AEG93
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Ryuu Akiyama.
Apodo: Uminoken / La Espada del Mar.
Raza: Semigyojin Pez Cebra.
Sexo: Hombre
Edad: 20
Nivel: 106 (95+21)
Experiencia: 187.585
Rango/Empleo: Shichibukai (Pirata) / Herrero.
Wanted: 380.000.000 berries (congelada actualmente por pertenecer a Ouka Shichibukai).
Fama: 1207 (810 karma positivo // 407 karma negativo).
Aspecto: De dos metros y diez centímetros de estatura y poseedor de un físico definido y musculado, Ryuu es alguien de aspecto imponente. Tiene el pelo negro, largo y desordenado, y lo suele llevar recogido en una coleta. Sus ojos son de un tono azul oscuro similar al del océano y profundos, unos ojos en los que resulta sencillo perderse. Su expresión es casi siempre alegre y sonriente. Por suerte no ha heredado la piel escamosa de su padre, sino la tersa piel blanca de su madre. Lo que si posee, claramente visibles a los laterales de su cuello, son agallas. Además en toda la longitud de su espalda, en la línea central de la misma, hay una larga pero poco prominente aleta dorsal que suele ocultar con su ropa.
Viste habitualmente con un traje negro cuya camisa tiene cuello alto, y un cinturón blanco. Por encima del mismo lleva un haori dividido en dos mitades en cuanto a diseño. Una mitad es de color rojo, y la otra presenta patrones geométricos en verde, amarillo y naranja. Calza unas clásicas sandalias de samurái.
Personalidad: Ryuu es un joven alegre y despreocupado. La mayor parte del tiempo tiene una sonrisa en la boca, y posee un carácter jovial y extrovertido. Es alguien que inspira confianza en los demás por su actitud optimista y positiva. Esto no quiere decir que sea un ingenuo o que no sepa darse cuenta de cuando algo no va bien, sino simplemente que prefiere ver, y sobre todo hacer ver a los demás, la mejor parte de la vida. Es alguien que disfruta de los pequeños y de los grandes placeres, y a quien resulta muy difícil amargar el día. Fluye como el agua, sabiendo adaptarse a las distintas situaciones que se van planteando ante él. Sin embargo, lo hace más por instinto que a partir de un razonamiento concienzudo, por lo que su actuación no será siempre la más adecuada. Su moral es bastante laxa, aunque tiene un sentido del honor muy exacerbado, dándole mucha importancia al hecho de cumplir con lo que se promete. Para él la palabra de un hombre es sagrada.
Es perfectamente consciente de sus habilidades e incluso tiende a sobreestimarlas un poco, pecando en ocasiones de exceso de confianza en sí mismo. Además es alguien poco reflexivo. No por falta de inteligencia o capacidad de introspección, sino porque considera que la vida es muy corta y bonita para perder el tiempo pensando demasiado. Esto puede hacer que más a menudo de lo que sería recomendable actúe inconsciente y alocadamente. No hay que confundirse, no es ningún idiota, y de hecho suele tener buenas ideas, pero tiende habitualmente a la precipitación y a no repleantearse las cosas de forma suficientemente concienzuda.
Como buen samurái de Wano respeta enormemente el combate, viéndolo como algo casi sagrado. Cuando pelea se transforma, teniendo el honor en el combate en muy alta estima. No le aterroriza la idea de matar, pues entiende que es parte inherente a la lucha y si tiene que hacerlo lo hace. Si un oponente se gana su respeto se lo hará saber, y se empleará aún más a fondo contra él. Desprecia a todo aquel que pelee sin dignidad y utilizando tácticas poco honorables, y tampoco respeta a quienes basan su estilo de lucha en las armas de fuego.
Trasfondo: Nació en la remota isla de Wano, en el Nuevo Mundo. Su madre es una mujer humilde oriunda de la isla y asentada en Pueblo Okobore, mientras que su padre es un pirata gyojin que vive en los mares aunque durante gran parte de la vida de Ryuu acudía a Wano un par de veces al año de visita.
De posición social humilde, desde niño se interesó por el arte del bushido y el de la forja de espadas, ambos íntimamente ligados al país de Wano y sus tradiciones. Aprendió los secretos de la herrería en la forja de su abuelo, y el arte de la espada en un prestigioso dojo de Kuri.
Se trata de una persona con facilidad para hacer amigos dado su carácter abierto y despreocupado. Siempre se ha llevado muy bien con su hermana, tres años menor que él, y tiene dos grandes amigos con los que ha compartido años de instrucción en el dojo, Koji y Ryohei. También es cierto que su insensatez en ocasiones le ha causado problemas, pero al menos en Wano no se conoce a nadie a quien pueda considerar su enemigo.
Su lealtad está para consigo mismo, su familia y sus amigos. Se considera una buena persona, aunque también es cierto que su moral es bastante difusa. Eso sí, el código de honor en el combate es algo que respeta profundamente.
Sus dos grandes objetivos son encontrar a su padre y reunirse con él, y convertirse en un espadachín de tanto renombre como los grandes maestros del pasado. Su mayor miedo es no ser capaz de reunirse de nuevo con su progenitor antes de que alguno de los dos muera. Tras haber descubierto que su padre está preso en Impel Down, el joven sueña con rescatarle y, para ello, planea hacerse con un puesto en el Ouka Shichibukai que le permita acceder a la prisión del Gobierno Mundial.
Historia: Nacido en Wano, en el seno de una familia humilde, el chico pronto se dio cuenta de que era diferente al resto. Su madre, oriunda de allí, fue la persona que lo crió. Por el contrario a su padre, un conocido pirata del Nuevo Mundo perteneciente a la raza de los gyojin, en concreto un gyojin pez cebra, lleva muchos años sin verle. Durante la mayor parte de su infancia volvía a la isla de vez en cuando, visitando a su pequeña familia y llevándoles parte de sus botines.
No obstante, desde que el joven Ryuu cumplió los dieciséis años no ha vuelto a aparecer por allí. Ante la falta de noticias sobre su padre, el chico decidió finalmente hacerse al mar como pirata y encontrarle. Con su entrenamiento como samurái en un dojo local y su habilidad para manejar el agua, propia de su ascendencia paterna, se dispuso a surcar los mares en busca de su progenitor.
Habilidades:
- Magnetismo intrínseco: Ryuu tiene algo indescriptible que hace que la gente tienda a confiar en él y, en caso de sentirse atraída por el género masculino, sentirse atraída por él. Probablemente tenga mucho que ver con su forma de ser y su actitud, pero no deja de ser algo digno de ser remarcado.
- Erudito de la espada: Toda su vida estudiando la espada, tanto el arte de practicarla como el de forjarla, ha hecho de él un experto en estas armas. Con apenas un vistazo podrá identificar las espadas tanto de gran calidad como las de calidad deficiente.
Fortalezas:
- Maestro de la espada: Posee una habilidad innata para el manejo de cualquier tipo de espada, perfeccionada además por una vida de entrenamiento que le convierte en uno con su arma.
- Gran nadador (Por raza): En un mundo formado en su gran mayoría por agua alguien capaz de desenvolverse a la perfección en este medio y de respirar en él tan eficientemente como en la superficie tiene una gran ventaja.
Torpezas:
- Irreflexivo: Fruto del convencimiento de que la vida es demasiado corta y hermosa como para perder el tiempo pensando demasiado, Ryuu en muchas ocasiones actúa sin pensar, lo que le lleva a meterse en más de un problema.
- Se deja llevar: Fácil de convencer para dejarse llevar por los placeres de la vida, ya sea el alcohol, las drogas o las mujeres, cualquier cosa que pueda suponer diversión será bienvenida.
Debilidades:
- Honor: criado como samurái, para Ryuu el combate es un acto casi sagrado que debe ser respetado. Por ello nunca recurrirá a trucos sucios, maniobras rastreras ni nada que pueda ser calificado como deshonroso.
