Grimm
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Grimm
Apodo: Ninguno
NIvel: 1
Raza: Tontatta
Género: Varón
Edad: 24 años
Facción: Ciudadano
Empleo: Gurú de profesiones varias
Clase:
Fortalezas: 1*30 + 1*80 = 110 puntos
Debilidades: 5*2 + 10*10 + 2*20 + 5*30 + 2*40 + 2*80 + 2*120 = 780 puntos
Balance: 780 - 110 = 670 puntos
Puntos consumibles a nivel 1: 90 + 670 = 760 puntos
Puntos consumidos: 760 - 300 (6 saberes) - 100 (saber akuma) - 360 (características)
Puntos restantes: 0 puntos
Atributos: Fuerza [3] - Resistencia [3] - Agilidad [3+1] - Velocidad [3+2] - Destreza [5] - Precisión [5] - Intelecto [12] - Agudeza [6] - Instinto [6]
Saberes: Ciencia, Ingeniería, Artillería, Medicina, Psicología, Arquitectura, Arqueología, Naturaleza (-400 puntos por Ingeniería, Artillería, Psicología, Arquitectura, Arqueología, Haki y Akuma / Ciencia, Medicina y Naturaleza gratis por Intelecto al 12)
Ventajas:
Desventajas:
Personalidad:
Grimm es, cuánto menos, peculiar. Si alguna vez has conocido a un tontatta, sabrás que son algo crédulos y suelen fiarse de lo que les dice cualquier persona sin ponerlo en duda. Pero hasta ahí su parecido con el resto de la raza. Desde que era un crío, se notaba que era diferente. No solo se hacía muchas preguntas, más que las que se haría cualquier otro niño de su edad, sino que indagaba hasta el fondo de las respuestas. Curioso y con un concepto de la realidad ligeramente alterado, nunca llegó a comprender muchas de las cosas que ocurrían a su alrededor, pero sí que era capaz de aprenderse de cabo a rabo cualquier líbro de ciencia que pudiese encontrar.
Es una personita que prefiere quedarse en su habitación, leyendo y haciendo experimentos, en vez de salir a jugar a la calle. Si por él fuera, se pasaría la vida encerrado con sus quehaceres, pero es consciente de que no puede ser así. Es más, es consciente hasta el punto que decidió abandonar su isla, a pesar de lo peculiar que resulta en su raza, para descubrir el mundo y expandir aún más sus conocimientos. Le daba miedo el mundo exterior, pero más miedo aún echar a perder su brillante cerebro en su hogar. Además, también ha desarrollado un saludable placer por explorar nuevos sitios y hacer nuevos descubrimientos, por lo que, con la motivación necesaria, podría ser el primero en decidir partir hacia lo desconocido.
También es una persona que no tiene reparos en hacer lo que debe para conseguir lo que quiere. No tiene miedo a extralimitarse, y ciertas características morales que definen a otras personas, a él no le atan. Siempre que sea por su propio bien, le da igual cómo le vaya al resto. No carece de sentimientos, pero no es dado a mostrarlos y prefiere usar a las personas como herramientas antes que... como personas. En el fondo es una persona con muchos miedos, sobretodo padece miedo por lo que desconoce, de ahí que siempre tenga la necesidad de saberlo todo a todas horas. Sin embargo, también es una persona que no teme transferir sus conocimientos. Incluso se diría que le gusta, aunque en ocasiones tenerle a tu lado canturreando que sabe mucho más que tú constantemente puede ser agotador.
Por último, pero no menos importante, Grim es alguien apasionado. Luchará hasta el final por aquello en lo que cree y no cederá cuando los demás no tengan razón.
PD: Su libro favorito es "Las Aventuras de Usoland, Volumen III".
Apariencia:
Grimm, como todo tontatta, solo mide unos pocos centímetros, y dentro de su tribu es alguien particularmente bajo, midiendo unos diecinueve centímetros. Su cara es redonda, con ojos grandes y azules, junto a unas cejas finas y pestañas largas. Su nariz es puntiaguda y su boca es pequeña, con dientes afilados. Además, su pelo es rubio y corto, con algunos mechones que le caen sobre la frente.
