Akuma no mi
Uno de los mayores atractivos de rolear en One Piece es convertirse en usuario de una Akuma no mi, poseyendo y utilizando increíbles poderes que hacen volar la imaginación. Es lógico pues pensar que muchos deseen consumir una fruta del diablo, y si ese es tu caso tal vez deberías seguir leyendo. Antes de nada, repasemos los tipos de Akuma no mi:
Paramecia: Se trata del tipo más común de fruta del diablo, y dota a su consumidor de extrañas habilidades como alterar su cuerpo, el entorno o incluso generar materia. Personajes como Luffy, Wapol o Barbablanca han consumido este tipo de frutas, y aunque no se trata del tipo más poderoso sí es el más versátil,
Zoan: Algo más extraño es el grupo de las zoan, frutas del diablo que permiten a su consumidor transformarse en animal extinto o no, e incluso mitológico. Personajes como Chopper, X-Drake o Kaido son usuarios zoan normal, prehistórico y mitológico respectivamente.
Logia: Se trata del tipo más raro de Akuma no mi, a excepción de las zoan mitológicas, y otorga uno de los mayores poderes que se podrían obtener. A través de estas frutas del diablo un usuario puede volver su cuerpo intangible transformándose en un elemento, que también puede generar y controlar. Smoker, Ace o el amado por todos Caribou son usuarios de este tipo de fruta del diablo.
Obtener una fruta del diablo:
Seguramente esto ya lo tenías claro antes de abrir la guía y simplemente estás buscando una lista de limitaciones y el cómo se reglan las frutas en este foro. Lo primero que debes saber es que puedes conseguir cualquier fruta canónica o inventada siempre que no esté en uso (consulta el registro de frutas del diablo). Una vez tengas decidida la akuma que deseas lo que deberás hacer es plantearte el cómo conseguirla, lo cual puedes hacer de tres maneras: Por diario, por moderado o por rol de islas. Las condiciones específicas quedan más abajo definidas según la fruta que desees pero en resumen la más importante es que te pongas a escribir, ya que es la única forma de conseguir lo que deseas en un foro de rol. Examinemos detenidamente los casos para cada una:
Nota: No es obligatorio seguir las directrices anteriores al pie de la letra, pero cumplirlas garantiza la obtención de la akuma.
Aparte de estas existen Akumas especiales; frutas que Oda creó en un mal día de borrachera y que por su naturaleza no encajan del todo bien dentro de su categoría. Por ello en este foro se consideran tres frutas del diablo especiales: Mochi Mochi no mi, Yami Yami no mi y Ope Ope no mi. Cualquiera de estas frutas requiere las mismas exigencias que una zoan mitológica o logia, pero requiere quince puntos de premio en lugar de diez y su tabla será elaborada por el Staff, marcando límites indiscutibles que esa fruta nunca podrá traspasar.
Por otro lado no se permite la acaparación de frutas. Esto significa que un personaje no puede poseer más de cuatro frutas del diablo, y solo se permite una fruta del diablo canónica por personaje. Del mismo modo un usuario que "coleccione" frutas (no se las otorgue a objetos, NPC's o las ponga a la venta) dejará de tenerlas protegidas al cabo de un mes tras su obtención. Cabe decir que los NPC's irrelevantes solo pueden tener fruta del diablo ocupando uno de los huecos de su creador, y la fruta deberá ser obtenida normalmente antes de dársela.
Tabular una fruta del diablo:
Resulta complicado en ocasiones saber cómo funciona una Akuma no mi, particularmente entre las canónicas donde muchas veces (y más tras el Time Skip) las frutas del diablo son utilizadas por personajes extraordinariamente poderosos que han entrenado y aprendido a llevar sus poderes al límite. Es por ello que a veces resulta complicado imaginar cómo era este poder el día en que fue utilizado por primera vez. A continuación se detallan unos trucos para tratar de discernir este poder y una serie de tablas orientativas que no es obligatorio seguir, pero marcan el máximo potencial que una fruta del diablo debería poder alcanzar. Primero, los tips:
No se admiten frutas clónicas, logias de plasma y el staff se reserva el derecho a denegar cualquier fruta que pueda repercutir negativamente en la jugabilidad, estudiando caso por caso.
