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Byakuro Kyoya
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Exp: 43905
Nivel: 57
Nombre: Byakuro Kyoya
Apodo: Maestro del Ryu Yoshiki
Edad: 29
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Rango/Empleo: Aspirante
Rango social: Medio-alto
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Ryū yōshiki
-Ejecución: El Ryū yōshiki es un estilo basado en los ataques a media-corta distancia, con la predominancia de los ataques a puntos específicos del cuerpo con la finalidad de terminar el combate sin dañar al rival en zonas innecesarias. Se derivan tres sub-ramas del estilo, las cuales se van perfeccionando a la par, según el usuario aprende a combinarlas para realizar ataques más poderosos y defensas más impenetrables.
- Ryū iki: La principal rama de este estilo, se basa en utilizar armas cuerpo a cuerpo como bastones y armas más pequeñas, como tonfas, para atacar de forma rápida y precisa en puntos concretos con la finalidad de dañar seriamente sin un coste de energía elevado o simplemente incapacitar al rival. Byakuro pelea normalmente con su bastón-tridente cuando emplea este estilo, prefiriendo los contraataques antes que los ataques directos.
- Ryū tsume: Esta rama del estilo se basa en golpear con manos y pies. Golpea con las puntas de los dedos o con la puntera de las botas, golpeando en puntos vitales con la finalidad de paralizar y entumecer los miembros o el cuerpo completo del objetivo. También puede golpear en ciertos lugares clave, en puntos vitales, para matar de forma inmediata, aunque no le gusta utilizarlo con este fin. Lo emplea cuando no puede pelear con armas. Aprendió a utilizarlo cuando se vio obligado a pelear sin armas en situaciones inesperadas, y desde entonces lo emplea cuando no tiene nada a mano para defenderse.
- Ryū dengen: Esta rama del estilo de combate se basa en lanzar ataques a corta distancia con armas arrojadizas, tratando siempre de golpear en puntos específicos. Convierte las armas en una extensión de su cuerpo y realiza los mismos ataques que en el estilo Ryū tsume pero a distancia. Este estilo es el más mortífero de los tres, ya que permite realizar ataques muy peligrosos a distancia, sin exponer el cuerpo del usuario del estilo. Empezó a practicarlo en secreto en casa de su tío, con los dardos que le había regalado su tío.
Akuma no mi:
Inku-Inku No Mi (Logia de Tinta)
Técnicas especiales:
Hakis:
- Haki visión 2
- Haki armadura 2
- Haki del rey
Descripción física:
Tras la muerte de Klaus, su aspecto ha cambiado, pasando a tener el pelo blanco y sus ojos han pasado a ser blancos con un deje violeta. No se sabe por qué, pero su marca también se ha vuelto morada, perdiendo el vivo color que tenía antes.
Alineamiento: Neutral moral
Descripción psicológica:
Tras la muerte de Klaus se ha vuelto ligeramente más pausado, aunque sigue gustándole salir de fiesta y divertirse, muestra signos de madurez. Por lo demás, apenas ha cambiado. Sigue gustándole la independencia, aunque ha empezado a pensar en asentarse y formar un nuevo dojo. Recuperar su puesto de Yonkaikyo le vendría bien para eso.
Gustos: Le encanta la música suave, de los violines y otros instrumentos de cuerda frotada. Le parecen relajantes y en cierto modo le encanta. En cambio la música estridente o repetitiva le pone nervioso, le recuerda a la rutina de trabajo y la odia. Le gusta tirarse en la hierba y disfrutar del sol, o dormir hasta tarde. Adora los malvaviscos, y en general todos los tipos de dulces (otros de sus favoritos son los caramelos de fresa y nata). Dice que necesita azúcar para pensar, y piensa que la vida sin azúcar sería muy triste y aburrida. Sin embargo, pese a la enorme ingesta de glucosa, sigue delgado. Esto puede deberse a que el estilo de combate que practica quema muchas calorías, aunque su metabolismo acelerado también ayuda. Adora ver a la gente servir para sus propósitos, y le encanta ver cómo sus planes marchan bien. Le encantan las personas jóvenes, y siente especial predilección por aquellas que son como él, hasta el punto de tratar de seducirlas por el simple hecho de tontear y reírse un rato. No hace distinción por sexo.
