Dretch
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Básicos:
Nivel: 78
Experiencia: 121.599
Nombre: Dretch
Raza: Humano
- Adaptación superior: Rango adicional en sastre.
- Voluntad de mejora: Dos rangos adicionales a repartir entre las características de Resistencia y Destreza.
- Talentoso: Fortaleza adicional, Visión Superior.
Sexo: varón
Edad: 22 años (25 en la actualidad)
Empleo: Cipher Pol - Agente Secreto
- Sueldo: 240.000 + 60% (6 kenpos)
Trasfondo:
Originario de Skyros, un pequeño reino medieval del North Blue. Su familia, de alguna u otra forma, siempre ha estado vinculada con la industria textil. En la actualidad, hay cuatro Buerganor dedicados, en mayor o menor medida, al mundo de la moda. Por orden de edad, el primero de ellos seria Drarvitch Buerganor, hermano mayor del agente y dueño del pequeño taller familiar en Skyros. El segundo sería Mitch Buerganor, primo hermano de Dretch y oveja negra de la familia. El tercero sería el propio Dretch. Y por último, la cuarta en discordia sería Maratch Buerganor, la hermana pequeña de Drarvitch y Dretch y mente creativa del negocio familiar de Skyros.
A pesar de que el agente no se considera una mala persona, por diversos conflictos familiares, ninguno de los Buerganor supervivientes tiene el mas mínimo apego por Dretch. Por otra parte, la mayoría de integrantes de la agencia gubernamental tampoco le tienen en especial estima debido a los poderes de su fruta del diablo. La capacidad para alterar la realidad a su favor siempre ha sembrado desconfianza y los celos entre sus compañeros. Los únicos amigos de Dretch proceden de fuera de la entidad gubernamental, por ejemplo: el salvaje Eric Zor-El, el arribista Killian Vane, el actor Alphonse Capone o la marine Hikaru Surfer.
Cansado de tener que esforzarse siempre más que los demás para que se reconozcan sus méritos, Dretch tan solo se limita a cumplir con su trabajo y a disfrutar de las dietas y los viajes. Cada vez que le asignan el liderazgo de una misión, algo se remueve en su interior. Sabe que es un mal líder. Le aterra que la gente deposite su confianza en él y no ser capaz de corresponder esa lealtad. A pesar de todos sus miedos e inseguridades, en lo más profundo de su corazón, lo único que le consuela en el día a día es la esperanza de montar su propia firma de ropa y hacerse un hueco en, la que él considera que es su verdadera vocación, la industria de la moda.
Habilidades:
- Sincero: Dretch es una persona honesta que respeta la verdad y establece sus relaciones bajo ese parámetro moral. Por eso mismo, no tiene inconveniente en compartir sus opiniones sinceras con la gente que considera digna de ella, siempre en cuando, su opinión no ponga en peligro a sus seres queridos o al Gobierno Mundial.
- Altruista: Dretch es una persona que necesita bastante poco para vivir. Un lugar para dormir, comida y una ocupación. A pesar de disponer de muy pocos ahorros, no tiene reparos en compartir lo poco que tiene con sus compañeros, a los que suele invitar a cenas siempre que le resulta posible. Por eso, debido a su falta de interés por lo material, es una persona muy difícil de sobornar y corromper.
- Leal: Dretch es una de esas personas confiables que, una vez se le llega a conocer, transmite una seguridad como pocas personas pueden llegar a hacer. Estoico y testarudo, nunca se echa atrás en aquello que promete. Por eso mismo, la amistad y honradez de este tipo son incuestionables, algo que sin duda hoy en día eso se ha convertido en un bien demasiado escaso.
Fortalezas:
- Tenaz: Dretch es un hombre terco e incorruptible que siempre da el 110% de su potencial, aunque las ordenes puedan parecer cuestionables. Tiene fama de loco suicida, pero lo cierto es que, a pesar de su terquedad, nadie puede dudar de su compromiso con la Cipher Pol y con el Gobierno Mundial.
- Visión superior: La visión periférica de Dretch es simplemente un escándalo. Su único ojo sano prima la detección de formas en la parte inferior de su campo visual de una manera superior a la una persona corriente. Posee cierta pericia natural para detectar en apenas décimas de segundos objetos, caras o amenazas en movimiento, lo que normalmente le ahorra un valioso tiempo de reacción.
Torpezas:
- Patoso: El agente Buerganor tiene una precisión casi quirúrgica con su revólver y, en lo referente a su dominio con las agujas e hilos, no puede decirse que lo haga nada mal. Sin embargo, en lo que a acciones cotidianas respecta, es un completo desastre. Si alguien sin conocerle, afirmara que la cicatriz de su ojo se la hizo con un bolígrafo mientras rellenaba el formulario de acceso a la Cipher Pol, sus conocidos perfectamente podrían dar la historia por cierta.
- Ingenuo: A veces Dretch puede ser demasiado ignorante y no tener la picardía suficiente para interpretar algunas situaciones. Por lo general, las primeras impresiones que percibe este tipo suelen ser buenas, por lo que tiene a juzgar como buenas personas a más individuos de los que realmente debería. Esto le hace que ocasionalmente sea engañado por criminales menores, los cuales intentan huir de la justicia a cualquier precio.
- Desafortunado: ¿Suerte? ¿Qué es esa palabra? Dretch es un imán para las desgracias. Incluso, antes de consumir su akuma no mi, ya era todo un gafe profesional. A pesar de poseer una fruta del diablo con el poder de volver la mala suerte a su favor, el negligente uso que le da a la misma hace que a día de hoy el agente siga siendo un total desgraciado.
Debilidades:
- Tenaz: Irónicamente su mayor virtud es también su mayor incompetencia. En según qué circunstancias, el agente carece de la experiencia o la sangre fría necesaria para dar por terminada una pelea o una misión. Este tipo de situaciones hacen que con relativa frecuencia ponga en peligro su vida y la de las personas que lo rodean sin ninguna necesidad.
Oficios:
- Artista:
- Rango 0: El artista crece centrado en su arte, queriendo mejorarla y perfeccionarla por todos los medios. De momento, crea por instinto sin seguir un método ni norma alguna.
Rango 1: Ha practicado lo suficiente como para darse cuenta de que necesita una técnica propia y depurada si quiere llevar sus obras al siguiente nivel y, por lo tanto, se especializa para lograrlo.- sastre +1 (Adaptación superior):
- Rango 2: El sastre es una persona dedicada a crear ropa, ya sea de forma funcional o artística. Crea su primer patrón o diseño y comienza a trastear con las agujas. Puede hacer prendas simples como faldas o camisetas, pero aún le queda mucho por aprender.
- Patrón adicional: Vêtements noir.
Patrón predilecto de aquellos antihéroes amenazados por un pasado oscuro y femmes fatales, aparentemente inofensivas que pueden conducir a sus víctimas a la muerte. Cualquiera que lleve una prenda confeccionada con este patrón, en la penumbra su silueta negra mostrará un atisbo de la violencia, el cinismo, corrupción y en definitiva de una muerte inminente. A efectos prácticos, la cualidad genuina de este patrón es que posee una infinidad de bolsillos ocultos en los que esconder decenas de armas y utensilios sin que desde fuera se perciba la menor amenaza salvo tu sonrisa de superioridad. El tamaño de objetos a esconder deberá ser acorde al tamaño de la prenda.
Rango 3: Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor. Esto aplicará a todo lo que cree con dicha tela y característica. Además de esto, sus patrones más simples comienzan a ser bonitos además de funcionales y empieza a poder llevar a la práctica patrones algo más complejos.- Tela: Seda.
- Característica: Liviandad .
Rango 4: Empieza a experimentar con diferentes tejidos y materiales. Domina aceptablemente toda clase de herramientas de costura y técnicas como el punto, brocado o calceta dejan de tener misterios para él. Además, crea un nuevo patrón o diseño propio.- Patrón adicional: Vêtements d'aventure
Patrón predilecto de todos aquellos aventureros y cazadores que arriesgan sus vidas para dar caza a criaturas aterradoras que asolan el mundo conocido. Aunque estas prendas son de corte rustico y carentes de florituras innecesarias, suponen una gran ventaja para futuras expediciones. El pelaje, el cuero o escamas de estas bestias asesinadas serán tratadas delicadamente de tal forma que conserve, en la medida de lo posible, su personalidad. A efectos prácticos, la cualidad genuina de este patrón es que capaz de cambiar la percepción que las bestias salvajes tienen sobre su portador, alterando su posición en la cadena alimentaria. Por ejemplo, un abrigo de piel de rey marino podría hacer que una inmensa cantidad e fauna marina huyera del usuario al confundirlo con el gran reptil. La efectividad de este cambio de percepción dependerá de la calidad y el estado del material animal.
Rango 5: El sastre se siente más cómodo con sus herramientas, hasta el punto de que podría improvisarlas de no tenerlas a mano. ¿Ramitas en vez de agujas? Sin problema. Incluso cucharillas o cualquier cosa con mango o forma adecuada le serviría sin que afectara al resultado de su prenda. Escoge además una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor, lo que puede aplicar a telas y características escogidas anteriormente.- Tela: Lana
- Característica: Atermia.
Rango 6: Crea un nuevo patrón o diseño propio. De hecho, es un as con los patrones y cualquier sastre sin importar su experiencia podría entenderlos, aunque quizás le faltara la pericia para llevarlo a cabo. Por otra parte, su habilidad con la aguja es increíble y ahora puede terminar prendas simples en cuestión de una hora.- Patrón adicional: Vêtements pointus.
Patrón predilecto por todos aquellos que aman la esgrima pero que prefieren gastarse una millonada de berries en sastres antes que en uno de esos burdos herreros. Cualquiera que lleve una prenda confeccionada con este patrón enseguida comprobara que su nueva ropa tiene un vuelo especial y que facilita en cierta medida el movimiento de sus extremidades. A efectos practicos, la cualidad genuina de este patron es que, tan solo en algunas partes concretas, la prenda confeccionada puede adquirir la capacidad de cortar. La calidad del afilado dependerá en gran medida del material empleado durante su confección.
Rango 7: Su intuición es sorprendente y es capaz de crear un diseño para que se ajuste a cualquier requerimiento, desde caminar por la luna hasta pasear bajo el agua. Por supuesto, quizás necesite los materiales adecuados y algo de ayuda para las partes técnicas. Además, escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor.- Tela: Lino.
- Característica: Ignífuga.
Rango 8: La belleza de sus patrones no tiene parangón. Es capaz de hacerlos tan simples o intrincados como su mente pueda imaginar, si bien cuanto más complejos sean más tiempo le llevará convertirlos en realidad. Al fin y al cabo, el arte se hace esperar. Crea otro patrón o diseño propio.- Patrón adicional: Vêtements de pêche.
Patrón predilecto para todos aquellos clientes y no tan clientes que le tienen miedo y pavor al liquido elemento: el agua. Las prendas elaboradas empleando este patrón serán prácticamente insumergibles, aunque esto dependerá de la cantidad de tela empleada y del peso de su portador, pudiendo llegar a ser un persona insumergible o peso muerto que tarde varias horas en posarse sobre el fondo del océano. El mayor problema de este patrón es que únicamente se puede lavar a mano.
