Oficios
En el mundo de One Piece existen luchadores excepcionales, pero no serían nada sin sus navegantes o médicos. ¿Quién les cocinará en las largas travesías? ¿Quién cuidará del barco, evitando que se arruine? ¿Quién amenizará las oscuras noches en el mar? La respuesta se halla en los oficios: Cocineros, músicos y artesanos son unas pocas de las opciones que un personaje puede desarrollar en su desempeño no bélico.
¿Cuántos oficios puedo tener?
Hay dos respuestas a esta pregunta: Si eliges el método simplificado podrás subir hasta tres oficios a su máximo rango, decantándote por una rama en cada uno y haciéndolos subir un rango cada diez niveles (el rango 0 se obtiene a nivel 1). Además, al nivel 30 podrás mejorar todas las ramas que no hayas elegido en tus oficios un rango, llegando poseer una rama al rango 3 y las otras dos al 2. Este proceso se repite en los niveles 60, 90, 100, 120 y 150, llegando a máximo nivel a dominar perfectamente una rama (rango 15) y dejando las otras dos a rango 7.
En el caso de que tu plan pase por tomar varias ramas de un único oficio o busques una personalización mayor tal vez lo ideal sería que miraras las tablas a continuación. No te asustes, justo debajo te explicamos qué es cada una:
Esta primera es la más sencilla, y tal vez la única pregunta que surge es para qué valen los puntos de oficio. En cualquier caso, los tramos de nivel establecen grupos para simplificar la tabla (imagina los ciento cincuenta niveles en cascada), los puntos de oficio por nivel marcan la cantidad de puntos de oficio que ganas (con estos puntos desbloquearás, a medida que lo desees, rangos de oficio sin tener que esperar al 10, 20, etc…). Los puntos totales en último nivel hacen referencia a los puntos que tendrías si, sin haber gastado ninguno, llegases al último nivel de cada tramo, y los puntos acumulados marcan lo mismo pero incluyendo todos los tramos anteriores, pudiendo ver fácilmente que tienes un total de 5.000 puntos. Veamos cómo se gastan:
A lo largo de esta tabla puedes ver los dieciséis rangos (del 0 al 15) que tienen los oficios, así como cuántos puntos de oficio cuesta alcanzar cada uno de los rangos. Puedes gastarlos como estimes oportuno, teniendo en cuenta que a máximo nivel tienes puntos suficientes para llevar tres ramas a máximo rango sobrándote 1.100 puntos y que no puedes llevar ninguno de tus oficios más de cuatro rangos por delante de la decena de tu nivel (si eres nivel 20 no puedes más allá de rango 6). Si te das cuenta con esto no bastaría para equilibrar los siete rangos que mencionamos. Sin embargo al ser del mismo oficio te ahorras los primeros 250 puntos de cada uno, sobrándote al final 20 puntos. A partir de esto, simplemente es cosa de que juegues cuando tengas puntos y elijas lo que quieras. A tu gusto, sin complicaciones.
Recuerda que, aun si no eliges las ramas secundarias poseerás algún conocimiento teórico en ellas, aunque no puedas acceder a las ventajas que ofrece; esto se debe a que muchos conocimientos son transversales y se utilizan en varias ramas, como el mango de madera en un hacha. Además, a nivel 30 cualquier personaje puede elegir uno de sus oficios iniciales para dotarlo de excelencia. La excelencia otorga un rango más en todas las ramas de ese oficio, siempre que estén al menos a rango 2.
Por otro lado, si quieres cambiar un oficio por otro puedes realizar un rol explicándolo y consumiendo dos puntos de premio el cambio estará realizado.
Finalmente, al llegar al llegar al segundo rango de cualquier oficio un personaje debe especializarse en una rama. Cada rango par una rama de oficio ofrece características y habilidades únicas que ninguna otra posee. A continuación quedan descritas todas ellas.
Personajes con más y menos oficios:
Tu personaje podría no terminar de encajar dentro del concepto bélico que definen las clases. Si es así puedes mover hasta 3.000 puntos de tu clase para aprovecharlos en tus oficios, ganando una parte proporcional por nivel (10 por nivel si pasas 1.500, por ejemplo, o 20 cada 3 niveles si pasas 1.000). Si por el contrario deseas tener más maestrías (y seguro que quieres), por cada 1.500 puntos de oficio a los que renuncies puedes optar a una maestría más en una característica de tu elección. Puedes hacer esto hasta 3 veces, pero bajo ningún concepto puedes tener más de dos maestrías de la misma característica.
Nota: Renunciar a 1.500 puntos de oficio implica que se pierden 150 puntos de oficio al nivel 1, así como los puntos correspondientes a cualquier nivel múltiplo de 3 hasta que los 1.500 se hayan compensado. Si se renuncia a dos, se perderán 300 puntos al 1 y también se perderán los puntos de oficio de cualquier nivel anterior a un múltiplo de 3 hasta cubrir los 3.000. Si se renuncia a 3 se ganarán 150 puntos a nivel 1, 100 a nivel 25, 100 a nivel 50 y 150 a nivel 75.
¿Cuántos oficios puedo tener?
Hay dos respuestas a esta pregunta: Si eliges el método simplificado podrás subir hasta tres oficios a su máximo rango, decantándote por una rama en cada uno y haciéndolos subir un rango cada diez niveles (el rango 0 se obtiene a nivel 1). Además, al nivel 30 podrás mejorar todas las ramas que no hayas elegido en tus oficios un rango, llegando poseer una rama al rango 3 y las otras dos al 2. Este proceso se repite en los niveles 60, 90, 100, 120 y 150, llegando a máximo nivel a dominar perfectamente una rama (rango 15) y dejando las otras dos a rango 7.
En el caso de que tu plan pase por tomar varias ramas de un único oficio o busques una personalización mayor tal vez lo ideal sería que miraras las tablas a continuación. No te asustes, justo debajo te explicamos qué es cada una:
- Niveles:
Esta primera es la más sencilla, y tal vez la única pregunta que surge es para qué valen los puntos de oficio. En cualquier caso, los tramos de nivel establecen grupos para simplificar la tabla (imagina los ciento cincuenta niveles en cascada), los puntos de oficio por nivel marcan la cantidad de puntos de oficio que ganas (con estos puntos desbloquearás, a medida que lo desees, rangos de oficio sin tener que esperar al 10, 20, etc…). Los puntos totales en último nivel hacen referencia a los puntos que tendrías si, sin haber gastado ninguno, llegases al último nivel de cada tramo, y los puntos acumulados marcan lo mismo pero incluyendo todos los tramos anteriores, pudiendo ver fácilmente que tienes un total de 5.000 puntos. Veamos cómo se gastan:
- Costes:
A lo largo de esta tabla puedes ver los dieciséis rangos (del 0 al 15) que tienen los oficios, así como cuántos puntos de oficio cuesta alcanzar cada uno de los rangos. Puedes gastarlos como estimes oportuno, teniendo en cuenta que a máximo nivel tienes puntos suficientes para llevar tres ramas a máximo rango sobrándote 1.100 puntos y que no puedes llevar ninguno de tus oficios más de cuatro rangos por delante de la decena de tu nivel (si eres nivel 20 no puedes más allá de rango 6). Si te das cuenta con esto no bastaría para equilibrar los siete rangos que mencionamos. Sin embargo al ser del mismo oficio te ahorras los primeros 250 puntos de cada uno, sobrándote al final 20 puntos. A partir de esto, simplemente es cosa de que juegues cuando tengas puntos y elijas lo que quieras. A tu gusto, sin complicaciones.
Recuerda que, aun si no eliges las ramas secundarias poseerás algún conocimiento teórico en ellas, aunque no puedas acceder a las ventajas que ofrece; esto se debe a que muchos conocimientos son transversales y se utilizan en varias ramas, como el mango de madera en un hacha. Además, a nivel 30 cualquier personaje puede elegir uno de sus oficios iniciales para dotarlo de excelencia. La excelencia otorga un rango más en todas las ramas de ese oficio, siempre que estén al menos a rango 2.
Por otro lado, si quieres cambiar un oficio por otro puedes realizar un rol explicándolo y consumiendo dos puntos de premio el cambio estará realizado.
Finalmente, al llegar al llegar al segundo rango de cualquier oficio un personaje debe especializarse en una rama. Cada rango par una rama de oficio ofrece características y habilidades únicas que ninguna otra posee. A continuación quedan descritas todas ellas.
- Habilidades únicas de oficio:
Cheff: Cada rango par, además del último, un cheff desarrolla una receta personal. Esta obra maestra potencia las características de quien la consuma como si de una técnica de potenciación física de categoría genuina. Este bono se suma a cualquier otra potenciación activa y los bonificadores son a elección del cheff. Esta receta puede ser mejorada como si de un entrenamiento ordinario se tratase.
Cocinero de campo: Cada rango par, además del último, un cocinero de campo desarrolla una receta ancestral. Este plato de la abuela tiene propiedades reconstituyentes únicas e increíbles, pudiendo devolver la energía a un luchador agotado o eliminando el miedo en quien lo consuma. El poder de esta receta es libre (cada personaje puede optar por lo que desee producir) pero hay tres limitaciones: Ningún efecto puede repetirse durante el rol en la misma persona, consumir dos recetas ancestrales provoca un empacho y no pueden curar enfermedades (aunque puedan anular el dolor).
Boucher: Cada rango par, además del último, un boucher puede realizar un estudio de selección selecta. Elige un tipo de ganado, pescado o vegetal común o exótico, del cual podrá aprovechar las mejores partes como si su calidad fuese un rango superior.
Cirujano: Cada rango par, además del último, un cirujano se especializa en una rama quirúrgica. Esta rama le permite operar en las partes más delicadas del cuerpo sin exponer al paciente, además de precisos conocimientos anatómicos de esas partes.
Farmacéutico: Cada rango par, además del último, un farmacéutico desarrolla una fórmula prodigiosa. Esta medicina puede curar una enfermedad o ser una droga potenciadora. Hay que tener cuidado porque podrían requerirse mayores habilidades de las presentes para desarrollar esta creación.
Psicólogo: Cada rango par, además del último, un psicólogo puede embarcarse en el estudio avanzado de una enfermedad mental o una característica psicológica (miedo, ansiedad, nervios, calma, etc...). Si encuentra a alguien que la padezca o posea, puede trabajar en ello durante cinco asaltos para maximizarla o eliminarla, a su elección, aunque las consecuencias de esta manipulación son impredecibles. Posteriores estudios mediante entrenamiento o en posteriores rangos pueden reducir este tiempo.
Cartógrafo: Cada rango par, un cartógrafo puede memorizar una ruta del Paraíso. Tras esto podrá realizar sin instrumental la navegación de la ruta, aun necesitando parar en cada isla para ajustar sus cálculos. Además, si utiliza instrumentos de navegación puede encontrar atajos en las rutas, saltándose cada vez más islas.
Climatólogo: Cada rango par, además del último, un climatólogo se especializa en un clima concreto, lo que se traduce en que puede predecir los cambios climáticos en un plazo de tiempo relativamente corto. Este entendimiento de un clima puede volverse más preciso mediante estudio en entrenamientos o posteriores rangos de la rama.
Timonel: Cada rango par, además del último, un timonel se vuelve más garrulo al timón, aprendiendo una nueva técnica definitiva de navegación. Esta técnica le permite hacer peripecias increíbles como vueltas en trescientos sesenta grados, pequeños saltos, atraques creativos y demás.
Carpintero: Cada rango par, además del último, un carpintero se va volviendo un tallista especializado, pudiendo elegir una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes. Sin embargo, tal vez su rango pueda no ser adecuado para la propiedad que busque replicar.
Herrero: Cada rango par, además del último, un herrero puede crear una aleación única de dos o más metales, dotándolos de propiedades exóticas (tantas como metales amalgame). Si son materiales comunes empezarán teniendo hasta tres propiedades de calidad infrecuente (que podrá ir mejorando con esta misma ventaja). En cualquier caso, nunca podrá trabajar aleaciones mejores a las que pueda como artesano.
Cantero: Cada rango par, además del último, un cantero desarrolla soltura con las diferentes herramientas de cantería y escultura, que puede utilizar tan hábilmente como su arma principal.
Pintor: Cada rango par, además del último, un pintor crea una obra maestra que, una vez terminada, podrá utilizar para despertar vivamente una emoción en el observador. Los matices de ésta deben estar marcados en la voluntad del pintor al crear la obra, y sólo se desatan observando el original directamente.
Sastre: Cada rango par, además del último, un sastre va avanzando para volverse un diseñador consumado, creando un patrón de ropa único con habilidades especiales. Estas prendas (o conjuntos, si son creados como tal) podrán ser creadas con normalidad y sólo por estos sastres. Sin embargo, pese a poder diseñarlo, podría ser incapaz de trabajar los materiales necesarios debido a su nivel.
Arquitecto: Cada rango par, además del último, un arquitecto va formando su nueva arquitectura, diseñando un edificio único que sólo él y su cuadrilla pueden instalar. Este edificio puede tener ventajas de oficio, ser un rentable centro turístico que dé beneficios a su dueño o una fábrica para industrializar determinados procesos. La creación es libre, aunque será acotada por el Staff y el diseño podría requerir habilidades de mayor nivel de arquitecto o colaboración de algún tipo.
Solista: Cada rango par, además del último, un músico aprende a tocar con gran maestría un nuevo instrumento además de la voz. Este nuevo instrumento puede utilizarlo en todas sus canciones y espectáculos como si llevara la vida entera practicando.
Compositor: Cada rango par, además del último, un compositor crea una obra maestra en el formato musical que decida (canción, sonata, ópera, etc...). La primera vez que, siendo interpretada por la orquesta para la que fue compuesta, una persona la escuche, recibirá un bonificador pasivo a una característica mental (inteligencia, valor, astucia, memoria) de un 100%. Resulta complicado baremar este tipo de cualidades, por lo que se podrá enunciar el efecto que tiene en una frase sencilla.
Bardo: Cada rango par, además del último, un bardo crea un canto de guerra. Este canto es una pieza musical que puede provocar miedo, sueño, frenesí, euforia o emociones tanto positivas como negativas. Su efecto concreto debe ser moderado individualmente en cada composición.
Ilusionista: Cada rango par, además del último, un truco final. Este truco puede ser simple ilusionismo o verdadera magia, pudiendo equiparar a una técnica espiritual de categoría especial.
Bailarín: Cada rango par, además del último, un bailarín desarrolla una técnica de baile que puede aprovechar como le venga en gana. Esta técnica podrá realizarse con o sin música y puede corresponder a una técnica física de categoría genuina.
Arlequín: Cada rango par, además del último, un arlequín puede crear un truco único relacionado con su oficio, a veces rozando el ilusionismo. Un arlequín puede realizar trucos equivalentes a técnicas de categoría genuina, pero en caso de ser elementales o espirituales el personaje debe poder contar con esas energías.
Arqueólogo: Cada rango par, además del último, un arqueólogo realiza un descubrimiento que puede ir desde ruinas a ciudades enteras perdidas bajo tierra. Este descubrimiento hace desbloquear una misión que sólo él puede aceptar y tras la que el emplazamiento descubierto le pertenecerá, pudiendo hacer lo que desee en él.
Historiador: Cada rango par, además del último, un historiador realiza un estudio histórico. Estos estudios son publicados a lo largo y ancho de los mares y tienen carácter oficial. Con ellos pueden manipular hechos históricos, difundir información falsa o simplemente erigirse como expertos de determinada cultura, lugar, etc. Por ejemplo, si estudiase la economía de una isla concreta o sus tradiciones, sería capaz de integrarse en su pueblo o podría publicar sus conocimientos íntegros (o alterados) para manipular la opinión del mundo al respecto.
Lingüista: Cada rango par, además del último, un lingüista desarrolla pleno conocimiento de otro idioma o lenguaje. Esto le permite comunicarse con cualquier persona o, simplemente, evitar que indeseables capten sus comunicaciones.
Físico: Cada rango par, además del último, un físico se embarca en una investigación. Esta actividad da lugar a un determinado descubrimiento, un principio que el personaje debe describir y en base al que, más tarde, puede elaborar creaciones. Las creaciones deben incluir cómo y en qué interviene el principio físico utilizado.
Químico: Cada rango par, además del último, un químico descubre un principio activo, que puede utilizar en sus creaciones. Sigue sujeto a las mismas limitaciones que las creaciones de físico.
Biólogo: Cada rango par, además del último, un biólogo estudia el factor de linaje. A través de su manipulación pueden crearse seres genéticamente modificados, clones, frutas del diablo artificiales y un sinfín de cosas. Las mejoras genéticas o de bioingeniería podrían requerir de mayores habilidades o un cirujano para llegar a utilizarlas.
Mecánico: Cada rango par, además del último, un mecánico realiza un estudio de materiales, en el que aprende a tratar un determinado material para que sus todas cualidades sean superiores en un grado.
Artillero: Cada rango par, además del último, un artillero aprende a crear armamento futurista, lo que se traduce en un arma, munición o explosivo que no existe. Dependiendo de sus cualidades podría necesitar a otros artesanos o esperar a que sus habilidades le permitan crearlo.
Ingeniero Robótico: Cada rango par, además del último, un ingeniero robótico aprende a eviscerar y sustituir las partes amputadas por ingenios mecánicos. Cada vez que tiene esta opción, un ingeniero robótico puede elegir entre aprender a eviscerar brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto o genitales.
Cazador: Cada rango par, además del último, un cazador descubre una planta medicinal, con la que puede generar un veneno (y su antídoto).
Herborista: Cada rango par, además del último, un herborista aprende técnicas de medicina tradicional con las que puede sanar alguna de las siguientes: adicciones, estrés, enfermedades con cierto carácter psicosomático o similares.
Domador: Cada rango par, además del último, un domador puede adiestrar a un animal. Un animal adiestrado posee un nivel equivalente al 80% del rango de su domador. No se puede adiestrar animales mitológicos que no existan en el mundo de One Piece.
Infiltrado: Cada rango par, además del último, un infiltrado elabora una personalidad alternativa, sin embargo, en lugar de desarrollar otra identidad, puedes usar esa ventaja para aumentar un rango, hasta un máximo de "nivel VI", en la jerarquía de la identidad secerta. Para saber todo lo relacionado con las identidades secretas, mirad el siguiente spoiler:- Anexo:
- La infiltración es una actividad, normalmente llevada a cabo por un espía, que consiste en tomar una segunda identidad con determinados objetivos, normalmente búsqueda de información, sabotaje o pasar las tardes. En el mundo de One Piece esto no es una novedad, ya que muchos personajes, desde los carpinteros de Galley–la que resultaron ser el Cipher Pol 9 hasta este tal Lucy cuya identidad a día de hoy sigue siendo un misterio. Sin embargo, para lograr hacerse pasar por el enemigo es necesario tener ciertos conocimientos que se desarrollarán a lo largo de este tema:
Disfraces e identidades secretas:
Los disfraces son la vestimenta típica del espía, o más bien del infiltrado. Un buen agente de infiltración no prepara sus disfraces como ropa y maquillaje, sino como una identidad nueva con andares, voz y carácter propio. Un disfraz no es, pues, tela y lentejuelas, sino una forma de vida que cualquier infiltrado debe dominar y en el que debe poner sumo cuidado y mimo, convirtiéndose en un arriesgado ejemplo de actor.
Este disfraz, esta nueva personalidad, será la que más tarde le sirva para fabricar un personaje que utilizará como herramienta para infiltrarse en los rincones más sórdidos del mundo o en los lugares más peligrosos, con objetivos diversos desde el asesinato selectivo hasta la destrucción total de la organización en la que se infiltra, aunque pocos infiltrados hacen esto porque significaría quedarse sin trabajo.
Por regla general, crear un disfraz y la identidad asociada lleva tres meses de tiempo, teniendo en cuenta el ensayo de voces, expresiones y mímica. Los personajes de oficio espía reciben algunas identidades secretas de manera adicional, pero normalmente tardarán el mismo tiempo que la gente ordinaria. La excepción a esto están los espías que posean excelencia, para los que esta actividad lleva cinco días menos por cada rango de la rama Infiltrado.
Por otro lado, hay determinados límites a la hora de establecer identidades secretas: Por ejemplo, una persona que no haya entrenado como espía será incapaz de desenvolver infiltraciones en las filas de facciones altamente organizadas (Marina, Cipher Pol, Revolución), del mismo modo que sólo puede mantener una identidad secreta a la vez. Por su parte, los espías pueden estar infiltrados en cualquier facción, pero sólo pueden mantener dos identidades, secretas o no, en facciones altamente organizadas; además, un espía puede mantener hasta tres identidades a la vez: Su identidad principal y dos secretas o alternativas.
Día a día del infiltrado:
Las personas infiltradas deben vivir su día a día cambiando de identidad, volviéndose uno con su entorno y mimetizándose con la organización a la que fingen pertenecer. Estos cambios hacen del infiltrado una persona fácil de cazar si no se anda con cuidado, por lo que más abajo se establecen las limitaciones ante las que un disfraz fallará:
Espía: El disfraz de un espía fallará en circunstancias determinadas ante las que debe estar siempre atento. Podría ser descubierto por psicólogos o espías de un rango por encima, a no ser que se trate de un espía infiltrado, al que reconocer requiere una ventaja de dos rangos, y un espía con excelencia de su rango o superior podría saber que está disfrazado.