No es un portento físico, teniendo un cuerpo delgado y pequeño, aunque puede destacar por la extraña y mullida cola peluda que es común en su raza. En su caso, la cola es ligeramente más pequeña de lo habitual, aunque posee el mismo color que su cabello: un rubio dorado.
Respecto a su forma de vestir, no se suele preocupar de ello. No es alguien a quién le importe ir a la moda y suele ponerse lo primero que pilla. En ocasiones hasta se ha comprado el mismo conjunto repetido para no tener que elegir qué ponerse. ¿Y para qué? Aunque a veces se interna en aventuras, se trata de un hombrecillo que pasa gran parte del tiempo encerrado estudiando y experimentando. No es extraño verle con ropa quemada, estropeada, o manchada, al igual que sus manos las cuáles a veces están pintadas de tinta tras haber estado trabajando en alguna investigación.
Tampoco es extraño verle llevar una mochila con cachivaches varios o algún libro debajo del brazo (aunque es difícil encontrar libros tamaño tontatta).
Fortalezas:
Debilidades:
Trasfondo:
Nacido y criado en el Reino de Tontatta de Green Bit, nunca consiguió encajar con las otras personas de la isla. Ni siquiera con su propia familia. A una edad muy temprana, había decidido que todo lo que podía saber sobre aquella isla ya lo había descubierto, y empezó a escabullirse a Dressrosa donde, afortunadamente, era bienvenido. En su búsqueda de conocimientos, acabó topándose con una antigua pero gigantesca biblioteca dirigida por un anciano llamado Archímedes, quién siempre fue muy amable con él. Le abrió las puertas de su biblioteca y hasta le ayudó a encontrar varios tomos escritos a tamaño tontatta para que pudiera disfrutar mejor de la lectura.
Así pasó la mayor parte de sus años, yendo de una isla a la otra, sin parar de leer y aprender, adquiriendo toda clase de conocimientos por su cuenta. En Dressrosa, además, se infiltraba en otros lugares, incluso en laboratorios, para aprender sobre aquello a lo que llamaban ciencia. En una ocasión, logró hacerse con un tomo del libro de las Frutas del Diablo, lo que le dejó fascinado. En "Las Aventuras de Usoland", dónde un joven tontatta pirata había recopilado las miles de aventuras del famoso pirata, también se mencionaban aquellas frutas que, a cambio de impedirte nadar, te otorgaban increíbles dones.
Con el tiempo, al igual que le había pasado en Green Bit, decidió que poco más podía aprender ya en Dressrosa. Por ese motivo, aún con temblores en las piernas, decidió embarcarse en un viaje que le cambiaría la vida.
Armas: Ninguna, de momento.
Inventario: Nada, de momento.
Pertenencias:
Estilo de lucha:
Nombre: Inventiva
Ejecución: Grimm no muy hábil luchador. Su habilidad principal consiste en evitar el conflicto, a ser posible, pero cuando no puede huir se hace valer de sus amplios conocimientos para herir a su rival con cualquier cosa a su disposición.
Técnicas:
Haki:
Haki de armadura: Sin desarrollar
Haki de observación: Sin desarrollar
Apodo: Ninguno
NIvel: 1
Raza: Tontatta
Género: Varón
Edad: 24 años
Facción: Ciudadano
Empleo: Gurú de profesiones varias
Clase:
Fortalezas: 1*30 + 1*80 = 110 puntos
Debilidades: 5*2 + 10*10 + 2*20 + 5*30 + 2*40 + 2*80 + 2*120 = 780 puntos
Balance: 780 - 110 = 670 puntos
Puntos consumibles a nivel 1: 90 + 670 = 760 puntos
Puntos consumidos: 760 - 300 (6 saberes) - 100 (saber akuma) - 360 (características)
Puntos restantes: 0 puntos
Atributos: Fuerza [3] - Resistencia [3] - Agilidad [3+1] - Velocidad [3+2] - Destreza [5] - Precisión [5] - Intelecto [12] - Agudeza [6] - Instinto [6]
Saberes: Ciencia, Ingeniería, Artillería, Medicina, Psicología, Arquitectura, Arqueología, Naturaleza (-400 puntos por Ingeniería, Artillería, Psicología, Arquitectura, Arqueología, Haki y Akuma / Ciencia, Medicina y Naturaleza gratis por Intelecto al 12)
- Ciencia — Nivel 4: Sigue estudiando la biología de las especies, y gracias a esto sus investigaciones le llevan a descubrir formas de modificar levemente los genes de la gente, alterando su color de ojos o de su cabello.
