Ireri
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[NUEVO USUARIO] "B"
Nombre: Ireri Apodo: Fobos
Raza: Gente del cielo (Subespecie - alas largas)
No necesitan respirar
Sexo: Femenino/Bisexual
Edad: 25
Rango/Empleo: Armada Revolucionaria - Cadete revolucionario
Aspecto:
Relativamente alta para ser mujer, contando con una complexión delgada y agil, carente de todo rastro de fuerza bruta en sus delgados dedos y extremidades. Sus atributos femeninos no son para nada generosos, contando con una silueta estética,delgada y bonita, pechos que lucen grandes por su complexión y piernas largas y delgadas aunque con muslos generosos. Sus pies son bonitos y sus manos suaves y firmes. Debido a su mutación de alas largas su cabeza puede irradiar un brillo blanco cuando se encuentra emocionada o excitada, el cual no es mas que luz solar capturada sin utilidad alguna.
Su rostro es agradable a la vista, teniendo facciones suaves y grandes ojos rojos con pupilas extrañas en forma de circulares las cuales resaltan un poco a la vista, por lo que suele ir con gafas de sol, aunque no resaltan tanto como su par de alas blancas grandes y hermosas,, pudiendo incluso quitarlas sin mucho esfuerzo al arrancarlas sin dolor alguno, aunque estas vuelven a salir cual uñas al día siguiente, pudiendo incluso acelerar su crecimiento al instante si esta lo desea. Su cabello es rojo y modo de vestir elegante.
Personalidad:
"Tal vez Ares sea el dios de la guerra, pero Fobos el dios del miedo decide las batallas”
De mente ágil y actitud sarcástica, Ireri, o como ella se hace llamar “Fobos” es una chica que ha llevado su vida al límite con tal de llevar su venganza a cabo, y cualquier sacrificio pasado palidece ante lo que esta está dispuesta a sacrificar en un futuro con tal de que la revolución, la organización cuyas ambiciones se enlazan con las suyas, tenga éxito. Siendo capaz incluso de entregarse a sus captores sacrificando un par de dedos con tal de obtener información, de cumplir su objetivo.
Es consciente de sus grandes aptitudes como espía y ladrona, y su gran habilidad en el arte del engaño y la ocultación, más ahí no terminan sus cartas, teniendo también educación en tácticas de guerra y guerrilla, teniendo como base de su estrategia siempre el miedo, siendo este también la piedra angular de su personalidad, tanto en el trabajo como en el interrogatorio.
Sus modos son serios, aunque puede moderarlos, siendo capaz de sexualizarse como una adolescente insegura y con faltas de afecto o de matar a los de su misma facción siempre y cuando sea necesario para salvar su misión.
Trasfondo:
- Spoiler:
- ¿De dónde eres?
¿Un barco es una respuesta aceptable señor interrogador? desde que tengo consciencia viví en un barco esclavista que daba entregas en el GL, donde trabajaba haciendo limpieza y demás encargos menores, al menos hasta que escape, no tengo un nombre o una isla donde pueda llamar hogar. Recuerdo una isla en el cielo, pero no se mas de ello.
¿Tienes familia?
No, siguiente pregunta... infiero me compraron
¿Cuál es tu posición social?
Tan buena como tanto pueda robar en la isla donde este, podría decirse que soy clase media trabajadora, aunque sin trabajar, o haciéndolo lo menos posible.
¿A qué te dedicabas en el pasado?
Esclava domestica en un barco, de ahí ladrona infantil de los 10 a los 16, y desde entonces también practico la extorción, y si puedo la hago de mercader cuando logro identificar algo que pueda vender, y no olvidemos agente de la resistencia.
¿Te consideras una buena persona?
Si claro... para mi soy
¿Tienes amigos?
Por ahora no.
¿Tienes enemigos?
Espero que no, aunque seguramente he sembrado alguna enemistad en el pasado
¿Guardas alguna lealtad?