No espía: El disfraz de una persona común fallará con mayor facilidad que el de un espía, siendo posible descubrirlo para un psicólogo o espía de rango acorde a su nivel (rango igual a la decena del personaje disfrazado). Cualquier espía con excelencia sabrá que el personaje está disfrazado.
Lógicamente, una persona cuya identidad quede desvelada será marcado como infame para la facción en la que se hallaba infiltrado. En el caso de agentes del Gobierno infiltrados en otra rama, deberán tener justificación y respaldo de un superior para no ser expulsados, y cualquiera infiltrado en el Gobierno Mundial será condenado como si de suplantación de identidad se tratase.
Por otro lado, cualquier infiltrado goza de todas las ventajas de la facción que parasita, e incluso puede ganar fama con sus identidades secretas.
Ficha de la identidad secreta
Un personaje, de poseer una identidad secreta, debe rellenar la siguiente ficha con datos. Se trata de una versión resumida del bloque básico:
[code]Identidad Secreta: [NOMBRE DE LA IDENTIDAD]
Nombre:
Raza:
Sexo:
Edad:
Empleo:
Descripción física:
Descripción psicológica:
Trasfondo:
Inventario: El equipo que lleva encima esta identidad
Oficios: Puedes marcar alguno propio con el que tu personaje se identifique.
Investigador: Cada rango par, además del último, un investigador desarrolla una técnica especial en uno de los siguientes campos: interrogatorio, escapismo, acrobacia, sigilo.
Saqueador: Cada rango par, además del último, un saqueador lo aprende todo sobre una medida de seguridad concreta. Aprende todo lo necesario para burlarla.
Personajes con más y menos oficios:
Tu personaje podría no terminar de encajar dentro del concepto bélico que definen las clases. Si es así puedes mover hasta 3.000 puntos de tu clase para aprovecharlos en tus oficios, ganando una parte proporcional por nivel (10 por nivel si pasas 1.500, por ejemplo, o 20 cada 3 niveles si pasas 1.000). Si por el contrario deseas tener más maestrías (y seguro que quieres), por cada 1.500 puntos de oficio a los que renuncies puedes optar a una maestría más en una característica de tu elección. Puedes hacer esto hasta 3 veces, pero bajo ningún concepto puedes tener más de dos maestrías de la misma característica.
Nota: Renunciar a 1.500 puntos de oficio implica que se pierden 150 puntos de oficio al nivel 1, así como los puntos correspondientes a cualquier nivel múltiplo de 3 hasta que los 1.500 se hayan compensado. Si se renuncia a dos, se perderán 300 puntos al 1 y también se perderán los puntos de oficio de cualquier nivel anterior a un múltiplo de 3 hasta cubrir los 3.000. Si se renuncia a 3 se ganarán 150 puntos a nivel 1, 100 a nivel 25, 100 a nivel 50 y 150 a nivel 75.
Oficios de travesía
- Cocinero:
Rango 0: El cocinero es una persona que desde siempre se encuentra cómodo entre las sartenes y las ollas y su curiosidad pronto te lleva a explorar sus posibilidades. De momento sabes que no se moriría de hambre, aunque sus platos no son ninguna maravilla.
Rango 1: Poco a poco comienza a salir de su zona de confort. Se atreve con otros ingredientes, prueba recetas o experimenta por su cuenta. De una forma u otra, su cocina comienza a ser objetivamente buena y cada vez más compleja. Sin embargo puede hacer más y ha llegado la hora de especializarse en un campo.- Cheff:
Rango 2: Un Cheff quiere mimar a sus creaciones, darles el tiempo que necesitan hasta asegurarse de que cada detalle está en su sitio y complementa al plato a la perfección. Para ello, comienza a estudiar más a fondo los ingredientes que suele utilizar, aumentando su conocimiento sobre su sabor y usos prácticos. Además, para bautizarse como un Cheff de renombre, creas su primera receta personal, la cual es capaz de influir en las capacidades físicas de quien la deguste.
Rango 3: Tras un tiempo en la cocina sabe perfectamente que no es oro todo lo que reluce. Trabajar con otra gente o para clientes impacientes pone a prueba su carácter, pero ha decidido templarlo en los fogones y puede notar que da sus frutos. Sigue con sus estudios y comienza a profundizar más en las cualidades de cada producto y su mejor manera de cocinarlo.
Rango 4: Crea otra receta personal. Por otro lado, profundiza en sus conocimientos sobre alimentos. Comienza a memorizar sus sabores y puede recordarlos solo con echar un vistazo al ingrediente.
Rango 5: Cosas que antes le harían saltar en el sitio y descuidar sus creaciones ahora forman parte de su día a día. Los ruidos de la cocina y los gritos de la gente son para él como canciones de cuna. Adquiere suficiente destreza como para imitar el sabor de un ingrediente que no tenga combinando los de los que tiene a mano.
Rango 6: Verduras, animales, especias, poco a poco dejan de tener secretos para él. Sabe a la perfección cómo hacer para sacar lo mejor de cada ingrediente; su punto de cocción, la temperatura para asarlo, en qué aceite freírlo… Añade otra receta personal a su repertorio de Cheff.
Rango 7: Siguiendo con sus estudios, a estas alturas conoce de sobra la mayoría de ingredientes, hayan pasado o no por sus manos. Sabe de memoria sus propiedades y solo con verlos puede conocer su sabor y apostar por las mejores combinaciones. Además de esto, tras numerosas horas soportando la presión en la cocina, sus nervios son ahora como el acero templado.
Rango 8: Crea verdaderas maravillas en sus platos. Añade también una nueva receta personal, pues un verdadero Cheff nunca deja de expandir sus horizontes. Con esto en mente, se aplica más en sus estudios y podría averiguar la frescura de un pescado con relativa exactitud solo tocándolo.
Rango 9: Haría falta bastante esfuerzo para apartarle de su cocina y ha aprendido a mantener la cabeza fría en las peores situaciones. Ni siquiera una pelea a su alrededor podría hacerle perder la concentración. A estas alturas sus creaciones, aunque no son las más rápidas, destacan por su complejidad y belleza sobre las demás.
Rango 10: Solo con tocar un animal puede averiguar la calidad de su carne, cuantos días o incluso horas hace que no vive y sus posibilidades a la hora de cocinarlo. Sus platos son considerados obras de arte del sabor. Crea otra receta para su repertorio.
Rango 11: Tiene la sensación de que sus nervios nunca dejan de ponerse a prueba, pero ha llegado a un punto en el que tendrían que atacarle directamente para alejarle de su cocina y ni siquiera ahí perdería la calma. Conoce a la perfección el mundo de las especias y las plantas: todas las formas posibles de secarlas, cocinarlas o utilizarlas como aderezo, así como averiguar la isla de la que han salido solo con mirarlas.
Rango 12: Como Cheff profesional, no puede mantener las manos quietas y crea otra receta personal. Son su firma y orgullo y cada vez son más elaboradas y deliciosas. Podría hacerlas casi con los ojos cerrados si dispusiera de los ingredientes y el equipo adecuado. En cuanto a tu dominio de los ingredientes, podría recrear el plato de la infancia de una persona solo con oírle hablar ligeramente de él y el sabor sería el mismo gracias a sus habilidades.
Rango 13: Tras numerosas horas de trabajo y turnos inacabables, está convencido de que con el equipo adecuado podría hacer cualquier plato que le propusieran oyendo solo el nombre. Por otra parte, también está convencido de que haría falta una explosión a su espalda para hacerle levantar la vista de lo que esté cocinando. Y no anda muy desencaminado, ya que su resistencia al estrés va sin duda mucho más allá de lo humano; es un bloque de hielo inamovible.
Rango 14: Puede estar orgulloso de si mismo. Crea su última receta personal, completando así su repertorio de especialidades. Sus conocimientos han llegado a tal punto que puede saber absolutamente todo de un ingrediente solo con mirarlo: Desde su calidad y sabor hasta su composición y forma de trabajar con otros ingredientes. Frescura, temperatura, índices de grasa, porcentaje de músculo e incluso número exacto de espinas, si las tiene. Nada escapa a su vista experta.
Rango 15: Ha alcanzado el culmen de sus habilidades. Los ingredientes son para el Cheff como libros abiertos y sus platos de una complejidad tal que nadie salvo él mismo podría deducir la lista de ingredientes. Por último, ha soportado tanto que su resistencia al estrés y a la presión es inagotable; nada podría alterarle si él no lo quiere. Crea su última receta personal.
- Cocinero de Campo:
Rango 2: Un Cocinero de Campo es alguien práctico y conciso, capaz de crear un plato estupendo incluso en lugares inhóspitos. Comienza a investigar diferentes tácticas de supervivencia y de paso crea su primera receta ancestral. Sus platos especiales tendrán un efecto reconstituyente sobre quien los tome y lograrán cosas desde despertar a alguien dormido o desmayado hasta hacer que no sienta miedo o dolor por un periodo determinado de tiempo.
Rango 3: Domina cosas básicas como encontrar agua en un lugar desconocido y distinguir los champiñones comestibles de los alucinógenos, aunque a veces se equivoque a posta. Todos tenemos nuestros pasatiempos, ¿Verdad? Aparte de esto, nota que cada vez le resulta más fácil quedarse al lado de los fogones, como si se estuviera acostumbrando al calor.
Rango 4: Investiga una nueva receta ancestral, con propiedades sorprendentes. Podrá repetirla en cualquier momento y quizás sus aliados lo agradezcan. Aprende a filtrar agua de tal modo que aunque se la encuentres en una alcantarilla tras pasar por sus manos parecerá sacada de un manantial de montaña.
Rango 5: Continúa sus indagaciones y poco a poco va descubriendo nuevos trucos que le permitirían encontrar comida en casi cualquier lugar. Quizás sitios con paisajes extremos se le resistan un poco, pero es seguro no moriría de inanición. Oh y ha dejado de sudar por más fuegos que encienda, ya que definitivamente está acostumbrándose.
Rango 6: Distingue a la perfección las plantas comestibles de aquellas que no lo son. Es capaz también de extraer el veneno de cualquier animal para poder cocinarlo tranquilo. Además, saca tiempo para estudiar y reproducir una nueva receta ancestral.
Rango 7: Las islas de verano son a estas alturas para él como una agradable y fresca primavera. Ni que decir que el calor de los hornos y hornillos no le afecta en lo más mínimo. Comienza a ser capaz de extraer ingredientes de sitios desconcertantes, allí donde no parece haber nada comestible.
Rango 8: Estudia una nueva receta ancestral, que añade a su repertorio. Además, empieza a tontear con métodos para volver comestibles diferentes plantas y animales. Hasta ahora ha sido capaz de eliminar efectos secundarios como diarrea o fiebre.
Rango 9: Podría caminar tranquilamente por el desierto durante días sin preocuparse por el sol azotándole con sus rayos. Por otra parte, es capaz de hacer mucho con muy poco. De raíces y hierbas encontradas en el suelo surge una sopa que si bien no se serviría en un restaurante de cinco estrellas, es desde luego lo más sabroso que nadie podría hacer con esos ingredientes.
Rango 10: Su conocimiento de su entorno e ingredientes se amplía y puede encontrarlos solo con echar un vistazo a su alrededor, esté donde esté y sin necesidad de conocer el lugar. Añade a su lista de platos personales una nueva receta ancestral.
Rango 11: Tras tanto trastear entre fogones podría aguantar perfectamente el calor de una fragua sin sentirlo apenas. Profundiza en sus métodos especiales y es capaz de volver comestibles las hierbas venenosas, sea cual sea su naturaleza o efecto.
Rango 12: Ha estudiado y trabajado tanto que es capaz de crear comida nutritiva y sabrosa en sitios inhóspitos como desiertos y parajes rocosos o yermos. Además, crea una nueva e innovadora receta ancestral.
Rango 13: Podría pasear sin ningún problema entre géiseres en plena acción y apenas sentiría el calor que emanan. Ha progresado tanto que ni siquiera los animales venenosos escapan a sus manos y ha encontrado el modo de hacerlos no solo comestibles si no vigorizantes y suculentos. Algo menos que hacer al preparar el pez globo.
Rango 14: Investiga y lleva a la práctica su última receta ancestral, completando así su inventario de recetas propias. Podría encontrar agua a kilómetros solo guiándose por sus conocimientos y preparar un festín en cualquier terreno solo con algo de tiempo para cocinarlo.
Rango 15: Ni siquiera un volcán en erupción podría hacerle sudar. Su cuerpo, tras tantas horas junto al fuego, es inmune al aumento de temperatura. Por lo demás, ha llegado al Olimpo de sus capacidades. Nadie que esté con él se morirá de hambre si él así no lo quiere. Es un as de la cocina de supervivencia y no hay lugar en el que no pueda encontrar ingredientes. Crea su última receta ancestral.
- Boucher:
Rango 2: Un Boucher es alguien que sabe utilizar a fondo todos sus utensilios de cocina, especialmente los cuchillos y su uso para despiezar y cortar con presteza y precisión. Puede escoger un animal o vegetal y profundizar su estudio sobre él, adquiriendo ingredientes de calidad 1 nivel superior a la que debería tener. Comienza también a ganar bastante destreza con sus utensilios, usándolos con gran agilidad.
Rango 3: Comienza a adquirir destreza con los cuchillos y otros utensilios. Podría utilizar los primeros como defensa en caso de necesidad, aunque todavía no es muy ducho con ellos. La habilidad que tiene con los cuchillos se traduce también en rapidez y constata que le lleva menos de lo normal preparar sus ingredientes.
Rango 4: Escoge otro animal o vegetal para profundizar su estudio sobre él, adquiriendo ingredientes de calidad 1 nivel superior a la que deberían tener. Su agilidad en lo que a cocina se refiere continúa aumentando y comienza a reducir el tiempo en los platos que prepara. Es preciso en cada paso y recorta segundos aún antes de ser consciente de que lo hace.
Rango 5: Su habilidad a la hora de despiezar y cortar sus ingredientes mejora considerablemente. Juliana, Mirepoix, Paisana… las conoce todas. Es certero en sus movimientos y el resultado se deja entrever en sus platos. Además, estando sobre aviso una olla o una sartén pueden volverse mortíferas en sus manos. Su rapidez comienza a ser apreciable a simple vista. El sonido de sus ingredientes al ser preparado es regular y preciso, bien orquestado por sus manos hábiles.
Rango 6: Profundiza su estudio sobre otro animal o vegetal y adquiere ingredientes de calidad 1 nivel superior a la que deberían tener. Su eficiencia en la cocina es sin duda superior y aunque no suele cocinar platos enteros, cuando lo hace termina antes que sus compañeros. Además, se sabe de memoria la anatomía de cualquier animal apto para el consumo que pase por sus manos.
Rango 7: Ha mejorado sus habilidades y sabe que puede utilizar todos los cuchillos a su disposición como armas de ser necesario, a pesar de no haber entrenado para ello. Sí. Incluso el de la mantequilla. Recetas que normalmente llevarían tres o cuatro horas salen por la puerta en dos gracias a su destreza.
Rango 8: Escoge otro animal o vegetal y mejora sus conocimientos sobre él, adquiriendo ingredientes de calidad 1 nivel superior a la que deberían tener. Es tan rápido a la hora de cortar y preparar sus ingredientes que a algunos de sus compañeros les cuesta seguir sus manos con la vista.
Rango 9: Sus habilidades de despiece y corte se vuelven grandiosas y se da cuenta de que podría aplicarlas a un ser humano. Su velocidad aumenta con la práctica y continúa recortando tiempo en todos los procedimientos. Es una máquina de la eficacia, centrado en hacer las cosas deprisa y bien.
Rango 10: Elige otro animal o vegetal sobre el que especializarse, adquiriendo a partir del mismo ingredientes de calidad 1 nivel superior a la que deberían tener. Encuentra atajos para técnicas que normalmente exigirían dejar pasar una noche y ahora puede llevarlas a cabo en apenas una o dos horas.
Rango 11: Conoce a la perfección todas las técnicas de corte y fileteado habidas y por haber y es capaz de llevarlas a cabo en segundos con una precisión milimétrica, ya sea en un ingrediente o en alguien que se cruce con su cuchillo. Su pericia y precisión son tales que podría cocinar con los ojos cerrados y seguiría siendo más rápido que otros cocineros.
Rango 12: Escoge otro animal o vegetal para profundizar su estudio sobre él, adquiriendo ingredientes de calidad 1 nivel superior a la que deberían tener. Sus manos son un borrón de color carne mientras trabaja, sus ojos fijos en la comida. Puede hacer recetas simples en apenas diez o quince minutos y aquellas más complejas en sus manos solo llevan dos horas.
Rango 13: Ha mejorado consistentemente y podría defenderse hábilmente de un atacante con prácticamente todo lo que habita en su cocina, desde un cucharón hasta unas pinzas de madera. Una hora le basta para hacer completas virguerías, siempre que cuente con el equipo adecuado.
Rango 14: Selecciona su último animal o vegetal para estudiar, consiguiendo así ingredientes de calidad 1 nivel superior a la que deberían tener. Puede que sus platos no tengan sabores increíbles, pero puede jactarse de llevar la comida a la mesa en apenas media hora.
Rango 15: Absolutamente todo lo que hay en su cocina se vuelve un mortífero arma en sus manos. Profundiza su estudio sobre otro animal o vegetal y adquiere ingredientes de calidad 1 nivel superior a la que deberían tener. Por lo demás, le bastan apenas unos pocos minutos para crear platos increíbles, desafiando casi a las leyes de los tiempos de cocción y asado.
- Médico:
Rango 0: Un médico novato es capaz de dar primeros auxilios de forma eficaz, además de conocer superficialmente la anatomía humana.
Rango 1: Conoce y ubica con facilidad los huesos, músculos y órganos en el cuerpo. Conoce también remedios caseros para cosas como resfriados o quemaduras graves. Quiere seguir estudiando y profundizar, por lo que es hora de especializarse.- Cirujano:
Rango 2: Comienza a indagar más y aumenta sus conocimientos sobre el sistema nervioso del cuerpo humano. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
Rango 3: Aprende a dar pequeños masajes para desestresar a la gente, aunque todavía le asusta apretar demasiado y no son muy eficaces en cuanto a los músculos, aunque sí relajantes. Comienza también a practicar para que no le tiemble el pulso, aunque todavía está lejos de lograrlo.
Rango 4: Aprende a coser heridas de forma práctica y rápida, aunque un poco tosca. Si el paciente no está anestesiado seguramente se queje bastante. Es capaz de hacer pequeños procedimientos como recolocar un hueso o sacar una bala de una herida no fatal. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
Rango 5: Continúa su periplo estudiando medicina. Aprende a reinsertar cosas como orejas o dedos y podría atreverse con pies o manos. El problema es que todavía no domina del todo las articulaciones y la movilidad podría verse resentida. Su manejo del escalpelo mejora y podría utilizar de igual manera cualquier arma blanca de pequeña envergadura.
Rango 6: Sus masajes mejoran, ahora ha perdido el miedo y mejorado su técnica. Los nudos de músculos no tienen ningún secreto para él y en una horita puede dejar como nueva a cualquier persona. Además, decide especializarte en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
Rango 7: Decide seguir estudiando el sistema nervioso y comienza a aprender los puntos débiles del ser humano. Aunque todavía le cuesta aplicarlo, sabe en qué zona golpear para hacer un mayor daño. El pulso ya solo le tiembla cuando está a punto de hacer una operación importante o si algo le sobresalta. Va mejorando, sin duda.
Rango 8: Ha mejorado en su dominio de las herramientas de cirugía y ahora ninguna operación que involucre músculos tiene secretos para él. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
Rango 9: Ahora es capaz de realizar operaciones de cualquier clase en el esqueleto, gracias a sus estudios y horas de práctica. Podría utilizar armas blancas pequeñas, no más grandes que una puntilla, como armas para defenderse en caso de emergencia.
Rango 10: Podría reimplantar articulaciones sin perder movilidad. Sus puntadas son pulcras y podría llevar a cabo la operación sin anestesia rápidamente, sin dolor extra para el paciente. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
Rango 11: Es seguramente el mejor masajista existente. Sus manos son mágicas y pueden aliviar cualquier dolor o presión en cuestión de minutos. Su pulso ahora se mantiene firme la gran parte del tiempo y ni siquiera los ruidos fuertes o una operación de especial dificultad logran alterarle.
Rango 12: Ha profundizado en sus conocimientos del sistema nervioso y ahora sabe exactamente cómo golpear para hacer un daño atroz o disminuir considerablemente el dolor de una persona. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
Rango 13: Es un as en cuestiones de fisiología y anatomía. De todo lo que sabe podría ser una enciclopedia viviente de esos temas. A la hora de actuar, siempre sabe exactamente el procedimiento a seguir y es raro que se equivoque. De tan acostumbrado que está a su uso, podría utilizar como arma eficiente su escalpelo, o cualquier herramienta lo bastante cortante y pequeña.
Rango 14: Su habilidad a la hora de coser heridas o hacer injertos no tiene parangón. Puede llevar a cabo operaciones que durarían horas en poco más de media, pero necesita concentración y el equipo adecuado. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
Rango 15: Nadie conoce mejor que él el cuerpo humano. Ha llegado a la cúspide de su conocimiento. sus operaciones tienen un porcentaje de éxito del 100% y con sus manos sería capaz de hacer desmayarse a una persona normal del dolor en cuestión de segundos, apretando donde debe. Así mismo, con un toque certero podría aliviar a la perfección el dolor de una mujer de parto. Se especializa en un último campo para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica. No hay nada que pueda alterar su pulso, ni siquiera el sonido de una explosión a su espalda podría hacer que desviase la mano de su curso.