Lo prometido es deuda, por lo que aquí abajo se deja una serie de tablas que deberían ayudarte a desarrollar fácilmente vuestra fruta. De nuevo, no es de uso obligado, pero te facilitará las cosas. Simplemente unos conceptos:
Propiedades: Cuando se habla de propiedades se habla del material. Esencialmente las propiedades son la dureza, tenacidad, resistencia a la corrosión, etc… Atributos que posee la materia inerte.
Aptitudes: Las aptitudes se mencionarán en la tabla de “otras paramecias” y en la de zoan mitológicas refiriéndose a los poderes antes mencionados, cosas que esa fruta podría hacer de base. Estas aptitudes se dividen entre mayores y menores.
Nota: Dos aptitudes menores equivalen a una mayor, de manera que se podrían adaptar las tablas siguientes reduciendo o aumentando en un grado la categoría de mejora propuesta en las tablas.
Cualidades: Este término hace referencia a aquellos atributos propios de un animal, tales como sus cuernos, dientes, garras, pelaje o piel. Se da en Zoans casi exclusivamente.
Nota: En caso de una fruta y una raza dar bonos a la misma característica estos no se suman. En su lugar se toma la mejor de las dos.
Aparte, todas las frutas del diablo, independientemente de su tipo, desarrollan mejoras de control cada diez niveles según lo explicado en la siguiente tabla. Cabe avisar previamente que estas mejoras no son técnicas; se trata de un incremento de poder o la evolución del mismo.
A continuación se deja una tabla tipo para ahorrarte la molestia de hacerla a mano. Parece que no, pero es cansino:
El despertar de las frutas del diablo:
Se trata del estado más avanzado de maestría en el uso de una Akuma no mi, y muy raramente un usuario llega a estar tan compenetrado con su fruta. Acceder al poder oculto de su fruta permite al consumidor hacer uso de habilidades extraordinarias, dependiendo del tipo de fruta:
Nota: Según el poder del despertar este podría producir agotamiento tras su uso. Cada caso será estudiado individualmente, pero los despertares más poderosos durarán menos o cansarán a su usuario.
El Despertar es una mejora de Akuma no mi que, además de sus otros efectos, otorga acceso a cinco mejoras de esta a los niveles 110, 120, 130, 140 y 150. Estas mejoras estarán siempre directamente ligadas a la evolución del despertar y equivaldrán cada una a una mejora de categoría épica las tres primeras y definitiva las otras dos. En cuanto a su obtención hay una serie de requisitos que han de ser cumplidos: En primer lugar, el personaje en cuestión deberá superar el nivel 80 y haber desarrollado al menos seis técnicas épicas o tres definitivas basadas en su fruta del diablo. Una vez cumplidos estos requisitos podrá hacer una cadena de roles y diarios (en el orden y cantidad que estime oportuno, a excepción del último) consumiendo un total de quince puntos de premio entre ellos para hallar el despertar. El final de esta cadena debe ser un diario de al menos cinco mil palabras en el que se confirme el haber desentrañado todos los secretos de la fruta; obviamente esta cadena de roles debe suponer un antes y un después para el personaje, y el último diario será revisado por al menos tres miembros del Staff.
Paramecia: Se trata del tipo más común de fruta del diablo, y dota a su consumidor de extrañas habilidades como alterar su cuerpo, el entorno o incluso generar materia. Personajes como Luffy, Wapol o Barbablanca han consumido este tipo de frutas, y aunque no se trata del tipo más poderoso sí es el más versátil,
Zoan: Algo más extraño es el grupo de las zoan, frutas del diablo que permiten a su consumidor transformarse en animal extinto o no, e incluso mitológico. Personajes como Chopper, X-Drake o Kaido son usuarios zoan normal, prehistórico y mitológico respectivamente.
Logia: Se trata del tipo más raro de Akuma no mi, a excepción de las zoan mitológicas, y otorga uno de los mayores poderes que se podrían obtener. A través de estas frutas del diablo un usuario puede volver su cuerpo intangible transformándose en un elemento, que también puede generar y controlar. Smoker, Ace o el amado por todos Caribou son usuarios de este tipo de fruta del diablo.