Rango 9: Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor. Además, su velocidad con sus herramientas aumenta con la práctica. Apenas ves la aguja en sus manos cuando trabaja y parece que las tijeras sean parte de él más que un utensilio. Puede terminar pantalones y camisetas básicos en minutos.- Tela: Algodón
- Característica: Resistencia a la corrosión.
Rango 10: Podría ponerse a dibujar patrones mientras camina o corre, sin importar la superficie o el material y todavía serían entendibles por cualquiera. Un niño con retazos de tela y un poco de pegamento podría confeccionarse un precioso traje de boda, aunque quizás no le duraría demasiado. Crea otro patrón o diseño propio.- Patrón adicional: Vêtements lunaires.
Patrón predilecto para todos aquellos clientes cuya ropa oculta un extraño secreto que tan solo la luz de la luna es capaz de revelar. A efectos prácticos, el portador con prendas o accesorios con este patrón será capaz de portar mensajes ocultos, mapas o spots publicitarios a pesar de las miradas indiscretas de todos los seres vivientes hasta que la luz lunar deje al descubierto como por arte de magia dichos bordados ¡Si es que a la luz de la luna todo mejora a la fuerza!
Rango 11: Tiene su propio sistema de tallas y aprende a calcular a ojo la de sus clientes. De un solo vistazo conoce al milímetro las medidas de cualquiera, sin importar su especie. Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor.- Tela: Cáñamo.
- Característica: Impermeabilidad.
- Patrón adicional: Vêtements noir.
- Espia:
- Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.
Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.- Infiltrado:
- Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
- Identidad adicional - Tcherd Nourergab:
Nombre: Tcherd Nourergab
Raza: Humano
Sexo: Varón
Edad: 22 años (25 en la actualidad)
Empleo: Ciudadano - Gurú de la moda
Descripción física: Es increíble lo que se puede lograr usando tan solo unas simples gafas de pasta, un peinado con la raya al medio y una akuma no mi que ejerce su influencia cuando tiene algún cliché a la vista. Lo cierto es que, en teoría, cualquiera debería reconocería a Dretch tras este burdo intento de disfraz. Pero, en la práctica, aunque el agente caminará por la calle con su uniforme gubernamental, la gente asumiría que se trata de un ciudadano más. Frases como: “¡Pero es que yo ya he vistos esa bufanda antes!”, “Esos ojos me suenan…”, “Tu acento norteño te delatan” podrían hacer que estos fueran tomados por locos por el resto de los viandantes.
En cuanto a su forma de vestir, Tcherd no hace reparos en lucir sus mejores galas. Como gurú de la moda, rara vez repite traje, siendo su fondo de armario uno de las más codiciados del Paraíso. Hay cuatro prendas y complementos básicos que nunca suelen cambiar en todos sus conjuntos. La primera de ellas, su bufanda violeta y prenda más representativa del modista. La segunda, sus gafas de pasta cuyos cristales, al igual que su bufanda, están tintados de un tono violeta. El tercero, el guante que cubre su mano derecha. Por último, sus botas, unas curiosas botas militares de cuero negro que desentonan completamente con la estética chic del diseñador. El resto de su estética es totalmente situacional y ligada a la estacionalidad y las tendencias.
Descripción psicológica: Tcherd es, en apariencia un hombre extremadamente complejo. A primera vista, parece un tipo egoísta, cruel, estirado que utiliza cualquier excusa legal para poder salirse con la suya. Arrogante y cruel, generalmente justifica todas sus acciones alegando “es por el bien de la moda” o “es justicia textil”. Aunque todo esto no es más que pura fachada ya que, tras ese caparazón de superficialidad, se esconde el Dretch de siempre y en según qué circunstancias tiende a salirse de su papel de gurú de la moda para luchar contra las injusticias.
Trasfondo: El nombre de este sujeto no deja de ser un juego de palabras ya que, si se ordenan correctamente, Tcherd Nourergab es Dretch Buerganor. Debido a su vida itinerante y al oscuro secretismo que rodea a todos los activos de la entidad gubernamental, el agente decidió partir de cero y hacerse un nombre que no pudiera vincularse de ninguna forma con la Cipher Pol y el Gobierno Mundial. Así fue como nació Tcherd, una identidad que está totalmente basada en su antepasada más remota del que el agente tiene constancia, Sunitch Buerganor. Originario del North Blue, Tcherd se vio obligado a emigrar hacia el paraíso dejando a su familia atrás por un sueño, fascinar al mundo entero con sus prendas de ropa. Aunque se desconoce la posición social del diseñador norteño, se comporta como todo un snob pudiendo llegar a resultar insoportable en según qué situación. Los amigos de Tcherd son los mismos que los de Dretch, ya que esta identidad tan solo la conocen los más allegados al agente. Esto significa que la Cipher Pol no tiene constancia de las idas y venidas del señor Nourergab.
Oficios: Artista - Sastre
Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.
Rango 4: Comienza a experimentar con el maquillaje. Todavía no es capaz de utilizarlo para cosas sutiles, pero puede cambiar el color de su piel en cuestión de minutos, además de ser todo un experto en pelucas. Puede cambiarse rápidamente, sin perder apenas tiempo. Obtiene otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.- Identidad adicional - Kraai van Bloed:
Nombre: Kraai van Bloed
Raza: Humano
Sexo: Varón
Edad: 22 años (25 en la actualidad)
Empleo: Leva-anclas - Contramaestre auto-proclamado de los Piratas Sin Corazón.
Descripción física: En apariencia, Kraai suele ocultar su rostro con una bandolera de color bermellón, dejando a la vista la cuenca vacía de su ojo izquierdo. A pesar de ser un cambio irrisorio, las bondades de la cliché cliché no mi hacen que su rostro sea literalmente irreconocible, hasta tal punto que cualquiera que afirmase que Kraai es en realidad Dretch, seria tomado por un loco.
En cuanto a su aspecto físico, no puede negarse que el sanguinario pirata tiene un gusto impecable en el vestir. Dependiendo de la situación, Kraai suele llevar una rica casaca de seda de color burdeos, ligeramente acolchada, con encajes oscuros, dos bolsillos de solapa y cierre frontal con botonadura oculta. Además, el interior de esta prenda está forrado con un estampado floral de satén de seda negra. El equilibrio formado por binomio del rojo y el negro le otorgan al pirata, empleando tan solo una prenda, un look formal y con mucha fuerza visual. Bajo la guerrera lleva una camiseta lisa de manga corta de color marfil y con un pronunciado escote, el cual esta ribeteado por varios ojales plateados por los que transcurre un cordón entrelazando el cuello de la prenda. Una banda de cuero reforzado recorre su pecho desde su hombro derecho hasta su cintura, sobre ella descansan una buena ristra de estiletes y cuchillos terriblemente afilados. Sobre la cintura del pirata descansa un fajín de tela de color latón, que sirve para ocultar el cinturón de cuero sobre el que se sostiene la cartuchera de su revolver. En cuanto a la parte inferior de su vestimenta, siempre va acompañado de unos pantalones bombachos de seda marrón con numerosos y amplios bolsillos. Por último, como toque genuino, calza sus unas botas altas de serraje negro, con hebillas en lugar de cordones y repuntadas con doble costura. A diferencia de los toscos calzados de cuero convencional que suelen llevar el resto de corsarios, estas botas parecen más apropiadas para ser empleadas en la equitación en lugar de para los saqueos en alta mar.
Descripción psicológica: La personalidad de ese sujeto dista bastante de lo que podríamos catalogar como un pirata bonachón. Juzgándole tan solo por sus actos, no sería muy descabellado pensar en Kraai como en una persona vil y amoral que tan solo se preocupa por ver a Arribor Neus convertido en Yonkou. Lo cierto es que, más que cualquier otra cosa, Kraai es un oportunista. Quizás eso ayude a explicar por qué su mente este tan afilada como una cuchilla y su ambición no conozca límites. Aunque su nombre apenas sea conocido, sería razonable pensar en el Cuervo Rojo como en uno de los piratas más taimados y astutos de los últimos tiempos. Pocas son las personas con las que el pirata tiene la confianza suficiente para dejar entrever una pequeña parte de su verdadera personalidad. En la intimidad, pese a haber sido visto montando a lomos de un dragón, comandando a sanguinarios salvajes o poniendo en jaque al legendario Capitán Bob; lo cierto es que no es oro todo lo que reluce. Pues, tras esta mascara de violencia propia de los Piratas Sin Corazón, se esconde una persona justa y piadosa, con un extraño respeto por la ley.
Trasfondo: Nuestro villano procede de El Paraiso, pues cuando su capitán Arribor Neus llegó a las aguas del Grand Line, aun no contaba entre sus filas con este sujeto. Se desconoce su isla de origen, pero se especula que se le ha visto rondando en múltiples ocasiones por la isla de Jaya. Se desconoce si tiene familia o tan siquiera si Kraau van Bloed es tan siquiera su verdadero nombre o se lo ha inventado. Lo único cierto es que este individuo parece haber nacido por y para la piratería.
El Cuervo Rojo profesa una total animadversión hacia el resto de piratas y hacia la Armada Revolucionaria, hasta el punto de parecer uno de esos fanáticos del Gobierno Mundial. Pero de haber algo o alguien a quien deba su lealtad es hacia su capitán Arribor Neus. A pesar de no haber sido avistado nunca junto a él. En cuanto a sus aspiraciones en la vida Kraai es prácticamente un corsario de manual, más preocupado por saquear y putañear que por preocuparse de que le deparará el mañana.
Oficios: Desconocidos.
Rango 5: Sus trajes son una fiel copia de los originales, desde uniformes marines hasta parches con el símbolo de la revolución, siempre que haya tenido tiempo de echarles un vistazo primero. Engañarían a cualquiera, excepto quizás a alguien de la verdadera organización. Aprende a distinguir un traje falso al otro lado de la calle a primera vista, sin importar su calidad. Por muy bueno que sea, tras tantas horas creando lo mismo es imposible no reconocerlo.
Rango 6: Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección. Además, aprende a modular y controlar a la perfección su voz. Risas exageradas y nerviosas, tonos graves y campechanos o agudos y estirados; lo tiene todo. Después de una conversación con alguien es capaz de imitar su voz sin mucho esfuerzo, captando también su forma de hablar con naturalidad.- Identidad adicional - Duretcho "Chichicuilote" Buergánez:
Nombre: Duretcho "Chichicuilote" Buergánez
Raza: Humano
Sexo: Varón
Edad: 22 años (25 en la actualidad)
Empleo: Revolucionario - Cadete.
Descripción física: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed eget bibendum risus. Aenean gravida justo magna, nec posuere velit suscipit dignissim. Etiam malesuada, eros nec malesuada dapibus, dui dolor commodo enim, vel pulvinar risus velit eu nulla. Integer orci turpis, mattis id sodales ac, pretium nec turpis. Sed quam orci, venenatis placerat magna et, lobortis maximus lorem. Vestibulum ac nisl sapien. Pellentesque habitant morbi tristique senectus et netus et malesuada fames ac turpis egestas. Donec et ligula lectus. In hac habitasse platea dictumst.