Desagrados: Detesta a la gente ruda y sin tacto. Los asesinos y la gente que no quiere moverse según sus designios también le caen mal, aunque siempre intentará utilizarlos. Odia el sabor amargo, por lo que los cítricos como el limón están fuera de su dieta. Como ya se ha dicho antes, odia la música repetitiva o estridente. No le gusta madrugar o tener que hacer trabajos físicos. Odia la mayoría de bebidas alcohólicas, y tan solo tolera los licores de frutas y el vino. No tolera las traiciones ni las insubordinaciones. La gente estrafalaria le parece especialmente irritante. Odia a los nobles, y a la gente que maquilla sus imperfecciones con potingues y ungüentos de todo tipo para parecer más jóvenes. Odia que la belleza se enmascare o se oculte casi tanto como que se intente crear belleza de forma artificial. Otra cosa que no puede soportar es la ropa de colores chillones o resaltantes (de ahí viene mayormente su odio hacia las personas estrafalarias). Tampoco le gustan los abusones. Por encima de todo, odia a los Gyojin, y en especial a Krabbo y su gente.
Habilidades: Es un maestro de los juegos de mesa. Se le da bien la visión de la situación global, por lo que puede planificar cosas con gran facilidad. Puede comer enormes cantidades de comida sin engordar, aunque también es capaz de soportar el hambre con bastante facilidad. Tiene una velocidad de razonamiento bastante elevada, y tiene una visión espacial envidiable. Se le da genial resolver rompecabezas, desde siempre. Es campeón regional de lanzamientos de dardos. Toca un poco la guitarra eléctrica, pero no es ningún experto. Tiene conocimientos básicos de supervivencia (lo suficiente como para preparar un campamento y resistir en el campo) y resiste bastante bien el frío. Tiene una puntería bastante buena, y unos reflejos superiores a la media, debido al entrenamiento en el dojo. Se le da bien improvisar y es bastante abierto de mente.
Torpeza: Es un desastre en las tareas que requieren fuerza física (por eso su estilo no requiere apenas fuerza, si no precisión). Apenas tiene fuerza, y por eso prefiere usar la astucia. En todo lo que tenga que ver con cocinar es bastante mediocre, aunque al menos puede sobrevivir. Es un derrochador y un comprador compulsivo. Si empieza a comprar es bastante difícil que pare. Acabará comprándose cosas que no necesite por el hecho de comprar. Tiene un miedo infernal a las arañas peludas. Pese a que suele ser calmado, a veces tiene ataques de rabia que no puede controlar, y que pueden asemejarse tanto a una rabieta de niño pequeño como a un impulso homicida claro. No sabe ser discreto, y no le importa en absoluto llamar la atención con su comportamiento. No sabe realizar la mayoría de las tareas domésticas.
Profesiones: Camino de mono, Psicólogo, Gastrónomo, Armero (Herrero legendario).
Banda: Kurausu no furenzu.
Armas:
Historia: Nacido en una pequeña isla del Grand Line, desde niño vivió el paso de piratas desde la Reverse Mountain a través del mar. Los piratas que pasaban por la isla eran parte fundamental del comercio en aquel lugar, y a Byakuro siempre le parecieron hombres y mujeres dignos de elogio. El hecho de viajar por un mar tan peligroso como aquel era sin duda una muestra de enorme valentía (o temeridad). Sus padres trabajaban en el único puerto de la isla, él como armador, ella como vendedora de pescado. A Byakuro le encantaba ir a las tabernas del puerto, donde los piratas se dedicaban a reponerse del viaje al son de un desvencijado piano y con una buena jarra de cerveza en la mano. Al niño le encantaban las historias de cómo aquellas personas cruzaban el mar, viviendo aventuras. Aunque lo que más le atraía era ver a las capitanas siendo igual de aguerridas que los hombres, o más.