Armas:
Equipo: Lo especificado en "Armas". Además su vestimenta, de calidad mundana, así como dos mudas de la misma. Su set de herramientas de herrero (martillo y yunque) de calidad épica. También un diamante del tamaño de un gato, igual vale de algo (obtenido aquí).
Pertenencias: Un pequeño barco de vela unipersonal de calidad mundana.
Apodo: Uminoken / La Espada del Mar.
Raza: Semigyojin Pez Cebra.
Sexo: Hombre
Edad: 20
Nivel: 106 (95+21)
- Hitos Completados:
- - Poseer un Haki a nivel 9 (Magnífico) --> Tres niveles.
- Tener 1000 puntos de fama --> Cuatro niveles.
- Haber realizado nueve misiones, tres de ellas míticas --> Cuatro niveles.
- Completar tu Ruta del Paraíso --> Tres niveles.
- Alcanzar un Rango Especial de la jerarquía --> Tres niveles.
- Alcanza el rango de Shichibukai --> Tres niveles.
- Poseer 10 técnicas o Power Ups --> Un nivel.
Experiencia: 187.585
Rango/Empleo: Shichibukai (Pirata) / Herrero.
Wanted: 380.000.000 berries (congelada actualmente por pertenecer a Ouka Shichibukai).
Fama: 1207 (810 karma positivo // 407 karma negativo).
- Misiones Realizadas:
- - Comunes: una.
- Osadas: dos.
- Heroicas: dos.
- Míticas: tres.
- Épicas: tres.
- Legendarias: tres.
- Definitivas:
- Oficios:
- - Navegante Cartógrafo Rango 13+1 (950 puntos + Adaptación Superior)
- Artesano Herrero 14+1 (1100 puntos + Excelencia).
- Artesano Carpintero 6+1 (140 puntos + Excelencia).
Puntos Totales: 2222. Gastados: 2190. Restantes: 32.- Rutas del Paraíso:
- Camino del Rey, Paso de la Justicia, Ruta de los Desiertos, Vereda del Placer, Senda del Futuro y Entrada Verde.
- Aleaciones propias:
- - Acero Marino (creación + 7 mejoras): Aleación de categoría Definitiva similar en ciertos aspectos al acero pero mucho más resistente y, sin embargo, más ligero. Es por ello que presenta una Dureza, una Tenacidad y una Liviandad Definitivas.
- Propiedades Exóticas:
- - Resistencia al fuego: Como buen carpintero, Ryuu se preocupa por mantener sus creaciones en buen estado y, dado que el mayor enemigo de las mismas es el fuego, ha desarrollado una técnica para replicar la resistencia al mismo de la madera de Adam, volviendo sus creaciones ignífugas.
Pendiente de agregar otras dos propiedades exóticas.
Aspecto: De dos metros y diez centímetros de estatura y poseedor de un físico definido y musculado, Ryuu es alguien de aspecto imponente. Tiene el pelo negro, largo y desordenado, y lo suele llevar recogido en una coleta. Sus ojos son de un tono azul oscuro similar al del océano y profundos, unos ojos en los que resulta sencillo perderse. Su expresión es casi siempre alegre y sonriente. Por suerte no ha heredado la piel escamosa de su padre, sino la tersa piel blanca de su madre. Lo que si posee, claramente visibles a los laterales de su cuello, son agallas. Además en toda la longitud de su espalda, en la línea central de la misma, hay una larga pero poco prominente aleta dorsal que suele ocultar con su ropa.
Viste habitualmente con un traje negro cuya camisa tiene cuello alto, y un cinturón blanco. Por encima del mismo lleva un haori dividido en dos mitades en cuanto a diseño. Una mitad es de color rojo, y la otra presenta patrones geométricos en verde, amarillo y naranja. Calza unas clásicas sandalias de samurái.
Personalidad: Ryuu es un joven alegre y despreocupado. La mayor parte del tiempo tiene una sonrisa en la boca, y posee un carácter jovial y extrovertido. Es alguien que inspira confianza en los demás por su actitud optimista y positiva. Esto no quiere decir que sea un ingenuo o que no sepa darse cuenta de cuando algo no va bien, sino simplemente que prefiere ver, y sobre todo hacer ver a los demás, la mejor parte de la vida. Es alguien que disfruta de los pequeños y de los grandes placeres, y a quien resulta muy difícil amargar el día. Fluye como el agua, sabiendo adaptarse a las distintas situaciones que se van planteando ante él. Sin embargo, lo hace más por instinto que a partir de un razonamiento concienzudo, por lo que su actuación no será siempre la más adecuada. Su moral es bastante laxa, aunque tiene un sentido del honor muy exacerbado, dándole mucha importancia al hecho de cumplir con lo que se promete. Para él la palabra de un hombre es sagrada.
Es perfectamente consciente de sus habilidades e incluso tiende a sobreestimarlas un poco, pecando en ocasiones de exceso de confianza en sí mismo. Además es alguien poco reflexivo. No por falta de inteligencia o capacidad de introspección, sino porque considera que la vida es muy corta y bonita para perder el tiempo pensando demasiado. Esto puede hacer que más a menudo de lo que sería recomendable actúe inconsciente y alocadamente. No hay que confundirse, no es ningún idiota, y de hecho suele tener buenas ideas, pero tiende habitualmente a la precipitación y a no repleantearse las cosas de forma suficientemente concienzuda.
Como buen samurái de Wano respeta enormemente el combate, viéndolo como algo casi sagrado. Cuando pelea se transforma, teniendo el honor en el combate en muy alta estima. No le aterroriza la idea de matar, pues entiende que es parte inherente a la lucha y si tiene que hacerlo lo hace. Si un oponente se gana su respeto se lo hará saber, y se empleará aún más a fondo contra él. Desprecia a todo aquel que pelee sin dignidad y utilizando tácticas poco honorables, y tampoco respeta a quienes basan su estilo de lucha en las armas de fuego.
Trasfondo: Nació en la remota isla de Wano, en el Nuevo Mundo. Su madre es una mujer humilde oriunda de la isla y asentada en Pueblo Okobore, mientras que su padre es un pirata gyojin que vive en los mares aunque durante gran parte de la vida de Ryuu acudía a Wano un par de veces al año de visita.
De posición social humilde, desde niño se interesó por el arte del bushido y el de la forja de espadas, ambos íntimamente ligados al país de Wano y sus tradiciones. Aprendió los secretos de la herrería en la forja de su abuelo, y el arte de la espada en un prestigioso dojo de Kuri.
Se trata de una persona con facilidad para hacer amigos dado su carácter abierto y despreocupado. Siempre se ha llevado muy bien con su hermana, tres años menor que él, y tiene dos grandes amigos con los que ha compartido años de instrucción en el dojo, Koji y Ryohei. También es cierto que su insensatez en ocasiones le ha causado problemas, pero al menos en Wano no se conoce a nadie a quien pueda considerar su enemigo.
Su lealtad está para consigo mismo, su familia y sus amigos. Se considera una buena persona, aunque también es cierto que su moral es bastante difusa. Eso sí, el código de honor en el combate es algo que respeta profundamente.
Sus dos grandes objetivos son encontrar a su padre y reunirse con él, y convertirse en un espadachín de tanto renombre como los grandes maestros del pasado. Su mayor miedo es no ser capaz de reunirse de nuevo con su progenitor antes de que alguno de los dos muera. Tras haber descubierto que su padre está preso en Impel Down, el joven sueña con rescatarle y, para ello, planea hacerse con un puesto en el Ouka Shichibukai que le permita acceder a la prisión del Gobierno Mundial.