A mi misma y a mis sueños
¿Cuáles son tus metas?
Destruir al gobierno mundial para llegar a mi venganza.
¿Tienes algún miedo?
A la muerte y al dolor... como todo el mundo
Al principio poco tengo para recordar, solo había monotonía, mi infancia la puedo resumir en frío, hambre y salitre, la piel maltratada por el poco aseo y la sal pegada en la piel por habitar en un barco, del cual no recuerdo bajar más de un par de veces, mis manos duras por los callos por fregar y trabajar fueron tan constantes en mi vida, que creía que la dureza era lo natural en mis manos, y nunca me pregunté mucho la libertad hasta que el miedo a ser vendida me hizo escapar y perdiéndome en el primer puerto que toque (Little Paradise)
El hambre nunca dejó de ser una constante, pero ahora también me abrumaba la libertad, era libre de comer lo que quisera o de hacer lo que quisiera, pero no tenía los medios para ello, por lo que mis primeros meses viví de una mezcla de pepenaje y mendigar, hasta que el estómago me dolió tanto que el robar parecía una buena opción, y no lo fue, a l menos no las primeras veces las cuales fui golpeada y violada por mercaderes que sentían tener la libertad de usarme a su gusto al encontrarme delinquiendo.
poco pasó después de ello, comencé a viajar, a mejorar mis métodos para robar y engañar, comencé a vestirme bien, hasta que cierto día, En el que el encuentro con otra chica alada, una esclava la cual no escondía sus alas, a diferencia mía, que había notado que el tenerlas solo daba problemas, en una oportunidad me deslice hasta su celda, mostrándole mis alas como carta de presentación. Esta al verlas las reconoció como parte del clan de los profetas de las islas del cielo, y me conto el como el gobierno mundial por ordenes de un noble destruyo mi isla natal solo para esclavizarnos y vendernos en el mercado sexual. Tras aquella historia mi mente se enfocaría, buscando venganza y pruebas de aquella masacre a mi pueblo.
Habilidades:
- Se le da bien hablar con niños
- Tiene una gran retención de información
- Mentalidad de tiburón - se le da bien encontrar oportunidades de negocio
Fortalezas:
- Reencarnación de Aníbal Barca - Tiene una mente ágil para trazar planes y estrategias.
- Robo a casa habitación - Cuenta con un sexto sentido para encontrar cosas de valor
- Abrir cerraduras - Con las herramientas indicadas, no hay candado o cerradura que se le recista
Torpezas:
- Pésima cocinando
- Si toca el timón de un barco se hunde
- Cuando canta los animales del bosque se devoran entre ellos
Debilidades:
- Su fuerza física es casi menor a la humana
- Su resistencia física es ridícula, sofocándose rápidamente
- Volar le causa nauseas
Ireri
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Raza: Gente del cielo (Subespecie - alas largas)
Clase: Estratega - Escapista (Yo lo invente)
Agilidad (Elasticidad) - Velocidad (Aceleración) - Destreza (Reflejos)- Sigiló (Discreción) - Instinto salvaje (Dominio del entorno) - Maestrías de utilidad (Táctica)B - Maestrías de combate (Lucha callejera)
Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.
Clase: Estratega - Escapista (Yo lo invente)
Agilidad (Elasticidad) - Velocidad (Aceleración) - Destreza (Reflejos)- Sigiló (Discreción) - Instinto salvaje (Dominio del entorno) - Maestrías de utilidad (Táctica)B - Maestrías de combate (Lucha callejera)
- Spoiler:
Utilidad (Táctica) y Combate (Lucha callejera)
Nivel 10 - 1
Nivel 20 - 2
Nivel 30 - 3
Nivel 40 - 4
Nivel 50 - 5
Nivel 60 - 6
Nivel 70 - 7
Nivel 80 - 8
Nivel 90 - 9
Nivel 100 - 10
Nivel 110 - 11
Nivel 120 - 12
Nivel 130 - 13
Nivel 140 - 14
Nivel 150 - 15
Voluntad de mejora: Los humanos son una raza con increíble tesón, entrenando mucho más duro que las demás razas para alcanzar sus objetivos. De este modo ganan dos rangos adicionales a repartir como deseen entre sus características.