Desde pequeño, siempre había tenido un amigo en la isla. Su nombre era Thiros. Eran una pareja singular, ellos dos. Mientras que Byakuro era el típico chico callado y tímido, Thiros era abierto y sociable, y le gustaba meterse en líos. Ambos eran conocidos por la gente del pueblo y siempre eran vistos juntos. Una tarde de verano, cuando ambos estaban bañándose en uno de los riachuelos que nacían en las montañas del sur del pueblo, Byakuro vio como algo caía al agua en la orilla de enfrente, saliendo de entre la maleza. Empezó a nadar hacia allí y vio que era una chica joven, de más o menos su edad. Estaba sangrando por la cabeza, y tenía unos feos moratones y arañazos por el cuerpo, como si hubiera estado corriendo por el bosque. Era la hija de los panaderos. Thiros, que lo había visto salir disparado, llegó a su altura y entre los dos la llevaron a la orilla. Estaba empapada, con la ropa pegada al cuerpo. Era mayor que ellos, tal vez tendría quince o dieciséis años, y los chicos no pudieron evitar sonrojarse al verla así. Fue entonces cuando alzaron la vista y vieron la enorme columna de humo al sur. Entre la maleza de donde había salido la chica apareció un enorme ser azulado, con ojos hambrientos. Parecía un tiburón, pero tenía un aspecto humanoide. Caminaba encorvado, y una enorme aleta dorsal sobresalía de su espalda jorobada. Los chicos, en un ataque de pánico, echaron a correr hacia las montañas, y el ser pareció ignorarlos. Dejaron atrás a la chica inconsciente, sin saber qué sería de ella.
Durante tres días se ocultaron en las cavernas de las montañas, viendo al sur como el pueblo ardía. No sabían qué estaba ocurriendo, pero no era bueno. Las lágrimas recorrían sus caras al levantarse, y sus tripas rugían por el hambre. Cuando se arriesgaron a regresar, el pueblo estaba devastado. Las casas quemadas y destruidas, el puerto arrasado, y los restos de las embarcaciones, flotando en el agua. Las noticias llegaron poco después: el Shichibukai Krabbo había acabado con aquella isla, que era culpada de alojar a piratas. Thiros y Byakuro no supieron nada de la chica, y ambos acabaron separándose cuando la gente llegó de nuevo a la isla en busca de los supervivientes. Byakuro fue recogido por su tío, un hombre mayor que vivía en una isla cercana, y que dirigía un dojo de lucha. Su estilo de combate imbatible lo hacía ser conocido en aquella zona del Grand Line, y tenía muchos pupilos y estudiantes que viajaban hasta allí para aprender a luchar. Debido a esto, el tío contaba con bastante dinero, y le ofreció a Byakuro lujos y comodidades. Su tío le compró un camaleón, llamado Klaus, que el chico cuidó como mascota, y poco después, descubrió su afición por los dardos. Practicando, acabó por convertirse en un campeón regional en lanzamiento de dardos, e incluso tuvo cierto renombre. El chico se dedicaba a disfrutar de la vida. Como sobrino suyo que era, su tío lo inscribió en el dojo y le enseñó intensamente sus conocimientos de artes marciales. Byakuro pronto rebasó a los demás alumnos, que se sentían discriminados por no ser enseñados de la misma forma que el sobrino del maestro. Byakuro empezó a desarrollar el estilo de lucha basado en el combate con bastones, y en secreto, empezó a aplicar sus conocimientos del arte marcial en los dardos.
Una tarde, mientras su tío se quedaba a recoger en el dojo, un grupo de alumnos aventajados le hicieron una emboscada a Byakuro de camino a casa. Eran cinco y él estaba solo y desarmado. Cuando uno de los chicos intentó agarrarlo, Byakuro se defendió con un golpe seco a la altura de la nuez, que dejó al agresor en el suelo. El sobrino del maestro los miró con una mirada heladora. Los demás chicos lo miraron con duda. De repente, Byakuro les sonrió afablemente, cambiando su actitud y trató de acercarse a ellos. Los chicos huyeron, amedrentados, dejando solo a su compañero. Byakuro lo había dejado inconsciente, y seguramente aquel chico no volvería a molestarlo. Cuando la noticia llegó a oídos de la familia del chico herido, arremetieron contra el tío. La gente dejó de asistir al dojo, y Byakuro sintió que todo aquello era culpa suya. Empezó a aislarse del mundo poco a poco. Seguía asistiendo al dojo para entrenar solo en el edificio vacío con su bastón. Mientras estaba en la casa se ponía a meditar y a buscar una forma de hacer que la gente volviera al lugar. Se encontró de nuevo con los alumnos aventajados, y llegó a "convencerlos" para que hablaran con sus familias y les dijeran la verdad. Pero el mal estaba hecho, y nadie regresó al lugar de entrenamiento. Byakuro empezó a deprimirse cada vez más. Hasta algo lo obligó a salir de su situación de la forma más inesperada.