Historia: Nacido en Wano, en el seno de una familia humilde, el chico pronto se dio cuenta de que era diferente al resto. Su madre, oriunda de allí, fue la persona que lo crió. Por el contrario a su padre, un conocido pirata del Nuevo Mundo perteneciente a la raza de los gyojin, en concreto un gyojin pez cebra, lleva muchos años sin verle. Durante la mayor parte de su infancia volvía a la isla de vez en cuando, visitando a su pequeña familia y llevándoles parte de sus botines.
No obstante, desde que el joven Ryuu cumplió los dieciséis años no ha vuelto a aparecer por allí. Ante la falta de noticias sobre su padre, el chico decidió finalmente hacerse al mar como pirata y encontrarle. Con su entrenamiento como samurái en un dojo local y su habilidad para manejar el agua, propia de su ascendencia paterna, se dispuso a surcar los mares en busca de su progenitor.
Habilidades:
- Magnetismo intrínseco: Ryuu tiene algo indescriptible que hace que la gente tienda a confiar en él y, en caso de sentirse atraída por el género masculino, sentirse atraída por él. Probablemente tenga mucho que ver con su forma de ser y su actitud, pero no deja de ser algo digno de ser remarcado.
- Erudito de la espada: Toda su vida estudiando la espada, tanto el arte de practicarla como el de forjarla, ha hecho de él un experto en estas armas. Con apenas un vistazo podrá identificar las espadas tanto de gran calidad como las de calidad deficiente.
Fortalezas:
- Maestro de la espada: Posee una habilidad innata para el manejo de cualquier tipo de espada, perfeccionada además por una vida de entrenamiento que le convierte en uno con su arma.
- Gran nadador (Por raza): En un mundo formado en su gran mayoría por agua alguien capaz de desenvolverse a la perfección en este medio y de respirar en él tan eficientemente como en la superficie tiene una gran ventaja.
Torpezas:
- Irreflexivo: Fruto del convencimiento de que la vida es demasiado corta y hermosa como para perder el tiempo pensando demasiado, Ryuu en muchas ocasiones actúa sin pensar, lo que le lleva a meterse en más de un problema.
- Se deja llevar: Fácil de convencer para dejarse llevar por los placeres de la vida, ya sea el alcohol, las drogas o las mujeres, cualquier cosa que pueda suponer diversión será bienvenida.
Debilidades:
- Honor: criado como samurái, para Ryuu el combate es un acto casi sagrado que debe ser respetado. Por ello nunca recurrirá a trucos sucios, maniobras rastreras ni nada que pueda ser calificado como deshonroso.
Armas:
- Kirisame:
- Descripción: La espada de Ryuu, una katana de un metro veinte de largo, con noventa centímetros de hoja y treinta de mango. Este último es blanco con un patrón de rombos azules a lo largo del mismo. La guarda es hexagonal, con el borde de color rojo. La hoja, plateada y brillante, está forjada en acero marino de calidad mítica.
Propiedades: Dureza, Tenacidad y Liviandad Épicas.
Funciones: Su hoja está hecha de acero marino de calidad mítica. Dada la peculiar forma de la hoja, el agua resbala a su través con mucha facilidad, alcanzando una gran velocidad. Además cuenta en su mango con un dial de viento cortante que se acciona pulsando con un dedo un diminuto botón cercano a la tsuba. Esto permite que una vez cada cinco asaltos, siempre y cuando su portador sea capaz de obtener una fuente de agua, lanzarla como si de una onda cortante se tratase. Puede recorrer hasta un máximo de cincuenta metros en línea recta a una velocidad de cien metros por segundo, y es tan poderosa que podría incluso hacer colapsar la nave central de una catedral que no sea románica.
Equipo: Lo especificado en "Armas". Además su vestimenta, de calidad mundana, así como dos mudas de la misma. Su set de herramientas de herrero (martillo y yunque) de calidad épica. También un diamante del tamaño de un gato, igual vale de algo (obtenido aquí).
- Demon Slayer Suit:
- Descripción y habilidades: Traje negro de dos piezas de estilo tradicional japonés. La parte de arriba tiene cuello alto de color blanco, mientras que los pantalones se ensanchan en su parte inferior. La peculiar habilidad de este traje nace del tejido que lo compone, de una plasticidad extrema que le permite amoldarse a los golpes a la perfección. Es por eso que, al deformarse en lugar de romperse, protege la piel de quien lo porta, transformando los golpes punzantes o cortantes en contundentes. Haría falta un poder suficiente para cortar un zafiro con facilidad para vencer dicha resistencia y evitar la transformación del golpe en contundente.
Propiedades exóticas: Atermia y Resistencia a la Corrosión Épicas, aislante eléctrico.
- Banana Split:
- Nombre del objeto: Banana Split
Descripción y habilidades: Se trata de un enorme flotador de 2 metros de largo con forma de banana. En la punta puedes engancharle una cuerda que permita ser arrastrado desde una lancha o similar y su brillante tono amarillo brilla en la oscuridad, siendo imposible de perder. Inflador no incluido.
Propiedades exóticas: Elasticidad genuina
- La Gran Cruz:
- Descripción del objeto: Se trata de una cruz tamaño nazareno que vale para crucificar a gente no demasiado alta, pero sí de de estatura media. Tiene la extraña propiedad de sanar las heridas de la persona dispuesta en ella invirtiendo tres asaltos de Haki de armadura para reducir en un grado la gravedad (requiere tres asaltos para pasar de grave a leve). Solo funciona en vertical, atando o clavando al crucificado.
Propiedades exóticas: Dureza, tenacidad y atermia míticas.
Pertenencias: Un pequeño barco de vela unipersonal de calidad mundana.
AEG93
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Bélicos:
- Clase (Sea Samurai):
- - Destreza 10+2 (675 puntos + Voluntad de Mejora + Mejora Narrativa).
- Velocidad 10+2 (675 puntos + Voluntad de Mejora + Mejora Narrativa).
- Agilidad 10+1 (675 puntos + Mejora Narrativa).
- Precisión 7+1 (360 puntos + Mejora Narrativa).
- Resistencia 3+1 (100 puntos + Mejora Narrativa).
Puntos Totales: 2490. Puntos Gastados: 2485. Puntos Restantes: 5.- Maestrías:
- - Postura Perfecta 12.
- Sentido de la Velocidad 12.
- Aceleración 12 (Extra por renuncia a la tercera parte de Puntos de Oficio).
- Coordinación 11.
- Amortiguación 11 (Extra por No Usuario).
- Ojo de Cuervo 8.
- Aguante 4.
- Ámbitos 10 (Utilidad).
- Karate Gyojin 10 (Combate).
- Características actuales (con bonos incluidos):
- Destreza 12 (hasta 15), Velocidad 12 (hasta 13), Agilidad 11 (hasta 13), Precisión 8 (hasta 11), Resistencia 4 (hasta 7).
Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha: Gyojin Bushido.
- Ejecución: Estilo de combate creado por el propio Ryuu fusionando el bushido que ha estudiado y practicado desde pequeño en Wano con el control del agua aprendido de su padre. La principal diferencia con el Karate Gyojin es que utiliza el agua en sus técnicas con la espada en lugar de aplicarla a golpes. Este estilo se basa sobre todo en la pulcritud técnica y la velocidad, utilizando movimientos explosivos y ejecutados con gran precisión para atacar los puntos débiles de sus oponentes. También utiliza veloces y poderosas patadas como apoyo a su arma, tanto ofensiva como defensivamente. Jamás empleará, no obstante, ataques sucios o rastreros, pues este estilo de lucha prioriza el honor por encima de la victoria.
- Postura básica: Ryuu inicia el combate con la mano izquierda sobre la empuñadura de su espada y la derecha sobre la vaina, listo para desenvainar en cualquier momento. Una vez desenvainada su postura básica es con ambas manos sobre la empuñadura, la izquierda más cerca de la guardia, el pie izquierdo adelantado con el torso en un ángulo de unos ciento veinte grados con respecto al oponente y la punta de la espada apuntando hacia él. El arma permanece paralela al suelo a la altura del rostro de Ryuu.