+2 Destreza
- Spoiler:
- Nivel 1: Velocidad (1) Agilidad (0) Sigilo (0) Instinto salvaje (0) Destreza (0+2)
Nivel 10: Velocidad (2) Agilidad (1) Sigilo (1) Instinto salvaje (1) Destreza (0+2)
Nivel 20: Velocidad (3) Agilidad (2) Sigilo (1) Instinto salvaje (1) Destreza (1+2)
Nivel 30: Velocidad (4) Agilidad (3) Sigilo (2) Instinto salvaje (1) Destreza (1+2)
Nivel 40: Velocidad (5) Agilidad (3) Sigilo (3) Instinto salvaje (2) Destreza (2+2)
Nivel 50: Velocidad (6) Agilidad (4) Sigilo (3) Instinto salvaje (2) Destreza (2+2)
Nivel 60: Velocidad (6) Agilidad (5) Sigilo (4) Instinto salvaje (3) Destreza (3+2)
Nivel 70: Velocidad (7) Agilidad (5) Sigilo (5) Instinto salvaje (4) Destreza (4+2)
Nivel 80: Velocidad (8) Agilidad (6) Sigilo (6) Instinto salvaje (5) Destreza (5+2)
Nivel 90: Velocidad (9) Agilidad (7) Sigilo (7) Instinto salvaje (6) Destreza (5+2)
Nivel 100: Velocidad (10) Agilidad (8) Sigilo (8) Instinto salvaje (6) Destreza (6+2)
Nivel 110: Velocidad (11) Agilidad (9) Sigilo (9) Instinto salvaje (7) Destreza (6+2)
Nivel 120: Velocidad (12) Agilidad (10) Sigilo (10) Instinto salvaje (7) Destreza (7+2)
Nivel 130: Velocidad (13) Agilidad (11) Sigilo (11) Instinto salvaje (8) Destreza (7+2)
Nivel 140: Velocidad(14) Agilidad (12) Sigilo (11) Instinto salvaje (9) Destreza (8+2)
Nivel 150: Velocidad (14) Agilidad (14) Sigilo (12) Instinto salvaje (9) Destreza (9+2)
Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.Adaptación superior: Cada humano es diferente a los demás, pues desarrollan sus habilidades según lo que necesiten. A nivel veinte un humano puede elegir obtener un rango adicional en una rama de su elección para cualquier oficio..
+1 Espía (investigador )
Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.
Nivel 10-Infiltrado 5, Investigador 5, Saqueador 5
Nivel 20-Infiltrado 6, Investigador 7, Saqueador 6
Nivel 30-Infiltrado 7, Investigador 8, Saqueador 7
Nivel 40-Infiltrado 8, Investigador 9, Saqueador 8
Nivel 50-Infiltrado 9, Investigador 10, Saqueador 9
Nivel 60-Infiltrado 10, Investigador 11, Saqueador 10
Nivel 70-Infiltrado 11, Investigador 12, Saqueador 11
- Saqueador:
- Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.
Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.
Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.
Rango 5: De sus correrías y experiencias comienza a desarrollar cierto instinto para saber donde hay cosas escondidas. Encontrar las llaves de repuesto en el porche es un éxito seguro, pero además es capaz de encontrar cosas de valor allí donde parece no haber nada. La caja fuerte detrás del cuadro, el libro hueco o el cajón con doble fondo, comienza a oler los clásicos escondites a distancia. Además, sus habilidades físicas mejoran con la práctica y podría escalar muros de 5 metros en cuestión de un minuto, además de ser capaz de saltar a una altura de dos metros y medio con algo de carrerilla.