- Farmacéutico:
Rango 2: Comienza a investigar sobre diferentes síntomas y enfermedades y crea su primera droga o medicamento aplicando esos conocimientos.
Rango 3: Comienza a organizar sus conocimientos patológicos. Sabe detectar síntomas simples y curar con medicamentos cosas como el acné, el estreñimiento o la gripe. Por algún motivo, cualquier alergia que pudiera tener desaparece. Estornuda mucho menos que antes.
Rango 4: Ahora es capaz de reconocer enfermedades menos comunes como el asma. Puede paliarlas, pero todavía no es capaz de curarlas definitivamente. Crea además una nueva droga o medicamento.
Rango 5: Comienza a estudiar los síntomas de enfermedades más extrañas, así como sus causas. Podría detectar estas enfermedades siempre que contara con el equipo adecuado. No recuerda la última vez que cogió un resfriado y, con una corazonada, comienza a indagar al respecto.
Rango 6: Su dominio sobre los medicamentos mejora y sabe paliar toda clase de síntomas, aunque a veces todavía no esté seguro de a qué dolencia pertenecen. De todas formas, la fiebre, los cólicos, el vértigo y síntomas semejantes desaparecen ante sus cuidados. Crea además una nueva droga o medicamento.
Rango 7: Es capaz de detectar enfermedades como el cáncer sin margen de error, con el equipo apropiado. También puede hacer medicamentos para tratarlo a largo plazo, pero no eliminarlo definitivamente. Comprueba tras una serie de experimentos que es bastante menos susceptible a coger alguna enfermedad por vía aérea de lo que lo era al comenzar sus estudios. Sin duda tantas horas en el laboratorio han valido de algo.
Rango 8: Ha mejorado y es capaz de curar enfermedades como la miopía y el estrabismo con sus propios medicamentos. Crea además una nueva droga o medicamento.
Rango 9: Su conocimiento de los síntomas mejora y puede detectar cosas como hipoglucemia o deficiencia de hierro solo examinando a la persona. Ahora lo sabe bien: Es perfectamente inmune a toda clase de virus transmitidos por vía aérea.
Rango 10: Puede curar definitivamente toda clase de alergias, desde las más comunes como al polvo o a las gramíneas como toda clase de enfermedades autoinmunes. Crea además una nueva droga o medicamento.
Rango 11: Ya no necesita hacer pruebas, es capaz de entender todo lo que ocurre en el cuerpo humano solo con examinarlo. De todas formas aún necesita recurrir a los libros para aquellas enfermedades con las que no está familiarizado. Lleva sus experimentos más allá y se da cuenta de que su tráquea y fosas nasales se han adaptado para ser resistentes a los cuerpos ajenos que intenten entrar en ellas.
Rango 12: Es capaz de curar el cáncer con tan solo un mes de tratamiento y una tasa de éxito del 100% gracias a sus medicamentos. Crea además una nueva droga o medicamento.
Rango 13: Sigue con su estudio de los medicamentos, lo que le lleva a hacer cosas francamente milagrosas como curar el Síndrome de Tourette en cuestión de una semana de tratamiento. Tras tantas horas en el laboratorio trabajando con gérmenes y microorganismos, está seguro de que apenas le afectan. Hay una posibilidad de entre 1000 de que coja algo por vía aérea.
Rango 14: No hay enfermedad que no pueda reconocer en unos minutos gracias a una exhaustiva y eficiente exploración del cuerpo del paciente. Crea además una nueva droga o medicamento.
Rango 15: A estas alturas ha llegado al pináculo de su carrera. No hay enfermedad que no se rinda ante sus medicamentos y bastan unos días para que el paciente más grave salga por la puerta de su consulta completamente nuevo. Crea una última droga o medicamento. Por otra parte, es completamente inmune a toda clase de microorganismos que intenten utilizar su tráquea como campo de batalla.
- Psicólogo:
Rango 2: El psicólogo sabe que la sangre y los problemas físicos no son exactamente lo tuyo. Prefiere conocer a las personas, entender sus mentes. Comienza a estudiar patrones de comportamiento básicos y sus relaciones con la personalidad de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un problema psicológico o una característica (Irritabilidad, calma, estar alerta…) Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 3: Por supuesto, una persona no sigue un patrón de comportamiento al pie de la letra. Comienza a desmenuzar esa información y es capaz de relacionar ciertos modos de actuar con rasgos básicos de la personalidad de una persona. Si suele ser alguien alegre o triste, impulsiva o pensativa, cosas que pueden verse poco más que a simple vista. Decide también profundizar en el estudio de las mentiras, aunque de momento solo es capaz de discernir las más obvias.
Rango 4: Continua sus estudios y se centra en los gestos faciales. Movimientos de cejas, sonrisas falsas y verdaderas, expresión en la mirada… puede reconocer el estado de ánimo de una persona sin muchas dificultades, aunque si estuviera intentando ocultar su estado emocional necesitaría un escrutinio más exhaustivo. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 5: Empieza a hablar con las personas con el objetivo de ver cómo reaccionan a él. Tras algo de práctica, es capaz de hacerse una idea del carácter general de la persona en unos pocos minutos. Su conocimiento de las mentiras mejora y es capaz de pillar en el acto a alguien que no esté muy acostumbrado a mentir, aunque se esfuerce en ocultarlo.
Rango 6: Se atreve a hacer suposiciones, no muy alejadas de la realidad, de los gustos y desagrados de una persona a la que haya estado observando. Incluso podría especular sobre sus miedos y sus sueños, de forma no muy fiable. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 7: Aprende a leer el lenguaje corporal de forma básica, pero en conjunto con el resto de tus conocimientos podría hacerse una muy buena idea de los datos básicos de la persona solo con intercambiar un saludo: edad, origen y carácter general. Puede detectar en el acto las mentiras de gente que lleva haciéndolo años, gracias al tono de voz y ciertos factores faciales. De todas formas, aún no sería capaz de decir el 100% de las veces en qué consiste la mentira.
Rango 8: Mejora en sus suposiciones sobre los gustos y desagrados de la gente y a partir de ahí comienza a hacer cábalas sobre su psicología interna. Solo saca datos sueltos, de momento. Nada muy útil, pero es consciente de que va mejorando. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 9: Aprende a ver en qué influye la forma de andar de una persona o la manera en que mueve sus brazos al caminar. Se da cuenta de que podría encontrar a un asesino a sangre fría en una multitud por su forma de moverse. Ha superado su último escollo y ahora podría decir con exactitud si la persona solo ha cambiado un poco la verdad o mentido como una bellaca.
Rango 10: Profundiza en sus estudios de campo y ahora le basta un vistazo para averiguar la edad, el origen, el carácter general y el estado de ánimo de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 11: Se ha vuelto alguien muy competente en materia de comportamiento y por lo tanto, es capaz de alterar el suyo propio para destacar o pasar desapercibido, así como para ocultar sus emociones. Ni siquiera las mentidas blancas o piadosas escapan a sus habilidades. Le ha costado estudiarlas ya que al carecer de maldad no se marcan tan acusadamente en el comportamiento; suelen permanecer cercanas a la verdad.
Rango 12: Sabe que sigue mejorando. Con solo observar a una persona durante unos pocos minutos sería capaz de deducir sus más profundos miedos y debilidades. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 13: Es capaz de averiguar hablando con alguien gran parte de su vida. Puede que no sepa nombres o datos concretos, pero acontecimientos como la muerte de un amigo o familiar, un acontecimiento doloroso o una vida de viajes quedan plasmados en el cuerpo y maneras de una persona. Su conocimiento de las mentiras ha llegado al grado en el que solo con escucharla puede saber qué parte exactamente es falsa y el por qué esa persona decidió que debía mentir.
Rango 14: Ya no necesita hablar con nadie. Le basta un apretón de manos para averiguar lo que les gusta, lo que se les da bien, a lo que aspiran y qué hacen para ganarse la vida. Le basta con un intercambio de saludos para conocer su psicología al dedillo. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 15: Sus ojos son su mayor aliado. Escanean en segundos a una persona y le dicen de ella todo lo que puede saber. En términos prácticos puede construir un perfil detallado y minucioso de cada aspecto de alguien con solo mirarle. Ha llegado a un punto en el que sabe que alguien va a mentir antes de que empiece a hablar. Estudia un último problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
- Navegante:
Rango 0: El navegante siente fascinación por el mar y un día decide que es hora de conquistarlo. Comienza a leer libros sobre navegación y a aprender por su cuenta.
Rango 1: Sabe orientarse sin problemas y seguramente podría llevar sin matarse por el camino barquitos simples, hechos para una sola persona. Pero sabe que no podría alejarse mucho y, para cambiar eso, decide especializarse en una rama de la profesión:- Cartógrafo:
Rango 2:El cartógrafo ha decidido que lo suyo son los mapas y en consecuencia comienza a estudiarlos. Es capaz de interpretar mapas muy bien dibujados, incluso algo confusos si son de islas en las que haya estado. Escoge una ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental.
Rango 3: Decide comenzar a crear sus propios mapas, pero de momento son borrones extraños que solo alguien muy experto podría descifrar. Comienza a notar que su percepción espacial mejora y, aunque con un gran margen de error, puede medir distancias en pasos.
Rango 4: Va mejorando en su dominio y ahora es capaz de interpretar mapas algo menos detallados o borrosos. Comienza también a idear una forma de dejar marcas en los mapas para otra persona, aunque de momento solo él puede entenderlas. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar una isla en las rutas de navegación que conozca.
Rango 5: Sus mapas tienen ahora algo más de calidad. Ya no cuesta identificar las islas en ellos y permitirían navegar con seguridad a alguien con no demasiados conocimientos de cartografía. Puede medir objetos grandes o pequeños con la palma de su mano, aunque lógicamente esto lleva a confusiones a la hora de trasladarlo a medidas oficiales.
Rango 6: Comienza a trastear con mapas a los que les faltan partes o nombres y aunque tira bastante de intuición, comienza a poder deducir la información ausente por el resto del mapa y se manejaría eficientemente navegando en el Nuevo Mundo. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar dos islas en las rutas de navegación que conozca.
Rango 7: Sus marcas en los mapas mejoran y ahora puede dejar pistas simples a otros cartógrafos, así como leer las marcas básicas que otros dejen. Su percepción del espacio mejora y puede medir de forma más o menos acertada objetos que cabrían en la palma de su mano.
Rango 8: Va mejorando y se atreves a simplificar rutas que ya ha recorrido otras veces, encontrando atajos y acortando terreno basándose en los mapas. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar tres islas en las rutas de navegación que conozca.
Rango 9: Puede leer cualquier mapa, por muy emborronado o ilegible que parezca resultar. Para él, está tan claro como el agua. Podría medir de un vistazo la distancia que separa al barco de una isla en cuanto avista tierra.
Rango 10: Es capaz de memorizar rutas tras echarle un vistazo al mapa y marcar el camino como si lo tuviera delante. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar cuatro islas en las rutas de navegación que conozca.
Rango 11: Sus marcas en los mapas mejoran y ahora es capaz de comunicar mensajes complejos con gran eficacia, así como entender con bastante fiabilidad las de otros. Su percepción espacial es sobrehumana, le cuesta segundos medir distancias y objetos y salvo en contadas ocasiones no suele equivocarse por mucho.
Rango 12: Sus propios mapas se hacen más complejos y detallados, a la vez que mucho más claros. Un novato en cartografía podría entenderlos con algo de empeño. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar cinco islas en las rutas de navegación que conozca.
Rango 13: Es capaz de dibujar la parte restante de un mapa que haya sido cortado a la mitad, solo deduciéndolo y añadiendo sus propios conocimientos del lugar. Puede medir con eficacia objetos más pequeños que sus dedos y estimar medidas tan grandes como el perímetro de una isla.
Rango 14: Puede comunicar cualquier cosa con un par de marcas solo legibles por cartógrafos y entender cualquier mensaje que hayan podido dejar. Puede navegar cualquier ruta del Paraíso sin instrumental, e incluso puede ir desde la primera a la última sin tomar tierra en ningún momento.
Rango 15: Sus mapas son tan eficaces que un niño podría utilizarlos sin problema. Siempre sabe encontrar la ruta más rápida y memoriza todo camino por el que pasa, de forma que conoce de memoria todos los mapas de los sitios en los que ha estado. Es un portento de la cartografía. Además, su percepción espacial es tal que no hay cosa que no pueda medir al milímetro tras echarle un vistazo. Podría establecer una ruta segura por entre las islas del Calm Belt.
- Climatólogo:
Rango 2: Comienza sus estudios identificando diferentes tipos de clima y cómo pueden afectar a la navegación, aunque todavía no está familiarizado con fenómenos extraños o climas extremos. Elige un tipo de clima y se especializa en el mismo para crear un objeto climatológico acorde.
Rango 3: Aprende a leer las corrientes marinas, aunque todavía no sabe aprovecharlas eficazmente. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero solo a partir de la cuarta isla ya que necesita tiempo para prepararse.
Rango 4: Estudia los diferentes tipos de nubes y viento y comienza a aprender trucos para aprovechar su potencial a la hora de navegar. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.
Rango 5: Ya sabe qué corrientes es mejor evitar y en qué climas es más fácil navegar. Sus conocimientos son sólidos, pero todavía le falta mucho camino por recorrer. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero solo a partir de la tercera isla ya que necesita tiempo para prepararse.
Rango 6:Comienza a poder predecir pequeños cambios en el clima, como la dirección del viento o su intensidad. Sabe también cuando va a llover, pero con una antelación de apenas unos minutos. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.
Rango 7: Es capaz de leer patrones en las corrientes marinas y las utiliza a su favor para imprimir velocidad al barco o frenarlo de ser necesario. Además, puede predecir cambios moderados en el clima con relativa fiabilidad. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero solo a partir de la segunda isla ya que necesita tiempo para prepararse.
Rango 8: Conoce los efectos del mar en el aire y es capaz de escapar de una tormenta media hora antes de que surja, así como navegar fuera de ella en el mismo tiempo sin que el barco sufra daño ninguno. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.
Rango 9: Todavía está acostumbrándose a navegar en climas extremos, pero los conoce a la perfección y con un poco de ayuda puede navegar en ellos sin un riesgo mortal, aunque no lleve la máxima velocidad. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero necesitará recorrer tres islas de la nueva ruta antes de hacer un nuevo cambio.
Rango 10: Las corrientes marinas no guardan ningún secreto para él, al contrario. Las lee como si fueran un libro abierto y las utiliza a su favor de forma casi instintiva, sin importar lo extremas o extrañas que resulten. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.
Rango 11: Es como si las nubes le susurraran cosas, conoce todos sus nombres y formas y sabe con una hora de antelación cuando va a llover o nevar y con qué fuerza. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra con bastante eficacia, pero necesitará recorrer dos islas de la nueva ruta antes de hacer un nuevo cambio.
Rango 12: Conoce todos los tipos de clima habidos y por haber, extremos y normales, y si nos los ha experimentado, por lo menos ha oído hablar de ellos. Quizás algunos le presenten más dificultad que otros, pero puede navegarlos todos como mínimo con relativa seguridad. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.
Rango 13: Es capaz de predecir cambios grandes en el clima con varias horas de antelación y, por supuesto, actuar en consecuencia. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra con eficacia, pero necesitará recorrer una isla de la nueva ruta antes de hacer un nuevo cambio.
Rango 14: Se mueve por el mar como Pedro por su casa, sabe manejar su barco acorde al clima con extraordinaria precisión para sacarle su mayor partido. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.
Rango 15: Ha alcanzado la cúspide de sus conocimientos. Conoce todo lo que hay que saber sobre el clima y las corrientes marinas, cómo interactúan y cómo afectan al barco. Podría llevar una lanchita por el clima más extremo y pasear con ella con la misma tranquilidad que navegando en un lago. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra con asiduidad sin ningún problema. Elige un último tipo de clima y se especializa en el mismo para crear un objeto climatológico acorde.
- Timonel:
Rango 2: El timonel es alguien que se toma la justicia por su mano y resuelve los problemas de forma práctica. Tiene soltura a la hora de realizar las maniobras básicas para manejar su barco y puede guiarlo sin problemas siempre que el tiempo no se ponga en contra. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 3: Es capaz de hacer giros con mucha facilidad y podría enfrentarse a tormentas pequeñas sin amilanarse. Su concentración y mente fría son óptimas cuando está al timón pero es fácil pillarle desprevenido si está en alguna de sus alocadas peripecias.
Rango 4: Ha mejorado en su dominio del barco y podría enfrentarlo a otra embarcación sin problemas, aunque si el barco sufriera desperfectos estaría en un apuro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 5: Conoce a fondo un gran abanico de técnicas y maniobras que utilizar a su favor y seguramente saldría airoso en la mayoría de climas, aunque quizás el barco necesitase algo más que una manita de pintura después de unas horas en un clima extremo. Va mejorando y estando sobre aviso no le costaría apartarse del timón para esquivar la mayoría de ataques con sus piruetas.
Rango 6: Podría enfrentarse a una tormenta eléctrica en el mar solo con sus manos y su pericia en el manejo del timón y las velas. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 7: Podría pasar por pasajes estrechos con su barco sin apenas despeinarse y con una sola mano en el timón. Ya no le hace falta estar sobre aviso. En cuanto nota algo raro actúa por instinto y es capaz mantener la mente fría como para esquivar la mayoría de ataques cuerpo a cuerpo siempre que está al timón.
Rango 8: Su control del barco es tal que puede hacer maniobras arriesgadas sin problemas y cambiar su rumbo con la agilidad necesaria para esquivar rocas, los restos de un naufragio, una ballena o cualquier obstáculo que se tercie sin apenas rozarlo. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 9: Podría resistir el envite de un rey marino cambiando profesionalmente la orientación del barco como si lo estuviera toreando. Podrían dispararle a la cabeza, que él se echaría hacia atrás con cierta chulería incluso y en cuanto al atacante se le hubieran acabado las balas seguiría navegando tranquilamente.
Rango 10: Sería capaz de esquivar con elegancia al Umi Resha por centímetros tras seguir su vía más tiempo del recomendado. Que es ninguno. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 11: Para él, todos los climas son igual de apacibles. Ya puede estar cayendo granizo del tamaño de pelotas de playa o haciendo un calor de 40º, llevará el barco con la misma soltura y gracilidad de siempre. Su calma es sobrehumana, es capaz de mantener la mente fría en toda clase de situaciones, aunque todavía a veces pueden pillarle desprevenido en situaciones extremas.
Rango 12: Podría pelear con otra embarcación y aunque le superase en tamaño y armamento, su dominio de las maniobras es tal que decidirían el encuentro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 13: Si se encontrara un remolino en el camino, en lugar de esquivarlo iría de cabeza hacia él para utilizar el empujón y aprovechar la velocidad en cuanto sacara el barco, sin desviarse de la ruta un milímetro más de lo necesario. Son muy pocas las cosas que consiguen sacarle de su calma absoluta. Ataques especiales o muy elaborados pueden pillarle en un despiste con facilidad.
Rango 14: Es capaz de esquivar cañonazos lanzados a menos de 5 metros, tal es su soltura y capacidad de reacción. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 15: No hay obstáculo que no pueda superar, ayudado de sus extravagantes maniobras y su maestría en el control de su barco. Su mente es como una balsa de agua calma y nada podría hacerle perder el control. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
- Artesano:
Rango 0: El artesano es una persona a la que le gusta trabajar con sus propias manos, dar forma a un material para obtener algo útil de la nada.
Rango 1:Conoce técnicas básicas de corte y hace excelentes tallas en patatas y jabones, pero necesita algo más y sabe que ha llegado la hora de decantarse por un material.- Carpintero:
Rango 2: El carpintero trabaja con madera. Comienza su periplo haciendo muebles simples como bancos, mesas o sillas. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.
Rango 3: Su dominio sobre el material mejora un poco y ahora es capaz de hacer toda clase de herramientas para cualquier ocasión, desde agujas hasta y llaves inglesas. Comienza a trastear con la creación de embarcaciones y aprende a hacer cáscaras de nuez.
Rango 4: Comienza a imitar lo que ve y es capaz de hacer réplicas de animales en madera, siempre que consiga que se estén quietos un ratito. Aprende a fabricar relojes solo hechos de madera, mecanismo incluido. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.
Rango 5: Es capaz de hacer cobertizos y casas pequeñas, así como toda clase de muebles sin importar su complejidad. Su habilidad sobre la creación de barcos mejora y es capaz de crear pequeños veleros para una o dos personas sin dificultad.
Rango 6: Se atreve a dar un paso más y ahora es capaz de hacer estatuas de gente, aunque el parecido todavía no es muy acertado y a la persona se la intuye más que se la reconoce. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.
Rango 7: Empieza a coger interés por construir cosas más grandes y ahora podría hacer bloques de edificios perfectamente estables solo de madera. Es capaz de hacer barcos como bajeles, balandras y bombardas.
Rango 8: ¿Sabes las grúas y el resto de maquinaria necesaria para construir un bloque de edificios? Ahora podría hacerse las suyas propias sin problemas. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.
Rango 9: Sigue mejorando en su dominio de la madera. Sus estatuas son ahora hiperrealistas y con ayuda de un pintor alguien podría confundirlas por un momento con aquello que representen. Sus barcos comienzan a tener un calado interesante y es capaz de hacer cocas, goletas y navíos.