Obtener una fruta del diablo:
Seguramente esto ya lo tenías claro antes de abrir la guía y simplemente estás buscando una lista de limitaciones y el cómo se reglan las frutas en este foro. Lo primero que debes saber es que puedes conseguir cualquier fruta canónica o inventada siempre que no esté en uso (consulta el registro de frutas del diablo). Una vez tengas decidida la akuma que deseas lo que deberás hacer es plantearte el cómo conseguirla, lo cual puedes hacer de tres maneras: Por diario, por moderado o por rol de islas. Las condiciones específicas quedan más abajo definidas según la fruta que desees pero en resumen la más importante es que te pongas a escribir, ya que es la única forma de conseguir lo que deseas en un foro de rol. Examinemos detenidamente los casos para cada una:
- Paramecia: En general obtener una fruta del diablo paramecia es, a raíz de su cantidad, fácil. La primera condición es que debe obtenerse dentro del rol elegido, y las más poderosas (a las que a partir de ahora, y solo a nivel de guías llamaremos “épicas”) exigirán además ser obtenidas en una narración trascendental para el personaje. Aparte, una paramecia requiere tres premios en un rol islas o diario (seis si se trata de una paramecia épica).
¿Y cómo sabré si mi fruta es épica? Si tienes dudas puedes consultar al Staff; pero en general son frutas cuyo poder resulta muy superior de base al resto, como la Soru Soru de Big Mom, la Kage Kage de Gecko Moria, la Gura Gura de Barbablanca o la Doku Doku de Magellan. - Zoan: Estas frutas, llamadas también “zoan comunes” requieren esencialmente lo mismo que las frutas tipo paramecia. Requieren tres puntos de premio en diarios y roles, y además deben ser obtenidas durante el rol.
- Zoan prehistórica: Más raras que las comunes, estas frutas se caracterizan por transformar a su usuario en poderosas criaturas (afortunadamente) hoy extintas. Obtener una Zoan prehistórica requiere encontrarla durante el transcurso del rol, así como enfrentar algún peligro durante la búsqueda o aventura que lleve hasta ella de manera que el diario haga evolucionar de alguna forma al personaje. Además, obtener una zoan prehistórica en un diario o rol de islas requiere seis puntos de premio.
- Zoan mitológica: Las más raras de todas las frutas del diablo (y potencialmente las más poderosas). Obtener una fruta mitológica requiere una trama trascendental en la que el personaje pase por un cambio que de alguna manera impacte profundamente en él (esto puede ser la muerte de un familiar, la pérdida de una extremidad, pasar por un suceso traumático o todo lo contrario, enamorándose o desafiando de forma absoluta sus miedos), además de elaborar una historia coherente sobre su obtención, respetando obviamente los recursos y habilidades del protagonista sin desmerecer la complejidad de obtener un tesoro tan raro y codiciado (a niveles bajos este será el punto más difícil de la narración). Una zoan mitológica, en diario o rol de islas, requiere diez puntos de premio.
Nota: No se admiten zoans "deíficas". Esto es entidades con nombre propio como "Zeus", "Jesús" o cualquier criatura única. Tampoco zoans modelo "dios", "deidad" o similares. - Logia: Estas frutas deben ser obtenidas en una narración trascendental para su protagonista, en la que enfrente de manera coherente y respetando las habilidades y recursos tanto propios como rivales los desafíos que deba afrontar. Por otro lado el escenario de la obtención debe estar relacionado con el elemento de la fruta a obtener, aunque fuese una relación lejana (hacerse con la Hie Hie en casa de “Markus corazón de hielo”, con la Mera Mera en un desierto o la Pika Pika en una tienda de lámparas). Una fruta del diablo tipo logia requiere diez puntos de premio en un diario o rol de islas.
Nota: No es obligatorio seguir las directrices anteriores al pie de la letra, pero cumplirlas garantiza la obtención de la akuma.
Aparte de estas existen Akumas especiales; frutas que Oda creó en un mal día de borrachera y que por su naturaleza no encajan del todo bien dentro de su categoría. Por ello en este foro se consideran tres frutas del diablo especiales: Mochi Mochi no mi, Yami Yami no mi y Ope Ope no mi. Cualquiera de estas frutas requiere las mismas exigencias que una zoan mitológica o logia, pero requiere quince puntos de premio en lugar de diez y su tabla será elaborada por el Staff, marcando límites indiscutibles que esa fruta nunca podrá traspasar.
Por otro lado no se permite la acaparación de frutas. Esto significa que un personaje no puede poseer más de cuatro frutas del diablo, y solo se permite una fruta del diablo canónica por personaje. Del mismo modo un usuario que "coleccione" frutas (no se las otorgue a objetos, NPC's o las ponga a la venta) dejará de tenerlas protegidas al cabo de un mes tras su obtención. Cabe decir que los NPC's irrelevantes solo pueden tener fruta del diablo ocupando uno de los huecos de su creador, y la fruta deberá ser obtenida normalmente antes de dársela.
