Galhard
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Básicos:
Nivel: 100
Experiencia: 175150
Nombre: Galhard du Alaïs
Apodo "Geodude"
Alineamiento Caótico Bueno
Raza: Humano
Sexo: Masculino
Edad: 25 años
Empleo: Marine
Descripción física:
- Spoiler:
- Hombre de 1,90 de altura y 80 kilos de peso. De pelo marrón rojizo, largo y ondulado recogido en una cola que descansa sobre su hombro izquierdo, pese a pasar largos periodos al sol es de tez blanca y su barbilla es adornada con una ligera perilla. sus ojos son marrones y tiene una arruga en cada parpado que le da un toque achinado a su mirada, la cual es reforzada por su habito de tener entrecerrados los ojos, como un zorro.
Luce una gabardina de navegante azul oscuro con destellos purpuras debido a pequeños bordados con seda cosidos a ella, similar a la de un pirata de la vieja era, el torso lo lleva descubierto el cual esta bien ejercitado pero extremadamente pálido, luce un tricornio pirata algo anticuado el cual encontró flotando en el mar en uno de sus primeros viajes.
Sus pantalones son los reglamentarios de un soldado de la marina y lleva unas botas de cuero hasta la rodilla y en la cintura una faja marinera donde lleva un sable.
Su voz es de una entonación mediana pero fuerte, llena de energía y vitalidad que contrasta con su personalidad relajada.
Suele ir acompañado de Yodo, su mascota, un perezoso de dos dedos de pelaje rojo el cual porta en su hombro suele acompañar las frases de su amo con un ligero gruñido(-Uaah~) Ambos bostezan a la par
- Spoiler:
Descripción psicológica:
- Spoiler:
- Galhard es un hombre valiente y de honor, pese a que en las situaciones de tensión sabe mantener su temple, esconde su seriedad y sus cuitas con un carácter jovial, la mayor parte de las veces es alguien tranquilo y algo perezoso pero cuando discute con algún amigo tiende a sobre exagerar sus muecas faciales y alzar la voz en un tono dramático, esto comporta que a veces resulte una persona un tanto voluble, actuando como un crío por la mas ridícula de las razones (Sobretodo cuando tiene que ver con comida).
Su disgusto con la hipocresía de su familia le llevó a echarse a la mar y unirse a la marina, sintiendo que debía hacer del mundo un lugar mejor.
Aunque por su comportamiento habitual cueste de creer, piensa y analiza todo antes de actuar, llegando a preferir dejar escapar la vida de un criminal para evitar la muerte de personas inocentes distanciándose de la justicia absoluta.
Es muy terco por naturaleza, lo cual si cabe, le lleva a meterse en muchos problemas puesto que cuando toma una decisión es difícil hacer que cambie de opinión o que actúe en contra de sus principios, también se niega a rendirse frente a todo, lo que le lleva a no abandonar casi nunca un combate, aunque pueda llevarle problemas y poner en riesgo su propia vida, sus lemas son "no hay vuelta atrás" y "Morir con las botas puestas". (Ademas de "Si está en la nevera y no tiene un nombre puesto, el flan pertenece a quien lo coja primero").
Sus mayores defectos son su pereza, su extrema incapacidad de mentir a sus amigos, ser incapaz de ir en contra de sus ideales, la imposibilidad de dejar alguien atrás y su desmesurado apetito.
Suele exagerar sus reacciones de forma cómica y alzar mucho la voz en tonos forzados y agudos llegando incluso a resultar vergonzoso para otras personas.
Suele expresarse empezando sus frases con "Oi Oi" en un tono casi inexpresivo y su risa característica es "Ne ha ha ha ha"
Hombre sencillo con gustos sencillos.
Le apasiona leer novelas de aventuras, sobretodo de épocas medievales.
Adora practicar artes de lucha y pelear hasta acabar rendido y sin poderse mover
Adora comer en grandes cantidades, sus platos favoritos son todos aquellos que lleven carne y setas, no suele beber alcohol, aunque no puede resistirse al ron con miel de una isla del north blue, el cual, según él le trae dulces recuerdos de uno de sus viajes, de donde era nativa su primer amor.
Le contenta contemplar el mar por la noche, ver la luna reflejada en las feroces olas del mar le llena de calma y sosiego(Lo que le lleva a quedarse dormido en cubierta la mayoría de las noches y acabar empapado o resfriado por ello).
Hacer el holgazán es su perdición, aunque trata de excusarse con su enfermedad, conociéndole un mínimo salta a la vista que su actitud es quien realmente le lleva a su nivel de pereza. adora cantar y tocar melodías tristes y nostálgicas, pues en su pueblo era tradición que los marineros entonaran canciones a la muerte por el mal temporal de su mar.
La bondad y el honor guían su estilo de vida, no puede ver a nadie sufrir y las injusticias le irritan, cree que las personas son buenas y hará todo lo posible para mantener siempre su palabra (Lo que conlleva a que la gente le tome el pelo con ello).
Le gusta coleccionar las espadas y objetos brillantes que va reuniendo en sus viajes, a los cuales llama tesoros(siendo la mayoría chatarra sin valor chocando con su habilidad de tasador) sus compañeros de navío temen que su hobby termine por llenar el barco de trastos inútiles.
Odia a las personas de creencias radicales, creyendo que son gente encerrada en ideas primitivas y pensando que son los causantes de las injusticias y el horror en el mundo.
Los asesinos y ladrones, son para él, una de las lacras que hay que exterminar para poder conseguir un mundo en paz
No tiene en buenos ojos a la nobleza, debido a la vida vacía y parasitaria que la mayoría de ellos llevan y pertenecer a ella.
Durante en su estada en la marina trata de luchar contra el comercio de esclavos, pero le decepciona saber que el propio gobierno mundial protege a los indeseables que lo fomentan, siendo los mayores compradores los nobles mundiales, siempre que vea un lugar donde se lleve a cabo ese comercio tratara de sabotearlo en secreto.
La justicia absoluta es algo que lo asquea, cree que la armada lejos de preocuparse por matar y hacer cumplir la ley debería tratar de encargarse del bienestar de los habitantes del mundo.
Lo que mas odia en este mundo es la traición y la tiranía.
Trasfondo:
- Spoiler:
- Galhard nació en el lecho de una familia noble que habitaba el North Blue en una calurosa tarde de verano. La suerte o la desgracia le llevaron a ser el primogénito de la rama principal de su familia, cayendo en él la fortuna de la misma, así como los títulos y obligaciones como parte del gobierno mundial. Su infancia fue colmada de caprichos que, lejos de llenar de alegría el corazón de Galhard, acrecentaban el vacío que sentía ya de bien pequeño.
Pese a estar consentido por sus padres, el hecho que fuese el heredero de la familia hizo que sus padres se tomasen con demasiada dureza la formación del chico, generando un extraño contraste debido a la forma estricta de instruirle y la forma en la que trataban de consentir todos sus caprichos materiales. Cuando alcanzó la mayoría de edad y tras una fuerte discusión con su padre se hizo a la mar para alistarse a la marina y limpiar, según él, el nombre de su familia.
Pertenencias:
-Den Den Kenzo
-las llaves de la residencia en isla vacaciones con un llavero rojo.
-Esposas de kairoseki de baja densidad.
-Akuma no mi.
-Galeón marine personalizado.(Pendiente de crear y moderar)
-Capa de oficial épica recibida por subir de rango: Propiedades exóticas: ignífugo épico, aislante a la electricidad épica y resistencia a la corrosión épica.
-Nombre del objeto: Orgullo de Calipso
Descripción y habilidades: Un sable de categoría mítica que ha sido algo gastado por el tiempo puede que con un buen refinado podría recuperar su antiguo esplendor. Es una fina arma con el pomo dorado, su hoja, aunque algo oscurecida por el tiempo tiene grabada el nombre del sable. La aleación de este sable se perdió en los 300 años de la segunda era oscura, antaño podría haberse considerado una "Meito". Su tan poco desgaste se debe a la extraña naturaleza de la niebla arco iris. Su gran rendimiento pese a su estado actual hace honor a su nombre de el orgullo de Calipso.
- Foto orientativa:
-Nombre del objeto: Medallón ardiente. Genuino.
Descripción y habilidades: Se trata de un antiguo medallón de oro con una pequeña piedra roja en su centro, por alguna extraña razón es capaz de recrear un aura de fuego alrededor de su portador. Si bien las llamas no están a una temperatura muy alta ni pueden usarse de forma ofensiva, ese efecto puede causar impresión en las personas que rodeen a su usuario. Duración del aura de fuego 3 asaltos.
Propiedades exóticas: atermia genuina
-Nombre del objeto: Broche de amatista. Genuino.
Descripción y habilidades: Un antiguo broche de plata adornado con una fina amatista más oscura de lo común, llevar puesto ese broche serena a su usuario permitiendo mantener la concentración a la hora de usar el haki de observación durante 2 asaltos.
Propiedades exóticas: atermia genuina, resistencia a la corrosión infrecuente.
Nombre del objeto: Sworsman's armor
Descripción y habilidades: Se trata de una faja blanca como la nieve de la isla de la que proviene, tejida con las mejores —y escasas— telas que se producen allí. Están teñidas del esfuerzo que llevan a cabo las orugas fantasmales que se crían en palacio a pesar de lo gélido que es el ambiente durante todo el año y la carencia de mecanismos calentadores de los habitantes. No tienen el mayor de los tactos, pero sí que promete lo que la ropa siempre ha prometido: calidez. Solo cubre la cintura por norma general, pero está tan impregnada con la vitalidad de aquellos insectos que evitará que sientas frío natural, mientras que cumplirá un buen cometido con nieve y ventisca, nunca humedeciéndose al ser completamente impermeable. Aun así, únicamente nos referimos a la climatología.