- Técnicas básicas:
- Kancho: Al comenzar el combate Ryuu puede realizar movimientos partiendo desde abajo, como si del mar en su punto más inferior se tratase. El samurái acelera bruscamente, alcanzando una gran velocidad en muy poco tiempo, para desenvainar y lanzar un corte diagonal ascendente de derecha a izquierda al pasar junto a su adversario, tratando de cortarle desde la cintura hasta el hombro.
- Michisio: Como el mar en su punto álgido, Ryuu realiza sus movimientos partiendo desde arriba. Empezando en su posición básica, realiza un giro de su arma por encima de su cabeza para bloquear un ataque del oponente y contraataca con un tajo descendente en vertical en el que pone todo el peso de su cuerpo.
- Mukonagare: Igual que un salmón que remonta el río a contracorriente Ryuu ataca en sentido contrario a sus propios movimientos para dificultar que su oponente vea venir sus golpes. Realiza una serie de tres veloces giros sobre sí mismo, atacando siempre en sentido contrario al de su giro con golpes casi horizontales, realizando una pequeña curva ascendente o descendente en la trayectoria de su arma para añadir un punto más de dificultad a una posible defensa.
- Nami no Yure: Movimiento defensivo que Ryuu utiliza para hacer frente a otros combatientes armados cuando realizan un ataque con trayectoria arqueada. Para reducir la fuerza del impacto el semigyojin, imitando el vaivén de las olas, flexiona su cuerpo y acomoda su arma para acompañar ligeramente el ataque de su oponente. Aprovecha la inercia de este pequeño retroceso para rodear con su espada el arma de su rival y contraatacar con una potente estocada.
- Dako Keiro: Ante un oponente que combata sin armas o cuando uno con armas realice un ataque punzante o penetrante, Ryuu saca partido de su agilidad e imitando el movimiento sinuoso de un río en un meandro se cimbrea lo suficiente para dejar pasar el golpe a su lado. Aprovechando tanto la inercia del ataque enemigo como la de su propio movimiento gira sobre su propio eje y avanza ligeramente mientras traza un arco con su arma, buscando atacar el lado más desprotegido de su oponente con un certero tajo.
- Ámbitos:
- Bushi no Meiyo:
- Nivel I: El espíritu honorable de Ryuu se manifiesta hacia el exterior en la forma de una armadura de placas tradicional de samurái hecha de energía pura, con la salvedad de que el yelmo tiene forma de cabeza de dragón. La abertura de la boca corresponde con el hueco para la cara. Es de un color azul ligeramente oscuro, similar al del mar. Activamente aumenta un 50% la Resistencia de Ryuu. Dura un total de cinco asaltos y tan solo puede utilizarse una vez por combate.
Nivel II: El espíritu honorable de Ryuu se manifiesta hacia el exterior en la forma de una armadura de placas tradicional de samurái hecha de energía pura, con la salvedad de que el yelmo tiene forma de cabeza de dragón. La abertura de la boca corresponde con el hueco para la cara. Es de un color azul ligeramente oscuro, similar al del mar. Activamente aumenta un 100% la Resistencia de Ryuu. Dura un total de cinco asaltos y tan solo puede utilizarse una vez por combate.
Nivel III: El espíritu honorable de Ryuu se manifiesta hacia el exterior en la forma de una armadura de placas tradicional de samurái hecha de energía pura, con la salvedad de que el yelmo tiene forma de cabeza de dragón. La abertura de la boca corresponde con el hueco para la cara. Es de un color azul ligeramente oscuro, similar al del mar. Activamente aumenta en un rango la Resistencia de Ryuu. Dura un total de cinco asaltos y tan solo puede utilizarse una vez por combate.
Nivel IV: El espíritu honorable de Ryuu se manifiesta hacia el exterior en la forma de una armadura de placas tradicional de samurái hecha de energía pura, con la salvedad de que el yelmo tiene forma de cabeza de dragón. La abertura de la boca corresponde con el hueco para la cara. Es de un color azul ligeramente oscuro, similar al del mar. Activamente aumenta en un rango la Resistencia y un 50% la Agilidad de Ryuu. Dura un total de cinco asaltos y tan solo puede utilizarse una vez por combate.
Nivel V: El espíritu honorable de Ryuu se manifiesta hacia el exterior en la forma de una armadura de placas tradicional de samurái hecha de energía pura, con la salvedad de que el yelmo tiene forma de cabeza de dragón. La abertura de la boca corresponde con el hueco para la cara. Es de un color azul ligeramente oscuro, similar al del mar. Activamente aumenta en un rango la Resistencia y en un 100% la Agilidad de Ryuu. Dura un total de cinco asaltos y tan solo puede utilizarse una vez por combate.
Nivel VI: El espíritu honorable de Ryuu se manifiesta hacia el exterior en la forma de una armadura de placas tradicional de samurái hecha de energía pura, con la salvedad de que el yelmo tiene forma de cabeza de dragón. La abertura de la boca corresponde con el hueco para la cara. Es de un color azul ligeramente oscuro, similar al del mar. Activamente aumenta en un rango la Resistencia y la Agilidad de Ryuu. Dura un total de cinco asaltos y tan solo puede utilizarse una vez por combate.
- Bushi no Gimu:
- Nivel VII: El espíritu del samurái le impulsa a cumplir con su deber, manifestándose con un tenue brillo azul similar al del mar en los ojos y unas sandalias tradicionales de samurái de hechas de energía del mismo color. Activamente aumenta un 50% la Velocidad de Ryuu. Dura un total de cinco asaltos y tan solo puede utilizarse una vez por combate.
Nivel VIII: El espíritu del samurái le impulsa a cumplir con su deber, manifestándose con un tenue brillo azul similar al del mar en los ojos y unas sandalias tradicionales de samurái de hechas de energía del mismo color. Activamente aumenta un 100% la Velocidad de Ryuu. Dura un total de cinco asaltos y tan solo puede utilizarse una vez por combate.
Nivel IX: El espíritu del samurái le impulsa a cumplir con su deber, manifestándose con un tenue brillo azul similar al del mar en los ojos y unas sandalias tradicionales de samurái de hechas de energía del mismo color. Activamente aumenta en un rango la Velocidad de Ryuu. Dura un total de cinco asaltos y tan solo puede utilizarse una vez por combate.
Nivel X: El espíritu del samurái le impulsa a cumplir con su deber, manifestándose con un tenue brillo azul similar al del mar en los ojos y unas sandalias tradicionales de samurái de hechas de energía del mismo color. Activamente aumenta en un rango la Velocidad y en un 50% la Precisión de Ryuu. Dura un total de cinco asaltos y tan solo puede utilizarse una vez por combate.
- Haki:
- Haki Armadura Extraordinario (Nivel 10, Predilecto):
- - Tiempo de uso: 40 asaltos.
- Número de armas: Cuatro.
- Poder de arma: +250%.
- Sintonía en Armadura: Están caracterizados por tener un gran poderío físico, y mientras estén imbuidos de Haki de armadura sus ataques cuentan como tres niveles más de Haki a efectos de superar el Haki armadura rival, y su defensa dos.
- Sintonía en Armamento: Son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo a hasta a nivel 8 en sus armas al margen de su tiempo de uso. Mientras concentra su Haki en las armas, sus golpes se proyectan hasta treinta centímetros dentro del objeto (o sujeto) golpeado, atravesando paredes y anulando dos rangos de resistencia del rival.- Modalidad:
- - Ken no Ishi I: La voluntad de Ryuu, como buen samurái, se expresa sobremanera en su espada. Es por ello que de forma pasiva siempre que utilice el Haki en una única espada este contará como si tuviese un nivel más a la hora de atacar. Activamente Ryuu es capaz una vez cada tres asaltos de, gastando Haki cuatro veces más rápido de lo normal, aumentar en un 100% extra el poder de su arma (el daño que hace con su ataque).