Rango 10: Puede hacer edificios complejos de la altura de un rascacielos, estables y completamente seguros. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.
Rango 11: Sería capaz de hacer puentes de hasta 160 km de longitud perfectamente apuntalados. Sus barcos crecen en tamaño y calidad y ahora es capaz de hacer impresionantes galeones.
Rango 12: El carpintero sigue mejorando. Con la cantidad y el tiempo adecuados podría construir él solito una ciudad pequeña. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.
Rango 13: Sus estatuas pueden alcanzar hasta los diez metros de altura sin perder ni un ápice de realismo. Es capaz de hacer barcos especializados para la guerra como fragatas o corbetas.
Rango 14: Podría llevar a la realidad a través de la madera cualquier cosa que imagine, por abstracta que sea. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.
Rango 15: No hay nada que no pueda construir con madera, siempre que tenga la cantidad necesaria. Sus edificios y puentes son extremadamente resistentes gracias a los excelentes cimientos que les aplica y podrían compararse con sus hermanos de acero u otros materiales. Aparte de eso, no hay barco que no pueda crear. Escoge una última propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.
- Herrero:
Rango 2: El herrero adora trabajar con metal. Controla las brasas y sabe moverse por su fragua, pero todavía está aprendiendo. Puede hacer cosas útiles, pero pequeñas y de andar por casa como regaderas, cubiertos o moldes para galletas. Es capaz de hacer armas cortantes simples, como cuchillos o espadas cortas. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales.
Rango 3: Comienza a investigar diferentes mecanismos y es capaz de hacer por ejemplo relojes de cuerda, aunque todavía son bastante bastos y poco bonitos. Aprende a realizar todo tipo de armas, siempre que no requieran mecanismo (sables, espadas bastardas, katanas, etc...).
Rango 4: Su dominio del metal mejora y empieza a fabricar partes sueltas de armaduras, como hombreras o protecciones para los brazos y las piernas, aunque todavía le falta práctica. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales.
Rango 5: Es capaz de hacer cerraduras de mecanismos simples, pero de gran calidad y cierta elegancia, aunque todavía algo toscas. Comienza también a trastear con armas de fuego como pistolas o rifles.
Rango 6: Comienza a interesarse por el lado artístico de su profesión y hace sus primeros intentos de escultura. Puede representar fielmente objetos inanimados. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales.
Rango 7: Poco a poco sus creaciones se van volviendo más esbeltas y ganando belleza. Sus relojes y artilugios se vuelven más complejos. Empieza a crear armas de asalto como cañones, arcabuces o arietes.
Rango 8: Sus cerraduras se vuelven más complejas y para burlarlas haría falta alguien especializado en las mismas. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales.
Rango 9: Continúa practicando su control de las esculturas y pasa al siguiente nivel: Es capaz de immortalizar animales en toda su gloria. Sus armas se vuelven no solo más mortíferas, si no también más hermosas. Es capaz de crear todo tipo de armas de corte, como katanas, mandobles o alabardas.
Rango 10: Es capaz de hacer cajas fuertes casi impenetrables y puertas blindadas a pruebas de balas; todo lo necesario para mantener tus secretos a salvo. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales.
Rango 11: Es capaz de hacer armaduras completas, de impresionante belleza y funcionalidad, adaptadas a las necesidades de su usuario. Hay pocas armas que puedan crearse a partir de metal que escapen a sus manos. Si no conoce la manera, la inventará.
Rango 12: Su habilidad con el metal es cada vez más avanzada hasta el punto de que podría recrear cualquier objeto en metal solo con verlo una vez, desde una tostadora hasta el cuerpo de un androide. Sin embargo, esto no quiere decir que sepa cómo funcionan dichos objetos; solo es capaz de reproducirlos. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales.
Rango 13: Es capaz de hacer llaves y moldes de las mismas de increíble calidad, adaptadas a cualquier cerradura. Sus armas son ligeras, bonitas, imponentes. Cualquiera reconocería a su autor al ver una de sus creaciones, por su calidad y acabado.
Rango 14: Puede hacer esculturas humanas de tal realismo que con ayuda de un pintor estas podrían ser confundidas con aquello que representan. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales.
Rango 15: Ha alcanzado la cúspide de su oficio. Puede hacer prácticamente cualquier cosa de metal siempre que cuente con los materiales adecuados. Elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales. Sus armas son lo mejor del mercado, de acabados exquisitos y eficientes a la hora de llevar a cabo su cometido. Precisas, afiladas o brutales, haga lo que haga será lo mejor de su categoría.
- Cantero:
Rango 2: El cantero es un enamorado de la piedra, de sus diferentes tipos, vetas y posibilidades. Comienza de inmediato a estudiarlas y desde el inicio es capaz de obtener bloques o trozos de piedra de la forma y tamaño más adecuados a su objetivo sin ninguna dificultad. Escoge una herramienta propia de la cantería o escultura y aprende a utilizarla con la misma soltura que su arma principal.
Rango 3: Puede trabajar la piedra con facilidad y es capaz de hacer muros y otros apliques para edificios básicos. También puede realizar tallas de buena calidad, grabándolas en piedra con ayuda de sus herramientas. Conoce bien la composición del suelo y puede reconocer vetas especiales (y por ende mejores materiales) con suma facilidad.
Rango 4: Comienza a hacer cosas que requieren un poco más de habilidad, como pozos o puentes pequeños. También podría hacer casas, aunque algo toscas. Comienza a hacer esculturas a tamaño natural, aunque distan bastante de la realidad y no son exactamente bonitas. Pero le pone empeño. Escoge una herramienta propia de la cantería o escultura y aprende a utilizarla con la misma soltura que su arma principal.
Rango 5: Sus esculturas mejoran. Es capaz de copiar en el acto cualquier objeto y sus animales comienzan a parecer cosas vivas, aunque todavía no se distingan entre ellos. Aprende a crear arcos de cualquier tipo perfectamente sólidos. Sus conocimientos de geología aumentan y puede encontrar materiales infrecuentes con facilidad.
Rango 6:Es un excelente tallista y, como tal, se dedica también a mejorar esa faceta de su arte. Ahora sus tallas, aunque todavía no más grandes que un par de ladrillos, pueden poseer intrincados motivos geométricos que podrían ocultar mensajes solo visibles por otros canteros. Escoge una herramienta propia de la cantería o escultura y aprende a utilizarla con la misma soltura que su arma principal.
Rango 7: Sus esculturas mejoran hasta el grado de que sus animales son réplicas perfectas de los originales, hasta el último pelo o escama. Además, ha mejorado en su dominio de la piedra y es capaz de crear toda clase de adornos, desde ornamentadas columnas de varios metros de alto hasta diminutos detalles para adornar puertas y ventanas. Sus conocimientos de geología aumentan y puede encontrar materiales especiales con facilidad.
Rango 8: Es capaz de obtener piedras preciosas como esmeraldas o diamantes, aunque no sabe muy bien en qué utilizarlas. Al fin y al cabo, la joyería no es lo suyo. Escoge una herramienta propia de la cantería o escultura y aprende a utilizarla con la misma soltura que su arma principal.
Rango 9: Puede crear edificios pequeños pero con suma elegancia y belleza, como pequeñas capillas, iglesias o conventos. Sus conocimientos de geología aumentan y puede encontrar materiales genuinos con facilidad.
Rango 10: Sus esculturas crecen en maestría. Ya es capaz de captar expresiones humanas básicas como felicidad o tristeza con facilidad y sus obras de arte comienzan a parecer más reales. Escoge una herramienta propia de la cantería o escultura y aprende a utilizarla con la misma soltura que su arma principal.
Rango 11: Comienza a experimentar con las piedras preciosas, pudiendo tallarlas para crear diminutas figuritas de tamaño bolsillo o fundirlas para crear bloques sólidos, útiles para su venta y transporte. Sus conocimientos de geología aumentan y puede encontrar materiales míticos con facilidad.
Rango 12: Cree lo que cree en piedra, tiene una extraña belleza fruto de todas las horas dedicadas a dominar el material y cualquiera que viera sus obras estaría de acuerdo con esto. Además, sería capaz de hacer realidad planos de edificios complejos como catedrales. Escoge una herramienta propia de la cantería o escultura y aprende a utilizarla con la misma soltura que su arma principal.
Rango 13: Sus tallas pueden alcanzar los diez metros y los motivos que replica en ellas se vuelven tan intrincados que cuesta creer que alguien haya podido hacerlo con tanta precisión. Podría esconder entre ellos cualquier información y solo otro cantero sería capaz de verla. Sus conocimientos de geología aumentan y puede encontrar materiales épicos con facilidad.
Rango 14: Sus esculturas son casi perfectas. Es capaz de captar a la perfección cualquier instante y reflejar la emoción del momento con maestría. Con ayuda de un pintor, alguien que las viera por primera vez pensaría por un momento que alguien se quedó congelado en el tiempo. Escoge una herramienta propia de la cantería o escultura y aprende a utilizarla con la misma soltura que su arma principal.
Rango 15: Ha perfeccionado sus conocimientos todo lo que podía. Si un arquitecto le diera los planos, podría hacer realidad las más asombrosas basílicas o, dicho sea de paso, cualquier edificio de piedra. Sus esculturas parecen vivas desde el momento en el que aparta las herramientas de ellas por última vez. Es un experto tal en geología que puede encontrar materiales legendarios con facilidad. Escoge una herramienta propia de la cantería o escultura y aprende a utilizarla con la misma soltura que su arma principal.
Oficios de artes y humanidades
- Artista:
Rango 0: El artista crece centrado en su arte, queriendo mejorarla y perfeccionarla por todos los medios. De momento, crea por instinto sin seguir un método ni norma alguna.
Rango 1: Ha practicado lo suficiente como para darse cuenta de que necesita una técnica propia y depurada si quiere llevar sus obras al siguiente nivel y, por lo tanto, se especializa para lograrlo.- Pintor:
Rango 2: El pintor escoge un movimiento pictórico para especializarse. Sabe que terminará conociendo cada movimiento existente, pero ese en concreto resuena con él y es al que más tiempo dedicará. Por otra parte, crea su primera obra maestra. Esta tendrá un efecto determinado en sus espectadores, dependiendo de lo que pretenda el artista con ella.
Rango 3: A veces, cuando lleva mucho tiempo pintando o contemplando obras de arte como inspiración, el artista siente como que podría dormirse allí con poco esfuerzo. Queda ausente de lo que le rodea, aunque todavía no es difícil llamar su atención. Comienza a estudiar a fondo los elementos que componen su movimiento elegido para poder reproducirlos.
Rango 4: Puede reproducir con exactitud cuadros de su propio movimiento pictórico y, aparte, comienza a experimentar con otros movimientos y técnicas. No las domina, pero podría echar mano de ellas si las necesitara. Además, crea una nueva obra maestra.
Rango 5: El artista empieza a intuir que puede utilizar la relajación que siente al pintar como algo en su favor. La gente gritando o haciendo ruido a sus espaldas no consiguen alterar su mente mientras contempla o crea una obra de arte. Por otro lado, ha cogido tal maestría con las herramientas de pintura que podría ponerse a pintar en cualquier lado, alterando los materiales para que se adaptaran a un entorno muy húmedo o muy caluroso sin dañar el resultado.
Rango 6: Crea una nueva obra maestra de su estilo único. Empieza a copiar obras y cuadros ajenos. Todavía no lo hace a la perfección y las nuevas versiones podrían parecer cuadros desconocidos del artista original.
Rango 7: Su técnica pictórica avanza, sus trazos se vuelven más seguros y comienza a ganar velocidad a la hora de plasmar lo que imagina en el lienzo. Sería capaz de pintar mientras camina, corre o baila sin que afectara a la calidad de sus obras. Su capacidad de concentración en el arte aumenta e incluso a gente con una gran capacidad de persuasión les costaría apartarle del cuadro o escenario que esté observando.
Rango 8: Explora otros formatos y materiales y poco a poco se va familiarizando con todos ellos, hasta el punto de poder improvisar materiales y lienzos con lo que tenga a mano, desde especias hasta piedras. Crea otra obra maestra de su estilo único.
Rango 9: Psicólogos o hipnotistas de nivel más bajo que el suyo serán ineficaces en sus intentos por distraerlo o alterarlo mientras está contemplando arte o pintando, de tan relajado que se encuentra. Por otro lado, comienza a aplicar técnicas de estilos ajenos de forma casi profesional, mientras que sobresale en su uso de las suyas propias.
Rango 10: Crea otra obra maestra de su estilo único. A la hora de replicar cuadros ajenos, solo el artista original podría distinguir de un vistazo que los cuadros del pintor no son suyos y eso porque lleva la cuenta de los mismos. Sin embargo, sus propias obras continúan mejorando en técnica y a este nivel sería capaz de combatir sin dejar de pintar, aunque su agilidad se vería un tanto mermada.
Rango 11: Pese a que cuanto más tiempo le dedique a una obra mejor será esta, lo cierto es que ha cogido bastante velocidad con el pincel y podría cubrir el espacio equivalente a una pared en una hora o un folio en minutos. Su estado de relajación mientras contempla o crea arte es tan profundo que si quisiera podría aislarse por completo del mundo hasta el punto de no ser consciente de lo que pasa a su alrededor ni de si alguien le está hablando.
Rango 12: Es tan hábil con sus dedos como con un pincel y podría crear detalles de milímetros con la punta de la uña de tan asimilada que tiene la técnica. Además, crea otra obra maestra de su estilo único.
Rango 13: Sus obras comienzan a tener un nivel de realismo asombroso, hasta el punto de que un paisaje pintado sobre un muro podría confundir a quien lo viera hasta que lo tocara. Los usuarios de akuma no mi que intenten distraerle o alterar su estado mental mientras contempla o crea arte verán que sus esfuerzos son inútiles.
Rango 14: Podría copiar cualquier obra en el mundo, incluyendo otros pintores con estilo propio, sin importar el nivel de detalle. Las más pequeñas podría replicarlas en minutos, mientras que las más grandes le llevarían algunas horas, si bien no tiene límite de tamaño. Además, crea otra obra maestra de su estilo único.
Rango 15: No hay nada que pueda distraerle o alterarle si él así no lo quiere mientras contempla o crea arte, aunque sigue siendo susceptible al haki del rey. Su nivel de realismo es tal que podría convertir una roca en un adorable cachorrito y la gente lo abrazaría convencida de que está tocando un verdadero perrito. Crea una última obra maestra de su estilo único.
- Sastre:
Rango 2: El sastre es una persona dedicada a crear ropa, ya sea de forma funcional o artística. Crea su primer patrón o diseño y comienza a trastear con las agujas. Puede hacer prendas simples como faldas o camisetas, pero aún le queda mucho por aprender.
Rango 3: Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor. Esto aplicará a todo lo que cree con dicha tela y característica. Además de esto, sus patrones más simples comienzan a ser bonitos además de funcionales y empieza a poder llevar a la práctica patrones algo más complejos.
Rango 4: Empieza a experimentar con diferentes tejidos y materiales. Domina aceptablemente toda clase de herramientas de costura y técnicas como el punto, brocado o calceta dejan de tener misterios para él. Además, crea un nuevo patrón o diseño propio.
Rango 5: El sastre se siente más cómodo con sus herramientas, hasta el punto de que podría improvisarlas de no tenerlas a mano. ¿Ramitas en vez de agujas? Sin problema. Incluso cucharillas o cualquier cosa con mango o forma adecuada le serviría sin que afectara al resultado de su prenda. Escoge además una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor, lo que puede aplicar a telas y características escogidas anteriormente.
Rango 6: Crea un nuevo patrón o diseño propio. De hecho, es un as con los patrones y cualquier sastre sin importar su experiencia podría entenderlos, aunque quizás le faltara la pericia para llevarlo a cabo. Por otra parte, su habilidad con la aguja es increíble y ahora puede terminar prendas simples en cuestión de una hora.
Rango 7: Su intuición es sorprendente y es capaz de crear un diseño para que se ajuste a cualquier requerimiento, desde caminar por la luna hasta pasear bajo el agua. Por supuesto, quizás necesite los materiales adecuados y algo de ayuda para las partes técnicas. Además, escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor.
Rango 8: La belleza de sus patrones no tiene parangón. Es capaz de hacerlos tan simples o intrincados como su mente pueda imaginar, si bien cuanto más complejos sean más tiempo le llevará convertirlos en realidad. Al fin y al cabo, el arte se hace esperar. Crea otro patrón o diseño propio.
Rango 9: Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor. Además, su velocidad con sus herramientas aumenta con la práctica. Apenas ves la aguja en sus manos cuando trabaja y parece que las tijeras sean parte de él más que un utensilio. Puede terminar pantalones y camisetas básicos en minutos.
Rango 10: Podría ponerse a dibujar patrones mientras camina o corre, sin importar la superficie o el material y todavía serían entendibles por cualquiera. Un niño con retazos de tela y un poco de pegamento podría confeccionarse un precioso traje de boda, aunque quizás no le duraría demasiado. Crea otro patrón o diseño propio.
Rango 11: Tiene su propio sistema de tallas y aprende a calcular a ojo la de sus clientes. De un solo vistazo conoce al milímetro las medidas de cualquiera, sin importar su especie. Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor.
Rango 12: Aprende a introducir casi cualquier material en sus creaciones, desde piedras preciosas hasta armas (Ya fabricadas) de forma que sean tanto imperceptibles como lo más vistosas posibles. Además, crea un patrón o diseño propio.
Rango 13: Si hay alguien que pueda crear un vestido de cóctel para un edificio y hacer que parezca lo bastante atractivo como para distraer a cualquiera por un momento, es él. Además, es capaz de crearlo en cuestión de minutos siempre que tenga la cantidad de material adecuada cerca. Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor.
Rango 14: Ha llegado a un punto de maestría en que ni siquiera necesita herramientas más allá de sus propias manos para hacer sus creaciones. Con sus agujas y tijeras a mano, no obstante, podría defenderse de ataques hostiles sin demasiados problemas como si fueran un arma cualquiera. Además, crea otro patrón o diseño propio.
Rango 15: Está en lo alto de su carrera. No hay prenda que no pueda diseñar o confeccionar en minutos, ni material que no sea capaz de incorporar a sus creaciones. La belleza de las mismas es despampanante si él así lo quiere. Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor y, además, crea su último patrón o diseño propio.
- Arquitecto:
Rango 2: El arquitecto es alguien que encuentra la belleza en los edificios. Admira la forma en que tantas piezas pueden unirse para formar algo asombroso a la vez que funcional y, aunque de momento solo es capaz de crear cabañas bien estructuradas, aspira a lo más alto. Diseña su primer edificio único con esto en mente.
Rango 3: Empieza por estudiar diversos materiales para aplicar a sus creaciones, aunque de momento domina sobre todo la madera y la piedra. Su cuadrilla se mueve a su ritmo y juntos son capaces de crear casitas de dos pisos y otros edificios simples en una semana. Aprende también a trabajar con un material exótico y sus creaciones se benefician de sus ventajas.
Rango 4: Sus planos empiezan a ser más audaces y su cuadrilla a atreverse con nuevas técnicas y medios. El arquitecto comienza a estudiar estilos arquitectónicos del pasado para añadirlos a sus creaciones. Diseña otro edificio único, que solo él y su cuadrilla son capaces de crear.
Rango 5: Mejoran sus habilidades de diseño y sus edificios ganan en belleza o sobriedad, según la ocasión y lo que él elija. Además, con la práctica va eliminando procesos innecesarios e innovando en estrategias de construcción, por lo que su cuadrilla comienza a recortar tiempo a la hora de crear edificios. Escoge otro material exótico para que sus creaciones se beneficien de sus ventajas.
Rango 6: Comienza a crear edificios en torno a un propósito específico, lo que se refleja en el resultado. Sus salas de conciertos disfrutan de la mejor acústica y sus gimnasios tienen la mejor distribución y ventilación. Diseña otro edificio único.
Rango 7: Su comprensión de las estructuras aumenta y con ello mejoran sus diseños. Es capaz de adaptar sus edificios al clima y orografía de cualquier isla conocida, siempre que tenga los datos necesarios, pudiendo tanto recrear la atmósfera de dichas islas como proteger el interior de los edificios de las inclemencias del tiempo. La sinergia que tiene con su equipo le permite acortar el tiempo de producción en un día. Además de esto, escoge otro material exótico para que sus creaciones se beneficien de sus ventajas.
Rango 8: El arquitecto continúa sus estudios de diferentes materiales y como resultado sería capaz de hacer una preciosa y elegantísima iglesia solo de paja y hormigón, sin que nadie cuestionara su belleza. Crea también otro edificio único.
Rango 9: La altura no es un obstáculo para él. Desde pequeñas casitas hasta imponentes rascacielos con hasta cien pisos, sus conocimientos sobre los cimientos que lo sustentan son tan firmes que no hay posibilidad alguna de que se venga abajo. Por otra parte, continúa buscando formas de optimizar el proceso de construcción aquí y allá, llegando a ser capaz de adelantar dos días el trabajo de una semana. Además de esto, escoge otro material exótico para que sus creaciones se beneficien de sus ventajas.
Rango 10: Crea un nuevo edificio único, que solo él y su cuadrilla serían capaces de recrear. Sería capaz de crear un edificio boca abajo, sostenido solo por la arista que une las aguas del tejado, completamente seguro y con un interior perfectamente funcional.