- Traje R.O.C.K.S.:
- Nombre del objeto: Raid Operation for Combat Kickbutt Sluggish
Descripción: Se trata de un prototipo de Raid suit, el traje se almacena en una pequeña lata de color morado de fácil transporte tardando un turno en poderse "Transformar". Similar en aspecto a los usados por el ahora desaparecido reino de Germa. Consiste de una Capa de color blanco, teniendo bordadas las letras G.D en el hombro izquierdo y forro interior de color uva, un pañuelo a modo de bufanda de color vino liloso. El traje principal es de color purpura teniendo lineas blancas en la parte de los pantalones, un cinturón con una cara de Geodude y el simbolo de la marine bordado en azul en el pecho, posee guantes y botas de color blanco, siendo la puntera de las botas del mismo color purpura del traje. Las botas poseen propulsores y las almohadillas típicas del raid suit antiguo de la Germa. El rostro es cubierto por una pequeña mascara de gas que emula la boca de un Geodude y protege las fosas nasales de Galhard junto a unas gafas de sol y unos auriculares.
Habilidades y efectos: Todo el traje está hecho de unas fibras inteligentes con monofilamento interno de un material con memoria, por lo que volvería a unirse en caso de recibir algún tipo de daño recordando siempre el tamaño de su usuario. Los propulsores del traje permiten al usuario mantenerse en el aire sin necesidad de usar constantemente el Geppou, así como realizar un largo sprint por un corto periodo de tiempo potenciando el soru del usuario y mejorar su fuerza en las piernas. Para regenerar los daños se nutre del carbono, siendo la forma más rápida y efectiva de suministro de tal material el grafito, el carbón y distintos carburos, a última instancia sería capaz de autorrepararse absorbiendo el dióxido de carbono de la atmósfera llegando a tomar varios días onrol para su correcto uso.
Propiedades exóticas: Atermina mítica, aislante eléctrico mítico y resistencia a la corrosión mítica.
- Barco Ocaso Plateado.:
- Nombre del vehículo: Ocaso Plateado
Descripción general: Se trata de un barco a motor moderno, creado con una aleación metálica del casco de líneas limpias que ofrecen poca resistencia al agua. Una fragata de 115 metros de eslora y 20 de manga, contando con cuatro cubiertas en total. De color gris claro y con las letras identificativas en color blanco, con una línea de agua marcada en rojo. Está equipado por dentro con todo lo necesario para que hasta 100 tripulantes puedan vivir en relativa comodidad sin tener que para por puerto en hasta un mes. Este barco puede transportar hasta el doble de su tripulación.
Propulsión: El barco está propulsado por un motor diésel capaz de mover tres hélices que lo mueven a una velocidad máxima de 42 nudos, aunque normalmente se desplazará a la mitad de esta velocidad.
Otros elementos:
Nombre del objeto: Casco
Descripción y habilidades: Es un casco de metal tratado de forma especial por los astilleros en los que fue montado, cada capa recibió un tratamiento que lo volvió completamente resistente al óxido, así como una pintura que lo protege de que se adhiera cualquier objeto o sustancia.
Propiedades exóticas: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión míticas.
Nombre del objeto: Cañones de 105mm
Descripción: Una serie de cuatro cañones balísticos montados en torretas a lo largo del barco. Pueden girar 360º y un giro completo tarda 10 segundos. Están cubiertos por una pantalla de acero que los protege de proyectiles ligeros y algunos medios.
Habilidades y efectos: Pueden disparar tanto munición perforante como munición explosiva y son capaces de disparar a una distancia máxima de 12km a un objetivo estático con precisión. Cada disparo tarda, con la tripulación adecuada, 15 segundos en recargar o dos turnos en su defecto.
Nombre del objeto: Lanzatorpedos
Descripción: Dos series de cuatro tubos montados en plataformas giratorias en medio de la cubierta del barco. Estas pueden girar para disparar a ambos lados con un amplio ángulo de disparo.
Habilidades y efectos: Pueden disparar salvas de 4 torpedos cada uno, estos viajan a una velocidad de 80 nudos y tienen una autonomía de 20mk. Cuando impacta detona la carga de 450kg de explosivo. Estos torpedos son difícilmente visibles hasta que se encuentran unos cientos de metros de una embarcación, eso si hay alguien atento.
Nombre del objeto: Radar
Descripción: Una antena giratoria en el palo mayor de comunicaciones del barco, situada encima del puente de mando.
Habilidades y efectos: Puede detectar objetos mayores a 20 metros a una distancia de 30mk, pero estos aparecerán como un punto en una pantalla y se sabrá la localización aproximada.
-Zippo de calidad épica que en lugar de llama produce una descarga eléctrica con la potencia suficiente para desmayar a una persona común, hacer mucho daño a una persona fuera de lo común y aturdir a un enemigo momentáneamente. (objeto de recompensa de misión)
- 21 Medallas al mérito militar. La úlltima recibida en la misión aquelarre de flotas.
- 2 condecoración a acto heroico obtenida la última en la misión fugaz "Eclipsando al sol"
Habilidades:
Debido a su dura formación de pequeño posee habilidades que le hicieron ser más útil que sus padres.
-Excelente navegante y timonel. Debido a que convenció a su padre de aprender a navegar con la excusa de no fiarse de los criados encargados de sus barcos pudo aprender de buena mano a manejar un navío.
-Debido a su naturaleza perezosa sabe optimizar bien el tiempo y pensar estrategias con tal de ahorrarse esfuerzos y energías, ese pensamiento analítico fue reforzado con la picardía que debía usar para engañar a su padre.
-Gran conocimiento de geología, en especial de metales, pudiendo llegar a reconocer diferentes tipos de aleaciones de acero por la vibración de ellos. Curiosamente no aplica ese conocimiento a la basura que suele recoger.
-Lucha cuerpo a cuerpo, debido a que su padre decidió instruirle en la lucha para defenderse él mismo y defender a su país ante una hipotética rebelión.
-Conocimientos de biología y primeros auxilios.
-Si ha descansado lo suficiente resiste muy bien el dolor y posee mucha más resistencia que un humano promedio.
Fortalezas:
-Don natural con las espadas. Quizás por la tradición de su familia de practicar con la espada de forma ceremonial. Pese a que se defiende con cualquier tipo de espada parece tener predilección por los sables. (Ah... pirata...)
-Es un portentoso escapista, sobretodo cuando le toca trabajar, llegando a saber incluso escaparse de estar atado con cuerdas o cadenas y forzar cerraduras con facilidad si existe el riesgo de que le vayan a hacer trabajar.
-Debido a su tiempo de estudio en materias de historia y geología además de su pasión por acumular objetos ha desarrollado un talento natural para tasar el valor de objetos, por su obsesión enfermiza de tasar a llegando incluso a ser capaz de "valuar" la habilidad de las personas en combate, siendo capaz de hacer una vaga idea de cuan fuerte o habilidoso puede ser una persona.
-Su pasión por pelear le hace ser rápido en el desarrollo de sus habilidades de combate.
Debilidades:
-Incapacidad de actuar en contra de sus ideas o pensamientos siendo fácil de prever en ese aspecto.
-Es horrible a la hora de cocinar, tanto que resulta más sano y seguro ingerir alimentos crudos que cualquier plato cocinado por él.
-Se pone nervioso a la hora de hablar con gente a la que admira siendo incapaz de decir una frase entera sin trabarse debido a la
emoción que le genera estar cerca de sus héroes.
-Hacer tareas del hogar(limpieza, arreglar camas ...) las cuales no tuvo intención de aprender de pequeño.
-Incapacidad de concentrarse o prestar atención aquello que no le interesa.
-Su obsesión con el honor le lleva a ser engañado fácilmente o provocado por tonterías, además que resulta muy fácil que una mujer consiga engañarle.
-Las agujas le dan miedo y le marean.
-Se distrae si ve algún objeto brillante tirado por el suelo.
-Es muy susceptible a los olores llegando a marearse, desmayarse o vomitar frente a olores fuertes.
-No tiene resistencia al alcohol.
Ineptitudes:
-Debido a su condición física necesita dormir mucho y de no poderlo hacer se vuelve torpe, irascible y puede llegar a perder temporalmente varias habilidades cognitivas.
-Es alérgico al pelaje de los Minks provocando que estornude, lo que le pone en mucha desventaja si pelea contra ellos sin protección respiratoria y lo que hace que él mismo los deteste. Este mismo problema le ocurre en menor medida con los usuarios de frutas Zoan que sean felinos o cánidos a los cuales si tiene un odio irracional.
-Es incapaz de arreglar cualquier desperfecto material de cualquier tipo en cualquier objeto por fácil que resulte.
Oficios:
- Navegante:
Rango 0: El navegante siente fascinación por el mar y un día decide que es hora de conquistarlo. Comienza a leer libros sobre navegación y a aprender por su cuenta.
Rango 1: Sabe orientarse sin problemas y seguramente podría llevar sin matarse por el camino barquitos simples, hechos para una sola persona. Pero sabe que no podría alejarse mucho y, para cambiar eso, decide especializarse en una rama de la profesión:- Timonel:
Rango 2: El timonel es alguien que se toma la justicia por su mano y resuelve los problemas de forma práctica. Tiene soltura a la hora de realizar las maniobras básicas para manejar su barco y puede guiarlo sin problemas siempre que el tiempo no se ponga en contra. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 3: Es capaz de hacer giros con mucha facilidad y podría enfrentarse a tormentas pequeñas sin amilanarse. Su concentración y mente fría son óptimas cuando está al timón pero es fácil pillarle desprevenido si está en alguna de sus alocadas peripecias.