Rango 6: El saqueador tiene un talento natural para averiguar los turnos de guardia de un lugar, así como las medidas de seguridad que este posee. Si quisiera podría entrar en un cuartel marine de cualquiera de los Blues y llevarse lo que le gustara sin demasiados problemas. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 7: Sus habilidades físicas mejoran todavía más. Podría escalar una torre con algo de paciencia sin necesidad de arnés y su oído, mejor que la media, le ayuda a enterarse de lo que necesita saber para planear sus hurtos. Desde la queja de un guardia hasta el destino de una furgoneta cualquiera, lo que necesita saber lo averigua.
Rango 8: Tiene una gran pericia para llevarse objetos voluminosos sin llamar la atención y sabe como camuflarlos para que parezcan lo que no son. Allí a donde va no deja huellas dactilares ni ninguna clase de marca y, en caso de que lo haga, es capaz de hacer parecer creíble que haya sucedido mientras no había nadie. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 9: Puede colarse en edificios rigidamente custodiados sin muchos problemas. Es capaz de saltar tres metros en el acto y cuatro cogiendo carrerilla, además de ser un prodigio a la hora de trepar y andar en silencio por terrenos inestables como tejados de arcilla o paredes de metal. Además, siempre lleva galletas de perro para cubrirse las espaldas.
Rango 10: Es capaz de hacerse una idea del plano de un edificio solo con dar una vuelta a su alrededor, además de marcar mentalmente los cuatro o cinco sitios más probables en los que podría haber un pasadizo, una cámara secreta o algo valioso escondido. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 11: Sería capaz de encontrar una aguja en un pajar solo con echarle un vistazo. Además de esto, sus habilidades han mejorado y sería capaz de aguantar colgado del alfeizar de una ventana durante toda una hora simplemente esperando el momento correcto para entrar.
Rango 12: Podría atracar un banco sin que nadie se enterase en una tarde de aburrimiento y salir de allí con los bolsillos llenos de oro y diamantes sin que nadie sospechara. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 13: Hay muy pocos sitios a los que no sea capaz de entrar. También es capaz de obtener la localización de prácticamente cualquier cosa, investigando un poco y adivinando por descarte. Tiene la mano muy larga, pero es bueno en lo que hace. Sería capaz de escalar un rascacielos en cuestión de una hora a lo sumo.
Rango 14: Escoge una medida de seguridad. Nada más entra en una habitación distingue de un vistazo no solo todos los posibles escondrijos, si no el valor aproximado de todo lo que podría encontrar, teniendo en cuenta el lugar y el propietario.
Rango 15: Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento. No se puede ser mejor que él. Es capaz de burlar prácticamente cualquier barrera física nadando, escalando, arrastrándose o lo que sea necesario. Podría entrar en el cuartel de la marina como Pedro por su casa y salir indemne a plena luz del día, con todos los documentos secretos habidos y por haber bajo el brazo..
- Investigador :
- Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.
Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.
Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.
Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 7: Es un maestro del disimulo, capaz de confundirse con la esquina en una taberna casi vacía para escuchar lo que se dice en la trastienda o al otro lado del local sin que el objetivo o los camareros reparen en él. Sabe cómo sobornar a las personas adecuadas de la manera más económica y trepar hasta las ventanas precisas para colocar sus aparatos de escucha es pan comido.
Rango 8: De noche es casi invisible, poco más que una mancha oscura y si decide ocultarse es muy improbable lograr atraparlo. La oscuridad juega a su favor y le hace casi indetectable. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 9: Continúa mejorando y su discreción es tal que si se chocara con alguien en pleno día ya no estaría ahí cuando esa persona mirase arriba para disculparse. La persona tampoco se daría cuenta del micro que hábilmente le ha sido colocado.
Rango 10: Podría acompañar a alguien hasta la puerta de su casa sin que este se diera cuenta hasta que estuviera cómodamente sentado en su salón. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 11: Le basta el tiempo que se tarda en doblar una esquina para encontrar y colocarse en un nuevo escondite y perder a cualquiera que le esté persiguiendo. Su oído es tan fino que podría aislar la voz que le interesa de entre una ruidosa muchedumbre incluso antes de haber localizado a su presa.