- Ken no Ishi II: La voluntad de Ryuu, como buen samurái, se expresa sobremanera en su espada. Es por ello que de forma pasiva siempre que utilice el Haki en una única espada este contará como si tuviese un nivel más tanto a la hora de atacar como a la de defenderse. Activamente Ryuu es capaz una vez cada tres asaltos de, gastando Haki tres veces más rápido de lo normal, aumentar en un 100% extra el poder de su arma (el daño que hace con su ataque).
- Ken no Ishi III: La voluntad de Ryuu, como buen samurái, se expresa sobremanera en su espada. Es por ello que de forma pasiva siempre que utilice el Haki en una única espada este contará como si tuviese dos niveles más a la hora de atacar y uno a la de defenderse. Activamente Ryuu es capaz una vez cada tres asaltos de, gastando Haki tres veces más rápido de lo normal, aumentar en un 200% extra el poder de su arma (el daño que hace con su ataque).
- Haki Observación Desarrollado (Nivel 6):
- - Concentración: 24 asaltos.
- Premonición: tres segundos a un solo objetivo, un segundo a masas.
- Masas: 18 personas.
- Detección de Poder: error de 30 niveles.
- Rango de uso: 120 metros.
- Sintonía en Empatía: Los usuarios con sintonía en empatía desarrollan una gran capacidad de liderazgo, pudiendo entender cómo piensa la gente que les rodea y aprovechándolo para guiar mínimamente sus actos.- Modalidad:
- - Tamashi no Oto I: El Haki de Observación de Ryuu funciona de manera un tanto peculiar. En lugar de asociarse al sentido de la vista, se asocia al sentido del oído. De este modo él percibe las presencias como ondas vibratorias (de manera similar a un sónar), y la sensación de peligro de un ataque inminente como un pitido en los oídos. Es por eso que esta última capacidad no estará limitada por su sentido de la vista, sino por el del oído. De forma activa el joven podrá, gastando cuatro asaltos de su propio Haki de Observación, hacer que sea su propia aura la que vibre, difuminando su presencia y haciendo que los demás la perciban como si tuvieran un nivel menos de Haki de Observación del que poseen. Mientras esté haciendo esto Ryuu no podrá utilizar su Haki de Observación para predecir ataques, debido a la concentración requerida.
- Tamashi no Oto II: El Haki de Observación de Ryuu funciona de manera un tanto peculiar. En lugar de asociarse al sentido de la vista, se asocia al sentido del oído. De este modo él percibe las presencias como ondas vibratorias (de manera similar a un sónar), y la sensación de peligro de un ataque inminente como un pitido en los oídos. Es por eso que esta última capacidad no estará limitada por su sentido de la vista, sino por el del oído. De forma activa el joven podrá, gastando cuatro asaltos de su propio Haki de Observación, hacer que sea su propia aura la que vibre, difuminando su presencia y haciendo que los demás la perciban como si tuvieran dos niveles menos de Haki de Observación del que poseen. Mientras esté haciendo esto Ryuu solo podrá utilizar su Haki de Observación para predecir ataques con la mitad de la antelación habitual, debido a la concentración requerida.
- Haki del Rey (No disponible):
- Técnicas:
- Técnicas Genuinas:
- Nombre de la técnica: Gyojin Bushido - Kawanaga
Naturaleza: Elemental/Karate Gyojin.
Descripción: Ryuu concentra el poder del agua en las plantas de sus pies, con lo que se impulsa para acelerar bruscamente hasta una velocidad de 40 m/s. Puede recorrer a esta velocidad hasta veinte metros en línea recta, sin posibilidad de alterar dicha trayectoria. Aprovecha este desplazamiento para asestar un corte a su oponente que, debido a la velocidad que lleva Ryuu, adquiere el poder suficiente para atravesar sin problemas una armadura de acero.
Tiempo de canalización: Un segundo.
Tiempo de recarga: Tres asaltos.
Nombre de la técnica: Gyojin Bushido - Sake no Taito
Naturaleza: Elemental/Karate Gyojin.
Descripción: Sacando ventaja de su gran velocidad y la enorme fuerza de sus piernas, así como de su control sobre el agua, Ryuu aprende a impulsarse en el agua existente en el aire a su alrededor, pudiendo correr a través del aire incluso largas distancias con el mismo esfuerzo que le supondría hacerlo sobre tierra firme, en una versión propia y mejorada del Geppou propio de los agentes del Cipher Pol. En ambientes de humedad estándar o elevada, el gran porcentaje de aire en el agua le permite desplazarse mediante esta técnica a una velocidad de 30 m/s. En zonas muy secas como por ejemplo desiertos no solo disminuye su velocidad punta, que se queda en 10 m/s, sino que debido al gran desgaste que le supone por la escasez de agua en el aire tan solo podría utilizarlo durante un asalto, teniendo que esperar otros cinco para poder usarlo de nuevo.
Nombre de la técnica: Gyojin Bushido - Mizu no Kuron
Naturaleza: Elemental/Karate Gyojin.
Descripción: Ryuu, concentrándose, crea una copia exacta de sí mismo a partir del agua del ambiente. Dicha copia pelea como él, pero con un 75% de su nivel. Dura un máximo de cuatro asaltos, y necesita de otros tres asaltos de recarga. Tiempo de canalización de dos segundos.
- Técnicas Míticas:
- Nombre de la técnica: Gyojin Bushido - Onsen Joki.
Naturaleza: Elemental//Karate Gyojin.
Descripción: Gracias a su control sobre el agua y tras mucho entrenar en los helados páramos de Russuam, Ryuu ha aprendido a transmitir el calor de su valentía, de su ardiente voluntad, al agua del suelo y el subsuelo. De este modo es capaz de hacer que en un punto de su elección dentro de un área de diez metros de radio brote un géiser, es decir, una columna de vapor de agua a presión de un metro de diámetro, que se elevará hasta alcanzar una altura de diez metros. Dicho vapor se encuentra a una temperatura de 600ºC.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Tiempo de recarga: Tres asaltos.
Nombre de la técnica: Gyojin Bushido - Aranami.
Naturaleza: Elemental//Karate Gyojin.
Descripción: El samurái comienza a concentrar gran cantidad de agua en torno a su cuerpo, hasta que realiza un veloz tajo descendente que golpea el aire con fuerza. Con este movimiento el agua acumulada es propulsada hacia delante, avanzando con la forma de una gran ola de un metro de alto, dos de longitud y medio metro de profundidad en línea recta. Lleva una velocidad de ochenta metros por segundo y es capaz de recorrer un máximo de veinte metros. Al impactar contra el objetivo la ola rompe, provocando un estallido de agua con una potencia suficiente para derribar un bloque de pisos de tamaño medio. Como es lógico, salvo que disponga de la suficiente agua a su alrededor o de un medio para producirla no podrá llevar a cabo la técnica.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Tiempo de recarga: Tres asaltos.
Nombre de la técnica: Gyojin Bushido - Iwa no Shinshoku
Naturaleza: Física
Descripción: Ryuu lanza una feroz patada con la punta del pie imbuido en su Haki, a tal velocidad que su pierna se mueve como si de una bala se tratase, resultando imposible de seguir para el ojo humano. Debido a esto y a su realización en distancias cortas resulta una técnica enormemente difícil de esquivar, y su poder es similar al impacto de una escopeta a bocajarro. Podría incluso atravesar una plancha de veinticinco centímetros de acero inoxidable con su pie utilizando esta técnica.
Tiempo de recarga: tres asaltos.
Nombre de la técnica: Gyojin Bushido – Taki no Gekido
Naturaleza: Elemental/Karate Gyojin.