Una mañana, Byakuro despertó debido a un ruido. Era muy temprano, el sol aún no había salido. En la habitación a oscuras, se quedó quieto escuchando. Era un ruido proveniente de la habitación de su tío. Salió al pasillo y se dirigió al cuarto de su pariente. Le extrañó ver la puerta cerrada. Apoyó la mano en el pestillo cuando escuchó un grito entrecortado y un sonido sordo al otro lado del lugar. Abrió de golpe la puerta para ver a dos hombres encapuchados alrededor de la cama de su tío. Uno de ellos tenía un martillo en la mano, del que goteaba sangre. Su tío estaba en la cama, con la cabeza abierta. Byakuro gritó y se lanzó contra aquel hombre. De una patada en la rodilla lo tiró al suelo, mientras el otro hombre sacaba una katana. Sabiendo que no podía competir estando desarmado, corrió hacia la chimenea de la habitación y agarró uno de los avivadores metálicos. Paró el golpe de la katana con esfuerzo y retrocedió hasta estar contra la pared. El hombre sonrió y realizó un tajo horizontal. Entonces Byakuro se agachó y colocó la vara de metal inclinada sobre su cabeza. La hoja de la katana se deslizó sobre ella con un sonido metálico, y el luchador aprovechó el desequilibrio para lanzarse contra su atacante con toda su fuerza. Golpeó en el cuello del hombre con la punta de los dedos, hundiéndole la tráquea unos milímetros y dejándolo sin respiración. El hombre se derrumbó, llevándose las manos al cuello. Byakuro agarró la katana, que había caído a su lado, y se la clavó en la mano al hombre, empalándola al suelo.
Cuando las autoridades llegaron, tras una llamada por el Den-Den Mushi de su tío y unos quince minutos, el hombre había dejado de quejarse. Byakuro lo había atado junto a su compañero y los había puesto en una esquina de la habitación. Su tío había muerto. La situación era inconcebible para él. Los marines del cuartel local le dieron una cantidad de dinero por haber atrapado a aquellos dos hombres, que habían resultado ser dos bandidos que habían estado dando problemas desde hacía un tiempo. Seguramente habían entrado a robar en la casa, y al despertarse su tío lo habían matado. Y ahora por fin habían sido atrapados. Byakuro vio la forma de continuar su camino en eso: se haría cazador. Con lo que había aprendido en el dojo y lo que podía aprender durante el camino, sería capaz de lograr capturar a más gente como aquella. Y llegaría el día en el que la pinza de Krabbo se convertiría en su trofeo de caza.
Salió de casa de su tío, con Klaus en una jaula y su juego de dardos en una bolsa, y se dirigió al dojo. Una vez allí, entró en el santuario donde se guardaba el arma con la que su tío había empezado a entrenar en su momento. Un bastón tridente de color oscuro, con un grabado en el mástil. Tras ponérselo en la espalda, salió hacia el puerto de la isla, dispuesto a hacerse un nombre, y a mejorar en su estilo de lucha.
Viajó por los mares, haciendo amigos y (aunque menos) rivales, hasta que llegó a la isla de Sunaba, donde un libro maldito cayó en sus manos. Desde entonces, inició un descenso en espiral hacia su perdición, siguiendo las enseñanzas del libro y de una extraña secta de monjes que lo arrastraron a la muerte. Logró salvarse, pero a cambio perdió a su mejor amigo, Klaus. Esto lo marcó duramente, y durante varios meses desapareció del mapa, para reaparecer en la isla de su tío, donde empezó a entrenar de nuevo. Sería de nuevo conocido en el mar. Volvería a ver a sus seres queridos.
Mar de origen: El Paraíso
Pertenencias: Tan solo lleva su ropa y su anillo de citrino. Además, tiene a Mostaza.
Botín de partidas:
1 Den-Den Mushi
1 Juego de practicante de Ryu Yoshiki
3 Vibre cards propias
Vivre Card de Alice Turner
Diamante con esencias de los pecados
Ape Island
Sueños: Reunirse de nuevo con sus seres queridos. Volver a ser conocido en el mundo. Vivir tranquilo y sin preocupaciones. Acabar con los restantes Trilobites. Hacer resurgir el Dojo.