Rango 11: Hay pocas cosas que se escapen a su dominio de la arquitectura. Desde líneas curvas hasta materiales inesperados como hojalata, bromo o incluso caracolas, es capaz de incorporar prácticamente cualquier idea a su diseño de una forma u otra, siempre con un método plausible. Su cuadrilla y él están tan sincronizados que son capaces de adelantar tres días el trabajo de una semana. Además de esto, escoge otro material exótico para que sus creaciones se beneficien de sus ventajas.
Rango 12: El arquitecto es capaz de crear edificios que se confundan con el medio, hasta el punto de que solo alguien que supiera exactamente lo que está buscando podría encontrarlo, sin importar su tamaño, forma o localización. Crea además otro edificio único.
Rango 13: Su distribución del espacio es tan eficaz que sería capaz de ubicar cómodamente a diez familias en una casa de dos plantas y 500 m2, con habitaciones individuales para cada niño y camas de matrimonio para todas las parejas. Con su cuadrilla está tan sincronizado como un reloj suizo y ahora pueden adelantar 4 días el trabajo de una semana. Además de esto, escoge otro material exótico para que sus creaciones se beneficien de sus ventajas.
Rango 14: Crea un nuevo edificio único. Domina absolutamente todas las técnicas habidas y por haber, tanto en la estructuración de los edificios como su decoración interior y exterior. Arcos ojivales, mosaicos que se extienden metros y metros, jardines en paredes y tejados, los conoce todos y es capaz de unirlos en perfecta harmonía solo con mover el lápiz. Sus planos a estas alturas son tan claros y fiables que un niño podría hacer una réplica de una catedral con piezas de papel y haría falta una tormenta o un vaso de agua para tirarla abajo.
Rango 15: Si puede imaginarlo, puede crearlo. Con los materiales a mano, no hay edificio que no pueda crear. Su cuadrilla necesita tan solo un fin de semana para terminar lo que a otros les llevaría 7 días, pues el arquitecto conoce todos los atajos y lleva a cabo solo los pasos estrictamente necesarios. Además, aparte de crear un nuevo edificio único, escoge otro material exótico para que sus creaciones se beneficien de sus ventajas.
- Músico:
Rango 0: Al músico le atrae la música, en todas sus formas. Ya de pequeñito hacía percusión con todo aquello que pillaba y no hablemos de cuando consiguió su primera flauta o harmónica de plástico.
Rango 1: Comienza a pensar hacia dónde quiere llevar su pasión por la música. Conoce las escalas y ha tocado algún instrumento, pero quiere aplicarse más y por lo tanto se especializa en una subprofesión.- Solista:
Rango 2: Escoge su primer instrumento, que aprende a tocar a la perfección. Es capaz de representar piezas simples y se aventura incluso a componer alguna propia, pero nada muy complicado.
Rango 3: Su velocidad mejora, sin perder su sentido del ritmo y puede llegar a las 80 pulsaciones por minuto fácilmente. Comienza a entrenar su voz para acompañar sus canciones, siendo capaz de modularla para seguir el ritmo también a la perfección con ella.
Rango 4: Comienza a atreverse con piezas más difíciles y es complicado verle fallar en alguna digitación. Incluso cuando yerra se recobra rápidamente y casi parece que no hubiera sucedido. Aprende a tocar otro instrumento.
Rango 5: El sonido de sus instrumentos tiene la habilidad de colarse por los rincones, haciéndose oír por la gente sin atender a paredes u otros impedimentos. Su voz se vuelve meliflua y encantadora con la práctica y una nota cantada por él puede reclamarle la atención de alguien en segundos u oírse con facilidad en medio de una taberna alborotada.
Rango 6: Aprende a tocar otro instrumento. Cuando él así lo quiere puede tocar con la potencia de los más modernos altavoces sin perder la dulzura o la pasión entre el volumen.
Rango 7: Es capaz de llegar cómodamente a las 200 pulsaciones por minuto y hacer verdaderas virguerías con su instrumento. Casi parece que el sonido flote en el aire. Su voz se vuelve cautivadora y puede conseguir un público allá a donde vaya. Tanto su voz como sus canciones se escucharían a la perfección en medio del fragor de una batalla y se colarían por todos los callejones de una ciudad pequeña.
Rango 8: ¿Quién dijo que la velocidad era sinónimo de calidad? Es capaz de tocar las canciones más complicadas con una lentitud que desquicia el alma, atrapando la atención de su público. Aprende a tocar otro instrumento.
Rango 9: Su precisión a la hora de hacer digitaciones es exquisita y puede decelerar con la misma premura que acelerar sin que ello le confunda, dando lugar a una combinación de ritmos fascinante y cautivadora. Lograría con una canción que la gente se pusiera a bailar de alegría en un funeral, ya que resulta complicado resistirse a su voz. Es capaz de tocar o cantar tan alto que llegaría a todos los rincones de una gran ciudad con facilidad.
Rango 10: Aprende a tocar otro instrumento. Hay pocas canciones que se le resistan. Sería capaz de tocar durante horas sin cansarse, ya que sus dedos reconocen a su instrumento como un viejo amigo.
Rango 11: No importa dónde se encuentre, montañas, cuevas, precipicios o cualquier otro accidente geográfico pueden impedir que su sonido viaje hasta donde él quiere. Puede cantar en casi cualquier registro y hacer escalas impecables y virguerías musicales con la voz sin apenas despeinarse.
Rango 12: Puede crear ritmos delirantes que invitan a bailar, pero tan rápidos que incluso un consumado bailarín tendría problemas para seguir, a no ser que hubiera oído la pieza antes. Aprende a tocar otro instrumento.
Rango 13: Puede llegar a las 350 pulsaciones por segundo sin hacer error alguno, o eso parece. Su habilidad para recobrarse es tal que nadie puede darse cuenta cuando una nota cae donde no debe. Una palabra suya se cuela entre cualquier estruendo y cuando se pone a cantar todos dejan lo que están haciendo para escucharle.
Rango 14: Aprende a tocar otro instrumento. Podría tocar la flauta con una mano o un instrumento de cuerda con dos cuerdas menos, tal es su habilidad.
Rango 15: No hay canción o sonido que no pueda reproducir. Aprende a tocar otro instrumento y su voz puede llegar a cualquier registro, además de oírse en cualquier rincón de la isla donde se encuentre si así él lo desea.
- Compositor:
Rango 2: El compositor es aquel músico capaz de llevar el sonido al papel y convertir la música en magia. Crea su primera pieza musical maestra y comienza a estudiar, ya que él es quien convierte la teoría de la música en algo viviente.
Rango 3: Comienza a trastear con diferentes combinaciones de instrumentos, viendo cuales suenan mejor juntos y a cuales es mejor mantener separados. Nunca ha sido capaz de decantarse por un instrumento y va alternando entre ellos, practicando con todos a la vez.
Rango 4: Crea piezas un poco más complejas, aptas para una orquesta pequeña y es capaz de adaptarlas para que un cuarteto o incluso un músico habilidoso sean capaz de interpretarlas sin que se pierda su magia. Compone otra pieza musical maestra.
Rango 5: Continúa estudiando el ritmo y la cadencia de los sonidos y podría escribir las notas musicales del viento al pasar entre los árboles. Sabe tocar decentemente todos los instrumentos más conocidos, pero eso no le llega.
Rango 6: Compone otra pieza musical maestra. Se atreve con combinaciones de instrumentos algo más inusuales y es capaz de componer sobre prácticamente cualquier tema, desde baladas de amor hasta desgarradoras canciones sobre la muerte.
Rango 7: Es capaz de escribir piezas para ser tocadas por cien hombres con el propósito de derretirle el corazón a un sociópata. Es capaz de tocar instrumentos extraños, que solo se dan en algunas partes del mundo.
Rango 8: Podría escribir música para un músico novato y que pareciera que lleva treinta años tocando; cualquiera se pararía a escucharlo. Compone otra pieza musical maestra.
Rango 9: Es capaz de describir cualquier emoción con música, desde pena y alegría hasta añoranza o frustración. Puede tocar instrumentos que nunca haya visto antes, solo con unos minutos de práctica. No tiene la habilidad para recrear sus propias obras, pero es un músico al que vale la pena escuchar.
Rango 10: Compone otra pieza musical maestra. Sus sonatas sobre el amor hacen que el resto de canciones sobre el mismo parezcan ñoñas e irrealistas a su lado.
Rango 11: Puede replicar casi cualquier sensación con música, desde un primer beso hasta lo que se siente al quemarse la lengua con el café. Sus melodías atraen a la gente desde la primera nota. Puede improvisar instrumentos con lo que sea que tenga a mano, llevándose la música consigo allá a donde va.
Rango 12: Es capaz de escribir verdaderas proezas musicales y cada vez le lleva menos tiempo. Una hora le llega para escribir una ópera magna y eso porque no escribe tan rápido como piensa. Compone otra pieza musical maestra.
Rango 13: Puede juntar cualquier par de instrumentos conocidos, sin importar lo distintos que sean y hacer que juntos suenen con la más maravillosa de las harmonías. Sea lo que sea, él puede tocarlo, desde un par de palos a un laúd de corte o un órgano en una iglesia.
Rango 14: Sería capaz de escribir una pieza que describiera los colores para un ciego y conseguir que los viera en su mente. Compone otra pieza musical maestra.
Rango 15: Compone su última pieza musical maestra. Ya no queda sensación o emoción que no pueda replicar en el papel, ni instrumento que no haya pasado por sus dedos.
- Bardo:
Rango 2: La música del bardo es la canción de la naturaleza. Es el músico que nunca está quieto y allá a donde va todos esperan sus canciones e historias. Comienza su periplo creando una pieza de música excepcional.
Rango 3: Conoce los cuentos clásicos y tiene una labia especial para contarlos. Los niños le recuerdan y le cogen confianza rápidamente. Comienza a tratar de transmitir los sonidos de la naturaleza con sus instrumentos y es capaz de reproducir cosas simples como la lluvia contra el suelo.
Rango 4: Crea una pieza de música excepcional. Comienza a estudiar los sonidos de los pájaros y pronto es capaz de recrearlos e incluso distinguir entre las diferentes especies que conozca.
Rango 5: Su música se vuelve más sutil y adquiere matices. Puede distinguir perfectamente entre una suave llovizna en el campo y el golpeteo de las gotas de lluvia contra una ventana. Su repertorio de cuentos aumenta, así como su encanto. Las amas de casa se le acercan para flirtear tras oírlo tocar y cuando entra a una taberna le tratan como a uno más al ver su instrumento.
Rango 6: Comienza a imitar el viento, aunque todavía no puede captarlo en toda su complejidad. Su recreación de la lluvia en la tormenta parece real y es capaz de introducir truenos y rayos en la interpretación. Crea una pieza de música excepcional.
Rango 7: Después de los pájaros, pasa a animales más complejos y puede recrear el sonido de vacas, lobos, caballos e incluso tigres con el instrumento de su elección, aunque a priori no parezca posible. Es capaz de esconder mensajes secretos entre sus cuentos para un oído atento, además de aprender a improvisar historias.
Rango 8: Crea otra pieza de música excepcional. Desde el fluir de un río hasta el mar chocando embravecido contra las rocas, hay poco que no sepa hacer. El viento cobra vida entre sus manos y puede ser tanto una suave brisa como un salvaje huracán.
Rango 9: Su rugido de león es tan realista que incluso tocándolo delante de la gente esta se giraría asustada buscando al animal. Se sabe historias y cuentos de prácticamente cualquier tema. Su carisma natural le facilita intimar con la gente y no es raro que vengan a contarle sus secretos. ¿Quién va a aconsejarles mejor que un forastero?
Rango 10: Tocando escondido podría hacer creer a un pueblo pequeño por unos segundos de que está sufriendo un terremoto. Crea una nueva pieza de música excepcional.
Rango 11: Su habilidad para hacerse con los cotilleos más jugosos allá a donde va es remarcable, apenas le cuesta una sonrisa y dos acordes. Sería capaz de imitar una pequeña estampida con el instrumento de su elección.
Rango 12: Crea una pieza de música excepcional. Hay pocos sonidos que todavía no domine y comienza a ser muy bueno imitando desastres naturales como inundaciones, tormentas eléctricas o tifones.
Rango 13: Podría tocar como la lluvia en medio del desierto y la gente tardaría minutos en preguntarse por qué nada está mojado. Sus historias atraen la atención de cuantos están alrededor y no hay nada sobre lo que no sea capaz de componer un cuento, con su correspondiente música de ambiente.
Rango 14: Es capaz de reproducir al instante cualquier sonido que oye con su instrumento, sin importar su complejidad u origen. Podría tocar con su instrumento una erupción de lava perfectamente creíble en cuestión de segundos. Crea una pieza de música excepcional.
Rango 15: Es la voz de la naturaleza y no hay sonido de la misma que no sepa reproducir. Crea su última pieza de música excepcional, además de atesorar una increíble capacidad de convencer a la gente para que le cuente sus secretos.
- Intérprete:
Rango 0: Al intérprete siempre le ha gustado llamar la atención y allá a donde va busca la forma de destacar, con los medios que hagan falta.
Rango 1: Tiene un talento natural para atraer al público, pero a nadie le gusta ver un popurrí de cosas sin ton ni son y por lo tanto, escoge un camino propio que perfeccionar.- Ilusionista:
Rango 2: El ilusionista es mitad mago y mitad actor, pero un embaucador profesional de los pies a la cabeza. Comienza experimentando con cosas simples como trucos de cartas, monedas que aparecen y desaparecen y juegos con otros objetos pequeños. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.
Rango 3: Algo más confiado, pasa a dominar la magia de salón. Trucos y juegos con aros, pañuelos, sogas, flores y sombreros hacen las delicias de la gente. Sus manos son bastante ágiles y no suelen temblar a la hora de hacer rápidos juegos de manos.
Rango 4: Es capaz de sacar un conejo de su chistera con total tranquilidad, así como de volver a hacerlo desaparecer. De hecho, es capaz de hacer desaparecer a placer toda clase de objetos de tamaño conejo e incluso gato, si está inspirado. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.
Rango 5: Es capaz de convocar una bandada de palomas del interior de su chaqueta o sombrero, aunque quizás capturarlas no esté en el menú. Al fin y al cabo, eso no es trabajo para un ilusionista. Poco a poco se acostumbra a que su cuerpo lleve un ritmo diferente, a contracorriente del ojo del público.
Rango 6: Aprende a crear grandes trucos ayudándose del ambiente e introduciendo la música u otros sonidos para hacer más creíbles sus actos, así como para distraer o amedrentar al público. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.
Rango 7: Empieza a experimentar con el hipnotismo, primero actuando con alguien previamente pactado y más adelante condicionando las respuestas de la gente. Sus movimientos tienen una precisión excepcional.
Rango 8: A raíz de lo anterior se vuelve un excelente mentalista capaz de prever las respuestas de alguien de su público antes de que estos las digan. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.
Rango 9: Ha mejorado sus trucos y ahora es capaz de hacer desaparecer a la gente en cuestión de segundos solo con ayuda de una caja o una tela. Sabe a la perfección los pasos que necesita dar para un truco y nunca malgasta ni un solo movimiento durante sus actuaciones.
Rango 10: Puede hacer desaparecer objetos verdaderamente enormes, como gigantescas estatuas o barcos. También podría traerlos de vuelta, en caso de que quisiera. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.
Rango 11: Sus ilusiones se vuelven más atrevidas y es capaz de crear la ilusión de que parte a alguien por la mitad, o de que les secciona uno o más miembros. Sus meros movimientos son una ilusión y es capaz de corregirse en menos de un segundo si detecta un par de ojos mirándole en el momento equivocado.
Rango 12: Ha llegado más allá y ahora es capaz de hacer creer a sus espectadores que su cabeza se ha separado de su cuello por un breve periodo de tiempo. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.
Rango 13: Hay pocos trucos que se le resistan. Es capaz de crear uno con lo que tenga a mano, incluso si no lleva sus propios materiales encima. Sus movimientos son la imagen del perfeccionismo y la exactitud a la hora de ejecutar sus trucos y actuaciones.
Rango 14: Explosiones, humo, sierras mecánicas o peceras, todo vale para hacer sus trucos más espectaculares. Es capaz incluso de hacer algo de escapismo, pero siempre será una mera ilusión y nunca un verdadero escape. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.
Rango 15: No hay truco que se le resista y sus manos son tan ágiles que ni siquiera el mismo es capaz de ver lo que hace la mitad de las veces, solo sabe que está ahí. Crea su último truco utilizando la ilusión o el mesmerismo.
- Bailarín:
Rango 2: El bailarín es el intérprete que lleva la música en el cuerpo y utiliza sus movimientos para captar la atención de su público. Sabe hacer movimientos de baile básicos y tiene un sentido del ritmo natural. Crea una técnica de baile única.
Rango 3: Aprende sus primeros bailes simples, como la macarena o el vals rápidamente y los baila sin cometer apenas errores. Podría parar el tráfico en una calle haciendo que todos le miraran al bailar.
Rango 4: Continúa practicando y además de aprender bailes nuevos empieza a perfeccionar el control de su cuerpo para poder llegar a nuevos niveles de dificultad. Crea una nueva técnica de baile única.
Rango 5: Es un as de la salsa y el mambo, entre otros del mismo estilo. Descubre que también se le da bien improvisar y aunque no conozca la música o el baile puede moverse al compás sin problema. La gente se para a verle, es algo natural. Pero además de eso, es capaz de incitarles a bailar cuando le interesa. Algo en él les da ganas de imitarle y podría tener a la gente de una taberna bailando durante horas a placer.
Rango 6: Comienza a practicar ballet y hip hop, entre otros. Esto hace que tenga un férreo control sobre sus manos y pies y a la hora de bailar es imposible que tropiece o caiga. Crea una nueva técnica de baile única.
Rango 7: Comienza a hacer cosas con su cuerpo que no parecen del todo naturales. Domina por completo la danza del vientre y la danza de los cosacos. Los trajes que utiliza son llamativos por naturaleza y la gente se gira a verle incluso antes de que empiece a bailar.
Rango 8: Sería capaz de bailar con los ojos cerrados en casi cualquier terreno, siempre que tuviera espacio para ello. No hay música que no sepa capaz de bailar, sin importar su velocidad o complejidad. Crea una nueva técnica de baile única.
Rango 9: Es capaz de adaptar bailes más complejos a su nivel solo con verlos una vez, para poder bailarlos sin dificultades. Sería capaz de, bailando de un lado a otro, poner a una ciudad pequeña a bailar al compás. La gente de los comercios se pondría de acuerdo para que la música se oyera en todas partes solo para seguir bailando.
Rango 10: Con el equipo adecuado, es capaz de hacer cosas como danza aérea, en barra o sobre patines, lo que le da un férreo control de su postura y extremidades en todo momento. Crea una nueva técnica de baile única.
Rango 11: Su cuerpo no hace nada que él no quiera. Las lesiones por un mal movimiento no le pasan al bailarín, por descontado. Comienza a ser capaz de bailar sin música, simplemente imaginándosela y siguiéndola en su cabeza. Sin embargo, esto no es un impedimento para lograr la atención del público. Atraer la atención es su especialidad. Es como el flautista de Hamelin y allá a donde va el público le sigue encantado.
Rango 12: Siempre sabe conseguir los mejores trajes, los más llamativos o favorecedores. Sus habilidades mejoran y es capaz de ejecutar a la perfección los movimientos más complicados del ballet, hasta el punto de que podría vivir su vida on pointe sin ningún problema. Crea una nueva técnica de baile única.
Rango 13: Can can, Schuhplattler, danza tinikling. Conoce y domina los bailes más exóticos y jamás cometerá un traspié a la hora de ejecutarlos. Es capaz de parar peleas e incluso pequeñas batallas sin llegar a intervenir, solo distrayendo la atención con sus movimientos.
Rango 14: El tango de la muerte es para el bailarín tan sencillo como la macarena. No hay prácticamente ningún movimiento que no sea capaz de realizar con facilidad, algunos dirían al verle que es de goma. Crea una nueva técnica de baile única.
Rango 15: Controla todo su cuerpo a la perfección y junto con su agudo sentido del ritmo, cuando baila parece que la música sea su servidora y no al revés. Crea su última técnica de baile única. Si quisiera, podría distraer a un ejército entero en pleno combate.
- Arlequín:
Rango 2: El arlequín o bufón es la persona que trae el circo a la vida. Realiza proezas tan estúpidas como impresionantes para ganarse a su público y llenarlo de adrenalina. Comienza su periplo con malabares simples con pelotas o mazas. Crea un truco relacionado con su oficio.
Rango 3: Domina los pequeños trucos como el manejo del diábolo, el hacer figuras como perros, cisnes o espadas con globos y caminar sobre zancos. Sabe fabricar marionetas medianamente realistas y las maneja con soltura. Puede hacer pequeños shows de ventriloquía.
Rango 4: Es bastante elástico y conoce algunos movimientos de contorsionismo, aunque no puede ejercitarlo durante más de unos pocos minutos. Crea o mejora un truco relacionado con su oficio.
Rango 5: Comienza a ejercitarse en el funambulismo y equilibrismo, siendo capaz de caminar a paso rápido por la cuerda floja o hacer malabares simples en un tablón sobre un cilindro (rola bola). Tanto sus muñecos como sus marionetas gozan de un realismo apabullante. Sus dedos son ágiles y los controla con suma facilidad. Sus espectáculos de ventriloquismo son bastante convincentes.
Rango 6: Es un experto del monociclo y con algo de impulso podría conducirlo haciendo el pino sin muchos problemas. Crea o mejora un truco relacionado con su oficio.