Rango 4: Ha mejorado en su dominio del barco y podría enfrentarlo a otra embarcación sin problemas, aunque si el barco sufriera desperfectos estaría en un apuro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 5: Conoce a fondo un gran abanico de técnicas y maniobras que utilizar a su favor y seguramente saldría airoso en la mayoría de climas, aunque quizás el barco necesitase algo más que una manita de pintura después de unas horas en un clima extremo. Va mejorando y estando sobre aviso no le costaría apartarse del timón para esquivar la mayoría de ataques con sus piruetas.
Rango 6: Podría enfrentarse a una tormenta eléctrica en el mar solo con sus manos y su pericia en el manejo del timón y las velas. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 7: Podría pasar por pasajes estrechos con su barco sin apenas despeinarse y con una sola mano en el timón. Ya no le hace falta estar sobre aviso. En cuanto nota algo raro actúa por instinto y es capaz mantener la mente fría como para esquivar la mayoría de ataques cuerpo a cuerpo siempre que está al timón.
Rango 8: Su control del barco es tal que puede hacer maniobras arriesgadas sin problemas y cambiar su rumbo con la agilidad necesaria para esquivar rocas, los restos de un naufragio, una ballena o cualquier obstáculo que se tercie sin apenas rozarlo. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 9: Podría resistir el envite de un rey marino cambiando profesionalmente la orientación del barco como si lo estuviera toreando. Podrían dispararle a la cabeza, que él se echaría hacia atrás con cierta chulería incluso y en cuanto al atacante se le hubieran acabado las balas seguiría navegando tranquilamente.
Rango 10: Sería capaz de esquivar con elegancia al Umi Resha por centímetros tras seguir su vía más tiempo del recomendado. Que es ninguno. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 11: Para él, todos los climas son igual de apacibles. Ya puede estar cayendo granizo del tamaño de pelotas de playa o haciendo un calor de 40º, llevará el barco con la misma soltura y gracilidad de siempre. Su calma es sobrehumana, es capaz de mantener la mente fría en toda clase de situaciones, aunque todavía a veces pueden pillarle desprevenido en situaciones extremas.
Rango 12: Podría pelear con otra embarcación y aunque le superase en tamaño y armamento, su dominio de las maniobras es tal que decidirían el encuentro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
- Cronista:
Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.
Rango 1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:- Historiador:
Rango 2: El historiador saca su conocimiento de los libros y con ellos se arma para la vida real. En cuestión de datos no hay quien le gane. Conoce bastante bien la historia de su propia isla y de forma general la del mar en el que se ha criado. Publica su primer estudio histórico.
Rango 3: Pasa a estudiar historia universal y a grandes rasgos conoce el pasado de todas las islas, así como la forma en la que se han relacionado. Las culturas ajenas no le resultarían extrañas, pero le costaría adoptarla para pasar desapercibido. Comienza a leer sobre antiguas batallas y a almacenar diferentes estrategias, ya que nunca se sabe cuándo podría necesitarlas.
Rango 4: Publica otro estudio histórico. Sus conocimientos comienzan a abarcar también la literatura universal, por lo que conoce historias y leyendas de prácticamente cualquier lugar. Sería el abuelo perfecto; nunca se queda sin cuentos que relatar.
Rango 5: Comienza a estudiar libros menos conocidos y a averiguar datos que no debería conocer. Empieza a leer los relatos de aquellos que perdieron guerras o elecciones y reformula su visión del mundo a una más exacta. Conoce tácticas para pelear en prácticamente cualquier terreno y con un grupo de hombres a su mando es verdaderamente letal.
Rango 6: Sus conocimientos se vuelven un poco más concretos. Examina a conciencia el pasado de cada isla y aprende sus culturas hasta el punto de que en un par de días llegaría a ser considerado uno más en cualquier lugar. Publica otro estudio histórico.
Rango 7: Aprende maniobras evasivas y estrategias de emboscada. No le costaría mucho rodear a un grupo el doble de grande que el suyo propio, aunque a la hora de la verdad la habilidad bélica sería decisiva. Tiene un vocabulario sin parangón y conoce prácticamente cualquier evento importante que haya sucedido en los últimos 500 años.
Rango 8: Lo que no conoce, sabe dónde buscarlo. Empieza a trastear con fuentes todavía más antiguas como antiguos manuscritos o tablas de arcilla grabadas, por lo que sus conocimientos llegan todavía más atrás. Publica otro estudio histórico.
Rango 9: Sabe exactamente cuándo retirarse y es complicado que caiga en una emboscada, ya que las ve venir antes incluso de que el enemigo haya decidido hacerlas. Sus conomientos de historia son sorprendentemente exactos y llega a conocer a los antepasados de las familias reales como a la suya propia.
Rango 10: Gracias a sus conocimientos no le cuesta mucho encontrar trapos sucios de una u otra familia o tal y cual gobierno, con las consecuentes ventajas. Publica otro estudio histórico.
Rango 11: Es un excelente abogado, pues conoce al dedillo cualquier sistema penal alguna vez escrito. Su capacidad como estratega es tan buena que le basta media hora para apropiarse de un castillo fortificado con una decena de hombres.
Rango 12: Conoce hasta los detalles más insignificantes desde la invención de la escritura, además de tener conocimientos sólidos de la prehistoria. Publica otro estudio histórico.
Rango 13: Es un experto en política y economía, ya que conoce como ha llegado a su estado actual. Es poco lo que no puede conseguir con lo que ha aprendido en los libros y su experiencia personal. Es un experto estratega y siempre sabe cuándo, cómo y dónde atacar.
Duelista, habilidad +2 rangos en Fuerza por ser humano
Datos Bélicos:
Tabla de clase:
- Spoiler:
- Nivel 30: Destreza (4) Agilidad (3) Velocidad (2) Fuerza (2)
Nivel 40: Destreza (4) Agilidad (4) Velocidad (3) Fuerza (5)
Nivel 50: Destreza (5) Agilidad (5) Velocidad (4) Fuerza (5)
Nivel 60: Destreza (6) Agilidad (6) Velocidad (4) Fuerza (6)
Nivel 70: Destreza (7) Agilidad (7) Velocidad (5) Fuerza (6)
Nivel 80: Destreza (8) Agilidad (8) Velocidad (6) Fuerza (7)
Nivel 90: Destreza (9) Agilidad (9) Velocidad (7) Fuerza (7)
Nivel 100: Destreza (10) Agilidad (10) Velocidad (8) Fuerza (8)
Nivel 110: Destreza (11) Agilidad (11) Velocidad (8) Fuerza (9)
Nivel 120: Destreza (12) Agilidad (12) Velocidad (9) Fuerza 9)
Nivel 130: Destreza (13) Agilidad (13) Velocidad (10) Fuerza (10)
Nivel 140: Destreza (14) Agilidad (14) Velocidad (10) Fuerza (11)
Nivel 150: Destreza (15) Agilidad (15) Velocidad (11) Fuerza (12)
Estilo de lucha:
- Estilo de lucha:
- Nombre: Esgrima del sable feroz.
Resumen//Ejecución: Se trata de un estilo de pelea rápido y contundente, con cortes rápidos y percutantes, aprovechando la biomecanica del cuerpo para aumentar la velocidad de los golpes sacrificando poder destructivo en pos de mayor efectividad
Postura básica: Piernas ligeramente flexionadas, dibujando una l con la posición de los pies para repartir el peso del cuerpo y fortalecer el centro de gravedad del cuerpo. Apuntando con la hoja a los ojos del enemigo.
Técnicas básicas:
Hook slash-Se trata de un corte cruzado, usado con un sable o espada curvada por biomecanica consigue hacer una estocada lateral.
Técnicas:
- Es hora de darlo todo (Épica):
- Nombre de la técnica: Es hora de darlo todo
Categoría: Épica
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Galhard tensiona su cuerpo canalizando su espíritu alrededor haciendo que sus siguientes dos golpes estén tres rangos por encima de su límite de fuerza . Esta técnica sin embargo puede llegar a castigar su cuerpo llegando a producirse un desgarre o dislocarse algún hueso si la repite demasiadas veces en la misma pelea por la presión a la que se ve sometido su cuerpo, limitándola a dos veces por combate; con un cooldown de por lo menos dos turnos. Puede acceder a hacerla una tercera vez o más , pero en esas veces debería tirar dados para dejar en el resultado de ellos si se produce una lesión o no con la acción. Los dados irían a tiradas que se incrementarían cada vez más en dificultad si se siguiese repitiendo la acción.
Durante los usos estipulados se tiraría un dado de 5 caras con 1 con lesión, en el segundo golpe sería un dado de 5 caras con 2 de lesión y después de los usos pertinentes un dado de 5 caras 3 con lesión e imposibilidad de usar la técnica y a partir de aquí usarla de nuevo sería dado de 5 caras con 4 de lesión e imposibilidad de usar la técnica.
- ¿Puedes seguirme el ritmo? (mítica):
- Nombre de la técnica: ¿Puedes seguirme el ritmo?
Categoría: Mítica
Naturaleza: Espiritual/solo puede usarse contra un único rival
Descripción: Gal aprovecha su velocidad y agilidad para mezclarlo con una canalización espiritual continua, en la cual este sugestiona al rival para que vea a varios clones de Galhard que comparten la misma presencia que él. La persona que se encuentre delante del efecto verá el efecto de cuatro Galhards alrededor de él. Esto puede evadir un haki de observación de hasta nivel desarrollado. La técnica tiene tres turnos de cooldown y la duración es hasta que Galhard rompa la canalización con un ataque o defensa. Los golpes pueden ser predichos pero la identidad del verdadero Galhard no puede ser predicha mientras no se supere el nivel desarrollado de haki de observación.