Descripción psicológica: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed eget bibendum risus. Aenean gravida justo magna, nec posuere velit suscipit dignissim. Etiam malesuada, eros nec malesuada dapibus, dui dolor commodo enim, vel pulvinar risus velit eu nulla. Integer orci turpis, mattis id sodales ac, pretium nec turpis. Sed quam orci, venenatis placerat magna et, lobortis maximus lorem. Vestibulum ac nisl sapien. Pellentesque habitant morbi tristique senectus et netus et malesuada fames ac turpis egestas. Donec et ligula lectus. In hac habitasse platea dictumst.
Trasfondo: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed eget bibendum risus. Aenean gravida justo magna, nec posuere velit suscipit dignissim. Etiam malesuada, eros nec malesuada dapibus, dui dolor commodo enim, vel pulvinar risus velit eu nulla. Integer orci turpis, mattis id sodales ac, pretium nec turpis. Sed quam orci, venenatis placerat magna et, lobortis maximus lorem. Vestibulum ac nisl sapien. Pellentesque habitant morbi tristique senectus et netus et malesuada fames ac turpis egestas. Donec et ligula lectus. In hac habitasse platea dictumst.
Oficios: Artista - Pintor.
Rango 7: Empieza a ajustar su postura corporal a sus objetivos, sea volverse pequeño e insignificante o llamar la atención por todo lo alto. Podría conseguir preocupar a un Capitán y hacer que le siguiera solo con pasar delante de él. Quizá el capitán no sepa cuál es el problema, pero desde luego sabe que el tío no es trigo limpio. Por otro lado, comienza a descubrir pequeños gestos y señales que delatan a alguien fingiendo ser quien no es.
Rango 8: Su arte con los disfraces es increíble. Ha mejorado con el maquillaje y con un poco de tiempo para prepararse podría cambiar su cara para que fuera una copia de otra persona. Tatuajes temporales que parecen permanentes, marcas de nacimiento, heridas y cicatrices, nada de eso está fuera de los límites ahora. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.- Consumo esta mejora para ascender a la identidad secreta "Kraai van Bloed" de Pirata desconocido a Grumete.
Rango 9: Es muy bueno creando personajes originales, desde gente venida de una isla lejana (Con acento incluido, por supuesto. ¿Cuándo si no iba a utilizarlo?) hasta un guardia o un marine que hace un día no existía. ¿Cómo? ¿Qué no está en el registro? La burocracia funciona realmente mal, él lleva ya tres meses aquí… Continúa mejorando su habilidad para encontrar a otras personas suplantando identidades. Puede avistar el maquillaje de un vistazo y encontrar fallos o cosas que mejorar prácticamente en cualquier caso.
Rango 10: Aprende a imitar incluso los tics involuntarios de la gente a la que suplanta y cada vez necesita menos tiempo para construir a su personaje. Podría cambiarse de ropa en el tiempo que se tarda en doblar una esquina, sin que nadie lo note. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.- Consumo esta mejora para ascender a la identidad secreta "Kraai van Bloed" de Grumete a Leva-anclas.
Dretch
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos ampliados:
Apodos: Sekigan no Fukuro "el Búho de un Ojo", Fukunome "Ojos de Búho", Fukuro "Búho" o Shimiankirā "Asesino de simios".
Historia del personaje:
- La funesta historia de los buerganor:
- Hace más de doscientos años, con apenas dieciséis años, la joven Sunitch Buerganor se vio obligada a emigrar al North Blue, donde tras mucho esfuerzo acabó creando una potentísima industria textil que diseñaba y confeccionaba prendas para los más distinguidos reyes y nobles de los mares cardinales. En el corazón de Skyros, lugar que eligió como residencia, esta mujer crio a cinco hijos de fuertes personalidades que, al igual que su madre, con los años aprendieron a amar los hilos y las agujas. Se dio la casualidad, además, de que casi todos los hijos e hijas de Sunitch se casaron con sastres, modistas y diseñadores. Los Buerganor se convirtieron en una peculiar saga familiar siempre rodeada de: polémica, amores, odios, traiciones, triunfos y fracasos dentro del glamuroso mundo de la moda.
Sin embargo, centrándonos en el sujeto de esta historia, debemos de remontarnos algunos años en el tiempo para conocer el origen de Dretch. Hace veintidós primaveras, en un soleado cinco de abril, este bebé llegó al mundo en el seno de una familia burguesa. Como el resto de sus hermanos y primos, este jovencito creció entre agujas, alfileres y máquinas de coser. Terco e incorregible ya desde pequeño, disfrutaba desajustando las cintas de las máquinas, garabateando en los patrones y, en definitiva, poniendo patas arriba el taller familiar. Debido a su fragilidad y facilidad para enfermar, sus padres siempre tuvieron bastante tolerancia con las trastadas de su hijo. Sin tener constancia de ello, estaban sembrando el final de un legado.
A la edad de siete años, mientras su padre atendía a un cliente importante, el febril niño no pudo evitar posar sus enormes ojos saltones sobre del estuche metálico que había sobre el mostrador. Les había oído decir que contenía un extraño fruto traido del legendario Grand Line. Para Dretch, que apenas había salido de Skyros, aquello significó un reclamo perfecto para hacer de las suyas. Acostumbrado a sembrar el caos por el taller familiar, Dretch trató por todos los medios de abrir aquella caja, aunque no encontró ninguna forma de conseguir abrirla. Obcecado con la idea de probar aquella extraña fruta, se las ingenió para introducir una de las agujas de su padre por una de las rendijas de la caja. Incrédulo al contemplar como la aguja era lo suficiente pequeña como para introducirse en el interior, perforó la fruta y dejó que el jugo de esta le mojara los labios.
Para cuando ambos adultos se dieron cuenta de lo que acababa de ocurrir ya era demasiado tarde para los Buerganor. La expedición para conseguir aquella fruta en concreto, la Cliche Cliche no mi, había sido un encargo del monarca del Reino vecino de Kroxxus. Aquella Akuma no mi no era un simple capricho, sino que era una de las condiciones para que Kroxxus ingresara en el Gobierno Mundial. Cientos de millones invertidos tirados a la basura y una fruta robada por un niño de siete años fueron motivo más que suficiente para que el cruce de acusaciones entre ambas naciones fuese feroz. Travesura o no, lo cierto fue que el peso de la ley cayó sobre esta familia que poco a poco fue viendo como el Gobierno Mundial y sus sabuesos embargaban y expropiaban cada una de sus posesiones en el North Blue. La familia, acusada de alta traición y del robo de la Cliche Cliche nomi, fue obligada a pagar todos los gastos de la expedición gubernamental, una cantidad que superaba con creces los doscientos millones de berries. Con un legado de generaciones reducido a la nada, desacreditados y con una deuda que ni sus bisnietos podrían llegar a pagar; los últimos Buerganor se negaron a saldar su deuda con el Gobierno Mundial. Aquel gesto de insurrección fue el detonante para que tanto los padres de Dretch como sus tíos desaparecieran del North Blue sin dejar rastro alguno. La deuda recayó entonces en los hijos de estos: Drarvitch, Mitch y Maratch. Pero al tratarse por aquel momento de menores de edad, se acordó que el paulatino pago de la deuda volvería a hacerse efectivo cuando el mayor de estos cumpliera la mayoría de edad, con los consiguientes intereses.
Dretch por su parte, jamás supo nada sobre la sanción impuesta a su familia. Sin embargo, tampoco tuvo mejor suerte. Pasados algunos días tras su inocente travesura, fue sacado en plena noche de su casa y entregado en el Cuartel Marine de Cabrera en el North Blue, donde con el tiempo tratarían de convertirlo en un activo útil para la Cipher Pol. Con el sentimiento de abandono y soledad por parte de su familia, Dretch aceptó a sus secuestradores como nuevos tutores y a la Cipher Pol como a su verdadera familia. En la actualidad, a sus veintidós años, Dretch se ha convertido en todo aquello que sus instructores jamás pensaron que se convertiría. Pero, a pesar del adoctrinamiento y las constantes lecciones, no han conseguido aplacar el carácter terco e incorregible que tenía desde que piso por primera vez el cuartel.
Descripción física:
Dretch es un muchacho de una altura normal de unos 1,75 metros y de un peso estable de 74 kg. Su piel es extremadamente pálida por lo que a priori suele parece un tipo débil y enfermizo. Padece poliosis, un rasgo hereditario entre los Buerganor del North Blue, por lo que el agente tiene un distintivo mechón de pelo blanco en su flequillo. Su pelo, aunque veteado, es mayoritariamente negro y suele peinárselo de tal forma que su cabeza recuerde a la forma de un pincel. En cuanto a las facciones de su rostro hay varios rasgos reseñables. Por un lado, tiene una profunda cicatriz al lado izquierdo de su cara, desde la ceja de su ojo perdido hasta su mejilla. Sin embargo, usa una fidedigna prótesis ocular que imita a la perfección su ojo perdido, con la salvedad de que su color grisáceo no se corresponde con el violeta del agente. Por otro lado, si hay algo que haga destacar al norteño es su nuevo brazo biónico. Tras el conflicto de Gray Rock, el agente resultó herido de gravedad y perdió su brazo derecho durante la batalla. Por fortuna para él, el Gobierno Mundial sufragó los costes para implantarle una de sus prótesis experimentales.
En cuanto a su forma de vestir, no suele dejar demasiado margen a la imaginación. Como funcionario, casi siempre puede vérsele ataviado con uno de los uniformes de la agencia gubernamental. Una gabardina negra en lugar de una chaqueta americana ya que, según el agente, es un símbolo de ímpetu y sofisticación. Esta prenda es sorprendentemente ligera, resistente y transpirable. Bajo ella suele llevar una camiseta blanca con uno de los símbolos gubernamentales serigrafiado en el pecho. Entre ambas prendas, bajo su hombro izquierdo, se encuentra una cartuchera sobaquera y su revólver del calibre.28. Sobre su cuello, y como prenda característica, suele descansar una larga bufanda violeta que a menudo cubre su boca. Por último, usa el pantalón negro reglamentario y botas del mismo color. Aunque cabe destacar que, de paisano, la forma de vestir es radicalmente distinta debido a que el mismo se diseña y confecciona su propia ropa.
- apariencia actual:
Psicología:
Dretch posee un aspecto serio que tiende a engañar a muchas de las personas con las que se cruza. Debido a su adiestramiento gubernamental, el agente ha desarrollado una deformación profesional que le hace ser incapaz de dejar de rastrear y combatir el crimen haya por donde vaya. Pasional y altivo, desde su ingreso en la Cipher Pol, siempre ha tenido la extraordinaria necesidad de demostrar a cuantos le rodean que no se trata de un hombre común. Esta faceta suya suele ponerse de manifiesto siempre que se siente burlado o ignorado, ya que, en cuestión de segundos, se pondrá insoportable y se convertirá en un auténtico buscapleitos. Lo cierto es que, como agente, siempre se involucra más que nadie en las misiones y, ese exceso de motivación, siempre suele venir acompañado de múltiples consecuencias. Debido a su carácter imprudente, cuando combate no tiene en consideración a civiles y compañeros, con el desastre que eso suele conllevar.