- Ingeniería — Nivel 1: Una persona con el saber Ingeniería y estos atributos empieza a fabricar sus primeros artilugios, instrumentos sencillos como repisas automáticas o patinetes eléctricos, aunque todavía son algo arcaicos.
- Artillería — Nivel 1: Tiene talento para construir cosas que matan, particularmente armas, aunque posee cierta destreza a la hora de hacer petardos. Sabe cómo montar fácilmente las armas más comunes y crea algunos planos interesantes, pero son solo ideas.
- Medicina — Nivel 1: Una persona con estos atributos y el saber Medicina puede considerarse un médico. Conoce las enfermedades más comunes, así como su tratamiento y tiene nociones de primeros auxilios sin necesidad de la fortaleza “Conocimientos médicos”.
- Psicología — Nivel 1: Conoce la naturaleza de los trastornos mentales así como las pruebas diagnósticas que los destapan. En una conversación lo suficientemente larga con una persona detectaría sus tics nerviosos y podría hacerse una idea aproximada de su lenguaje corporal.
- Arquitectura — Nivel 4: Empieza a hacer incursiones en el urbanismo, diseñando pequeños vecindarios residenciales o plazas públicas. Tiene un gusto estético y un sentido de la composición detallado y personal.
- Arqueología — Nivel 1: El arqueólogo sabe distinguir al menos trece tipos de momias diferentes, además de conocer en cierta medida la historia que rodea este curioso rito funerario.
- Naturaleza — Nivel 1: Cuando inicia sus estudios sobre la naturaleza empieza a reconocer las diferencias entre árboles más comunes, como los distintos tipos de encina o entre un roble y una haya.
- Haki: Alguien te ha hablado del Haki, y sabes lo que es. Este saber te permite entrenar Haki sin necesidad de una narración o un NPC, así como despertarlo antes de nivel 20 sin necesidad de un momento trascendental; además puedes entrenar a otros personajes a partir de nivel 2 en un Haki en vez de 4. Solo se puede elegir a nivel 1.
- Akuma no mi: Has leído el libro de las akuma no mi, y conoces gran parte de las frutas del diablo. Esto te permite reconocer estas frutas cuando utilizan un poder característico, conocer sus debilidades y, a nivel de combate, te cuesta la mitad de energía evadir sin daños sus poderes básicos.
Ventajas:
- Talento: Obienes una fortaleza adicional de rango B [Aprendizaje rápido].
Desventajas:
- Candidez: Eres muy inocente y crédulo, lo cual se refleja en una debilidad de rango C [Crédulo]
Datos escénicos:
Personalidad:
Grimm es, cuánto menos, peculiar. Si alguna vez has conocido a un tontatta, sabrás que son algo crédulos y suelen fiarse de lo que les dice cualquier persona sin ponerlo en duda. Pero hasta ahí su parecido con el resto de la raza. Desde que era un crío, se notaba que era diferente. No solo se hacía muchas preguntas, más que las que se haría cualquier otro niño de su edad, sino que indagaba hasta el fondo de las respuestas. Curioso y con un concepto de la realidad ligeramente alterado, nunca llegó a comprender muchas de las cosas que ocurrían a su alrededor, pero sí que era capaz de aprenderse de cabo a rabo cualquier líbro de ciencia que pudiese encontrar.
Es una personita que prefiere quedarse en su habitación, leyendo y haciendo experimentos, en vez de salir a jugar a la calle. Si por él fuera, se pasaría la vida encerrado con sus quehaceres, pero es consciente de que no puede ser así. Es más, es consciente hasta el punto que decidió abandonar su isla, a pesar de lo peculiar que resulta en su raza, para descubrir el mundo y expandir aún más sus conocimientos. Le daba miedo el mundo exterior, pero más miedo aún echar a perder su brillante cerebro en su hogar. Además, también ha desarrollado un saludable placer por explorar nuevos sitios y hacer nuevos descubrimientos, por lo que, con la motivación necesaria, podría ser el primero en decidir partir hacia lo desconocido.