Técnica genuina: "El broce hace al bro": Tras mucho tiempo expuesto a Oppen, Gal ha aprendido a tolerar el pelaje del mink sin que este le produzca una alergia severa, de todas formas sigue siendo susceptible a percibirlo.
- Finger Bomb mítica:
- -Técnica de lanzamiento de moneda de la rehostia: Esta técnica mítica requiere de una moneda de cinco berries para ser realizada, que se destruye en el proceso. Consiste en aplicar fuerza con el dedo tan explosiva que consigue disparar la moneda como una bala, con una excepcionalidad: La moneda se parte en diez pedazos, pudiendo atravesar sin dificultad a hasta diez personas ordinarias si se cuenta con la precisión suficiente.
- Finger bomb Épica:
- -Técnica de lanzamiento refinado de moneda de la rehostia: Esta técnica épica, siendo la evolución de la anterior y enseñada por el mismo maestro requiere una moneda de cien berries para ser ejecutada, que también se destruye en el proceso. Consiste en aplicar fuerza con el dedo de manera aún más explosiva y rápida que consigure disparar la moneda con una bala, al ser disparada a mayor velocidad y con una sinergia mayor entre el peso de la moneda y la velocidad que el proyectil solo se destruye al impactar contra el objetivo teniendo una fuerza tal para derribar a un barco o un semi-gigante de contarse con la precisión suficiente para acertar de forma efectiva al objetivo. El rango efectivo de tal lanzamiento son 300 metros. generando tan solo daños superficiales hasta 500 metros donde a partir de tal distancia perdería cualquier efectividad.
- Corte del ascenso feroz (genuina):
- Nombre de la técnica: Corte del ascenso feroz
Categoría: Genuina
Naturaleza: Física
Descripción: Galhard canaliza durante un segundo en el cual concentra fuerza -escalando a su velocidad máxima el próximo movimiento- en el tren inferior para lanzar después un tajo muy potente aprovechando la bio-mecánica del cuerpo acompañado de un salto en vertical, lo que alzará su enemigo por los aires junto a él y provocará un fuerte vendaval alrededor que desestabilizará en cinco metros a la redonda a la persona o personas que no puedan resistir en el sitio.
Puede hacerlo una vez cada dos turnos.
Nombre de la técnica: Flecha Feroz
Categoría: Genuina.
Naturaleza: Física
Descripción: Galhard concentra su fuerza en el tren inferior de su cuerpo así como en su brazo para hacer un fondo a alta velocidad que le permite no solo volver rápidamente a la posición de batalla inicial si no que emite un pequeño rayo de energía, similar a una onda cortante pero concentrada que amplia el alcance efectivo de la técnica a cincuenta metros, pudiendo dentro de ellos atravesar armaduras de acero.
Tiempo de canalización: 1,5 segundos
Cooldown: Tres turnos
- Rokushiki:
- Nombre de la técnica: Semei Kikan
Categoría:
Naturaleza: Física
Descripción: La vuelta a la vida es una mejora especial que permite un mayor control corporal, hasta el punto de anular el crecimiento de las uñas o alargar ligeramente el cabello.
Nombre de la técnica: Kami-e
Categoría: Especial
Naturaleza: Física
Descripción: Hace que el cuerpo del usuario se afloje, con el fin de evitar cualquier ataque para esquivarlos moviéndose suave y rápidamente como una hoja de papel.
Nombre de la técnica: Soru
Categoría: Especial
Naturaleza: Física
Descripción: El Soru es una técnica que permite a los usuarios moverse a velocidades extremadamente altas con el fin de evitar los ataques, así como para atacar a mayor velocidad y con mayor poder. La velocidad es de 25 m/s.
Nombre de la técnica: Tekkai
Categoría: Especial
Naturaleza: Física
Descripción: Endurece los músculos de los usuarios al nivel del hierro, con el fin de anular el daño físico recibido de los ataques. Sin embargo, puede ser roto por fuertes fuerzas suficientes y no protege contra ataques elementales. (Es decir, el usuario puede quemarse, electrocutarse...) Cuando el Tekkai está activo, el usuario es incapaz de moverse.
Nombre de la técnica: Geppou
Categoría: Especial
Naturaleza: Física
Descripción: Permite a los usuarios saltar en el propio aire, lo que les permite permanecer flotando durante mucho más tiempo de lo habitual. Los miembros del CP pueden utilizar esta técnica para recorrer grandes distancias sin tener que tocar el suelo, o lanzarse para hacer ataques rápidos y aéreos.
Nombre de la técnica: Shigan
Categoría: Genuina.
Naturaleza: Física
Descripción: Es una técnica de combate cuerpo a cuerpo, en el que el usuario presiona su dedo en un objetivo determinado a una velocidad muy alta, dejando una herida similar a una herida de bala, haciendo que no le sea necesario equipar armas.
Nombre de la técnica: Rankyaku
Categoría: Genuina.
Naturaleza: Física
Descripción: Es una técnica de proyectil de gran alcance, en el que los usuarios empiezan a dar patadas a gran velocidad y fuerza, enviando una hoja afilada de aire comprimido que puede cortar objetos y dañar en gran medida un cuerpo humano. Sin embargo, se ha demostrado que casi cualquier longitud considerable a altas velocidades también son capaces de hacer este movimiento.
Mejoras pasivas:
ninguna por el momento
Hakis
- Haki de observación:
- Haki despertado:
- Permite escuchar la voz de los seres vivos de forma muy limitada. Concentrándose en un objetivo, el usuario podría prever sus acciones hostiles con un cuarto de segundo de antelación, y puede mantener esta concentración por un máximo de cinco asaltos. Alcanzar este nivel no requiere un entrenamiento, tan sólo llegar a una situación en la que pueda ser despertado.
- Haki de Armadura (Predilecto):
Nivel 1: Haki Apto: Puede recubrirse de una armadura que repele cualquier ataque físico que el usuario fuese a recibir. Del mismo modo, aprende a canalizar el Haki sobre sus armas. Elige su sintonía con una aptitud:
Armadura: Están caracterizados por tener un gran poderío físico, y mientras estén imbuidos de Haki de armadura sus ataques cuentan como si tuviesen un nivel más de Haki armadura a efectos de superar el rival.
Armamento: Están caracterizados por usar el Haki en sus armas de forma innata, pudiendo usarlo al mínimo de su capacidad (Haki despertado) al margen de su tiempo de uso.
Nivel 2: Haki Competente: Puede concentrar su haki en puntos concretos de su cuerpo(una mano, un dedo, la frente…) a cambio de dejar el resto del cuerpo desprotegido para que este resista un rango adicional de fuerza. Mientras sus armas estén recubiertas de Haki, solo alguien con un Haki igual podría dañarlas.
Nivel 3: Haki Entrenado: Puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo que mejora en un rango adicional la resistencia de su Haki. Mientras mantenga sus armas imbuidas en Haki, nada sin un Haki superior es una amenaza para ellas. Desarrolla su modalidad única de Haki.
Nivel 4: Haki Extendido: Puede concentrar su Haki en hasta dos puntos concretos, o uno más grande (ambas manos, ambos pectorales, el abdomen...), resistiendo dos rangos más de fuerza renunciando a la protección integral. Mientras mantenga el Haki imbuido en su arma, nunca se dañará en una ofensiva.
- Haki del rey (opuesto):
- No despertado
Maestrías
- Maestría de Destreza 10:
- Reflejo Rango 10:
Rango 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.
Rango 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
Rango 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.
Rango 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario, ganando un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en un único golpe.
Rango 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, y puede realizar una acción de defensa adicional por asalto.
Rango 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
Rango 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.
Rango 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en dos golpes.
Rango 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.
Rango 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo y realiza dos defensas adicionales por asalto.
- Postura Perfecta 10 (Solo dos oficios):
Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.
Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.
Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.
Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas. Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.
Rango 5: Los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.
Rango 6: Poco a poco se adapta más a su postura, pudiendo mantenerla mejor en medio de un ataque. De este modo suele perder muy poco la precisión en sus golpes, de manera que raro es el golpe o disparo que, tras el primero, se aleja más de diez centímetros de este. Esto puede aprovecharlo incluso cuando el objetivo se mueve, siendo más complicado de esquivar su ataque.
Rango 7: La postura de combate que posee hace que sea casi sencillo hallar un hueco en el ataque rival sin exponerse. Los ataques cuerpo a cuerpo de tres golpes o menos puede evitarlos sin recibir daño una vez por asalto, convirtiendo su defensa en un contraataque de un único golpe con todas sus fuerzas.
Rango 8: Su postura, durante el ataque, va mejorando, de tal manera que los contraataques son la mitad de efectivos sobre él.
Rango 9: Normalmente sus dos primeros golpes van exactamente al lugar donde desea, incluso si debe recalcular el impacto por el movimiento rival. Esto hace que sus dos primeros golpes puedan apenas ser esquivados sin daño con un Haki de observación de al menos nivel avanzado o mucha suerte, aunque podrían ser bloqueados.
Rango 10: Ataques de seis o menos golpes cuerpo a cuerpo pueden ser contrarrestados sin daño, respondiendo con un ataque de un único golpe que podrá aprovechar todas sus fuerzas una vez por asalto, siendo capaz de realizar un segundo contraataque a ataques de golpe único (de tener defensas adicionales que aprovechar para ello).
- Maestría en agilidad 10:
- Amortiguación 10:
Rango 1: Aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.
Rango 2: Cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.
Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.
Rango 4: Conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las mano la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.