Descripción: Ryuu salta con todas sus fuerzas a gran altura, pudiendo alcanzar un máximo de veinte metros de alto. Acto seguido se deja caer con fuerza, sujetando su espada hacia abajo para caer con la punta por delante a gran velocidad. El filo de esta se torna negro al imbuirse en su Haki, y múltiples agujas de agua rodean su cuerpo. El gran poder de esta técnica es suficiente para dejar un agujero circular de dos metros de radio que atraviese por completo un edificio de viviendas de tres plantas. Posee un tiempo de canalización de dos segundos (es lo que tarda en alcanzar el cénit de su salto) y, una vez utilizada, deben pasar tres asaltos antes de poder ser usada de nuevo.
- Técnicas Épicas:
- Nombre de la técnica: Gyojin Bushido – Tomerarenai Senpu
Naturaleza: Elemental/Karate Gyojin.
Descripción: Una pequeña corriente de agua comienza a girar en espiral en torno a Ryuu, y este se lanza hacia delante a gran velocidad, flanqueado por este remolino. El semigyojin, con la espada en sus manos, avanza por el aire el línea recta girando sobre su eje junto al remolino a su alrededor, como si de la broca de un taladro se tratase. Al impactar el poder de su tajo y el del agua se unen en un ataque giratorio devastador. Puede recorrer hasta cincuenta metros en línea recta de ese modo, y lo hace a una velocidad de cien metros por segundo. La fuerza de este ataque es tal que podría derribar una nave de una catedral románica. Posee un tiempo de canalización de dos segundos y, una vez utilizada, deben pasar cinco asaltos antes de poder ser usada de nuevo.
Nombre de la técnica: Gyojin Bushido - Umi no sei
Naturaleza: Elemental/Karate Gyojin.
Descripción: Ryuu ha adquirido tal maestría en el dominio del agua a través de los principios del kárate gyojin que ha aprendido a extraer agua del ambiente, adquiriendo capacidades a este respecto similares a las que poseería un usuario logia. Es por eso que en un ambiente de humedad estándar como por ejemplo una ciudad, un bosque, una cueva o el interior de un edificio podría extraer del aire a su alrededor hasta cincuenta mil litros de agua y manejarla a su antojo en un radio de hasta ciento treinta metros. Para hacer esto necesitaría concentrarse durante tres segundos. Concentrándose durante un segundo y medio sería capaz de extraer la mitad de este volumen. En ambientes excesivamente secos, como podría ser un desierto o un volcán, esta cantidad se ve considerablemente reducida debido a la escasez de este elemento a su alrededor, pudiendo extraer tan solo la décima parte que en condiciones normales.
- Mejoras:
- Mejoras Genuinas:
- Nombre de la mejora: Seikakuna Ken
Naturaleza: Física
Descripción: Ryuu, como espadachín, ha sido adiestrado desde niño para priorizar la técnica sobre la fuerza. Esto, unido a su habilidad innata y a los muchos años de práctica ha posibilitado que se convierta en uno con su arma. Es por ello que, mientras aplique el Haki en su espada, a la hora de confrontar el Haki de un oponente la característica tenida en cuenta será la Destreza en lugar de la Fuerza.
Nombre de la mejora: Ike no Ishi
Naturaleza: Haki de Observación
Descripción: El Haki de Observación de Ryuu muestra la misma relación con el agua que el propio semigyojin. Por ello, mientras una parte de su cuerpo esté introducida en un medio acuático (no hace falta que su cuerpo entero esté dentro del agua), sentirá las vibraciones producidas dentro de la misma con total precisión dentro de su rango de alcance del Haki de Observación, pudiendo identificar la posición, tamaño, forma y velocidad y dirección de desplazamiento de los seres y objetos que las produzcan. Para ello, como es lógico, esos seres u objetos deberán estar también en contacto con la misma masa de agua que Ryuu, pues de lo contrario no producirían ondas o vibraciones en la misma.
- Mejoras Épicas:
- Nombre de la mejora: Sekai O Kirisaru Mono (El que Corta el Mundo).
Naturaleza: Física
Descripción: La enorme maestría como espadachín de Ryuu y su durísimo entrenamiento le permite realizar cortes mucho más allá del alcance de su espada. Solo necesita alcanzar con ella a su adversario y, siguiendo la trayectoria que lleve la hoja, proyectará un corte que se extenderá tanto como sea necesario para abarcar todo el tamaño del objeto o criatura que reciba el ataque, sin importar cual sea, pero afectando únicamente a este. Es decir, el ataque podría extenderse a lo largo de un muro de, por ejemplo, treinta metros, pero no podría lanzarse un corte de treinta metros contra un grupo de personas.
Nombre de la mejora: Katana no Aru Mono (Uno con la Espada).
Naturaleza: Física.
Descripción: Ryuu es un verdadero maestro de la espada, de habilidad sin par. Su arma es una prolongación de sí mismo y la domina a la perfección por puro instinto, sin necesidad de pensar siquiera. Es por ello que siempre sabe en qué punto y de qué forma debe aplicar la presión necesaria para lograr que el filo de su katana corte su objetivo, alcanzando un control perfecto de los movimientos que realiza con su arma. De este modo podría cortar limpiamente y sin esfuerzo a una persona normal por la mitad, o incluso una hoja de papel que se encontrase flotando en el aire utilizando un arma de categoría común gracias a su legendaria habilidad. Y es que al fin y al cabo, ¿quién necesita la fuerza bruta cuando posee una destreza y un talento sin igual?
- Gyojin Bushido - Kairyuo (Signatura Elemental):
- Nivel 1: Gyojin Bushido – Kairyuo: Ryuu saca a relucir su maestría como samurái y su afinidad con el agua, revelando su verdadero poder. Ejecutando un arco con su espada a gran velocidad mientras se rodea de grandes cantidades de agua crea múltiples ondas cortantes rodeadas de este elemento que, adoptando la forma de un dragón clásico de la mitología japonesa de diez metros de largo y un metro y medio de alto, avanza en línea recta a treinta m/s recorriendo un máximo de veinticinco metros antes de cerrar sus fauces, momento en el que las ondas cortantes y el agua se expanden en un área de dos metros de radio, con poder suficiente para cortar sin dificultad el acero o para acabar fácilmente con un ser humano normal.
Tiempo de canalización: dos segundos.
Tiempo de recarga: cinco asaltos.
Nivel 10: Ryuu, tras mejorar su control sobre esta técnica, se ha vuelto capaz de alterar ligeramente su trayectoria, pudiendo hacer que el dragón gire un máximo de diez grados a cada lado (pudiendo abarcar un abanico de veinte grados).
Nivel 20: El dragón, al comenzar su desplazamiento, emite un fuerte rugido que ensordece ligeramente a quien se encuentre ante él durante dos asaltos, además de provocarle un ligero pitido en ambos oídos. Se propaga solo hacia delante en el mismo ángulo y la misma distancia a la que el propio dragón llega.
Nivel 30: Gyojin Bushido – Kairyuo: Ryuu saca a relucir su maestría como samurái y su afinidad con el agua, revelando su verdadero poder. Ejecutando un arco con su espada a gran velocidad mientras se rodea de grandes cantidades de agua crea múltiples ondas cortantes rodeadas de este elemento que, adoptando la forma de un dragón clásico de la mitología japonesa de quince metros de largo y tres de alto, avanza en línea recta a sesenta m/s recorriendo un máximo de cincuenta metros antes de cerrar sus fauces, momento en el que las ondas cortantes y el agua se expanden en un área de cuatro metros de radio, con poder suficiente para cortar por la mitad sin dificultad alguna a un gigante.
Tiempo de canalización: dos segundos.
Tiempo de recarga: cinco asaltos.
Nivel 40: Ryuu, tras mejorar su control sobre esta técnica, se ha vuelto capaz de alterar moderadamente su trayectoria, pudiendo hacer que el dragón gire un máximo de veinte grados a cada lado (pudiendo abarcar un abanico de cuarenta grados).