Lista de Hitos:
- Tener un haki a nivel 1 (1 lvl)
- Tener el haki del rey dominado (3 lvl)
- Shichibukai (2 lvl)
- Tener 15 Técnicas/ PU (2 lvl)
- Ser Rey de los Cazadores (5 lvl)
- Conquistar una Isla del Nuevo Mundo (3 lvl)
Referido por: AlexEmpanadilla (MultiCuenta)
Nivel: 57
Nombre: Byakuro Kyoya
Apodo: Maestro del Ryu Yoshiki
Edad: 29
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Rango/Empleo: Aspirante
Rango social: Medio-alto
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Ryū yōshiki
-Ejecución: El Ryū yōshiki es un estilo basado en los ataques a media-corta distancia, con la predominancia de los ataques a puntos específicos del cuerpo con la finalidad de terminar el combate sin dañar al rival en zonas innecesarias. Se derivan tres sub-ramas del estilo, las cuales se van perfeccionando a la par, según el usuario aprende a combinarlas para realizar ataques más poderosos y defensas más impenetrables.
- Ryū iki: La principal rama de este estilo, se basa en utilizar armas cuerpo a cuerpo como bastones y armas más pequeñas, como tonfas, para atacar de forma rápida y precisa en puntos concretos con la finalidad de dañar seriamente sin un coste de energía elevado o simplemente incapacitar al rival. Byakuro pelea normalmente con su bastón-tridente cuando emplea este estilo, prefiriendo los contraataques antes que los ataques directos.
- Ryū tsume: Esta rama del estilo se basa en golpear con manos y pies. Golpea con las puntas de los dedos o con la puntera de las botas, golpeando en puntos vitales con la finalidad de paralizar y entumecer los miembros o el cuerpo completo del objetivo. También puede golpear en ciertos lugares clave, en puntos vitales, para matar de forma inmediata, aunque no le gusta utilizarlo con este fin. Lo emplea cuando no puede pelear con armas. Aprendió a utilizarlo cuando se vio obligado a pelear sin armas en situaciones inesperadas, y desde entonces lo emplea cuando no tiene nada a mano para defenderse.
- Ryū dengen: Esta rama del estilo de combate se basa en lanzar ataques a corta distancia con armas arrojadizas, tratando siempre de golpear en puntos específicos. Convierte las armas en una extensión de su cuerpo y realiza los mismos ataques que en el estilo Ryū tsume pero a distancia. Este estilo es el más mortífero de los tres, ya que permite realizar ataques muy peligrosos a distancia, sin exponer el cuerpo del usuario del estilo. Empezó a practicarlo en secreto en casa de su tío, con los dardos que le había regalado su tío.
Akuma no mi:
Inku-Inku No Mi (Logia de Tinta)
- Tabla de niveles:
- 1: Capaz de generar pequeñas cantidades (hasta 1 litro) de tinta negra. Puede convertir una parte de su cuerpo en tinta.
10: Aumenta la generación de tinta, hasta los 5 litros. Puede convertir su propio cuerpo en tinta por completo.
20: Puede generar hasta 20 litros de tinta. Además, puede variar la concentración de los elementos que forman la tinta (los pigmentos, por ejemplo) lo que se resume en tinta de colores. Puede tener una forma definida.
30: Puede generar 50 litros de tinta. Además puede dispararla a una distancia de hasta 10 metros. Puede absorber la tinta de un escrito, dejándolo en blanco.
40: Puede llenar una bañera media con tinta. Puede disparar a 25 metros.
50: Puede llenar una bañera de inmersión con tinta. Puede disparar a 50 metros. Puede convertir sus fluidos internos en tinta.
60: Puede llenar una sala pequeña con tinta. Puede disparar a 75 metros. Puede controlar la tinta del entorno en un radio de 5 metros (se entiende por "tinta del entorno" aquella que no ha sido creada por él).
70: Puede llenar una sala grande con tinta. Puede disparar a 125 metros. Puede controlar la tinta del entorno en un radio de 10 metros.