Rango 5: Va conociendo cómo encajar los golpes con mayor facilidad, pudiendo optar por recibirlos de la manera adecuada para resistir mejor los daños que podría recibir. De este modo, gana una acción de defensa que puede utilizar como bloqueo para encajar ataques directos.
Rango 6: Podría saltar desde un tercer piso y caer de manera que no se hiciese ningún daño. Incluso podría evitar hacerse daño al ser arrollado por un coche, si tuviese tiempo de reaccionar a él.
Rango 7: Apenas retrocede ante impactos de fuerza como puñetazos o cortes, que ven reducida su eficacia sobre él en una quinta parte. Podría llegar a reducir un tercio, pero para eso su siguiente ataque perdería la mitad de efectividad.
Rango 8: Conoce muchas formas de aterrizar, siendo capaz de resistir una caída desde un quinto piso apenas necesitando dar una voltereta para perder la inercia. Podría ser lanzado contra una pared llena de clavos y, colocándose adecuadamente, estos no llegarían a atravesar su piel
.Rango 9: Es capaz de reducir la eficacia de los impactos directos sobre él en una tercera parte. Perdiendo la mitad de la eficiencia de su ataque podría reducir hasta la mitad del daño del golpe sin problemas.
Rango 10: Su capacidad para encajar golpes evitando daños le permite realizar dos defensas adicionales fundamentadas en bloqueos para impactos directos.
- Coordinación 10 (No usuario):
Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.
Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.
Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.
Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.
Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.
Rango 6: Sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.
Rango 7: Posee una aptitud innata para dotar de ritmo sus movimientos, así como un control sobre ellos lo suficientemente alto como para aprender técnicas físicas en la mitad de tiempo que otra gente.
Rango 8: La coordinación de sus defensas y ataques llega a niveles muy altos, pudiendo no solo ejecutar tres golpes durante ellas, sino realizar canalizaciones de medio segundo o menos durante estas.
Rango 9: Sus movimientos son medidos y acompasados, pudiendo realizar patadas dobles en salto que contarían como un único golpe una vez por asalto.
Rango 10: La increíble sintonía con la que practica cada nuevo movimiento le permite realizar dos ataques adicionales por asalto
- Maestría en velocidad 8:
- Aceleración 8:
Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).
Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.
Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.
Rango 4: Aprende a usar la aceleración de forma más eficiente, pudiendo realizar más desplazamientos en el mismo lapso de tiempo. Esto se traduce en que obtiene una acción auxiliar cada turno que solo puede emplear para un movimiento en línea recta.
Rango 5: Ante un ojo inexperto parece que ha desaparecido para volver a aparecer en otro sitio. Una vez cada tres turnos puede realizar un “movimiento instantáneo”, desplazándose la distancia normal que podría con su velocidad en línea recta y sin obstáculos, pero en un estallido casi imperceptible a la vista de alguien normal. Esta acción puede ser seguida de un ataque, pero no se puede hacer un ataque durante esta. Nadie con un rango de precisión, sentido de la velocidad o reflejos inferior al suyo (o sentidos mejorados) puede ver su desplazamiento, pero si intuir a donde se dirige.
Rango 6: ¿Qué es de la velocidad si no se puede aprovechar para golpear como se debe? Aprende a aplicar de forma eficiente la cinética de su desplazamiento en un golpe. A efectos prácticos puede combinar la acción de ataque y de desplazamiento en una carga que duplica la potencia del ataque pero él también se daña en el proceso.
Rango 7: Puede sacar más partido a su capacidad para mejorar su velocidad, realizando movimientos más sencillos para obtener los mismos resultados y logrando que cada paso cuente. Puede pasar de cero a cien en un segundo y gana una segunda acción auxiliar adicional que puede utilizar tan solo para desplazarse en línea recta.
Rango 8: Cuando se desplaza es capaz de desatar una auténtica tormenta de golpes inesperados sobre su oponente. Tras cada acción de desplazamiento podrá lanzar un único golpe gratuito, pero si este no está desprevenido podrá defenderse sin consumir una acción de defensa.
- Maestría en Fuerza 8:
- Habilidad 8:
Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.
Rango 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su arma en ella.
Rango 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.
Rango 4: Combina unos brazos poderosos con una cierta tensión, siendo capaz de realizar bloqueos efectivos y contraataques con su arma. Sus golpes, cada vez más habilidosos, son capaces de cortar o hender materiales más duros o resistentes que los que otros podrían con su arma.
Rango 5: Magnifica la fuerza de sus impactos, pudiendo partir a la mitad un muro de hormigón con su arma (si esta no tuviese filo en su recorrido dejaría un notable e irregular rastro de destrucción).
Rango 6: Sus ondas cortantes, proyecciones de su fuerza a través del arma, llegan hasta los diez primeros metros con su fuerza íntegra. A lo largo de los cuarenta siguientes su poder irá mermando a medida que la onda se dispersa, volviéndose más larga a medida que avanza.
Rango 7: Realiza movimientos sumamente fluidos con su arma, pudiendo moverla con delicadeza y alternar entre meneos cuidadosos y devastadores golpes fácilmente. Este control de su fuerza es una de las claves para propagar ligeramente sus impactos, realizando cortes ligeramente más profundos o golpes secos que transmiten una pequeña vibración en la zona del impacto.
Rango 8: Un solo golpe de su arma, ni siquiera aprovechando la totalidad de su fuerza, podría aniquilar a una persona ordinaria fácilmente. Si concentrase todo su esfuerzo podría propinar un golpe que partiese por la mitad a un gigante.
- Maestría de utilidad:
- Suerte 10:
Rango 1: Hasta ahora siempre ha sido un tipo con suerte, a veces inmerecida. Sale a la calle sin paraguas y no le llueve, sale con el tiempo justo a todas partes y siempre llega a tiempo.
Rango 2: Nadie niega que sepa hacer bien las cosas pero a veces resulta difícil creer que sea pura habilidad, como cuando acierta cinco triples seguidos o gana al beer pong con los ojos cerrados.
Rango 3: A veces no queda más remedio que encomendarse a la suerte. Es la clase de persona que, aun sin saber cocinar, los experimentos culinarios le salen comestibles. El resultado de esta apuesta no suele ser positivo, pero minimiza los efectos negativos de cagarla hasta arriba.
Rango 4: Rara es la vez que la escopeta que elige en la feria está trucada, y cuando lo está de alguna forma esto termina jugando en su favor. En las tómbolas casi siempre se lleva al menos un perrito piloto.
Rango 5: De alguna forma es el mejor en lo suyo. No porque tenga más habilidad, pero sus muebles tienen un acabado mejor porque eligió ese barniz que no daba mucha confianza, decidió tirar el penalti hacia la derecha frente al portero zurdo… Toma riesgos que, afortunadamente, parecen funcionar. Tiene la habilidad una vez por rol de forzar su suerte con una acción aparentemente impetuosa o temeraria, saliendo bien parado de esto. Sin embargo la suerte rebotará y cinco asaltos después sufrirá mala suerte con esa misma intensidad.
Rango 6: Si sin ningún conocimiento tuviese que desactivar la bomba que podría destruir todo el gigantesco rascacielos en el que se encuentra lograría, de alguna forma, conseguir a tiempo la licencia de derribo. También podría pasar que consiga retrasar su activación lo suficiente como para que llegue alguien que sepa manejarla, o hacer que solo se lleve por delante un par de plantas sin dañar la estructura.
Rango 7: Una de cada diez partidas en la tragaperras hace Jackpot, aunque tampoco debería tentar demasiado a la suerte con juegos de azar. Sin embargo por alguna razón sus faroles en el póker casi siempre cuelan.
Rango 8: Sabe lo que hace, de alguna forma instintiva. Se arriesga de formas que otros no a cosas que no podrían funcionar, pero lo hace. Sus actos suelen provocar una reacción en cadena que normalmente iguala la efectividad de no comportarse como un mamarracho.
Rango 9: Casi nadie quiere subirse a un coche con él, por el constante riesgo de muerte y esas cosas. Pero lo cierto es que para no tener ni idea de conducir se le da de maravilla y siempre llega de un lugar a otro sin más contratiempo que un sinfín de volantazos, unos cuantos chillidos, varios bocinazos y algún que otro inofensivo trompo.
Rango 10: Cómo llega hasta 21 en el Black Jack es algo que desquicia a los dueños de casinos a lo ancho y largo de los mares, que empiezan a conocerlo como un apostador peligroso. Casi siempre sale con ganancias, por escasas que sean, y podría vivir de su suerte. Puede forzar su suerte dos veces por rol a través de acciones aparentemente estúpidas cuyo desenlace será siempre el más beneficioso para él, pero esta suerte volverá en su contra antes de cinco asaltos
- Maestrías de combate:
- Duelo 10:
Rango 1: Ha aprendido a manejar una única arma con excepcionalidad, siendo capaz de realizar movimientos más rápidos que el resto.
Rango 2: Aprende a manejar su arma con una habilidad única, pudiendo realizar florituras muy elegantes y bastante funcionales. Esto le permite enfrentar a un mayor número de enemigos que el resto.
Rango 3: Podría enfrentarse a dos personas ordinarias sin ninguna complicación, defendiéndose de todos sus ataques en originales defensas y con ataques de barrido extrañamente precisos.
Rango 4: Se vuelve más diestro con su arma, siendo capaz de elaborar defensas complejas y novedosas que lo protegen de hasta dos ataques de gente de su nivel a un tiempo.
Rango 5: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana un ataque adicional por asalto.
Rango 6: Sería capaz de enfrentar a cinco personas no muy poderosas al mismo tiempo (gente a la que duplica el nivel), pudiendo elaborar contra ellos defensas perfectas y ataques extremadamente precisos que podrían terminar el combate en un asalto.