En la intimidad, pese a su apariencia fría e indolente, se esconde un tipo de lo más simpático, extrovertido y seguro de sí mismo. Debido a su origen humilde, Dretch es un tipo sencillo y sensible hacia el mundo y hacia la gente. Pone demasiado empeño en cambiar y en superarse, entendiendo como un reto todos aquellos problemas que se le van presentando. Pese a tener un buen trabajo, el hecho de no tener un sueldo estable hace que tenga ser un inconformista y que no suela conformarse con un ritmo de vida excesivamente relajado. Entre sus hobbys, cabe destacar: su amor incondicional por escuchar buenas historias, su interés por la gastronomía local de sus destinos y el hecho en sí mismo de llevar una vida itinerante. En cuanto a sus desagrados, tampoco se queda corto: odia ser ignorado o descartado en las misiones, ser tratado como un cateto de una isla medieval y en definitiva cualquier tipo de juego de azar.
Dretch
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Pertenencias:
Inventario:
Cajetilla de cigarrillos "Grey Tortoise", mechero zippo de gasolina y 125ml de capacidad, prótesis ocular de cristal, varios conjuntos de uniformes básicos de la agencia gubernamental, colgante de jade de Kaori Nanami, una cámara de fotografía instantánea marca "Dioralod", una chapa conmemorativa de su participación en el Torneo Secreto de Marineford, un Real Permiso de Importación/Exportación Textil en Arabasta a nombre de Tcherd Nourergab y un den den mushi común.
- Máscara de baile del Señor Búho:
Nombre del objeto: Máscara de baile del Señor Búho [Épico]
Descripción y habilidades: Se trata de una máscara parcial propia de bailes privados de salón y fiestas de mascarada. Este complemento de moda cuestionable intenta imitar la faz de un búho real albino y sobra decir que el parecido es razonable. Pese a su uso erótico-festivo, este tipo de complementos también suelen ser usados por los agentes de la Cipher Pol para evitar ser reconocidos durante sus misiones.- apariencia:
Propiedades exóticas:- Dureza épica - Rayar un material de dureza épica requiere (con un arma común) Rango 18 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.
- Tenacidad épica - Un material cuya tenacidad es épica resiste los golpes de Rango 15 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Rango 18 de fuerza.
- ¿Hombre con mascara de búho? No conosco - Lo cierto es que las lentes de esta mascara no son los verdaderos orificios por los que su portador puede ver a través de la misma, sino que son falsos señuelos para captar la atención de los incautos que caen en la trampa de mirar hacia ese lugar. Las lentes de esta máscara están diseñadas de forma que, al impactar cualquier fuente de luz sobre ellas, esta atraviese las lentes e impacte de lleno sobre dos espejos perfectos que a su vez repelen la totalidad de esa fuente de luz haciendo que esta salga repelida de nuevo hacia el exterior de las lentes de forma concentrada. Siempre que algún ser vivo trate de mirar al portado de esta mascará mediante los medios convencionales y sus miradas confluyan, esta criatura apenas será capaz de contemplar un contorno borroso, cambiante y ondulado. En el peor de los casos, si se insiste en mantener contacto visual con las lentes de la máscara, el usuario comenzará a sentir dolor de cabeza y fuertes mareos.
- Kit de costura de West Dickens & Hijos:
Nombre del objeto: Kit de costura de West Dickens & Hijos [Épico]
Descripción y habilidades: ¿Cansado de agujas que siempre hallan la forma de perderse, de incómodos dedales que no se ajustan a la forma de tus dedos o de esas tijeras que nunca estrenaste pero que a la hora de la verdad no cortaban? ¡Pues se acabó! Siente como un verdadero modista de la realeza con este lujoso neceser de costura compuesto de: un dedal, una cinta métrica, unas tijeras y una aguja de calceta.Al ser único, ya que se trata de una pieza de coleccionista al alcance de muy pocos, este neceser tiene un precio incalculable. Sus livianas y afiladas piezas están forjadas en acero laminado, manejándose con unas extraordinarias empuñaduras de oro puro de 24 quilates en las que se han incrustado mas de 600 cristales de Swarovski, completada con una fila de zafiros de alta gama.Esta colección es una auténtica joya de la orfebrería y la metalurgia que incluso da pena utilizar.
Propiedades exóticas:- Dureza épica - Rayar un material de dureza épica requiere (con un arma común) Rango 18 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.
- Tenacidad épica - Un material cuya tenacidad es épica resiste los golpes de Rango 15 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Rango 18 de fuerza.
- ¡Deben valer una fortuna! - Todo usuario o npc con la rama profesional de saqueador no podrá evitar apartar la vista de estas herramientas, siendo capaces de captar su atención y de dejarles sin palabras aunque estuvieran a punto de decir algo de suma importancia.
- Dureza épica - Rayar un material de dureza épica requiere (con un arma común) Rango 18 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.
- Hakkōsha den den mushi:
Nombre del objeto: Hakkōsha den den mushi
Descripción y habilidades: Se trata de uno de los caracoles mas escurridizos y livianos de todo el ecosistema mundial, es muy difícil de encontrar ya que su tamaño medio ronda los 5 centímetros. A diferencia de los del resto de su especie, su carácter suele ser vanidoso, asocial y extremadamente rancio, por lo que normalmente tiende a mantenerse alejado de la vista de los del resto de su especie. Al ser un animal vivo, si llueve tratará de huir a por comida y no se quedará en el mismo lugar.
Propiedades exóticas:- Corta-rollos: Este joven caracol no aguanta a los típicos babosos de sus especie y tiende a mantenerse en lugares reconditos para no ser encontrado por uno de estos. Así pues, podríamos decir que este caracol es un maestro del escondite resultando que sea casi imposible de detectar hasta para el ojo humano
- Corta-rollos: Este joven caracol no aguanta a los típicos babosos de sus especie y tiende a mantenerse en lugares reconditos para no ser encontrado por uno de estos. Así pues, podríamos decir que este caracol es un maestro del escondite resultando que sea casi imposible de detectar hasta para el ojo humano
- Juyō-tai den den mushi:
Nombre del objeto: Juyō-tai den den mushi.
Descripción y habilidades: Se trata de unos de los caracoles mas corpulentos y pesados de todo el ecosistema mundial, el cual puede llegar a medir hasta los 30 centímetros. Al igual que el resto de los de su especie, el Juyō-tai den den mushi es capaz de realizar una simbiosis con los aparatos tecnológicos aplicados sobre su caparazón. Al ser un animal vivo, si llueve tratará de huir a por comida y no se quedará en el mismo lugar. Para ser usado debe ser previamente humedecido.
Propiedades exóticas:- Eterno enamoradizo: Los Juyō-tai den den mushi se sienten especial atraídos por por los den den mushis de la especie Hakkōsha, vinculándose a uno de estos escurridizos caracoles de por vida, aunque estos otros no lleguen jamas a darse cuenta de este suceso. Gracias al radar equipado sobre su caparazón, nuestro stalker es capaz de geolocalizador a su Hakkōsha den den mushi asociado en un radio de hasta 400.000 kilómetros cuadrados.
- Eterno enamoradizo: Los Juyō-tai den den mushi se sienten especial atraídos por por los den den mushis de la especie Hakkōsha, vinculándose a uno de estos escurridizos caracoles de por vida, aunque estos otros no lleguen jamas a darse cuenta de este suceso. Gracias al radar equipado sobre su caparazón, nuestro stalker es capaz de geolocalizador a su Hakkōsha den den mushi asociado en un radio de hasta 400.000 kilómetros cuadrados.
Transporte:
Bono gubernamental del sistema R.E.M.F.E.
Propiedades:
Habitación de un apartamento compartido en Enies Lobby.
Almacén:
Un fondo de armario que haría temblar de rabia a mas de un noble.
Armas:
Revólver del calibre. 28
- WGov-PM “Strigidae” V.01:
Nombre del objeto: WGov-PM “Strigidae” V.01 [Épico]
Descripción y habilidades: Vinculado directamente al sistema nervioso, una prótesis Strigidae no requiere una fuente de energía externa, debido a que las propias reacciones químicas y eléctricas del sistema nervioso aportan la energía suficiente para poner en marcha los diversos motores eléctricos y actuadores neumáticos de su interior. A efectos prácticos, el portador de la Strigidae será capaz de mover la prótesis a voluntad como si se tratase de un apéndice natural. En apariencia, representa con bastante fidelidad la fisionomía del brazo derecho de un humano común con la salvedad de que, por cuestiones técnicas, tiene un intenso color amarillo en la mayoría de su superficie y el emblema del ejecutivo gubernamental grabado sobre su hombro. Como se suele decir, el que paga manda.En cuanto a su fabricación, la Strigidae está construida sobre una estructura de esqueleto elaborada con una aleación de paladio, plata y otros materiales. Este vidrio metálico aúna las ventajas de los materiales rígidos, una alta resistencia mecánica, una gran tenacidad, ligereza y una alta plasticidad. Si tiene alguna pega este material, tan solo podría considerarse su alto coste de fabricación. Sobre este chasis se superponen varias capas de blindajes tales como fibra de carbono y de vidrio, con el fin de proteger y aislar los diferentes cableados y maquinaria intrincada de su interior. Por último, la capa más superficial, está recubierta por una serie de productos químicos que actúan a modo de protectores atérmicos. Esta última capa es la más importante de la Strigidae ya que se encarga de: proteger al usuario de diversos dolores y molestas resultantes de los cambios bruscos de presión barométrica, impedir que el metal injertado en su piel se caliente si se somete a temperaturas extremadamente altas e impedir que el metal se enfrié congelando el aceite y acelerando el daño por congelación en los tejidos conectivos si se encuentra bajo climas extremadamente fríos.- apariencia:
Propiedades exóticas:- Dureza - Debido a la alta dureza de sus componentes, arañar esta prótesis es una misión abocada al fracaso en la mayoría de supuestos. Rayar un material de dureza épica requiere (con un arma común) Rango 18 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.
- Tenacidad - Debido a que la finalidad de esta prótesis es exclusivamente de uso militar, no es de extrañar la cantidad de millones que el Gobierno ha tenido que aflojar durante todo el desarrollo hasta alcanzar la tenacidad deseada. La resistencia de la Strigidae es tan absurda que la hace ser capaz de resistir golpes de Tier 12 de fuerza, pudiendo llegar a ser hendido por los golpes del Tier 15 de fuerza.
- Atermía - El horrible color amarillo de la prótesis fue el precio a pagar para que esta contara con un recubrimiento a su altura. Gracias a esta capa de varios milímetros de espesor, el brazo mecánico es capaz de resistir cambios de temperatura de dos mil grados positivos y ciento cincuenta negativos sin sufrir malformaciones o desperfectos reseñables.
- Revolver de manga:
Nombre del objeto: Revolver de manga [Genuino]
Descripción y habilidades: Se trata de un pequeño revolver con capacidad para dos balas, con un mecanismo extensible que va desde el codo hasta la mano.- apariencia:
Propiedades exóticas::- Liviandad genuina - Un material genuino liviano pesa un tercio que su equivalente común.
- Ace in the hole- El mecanismo de extensión hace que vaya desde el antebrazo a la mano en menos de un segundo.
Dretch
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Bélicos:
Tabla de clase:
- Búho Fabuloso:
Características:- Resistencia:
Rango 0: Es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.
Rango 1: Podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.
Rango 2: Es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.
Rango 3: Podría, aunque no indemne, evadir su dramática muerte aplastado por una estampida de ñus. El lado bueno es que su hermano aliado con hienas no podría robarle el trono.
Rango 4: Si un coche lo arrollase en medio de la autopista lograría sobreponerse sin apenas daños.
Rango 5: Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.