80: Puede llenar una casa pequeña con tinta. Puede disparar a 250 metros. Puede controlar la tinta del entorno en un radio de 15 metros.
90: Podría llenar una mansión con tinta. Puede disparar a 500 metros.
100: Podría inundar un pueblo pequeño con tinta. Puede disparar a 750 metros.
Técnicas especiales:
- Técnicas especiales:
- Flamas:
- Flamas Vitales: Byakuro puede imbuir partes de su cuerpo o su arma en un aura de energía violeta. Esta energía aumenta la fuerza y resistencia de lo que rodea. Por ejemplo, puede cubrir un brazo para dar un puñetazo más fuerte o cubrir el abdomen para resistir mejor un puñetazo. A nivel on rol, aumenta la resistencia y fuerza de los golpes dados con este aura en un 50%
Flamas de Justo Castigo: Unas llamas de color negro y rojo que recubren el cuerpo de Byakuro. Estas llamas tienen dos propiedades: cuadriplican la fuerza de Byakuro y además están compuestas de energía cortante (con lo que sus ataques serán cortantes o perforantes (si se golpea con la punta del bastón, por ejemplo))
Flamas Doradas: Todas las flamas pueden activarse en un modo dorado. Durante el modo dorado, todas las características físicas de Byakuro aumentan en x5 todas sus características, durante 3 turnos (o 5 minutos). Al acabar el efecto, Byakuro quedará agotado y no podrá usar sus llamas ni atacar durante 3 turnos (o 5 minutos), aunque sí podrá usar técnicas pasivas y defenderse.
Flamas de Presteza: Permiten a Byakuro cubrirse con llamas que le permiten hacer movimientos de hasta 100 km/h durante intervalos de 3 segundos. Estos movimientos son instantáneos, apenas tarda un instante en alcanzar la máxima velocidad y en decelerar. Mientras las usa, su cuerpo se cubre de llamas verdes.
Flamas de Unión: Byakuro puede unir dos o más flamas en forma de unas llamas blancas que poseen los efectos de las llamas unidas.
- Técnicas de Akuma:
- Ink Fire: Capacidad de crear tinta que no pueda ser quemada. El fuego arderá sobre ella, pero no la consumirá.
Air Bubble: Capacidad de crear burbujas de tinta rellenas de aire. Esta técnica se usará mayormente para rellenar de aire las extremidades de Byakuro (a modo de Gear Third) para aumentar la superficie de contacto sin perder fuerza en el golpe.
Air Movement: Byakuro se mueve empleando ondas de choque y volviendo su cuerpo ligero como una pluma gracias a su poder de Ink Bubble.
Darkness Claw: El brazo de Byakuro adquiere forma de garra negra de tinta sólida. En conjunto con el manual "Aura de aceros", hace que la garra negra sea capaz de cortar, desgarrar y triturar piedra, carne y hueso por igual.
Black Scythe: Byakuro genera una guadaña de tinta con la dureza del acero con su tinta.
Over-Shield: Byakuro usa uno o dos brazos para generar un escudo de 1 metro cuadrado (o hasta 3, si se usan ambos brazos) de tinta con la dureza del acero.
Demolition Punch: Los puños de Byakuro se cubren con tinta, volviéndose más densos y duros (como el acero) permitiéndole así dar golpes más contundentes y evitar daños en sus propias manos al hacerlo.
Ink Armor: Byakuro se cubre con una armadura de tinta ligera pero dura como el acero. Pese a que su función es mayormente defensiva, puede crear púas o filos en ella para atacar.
Control refinado de tinta: Permite a Byakuro usar sus habilidades a través de su tinta como si fuera su propio cuerpo.
Ink Zoo: Byakuro es capaz de crear animales de tinta que se pueden mover hasta el doble de rango normal.
- Técnicas de Manual:
- Desgarro de dragones: Las cadenas de Byakuro empiezan a brillar con energía negra con tintes violáceos, y tras un instante, cada un de ellas lanza una onda de energía cortante con la forma de cadena. Estas ondas pueden imbuirse con energía de Flamas. La distancia máxima a la que pueden expandirse las ondas es de 10 metros + 1 por cada 10 niveles de usuario.