Rango 7: Su capacidad para elaborar mejores defensas sigue evolucionando, pudiendo protegerse con ellas hasta tres ataques de individuos de hasta su propio nivel en una sola.
Rango 8: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana dos ataques adicionales por asalto.
Rango 9: Sería capaz de enfrentar a diez personas relativamente fuertes (hasta dos tercios de su nivel), pudiendo evadir fácilmente cualquiera de sus ataques y resultando extremadamente peligroso al punto de poder terminar el combate en un único ataque, si están todos a rango.
Rango 10: Resulta un defensor inquebrantable, de increíble talento y habilidad. Casi podría hacer equilibrios sobre su arma mientras combate, y en una única defensa protegerse de hasta cuatro ataques de personas de hasta su nivel.
- Ambitos:
Nombre de la técnica: Osadía ante el infortunio.
Descripción de la técnica: Cuando en un combate Galhard se ve acorralado su cuerpo genera grandes cantidades de adrenalina después de una profunda respiración y hinchazón de las venas de su cuerpo, reduciendo su sensibilidad al dolor y duplicando su velocidad a expensas de reducir un 25% su fuerza durante dos posts.
Tiempo de ejecución: 1,5 Segundos
¡Buenas tardes! Yo soy Zane D. Kenshin, el pelirrojo más sexy del foro y la mano derecha de Anne, aunque muchos dudan de esto último, y voy a ser el encargado de corregir tu ficha.
Tienes algunas cosas que arreglar, como por ejemplo los oficios. Todo personaje empieza con oficios, a no ser que no quiera tenerlos y eso le da, otras opciones, así que te voy a dejar la guía en cuestión para que la leas:
Guía de oficios básica: https://www.onepiece-definitiverol.com/t21973-guia-basica-v-oficios
Guía de oficios avanzada: https://www.onepiece-definitiverol.com/t21935-guia-de-personaje-iii-oficios-avanzados
Otro error que tienes es que, al ser un ser humano de raza, puedes tener un talento adicional, es decir, que puedes tener un talento más que ineptitud. Sobre eso te dejo la guía de razas y viene bien explicado:
Guía de razas: https://www.onepiece-definitiverol.com/t21976-guia-basica-ii-razas
Y ya que lees la de razas, te darás cuenta que tienes derecho a un ámbito racial, ¿y qué es un ámbito te estarás preguntando? Pues bien, eso viene muy bien detallado en la guía de entrenamiento, cuyo enlace te dejaré también.
Guía de entrenamiento: https://www.onepiece-definitiverol.com/t21914-guia-de-personaje-vi-entrenamiento
Dicho todo eso, avísame por aquí cuando la hayas editado. ¡Ah! Y quita lo de provisional, ya que por eso, entendemos, que esta "en construcción", no llega a ser por tu mensaje privado y no me paso.
Un saludo, y bienvenido al foro :fuma:
Tienes algunas cosas que arreglar, como por ejemplo los oficios. Todo personaje empieza con oficios, a no ser que no quiera tenerlos y eso le da, otras opciones, así que te voy a dejar la guía en cuestión para que la leas:
Guía de oficios básica: https://www.onepiece-definitiverol.com/t21973-guia-basica-v-oficios
Guía de oficios avanzada: https://www.onepiece-definitiverol.com/t21935-guia-de-personaje-iii-oficios-avanzados
Otro error que tienes es que, al ser un ser humano de raza, puedes tener un talento adicional, es decir, que puedes tener un talento más que ineptitud. Sobre eso te dejo la guía de razas y viene bien explicado:
Guía de razas: https://www.onepiece-definitiverol.com/t21976-guia-basica-ii-razas
Y ya que lees la de razas, te darás cuenta que tienes derecho a un ámbito racial, ¿y qué es un ámbito te estarás preguntando? Pues bien, eso viene muy bien detallado en la guía de entrenamiento, cuyo enlace te dejaré también.
Guía de entrenamiento: https://www.onepiece-definitiverol.com/t21914-guia-de-personaje-vi-entrenamiento
Dicho todo eso, avísame por aquí cuando la hayas editado. ¡Ah! Y quita lo de provisional, ya que por eso, entendemos, que esta "en construcción", no llega a ser por tu mensaje privado y no me paso.
Un saludo, y bienvenido al foro :fuma:
Galhard
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Actualizada y acabada!
Recuerda pasarte por los registros y censos pertinentes.
¡Y BIENVENIDO A OPD!
Un saludo :fuma:
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Ficha medio actualizada, falta por añadir niveles de oficio y técnica genuina
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Ficha ligeramente modificada (Añadiendo rasgos que descarté anteriormente como muletilla y risa característica) falta por añadir niveles de oficio y técnica genuina y abro pregunta: ¿Si añado más ineptitudes puedo añadir más habilidades?
Perdona el retraso. En principio cambio aceptado, pero sobre las ineptitudes y talentos una vez iniciado el rol no puedes añadirte más sin una justificación demostrada on rol, y siempre siguiendo el razonamiento de uno-una.
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Ficha actualizada
¡Buenas tardes! Te recuerdo que los talentos y las ineptitudes ya no se llaman de esa forma, sino fortalezas y debilidades respectivamente. Además, al superar el nivel 30 debes escoger las maestrías asociadas a tus caracteristicas.
Avísame cuando lo tengas y me paso de nuevo.
Un saludo
Avísame cuando lo tengas y me paso de nuevo.
Un saludo
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fichasa actualizada, solo resta hacer la técnica genuina
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Ficha actualizada con objetos de misión y con la técnica genuina del capitulo empleada(o mal gastada XD)
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ficha actualizada, falta añadir y crear los objetos de misión siguientes:
broche de categoría especial
Sable de categoría Mitica
Amuleto de categoría genuina
y las llaves de la residencia en isla vacaciones
broche de categoría especial
Sable de categoría Mitica
Amuleto de categoría genuina
y las llaves de la residencia en isla vacaciones
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Ficha actualizada, falta añadir y crear los objetos de misión siguientes:
broche de categoría especial
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Amuleto de categoría genuina
y las llaves de la residencia en isla vacaciones
Así como añadir el discurso plagiado de Kurookami para poner recto a la gente de cualquier facción y la ampliación de la técnica mítica a épica del lanzamiento de monedas.
broche de categoría especial
Sable de categoría Mitica
Amuleto de categoría genuina
y las llaves de la residencia en isla vacaciones
Así como añadir el discurso plagiado de Kurookami para poner recto a la gente de cualquier facción y la ampliación de la técnica mítica a épica del lanzamiento de monedas.
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Ficha actualizada con todo lo pendiente.
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Saludos capitan de los sloth pirates, como puede ver algunos continuamos siendo fieles a la caus..., bengo a decir que queda todo aceptado ,aunque quizas te interese saber que la foto del segundo spoiler de aspecto esta caido o roto, te lo comento por si quieres areglar.
Un saludete.
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Galhard
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Ficha actualizada (solo faltaría elavorar los npcs que irían a parte,un premio de recompensa de la misión: ¿La ciudad blanca existe? y otra técnica mítica conseguida en la misión fugaz atrincherados en la nieve)
Haki de armadura obtenido en https://www.onepiece-definitiverol.com/t24277-entrenando-por-miedo-al-futuro-privado-dark-galhard?highlight=entrenando
Técnicas obtenidas en el evento de la ruta añadidas
Galeón personalizado, grilletes de kairoseki y capa épica recibidas por subir de rango en la jerarquía marine.
Haki de armadura obtenido en https://www.onepiece-definitiverol.com/t24277-entrenando-por-miedo-al-futuro-privado-dark-galhard?highlight=entrenando
Técnicas obtenidas en el evento de la ruta añadidas
Galeón personalizado, grilletes de kairoseki y capa épica recibidas por subir de rango en la jerarquía marine.
William White
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Aceptado, pase buena noche ^^
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Velocidad
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Ficha actualizada (solo faltaría elavorar los npcs que irían a parte,un premio de recompensa de la misión: ¿La ciudad blanca existe? otra técnica mítica conseguida en la misión fugaz atrincherados en la nieve y la creación de un equipo mítico subvencionado por Lucio Osborne por la misión "El rescate")
Añadadida condecoración por acto heroico obtenida en la misión fugaz "El Rescate"
Añadadida condecoración por acto heroico obtenida en la misión fugaz "El Rescate"
William White
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Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
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Akuma no mi
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Muchas cosas pendientes, que feo todo... En fin, aceptado el fasciculo ^^
Galhard
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Características
fuerza
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Velocidad
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Destreza
Precisión
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Instinto
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Akuma no mi
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Actualizada! Y gracias por la vista gorda, no volverá a ocurrir, eso sí ¿Sabéis que me falta por no haber reservado más de un post para mis cosichuellas? ¡Exacto! Los Npcs, los adjunto aquí y tras el evento (o mediante) cuando todo esté menos congestionado haré un tema nuevo para una ficha más pulcra. (Y añadiendo los dos npcs que faltan por moderar)
- Claude, el titan amable:
- Nivel: 40
Nombre: Claude Azgan
Experiencia: 29.400
Apodo: Titan
Raza: Humano
Altura: 3'20 m
Sexo: Masculino
Edad: 29 Años
Rango/Empleo: Guardaespaldas
Clase: Luchador, camino del buey (+2 en fuerza por ser humano)
Estilo de lucha: El arte de las tortas Spencerilianas.Nivel 30: Fuerza (6) Resistencia (3) Velocidad (2) Agilidad (2)
Nivel 40: Fuerza (6) Resistencia (4) Velocidad (3) Agilidad (3)
Nivel 50: Fuerza (7) Resistencia (5) Velocidad (4) Agilidad (3)
Nivel 60: Fuerza (8) Resistencia (6) Velocidad (4) Agilidad (4)
Nivel 70: Fuerza (9) Resistencia (7) Velocidad (5) Agilidad (4)
Nivel 80: Fuerza (10) Resistencia (8) Velocidad (6) Agilidad (5)
Nivel 90: Fuerza (11) Resistencia (9) Velocidad (7) Agilidad (6)
Nivel 100: Fuerza (12) Resistencia (10) Velocidad (8) Agilidad (7)
Nivel 110: Fuerza (13) Resistencia (11) Velocidad (8) Agilidad (8)
Nivel 120: Fuerza (14) Resistencia (12) Velocidad (9) Agilidad (8)
Nivel 130: Fuerza (15) Resistencia (13) Velocidad (10) Agilidad (9)
Nivel 140: Fuerza (16) Resistencia (14) Velocidad (10) Agilidad (10)
Nivel 150: Fuerza (17) Resistencia (15) Velocidad (11) Agilidad (10)
Armas: Sus puños trabajados en mil batallas
Oficios: Herborista rango 4
Aspecto:- físico:
Personalidad: Claude es la definición de el arquetipo de gigante amable, pese a su aspecto intimidante y gran tamaño Claude Tiene un gran corazón de oro, es hombre de pocas palabras, servicial y curiosamente muy educado. Suele tomar las ordenes al pie de la letra sin preocuparse por su integridad pero no dudará en desobedecer una orden que pueda ser perjudicial para Galhard si en su criterio puede hacer algo más beneficioso para él.