Rango 7: Es capaz de hacer malabares con cualquier objeto pequeño o mediano que encuentre, desde pelotas hasta cachorritos, sin ningún riesgo. Es capaz de fabricar marionetas de uno o dos metros de alto y dirigirlas sin ningún problema. Si nadie le viera manejando los hilos creerían que están vivas.
Rango 8: Es un gran trapecista y su habilidad en la cuerda floja mejora; ahora puede caminar por ella montado en el monociclo. Es también un experto en el manejo de la tela acrobática. Crea o mejora un truco relacionado con su oficio.
Rango 9: Es capaz de hacer prácticamente cualquier truco de contorsionismo, aunque todavía no puede hacerlo durante demasiado tiempo. Ha alcanzado tal habilidad con la ventriloquia que parece que sus muñecos cobren vida por sí mismos.
Rango 10: Podría hacer funambulismo entre dos edificios haciendo el pino a gran velocidad. Crea o mejora un truco relacionado con su oficio.
Rango 11: Comienza a tontear con el escapismo, siendo capaz de librarse de cuerdas y cadenas con suma facilidad en cuestión de minutos. Es capaz de manejar los hilos con los dedos de los pies, o a metros de distancia con hilos especiales. La calidad de sus muñecos ha avanzado tanto que de noche alguien podría confundirlos con niños humanos debido a su tamaño.
Rango 12: Podría caminar por la cuerda floja en zancos, llegando a saltar sobre ella o caminar hacia atrás con suma facilidad. Crea o mejora un truco relacionado con su oficio.
Rango 13: Malabares con antorchas, castillos enteros hechos de globos (siempre que tenga la cantidad necesaria) o trucos imposibles sobre el trapecio, sus habilidades se acercan poco a poco a la perfección. Es capaz de crear muñecos de tamaño real e incluso del de un semigigante, de tal realismo que pasarían por personas de verdad sin mucha dificultad.
Rango 14: Ha llegado al punto en el que para el cualquier postura es tan natural como el respirar y podría pasarse días enteros contorsionado sin ninguna secuela. Crea o mejora un truco relacionado con su oficio.
Rango 15: No hay truco que no sepa realizar, además de tener un gran don para la improvisación y la atracción de público. Sus muñecos y marionetas pueden hacer casi cualquier cosa en sus manos.
- Cronista:
Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.
Rango 1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:- Arqueólogo:
Rango 2: El arqueólogo es el cronista que prefiere vivir los textos antiguos en lugar de estornudar por el polvo acumulado. Se le da bien descifrar antiguos emplazamientos o localizar lugares en ruinas. Hace su primer descubrimiento arqueológico.
Rango 3: La realidad muchas veces supera a la ficción. El arqueólogo comienza a ser consciente de los peligros que le aguardan y gracias a su previsión es capaz de evitar las trampas más simples como agujeros disimulados y cuerdas a la altura del tobillo. Comienza a ser capaz de distinguir la antigüedad de un lugar estudiando su arquitectura y materiales, aunque todavía no es muy preciso.
Rango 4: Hace un nuevo descubrimiento arqueológico. Tiene también su primer contacto con tumbas y esqueletos y es capaz de averiguar con un poco de maña datos como su sexo, edad y rango social, guiándose por el ataúd o el lugar en el que los encuentra. Su estimación de la antigüedad de un lugar se vuelve más precisa, pudiendo acotar al medio siglo.
Rango 5: Coge la costumbre de ir haciendo un mapa de sus pasos allá a donde va, para saber por dónde regresar y rara vez se pierde haciendo esto. Siempre que las paredes se estén quietas, por supuesto… además de esto, continúa examinando esqueletos y es capaz de determinar con bastante fiabilidad la causa de la muerte, en la mayoría de casos.
Rango 6: El arqueólogo utiliza los restos del pasado para reconstruirlo. De un par de paredes puede averiguar el propósito de un edificio y de unos restos de arcilla cómo cocinaba una familia tres siglos atrás. Esto le permite guiarse por las ruinas con tanta seguridad como si hubiera carteles en cada esquina. Hace un nuevo descubrimiento arqueológico.
Rango 7: A veces, el arqueólogo encuentra piezas que no es capaz de entender en el momento, o que requieren un estudio a fondo con otras herramientas. Es capaz de conservar y trasladar cualquier resto no orgánico que encuentre y podría hacer una recreación fiable de cómo era en su estado original, a no ser que lleve alguna inscripción. Su experiencia con trampas se vuelve más amplia y es capaz de esquivar rocas gigantes y pinchos sorpresa envenenados con cierta elegancia.
Rango 8: Hace un nuevo descubrimiento arqueológico. Sus pesquisas en un lugar antiguo se vuelven más minuciosas y es capaz de descubrir pisadas en el polvo de gente que hace siglos que no camina. Es capaz de recrear el funeral que tuvo lugar en una tumba solo con pasar un par de horas estudiando la cámara funeraria.
Rango 9: Ya no necesita la libreta, su cabeza memoriza el recorrido que hace automáticamente y si las paredes rotasen lo sabría al momento. Es el hombre que susurraba a los esqueletos. Estos le cuentan con su estado toda clase de cosas acerca de su vida y seguramente en una fosa común sería capaz de separar los esqueletos por familias solo con ponerlos en fila y examinarlos.
Rango 10: Sabe decir con exactitud el año en el que un edificio fue construido o un objeto creado, aunque todo lo proveniente del siglo vacío le resulta algo más complicado. Comienza a relacionar algunos de sus descubrimientos y podría seguirle la pista a una antigua tribu nómada viajando de antiguo emplazamiento a antiguo emplazamiento. Hace un nuevo descubrimiento arqueológico.
Rango 11: Comienza a adelantarse a trampas más complejas desactivándolas o evitándolas y además de tener cierta intuición para encontrar el camino correcto en un mausoleo o unas ruinas, intuye donde puede haber cámaras o trampas ocultas. Va más allá en su recreación del pasado y mirando al suelo puede averiguar dónde hubo una batalla y quién salió perdiendo y quien ganando.
Rango 12: El pasado cobra vida a su alrededor. Nada más entrar a un lugar se fija en todos los detalles y si en una cafetería sabe quien ha derramado el café hace cuatro horas, en una antigua pirámide puede averiguar cuántos de los esqueletos en la cámara de los criados han retozado con el que reposa en la cámara real. Hace un nuevo descubrimiento arqueológico.
Rango 13: Puede averiguar el grado de descomposición de un cadáver de un vistazo y recrear o incluso restaurar piezas que encuentra en sus aventuras, desde jarrones y joyas hasta antiguas invenciones y libros que parecen a punto de hacerse polvo. Es capaz de evitar, desactivar o por lo menos de salir vivo de prácticamente cualquier trampa.
Rango 14: Hace un nuevo descubrimiento arqueológico. Analiza todo un lugar solo con poner los pies en él y le bastan un par de segundos para saber que ocurrió ahí siglos atrás, cuando todavía se utilizaba. Desde peleas de enamorados que acabaron en desastre hasta campos que sirvieron de escenario para una guerra.
Rango 15: Hace un nuevo descubrimiento arqueológico. Es el asaltatumbas ideal, capaz de esquivar cualquier trampa y de descubrir cualquier pasadizo u objeto escondido que haya en el lugar. Puede averiguar lo que sea si tiene los restos a mano y no hay cripta o sepulcro que se le resista.
- Historiador:
Rango 2: El historiador saca su conocimiento de los libros y con ellos se arma para la vida real. En cuestión de datos no hay quien le gane. Conoce bastante bien la historia de su propia isla y de forma general la del mar en el que se ha criado. Publica su primer estudio histórico.
Rango 3: Pasa a estudiar historia universal y a grandes rasgos conoce el pasado de todas las islas, así como la forma en la que se han relacionado. Las culturas ajenas no le resultarían extrañas, pero le costaría adoptarla para pasar desapercibido. Comienza a leer sobre antiguas batallas y a almacenar diferentes estrategias, ya que nunca se sabe cuándo podría necesitarlas.
Rango 4: Publica otro estudio histórico. Sus conocimientos comienzan a abarcar también la literatura universal, por lo que conoce historias y leyendas de prácticamente cualquier lugar. Sería el abuelo perfecto; nunca se queda sin cuentos que relatar.
Rango 5: Comienza a estudiar libros menos conocidos y a averiguar datos que no debería conocer. Empieza a leer los relatos de aquellos que perdieron guerras o elecciones y reformula su visión del mundo a una más exacta. Conoce tácticas para pelear en prácticamente cualquier terreno y con un grupo de hombres a su mando es verdaderamente letal.
Rango 6: Sus conocimientos se vuelven un poco más concretos. Examina a conciencia el pasado de cada isla y aprende sus culturas hasta el punto de que en un par de días llegaría a ser considerado uno más en cualquier lugar. Publica otro estudio histórico.
Rango 7: Aprende maniobras evasivas y estrategias de emboscada. No le costaría mucho rodear a un grupo el doble de grande que el suyo propio, aunque a la hora de la verdad la habilidad bélica sería decisiva. Tiene un vocabulario sin parangón y conoce prácticamente cualquier evento importante que haya sucedido en los últimos 500 años.
Rango 8: Lo que no conoce, sabe dónde buscarlo. Empieza a trastear con fuentes todavía más antiguas como antiguos manuscritos o tablas de arcilla grabadas, por lo que sus conocimientos llegan todavía más atrás. Publica otro estudio histórico.
Rango 9: Sabe exactamente cuándo retirarse y es complicado que caiga en una emboscada, ya que las ve venir antes incluso de que el enemigo haya decidido hacerlas. Sus conomientos de historia son sorprendentemente exactos y llega a conocer a los antepasados de las familias reales como a la suya propia.
Rango 10: Gracias a sus conocimientos no le cuesta mucho encontrar trapos sucios de una u otra familia o tal y cual gobierno, con las consecuentes ventajas. Publica otro estudio histórico.
Rango 11: Es un excelente abogado, pues conoce al dedillo cualquier sistema penal alguna vez escrito. Su capacidad como estratega es tan buena que le basta media hora para apropiarse de un castillo fortificado con una decena de hombres.
Rango 12: Conoce hasta los detalles más insignificantes desde la invención de la escritura, además de tener conocimientos sólidos de la prehistoria. Publica otro estudio histórico.
Rango 13: Es un experto en política y economía, ya que conoce como ha llegado a su estado actual. Es poco lo que no puede conseguir con lo que ha aprendido en los libros y su experiencia personal. Es un experto estratega y siempre sabe cuándo, cómo y dónde atacar.
Rango 14: Publica otro estudio histórico. Llegado a este punto, es capaz de preveer con total eficacia lo que sucederá a rango global en los próximos 10 o 20 años, en materia política y económica sobre todo.
Rango 15: Desde batallas entre ejércitos hasta una escaramuza de cinco contra cinco, siempre lleva la voz cantante. Sabe qué formación es la más útil en cada situación y utiliza esa información como su mejor arma. No hay dato que no conozca o que no sepa encontrar. Publica su último estudio histórico.
- Lingüista:
Rango 2: El lingüista dedica su carrera al estudio de los idiomas y todo lo que los compone, desde su evolución hasta los matices que dejan entrever lo que hay detrás. Su dicción es impecable. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Rango 3: Sabe distinguir con relativa exactitud los diferentes acentos existentes. Puede averiguar hablando con alguien si es del Red Line o del Paraíso sin que él o ella se lo diga. Aprende el abecedario de los Phoneglyphs con dificultad y comparando unos con otros.
Rango 4: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Comienza a fijarse más en el tono y la velocidad a la que habla alguien. Puede averiguar si ha tenido problemas de habla en el pasado y sabe detectar dichos problemas en el discurso, además de saber cómo solucionarlos en su mayor parte.
Rango 5: Su propio discurso es excelente y puede adaptarlo para imitar tanto el habla de unos borrachos de taberna como el de la corte más lujosa, además de saber copiar cualquier acento existente a la perfección. Comienza a leer las sílabas en los Phoneglyphs y a reconocer mensajes encriptados de un vistazo.
Rango 6: Por el vocabulario que usa y la forma en la que se traga o masca las palabras puede saber si una persona creció en el bosque o en la ciudad y saber bastante acerca del sitio solo por una conversación. Economía, tipo de gobierno, clima… todo está en el habla. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Rango 7: Puede traducir prácticamente cualquier texto, siempre que esté completo y sea medianamente legible. Puede encriptar mensajes con facilidad; tiene diversos métodos a cada cual más complejo de descifrar. Puede leer palabras sueltas en los Phoneglyphs.
Rango 8: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Conoce la evolución de cualquier lenguaje y puede reproducir sus versiones más antiguas sin vacilar, con lo que podría falsificar textos ‘’antiguos’’ si así lo quisiera.
Rango 9: Puede averiguar miedos o intenciones ocultas basándose en la forma en la que alguien pronuncia las palabras y en las pausas que deja entre ellas. Las mentiras son para él claras como el cristal, a no ser que la persona controle su voz a la perfección. Es capaz de leer y formar frases coherentes en los Phoneglyphs.
Rango 10: Es capaz de reconstruir textos a los que les falten frases sueltas e incluso entender la idea general de un párrafo perdido; es todo cuestión de contexto. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Rango 11: Sería capaz de editar un texto oficial sin que quedase marca alguna, imitando a la perfección el discurso y haciendo coherente y sensata cualquier decisión incluso si contradice lo escrito previamente. Puede desencriptar prácticamente cualquier mensaje y leer de carrera párrafos seguidos en los Phoneglyhs, aunque todavía no es capaz de captar el sentido total del texto.
Rango 12: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Le basta una mano para escribir en cualquier idioma, no necesita mirar siquiera. Sabe cómo nace y muere una lengua y es capaz de poner de moda cualquier palabra o expresión, hablando con las personas adecuadas.
Rango 13: Podría matar un idioma o rehacerlo; sabe exactamente lo que tiene que decir y a quién decírselo. Podría crear uno de la nada con tal perfección que hasta un niño podría aprenderlo en tres días. Solo alguien a quien él le haya dado la clave previamente puede leer lo que él encripta. Es capaz de descifrar Phoneglyphs sin problema, aunque le lleva algo de tiempo.
Rango 14: Puede hacerse una idea de la vida que ha llevado una persona hasta el momento solo con oírla hablar. Si es feliz, si es envidiosa, si ansía algo, todo puede detectarlo en los subtonos de su voz. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Rango 15: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. No hay cosa que no pueda hacer cuando se trata de lenguas; conoce todos sus entresijos y sabe manejarse con ellas a la perfección. Le basta un vistazo para descifrar y memorizar Phoneglyphs.
Oficios de ciencia y utilidad
- Científico:
Rango 0: El científico es esa persona que dedica su vida a entender cómo funciona el mundo a su alrededor y cómo puede manipularlo. Sabe que tiene mucho que aprender y por consiguiente comienza a estudiar.
Rango 1: Tiene unos conocimientos básicos de ciencia en general, pero comienza a entender que es demasiado que abarcar y por lo tanto se especializa en una rama:- Físico:
- Rango 2: El físico es el científico que estudia el todo, desde la partícula más minúscula hasta los cuerpos más masivos del universo. Desde que se decanta por esta rama, el físico comienza a profundizar en los conceptos físicos fundamentales como energía y momentum. Desarrolla un primer estudio asociado a la termodinámica, astronomía, electrónica o cualquier disciplina de la física que elija estudiar. Esta investigación le proporcionará una conclusión concreta que podrá aprovechar en creaciones, siempre y cuando su rango u otros oficios, de requerirlo, se lo permitan.
Rango 3: Conoce los principios fundamentales de las matemáticas, pudiendo realizar operaciones algebraicas y geométricas con increíble precisión. Se sumerge por completo en el mundo del electromagnetismo, comenzando a desarrollar fuentes de energía renovables y pudiendo crear motores eléctricos altamente eficaces.
Rango 4: Logra perfeccionar sus conocimientos de electromagnetismo, conociendo con gran precisión la mayoría de detalles de la carga eléctrica y sus interacciones. Realiza un nuevo estudio en alguna disciplina física, y sus conclusiones pueden ser aplicadas a nuevas creaciones o inventos.
Rango 5: El cálculo vectorial no se le resiste, y es un experto en sistemas dinámicos. Empieza a estudiar criptografía y se embarca en el maravilloso mundo de la mecánica gravitacional, aprendiendo bastante sobre movimientos orbitales de los cuerpos celestes y estudiando principios tan divertidos como la velocidad de escape o calculando la masa de agujeros negros.
Rango 6: Hace una breve pausa en su estudio de las fuerzas universales para estudiar a fondo el principio de inercia. Péndulos, muelles, ondas… Todo de una belleza sin precedentes, perfectamente armónica. También experimenta con la termodinámica en busca de una máquina del movimiento perpetuo, pero no llega a ninguna conclusión. Emprende su tercera investigación en una disciplina de la física, cuyas conclusiones le servirán para nuevas tecnologías e invenciones.
Rango 7: Estudia a fondo la teoría de números y de orden, aplicándolo en sus estudios para llegar a nuevas conclusiones únicas. Perfecciona sus conocimientos sobre el electromagnetismo, pudiendo crear máquinas increíblemente eficientes y sistemas energéticos extraordinariamente novedosos. También mejora su conocimiento de órbitas y gravitación, pudiendo trazar mapas celestes de gran precisión y teorizando sobre qué pasaría si un planeta escapase de su órbita en dirección al Sol.
Rango 8: Lleva casi una vida estudiando la física, y apenas se le escapan detalles insignificantes sobre la gravitación y el magnetismo. Sus conocimientos sobre sistemas inerciales son muy interesantes, y sus estudios de óptica llegan a conclusiones razonables. Se embarca en una nueva investigación, cuya conclusión le servirá para el desarrollo de nuevas tecnologías.
Rango 9: Se sumerge en la teoría del caos, que bien manejada le permite dar respuestas rápidas y precisas a problemas complejos. Sus estudios de óptica le llevan a diseñar sus primeros artilugios láser, aunque por el momento son poco más que experimentos.
Rango 10: Todo lo que no sabe de mecánica clásica es por qué los abejorros vuelan si no pueden. Empieza a estudiar física relativista, y se aproxima a las primeras conclusiones de la ciencia nuclear. Inicia una nueva investigación, cuya culminación le llevará a nuevas invenciones.
Rango 11: Su siguiente campo de estudio se adentra en los fractales y la topología, lo que le permite gracias a todo lo aprendido anteriormente perfeccionar sus prototipos para hacerlos más estilizados. Entra de lleno en la física nuclear, pudiendo crear sus primeras fuentes de energía de fisión, y sus láseres funcionan de manera óptima, pudiendo iluminar un punto a trescientos metros de distancia.
Rango 12: Avanza en física relativista hasta el punto de poder establecer relojes sin ningún tipo de desincronización, y pudiendo aprovechar el efecto fotoeléctrico para crear células energéticas hipereficientes. Se embarca en una nueva investigación, cuyo resultado podrá utilizar en futuras creaciones.
Rango 13: Lo sabe casi todo sobre números complejos, con los que ha trabajado casi desde siempre. Sus investigaciones le llevan a estudiar en profundidad la física nuclear, llegando a realizar generadores de fusión, aunque todavía no logra llevarlo a la práctica.
Rango 14: Descubre la antimateria, que puede empezar a vislumbrar usos como generador de energía o incluso arma. Sus avances en óptica le permiten crear láseres y sistemas de lentes extraordinariamente complejos con los que conocer el universo. Inicia su penúltima investigación en un campo de la física, cuyos resultados podrá aplicar a futuras creaciones.
Rango 15:Es un experto en dinámica de fluidos, optimización y teoría del juego, lo que le permite ser el alma de las fiestas y más. No hay campo de la física que desconozca, e inicia su última investigación, con la que dará pie a increíbles creaciones.
- Químico:
Rango 2: El químico centra sus estudios en la materia. Qué la conforma, cómo cambia y cómo puede manipular esas leyes a su antojo. Comienza estudiando los diferentes elementos que existen y dan forma al mundo. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.
Rango 3: Ha estudiado las reacciones químicas, sus diferentes tipos y cómo funcionan, además de saber utilizarlas a su favor. Es capaz de crear metanfetamina de muy buena calidad. Siempre utiliza precauciones en el laboratorio, pero comienza a intuir que la máscara quizás no sea necesaria.
Rango 4: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Orienta sus estudios hacia la transformación de la materia, aunque por el momento son puramente teóricos. Sabe purificar y desinfectar agua, así como desalinizarla.
Rango 5: Tiene un amplio conocimiento sobre todo tipo de sustancias. Sus fertilizantes son los más potentes y saludables del mercado, al igual que sus pesticidas. Los vapores de su laboratorio tienen un efecto menos intenso debido a su exposición prolongada a ellos.
Rango 6: Comienza a estudiar radioquímica, experimentando con isótopos y diferentes sustancias. Sabe cómo obtener desde potentes limpiadores hasta rápidos – aunque no muy sigilosos – venenos. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.
Rango 7: Tiene una buena base tanto de química inorgánica como de astroquímica. Conoce y crea poderosos disolventes para todo tipo de sustancias y fines. Los vapores de su laboratorio y las sustancias gaseosas tóxicas en general tienen muy poco efecto en él.
Rango 8: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Profundiza un poco en el estudio de moléculas y átomos, además de atreverse a crear compuestos más complejos.
