanzamisiles. Dispara pequeños proyectiles del tamaño de de un bolígrafo con potencia para arrasar un radio de tres metros, destruir un radio de 5 y dañar seriamente un radio de 10.
El tercero es un cañón de confeti. Y un arma antigravitatoria que deja flotando sin gravedad durante tres segundos a quien impacte.
Munición: 500 misiles.
Cantidad: 24 unidades.
- Vieja confiable:
- Descripción del objeto:
- Imagen:
Habilidades especiales o destacables: Posee una dureza y tenacidad épica. Además, su cabeza puede calentarse a hasta mil grados y funciona como boomerang a una distancia de hasta treinta metros.
Cantidad: 9 unidades.
- Rayo Maestro:
- Nombre del objeto: Rayo Maestro.
Características del objeto: Es un tubo con un complejo mecanismo de botellas electromagnéticas en su interior para lograr utilizar "electricidad sólida" como arma, con un foco principal delantero y un foco secundario trasero, aunque ambos tienen las mismas características. El funcionamiento del mecanismo es, básicamente, que al activarse botellas electromagnéticas de distintas formas y fuerzas se combinan para que la electricidad circule por el ambiente que se genera en el interior de la jaula magnética. Tiene distintos botones (uno principal para encenderlo y tres más). que permiten a la electricidad circulante actuar de tres formas básicas y un regulador de longitud entre 1 y 3 metros. Si está recibiendo electricidad y no se ha activado ningún modo tendrá la apariencia de un rayo blanco, con brillos (uno de ellos brilla rojizo, el otro azul). Tiene un dispositivo de seguridad (una botella que recubre la mano del que la enciende), de forma que la persona que lo encienda se ve protegida de los efectos dañinos de estos artefactos. Además, tienen una batería para 24 horas de uso, que debe ser rellenada en el CCE del barco.
Las tres formas básicas son:
Espada: Si se activa el primer botón, las botellas adoptan forma de ojo semicerrado en dos dimensiones, de manera que la electricidad circula libre por el lugar, formando una espada de doble filo (debido a la diferencia de potencial corta, entumece y hasta cauteriza al cortar) de categoría larga o bastarda. El tamaño es, lógicamente, variable y en una sola dirección (la del foco principal).
Bastón de combate: Si se activa el segundo botón, las botellas adoptan una forma cilíndrica con cabezas semiesféricas, de manera que la electricidad circule libre por el lugar, formando un bastón (golpea de forma contundente, entumece la zona si da de lleno y cauteriza de tocar algún corte). El tamaño es variable y va en ambas direcciones.
Látigo de combate: Si se activa el tercer botón, las botellas no toman rigidez, de forma que se crea un látigo de electricidad. Es un cilindro (de radio más estrecho que el bastón) con cabeza de lágrima, salida unidireccional (la del foco principal), y en cuanto se mueve puede verse que la electricidad se mueve como si fuera un látigo. Da golpes cortantes (si va con fuerza), entumece y, por la potencia eléctrica, cauteriza al contacto.
Habilidades especiales: Es, más bien, una advertencia. Debido a las altas presiones y corrientes magnéticas, cualquier persona que toque este artefacto mientras está encendido se llevará una descarga de agárrate y no te menees, a no ser que sea inmune a la electricidad.- Apagados:
- Encendidos sin activar:
- Once Hojas Fiordianas:
- Nombre del objeto: La gran Hoja Fiordiana
Descripción del objeto:- Sólo una:
Habilidades especiales o destacables: Es una hoja de dureza y tenacidad épicas, fraguada y templada en las profundidades de la Forja Mayor del Ojo. Por ello se dice que es tan duro como el diamante y que puede cortar casi cualquier cosa. Su hoja es puro viento sólido, y cuentan que alimenta los incendios con ráfagas huracanadas, mientras que su empuñadura se construyó en rugido de dioses hecho metal. Dominar esta arma con carácter propio requiere poner el alma en ello, y sólo los más dignos pueden llegar a controlar su máximo potencial.- Tabla del arma:
- Esta arma tiene una Inteligencia Artificial llamada "Hoja Fiordiana" (igual que el arma), programada para creer que es el arma, y puede controlar todas las funciones de ésta. Puede comunicarse con el portador mediante un pulso eléctrico que el cuerpo del portador traduce como "La voz del arma". Esta voz, por motivos lógicos, no se escucha si al menos una mano no está en contacto con la empuñadura.
Hoja Indomable: Esta hoja es tan dura como el diamante. Desde que el portador posa el arma, puede notar tanto esta capacidad como ser consciente del "espíritu" del arma.
Hoja de viento: Usando sus mejores conocimientos de herrería y su control del viento que lo rodea, Dexter ha creado una hoja semisólida. Esta arma, en caso de ser rota, tardará dos asaltos en estar de nuevo en perfectas condiciones.
Ráfaga de Oxígeno: Esta hoja es capaz de filtrar y concentrar oxígeno, que a una orden de su portador libera hacia delante en una andanada hasta a treinta metros de distancia con la velocidad de una bala. Esta capacidad el arma la desbloquea tras diez niveles con su propietario (de no ser el creador) o con el paso de un año desde su obtención.
Hoja terrible: Una vez pasados veinte niveles junto al arma, el portador (de no ser el creador) desbloqueará la última gran función del arma. Durante un turno por cada diez niveles que se hayan pasado junto al arma, ella danzará y se moverá como llevada por el portador (como si tuviera el mismo nivel de espadachín, vaya. Notará a su objetivo gracias a una serie de medidores láser y sónicos).
- Mano de plata:
- es una daga épica con una dureza y tenacidad a la altura, forjada especialmente para Dexter, y como tal la gema puede desenroscarse para mostrar un pompero, indestructible. Está hecha en una sola pieza de metal con dureza superior al diamante, y recubierto el mango de cuero negro, tallado con letras rojas el nombre de Dexter. Del Zafiro en la empuñadura nace un brillo plateado, y tiene la capacidad de transformarse en guantelete de acero que se ajusta a la mano de Dexter o en tenedor. En la forma de guantelete el zafiro se asienta en el centro de la palma de la mano.
- Filo del Destino:
- Nombre del objeto: Filo del Destino.
Descripción del objeto:- Imagen:
Habilidades especiales o destacables: Creada en las forjas del Ojo, esta arma es de una tenacidad épica y posee la dureza el diamante. Su filo es tan cortante que silba al caminar si va desenvainada, y pesa cinco toneladas, excepto para el propietario, que puede utilizar sin ningún problema. En el mango hay un cronómetro oculto, que se activa al desenvainar el arma, y un segundo aparato que comienza a contar desde que corta a alguien, provocando que el primer cronómetro se detenga e inicie una cuenta atrás desde ese punto. Desde ese momento el destino del enemigo está sellado. Cada vez que el arma corte, los relojes se invierten.
Tras llevar más de diez años a su lado, hay quien dice que esta arma épica ha cobrado vida propia, aunque probablemente sean sólo habladurías. Lo que sí está claro es que cada vez que los cronómetros en el interior del arma se intercambian, el arma cobra inercia. Cada vez que llega a diez cambios en el mismo asalto, la inercia puede ser liberada como una potente onda de energía cortante capaz de partir por la mitad a un rey marino.
Deathstroke
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
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