También es una persona que no tiene reparos en hacer lo que debe para conseguir lo que quiere. No tiene miedo a extralimitarse, y ciertas características morales que definen a otras personas, a él no le atan. Siempre que sea por su propio bien, le da igual cómo le vaya al resto. No carece de sentimientos, pero no es dado a mostrarlos y prefiere usar a las personas como herramientas antes que... como personas. En el fondo es una persona con muchos miedos, sobretodo padece miedo por lo que desconoce, de ahí que siempre tenga la necesidad de saberlo todo a todas horas. Sin embargo, también es una persona que no teme transferir sus conocimientos. Incluso se diría que le gusta, aunque en ocasiones tenerle a tu lado canturreando que sabe mucho más que tú constantemente puede ser agotador.
Por último, pero no menos importante, Grim es alguien apasionado. Luchará hasta el final por aquello en lo que cree y no cederá cuando los demás no tengan razón.
PD: Su libro favorito es "Las Aventuras de Usoland, Volumen III".
Apariencia:
Grimm, como todo tontatta, solo mide unos pocos centímetros, y dentro de su tribu es alguien particularmente bajo, midiendo unos diecinueve centímetros. Su cara es redonda, con ojos grandes y azules, junto a unas cejas finas y pestañas largas. Su nariz es puntiaguda y su boca es pequeña, con dientes afilados. Además, su pelo es rubio y corto, con algunos mechones que le caen sobre la frente.
No es un portento físico, teniendo un cuerpo delgado y pequeño, aunque puede destacar por la extraña y mullida cola peluda que es común en su raza. En su caso, la cola es ligeramente más pequeña de lo habitual, aunque posee el mismo color que su cabello: un rubio dorado.
Respecto a su forma de vestir, no se suele preocupar de ello. No es alguien a quién le importe ir a la moda y suele ponerse lo primero que pilla. En ocasiones hasta se ha comprado el mismo conjunto repetido para no tener que elegir qué ponerse. ¿Y para qué? Aunque a veces se interna en aventuras, se trata de un hombrecillo que pasa gran parte del tiempo encerrado estudiando y experimentando. No es extraño verle con ropa quemada, estropeada, o manchada, al igual que sus manos las cuáles a veces están pintadas de tinta tras haber estado trabajando en alguna investigación.
Tampoco es extraño verle llevar una mochila con cachivaches varios o algún libro debajo del brazo (aunque es difícil encontrar libros tamaño tontatta).
Fortalezas:
- Hiperetesia — C: Tienes una memoria prácticamente perfecta, siendo capaz de recordar con gran detalle eventos pasados, fechas, conversaciones y experiencias cotidianas. Tienes una capacidad extraordinaria para recuperar recuerdos con gran precisión y sin esfuerzo aparente.
- Aprendizaje rápido — B: Ya sabemos que entrenar nunca fue lo tuyo, pero tu curiosidad por desentrañar los poderes de tu fruta del diablo es tal que eres capaz de comprender como funcionan y desarrollarlos a un ritmo superior y de usarlos de forma más eficiente.
- :Suertudo — A: Naciste con una flor en el culo. Puede que no te hayas dado cuenta, pero muchas veces sin proponértelo las cosas te salen bien.
Debilidades:
- Voz aguda - F: Tu voz nunca ha sido particularmente intimidante. Es más, tiene un matiz agudo que podría hacer chirriar los oídos más sensibles.
- Tardón - F: Siempre en tu mundo, buscas exprimir el tiempo todo lo posible para conseguir tus objetivos. Por desgracia, esto te hace ser un impuntual de narices.
- Anodino - F: Con tu pequeño tamaño no es que destaques mucho, pero es que además tu cara es de lo más normal. Sencillamente, pareces del montón.
- Carita de bebé - F: No solo tienes una cara normal, sino que además parece la de un niño pequeño. Bien podrías tener treinta años y seguir siendo un mozalbete, pero mal. A la gente le cuesta tomarte en serio debido a esto.
- Uñas en la pizarra - F: Tienes muchas habilidades, pero nunca adquiriste la capacidad de tocar música. Quizás puedas inventar un aparato que la toque por ti, pero si te dan una guitarras solo sacarás maullidos de gatos.