Rango 12: Si de día cuesta dar con él, de noche es prácticamente imposible. Podría seguir a alguien caminando tranquilamente a su lado sin que el objetivo notase nada extraño. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 13:Él mismo es una sombra. Sus movimientos no causan ningún sonido, ya esté andando o peleando. Hay muy poca información a la que no le pueda echar el guante, ya sea pagando por ella o consiguiéndola de maneras ilícitas. Y si no puede conseguirla, sabe exactamente donde está y los obstáculos que le separan de ella.
Rango 14: Podría atacar a alguien y ocultarse mientras la persona en cuestión reacciona a esa fuerza extraña que le ha tirado al suelo. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 15: Consigue una nueva técnica de investigación. Sería capaz de ponerse frente a alguien, dar un doble mortal hacia atrás y que ese alguien no se diera cuenta, incluso a plena luz del día. No hay información que no sepa conseguir, por las buenas o por las malas.
- Infiltrado :
- Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.
Rango 4: Comienza a experimentar con el maquillaje. Todavía no es capaz de utilizarlo para cosas sutiles, pero puede cambiar el color de su piel en cuestión de minutos, además de ser todo un experto en pelucas. Puede cambiarse rápidamente, sin perder apenas tiempo. Obtiene otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.
Rango 5: Sus trajes son una fiel copia de los originales, desde uniformes marines hasta parches con el símbolo de la revolución, siempre que haya tenido tiempo de echarles un vistazo primero. Engañarían a cualquiera, excepto quizás a alguien de la verdadera organización. Aprende a distinguir un traje falso al otro lado de la calle a primera vista, sin importar su calidad. Por muy bueno que sea, tras tantas horas creando lo mismo es imposible no reconocerlo.
Rango 6: Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección. Además, aprende a modular y controlar a la perfección su voz. Risas exageradas y nerviosas, tonos graves y campechanos o agudos y estirados; lo tiene todo. Después de una conversación con alguien es capaz de imitar su voz sin mucho esfuerzo, captando también su forma de hablar con naturalidad.
Rango 7: Empieza a ajustar su postura corporal a sus objetivos, sea volverse pequeño e insignificante o llamar la atención por todo lo alto. Podría conseguir preocupar a un Capitán y hacer que le siguiera solo con pasar delante de él. Quizá el capitán no sepa cuál es el problema, pero desde luego sabe que el tío no es trigo limpio. Por otro lado, comienza a descubrir pequeños gestos y señales que delatan a alguien fingiendo ser quien no es.
Rango 8: Su arte con los disfraces es increíble. Ha mejorado con el maquillaje y con un poco de tiempo para prepararse podría cambiar su cara para que fuera una copia de otra persona. Tatuajes temporales que parecen permanentes, marcas de nacimiento, heridas y cicatrices, nada de eso está fuera de los límites ahora. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
Rango 9: Es muy bueno creando personajes originales, desde gente venida de una isla lejana (Con acento incluido, por supuesto. ¿Cuándo si no iba a utilizarlo?) hasta un guardia o un marine que hace un día no existía. ¿Cómo? ¿Qué no está en el registro? La burocracia funciona realmente mal, él lleva ya tres meses aquí… Continúa mejorando su habilidad para encontrar a otras personas suplantando identidades. Puede avistar el maquillaje de un vistazo y encontrar fallos o cosas que mejorar prácticamente en cualquier caso.
Rango 10: Aprende a imitar incluso los tics involuntarios de la gente a la que suplanta y cada vez necesita menos tiempo para construir a su personaje. Podría cambiarse de ropa en el tiempo que se tarda en doblar una esquina, sin que nadie lo note. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
Rango 11: Es persuasivo y encantador y tanto su lenguaje corporal como su sonrisa o la manera en que te mira hacen que conseguir la información que quiere sea pan comido para él. Aprende a identificar ciertos timbres en la voz propios de quien la está forzando para cambiarla.