Nivel 50: El dragón, al comenzar su desplazamiento, emite un poderoso rugido que ensordece casi por completo a quien se encuentre ante él durante dos asaltos, además de provocarle un fuerte pitido bastante doloroso en ambos oídos. Se propaga solo hacia delante en el mismo ángulo y la misma distancia a la que el propio dragón llega.
Nivel 60: Gyojin Bushido – Kairyuo: Ryuu saca a relucir su maestría como samurái y su afinidad con el agua, revelando su verdadero poder. Ejecutando un arco con su espada a gran velocidad mientras se rodea de grandes cantidades de agua crea múltiples ondas cortantes rodeadas de este elemento que, adoptando la forma de un dragón clásico de la mitología japonesa de veinte metros de largo y cuatro de alto, avanza en línea recta a ciento veinte m/s recorriendo un máximo de setenta y cinco metros antes de cerrar sus fauces, momento en el que las ondas cortantes y el agua se expanden en un área de seis metros de radio, con poder suficiente para partir por la mitad un buque de Buster Call.
Tiempo de canalización: dos segundos.
Tiempo de recarga: cinco asaltos.
Nivel 70: Debido a su gran afinidad con el mar el agua que forma el gran dragón tendrá una concentración de sal comparable a la de este, por lo que imitará sus efectos sobre los usuarios de frutas del diablo.
Nivel 80: Ryuu, tras mejorar su control sobre esta técnica, se ha vuelto capaz de alterar considerablemente su trayectoria, pudiendo hacer que el dragón gire un máximo de cuarenta y cinco grados a cada lado (pudiendo abarcar un abanico de noventa grados).
Nivel 90: El dragón, al comenzar su desplazamiento, emite un desgarrador rugido que ensordece totalmente a quien se encuentre ante él durante dos asaltos, además de provocarle un fuerte pitido abrumadoramente doloroso en ambos oídos. Se propaga solo hacia delante en el mismo ángulo y la misma distancia a la que el propio dragón llega.
Nivel 100: Gyojin Bushido – Kairyuo: Ryuu saca a relucir su maestría como samurái y su afinidad con el agua, revelando su verdadero poder. Ejecutando un arco con su espada a gran velocidad mientras se rodea de grandes cantidades de agua crea múltiples ondas cortantes rodeadas de este elemento que, adoptando la forma de un dragón clásico de la mitología japonesa de veinticinco metros de largo y cinco de alto, avanza en línea recta a doscientos cuarenta m/s recorriendo un máximo de cien metros antes de cerrar sus fauces, momento en el que las ondas cortantes y el agua se expanden en un área de diez metros de radio, con poder suficiente para partir por la mitad una catedral románica e incluso provocar daños en las paredes del Red Line.
Tiempo de canalización: dos segundos.
Tiempo de recarga: cinco asaltos.
- Mejoras Narrativas:
- Mejora Mítica en Destreza.
- Mejora Mítica en Precisión.
- Mejora Mítica en Resistencia.
- Mejora Especial en Velocidad.
- Mejora Genuina en Agilidad.
- Mejora Mítica en Destreza.
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Ficha terminada y lista para la corrección. Añadidas signatura elemental y haki observación despertado conseguidos aquí. El nivel inicial que me corresponde es 39 (un tercio del que tenía con Thawne), luego la experiencia inicial son 26950, que más los 3600 del diario preficha hacen un total de 30550, para un rico nivel 41. Muchas gracias.
William White
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Todo chachi, circule buen hombre ^^
Ya sabes por donde andan los registros, bla, bla.
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Añadido el Haki Armadura hasta nivel 3 (Entrenado) con su modalidad correspondiente, la técnica mítica de creación de un géiser y la mejora mítica en resistencia obtenidos aquí, además de la experiencia y el nivel actuales.
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Perdona la tardanza al parece hemos tenido una pequeño lio interno.
Hemos discutido un poco en relación a la primera parte de tu ambito, y hemos llegado a la conclusión de que no es válido como mecánica de haki, me explico:
De forma normal el haki se mide por diferencias entre niveles de haki, aunque tambien esta la forma de medir haki frente a una diferencia física. Tu en cambio estas intentando meter algo de tu clase(en este caso espadachín) como ambito de haki, es decir esta tecnica sería completamente válida si fuera una habilidad de espadachin que hace referencia a tu destreza pero no es válida como modalidad pues su origen no apela al haki, sino a la pulcritud de tus movimientos y tecnica de esgrima aunque de por medio este una activación de la vieja tizona.
La segunda parte no hay inconvenientes,aunque agradeceríamos que explicaras de forma interpretativa a que se produce esea mejora, si me permites una recomendacion personal, diría que pusieras algo como que concentras una mayor densidad de tu aura o algo así por el estilo, pero no hay mayor problema más allá de este detalle estetico.
Respecto a la primera parte de la modalidad no se me ocurre como tocarlo, por lo que lo sugiero que lo replantees de una forma diferente. Tal vez basandome en el aprovechamiento de los flujos del aura para que tu haki penetre más en las armaduras.
Con lo que decidas, me comentas por cualquiera de las vias que tienes a tu disposición.
Lo dicho, lamento la tardanza y ser portador de malas noticias(?)
Hemos discutido un poco en relación a la primera parte de tu ambito, y hemos llegado a la conclusión de que no es válido como mecánica de haki, me explico:
De forma normal el haki se mide por diferencias entre niveles de haki, aunque tambien esta la forma de medir haki frente a una diferencia física. Tu en cambio estas intentando meter algo de tu clase(en este caso espadachín) como ambito de haki, es decir esta tecnica sería completamente válida si fuera una habilidad de espadachin que hace referencia a tu destreza pero no es válida como modalidad pues su origen no apela al haki, sino a la pulcritud de tus movimientos y tecnica de esgrima aunque de por medio este una activación de la vieja tizona.
La segunda parte no hay inconvenientes,aunque agradeceríamos que explicaras de forma interpretativa a que se produce esea mejora, si me permites una recomendacion personal, diría que pusieras algo como que concentras una mayor densidad de tu aura o algo así por el estilo, pero no hay mayor problema más allá de este detalle estetico.
Respecto a la primera parte de la modalidad no se me ocurre como tocarlo, por lo que lo sugiero que lo replantees de una forma diferente. Tal vez basandome en el aprovechamiento de los flujos del aura para que tu haki penetre más en las armaduras.
Con lo que decidas, me comentas por cualquiera de las vias que tienes a tu disposición.
Lo dicho, lamento la tardanza y ser portador de malas noticias(?)
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Actualizado con nuevo nivel (hay dos niveles por hito pendientes de actualización de hoja), experiencia, fama y rango (ascenso pendiente de actualizar en la hoja). Actualizada clase y oficios al nuevo nivel, añadiendo también el nuevo nivel de ámbito y la quinta mejora de mi aleación de herrero. Añadido el entrenamiento de Haki conseguido aquí y el Banana Split conseguido aquí.
También he replanteado desde cero la parte pasiva de mi modalidad, explicándola de forma que parta del Haki y de la voluntad, de la propia forma de ser de Ryuu, y no solo de su forma de luchar.
También he replanteado desde cero la parte pasiva de mi modalidad, explicándola de forma que parta del Haki y de la voluntad, de la propia forma de ser de Ryuu, y no solo de su forma de luchar.
Pues:
El resto está aceptado.
- Mejora de Herrero: siento decirte que objetos y materiales no pueden afectar al uso de tus técnicas. Pueden tener propiedades "por sí mismos", pero no dotar a tu personaje de un poder que por sí mismo no puede desarrollar. Esa duplicación del poder tus técnicas debe ser abordada desde el desarrollo como personaje, no desde los objetos o materiales que pueda usar o fabricar.
- Ámbito: yo mismo estaba equivocado en este aspecto y me va a tocar editar, pero ¿qué le vamos a hacer? Verás, el incremento de poder entre las categorías de las técnicas, como sabes, no es lineal, de modo que se acerca más a la duplicación entre rangos que a una suma de tres ámbitos acumulados equivale a Mítico. En definitiva, para incrementar dos rangos, categoría Épica, necesitarías siete u ocho ámbitos.