Tabular una fruta del diablo:
Resulta complicado en ocasiones saber cómo funciona una Akuma no mi, particularmente entre las canónicas donde muchas veces (y más tras el Time Skip) las frutas del diablo son utilizadas por personajes extraordinariamente poderosos que han entrenado y aprendido a llevar sus poderes al límite. Es por ello que a veces resulta complicado imaginar cómo era este poder el día en que fue utilizado por primera vez. A continuación se detallan unos trucos para tratar de discernir este poder y una serie de tablas orientativas que no es obligatorio seguir, pero marcan el máximo potencial que una fruta del diablo debería poder alcanzar. Primero, los tips:
- Atento al nombre de la fruta: Normalmente este dará pistas acerca de la naturaleza de la fruta. Aunque hay casos en los que esto podría no ser del todo preciso (la fruta de Wapol significa “masticar”) en general ayudará a entender su poder o, por lo menos, el mecanismo a través del que funciona.
- Lee la primera línea de su descripción: Sí, el usuario original tendrá técnicas, pero el desarrollo de la fruta puede variar entre uno y otros. Si eliges una fruta canónica, recuerda que la frase “Pero este personaje lo hace” no es un argumento válido cuando se habla del poder base de la fruta.
- Simplifica el concepto: Sea una elección canónica o te la inventes, intenta definir tu fruta con las menos palabras posibles. ¿Te convierte en un hombre horno? ¿Puedes ser un gulpargo? ¿Vas a ser el niño botijo? Más adelante ya pensarás qué poderes tendrá el botijo, empieza por el concepto.
- Desarrolla los poderes: Volviendo por un momento a un ejemplo canónico, seguro que Oven al principio no calentaba cosas señalándolas ni Bege tenía orugas de tanque. Piensa en qué poderes, directamente relacionados a la descripción simple que hayas logrado, va a poseer tu fruta del diablo. ¡Y empieza a crearla!
- Tabúlala: Hacer una tabla es más sencillo de lo que te parece, solo tienes que pensar cómo evolucionará tu fruta desde nivel uno hasta el cien. Los poderes algo más definidos anteriormente irán de menor a mayor en capacidad, así como de vez en cuando tus poderes mejorarán hacia una vía, relacionada bien con tu estilo de combate o dando un paso más allá en su evolución (volviendo al ejemplo, traspasar el calor de las manos de Oven a puntos específicos por el aire). Y ya estaría. Recuerda que la tabla tienes que hacerla entera antes de empezar.
No se admiten frutas clónicas, logias de plasma y el staff se reserva el derecho a denegar cualquier fruta que pueda repercutir negativamente en la jugabilidad, estudiando caso por caso.
Lo prometido es deuda, por lo que aquí abajo se deja una serie de tablas que deberían ayudarte a desarrollar fácilmente vuestra fruta. De nuevo, no es de uso obligado, pero te facilitará las cosas. Simplemente unos conceptos:
Propiedades: Cuando se habla de propiedades se habla del material. Esencialmente las propiedades son la dureza, tenacidad, resistencia a la corrosión, etc… Atributos que posee la materia inerte.
Aptitudes: Las aptitudes se mencionarán en la tabla de “otras paramecias” y en la de zoan mitológicas refiriéndose a los poderes antes mencionados, cosas que esa fruta podría hacer de base. Estas aptitudes se dividen entre mayores y menores.
Nota: Dos aptitudes menores equivalen a una mayor, de manera que se podrían adaptar las tablas siguientes reduciendo o aumentando en un grado la categoría de mejora propuesta en las tablas.
Cualidades: Este término hace referencia a aquellos atributos propios de un animal, tales como sus cuernos, dientes, garras, pelaje o piel. Se da en Zoans casi exclusivamente.
- Paramecia de creación y manipulación:
- Nivel 1: Puede crear hasta cincuenta litros de su elemento, que es capaz de manejar torpemente en un radio de diez metros.
Nivel 10: Puede crear hasta cien litros de su elemento, que es capaz de manejar torpemente en un radio de treinta metros.
Nivel 20: Puede crear hasta doscientos litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de cincuenta metros.
Nivel 30: Puede crear hasta cuatrocientos litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de setenta metros.
Nivel 40: Puede crear hasta mil litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de noventa metros.