Rango 6: Si un autobús lo embistiese saldría volando, seguramente, pero apenas le causaría un par de moretones.
Rango 7: Piensa en el puñetazo más fuerte que puedas imaginar ¿Crees que le haría daño? Seguramente sí, pero podría resistir sin problemas que un elefante africano se le sentase encima violentamente.
Rango 8: Es más difícil de destrozar que una casa, hasta el punto que si se rompiese algún hueso la tensión de sus músculos le permitiría mantenerse en pie y/o utilizar, de forma algo mermada, sus capacidades corporales.
- Destreza:
Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.
Rango 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.
Rango 2: e le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).
Rango 3: Es dueño de una delicadeza sin igual, pudiendo manejar una espada sin riesgo de cortar nada mientras no sea lo que pretende. Desarrolla una postura propia adaptada a su estilo de lucha, que le permite movimientos algo más eficientes.
Rango 4: Siempre gana cuando juega al “Operación”, consiguiendo que nunca se encienda la lucecita roja. Actividades que requieren un tacto especial como despiezar un animal o practicar una incisión a alguien se le dan muy bien, manejando con gran habilidad instrumentos cortantes.
Rango 5: Es muy hábil en actividades como barajar cartas o desactivar trampas simples sin apenas riesgo. Tiene un gran control de su fuerza, pudiendo aprovecharla mejor que otros en secuencias de golpes no perdiendo así tanta efectividad.
Rango 6: Posee un pulso extraordinario y unos dedos ágiles que le permiten, fácilmente, robar objetos pequeños del bolsillo a la gente ordinaria sin que se lleguen a dar cuenta. Su postura mejora y sabe regresar a ella con facilidad, dejando menos huecos en su defensa al realizar un ataque. Su habilidad le permite disparar al doble de cadencia que la gente común.
- Precisión:
Rango 0: Tiene un gran sentido de la lógica espacial y buena puntería, siendo bastante preciso cuando, por ejemplo, juega a los dardos o dispara con arco.
Rango 1: Entiende la relación de su cuerpo con el espacio, siendo consciente de forma aproximada de cuánto tarda en moverse de un punto a otro, por ejemplo. También es más consciente de estas cosas a pequeña escala, pudiendo acertar con su dedo en la nariz de alguien fácilmente.
Rango 2: No le resulta complicado acertar tiros libres en una competición de baloncesto, y empieza a saber aplicar esta visión espacial superdotada a objetos, pudiendo calcular el movimiento óptimo de su arma para favorecer un impacto crítico, reduciendo su margen de error a zonas del tamaño de una mano.
Rango 3: Es muy raro que falle un disparo, sea de dardos o en un campo de tiro (aunque según la distancia el éxito podría ser solo relativo). Incluso es capaz de utilizar con maestría armas como cadenas armadas o manguales de forma que la cabeza impacte con la precisión de un arma ordinaria.
Rango 4: Jugando a los dardos, a una distancia de unos tres metros, acierta siempre en el anillo interior de la diana. Posee un ojo especial que le permite, de un vistazo, distinguir gemelos no idénticos.
Rango 5: Posee una vista fuera de lo común. Sabe manipular sus pupilas para conseguir una suerte de “zoom”, pudiendo manipular su distancia focal para duplicar la distancia máxima a la que ve o ampliar su ángulo de visión central hasta los noventa grados (normalmente esta está en unos sesenta). Es importante mencionar que a mayor distancia focal menor percepción de la profundidad y a mayor ángulo menor tamaño aparente de los objetos enfocados.
- Fuerza:
Rango 0: Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.
Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.
Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.
Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.
Rango 4: Poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.
- Sigilo:
Rango 0: Es bastante más discreto que la gente normal. Aprende a tararear la sintonía de la Pantera Rosa.
Rango 1: Sabe mantener un perfil bajo allá donde va, resultando difícil reparar en él para una persona no muy observadora.
Rango 2: Entiende la disposición de los elementos más comunes en las calles, aprovechándolos para ofuscar la vista de personas concretas; esto no significa que gente ajena a su objetivo no vea cómo se esconde detrás del carromato, por ejemplo.
Rango 3: Tiene una curiosa habilidad para ocultar armas en su ropa. A través de pliegues, movimientos y demás es capaz de evitar que las armas más pequeñas llamen la atención (cuchillos, estiletes, kunais, etc…).
Rango 4: Cuando camina cuidadosamente sus pasos son apenas audibles. También sabe cómo comportarse para no llamar la atención a primera vista y mezclado en una multitud sería difícil distinguirlo.
Maestrías:- Analgesia VIII:
Rango 1: Ya desde niño nunca lloraba al hacerse una herida. Siente razonablemente bien el dolor, simplemente tiene cierta tolerancia a este.
Rango 2: Podría recibir un puntapié en la tibia y ni siquiera soltaría una lagrimita.
Rango 3: ¿Has pisado alguna vez un Lego? Él sí, y no le importó.
Rango 4: Sus terminaciones nerviosas están bien, pero igual él está un poquito mal. Cada mañana despierta dándose un buen golpe contra la pata de una mesa y ni se inmuta.
Rango 5: Un boxeador podría darle un puñetazo en el hueso de la risa y él se giraría con desprecio diciéndole “puedes hacerlo mejor”.
Rango 6: Una buena patada en las gónadas duele a todo el mundo. A él también, claro, pero probablemente el cabreo pueda más que el dolor y te pegue una paliza. O como mínimo resistirá sin que parezca que hayas conseguido hacerle daño.
Rango 7: Podría soportar operaciones en las extremidades sin necesidad de anestesia, o resistiría una sesión de BDSM no muy duro sin apenas excitarse.
Rango 8: Podría vivir normalmente con una muela infectada, al menos hasta que traspase el nervio y empiece a enfermar por guarro.
- Postura perfecta VII:
Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.
Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.
Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.
Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas. Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.
Rango 5: Los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.
Rango 6: Poco a poco se adapta más a su postura, pudiendo mantenerla mejor en medio de un ataque. De este modo suele perder muy poco la precisión en sus golpes, de manera que raro es el golpe o disparo que, tras el primero, se aleja más de diez centímetros de este. Esto puede aprovecharlo incluso cuando el objetivo se mueve, siendo más complicado de esquivar su ataque.
Rango 7: La postura de combate que posee hace que sea casi sencillo hallar un hueco en el ataque rival sin exponerse. Los ataques cuerpo a cuerpo de tres golpes o menos puede evitarlos sin recibir daño una vez por asalto, convirtiendo su defensa en un contraataque de un único golpe con todas sus fuerzas.
- Dedos mágicos VII:
Rango 1: Concentra su maestría en el uso de unas manos nacidas para el trabajo. Es capaz de realizar creaciones excepcionales como artesano, rematándolos con una habilidad increíble.
Rango 2: Tiene un pulso firme y unos dedos delicados, lo que le permite dar unos masajes espectaculares. También puede utilizar esta habilidad para amasar panes, intentar hacer carterismo o realizar delicadas incisiones mejor que otros.
Rango 3: Desarrolla sus habilidades como artesano mucho más que otros, siendo capaz de fabricar objetos vivos, creaciones de leyenda que se alimentan de la voluntad de sus portadores para provocar poderosos efectos de categoría especial, pudiendo drenar Hakis de hasta nivel competente. Esta habilidad depende, no obstante, de sus otras habilidades como artesano.
Rango 4: Es tan hábil que trabaja como dos personas coordinadas. Tarda dos días en fabricar objetos de artesanía que requieren tres para el resto de la gente.
Rango 5: Puede realizar juegos de manos con gran habilidad, como hacer desaparecer una moneda entre sus dedos, o proporcionar placenteros masajes a la gente. También es capaz de utilizar esta habilidad para que su tacto apenas se sienta, pudiendo robar objetos a gente relativamente atenta sin ser detectado.
Rango 6: Sus objetos vivos alcanzan la categoría genuina, pudiendo drenar Hakis de hasta nivel extendido.
Rango 7: Su destreza manual llega a un punto increíble, pudiendo fabricar objetos de artesanía en la mitad de tiempo que la gente ordinaria.
- Ojo de búho VI:
Rango 1: Posee una vista extraordinaria, pero centrada en sus instintos más primarios. Distingue fácilmente colores, formas y sobre todo movimientos.
Rango 2: Cuando ve algo por el rabillo del ojo percibe fácilmente su presencia. De esta manera es capaz de saber si se trata de una persona, animal o vehículo, aunque no distingue sus rasgos.
Rango 3: Su persistencia retiniana es más fugaz que la de los demás, siendo capaz de procesar treinta imágenes por segundo. De este modo ve nítidas cosas que para casi todo el mundo están borrosas.
Rango 4: Donde otros solo ven “verde” él ve las distintas tonalidades intermedias entre ese verde y el “casi tan verde como ese”. Sus ojos siguen instintivamente el movimiento, de manera que no suelen fallar en un único tiro a un objetivo que se desplaza.
Rango 5: Su ángulo de visión central llega a unos ochenta grados con normalidad, y por el rabillo del ojo empieza a distinguir rasgos de las cosas que pasan, aunque no todos. Reconoce con suma facilidad los movimientos, pudiendo darse cuenta de cuándo estos no son naturales.
Rango 6: Puede procesar hasta cuarenta imágenes por segundo, siendo capaz de percibir con nitidez a casi cualquier perro mientras corre. Podría saber incluso cuántas zancadas da el animal si se parase a contarlas.
- Estática V:
Rango 1: Se especializa en una forma de fuerza más centrada en controlar su cuerpo a la perfección que no en la destrucción que puede ocasionar. Aprende a mantener presas tras una llave a gente con su misma fuerza, logrando mantener el agarre durante poco más de un segundo.
Rango 2: Sus músculos están más tensos que los de la mayoría, pudiendo frenar ligeramente los ataques de sus oponentes. Puede detener impactos con las extremidades y no retrocederá; recibirá el daño íntegro del golpe, pero su rival verá debilitados los siguientes ligeramente.
Rango 3: Es capaz de realizar golpes fuertes con movimientos cortos y precisos. Con la mitad de recorrido que otros puede realizar golpes igual de poderosos, e incluso puede concentrar cierta fuerza en los dedos para agarrar mejor.
Rango 4: Tras realizar una llave puede mantener su presa durante tres segundos. La presión a la que somete el cuerpo del apresado se traduce en ligeras molestias, pudiendo llegar a producir leves luxaciones con ellas.
Rango 5: La tensión de su cuerpo hace que pueda frenar los golpes de sus oponentes. Si a través de una extremidad para el impacto de un oponente recibirá el daño íntegro, pero le efectividad de los posteriores se verá reducida a la mitad.
- Discreción V:
Rango 1: Siempre ha tenido facilidad para acercarse a la gente sin que se dieran cuenta, o para evitar los cacheos de la policía en una redada. Sabe cómo moverse para evitar llamar mucho la atención.
Rango 2: Sabe que la clave para pasar desapercibido es no llevar muy alta la cabeza, pero tampoco mirar al suelo. Su lenguaje facial se mimetiza con el de la gente a su alrededor, pudiendo parecer que se dirige a un lugar similar, siente la misma apatía o excitación, e incluso sus ojos imitan a los de la gente de la que se rodea.
Rango 3: El error posible del Haki de observación en él siempre es a la baja, de manera que parece menos destacable de lo que en realidad es.