Aunque es un secreto adora coleccionar peluches, la jardinería y tiene una serie de pequeños diarios donde anota su día a día.
Trasfondo e historia: Su aspecto y fuerza le obligaron a tomar trabajos sucios para conseguir dinero y cuidar de su hermanita cuando ambos se quedaron huérfanos hasta que esta última se casó con una pastelera y ambas llevan una cafetería en Whisky Peak, después de ello Claude que solo había conocido las calles y las peleas callejeras aceptó el trabajo de un hombre apodado Garfio que en una pelea contra piratas había perdido su mano, durante años se comportó como su compinche mientras ese hombre aumentaba su control en los puertos piratas de la isla, trabajando más y más su cuerpo en el arte de las peleas callejeras y siendo su escudo humano cuando los piratas decidían disparar a su jefe, tras los eventos de la ruta fue "amablemente persuadido" por Galhard y los marines infiltrados a unirse a la tripulación de los Sloth Pirates, su unión con Garfio se mantuvo inalterada durante todo el evento pero la posterior disolución de los piratas que lo habían reclutado y la verdad de que realmente se trataban de marines y no piratas llevó a que este último se replantease su vida, Garfio con el dinero que los Sloth pirates habían reunido y repartido entre todos sus miembros decidió jubilarse y Claude decidió seguir al que durante los días que la carrera tuvo lugar fue su capitán en busca de un sueldo digno y una vida alejada de la delincuencia pues este último puso especial interés en él asignando misiones y ordenes que al titan le fueron mucho más cómodas y agradables que cumplir que los pedidos que Garfio le hacía y sintiéndose más valorado por Galhard.
Tras todo ello decidió temporalmente volver a Whisky Peak a contarle a su hermana y a su cuñada sus aventuras en la ruta y con la aprobación de su familia partió a encontrarse de nuevo con quien él prefería llamar capitán.
Habilidades:
— Perro guardián: Claude dada su constante posición de proteger a sus clientes ha desarrollado un pensamiento rápido y si nota peligro se interpondrá entre el golpe de un enemigo y Galhard sin importar su integridad física de forma instintiva. Algo que Galhard no acaba de aceptar pues le valora mucho más que como un escudo.
— Jardinero Fiel: Claude adora las plantas y su pasión por cultivar vegetales le ha llevado a estudiar por mano propia diversos libros de horticultura siendo muy eficiente a la hora de arar un campo, saber que tan fértil es una tierra y la cantidad de agua y sol que la gran mayoría de plantas necesitan.
Fortalezas:
— Los pequeños detalles cuentan: Claude presta total atención a su entorno buscando cualquier elemento peligroso que pueda encontrarse, desde ese mueble traicionero que golpea tu dedo pequeño del pie a ese mosquito que busca picarte en el lugar más incomodo de tu cuerpo.
— Cuerpo de acero: Tantas peleas y entrenamientos han forjado una dureza especial en el cuerpo de Claude, que si bien ni es haki ni es tenkai su cuerpo suele notarse más duro que el de un humano común, siendo su piel dura como una armadura de cuero aunque solo lleve ropas ligeras.
Torpezas:
—Solo soy un escudo: Debido a todos los años escuchando esa palabra Claude a desistido en dar su opinión sobre cualquier tema e incluso no prestar atención en los debates más allá de cuanto se alza la voz o si hay insultos siendo incapaz de aportar conocimientos de ningún tipo más allá de aquellos que traten sobre plantas o culturismo.
—Mi trabajo, mi vida: Para Claude solo existen cuatro cosas, la familia de su hermana, sus plantas, sus diarios y su jefe. Siendo muy muy protector y dependiente de ellos hasta el punto de pasarse tratando de asegurar que todos estén fuera de peligro, en el caso de tener que elegir entre una de esas cuatro cosas Claude se vería en un bloqueo mental que le haría desmayarse.
Debilidades:
—No me gusta el frío: Claude, pese a su gran tamaño y masa muscular es muy poco tolerante al frío volviéndose lento y perdiendo su instinto protector cuando se ve sometido a bajas temperaturas.
—Ruidoso: Debido a su físico aunque nunca articule palabra siempre hará ruido al moverse lo que le hace incapaz de pasar desapercibido o ejecutar cualquier tarea que necesite de sigilo.
Inventario:
— Nada por ahora.
Pertenencias:
—Sus diarios de color rosa donde escribe su día a día, no te atrevas a leerlos o sufrirás su ira.
—Una regadera de metal y un paquete de distintas semillas.
—Un peluche en forma de mapache que abraza cuando duerme.
- Er boquerón:
- Nivel: 40
Nombre: Clementio Gonsai
Experiencia: 29.400
Apodo: Er boquerón.
Raza: Gyojin boquerón.
Sexo: Masculino
Edad: 19 años
Altura: 2,1 m
Rango/Empleo: Guardaespaldas.
Clase: Matón +3 de fuerza por ser Gyojin
Estilo de lucha: Boquerón de la isla: Debido a su naturaleza y a haber pertenecido a un clan Gyojin que se dedicaba al pillaje su estilo es sucio y poco honrado con lo que respeta a enfrentar su rival, sirviéndose de todo tipo tipo de trampas y golpes bajos en su pelea. Usando principalmente su boca para disparar gotas de agua como si fuesen balas.Nivel 30: Fuerza (7) Destreza (3) Precisión (2) Agilidad (1) Sigilo (1)
Nivel 40: Fuerza (8) Destreza (3) Precisión (3) Agilidad (2) Sigilo (2)
Nivel 50: Fuerza (9) Destreza (4) Precisión (3) Agilidad (2) Sigilo (2)
Nivel 60: Fuerza (9) Destreza (5) Precisión (4) Agilidad (3) Sigilo (3)
Nivel 70: Fuerza (10) Destreza (5) Precisión (5) Agilidad (4) Sigilo (4)
Nivel 80: Fuerza (11) Destreza (6) Precisión (6) Agilidad (5) Sigilo (5)
Nivel 90: Fuerza (12) Destreza (7) Precisión (7) Agilidad (6) Sigilo (5)
Nivel 100: Fuerza (13) Destreza (8) Precisión (8) Agilidad (6) Sigilo (6)
Nivel 110: Fuerza (14) Destreza (9) Precisión (9) Agilidad (7) Sigilo (6)
Nivel 120: Fuerza (15) Destreza (10) Precisión (10) Agilidad (7) Sigilo (7)
Nivel 130: Fuerza (16) Destreza (11) Precisión (11) Agilidad (8) Sigilo (7)
Nivel 140: Fuerza (17) Destreza (12) Precisión (11) Agilidad (9) Sigilo (8)
Nivel 150: Fuerza (17) Destreza (14) Precisión (12) Agilidad (9) Sigilo (9)
Armas: Un arpón de calidad común.
Oficios: Saqueador rango 4
Aspecto: Es un gyojin delgado, con los ojos grandes en comparación a su cuerpo y un morro afilado, sus escamas son de un color azul metalizado y lleva una amplia melena rizada. En su pantorrilla lleva tatuado una gamba con un arpón, el escudo de armas de su antiguo clan, en sus muñecas tiene unas pequeñas aletas auxiliares.
Personalidad: Er boquerón es un gyojin amante de los elogios, es muy competitivo y trata de compensar la delgadez de su cuerpo con un carácter agresivo y se vanagloria de ser uno de los tres guardaespaldas de Galhard. Es fácil de provocar siendo solo capaz de ser calmado cuando pilla un berrinche con la foto de una sirena, por un golpe de Claude o por un grito de Galhard.
Trasfondo e historia: Clementio nació en un clan de gyojin saqueadores llamados Gonsai, en mitad del paraíso, su vida no conoció otra cosa que el pillaje y el mar hasta que fue raptado por Galhard, después de ser persuadido por el marine a unirse en la travesía por la grand line como miembro de su tripulación adoptó a Galhard como su nuevo jefe llamando al mismo "Er papa" denegando de su antigua familia ya que quería conocer más cosas en la vida que solo la ruta donde operaban. Uno de sus objetivos es recuperar algún día aquella moto que Gal hundió en las costas de Sabaody y ser un gyojín motorista en sus ratos libres.