Rango 12: Es capaz de convertirse en alguien a quien nunca ha visto, basado en una foto y algunos datos bien conseguidos. Ajustar su comportamiento sobre la marcha para que sea más creíble no es un problema y lo hace de forma tan sutil que sería complicado que alguien se diera cuenta. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
Rango 13: Tiene una gran agilidad a la hora de cambiarse de ropa, hasta el punto de ser capaz de hacerlo mientras camina por una calle llena de gente sin llamar la atención de cualquiera que no vaya buscando justo eso. También ha desarrollado una gran intuición para averiguar quién no es quien dice ser e incluso si la persona no comete errores él sabrá que algo no funciona.
Rango 14: Si quisiera, podría grabarse en video ataviado como el Almirante de la marina y dijera lo que dijera parecería que él lo ha dicho… con sus correspondientes consecuencias. Crea otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.
Rango 15: Crea su última identidad secreta. Nada está fuera de los límites para él, puede cambiar de cara como quien se cambia de sombrero y recrear a alguien del que solo ha oído hablar como si le conociera de toda la vida. Avista a sus compañeros de profesión en una multitud con precisión, sin importar lo bien que se escondan.
Rama de especialización:
Investigador: Cada rango par, además del último, un investigador desarrolla una técnica especial en uno de los siguientes campos: interrogatorio, escapismo, acrobacia, sigilo.
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Armas: por el momento no cuenta con nada sobresaliente y si en algún momento lo tuvo seguramente ya lo vendió, por lo que anda cargando cinco dagas arrojadizas de no mas 15 cm y una pistola .9mm eligiendo esta arma por su poco retroceso.
- Un juego de ganzúas
- Guantes
- Monedas de oro falsas
Pertenencias:
- Una pequeña mochila con ropa, dulces, Y una pequeña cuerda
Armas: por el momento no cuenta con nada sobresaliente y si en algún momento lo tuvo seguramente ya lo vendió, por lo que anda cargando cinco dagas arrojadizas de no mas 15 cm y una pistola .9mm eligiendo esta arma por su poco retroceso.
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- Spoiler:
Ejecución: Buena en todo, maestra en nada. Ireri no tuvo una formación marcial o bélica en forma, aprendiendo lo que podía de donde podía, imitando formas que veía funcionales, desarrollando un estilo defensivo en el que predominaba el uso de cuchillos dagas y demás objetos pulso cortantes que Ireri pudiese tener a la mano.
Su filosofía es "que se mueran los pendejos" la cual demuestra haciendo uso de sus alrededores sin miedo alguno a caer en conductas anti deportivas, dar golpes bajos o atacar a traición con cortes o disparos que apremien mas la velocidad y el sigilo que la fuerza bruta, ocultándose para atacar o escapar, puesto que correr del conflicto para Ireri es completamente valido.
Postura básica: Su postura, en caso de no poder estar oculta en las sombras, es bastante sencilla, piernas separas con una postura firme y un arma en cada mano, prefiriendo usar siempre una daga o cuchillo en su mano izquierda con el filo hacia afuera en modo de defensa y una daga o cuchillo hacia adentro para el ataque, aunque esta puede ser remplazada por una pistola pequeña sin mayor problema
Técnicas básicas:
Pega y corre - arroja cuatro cuchillos (piedras, lápices, bebes, o lo que tenga a la mano) al enemigo mientras corre a cubrirse en dirección opuesta al oponente o sobre algún lugar donde pueda cubrirse.
Escudo humano - escondiéndose entre las masas Ireri tiene una excelente maestría en perderse entre la gente, además de tener n control bueno en los ángulos, parábolas y trayectorias, pudiendo cubrirse con otras personas con facilidad de ataques a darla distancia.