Rango 4: No tiende a sacar pecho, o al menos no cuando no desea destacar demasiado. Sabe las estrategias básicas para resultar alguien poco memorable, tales como la ropa de colores neutros y un lenguaje corporal anodino. Le resultaría sencillo acercarse a un palacio disfrazado de mendigo y conseguir limosnas.
Rango 5: Es consciente de su altura, andares y maneras. También sabe anularlas en gran medida para adaptarse al entorno en el que se mueve. Podría imitar las maneras de la alta sociedad del mismo modo que los comportamientos abigarrados de los barrios bajos.
- Táctica VII:
Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.
Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.
Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.
Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.
Rango 6: Seguro que ese ejército es más pequeño que hace veinte minutos, deben estar intentando una trampa. Se fija en detalles aparentemente nimios, lo que le permite predecir los movimientos del ejército enemigo con un cierto margen de error, por lo menos mientras no se enfrente a un estratega de su talla. En combate individual gana dos defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 7: Sus estrategias van creciendo en complejidad, pudiendo con el plan adecuado ganar una batalla es la que su ejército es superado en un 50%. Si tuviera conciencia de sus pasillos, podría asaltar un pequeño castillo con apenas veinte hombres.
- Combate armado VII:
Rango 1: Aprende a manejar una panoplia determinada. Esta consistirá en un arma de asta (bastón, lanza, alabarda, etc…), un arma de mango (hacha, martillo, nunchakus…), un arma de mano (espada, porra, la mano abierta…) y una pequeña daga o cuchillo.
Rango 2: No se especializa particularmente en manejar una única arma a la perfección sino en la versatilidad que sus múltiples armas le ofrecen. Aprende a cambiar rápido de arma, no necesitando mucho más de medio segundo para ello.
Rango 3: El manejo que posee sobre sus armas le permite intercambiarlas en medio de su ataque, realizando un golpe adicional con el arma que desenfunda. Sin embargo, según las circunstancias este golpe podría no llegar a darse o dejarlo en una situación muy comprometida.
Rango 4: La práctica empieza a reflejarse en su cuerpo, pudiendo hibridar de forma relativamente eficiente dos estilos de lucha para obtener un ataque gratuito cada vez que bloquea, consistente en un único golpe desenfundando una segunda arma.
Rango 5: Sabe manejarse de forma bastante eficiente con cualquiera de sus armas. No podría ganar un duelo a alguien especializado, pero sí posee una gran variedad de técnicas y formas para adaptarse al combate. De esta forma puede cambiar una acción de defensa cada asalto por un ataque adicional. Sus defensas pueden cubrirlo a él y a un aliado, si las realiza correctamente.
Rango 6: Podría intercambiar de arma dos veces en medio de un ataque, burlando al Haki de observación. Cuando hace esto normalmente sus golpes pierden la precisión que pudiesen llevar, pero representan una amenaza mayor.
Rango 7: Va mejorando su hibridación de estilos de lucha, adaptando las distintas armas a los que posee. De este modo logra un ataque gratuito cada vez que bloquea, consistente en como máximo dos golpes desenfundando una segunda arma.
Estilo de lucha:
- Rokushiki no Kaidan:
- Nombre: Rokushiki no Kaidan “Escalera de los Seis Estilos”
Resumen//Ejecución:
El Rokushiki no Kaidan no es un arte marcial en sí mismo, sino que más bien es un conjunto de dogmas. Bajo el principio fundamental de que, uno primero debe olvidar todo cuanto cree saber sobre sus limitaciones físicas y mentales, los practicantes logran pulir una nueva percepción de su cuerpo y su entorno. Todo esto es posible gracias a una férrea autodisciplina y al sentimiento de superación que los individuos logran conseguir cada vez que suben un peldaño más de la escalera, pues cuando esto ocurre rompen inconscientemente una de las cadenas que merman su potencial. Esta es, en efecto, la formación elemental que reciben todos los iniciados de las agencias gubernamentales. En función de la agencia o mar de destino, los instructores de la Cipher Pol hacen más hincapié en unos dogmas que en otros, dando como resultado todo un batiburrillo de disciplinas totalmente complementarias entre sí. Sin embargo, en cuanto la mayoría de activos logran superar el último de los escalones y adquieren el Semei Kikan tienden a olvidarse de todas estas normas para especializarse en una de las técnicas del Rokushiki.
En cuanto a la formación de combate propiamente dicha, es un estilo claramente físico y de carácter defensivo. A diferencia del Rokushiki, en el que cualquier técnica puede considerarse letal, en el Rokushiki no Kaidan se intenta neutralizar a las potenciales amenazas mediante: desarmes, luxaciones y fracturas. Como en cualquier disciplina marcial se emplean cientos de técnicas a manos vacías: puñetazos, golpes a mano abierta, codazos, rodillazos, pisotones, patadas bajas y altas, mordiscos, cabezazos, barridos, lanzamientos y estrangulaciones. Aunque un combatiente de Rokushiki no Kaidan puede parecer algo previsible e inocente, a diferencia del resto de luchadores convencionales, estos usuarios tienen un increíble control sobre su entorno. Extendiendo las palmas de sus manos hacia sus flancos, los usuarios calculan el área de acción desde su posición: longitud de sus puñetazos, patadas, codazos, etc.. Incluyendo pequeños pasos cortos y fintas. Finalmente, los usuarios trazan una imagen mental del radio de acción de todas sus técnicas. Cuando alguien penetra en esta área, reciben al instante cientos de estímulos con los que neutralizar la amenaza.
Postura básica:
El Rokushiki no Koudan no es un estilo de combate restrictivo, sino que se adecua a las necesidades más inmediatas de su usuario. Por ello, cada prácticamente adapta sus posturas defensivas a sus características, aptitudes y necesidades propias, y que va combinando estos diferentes tipos de posiciones según las circunstancias del combate.
[/b]- Furontogādo:
Posición de combate frontal en la que las piernas se separan hasta una distancia igual a la del ancho de hombros del practicante. En caso de ser diestro, dará un paso hacia adelante con el pie izquierdo, luego girará el pie retrasado unos 45º hacia afuera en la clásica postura de “L”. Manteniéndose tan solo sobre las puntas de sus pies y con las rodillas ligeramente flexionadas para, repartir el peso de su cuerpo a voluntad y ser capaz de votar sobre cualquiera de sus pies. El tronco se mantiene recto, cargando el peso del cuerpo sobre la pierna retrasada. La mirada, fija hacia el oponente. Los brazos, al igual que las piernas, se sitúan uno más adelantado que el otro. La mano derecha del practicante se situará flexionada a la altura de la ceja y la mano retrasada, también flexionada, a la altura del esternón. Este tipo de posición facilita los movimientos más peligrosos y contundentes como los golpes con codos, los giros de puño y las devastadoras patadas circulares. - Saidogādo:
Posición de combate lateral en la que se gira el cuerpo, quedando perfilado en dirección hacia un contrincante situado en uno de los flancos del practicante. La postura de las piernas, el tronco y la cabeza es exactamente idéntica la del Furontogādo. Sin embargo, a diferencia que, en la posición anterior, Se cruzan los brazos semi-flexionados y en diagonal uno por encima del otro, pudiendo en ciertos momentos colocarlos totalmente en paralelo. Durante esta pose, los puños del practicante quedan relegados a un segundo plano, pero como compensación, la ventaja es que desde esta posición el uso de la pierna adelantada mejora considerablemente en patadas de revés, circulares y laterales. - Bakkugādo:
Posición de combate para afrontar a un contrincante situado a la espalda del practicante. La postura de las piernas y el tronco es exactamente idéntica la del Furontogādo y del Saidogādo. Sin embargo, el cuello del practicante se encuentra girado hacia su retaguardia, relajado y sin tensar su musculatura, con la mirada fija hacia el oponente. La mano derecha del practicante se situará extendida hacia el frente, tensa e inmóvil; y la mano retrasada, también flexionada, a la altura del esternón. Con esta posición se facilitan los movimientos más bruscos y potentes que de otra forma podrían resultar demasiado previsibles acompañados de inesperados giros de cintura que tenderán a dejar con la guardia baja a la mayoría de contrincantes.
- Furontogādo:
Técnicas:
- Rokushiki:
- Seimei Kikan:
- Seimei Kikan: Según la leyenda, se debe pasar por un entrenamiento especial. "En el mar durante mil años, y en las montañas durante mil años. Respirando el aire puro, y bebiendo agua pura". Haciendo referencia a la unión con la naturaleza de una forma metafórica. "Después de mirar a la muerte a los ojos y lograr parpadear frente a ella, sus limites serán superados". Aún de una forma misteriosa, se cree que el usuario debe morir para poder usar está habilidad. Mediante su aprendizaje, cualquier humano es capaz de controlar desde el pelo de su cabeza hasta sus intestinos, los dedos de sus pies, incluso el más pequeño pelo si concentra todos sus sentidos y los mejora hasta sus límites.
- funciones corporales dominadas:
- Capacidad para regular su ritmo cardíaco a voluntad.
- Capacidad para regular su ritmo cardíaco a voluntad.
- Kami-e:
Nombre de la técnica: Kami-e (Hoja de Papel)
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Hace que el cuerpo del usuario se afloje, con el fin de evitar cualquier ataque para esquivarlos moviéndose suave y rápidamente como una hoja de papel.
Tiempo de canalización: Instantáneo.- Kami-e kenpo:
Nombre de la técnica: Kami-e “yūrei” (Hoja de Papel “Espíritu Difuso”)
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Debido a un entrenamiento sin supervisión y poco ortodoxo del rokushiki, Dretch es capaz de controlar las pulsaciones de su propio corazón como si de un dedo más se tratase, pudiendo llegar a bajarlas hasta el umbral de la parada cardíaca y la hipotermia resultando ileso durante el proceso. Tan solo puede mantener los efectos de este kenpo durante un turno de forma segura o dos turnos asumiendo los riesgos de la parada cardíaca. Cuando esto ocurre, su temperatura corporal baja significativamente, su cuerpo se insensibiliza, su piel se vuelve más pálida y su mente se queda completamente en blanco. Durante este estado de pseudo cadáver, entra en un aparente letargo y todos los recursos de su organismo son destinados a garantizar su supervivencia fisica y mental. Al emplear este kempo dejan de percibirse correctamente todo tipo de estímulos del exterior por lo que la vista, olfato y el resto de sentidos se ven seriamente mermados.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
- Soru:
Nombre de la técnica: Soru (Afeitar)
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: El Soru es una técnica que permite a los usuarios moverse a velocidades extremadamente altas con el fin de evitar los ataques, así como para atacar a mayor velocidad y con mayor poder. La velocidad es de 25 m/s.
Tiempo de canalización: Instantáneo.- Soru kenpo:
Nombre de la técnica: Soru “Kutsu no Nai 1000-Mairu” (Afeitar “Mil Millas Sin Zapatos”)
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Versión mejorada del Soru convencional. La constancia y la repetición han hecho que el usuario sea capaz de sobrepasar sus límites físicos, por lo que la barrera humana de los 25m/s queda obsoleta. Gracias a esta técnica es capaz de alcanzar los 50m/s.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
- Tekkai:
Nombre de la técnica: Tekkai (Masa de Hierro)
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Endurece los músculos de los usuarios al nivel del hierro, con el fin de anular el daño físico recibido de los ataques. Sin embargo, puede ser roto por fuertes fuerzas suficientes y no protege contra ataques elementales.