Rango 9: Aumentan sus conocimientos sobre la estructura química de diferentes sustancias y organismos. Puede regular la velocidad e intensidad de sus venenos. Su resistencia a tóxicos gaseosos aumenta, y tan solo le producen un ligero mareo y náuseas en el peor de los casos.
Rango 10: Comienza sus experimentos para lograr la reorganización molecular en sistemas inorgánicos. Es capaz de crear en su laboratorio pilas y baterías diez veces más potentes que cualquiera que pudiera comprar. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.
Rango 11: Oye hablar de la antimateria y enfoca sus investigaciones a la entropía con el fin de utilizarla algún día. Los efectos de los tóxicos gaseosos en él se vuelven un molesto dolor de cabeza.
Rango 12: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Se vuelve un experto en geoquímica y sus experimentos sobre reorganización molecular avanzan hasta el punto de que puede transformar plomo o hierro en plata y oro.
Rango 13: Conoce y utiliza a su gusto prácticamente todas las sustancias que existen en el planeta, además de combinarlas o descomponerlas para obtener lo que necesite. Es un as de la teoría culinaria. El dolor de cabeza desaparece y como mucho le disgusta el olor de los tóxicos por vía aérea.
Rango 14: Puede utilizar la antimateria en sus experimentos y creaciones. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.
Rango 15: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Ya no hay nada que escape a sus conocimientos y ha llegado un punto en el que el planeta entero es su caja de legos. Es completamente inmune a los tóxicos por vía aérea.
- Biólogo:
Rango 2: El biólogo es el científico que dedica su tiempo al estudio de los seres vivos. Plantas, animales, humanos, nada escapa a su mirada. Tiene conocimientos básicos sobre los seres vivos y los lugares que habitan. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.
Rango 3: Profundiza su estudio de los seres vivos. Puede distinguir prácticamente cualquier especie o raza de seres vivos pluricelulares. Es capaz de hacer implantes de partes pequeñas como ojos o manos con un alto porcentaje de éxito.
Rango 4: Amplía sus conocimientos estudiando a fondo los organismos unicelulares como las amebas. Examina también los diferentes ambientes que los seres vivos utilizan para vivir, aprendiendo las características exactas que los hacen habitables. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.
Rango 5: Investiga el impacto del ser humano y de diferentes especies en el planeta e idea formas de rentabilizar el uso de los recursos naturales, ya sea para uso personal o comunitario. Es capaz de insertar extremidades enteras sin problemas, aunque el paciente deberá hacer rehabilitación para habituarse a ellas.
Rango 6: Estudia la composición de las células y sus procesos biológicos. Comienza a averiguar todas las diferentes enzimas que habitan el cuerpo humano. Aumenta sus conocimientos sobre organismos unicelulares y aprende a manejar virus de diferentes enfermedades, para bien o para mal. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.
Rango 7: Aprende a distinguir todas las hormonas existentes y sabe qué sucesos o alimentos pueden hacer variar sus niveles, con las correspondientes consecuencias. Aprende a hacer injertos en todo tipo de animales, aunque dentro de la misma especie.
Rango 8: Sabe a la perfección cómo funciona el cuerpo humano. Es un excelente dietista y tras una breve conversación con alguien es capaz de intuir qué alergias tiene y qué comidas le harían mejor. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.
Rango 9: Es capaz de hacer remedios naturales simples, útiles en situaciones de emergencia. Además de esto, sabe cómo mejorar el entorno de una planta para que crezca mejor o el de un animal para que viva más cómodo, aunque no sepa cuidarlos estrictamente. Hace cruces entre animales, sin importar la especie, con un alto porcentaje de éxito.
Rango 10: Conoce las costumbres y rituales de cualquier animal y tiene tal conocimiento de los mismos que a simple vista puede distinguir a los mejores especímenes de una manada. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.
Rango 11: Aminoácidos, azúcares y otras substancias; sabe cuáles son los niveles óptimos en el cuerpo humano y como variarlos. Es también un experto del sistema inmunológico y conoce métodos para mejorarlo y hacerlo a metafóricamente a prueba de balas. Es capaz de cruzar casi cualquier especie, aunque no controla del todo las consecuencias de esto. Mejor vigilar la mano que sostiene la aguja.
Rango 12:Es capaz de alterar las células de una persona para que sea más rápida, fuerte o digiera mejor la comida. Cuanto más joven sea la persona más intensos serán los efectos a la larga. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.
Rango 13: Sus experimentos se vuelven más audaces, sabe qué especies son más compatibles a nivel celular y cómo evitar el rechazo de órganos. Los seres vivos son su patio de juegos particular, es capaz de dar alas a una hormiga y hacer que a un perro le crezca una cola de delfín de forma totalmente indolora.
Rango 14: Sería capaz de lograr que un humano hiciera la fotosíntesis, pues conoce a fondo el proceso y cómo insertar las células necesarias en el cuerpo humano. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.
Rango 15: No hay prácticamente nada que no pueda lograr, teniendo el tiempo y el equipo necesarios a su alcance. Es un experto en la vida y la manipula como quiere. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.
- Ingeniero:
Rango 0: El ingeniero soñaba de pequeño con que le regalaran juegos de construcción cada navidad para poder enredar e inventar cosas con ellos. De mayor, ese interés por crear cosas de un montón de piezas diferentes sigue ahí.
Rango 1: Comienza sus estudios de forma muy general, aplicando conocimientos de física o matemáticas a cosas tan interesantes como tunear su carretilla para que planee y alcance los 40 km/h, aunque las medidas de seguridad distan mucho de ser óptimas.- Mecánico:
Rango 2: Sabe cómo construir motores simples y podría reparar coches o motos normales sin dificultad, aunque no crearlos desde cero. Se dedica al estudio de un material en concreto, exótico o no, y centra sus esfuerzos en mejorar todas sus cualidades en un nivel.
Rango 3: Aunque lo que le guste sea utilizar las manos, sus conocimientos se afianzan en lo teórico. Aquí y allá conoce datos sueltos pero muy útiles de campos como trigonometría, mecánica de fluidos o termodinámica, entre otros. Gracias a eso es capaz de reparar casi cualquier electrodoméstico o, en general, aparato que contenga un motor. Es también un hombre de recursos y comienza a poder trabajar con cualquier herramienta que tenga a mano, sin importar su uso a él le sirve para su propósito.
Rango 4: Comienza a sacar sus primeros prototipos de coche. No son nada espectacular en cuanto a tecnicidades se refiere, pero sí tienen aplicaciones interesantes como un altavoz incorporado en cada rueda o un posavasos a prueba de derrames. Se dedica al estudio de un material en concreto, exótico o no, y centra sus esfuerzos en mejorar todas sus cualidades en un nivel.
Rango 5: Su interés se cierne sobre las máquinas voladoras y empieza a crear pequeños aviones y avionetas que alcanzan los 12.000 metros de altura. Su capacidad de improvisación se incrementa e incluso la pérdida de sus herramientas no sería algo que lamentar. Con ayuda de cualquier pieza metálica hace maravillas, y suele estar rodeado de estas.
Rango 6: Crear barcos desde cero no es lo suyo, pero dale uno y te lo devolverá como nuevo. Alas, ruedas, motores de propulsión, un quad en la bodega… nada está fuera de los límites. Se dedica al estudio de un material en concreto, exótico o no, y centra sus esfuerzos en mejorar todas sus cualidades en un nivel.
Rango 7: Profundiza en sus conocimientos con el objetivo de mejorar sus creaciones. Por el camino, aprende a reparar o crear máquinas algo más grandes, como tornos, ascensores o prensas hidráulicas. Su capacidad de improvisación es algo sobrehumano, podría utilizar una pelota de golf como martillo solo utilizando sus conocimientos sobre física.
Rango 8: Es capaz de crear cualquier tipo de vehículo pequeño que no supere los 200 km/h. De hecho, podría instalarle motores de gran calidad a cosas como segways o carritos de golf. Se dedica al estudio de un material en concreto, exótico o no, y centra sus esfuerzos en mejorar todas sus cualidades en un nivel.
Rango 9: Comienza a experimentar y gracias a sus conocimientos podría crear ferrocarriles, tranvías, funiculares y trenes de alta velocidad sin apenas dificultades, ya sean estos terrestres o marítimos; aunque quizás necesite algo de ayuda con las vías. Para él, un destornillador es el equivalente a una navaja suiza perfectamente equipada.
Rango 10: Todoterrenos monstruosos de cinco metros de altura, camiones capaces de hacer curvas cerradas sin riesgo de salirse de la carretera, motocicletas planeadoras… sus creaciones se vuelven algo alocadas, pero son perfectamente fiables y funcionales. Se dedica al estudio de un material en concreto, exótico o no, y centra sus esfuerzos en mejorar todas sus cualidades en un nivel.
Rango 11: Sus vehículos aéreos pueden alcanzar ahora los 25.000 metros de altura. Puede crear aviones de combate de precisión milimétrica y velocidad endiablada, armados con propulsores y cohetes. Los aviones supersónicos son ahora una realidad en su garaje. Hace maravillas sea lo que sea que tenga a su alcance. Podría construir casi cualquier cosa con cosas de andar por casa.
Rango 12: Comienza a trabajar en sus primeros prototipos de naves espaciales. Necesitaría la ayuda de un físico para asegurar la seguridad de los tripulantes, pero tiene la certeza de que pueden abandonar la atmósfera. Se dedica al estudio de un material en concreto, exótico o no, y centra sus esfuerzos en mejorar todas sus cualidades en un nivel.
Rango 13: Sus conocimientos son amplios y certeros. Tiene un gran abanico de temas y campos sobre los que podría dar incluso conferencias de tres horas, pero prefiere aplicarlos y ensuciarse las manos en el proceso. Casi parece que no hay límites para su capacidad e improvisación. Podría forzar una cerradura con un chicle y un lápiz en apenas segundos.
Rango 14: Puede crear desde cápsulas espaciales perfectamente funcionales hasta gigantescos molinos de viento de tecnología puntera, pasando por toda clase de vehículos y aparatos. Se dedica al estudio de un material en concreto, exótico o no, y centra sus esfuerzos en mejorar todas sus cualidades en un nivel.
Rango 15: No hay aparato que no pueda reparar en cuestión de minutos o incluso segundos, dependiendo de su complejidad. Aparte de esto, puede hacer realidad cualquier vehículo que imagine. Sus motores alcanzan los 400 km/h. No hay nada fuera de límites para él. No importa lo que tenga a mano, le sirve para utilizarlo como herramienta, ya sea un peluche o una flor. Se dedica al estudio de un material en concreto, exótico o no, y centra sus esfuerzos en mejorar todas sus cualidades en un nivel.
- Artillero:
Rango 2: El artillero es un ingeniero que prefiere guiar sus creaciones hacia el ámbito destructivo. Desde demoler edificios hasta hacer explotar objetivos del tamaño de un mosquito, es el profesional adecuado. Comienza creando cosas sencillas como bombas incendiarias caseras. Crea un explosivo, munición especial o arma única, con diseño propio.
Rango 3: Empieza a experimentar creando armas de fuego cortas, como pistolas, fusiles o revólveres. Aprende también a leer planos simples, aunque todavía no puede replicarlos ni crearlos, a no ser que estén en su repertorio. Intenta crear sus propios planos, pero por el momento resultan un tanto ilegibles. Comienza a afinar la exactitud de sus explosivos.
Rango 4: Es capaz de fabricar armas un poco más complejas como granadas, rifles o escopetas. Puede hacer grandes explosiones que se llevarían por delante una casa en cuestión de segundos. Crea un explosivo, munición especial o arma única, con diseño propio.
Rango 5: Puede leer planos algo más avanzados y complejos, así como replicarlos. Algunas creaciones de los mismos todavía están fuera de su alcance. Sus propios planos se vuelven legibles, pero haría falta alguien con conocimientos de la materia para comprenderlos. Podría elegir entre cargarse un barrio o una habitación.
Rango 6: Aprende a manejar sustancias como la nitroglicerina y a fabricar diferentes tipos de dinamita según su objetivo. También aprende a manejar napalm. Crea un explosivo, munición especial o arma única, con diseño propio.
Rango 7: Es capaz de leer planos simples dañados o ilegibles y replicarlos en perfecto estado, así como crear lo que describan. Trabaja bien con explosivos como la Goma o los hidrogeles. A estas alturas sería capaz de cargarse un pueblo pequeño con una serie de cargas bien dispuestas o una buena bomba o, en su defecto, apuntarle a ese mueble horroroso de casa de su abuela y no rozar ni una sola cosa más con la explosión.
Rango 8: Su repertorio de armas aumenta y ahora puede crear cosas del calibre de ametralladoras o cañones. Sus propios planos son útiles aunque no muy detallados y un entendido en la materia podría aprovecharlos. Crea un explosivo, munición especial o arma única, con diseño propio.
Rango 9: Puede leer cualquier plano en perfectas condiciones o con muy pocos daños y copiarlos en cuestión de horas. Su eficacia a la hora de calibrar sus explosivos es sobrehumana. Podría llevarse por los aires una media ciudad o una única maceta en el jardín, si así lo quisiera.
Rango 10: Sus planos se vuelven más claros con la práctica y un novato podría fabricar una ametralladora con ellos en cuestión de horas. Comienza a trastear con la creación de misiles. Crea un explosivo, munición especial o arma única, con diseño propio.
Rango 11: Sus misiles pueden ahora ser autodirigidos. Por lo demás, es toda una autoridad en cañones de la más alta tecnología explosiva. Continúa afinando su capacidad explosiva y ahora podría volarle exactamente el dedo medio a alguien sin necesidad de que le hiciera el corte de manga para apuntar.
Rango 12: Comienza a crear los pesos pesados del armamento explosivo, como bazookas o bombas de nitrógeno. Crea un explosivo, munición especial o arma única, con diseño propio.
Rango 13: Podría completar planes de armamento no muy detallados a los que les faltara un cuarto o incluso la mitad de la información, solo con sus conocimientos, y llevarlos a cabo sin más dificultad. Podría volar varias ciudades en cuestión de minutos o hacerte un nuevo agujero en la oreja con ayuda de una granada en miniatura bien situada, sin daños mayores.
Rango 14: Sus planos en manos de un niño curioso y con recursos podrían desembocar en un desastre, tal es su nivel de claridad. Además de esto, ya puede fabricar MOAB’s y no hay mucho que quede fuera de su alcance. Crea un explosivo, munición especial o arma única, con diseño propio.
Rango 15: No hay arma en todo el mundo que no pueda replicar o alterar para que se adapte a sus necesidades. Su potencia de fuego es tal que si quisiera podría borrar una isla del mapa en el transcurso de media hora. También sería capaz de hacer estallar un mosquito en pleno vuelo sin que nadie más lo advirtiera. Crea un explosivo, munición especial o arma única, con diseño propio.
- Ingeniero Robótico:
Rango 2: El ingeniero robótico vuelca todos sus conocimientos en la creación de robots, intentando que desempeñen tareas cada vez más complejas y precisas. Comienza, sin embargo, creando juguetes robóticos para ir probando lo que va aprendiendo. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.
Rango 3: Aumenta sus conocimientos y empieza a fabricar robots un poco más sofisticados. Ahora sus máquinas son capaces de hacer movimientos y tareas simples y repetitivas. Por el momento, sus robots son teleoperados y solo atienden a órdenes claras y precisas.
Rango 4: Continúa experimentando y es capaz de introducir hasta dos articulaciones en sus creaciones. Esto quiere decir que puede crear, entre otras cosas, brazos robóticos que abarcan un gran abanico de posibilidades. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.
Rango 5: El ingeniero robótico no quiere limitar sus máquinas a un único e inmóvil lugar. Por lo tanto, tras un par de pruebas es capaz de colocar todo tipo de ruedas y sistemas de transporte terrestre en sus creaciones, convirtiéndolas en todoterrenos. Consigue que sus robots ganen algo de iniciativa, pudiendo escoger el orden en el que llevar a cabo sus consignas siempre que este no esté especificado y detalles por el estilo.
Rango 6: Sus robots se vuelven más grandes y resistentes, aunque no necesariamente más complejos. Podrían llevar a cabo tareas de construcción a gran escala. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.
Rango 7: Comienza a crear sus primeros robots transformables. Normalmente, por economía de tamaño, un robot pequeño que al abrirse y montarse adquiere gran tamaño. Pero por supuesto, esta nueva habilidad tiene muchas aplicaciones. Sus robots se vuelven semi-automáticos. Si se encuentran con una variable desconocida, actuarán según su propio criterio, fijado por su tarea y las normas que le haya impuesto el ingeniero.
Rango 8: No contento con que sus creaciones puedan andar a sus anchas por la tierra, decide hacer sus ajustes y pronto sus robots son capaces de surcar los mares. No solo nadar, son capaces de investigar el fondo marino y dado que no están tripulados, pueden alcanzar una profundidad de 12.000 metros. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.
Rango 9: Continúa mejorando sus propias creaciones y empieza a crear sus primeros robots humanoides. Son algo toscos y lentos, pero muy versátiles. Sus robots comienzan a aceptar más variables y a mostrar más signos de independencia, pudiendo hacer tareas simples por propia iniciativa sin nada que les diga que deben o no hacerlo.
Rango 10: Ha llegado un punto en el que puede crear robots autoreparables, aunque los mismos necesitarán cierto tiempo y las herramientas adecuadas para cuidar de si mismos tras ser dañados. Si el daño está en el núcleo que controla al robot, por descontado la autoreparación no será posible. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.
Rango 11: Sus robots continúan haciéndose más y más complejos. Serían ahora perfectos asistentes de laboratorio, capaces de trabajar con sustancias inestables y llevar a cabo tareas más o menos precisas. Sus robots se vuelven completamente automáticos. A partir de una serie de órdenes vagas, llevan a cabo su cometido reaccionando según su entorno.
Rango 12: Tanto la tierra como el agua se le quedan cortas al ingeniero y decide que sus robots han de poder surcar el cielo. Por lo tanto, les añade alas y en poco tiempo pueden alcanzar los 15.000 metros de altura. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.
Rango 13: Sus robots humanoides son un verdadero portento, de gran realismo e increíble movilidad. Una vez recibida su misión, el robot la cumplirá sin detenerse a no ser que el ingeniero lo impida. Pueden hacer casi cualquier cosa y reaccionar ante prácticamente cualquier situación.
Rango 14: El ingeniero ha logrado hacer robots tan complejos que podrían llevar a cabo una operación de corazón extremadamente delicada mucho mejor que muchos humanos, al igual que otras tareas de una precisión semejante. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.
Rango 15: Es capaz de idear y crear un robot para cada tarea, sin importar cuál sea esta. Sus creaciones son perfectamente autosuficientes. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.
- Montaraz:
Rango 0: El montaraz o se ha criado en el bosque o escapaba a él en cuanto tenía la oportunidad. Para él es como su casa y se encuentra más a gusto en la naturaleza que en la civilización.
Rango 1: Sabe cómo moverse por la zona y es consciente de los animales y plantas que la pueblan, pero también sabe que es hora de mejorar sus conocimientos si quiere sacar partido de lo que le rodea. Por lo tanto, se especializa en una profesión.- Cazador:
Rango 2: El cazador es el montaraz que prefiere centrarse en su propio pellejo que en la vida que lo rodea. Sabe más o menos guiarse en terreno desconocido, hacer fogatas con yesca y pedernal y encontrar agua de ser necesario, aunque quizás esta no sea potable. Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno de su elección, aunque según su potencia y complejidad podría ser incapaz de sintetizarlo adecuadamente por el momento.
Rango 3: Aprende a hacer trampas simples con una cuerda y un árbol que le permitirían atrapar animales pequeños como conejos o ardillas. Gracias a esto empieza también a reconocer huellas de animales y los rastros que dejan, ayudándole si bien no a capturarlos a encontrar sus madrigueras.
Rango 4: Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno y puede generar un veneno de su elección. También puede potabilizar agua en pequeñas cantidades filtrándola para luego desinfectarla, siempre y cuando esta no posea sustancias tóxicas.
Rango 5: El cazador ya no se conforma con subsistir de lo que encuentra. Puede encontrar cuevas o hacer cabañas bastante cómodas, aunque pequeñas, con lo que tenga a mano y encontrar variedad de frutos y plantas comestibles a su alrededor. Aprende a modificar sus trampas para que maten al animal o lo atrapen vivo, según desee. Además, sus trampas son algo más complejas y podría acabar con un lobo sin necesidad de estar cerca.
Rango 6: Sus conocimientos de rastreo se vuelven más completos y aparte de distinguir diferentes animales por sus excrementos y ser capaz de localizarlos, aprende a moverse sigilosamente cubriendo su propio rastro mientras avanza. Es capaz también de desollar y aprovechar prácticamente cualquier parte de todos los animales que caza. Además, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno y puede generar un veneno de su elección.
Rango 7: Sus trampas son algo más complejas y podría acabar con un lobo sin necesidad de estar cerca. Puede encender fuego encontrando material combustible a su alrededor de un solo vistazo y empieza a crear armas simples de caza como lanzas de piedra afilada y madera. A estas alturas también sabe cómo realizar primeros auxilios para heridas comunes y cómo probar comida de forma segura para saber si es comestible.
Rango 8: Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno y puede generar un veneno de su elección. Puede encontrar agua solo con oler el aire y encontrar los rastros de los animales que han pasado por ahí echando un vistazo alrededor. En terreno boscoso es complicado seguirle, ya que se mueve rápidamente y sin dejar apenas señales de por donde pasa.