Habilidades:
— Nadador de primera: Pese a que ser un Gyojin ya te de esa habilidad de forma innata, Er boquerón a perfeccionado su habilidad de moverse a gran velocidad por el agua y no solo eso si no cargar bastante peso mientras nada.
— Cantaor: Durante sus años de viajes por el mar Clementio practicó horas y horas canciones típicas de su clan siendo el más reconocido de ellos por sus hipnóticas baladas, pese a ser un camorrista su voz es de oro y cualquier entendido en música sabrá apreciarle.
Fortalezas:
—Sigiloso en tierra, casi imperceptible en el mar: El antiguo oficio de Clementio dependía en gran parte de saber moverse sin ser visto en caso de no tener a sus compañeros cerca, eso le hizo aprender a moverse de forma que aprovechando su delgada figura en el agua no se le percibiese sin una vista adaptada para ello (excluyendo mantra) y que en tierra lo hiciese sin levantar ruido pese a su alta estatura.
—Como pez en el agua: Er boquerón saca mayor ventaja de su forma en el agua llegando a moverse sin problemas pese a cargar con objetos que dificultarían el movimiento.
Torpezas:
—¿Correr? Eso cansa: El gyojin así como adora el mar odia tener que correr, sobretodo en territorios con tierra o polvo muy fino.
—Bocachancla: Clementio tiene un don, el don de abrir la boca en los lugares menos apropiados de la manera menos apropiada, ganándose en muchos casos un puñetazo de los presentes y en especial de Claude que se encarga de dar los pertinentes de Galhard al Gyojin.
Debilidades:
— Si no hay humedades, no tengo habilidades: La piel del Boquerón es extremadamente sensible en climas secos, debido a ello si no hay una fuente de agua cercana Er boquerón se verá completamente impedido, pues como mínimo cada dos asaltos necesita remojarse completamente.
—Fuera del agua todo pesa: Así como su velocidad y fuerza de carga se ven aumentadas en el agua fuera de ella la balanza se invierte siendo incapaz de cargar más allá de un arma y el dinero que se agencie.
— Amante de lo ajeno: Clementio es dado a ludopatia generando en muchas ocasiones problemas a Galhard por sus aletas largas.
Inventario: Unas cuantas medallitas a Santa Shirahoshi colgadas en el pecho.
Pertenencias: Una vieja guitarra.
- Strauss, Niñero "retirado". :
- Nivel: 40
Nombre: Caleón Engberd.
Experiencia: 29.400
Apodo: Furia del papa/León Guardian/Niñera del niño pera.
Raza: Humano
Sexo: Masculino
Edad: 35
Rango/Empleo: Niñero retirado de la familia Bolognesa. Guardaespaldas y niñero de Galhard.
Clase: Luchador camino del mono. +2 en velocidad como humano.
Estilo de lucha: Kalarippayattu: Una antigua arte marcial exótica, los movimientos del Kalaripayattu evocan los de un león cuando se ponen en guardia, atacan y cazan, lo que incluye no solo la lucha, sino otras aptitudes como la observación, la paciencia, la serenidad y demás virtudes.
Nivel 30: Velocidad (6) Agilidad (3) Fuerza (2) Resistencia (2)
Nivel 40: Velocidad (6) Agilidad (4) Fuerza (3) Resistencia (3)
Nivel 50: Velocidad (7) Agilidad (5) Fuerza (4) Resistencia (3)
Nivel 60: Velocidad (8) Agilidad (6) Fuerza (4) Resistencia (4)
Nivel 70: Velocidad (9) Agilidad (7) Fuerza (5) Resistencia (4)
Nivel 80: Velocidad (10) Agilidad (8) Fuerza (6) Resistencia (5)
Nivel 90: Velocidad (11) Agilidad (9) Fuerza (7) Resistencia (6)
Nivel 100: Velocidad (12) Agilidad (10) Fuerza (8) Resistencia (7)
Nivel 110: Velocidad (13) Agilidad (11) Fuerza (8) Resistencia (8)
Nivel 120: Velocidad (14) Agilidad (12) Fuerza (9) Resistencia (8)
Nivel 130: Velocidad (15) Agilidad (13) Fuerza (10) Resistencia (9)
Nivel 140: Velocidad (16) Agilidad (14) Fuerza (10) Resistencia (10)
Nivel 150: Velocidad (17) Agilidad (15) Fuerza (11) Resistencia (10)
Armas: Un par de Katares bastante usados.
Oficios: Cirujano 4
Aspecto:- Imagen orientativa:
Personalidad: De personalidad calmada, atenta y protectora, Caleón es todo aquello que se exige para el cargo de un niñero perfecto en las convulsas aguas de San Faldo, pese a su tranquilidad y honestidad Caleón tiene un marcado humor ácido y negro que tras años de reprimirlo en su antiguo oficio ha visto su oportunidad de darle rienda suelta en su nueva aventura. Ello hace contraste con la personalidad callada de Claude y el desenfado de Clementio, siendo él de los tres la voz de la razón en las disputas de los guardaespaldas de Galhard, llegando este muchas veces a corregir e increpar al marine haciendo que rectifique y frene sus impulsos, siendo un hermano mayor para el mismo.
Trasfondo e historia:
Caleón nació en una isla del North Blue, por extraños azares de la vida se vió obligado a vivir en San Faldo donde entró a trabajar como niñero del niño grande de la familia Bolognesa. Durante años, siendo él poco más mayor que el mismo niño crío que tenía que cuidar, desarrolló y pulió sus dotes de asesinato defendiendo al heredero de la familia Bolognesa en secreto, siendo a ojos públicos solo un desgraciado que se tenía que hacer cargo de un bueno para nada.
En su infancia, aprendió a luchar con Katares y estudió medicina y biología para mejorar su rendimiento con las mismas armas bajo tutela de su padre, un sirviente de una casa real que desapareció en un conflicto armado, siendo el único superviviente de aquella facción escapó como pudo en un bote hasta que fue atrapado por unos piratas, años más tarde y tras pasar su tiempo como esclavo de aquella tripulación se vio obligado a entrar a servir a la familia Bolognesa pues el capitán pirata lo intercambió por varios hombres y mujeres de una familia mafiosa rival de San Faldo.
Teniendo que cuidar de alguien que no podía dejarse solo sin que no liase un problema dentro de la isla, tuvo que forjar su espíritu con una gran paciencia, todo aquello no hizo más que sobrealimentar en parte una desgana por la vida y un ansia de libertad que solo se vio respondida cuando la tripulación de Galhard consiguió cantarle las cuarenta a Don Bolognesa, quien se dio cuenta que había sobreprotegido a su hijo y cedió Caleón a Galhard, viéndose liberado de aquel crío y aunque le suponía tenerse que encargar del propio marine Caleón aceptó de buena gana. "Total, peor que el otro niño pera es imposible que sea...Creo"
Habilidades:
— La paciencia de un santo: Caleón después de todas las desventuras sufridas en su vida se toma las cosas con una extraña calma, siendo inmune a los llantos estridentes de bebés y gente adulta así como también aguantar todo tipo de provocación sin perder los estrivos.
— La clave de un buen masaje es...: Caleón conoce plenamente la biología de un cuerpo humano y debido a su afán por los masajes tiene un talento natural para dejar en la gloria a todo aquel que tenga la suerte de recibir una sesión de masaje por él.
Fortalezas: (1 extra más por ser humano)
—Voz de la razón: Caleón dada la naturaleza de su carácter siempre es capaz de dar un consejo más coherente que las locuras que Galhard o Clementio suelen proponer, siendo además de las pocas personas que logra hacer cambiar de opinión a ambos.
— Combo Claude/Clementio/Caleón: Si las tres C de Galhard luchan juntos y Caleón los comanda son capaces de complementarse a la perfección tanto en el ámbito psicológico como el físico.
— Estratega: Caleón pese a ser un guardaespaldas y una niñera tiene una mente ideal para hacer planes, en los cuales puede incluir perfectamente ese margen de destrozo que Claude y Clementio suelen generar y corregir la extraña manía de Galhard de dejar muchos factores al azar y su extraña suerte además de nunca subestimar a un enemigo(Salvo de estar solo).
Torpezas:
— Extrañamente Pervertido: Pese a ser un hombre recto, Caleón le pierden las faldas, en especial la de las mujeres con buenas piernas siendo facilmente camelado por ellas y negándose a atacarlas y tratar de cortejarlas hasta en la peor de las situaciones, algo que todos los asesinos que mandaron contra la familia Bolognesa no conocían.
—Aporofobia y avaro: Caleón pasó la mayor parte de su vida en la miseria y ha llegado a desarrollar una adversión enorme a la gente sin dinero y todo lo referente a gastar dinero, siempre y cuando no sea necesario, como estar al día con las entregas de Muslo y Pechuga.
Debilidades:
— Desafortunado: Caleón es propenso a tropezar dos veces con la misma piedra, a perder siempre en el piedra papel y tijeras e incluso perder cualquier apuesta con hasta un 90% de posibilidades a favor. Se dice que una vez apostó por el caballo invicto en una cuadriga y ese caballo murió de un infarto cuando se dio el tiro de salida.
— ¿No están los otros? Que aburrido: Si Claude y Clementio no se encuentran junto a él y visto que no hay ningún contrato firmado a la fuerza con él y Galhard no se tomará en serio su trabajo siendo completamente relajado y calmado en situaciones donde se necesita nervio estando muy aletargado y reaccionando lento. (Lo que equivaldría a un -2 en velocidad y agilidad)
Equipo: Una raída capa de sus días como pirata que usa a modo de bufanda.
Pertenencias: Libros de acupuntura y una extensa colección de la revista Muslo y Pechuga.
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