Tiempo de canalización: 2 segundos.- Tekkai kenpo:
Nombre de la técnica: Tekkai “Hachi Jinpū Beki” (Regreso a la Vida: Masa de Hierro “Pared de las ocho ráfagas”)
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Se trata de un kenpo poco ortodoxo del rokushiki con el cual el usuario es capaz de replicar el tekkai básico, aunque de forma modular. Es decir, que el usuario consigue la capacidad de focalizar la técnica en una de ocho zonas específicas de su cuerpo, sin renunciar a la movilidad del resto. Las zonas en las que es capaz de replicar la técnica serian: cabeza, pecho, espalda, brazo derecho, brazo izquierdo, pelvis, pierna derecha y pierna izquierda.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
- Geppo:
Nombre de la técnica: Geppo (Paso Lunar)
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Permite a los usuarios saltar en el propio aire, lo que les permite permanecer flotando durante mucho más tiempo de lo habitual. Los miembros del CP pueden utilizar esta técnica para recorrer grandes distancias sin tener que tocar el suelo, o lanzarse para hacer ataques rápidos y aéreos.
Tiempo de canalización: Instantáneo.- Geppo kenpo:
Nombre de la técnica: Soru “Kutsu no Nai 1000-Mairu” (Afeitar “Mil Millas Sin Zapatos”)
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Versión mejorada del Soru convencional. La constancia y la repetición han hecho que el usuario sea capaz de sobrepasar sus límites físicos, por lo que la barrera humana de los 25m/s queda obsoleta. Gracias a esta técnica es capaz de alcanzar los 50m/s.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
- Shigan:
Nombre de la técnica: Shigan (Dedo Pistola)
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Es una técnica de combate cuerpo a cuerpo, en el que el usuario presiona su dedo en un objetivo determinado a una velocidad muy alta, dejando una herida similar a una herida de bala, haciendo que no le sea necesario equipar armas.
Tiempo de canalización: Instantáneo.- Shigan kenpo:
Nombre de la técnica: Shigan “Jaku inmasō” (Dedo Pistola “Garras demoníacas secretas de maldad”)
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: El usuario tensa las falanges de sus dedos, empleando una técnica que recuerda misteriosamente al Tekkai, formando con sus manos una apariencia similar a unas garras. Mediante este kenpo, sus dedos son tan fuertes y resistentes como las garras de un demonio; siendo capaz de abollar rifles o parar hojas de acero con sus manos desnudas.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
- Rankyaku:
Nombre de la técnica: Rankyaku (Pierna Tormenta)
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Es una técnica de proyectil de gran alcance, en el que los usuarios empiezan a dar patadas a gran velocidad y fuerza, enviando una hoja afilada de aire comprimido que puede cortar objetos y dañar en gran medida un cuerpo humano. Sin embargo, se ha demostrado que casi cualquier longitud considerable a altas velocidades también son capaces de hacer este movimiento.
Tiempo de canalización: Instantáneo.- Rankyaku kenpo:
Nombre de la técnica: Rankyaku “Seishin-teki Tangan” (Pierna Tormenta “Luto Mental”)
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Esta técnica es un contrataque que se puede usar indistintamente a corta o larga distancia. Girando cuello, hombros, cintura y el pie de su pierna de apoyo; Dretch salta como un resorte realizando una potente coz en un ángulo perfecto de entre 90º y 180º. El resultado de esta técnica es una imprevisible patada lateral que, durante unos breves instantes, carga todo el peso del cuerpo del agente en su talón. Sin embargo, esta patada también proyecta una onda de aire cortante de 0,25 metros de radio, cuyo avance helicoidal de 50 m/s acaba disipándose a los a una distancia de 50 metros.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
- Sureddoryu:
Nombre de la técnica: Sureddoryū "Senpen Banka" (Estilo de Hilos "Usos Infinitos")
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Dretch enredando los cordeles de sus carretes es capaz de tejer armas de todo tipo y tamaños. Aunque tan solo conservan la forma física de las armas a las que pretende imitar. Sus funciones y utilidad, dependerán exclusivamente del tipo de carrete de hilo empleado durante su elaboración. De igual manera que fue él quien las tejió, mediante los movimientos de sus dedos es capaz de desenredar los hilos que dan forma al arma y eliminarla con una pasmosa facilidad.
Tiempo de canalización: 4 segundos.
Nombre de la técnica: Sureddoryū "Tojita kuchi" (Estilo de Hilos "Bocas cerradas”)
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: La soltura con la que Dretch maneja herramientas de sastrería es todo un espectáculo, siendo capaz de apenas un instante de coser los labios de un individuo que se encuentre a menos de tres metros de él sin que este llegue apenas a darse cuenta de lo que ha ocurrido. Tan solo cuando el agente tensa por sorpresa las costuras se descubren sus verdaderas intenciones. Los efectos secundarios y consecuencias de esta técnica dependen en gran medida del tipo de carrete de hilo empleado, por lo que los efectos pueden ser bastante extravagantes. De igual manera que fue él quien realizó las puntadas, mediante los movimientos de sus dedos es capaz de desenredar los hilos que las dan forma y eliminar la técnica con una pasmosa facilidad.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Nombre de la técnica: Sureddoryū "Baggu" (Estilo de Hilos "Saco")
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: La soltura que el joven búho ha llegado a adquirir con el uso de sus herramientas de sastrería hacen que tan solo el visionado de una de estas técnicas sea todo un espectáculo para los sentidos. Enredando sus hilos a una velocidad endiablada, el sastre es capaz de tejer un enorme saco a su alrededor el cual puede adherirse con facilidad a cualquier saliente. Esta táctica puede ser empleada tanto para amortiguar caídas en usuarios que carezcan de la capacidad de volar, como de servir de improvisada prisión de sus enemigos. Las cualidades del saco dependerían del material utilizado durante su fabricación.
Tiempo de canalización: 4 segundos.
Dretch
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Haki:
- Haki de Observación VI - Predilecto:
Despertado: Permite escuchar la voz de los seres vivos de forma muy limitada. Concentrándose en un objetivo, el usuario podría prever sus acciones hostiles con un cuarto de segundo de antelación, pero solo en situaciones críticas. Alcanzar este nivel no requiere un entrenamiento, tan sólo llegar a una situación en la que pueda ser despertado.
Nivel 1: Haki Apto: Concentrándose activamente en su Haki puede detectar a todos los seres vivos a su alrededor, aunque sin saber su posición exacta. Puede prever cualquier ataque que sea capaz de captar con sus sentidos.- Empatía: Los usuarios con sintonía en empatía tienen mayor capacidad para hacer amigos y un gran carisma, pudiendo entender fácilmente los problemas de quienes le rodean.
- Visión: Los usuarios con sintonía en visión resultan algo más taimados y tranquilos, siendo más difícil romper su concentración una vez en combate.
Nivel 2: Haki Competente: Centrándose en una persona es capaz de conocer sus emociones más superficiales (miedo, vergüenza, ira). Mientras realiza esta acción no puede prever sus acciones, pero tampoco pierde la concentración ni le impide actuar con normalidad.
Nivel 3: Haki Entrenado: Concentrándose activamente puede distinguir a todas las personas a su alrededor de los animales. Desarrolla su modalidad única de Haki de observación.- Sekigan no Fukuro I:
Tras decenas de experiencias cercanas a la muerte, el único ojo sano del agente Buerganor ha logrado adoptar una predisposición natural para prever el peligro antes de que este llegue a manifestarse. Cuando el agente entra en este estado mental de auto conservación, la pupila de su ojo derecho se torna de color rojo y comienza a moverse a toda velocidad rastreando el campo de batalla. Es entonces cuando Dretch se concentrará en interpretar los movimientos de sus rivales y tratará, con la precisión quirúrgica de un bisturí, de neutralizar cada una de las amenazas posibles en lugar de tratar de eludir los posibles ataques. Durante los próximos 2 turnos recibe una bonificación del 50% de precisión en sus ataques cuerpo a cuerpo.
Nivel 4: Haki Extendido: Si se centra en una persona puede leer en líneas generales su carácter (miedoso, violento, relajado), y puede detectar las emociones de todas las personas a hasta cinco metros a la redonda. Mientras se centra en las emociones de la gente no puede prever sus movimientos, pero tampoco pierde la concentración.
Nivel 5: Haki Incrementado: Si el usuario se concentra activamente puede localizar a todas las personas en un radio de cincuenta metros, y con relativa concentración a cualquier persona en un radio de diez metros. Puede sentir animales y localizarlos con facilidad, así como empieza a sentir la presencia de las plantas. Mejora su aptitud elegida:- Empatía: Los usuarios con sintonía en empatía desarrollan una gran capacidad de liderazgo, pudiendo entender cómo piensa la gente que les rodea y aprovechándolo para guiar mínimamente sus actos.
- Visión: Los usuarios con sintonía en visión desarrollan una calma innata, siendo prácticamente imperturbables. Es muy difícil hacerlos caer presa de bravuconadas o provocaciones.
Nivel 6: Haki Desarrollado: Puede forzar su Haki para prever al doble de gente, pero pierde la concentración al triple de velocidad. Centrándose en un solo objetivo puede leer rasgos profundos de su personalidad (infantil, amargado, pervertido) y leer los rasgos superficiales de toda persona a hasta diez metros alrededor. Mientras lee las emociones de la gente puede prever sus movimientos también pero su concentración se agota el doble de rápido. Mejora su modalidad única de Haki de observación.- Sekigan no Fukuro II:
Tras decenas de experiencias cercanas a la muerte, el único ojo sano del agente Buerganor ha logrado adoptar una predisposición natural para prever el peligro antes de que este llegue a manifestarse. Cuando el agente entra en este estado mental de auto conservación, la pupila de su ojo derecho se torna de color rojo y comienza a moverse a toda velocidad rastreando el campo de batalla. Es entonces cuando Dretch se concentrará en interpretar los movimientos de sus rivales y tratará, con la precisión quirúrgica de un bisturí, de neutralizar cada una de las amenazas posibles en lugar de tratar de eludir los posibles ataques. Durante los próximos 3 turnos recibe una bonificación del 100% de precisión en sus ataques cuerpo a cuerpo.
- Empatía: Los usuarios con sintonía en empatía tienen mayor capacidad para hacer amigos y un gran carisma, pudiendo entender fácilmente los problemas de quienes le rodean.
- Haki de Armadura - Opuesto:
Despertado: Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Solo puede utilizar esto en momentos críticos.
Akuma no mi:
- Cliche Cliche no Mi:
- Nombre de la fruta: Cliche Cliche no mi.
Tipo: Paramecia épica.
Poder: Hombre estereotipo. Este tipo podría ser un total desgraciado, sin embargo, siempre que se vea inmerso en una situación de percepción generalizada o cliché, la cual no haya sido provocada por el mismo, la realidad se alterará a su favor otorgándole una suerte tan irracional como conveniente. Para que los poderes de la fruta hagan efecto, el usuario primero deberá darse cuenta de que se encuentra en un cliché o provocarlo.
Facetas:- Fortuna: Siempre que Dretch sea consciente que está viviendo un cliché y no haya sido por el mismo premeditadamente, el destino le sonreirá con un conveniente golpe de suerte.