- Poco decoro - E: Las apariencias son una convención social con la que no estás de acuerdo. ¿Qué pasa por eructar o hurgarte la nariz en público? ¿Y si te apetece quitarte la ropa porque hace calor? Haces lo que quieres cuando quieres, pero desde luego eso no siempre es bien recibido.
- Pedorro - E: Te echas pedos. No constantemente, pero sí a menudo y en ocasiones en momentos poco apropiados. Además, apestan a rábanos.
- Tiquismiquis - E: Puedes comer prácticamente cualquier cosa, pero detestas el picante. No te sienta mal, pero desde que notas algo picante en la comida la dejas de lado.
- Perezoso - E: Cuando se trata de algo que te gusta te esfuerza como el que más, pero desde que alguna tarea te comienza a desagradar la ignoras o haces todo lo posible por encasquetársela a otra persona.
- Tímido - E: Quizás sea porque nunca has llegado de comprender a las personas, o que te da miedo por dónde suelan salir, pero eres dado a relacionarte con los demás. No es que seas antisocial, simplemente no te nace iniciar nuevas relaciones, pero tampoco te niegas a responder cuando te hablan.
- Intolerancia (Soja) - E: Quizás no lo sepas, pero tu cuerpo no congenia con la soja. Es comer algo preparado con soja y en poco tiempo te encontrarás encerrado en el baño.
- Intolerancia (Alcohol) - E: No eres fan del alcohol, y no es solo por tu menudo tamaño. Es beber un simple sorbo y ya estás tan borracho que apenas puedes andar.
- Negado en la cocina - E: Eres de lo más inteligente, y sobresales en muchos campos. Menos en la cocina. Puedes seguir una receta al pie de la letra que siempre estropearás la comida. No lo conviertes en algo incomestible, pero sí poco apetitoso y difícil de tragar.
- Torpe - E: No eres lo que se conoce como portento físico. Tu coordinación es mala y a veces chocas con objetos sin querer o te resbalas con facilidad sobre el suelo firme.
- Impaciente - E: Cuando algo te gusta, no puedes esperar a hacerte con ello. Quieres que las cosas estén hechas para ayer, y en algunas ocasiones te apresuras demasiado.
- Pánico escénico - D: No creo que lo hagas a menudo, pero cuando tienes que dar discursos frente a un numeroso grupo de personas desconocidas comienzas a sudar, temblar y a sentir mareos que te impiden hablar o actuar con normalidad.
- Libro abierto - D: Seamos sinceros: lo tuyo no es mentir. Puedes intentarlo, pero es fácil saber cómo te sientes o en qué estás pensando con solo mirarte a la cara.
- Caótico - C: Lo intentas, lo sabemos, pero eres un desastre. A veces mantienes las apariencias, pero solo hace falta echar un vistazo a tu despacho o tu laboratorio para descubrir el caos que ocultas. Vives en el desorden y, aunque luches contra él, no puedes evitarlo.
- Mal juicio - C: No solo eres crédulo, sino que además no sabes elegir con cabeza. Quizás se deba a que te falta calle, pero hay situaciones peligrosas que no sabrías reconocer ni aunque se te fuera la vida en ello. Como por ejemplo, hacerte amigo de un gallo.
- Todo o nada - C: Cuando un proyecto se te mete entre ceja y ceja, haces todo lo posible por terminarlo. Aunque eso consista en volverte tan insoportable que la gente haga lo que le pides para que te calles de una vez. O que te den una hostia. Con los demás, uno nunca sabe.
- Metódico - C: Para elegir la vida aventurera, eres alguien rutinario. Si no lees tu periódico cada mañana, dedicas algún momento del día a trabajar en alguna de tus investigaciones y te vas pronto a la cama, al día siguiente te levantas de muy mal humor. Lo suficiente para no pensar con claridad en según qué ocasiones.
- Crédulo - C: Eres un tonto ingenuo, carne de timador. No es tu culpa, pero padeces la desgracia de creerte todo lo que lees o escuchas y solo unas firmes pruebas que te demuestren lo contrario son capaces de sacarte de tu error.