Oni araña - Hace lo que hace un oni araña...mas que una técnica es una habilidad curtida por el tiempo, siendo capaz de pelear y esconderse con comodidad ya sea colgando de un techo o de atacar con comodidad oculta entre cajas, pudiendo disparar o arrojar en lugares incomodos.
Todo o nada - tras tomarse un tiempo para juntar energías, Irari comienza una carrera con paukur incluido la cual púede ser usara para embestir a un enemigo a toda velocidad atacando con sus cuernos, o cuchillos, o bien para escapar del lugar.
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Bueno, pese a que creo que no terminas de saber tu nombre (es broma, pero en personalidad tienes el mismo párrafo 2 nombres diferentes).
Lo que sí he de comentarte son dos cosas importantes que es necesario que edites. Primera, las debilidades que tienes, no compensan las fortalezas, quiero decir, tus fortalezas son muy potentes, y las debilidades no lo son tanto, por lo que tendrás que buscar que las alcancen. por ejemplo, para compensar que no te pones mala del estómago, puedes decir que tienes musculatura frágil, que con excesos de actividad física tus músculos pueden sufrir desgarros (esta puede sustituir la de resistencia física si te gusta).
Segundo, la clase me vuelve loco, tienes 5 o 6 características, por que la tabla que pones es la de 6 pero solo pones 5 al inicio, necesito que lo aclares. Si pones la tabla de 6 características por la maestría de utilidad no va así, tienes ahí 5 características, por lo que sería la tabla de 5 (las características y las maestrías son dos cosas diferentes) y un total de 7 maestrías, una por cada característica (que sube cada 10 niveles hasta el nivel que suba dicha característica) y 2 extra, que pueden ser de utilidad, combate o característica (las dos primeras escalarían cada 10 niveles hasta el nivel 150, independientes de las características). Por esto que te explico, la voluntad de mejora, no puede ir a la maestría de utilidad, sino a una de tus características (agilidad, velocidad, destreza, sigilo o instinto salvaje).
Finalmente, y aunque me fastidie tener que decírselo a alguien nuevo, me han dicho que ese físico (el del avatar) está actualmente en uso por alguien que lo ha registrado hace poco tiempo y por tanto no podrías usarlo. Sin embargo, tienes la posibilidad de editarlo para cambiarle el color de pelo y el color de los ojos (principalmente para que se os distinga). Si no sabes editarlo o no tienes las herramientas, puede mandarle un MP (mensaje privado) a Hazel (Aquí te dejo el link), me ha dicho que no le importaría modificártelo. Nuevamente, lo siento por esto.
PD: si necesitas ayuda con la ficha, o tienes cualquier duda puedes encontrarme en discord (La Lechuga Silenciada) o mandarme un MP por aquí. los regalos por nuevo usuario te los comunicaré cuando te acepte la ficha (espero que la proxima vez que pase por aquí).
PD2: Las citaciones a la guía realmente no son necesarias por si quieres quitarlas.
Ireri
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Veamos, al escoger el regalo B tienes un objeto mítico, ¿Qué podría darte?, ¿Qué podría darte?. Mmm, rebuscaré entre los cachivache a ver que encuentro, Oh, este parece interesante.
- Hablemos de máscaras:
- Nombre del objeto: Careta del disimulo
Descripción: Consiste en una careta que cubre la cara entera de Ireri, es completamente de color negra hasta que se le pone un rostro. En la barbilla tiene una especie de ruleta que al girar hace clic a medida que gira (hasta 5 veces), en la frente, por dentro de la máscara, lleva un botón que cuando es presionado saca una foto del reflejo de quien tenga enfrente.
Habilidades y efectos: con cada clic la careta cambia para reflejar en esta la cara de alguien que haya guardado anteriormente. Puede tener guardadas hasta cinco caras y todas las caras tendrán la particularidad de tener un bigote (como el de Groucho Marx).
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fuerza
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Destreza
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Instinto
Energía
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Akuma no mi
Varios
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