Nivel 50: Puede crear hasta diez mil litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento diez metros.
Nivel 60: Puede crear hasta cincuenta mil litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento treinta metros.
Nivel 70: Puede crear hasta cien mil litros de su elemento, que es capaz de manejar con maestría en un radio de ciento cincuenta metros.
Nivel 80: Puede crear hasta un millón de litros de su elemento, que es capaz de manejar con maestría en un radio de doscientos metros.
Nivel 90: Puede crear hasta cinco millones de litros de su elemento, que es capaz de manejar casi a la perfección en un radio de doscientos cincuenta metros.
Nivel 100: Puede crear hasta diez millones de litros de su elemento, que es capaz de manejar perfectamente en un radio de trescientos metros.
- Paramecia de transformación:
- Nivel 1: Adquiere las propiedades de su transformación (sea esta permanente o temporal), siendo estas las mismas que las del material originalmente.
Nivel 10: Mejora dos de sus propiedades, pudiendo con esto ir suavizando debilidades o mejorando sus fortalezas. Esto equivale a una mejora básica.
Nivel 20: Mejora dos de sus propiedades, pudiendo con esto ir suavizando debilidades o mejorando sus fortalezas. Esto equivale a una mejora especial.
Nivel 30: Mejora dos de sus propiedades, pudiendo con esto ir suavizando debilidades o mejorando sus fortalezas. Esto equivale a una mejora especial.
Nivel 40: Mejora dos de sus propiedades, pudiendo con esto ir suavizando debilidades o mejorando sus fortalezas. Esto equivale a una mejora genuina.
Nivel 50: Mejora dos de sus propiedades, pudiendo con esto ir suavizando debilidades o mejorando sus fortalezas. Esto equivale a una mejora genuina.
Nivel 60: Mejora dos de sus propiedades, pudiendo con esto ir suavizando debilidades o mejorando sus fortalezas. Esto equivale a una mejora mítica.
Nivel 70: Mejora dos de sus propiedades, pudiendo con esto ir suavizando debilidades o mejorando sus fortalezas. Esto equivale a una mejora mítica.
Nivel 80: Mejora dos de sus propiedades, pudiendo con esto ir suavizando debilidades o mejorando sus fortalezas. Esto equivale a una mejora épica.
Nivel 90: Mejora dos de sus propiedades, pudiendo con esto ir suavizando debilidades o mejorando sus fortalezas. Esto equivale a una mejora épica.
Nivel 100: Mejora dos de sus propiedades, pudiendo con esto ir suavizando debilidades o mejorando sus fortalezas. Esto equivale a una mejora definitiva.
- Otras paramecias:
- Nivel 1: Desarrolla hasta tres aptitudes mayores , siendo estas equivalentes a lo sumo a una técnica o mejora genuina. En su lugar cada aptitud mayor podrá reemplazarse por dos menores y equivaldrán a lo sumo a una mejora especial.
Nivel 10: Dos de sus aptitudes evolucionan. Esto equivale a una mejora especial.
Nivel 20: Dos de sus aptitudes evolucionan. Esto equivale a una mejora especial.
Nivel 30: Dos de sus aptitudes evolucionan. Esto equivale a una mejora genuina.
Nivel 40: Dos de sus aptitudes evolucionan. Esto equivale a una mejora genuina.
Nivel 50: Dos de sus aptitudes evolucionan. Esto equivale a una mejora mítica.
Nivel 60: Dos de sus aptitudes evolucionan. Esto equivale a una mejora mítica.
Nivel 70: Dos de sus aptitudes evolucionan. Esto equivale a una mejora mítica.
Nivel 80: Dos de sus aptitudes evolucionan. Esto equivale a una mejora épica.
Nivel 90: Dos de sus aptitudes evolucionan. Esto equivale a una mejora épica.
Nivel 100: Dos de sus aptitudes evolucionan. Esto equivale a una mejora definitiva.
- Zoan:
- Nivel 1: Desarrolla sus formas básicas (híbrida y completa). En su forma híbrida mejora hasta tres de sus características, pudiendo repartir hasta cinco rangos de mejora. En su forma completa desarrolla las capacidades íntegras absolutas del animal.
Nivel 10: Desarrolla una transformación basada en una de sus cualidades, equivalente a una mejora mítica. Podrá mantenerla durante cinco asaltos una vez por combate.