- Adicción (Lectura) - B: Detrás de generar grandes ideas, la lectura es tu mayor pasión. Tal es así que has desarrollado cierta dependencia hacia ella. No puedes dormir en paz sin antes haberte leído un capítulo de uno de tus manuales de física avanzada favoritos, y siempre llevas alguna lectura encima para poder desconectar y no fatigarte mentalmente. Si no lees con asiduidad, sentirás que te falta algo y empezarás a divagar en tu imaginación, perdiendo capacidad de concentración y pasando por alto eventos que puedan estar sucediendo a tu alrededor. Y, en el fondo de tu corazón, sabes que los cómics no cuentan.
- Cobarde - B: Puede que vayas por la vida de tipo duro, pero eres el primero en salir corriendo cuando las cosas se ponen difíciles. No solo eso, sino que te asustas con gran facilidad y tu primera reacción suele ser esconderte detrás de los demás.
- Lento aprendizaje - A: Lo tuyo no es entrenar, está claro. Tardas más que otras personas, mucho más, prácticamente el doble, en entrenar y desarrollar técnicas.
- Voluntad heredada - A: Aún no lo sabes, pero has heredado la voluntad de cierta persona. Por desgracia, descubras o no en qué consiste esa voluntad, no puedes desarrollar Haki del Rey.
- Falta de talento - S: Entrenar sigue sin ser lo tuyo. Desarrollas técnicas cada 10 niveles en vez de cada 6.
- Enfermedad terminal - S: Padeces una enfermedad terminal, aunque aún no sientes síntomas. Se trata de una enfermedad mortal y desconocida que muchos médicos no logran comprender, y aún no sabes en qué consiste. Es más, no sabes ni que la padeces, siendo una bomba de relojería. Así que te quedan algo menos de dos años de feliz ignorancia, salvo que descubras que estás enfermo.
Trasfondo:
Nacido y criado en el Reino de Tontatta de Green Bit, nunca consiguió encajar con las otras personas de la isla. Ni siquiera con su propia familia. A una edad muy temprana, había decidido que todo lo que podía saber sobre aquella isla ya lo había descubierto, y empezó a escabullirse a Dressrosa donde, afortunadamente, era bienvenido. En su búsqueda de conocimientos, acabó topándose con una antigua pero gigantesca biblioteca dirigida por un anciano llamado Archímedes, quién siempre fue muy amable con él. Le abrió las puertas de su biblioteca y hasta le ayudó a encontrar varios tomos escritos a tamaño tontatta para que pudiera disfrutar mejor de la lectura.
Así pasó la mayor parte de sus años, yendo de una isla a la otra, sin parar de leer y aprender, adquiriendo toda clase de conocimientos por su cuenta. En Dressrosa, además, se infiltraba en otros lugares, incluso en laboratorios, para aprender sobre aquello a lo que llamaban ciencia. En una ocasión, logró hacerse con un tomo del libro de las Frutas del Diablo, lo que le dejó fascinado. En "Las Aventuras de Usoland", dónde un joven tontatta pirata había recopilado las miles de aventuras del famoso pirata, también se mencionaban aquellas frutas que, a cambio de impedirte nadar, te otorgaban increíbles dones.
Con el tiempo, al igual que le había pasado en Green Bit, decidió que poco más podía aprender ya en Dressrosa. Por ese motivo, aún con temblores en las piernas, decidió embarcarse en un viaje que le cambiaría la vida.
Pertenencias:
Armas: Ninguna, de momento.
Inventario: Nada, de momento.
Pertenencias:
- Herramientas:
- Material científico de laboratorio [Común]
- Material técnico de ingeniería [Común]
- Material técnico de artillería [Común]
- Material médico de laboratorio [Común]
- Equipo de preparación de pociones [Común]
- Material científico de laboratorio [Común]
Combate:
Estilo de lucha:
Nombre: Inventiva
Ejecución: Grimm no muy hábil luchador. Su habilidad principal consiste en evitar el conflicto, a ser posible, pero cuando no puede huir se hace valer de sus amplios conocimientos para herir a su rival con cualquier cosa a su disposición.
Técnicas:
- En proceso
Haki:
Haki de armadura: Sin desarrollar
Haki de observación: Sin desarrollar
Muy buenas, ¿cómo estás? Esperamos que bien.
Tras echarle un vistazo a todo esto... ¡Ficha aceptada! ¡Enhorabuena y no olvides pasarte por el censo!
Tras echarle un vistazo a todo esto... ¡Ficha aceptada! ¡Enhorabuena y no olvides pasarte por el censo!
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