- Modalidad: lo hemos vuelto a hablar y lamento comunicarte que no podemos aceptarlo. El problema no está en que la justificación narrativa sea una u otra, sino en que la modalidad de Haki versa sobre tu voluntad, sobre el Haki en sí mismo, no sobre cómo o cuáles de tus características de clase afectan a la voluntad de los demás.
El resto está aceptado.
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Todo corregido como hemos hablado. De paso he añadido el nivel, la exp, la fama y la técnica genuina conseguidas aquí. Si hay algo que no te parezca correcto dime y edito.
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Buenas tardes, vengo a pasarme para revisar que todo lo que te pidió Therax está en orden:
» Mejora de herrero: Todo bien, dos cualidades míticas.
» Técnica de agua genuina: Aceptada.
» Ámbito: Todo en orden también.
» Modalidad: Sumar un nivel de haki a la hora de atacar si concentras tu haki en una espada, y aumentar el daño de forma activa gastando concentración (asegúrate de narrarlo, como que "afilas" tu haki o algo así para justificar narrativamente el aumento de daño). Salvando eso que lo puedes hacer onrol, todo en orden ahí también.
Así que, sin más, te planto el sello de "Cambios Aceptados", disfrute del rol.
» Mejora de herrero: Todo bien, dos cualidades míticas.
» Técnica de agua genuina: Aceptada.
» Ámbito: Todo en orden también.
» Modalidad: Sumar un nivel de haki a la hora de atacar si concentras tu haki en una espada, y aumentar el daño de forma activa gastando concentración (asegúrate de narrarlo, como que "afilas" tu haki o algo así para justificar narrativamente el aumento de daño). Salvando eso que lo puedes hacer onrol, todo en orden ahí también.
Así que, sin más, te planto el sello de "Cambios Aceptados", disfrute del rol.
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Actualizado con experiencia, fama, nivel y el diamante conseguidos aquí y con los niveles por hitos aún pendientes de aceptación, pero para los que cumplo los requisitos, así que me he tomado la libertad de añadirlos también.
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Lo que consigues aceptado, respecto a la quinta mejora arreglame esto porfis:
Acero Marino (creación + 5 mejoras): Aleación de categoríaMítica Épica similar en ciertos aspectos al acero pero mucho más resistente y, sin embargo, más ligero. Es por ello que presenta una Dureza, una Tenacidad y una Liviandad Épicas.
Me cuadra que con la mejora sea épica pero tiene una pequeña errata, para futuros estaría mejor tener un desglose para ver la evolcuión de material.
En cuanto subsanes eso me paso por aquí de nuevo, un saludo ^^
Edit: Lo ha corregido así que queda aceptado.
Acero Marino (creación + 5 mejoras): Aleación de categoría
Me cuadra que con la mejora sea épica pero tiene una pequeña errata, para futuros estaría mejor tener un desglose para ver la evolcuión de material.
En cuanto subsanes eso me paso por aquí de nuevo, un saludo ^^
Edit: Lo ha corregido así que queda aceptado.
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Si no tengo mal entendido ya hablaste con Zane el tema de la clase, así que yo me quedo con la modalidad: no hay ningún problema con la activa, pero tengo que pedirte que edites la pasiva. Obtener pasivamente un rango extra en haki es algo que podemos ver, pero que cada nivel de modalidad se convierta en un nuevo rango pasivamente ya es algo que comienza a salirse de la gráfica. Mantén ese rango asociado al primer nivel de modalidad, pero intenta dar otro enfoque en la pasiva de este nivel que no sea incrementar un rango.
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Hecho el cambio en la clase y en la modalidad y añadidas las dos técnicas obtenidas en esta misión y moderadas aquí.
Abigail Mjöllnir
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Veamos~ Las técnicas bien, veo que has cambiado lo que pidió Therax en la última moderación.
La modalidad la hemos visto bien, así que eso también en orden. Finalmente, la clase. Las cuentas salen con lo que tendrías con nivel 69-70 y las maestrías están en orden. El resto de aspectos importantes de la ficha están bien.
Así que, cambios aceptados.
La modalidad la hemos visto bien, así que eso también en orden. Finalmente, la clase. Las cuentas salen con lo que tendrías con nivel 69-70 y las maestrías están en orden. El resto de aspectos importantes de la ficha están bien.
Así que, cambios aceptados.
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Actualizado con nivel, rango, objetos y técnicas obtenidos en el Evento y en la última misión (falta actualizar la ficha por esta última aún). Añadidas por ello las técnicas Taki no Gekido, Ike no Ishi y Mizu no Kuron (esta última tras la moderación está hablada con Nat y se aceptó como la he puesto aquí porque si no no se ajustaba al criterio seguido recientemente para evaluar técnicas de esas características).
Actualizados clase y oficios al nuevo nivel.
Actualizados clase y oficios al nuevo nivel.
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Editado con la técnica, el objeto, el rango, la experiencia y el nivel solicitados aquí y actualizados clase y oficios. El nivel es el que tendré en cuanto se actualice mi ficha con la experiencia de la misión y los niveles por hito de llegar a Shichibukai.
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Ficha editada actualizando todo lo que tenía pendiente, incluyendo:
- Lo obtenido en esta misión.
- Lo obtenido en este moderado. A destacar el derecho a realizar un diario para completar la cadena de roles para despertar Haki del Rey sin que esto me cueste puntos de premio.
- Lo obtenido en el último evento. Utilizados los puntos de entrenamiento obtenidos, que son 18 (10 por participar y 8 por cuatro combates siendo un personaje con rol bélico), de la siguiente manera: 8 para esta mejora, 1 para una Mejora Narrativa Especial en Velocidad, 2 para una Mejora Narrativa Genuina en Agilidad, y los 7 puntos restantes en Haki de esta forma: 2 para subir Haki Armadura de nivel 9 a nivel 10, y 5 para subir Haki de Observación de nivel 2 a nivel 6.
Añadido también el próximo nivel de mi ámbito al alcanzar el nivel 10, así como los correspondientes niveles de las modalidades de Haki. Quedarían por añadir las propiedades exóticas correspondientes a los rangos 4 y 6 del oficio Carpintero.
Creo que no se me olvida nada.
- Lo obtenido en esta misión.
- Lo obtenido en este moderado. A destacar el derecho a realizar un diario para completar la cadena de roles para despertar Haki del Rey sin que esto me cueste puntos de premio.
- Lo obtenido en el último evento. Utilizados los puntos de entrenamiento obtenidos, que son 18 (10 por participar y 8 por cuatro combates siendo un personaje con rol bélico), de la siguiente manera: 8 para esta mejora, 1 para una Mejora Narrativa Especial en Velocidad, 2 para una Mejora Narrativa Genuina en Agilidad, y los 7 puntos restantes en Haki de esta forma: 2 para subir Haki Armadura de nivel 9 a nivel 10, y 5 para subir Haki de Observación de nivel 2 a nivel 6.
Añadido también el próximo nivel de mi ámbito al alcanzar el nivel 10, así como los correspondientes niveles de las modalidades de Haki. Quedarían por añadir las propiedades exóticas correspondientes a los rangos 4 y 6 del oficio Carpintero.
Creo que no se me olvida nada.
¡Buenas! Todo aceptado a excepción de la modalidad de Haki de observación. Este Haki es un objeto receptor y no un foco emisor, por lo que no puede manipular tu presencia.
Dicho lo cual, en futuras ocasiones te rogamos pases los ámbitos por la petición de moderación previamente, de manera que centralicemos las cosas en un histórico.
Dicho lo cual, en futuras ocasiones te rogamos pases los ámbitos por la petición de moderación previamente, de manera que centralicemos las cosas en un histórico.
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