Nivel 30: Desarrolla una transformación basada en una de sus cualidades, equivalente a una mejora mítica. Podrá mantenerla durante cinco asaltos una vez por combate.
Nivel 50: Desarrolla una forma descontrolada, basada en sus cualidades y características, de categoría definitiva. No podrá controlar sus acciones durante los cinco asaltos que dura esto, lo que significa que en eventos el Staff controlará sus acciones. Tras terminar este tiempo, el personaje caerá agotado.
Nivel 60: Desarrolla una transformación basada en una de sus cualidades, equivalente a una mejora mítica. Podrá mantenerla durante cinco asaltos una vez por combate.
Nivel 70: Excepto su forma descontrolada, todas las demás formas que posee puede utilizarlas sin límite de tiempo. Ahora ya es capaz de mantenerse consciente durante su "forma descontrolada".
Nivel 80: Desarrolla una transformación basada en una de sus cualidades, equivalente a una mejora mítica.
Nivel 100: Desarrolla una transformación basada en una de sus cualidades, equivalente a una mejora mítica.
- Zoan prehistórica:
- Nivel 1: Desarrolla sus formas híbrida y completa. En ambas adopta las cualidades del animal, mientras que en forma completa además reparte diez rangos adicionales entre no más de cuatro características (máximo cinco rangos adicionales por característica), que se reducen a la mitad en su forma híbrida (elige el redondeo a su gusto, pero sus rangos adicionales no deben pasar de cinco en esta forma).
- Zoan mitológica:
- Nivel 1: Desarrolla su forma híbrida. En esta posee hasta cuatro rangos adicionales a un máximo de tres características. Aprende una aptitud mayor y tres menores, con equivalencia a una mejora categoría especial.
Nivel 10: Su aptitud principal y una de sus secundarias evolucionan, equivaliendo a una mejora de categoría especial.
Nivel 20: Su aptitud principal y una de sus secundarias evolucionan, equivaliendo a una mejora de categoría especial. Desarrolla su forma completa, que duplica los rangos adicionales de sus características (hasta llegar a ocho rangos adicionales repartidos en tres características).
Nivel 30: Su aptitud principal y una de sus secundarias evolucionan, equivaliendo a una mejora de categoría especial.
Nivel 40: Su aptitud principal y una de sus secundarias evolucionan, equivaliendo a una mejora de categoría genuina.
Nivel 50: Su aptitud principal y una de sus secundarias evolucionan, equivaliendo a una mejora de categoría genuina.
Nivel 60: Su aptitud principal y una de sus secundarias evolucionan, equivaliendo a una mejora de categoría mítica.
Nivel 70: Su aptitud principal y una de sus secundarias evolucionan, equivaliendo a una mejora de categoría mítica.
Nivel 80: Su aptitud principal y una de sus secundarias evolucionan, equivaliendo a una mejora de categoría mítica.
Nivel 90: Su aptitud principal y una de sus secundarias evolucionan, equivaliendo a una mejora de categoría épica.
Nivel 100: Su aptitud principal y una de sus secundarias evolucionan, equivaliendo a una mejora de categoría definitiva.
Nota: En caso de una fruta y una raza dar bonos a la misma característica estos no se suman. En su lugar se toma la mejor de las dos.
- Logia:
- Nivel 1: Puede crear hasta cincuenta litros de su elemento, que es capaz de manejar torpemente en un radio de diez metros. Además aprende a transformarse en su forma elemental, volviéndose inmune a casi cualquier daño.
Nivel 10: Puede crear hasta cien litros de su elemento, que es capaz de manejar torpemente en un radio de treinta metros.
Nivel 20: Puede crear hasta doscientos litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de cincuenta metros.
Nivel 30: Puede crear hasta cuatrocientos litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de setenta metros.
Nivel 40: Puede crear hasta mil litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de noventa metros.
Nivel 50: Puede crear hasta diez mil litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento diez metros. Desarrolla la capacidad de modelar su cuerpo, evitando que los impactos con Haki o Kairoseki lleguen a tocarlo, volviéndose otra vez inmune a la mayor parte de los ataques, aunque debe renunciar a su acción de ataque para mantener esta defensa perfecta.
Nivel 60: Puede crear hasta cincuenta mil litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento treinta metros.
Nivel 70: Puede crear hasta cien mil litros de su elemento, que es capaz de manejar con maestría en un radio de ciento cincuenta metros.