Rango 9: Puede hacer cabañas espaciosas y limpias con un depósito de agua y todo lo necesario para una vida cómoda en los bosques. Sus armas se vuelven algo más avanzadas y puede crear arcos y flechas con lo que encuentra, así como crear trampas para cazar animales del tamaño de caballos, incluyendo, evidentemente, a los caballos.
Rango 10: Sus habilidades médicas mejoran a partir de la experiencia. Sabe cómo tratar los síntomas más comunes debidos a indigestión, fiebre o intoxicación, además de picaduras por toda clase de animales. También es capaz de recolocar huesos rotos y parar hemorragias, aunque nunca será tan efectivo como un médico de verdad. Además, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno y puede generar un veneno de su elección.
Rango 11: La agricultura no tiene misterios para él y podría crear un huerto en casi cualquier terreno boscoso, cultivando alimentos para sobrevivir en tiempo record, alimentándose mientras de bayas y animales sin pasar nunca hambre. Aprende a hacer trampas que se recolocan automáticamente tras atrapar un animal, capturando tres o cuatro de cada vez.
Rango 12: Sus armas de caza podrían compararse a las compradas en una tienda en funcionalidad y aunque de aspecto son algo mas toscas, es capaz de recrear casi cualquiera que le venga a la mente con los materiales que tiene a mano. Esto no incluye armas de fuego, aunque es capaz de crear incendios controlados para obtener fácilmente carne asada. Además, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno y puede generar un veneno de su elección.
Rango 13: Sería capaz de crear toda una aldea en los árboles, conectando las diferentes cabañas con robustos puentes y añadiéndole un sistema rudimentario pero eficaz de distribución de agua con cañerías hechas de tallos o troncos huecos, dependiendo del lugar. Con sus trampas es capaz de atrapar a depredadores como tigres o incluso leones, sin darles oportunidad a ofrecer resistencia.
Rango 14: Es como una sombra moviéndose por el bosque. No hace ruido, no deja ningún rastro y conoce el terreno como la palma de su mano. Incluso en lugares desconocidos sabe orientarse a la perfección tanto de día como de noche y se siente como en casa en cualquier tipo de terreno boscoso. Además, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno y puede generar un veneno de su elección.
Rango 15: Es el superviviente por excelencia. Es capaz de encontrar todo lo que necesita o quiere sin dificultad y podría perfectamente vivir de forma nómada sin preocuparse de que le falte de nada. Puede adaptar sus trampas a cualquier animal, sin importar su tamaño y rara vez fallan. Por último, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno y puede generar un veneno de su elección.
- Herborista:
Rango 2: El herborista o curandero es un entusiasta de las plantas y de todas las posibilidades que encierra. Empieza sus estudios analizando las que tiene a mano, en las islas en las que ha vivido o que ha visitado. Aprende a reconocerlas por su forma y color de un vistazo y a distinguirlas de otras parecidas. Además, aprende a manejar una práctica de la medicina tradicional como la acupuntura o la sangría y con ello prepara un remedio para sanar adicciones, reducir el estrés, o hacer placebo de alguna enfermedad con cierto carácter psicosomático.
Rango 3: Crea un remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor. Además, empieza a fijarse en las algas y plantas marinas que existen alrededor de sus islas conocidas y a distinguirlas tan bien como a las terrestres.
Rango 4:Aprende las propiedades básicas de las plantas que ya conoce, tanto dañinas como beneficiosas, además de la mejor forma de recogerlas, secarlas y conservarlas para su uso. Empieza a construir una pequeña botica portable sobre la marcha. Prepara otro remedio basado en una práctica de la medicina tradicional.
Rango 5: Averigua las propiedades de las algas y plantas marinas de las islas que ya conoce. Además, comienza a experimentar para criar el mismo las especies de plantas que posee. Aprende el tipo de suelo y clima que necesitan, así como sus ritmos de crecimiento y como acelerarlos levemente. Crea otro remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor.
Rango 6: Ya no tiene mucho más que aprender de las plantas que le rodean y empieza a bucear en los libros para conocer más especímenes. Pronto conoce y distingue todas las plantas y algas de los Blues y sabría utilizarlas de forma intuitiva, comparándolas con las que ya conoce. Prepara otro remedio basado en una práctica de la medicina tradicional.
Rango 7: Crea otro remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor. Empieza a hacer especulaciones sobre cómo podría criar especies de islas ajenas en la propia alterando el suelo y su entorno para adaptarlos a sus necesidades. Si tuviera las semillas podría tener sus propios ejemplares en poco tiempo y casi más lozanos que en su isla de origen.
Rango 8: Su ansia de conocimiento le lleva a seguir rebuscando en los libros. Conoce a la perfección todos los diferentes usos de cualquier planta de los Blues y podría reconocer de vista varias especies del Nuevo Mundo y el Red Line. Prepara otro remedio basado en una práctica de la medicina tradicional.
Rango 9: Podría recrear el clima de cualquier isla de los Blues y el Red Line para hacer crecer las especies que prefiera allí a donde vaya. Su botica va creciendo y allá donde vaya coge un espécimen de cada planta interesante para su colección. Aprende a combinar varias plantas o algas para mejorar o atenuar sus efectos. Crea otro remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor.
Rango 10:Puede reconocer cada planta habida y por haber, aunque no sabría trabajar con los especímentes más extraños. Conoce por lo menos en teoría las propiedades y usos de cualquier planta o alga del Red Line y Nuevo mundo, además de saber cómo cultivarlas de poseerlas y tener el espacio y tiempo necesarios. Prepara otro remedio basado en una práctica de la medicina tradicional.
Rango 11: Es capaz de utilizar sus plantas como un eficaz botiquín de primeros auxilios y de preparar venenos poco potentes si lo necesita, con toda clase de emocionantes efectos secundarios. Crea otro remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor.
Rango 12: Su botica es su verdadero orgullo. Comprando o recolectando tiene una impresionante variedad de semillas, plantas y algas a las que puede echar mano cuando lo necesita. Sabe combatir con ellas toda clase de síntomas, aunque no así la enfermedad que los provoca. Prepara otro remedio basado en una práctica de la medicina tradicional.
Rango 13: No existe especie de la que no haya oído hablar. Conoce las propiedades de cada una de corrido y sabe exactamente cómo prepararlas para amplificar o atenuar sus efectos. Posee también una respetable cantidad de drogas recreativas que ha ido descubriendo en sus estudios. Crea otro remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor.
Rango 14: Es capaz de recrear el clima de cualquier isla conocida con facilidad en sus invernaderos, así como de fabricarlos pequeños o grandes en minutos, con los materiales adecuados. Si se perdiera, aparte de sobrevivir por las plantas de su alrededor podría cultivar diversos vegetales en cuestión de pocos días. Prepara otro remedio basado en una práctica de la medicina tradicional.
Rango 15: Ninguna planta o alga guarda secretos para él. Sabe combinarlas, cortarlas, preservarlas y utilizarlas para servir a todos sus propósitos. Prepara otro remedio basado en una práctica de la medicina tradicional y crea otro remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor.
- Domador:
Rango 2: El domador prefiere dedicar sus estudios a desentrañar los misterios del reino animal. Tiene una sensibilidad natural para con los animales y por lo general no huirán de él si no tienen un motivo claro. Aprende a adiestrar a un animal para el combate.
Rango 3: Empieza a intentar comunicarse con los animales y pronto llega a la conclusión de que el lenguaje corporal es la clave, por lo que aprende a ajustarlo para no parecer una amenaza. Gracias a esto, los animales salvajes no le atacarán en primera instancia. Además, comienza a estudiar para distinguir a primera vista las razas que conforman las especies de domésticos, ya que son las que más se prestan a ello.
Rango 4: Puede identificar de un vistazo la raza de cualquier animal mamífero e incluso averiguar de qué razas proviene en caso de que el espécimen sea un cruce. Aprende a realizar primeros auxilios en los animales y a lograr que se tomen sus medicamentos sin protestar, aunque todavía no sabe fabricarlos. Adiestra un segundo animal.
Rango 5: Vertebrados, invertebrados… conoce a la perfección la apariencia y comportamiento natural de cualquier animal común (Dejando fuera criaturas prehistóricas o mitológicas). Sabe sus dietas y podría hacer de madre adoptiva para cualquier especie, de tener los medios para darle los cuidados necesarios. Además, su lenguaje para con los animales mejora. Sus propias mascotas han aprendido a interpretar su estado de ánimo por el tono de su voz y actúan acorde, consolándole si está triste o estresado y jugando cuando está contento o emocionado.
Rango 6: Es un excelente peluquero animal y además de conocer la forma de hacer tintes de cabello no tóxicos para sus mascotas sabe como relajarlos mientras les recorta o afila las uñas y garras, limpia las escamas y recorta la melena. Casi parece que se duerman en sus brazos. Adiestra un nuevo animal.
Rango 7: Sabe diagnosticar casi cualquier dolencia o enfermedad menor o común en animales, además de tratar heridas y huesos rotos con una delicadeza y elegancia destacables, todo con remedios naturales que suele llevar encima por si acaso. Persiste en su intento de comunicarse con los animales y ni siquiera una madre intentaría apartarle de sus crías, convencida de que no quiere hacerles nada malo. Por otra parte, también es capaz de espantar a los animales comportándose como su depredador o el macho de su manada, según la situación.
Rango 8: Tras experimentar, ha descubierto usos bastante interesantes para diversas plantas, tales como hacer de remedios para toda clase de enfermedades y formas de alterarlos para que sirvan a diferentes especies o recrear el olor de cualquier especie con la que haya tenido contacto, tanto para acercarse más a la misma como para alejar a cualquiera que pudiera entrar en conflicto con esta. Adiestra un animal más.
Rango 9: Entre tú y tus mascotas existe un entendimiento fuera de lo común. Están ahí para ti y obedecen tus órdenes sin que tengas que repetirlas una sola vez. A veces, incluso actúan antes de que se lo pidas. También mejora sus conocimientos médicos con la práctica y es capaz de identificar cualquier enfermedad común de un vistazo al animal.
Rango 10: Adiestra un quinto animal. Su conocimiento de los animales es increíble y ni siquiera los animales mitológicos o prehistóricos se escapan a su saber. Podría averiguar tras un par de minutos de compañía con el animal la calidad de su olfato o su potencial tanto en combate como en otros usos, dependiendo de la especie.
Rango 11: En situación de emergencia, contando con el tiempo y un lugar adecuado, podría hacer pequeñas operaciones médicas a sus animales, tales como extraer una bala o amputar una extremidad de ser necesario. Es capaz de comunicarse con los animales a tal nivel que podría convencer a un rey marino de que no atacara su barco, si lograra mirarle a los ojos.
Rango 12: Es una enciclopedia viviente de animales. Conoce desde sus ritos de apareamiento hasta datos insulsos con los que amenizar las comidas familiares. Con sus mascotas puede comunicarse sin apenas moverse, una mirada o un gesto de la mano son más que suficientes para que el animal entienda. Adiestra a su sexta mascota.
Rango 13: De tanto escucharlos, puede reproducir casi cualquier sonido animal con la boca. Diagnostica en cuestión de segundos cualquier enfermedad y al instante se le ocurren tres o cuatro remedios para aplicar según la especie y la gravedad del asunto. Su capacidad comunicativa con los animales es increíble y puede lograr que animales no domesticados le obedezcan por un breve espacio de tiempo, siempre que pueda mirarles a los ojos y estos no se sientan amenazados.
Rango 14: No hay animal que se le resista. Adiestra un animal más. Puede dormirlos simplemente con hablarles, o provocar una estampida con una sonrisa. Sería capaz de montar un emú enloquecido como si fuera el más dócil de los caballos.
Rango 15: De poder hacerse, le bastan un par de horas para devolver un animal herido a su estado natural. Sus remedios son infalibles y no existe animal que pueda resistirse a sus encantos. Le llega levantar una ceja para que sus mascotas le hagan caso, y los animales salvajes tardan apenas unos segundos en confiar en él. Adiestra un aanimal.
- Espía:
Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.
Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.- Infiltrado:
Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.
Rango 4: Comienza a experimentar con el maquillaje. Todavía no es capaz de utilizarlo para cosas sutiles, pero puede cambiar el color de su piel en cuestión de minutos, además de ser todo un experto en pelucas. Puede cambiarse rápidamente, sin perder apenas tiempo. Obtiene otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.
Rango 5: Sus trajes son una fiel copia de los originales, desde uniformes marines hasta parches con el símbolo de la revolución, siempre que haya tenido tiempo de echarles un vistazo primero. Engañarían a cualquiera, excepto quizás a alguien de la verdadera organización. Aprende a distinguir un traje falso al otro lado de la calle a primera vista, sin importar su calidad. Por muy bueno que sea, tras tantas horas creando lo mismo es imposible no reconocerlo.
Rango 6: Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección. Además, aprende a modular y controlar a la perfección su voz. Risas exageradas y nerviosas, tonos graves y campechanos o agudos y estirados; lo tiene todo. Después de una conversación con alguien es capaz de imitar su voz sin mucho esfuerzo, captando también su forma de hablar con naturalidad.
Rango 7: Empieza a ajustar su postura corporal a sus objetivos, sea volverse pequeño e insignificante o llamar la atención por todo lo alto. Podría conseguir preocupar a un Capitán y hacer que le siguiera solo con pasar delante de él. Quizá el capitán no sepa cuál es el problema, pero desde luego sabe que el tío no es trigo limpio. Por otro lado, comienza a descubrir pequeños gestos y señales que delatan a alguien fingiendo ser quien no es.
Rango 8: Su arte con los disfraces es increíble. Ha mejorado con el maquillaje y con un poco de tiempo para prepararse podría cambiar su cara para que fuera una copia de otra persona. Tatuajes temporales que parecen permanentes, marcas de nacimiento, heridas y cicatrices, nada de eso está fuera de los límites ahora. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
Rango 9: Es muy bueno creando personajes originales, desde gente venida de una isla lejana (Con acento incluido, por supuesto. ¿Cuándo si no iba a utilizarlo?) hasta un guardia o un marine que hace un día no existía. ¿Cómo? ¿Qué no está en el registro? La burocracia funciona realmente mal, él lleva ya tres meses aquí… Continúa mejorando su habilidad para encontrar a otras personas suplantando identidades. Puede avistar el maquillaje de un vistazo y encontrar fallos o cosas que mejorar prácticamente en cualquier caso.
Rango 10: Aprende a imitar incluso los tics involuntarios de la gente a la que suplanta y cada vez necesita menos tiempo para construir a su personaje. Podría cambiarse de ropa en el tiempo que se tarda en doblar una esquina, sin que nadie lo note. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
Rango 11: Es persuasivo y encantador y tanto su lenguaje corporal como su sonrisa o la manera en que te mira hacen que conseguir la información que quiere sea pan comido para él. Aprende a identificar ciertos timbres en la voz propios de quien la está forzando para cambiarla.
Rango 12: Es capaz de convertirse en alguien a quien nunca ha visto, basado en una foto y algunos datos bien conseguidos. Ajustar su comportamiento sobre la marcha para que sea más creíble no es un problema y lo hace de forma tan sutil que sería complicado que alguien se diera cuenta. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
Rango 13: Tiene una gran agilidad a la hora de cambiarse de ropa, hasta el punto de ser capaz de hacerlo mientras camina por una calle llena de gente sin llamar la atención de cualquiera que no vaya buscando justo eso. También ha desarrollado una gran intuición para averiguar quién no es quien dice ser e incluso si la persona no comete errores él sabrá que algo no funciona.
Rango 14: Si quisiera, podría grabarse en video ataviado como el Almirante de la marina y dijera lo que dijera parecería que él lo ha dicho… con sus correspondientes consecuencias. Crea otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.
Rango 15: Crea su última identidad secreta. Nada está fuera de los límites para él, puede cambiar de cara como quien se cambia de sombrero y recrear a alguien del que solo ha oído hablar como si le conociera de toda la vida. Avista a sus compañeros de profesión en una multitud con precisión, sin importar lo bien que se escondan.
- Investigador:
Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.
Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.
Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.
Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 7: Es un maestro del disimulo, capaz de confundirse con la esquina en una taberna casi vacía para escuchar lo que se dice en la trastienda o al otro lado del local sin que el objetivo o los camareros reparen en él. Sabe cómo sobornar a las personas adecuadas de la manera más económica y trepar hasta las ventanas precisas para colocar sus aparatos de escucha es pan comido.
Rango 8: De noche es casi invisible, poco más que una mancha oscura y si decide ocultarse es muy improbable lograr atraparlo. La oscuridad juega a su favor y le hace casi indetectable. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 9: Continúa mejorando y su discreción es tal que si se chocara con alguien en pleno día ya no estaría ahí cuando esa persona mirase arriba para disculparse. La persona tampoco se daría cuenta del micro que hábilmente le ha sido colocado.
Rango 10: Podría acompañar a alguien hasta la puerta de su casa sin que este se diera cuenta hasta que estuviera cómodamente sentado en su salón. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 11: Le basta el tiempo que se tarda en doblar una esquina para encontrar y colocarse en un nuevo escondite y perder a cualquiera que le esté persiguiendo. Su oído es tan fino que podría aislar la voz que le interesa de entre una ruidosa muchedumbre incluso antes de haber localizado a su presa.
Rango 12: Si de día cuesta dar con él, de noche es prácticamente imposible. Podría seguir a alguien caminando tranquilamente a su lado sin que el objetivo notase nada extraño. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 13:Él mismo es una sombra. Sus movimientos no causan ningún sonido, ya esté andando o peleando. Hay muy poca información a la que no le pueda echar el guante, ya sea pagando por ella o consiguiéndola de maneras ilícitas. Y si no puede conseguirla, sabe exactamente donde está y los obstáculos que le separan de ella.
Rango 14: Podría atacar a alguien y ocultarse mientras la persona en cuestión reacciona a esa fuerza extraña que le ha tirado al suelo. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 15: Consigue una nueva técnica de investigación. Sería capaz de ponerse frente a alguien, dar un doble mortal hacia atrás y que ese alguien no se diera cuenta, incluso a plena luz del día. No hay información que no sepa conseguir, por las buenas o por las malas.
- Saqueador:
Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.
Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.
Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.
Rango 5: De sus correrías y experiencias comienza a desarrollar cierto instinto para saber donde hay cosas escondidas. Encontrar las llaves de repuesto en el porche es un éxito seguro, pero además es capaz de encontrar cosas de valor allí donde parece no haber nada. La caja fuerte detrás del cuadro, el libro hueco o el cajón con doble fondo, comienza a oler los clásicos escondites a distancia. Además, sus habilidades físicas mejoran con la práctica y podría escalar muros de 5 metros en cuestión de un minuto, además de ser capaz de saltar a una altura de dos metros y medio con algo de carrerilla.
Rango 6: El saqueador tiene un talento natural para averiguar los turnos de guardia de un lugar, así como las medidas de seguridad que este posee. Si quisiera podría entrar en un cuartel marine de cualquiera de los Blues y llevarse lo que le gustara sin demasiados problemas. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 7: Sus habilidades físicas mejoran todavía más. Podría escalar una torre con algo de paciencia sin necesidad de arnés y su oído, mejor que la media, le ayuda a enterarse de lo que necesita saber para planear sus hurtos. Desde la queja de un guardia hasta el destino de una furgoneta cualquiera, lo que necesita saber lo averigua.
Rango 8: Tiene una gran pericia para llevarse objetos voluminosos sin llamar la atención y sabe como camuflarlos para que parezcan lo que no son. Allí a donde va no deja huellas dactilares ni ninguna clase de marca y, en caso de que lo haga, es capaz de hacer parecer creíble que haya sucedido mientras no había nadie. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 9: Puede colarse en edificios rigidamente custodiados sin muchos problemas. Es capaz de saltar tres metros en el acto y cuatro cogiendo carrerilla, además de ser un prodigio a la hora de trepar y andar en silencio por terrenos inestables como tejados de arcilla o paredes de metal. Además, siempre lleva galletas de perro para cubrirse las espaldas.
Rango 10: Es capaz de hacerse una idea del plano de un edificio solo con dar una vuelta a su alrededor, además de marcar mentalmente los cuatro o cinco sitios más probables en los que podría haber un pasadizo, una cámara secreta o algo valioso escondido. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 11: Sería capaz de encontrar una aguja en un pajar solo con echarle un vistazo. Además de esto, sus habilidades han mejorado y sería capaz de aguantar colgado del alfeizar de una ventana durante toda una hora simplemente esperando el momento correcto para entrar.
Rango 12: Podría atracar un banco sin que nadie se enterase en una tarde de aburrimiento y salir de allí con los bolsillos llenos de oro y diamantes sin que nadie sospechara. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 13: Hay muy pocos sitios a los que no sea capaz de entrar. También es capaz de obtener la localización de prácticamente cualquier cosa, investigando un poco y adivinando por descarte. Tiene la mano muy larga, pero es bueno en lo que hace. Sería capaz de escalar un rascacielos en cuestión de una hora a lo sumo.
Rango 14: Escoge una medida de seguridad. Nada más entra en una habitación distingue de un vistazo no solo todos los posibles escondrijos, si no el valor aproximado de todo lo que podría encontrar, teniendo en cuenta el lugar y el propietario.
Rango 15: Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento. No se puede ser mejor que él. Es capaz de burlar prácticamente cualquier barrera física nadando, escalando, arrastrándose o lo que sea necesario. Podría entrar en el cuartel de la marina como Pedro por su casa y salir indemne a plena luz del día, con todos los documentos secretos habidos y por haber bajo el brazo.
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