- Infortunio: Siempre que Dretch haga un mal uso de los poderes de su akuma, los golpes de suerte que propicia esta fruta se volverán en su contra, convirtiéndole temporalmente en un desgraciado.
- Condicionantes: Debido a la excepcionalidad de esta akuma, el usuario no puede realizar técnicas, pues apenas tiene control sobre su fruta. Sin embargo, si puede desarrollar una serie de condiciones que, en caso de ser cumplidas, forzaran de forma pasiva la activación pasiva de sus poderes.
Tabla:- Tabla de la Akuma:
- Advertencia: esta tabla está realizada asumiendo que Dretch se ha dado cuenta de que esta viviendo un cliché antes de tener las mejoras. Ninguna de las mejoras en cualquier caso es permanente.
Nivel 1: No engañas a nadie. Tú los únicos clichés que recuerdas son los de la típica serie de dibujos que veías antes de comer y poco más. Pues estas de suerte, hoy en día a eso se le llama comedia. Siempre que te veas envuelto en una situación cómica, que te recuerde a otra ajena a tu vida, puedes usarla a tu favor para…. En verdad para nada, pero puedes haces reír a la gente que eso es muy bonito.
Nivel 10: Te has vuelto todo un experto en escenas románticas y culebrones ¿Te dejará la chica plantado? ¿Os besareis bajo la puesta de sol? ¿De quién será el hijo de María Teresa de las Mercedes? ¡Ja! Como si no lo supieras ya truhan. Todos los clichés habidos y por haber que recuerdes sobre este tema jugarán a tu favor siempre que los vivas en tus carnes. ¡Enhorabuena casanova! Muchos pagarían por este poder.
Nivel 20: ¿Eres de los que lloran a moco tendido? ¿No? Pues me da igual porque ahora sí, el drama ha llegado a la ciudad y lo ha hecho para quedarse. Siempre que ocurra alguna desgracia que te recuerde a otra, el efecto de la Cliché Cliché no mi se activará y si juegas bien tus cartas... Tienes cierta probabilidad para revertir desgracias en otras personas ¿Por qué? Porque los fabricantes de pañuelos nos oprimen ¡Acabemos ya con su tiranía! Y con los finales tristes ya de paso.
Nivel 30: Ya parecías un detective, pero ahora… Pareces un detective pretencioso ¿Se te ha subido a la cabeza? No, te estas volviendo un experto en identificar clichés de suspense. Tu olfato detectivesco nunca estuvo tan desarrollado, ni tu ego, pero poco importa eso porque ya que sabrás perfectamente quien tiene intención de matarte ahora que te has vuelto tan insoportable. Estas hecho todo un sabueso, no hay pista que no encuentres, ni hueso, ni probablemente pelota de goma.
Nivel 40: ¿Cansado de lo cotidiano? ¿Otro día más de trabajo aburrido y papeleo? Tú lo que necesitas es un poco de aventura, prepárate para sudar más que en una sauna turca. Te has vuelto todo un artista identificando clichés de este género. Nunca fuiste un cobarde, pero ahora nunca hubo un tipo con más suerte luchando contra momias, encontrando tesoros perdidos o esquivando trampas centenarias. Deberías agenciarte un sombrero y un látigo para ser considerado un aventurero de verdad, pero si te ven de lejos pasarías por un sudoroso aventurero legendario.
Nivel 50: La fantasía y la ciencia ficción está muy bien, pero ¿Dónde ha quedado el realismo? Pues aquí lo tienes. La historia es mi misma es un cliché. Como seres conscientes y eruditos tenemos el saludable habito de repetir una y otra vez nuestros errores. Una persona con conocimientos de historia podría encontrar un filón en esos libros que tienes ahí. Si ¡Los que usas como calzador del sofá!
Nivel 60: Has visto suficientes escenas de acción para saber de qué va esto. Demasiados tíos con coleta, asesinos, ninjas y patadas voladoras. Puede que no hayas recibido directamente tú los golpes en esas escenas, pero te han afectado de igual manera. Eres capaz de identificar la mayoría de estilos de artes marciales que ya hayas visto con anterioridad e incluso podrías intentar imitarlos sin problemas.
Nivel 70: Por fortuna para ti no eres ni el negro, ni la chica rubia, por lo que en este apartado ganas bastantes puntos. Te has vuelto todo un experto en lo que respecta a clichés de terror y que quieres que te diga, tú antes te asustabas con estas tontadas ¿Qué te ha pasado tiiio? ¿Quieres que hablemos? Eres como un cubito de hielo, nada que ya hayas visto te altera tan siquiera el pulso.
Nivel 80: Como actor secundario de dudosa relevancia, la gente tenderá a ningunearte o incluso a olvidarse de tu nombre ¿Quién eras tú? ¿Dretch? Aaah, el tonto del traje del principio ¿No? Apenas aparecías unos minutos y sinceramente tu actuación fue bastante discreta. Pero no llores aun, mira el lado positivo ¿Es cosa mía o te has vuelto invisible? Tu piénsalo…
Nivel 90: Como antagonista indiscutible poco importa lo que hagas, tus planes saldrán tal cual los habías concebido salvo al final. Todo héroe necesita su momento de gloria, está escrito así en el guion, no cuestiones. Poco se está hablando del estilo con el que ahora te ves cuando acaricias un gato y sonríes, ni de la facilidad que tienes para hacerte con lacayos torpes e inútiles.
Nivel 100: Como protagonista indiscutible poco importa lo que hagas, siempre saldrás airoso en cualquier situación sin importar la dificultad de la misma ¿Cómo que cualquier situación? Si, cualquier situación. No vamos a ser nosotros ahora los que empecemos a cuestionar los clichés, ellos ya estaban ahí antes que nosotros y hay que respetar sus costumbres. Por fortuna siempre tendrás una frase mordaz que soltarles a tus enemigos que te vendrá al pelo en esos momentos ¡Benditos guionistas! ¡Lo tenían todo pensado!
Técnicas y Mejoras:- Técnicas y Mejoras:
Condicionantes:
Nombre de la condición: Feels like I'm wearing nothing at all~
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción de la condición: Siempre que Dretch noquee a un sujeto perfectamente uniformado e intente robarle su vestimenta, independientemente de la raza o las proporciones físicas de su anterior propietario, todas las prendas de ropa del sujeto noqueado se encogerán o agrandarán hasta sentarle como un guante al agente Buerganor. Si por algún motivo Dretch fuera despojado de su conveniente disfraz, la ropa recuperaría su talla anterior resultando esta inservibles para volver a ser usadas nuevamente como disfraz.
Tiempo de canalización: Instantánea.
Nombre de la condición: Ready, Aim, Fire!
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción de la condición: De forma natural e inconsciente, un campo de suerte rodea a Dretch cada vez que dos o más tiradores abren fuego sobre él. Tal y como lo haría un ejército de clones estrábicos, los proyectiles dirigidos contra el agente de modo convencional se desviarán de su trayectoria de forma antinatural, eludiendo cualquier posible lesión. Cuanto mayor sea el número de proyectiles y la potencia de fuego, más descarada será la dispersión de los mismos, pudiendo llegar a invertir su trayectoria 180° en caso de continuar insistiendo en abrir fuego. Este Power Up no tienen ningún efecto en tiradores solitarios o en proyectiles que no vayan dirigidos hacia él.
Tiempo de canalización: Instantánea.
Nombre de la condición: Let's cozy up under a blanket
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción de la condición: Siempre que Dretch sea tapado con una manta mientras ha resultado herido mediante golpes, cortes, quemaduras o hipotermia de relativa gravedad, aunque no mortales, estas se regenerar en cuestión de 3 post. Pues todo el mundo sabe que, en caso de urgencia médica, una vez cobijado bajo una manta, cualquier dolencia carece de relevancia.
Tiempo de canalización: Instantánea.
Nombre de la condición: Doubtful help
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción de la condición: Siempre que Dretch se vea forzado a colaborar con otro personaje completamente opuesto a él, por orden de un superior, algo fortuito sucederá que les ayudará en su misión. Esta condición puede ser desencadenada de diferentes formas como: si emparejan a una persona de piel negra, si le emparejan con un novato, si le emparejan con una persona cínica o con alguien cuyos gustos en el vestir sean cuanto menos peculiares. Los efectos fortuitos de esta condición no tendrán efecto hasta pasadas varias horas.
Tiempo de canalización: Varias horas, incluso días.
Nombre de la condición: Don't bother, thanks
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción de la condición: Una persona con don dedos de frete no asumiría el riesgo de afrontar una amenaza en solitario, pero Dretch es valiente y tiene un mechero que a veces falla ¿Qué podría ir mal excepto cualquier cosa? Siempre que en una situación crítica o de emergencia en la que Dretch, por azares del destino y no por su propia voluntad, sea separado de su grupo, Su acechador o acechadores hallaran la forma de tener el mismo sigilo y sutileza que un elefante en una cacharrería, teniendo unas altísimas probabilidades de echar a perder la posible sorpresa y quedando en evidencia.
Tiempo de canalización: Instantánea.
Power ups:
Nombre del power up: Game of thrones
Naturaleza: Física.
Descripción del power up: Hay quien logra familiarizarse con ciertos entornos naturales y lograr con ellos ciertas ventajas de sigilo y puntería. Dretch, debido a los poderes de su fruta, ha logrado desarrollar esta afinidad natural con los cuartos de baño. Siempre que se halle en una de estas habitaciones por motivos profesionales, podría ocultarse ahí durante un día entero sin que nadie lo detectase, además de obtener una mejora de medio segundos menos al apuntar. A fin de cuentas, por muy fuerte que seas, nunca entres a un baño con un asesino rondando cerca. Cualquiera que entre ahí se arriesga a ser asesinado en un par de minutos.
Tiempo de canalización: Instantánea.
Nombre del power up: Is there a spy among us?
Naturaleza: Física.
Descripción del power up: Llegados a este, Dretch no es ningún maestro de los disfraces, sin embargo, siempre que cubra su rostro con algún complemento o postizo, por ridículo que este pueda parecer, a efectos parecerá que se ha caracterizado hasta tal punto de ser físicamente irreconocible. Serán sus gestos y acciones los que puedan dejar entrever que está fingiendo ser quien no es. Este power up es tan honesto que, cualquiera que afirme tan solo juzgando su físico que quien se esconde tras el disfraz es Dretch Buerganor, en seguida será tratado por los demás de lunático.
Tiempo de canalización: Instantánea.
- Fortuna: Siempre que Dretch sea consciente que está viviendo un cliché y no haya sido por el mismo premeditadamente, el destino le sonreirá con un conveniente golpe de suerte.
Dretch
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Holis, no he editado nada pero como han pasado los meses y no estoy al día de posibles cambios en el foro ¿Podríais echarle un vistazo a la ficha para ver si esta todo en orden para retomar al pj? Imagino que no habrá mucho que tocar pero hoygan yo pregunto por si acaso que me da cosita volver a usarlo sin mínimo un pulgar arriba (?
William White
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Me editaste lo que te señale por privado y las matematicas funca, así que procedo a meter sello.
Un placer verle de nuevo por estos lares agente ^^
Un placer verle de nuevo por estos lares agente ^^
Contenido patrocinado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.