Nivel 80: Puede crear hasta un millón de litros de su elemento, que es capaz de manejar con maestría en un radio de doscientos metros.
Nivel 90: Puede crear hasta cinco millones de litros de su elemento, que es capaz de manejar casi a la perfección en un radio de doscientos cincuenta metros.
Nivel 100: Puede crear hasta diez millones de litros de su elemento, que es capaz de manejar perfectamente en un radio de trescientos metros.
Aparte, todas las frutas del diablo, independientemente de su tipo, desarrollan mejoras de control cada diez niveles según lo explicado en la siguiente tabla. Cabe avisar previamente que estas mejoras no son técnicas; se trata de un incremento de poder o la evolución del mismo.
- Tabla de mejoras:
- Nivel 10: Desarrolla una mejora de categoría especial.
Nivel 20: Desarrolla una mejora de categoría especial.
Nivel 30: Desarrolla una mejora de categoría especial.
Nivel 40: Desarrolla una mejora de categoría genuina.
Nivel 50: Desarrolla una mejora de categoría genuina.
Nivel 60: Desarrolla una mejora de categoría mítica.
Nivel 70: Desarrolla una mejora de categoría mítica.
Nivel 80: Desarrolla una mejora de categoría épica.
Nivel 90: Desarrolla una mejora de categoría épica.
Nivel 100: Desarrolla una mejora de categoría definitiva.
A continuación se deja una tabla tipo para ahorrarte la molestia de hacerla a mano. Parece que no, pero es cansino:
- Código:
[b]Nivel 1: [/b]
[b]Nivel 10: [/b]
[b]Nivel 20: [/b]
[b]Nivel 30: [/b]
[b]Nivel 40: [/b]
[b]Nivel 50: [/b]
[b]Nivel 60: [/b]
[b]Nivel 70: [/b]
[b]Nivel 80: [/b]
[b]Nivel 90: [/b]
[b]Nivel 100: [/b]
El despertar de las frutas del diablo:
Se trata del estado más avanzado de maestría en el uso de una Akuma no mi, y muy raramente un usuario llega a estar tan compenetrado con su fruta. Acceder al poder oculto de su fruta permite al consumidor hacer uso de habilidades extraordinarias, dependiendo del tipo de fruta:
- Paramecia: Los poderes despertados de una Akuma no mi tipo paramecia permiten al usuario expandir su poder a través del entorno. La manera más usual es la de transformar los objetos a su alrededor, aunque las frutas más peculiares tendrán un despertar algo distinto.
- Zoan: Los poderes despertados de una Akuma no mi tipo Zoan permiten al usuario expandir su poder a través de una nueva transformación. Durante ésta, el control del cuerpo seguirá siendo del usuario, y obtendrá grandes capacidades relacionadas con el animal de su fruta, además de obtener cualidades únicas como gran regeneración todas las características de su Akuma mejorarán un rango adicional.
- Logia: Los poderes despertados de una Akuma no mi tipo Logia permiten al usuario expandir su poder a través de la transformación del entorno. Un usuario de fruta Logia podrá volver los objetos de su entorno a su elemento, además de mejoras relacionadas con esto como, por ejemplo, cambiar el clima.
Nota: Según el poder del despertar este podría producir agotamiento tras su uso. Cada caso será estudiado individualmente, pero los despertares más poderosos durarán menos o cansarán a su usuario.
El Despertar es una mejora de Akuma no mi que, además de sus otros efectos, otorga acceso a cinco mejoras de esta a los niveles 110, 120, 130, 140 y 150. Estas mejoras estarán siempre directamente ligadas a la evolución del despertar y equivaldrán cada una a una mejora de categoría épica las tres primeras y definitiva las otras dos. En cuanto a su obtención hay una serie de requisitos que han de ser cumplidos: En primer lugar, el personaje en cuestión deberá superar el nivel 80 y haber desarrollado al menos seis técnicas épicas o tres definitivas basadas en su fruta del diablo. Una vez cumplidos estos requisitos podrá hacer una cadena de roles y diarios (en el orden y cantidad que estime oportuno, a excepción del último) consumiendo un total de quince puntos de premio entre ellos para hallar el despertar. El final de esta cadena debe ser un diario de al menos cinco mil palabras en el que se confirme el haber desentrañado todos los secretos de la fruta; obviamente esta cadena de roles debe suponer un antes y un después para el personaje, y el último diario será revisado por al menos tres miembros del Staff.
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