Hadouken: Durante su regreso al Dojo, Byakuro investigó antiguas técnicas ancestrales del Ryu Yoshiki. Entre ellas se encontraba esta. Byakuro puede colocar ambas manos juntas (o en su defecto, el bastón, a modo de palo de billar) para lanzar una onda de energía contundente concentrada. Al impactar con un objetivo, la onda libera la energía contenida, como un golpe a distancia. Cuanta más distancia recorre, menor es la fuerza del golpe. Puede imbuirse en energía de Flamas. Distancia máxima de 5 metros + 1 por cada 10 niveles de usuario.
Guadañas de Klaus: Byakuro se concentra, y en sus antebrazos aparece una hoja de color violeta, similar a una guadaña. Esta hoja de energía puede imbuirse en energía de Flamas. Además, puede subdividirse, para formar una guadaña doble, con una hoja a cada lado del brazo. La energía del propio Byakuro no desestabiliza la de la guadaña, por lo que puede seguir usando el resto de técnicas sin afectar por ello a esta aura.
Vínculo de Sangre: Byakuro lanza su bastón girando en el aire. El bastón se aleja del lugar de lanzamiento una distancia máxima de 10 metros antes de regresar a la mano del chico. Mientras el bastón está en el aire, un cauce de energía violeta aparece en las manos de Byakuro, lo que le permite dos cosas: seguir aplicando sus técnicas desde el bastón y controlar ligeramente su trayectoria.
Efigie de los caídos: Byakuro puede golpear con su arma o cuerpo de tal forma que la efigie de Klaus se marca sobre la superficie, infligiendo el mismo daño que el ataque original, aunque disminuyendo según se aleja del centro. En el cuerpo humano, esta efigie se forma por diminutos golpes en la piel, microrroturas de los vasos sanguíneos que crean lineas de cardenales o cosas así. En objetos inorgánicos, la causa más común de aparición de la efigie es debido a grietas o fisuras en la superficie golpeada.
Fantasma del pasado: Byakuro pasa a comportarse de una forma discreta, tratando de llamar la atención lo mínimo posible. Por ello, deja de ser temporalmente el centro de atención. Ya desapareció una vez de la faz de la tierra, así que esto es... ¿fácil? para él.
Collarín de Klaus: Una especie de collarín morado aparece alrededor del cuello de Byakuro, y de su lengua puede sacar un látigo de energía morada, a modo de lengua de camaleón. Esta lengua dura un máximo de dos turnos, pudiendo dispersarse voluntariamente antes de que termine el tiempo, y al igual que la de los camaleones es pegajosa y flexible. Tiene un alcance máximo de 15 metros. La lengua es casi tan hábil como una mano de Byakuro, y posee un 80% de la fuerza de Byakuro. Además, puede imbuirse en energía de Flamas.
He sobrevivido a cosas peores...: Las cicatrices de Byakuro parecen moverse rápidamente por su cuerpo, como serpientes, recorriendo una de sus heridas. Al pasar por ella, la herida parecen cerrarse ligeramente, llegando incluso a desaparecer las de menor importancia.
Vestigio de los Pecados: Byakuro pronuncia una de las palabras malditas del Libro de la Oscuridad Vil, y cualquiera cerca de él que la oiga (no escuche) se sentirá molesto, más cuanto más alejado de Caótico Maligno se encuentre su alineamiento. Los Caóticos Malignos simplemente sentirán una mala sensación que surge de Byakuro durante un instante. Neutrales Malvados y Caóticos Neutrales sentirán un desagradable cosquilleo en la espalda. Los Legales Malvados, Neutrales Puros y Caóticos Buenos sentirán un fuerte escalofrío en la espalda. Los Neutrales Buenos y Legales Neutrales sentirán unas fuertes náuseas durante un instante. Por último, los Legales Buenos sentirán una punzada de dolor en la cabeza, aunque solo durante un instante.
Doble espíritu de lucha: Solo durante un instante, Byakuro logra extraer su espíritu de lucha hacia el exterior. Éste se ve como un humanoide de energía morada que inmediatamente tras atacar se desvanece, y que al igual que Byakuro puede emplear cualquiera de sus técnicas. El ente de energía permite a Byakuro hacer un ataque de menor poder que el suyo.
Grito de Agonía: Reviviendo todos sus recuerdos oscuros pasados, Byakuro suelta un grito desgarrador que llama la atención de todos a su alrededor. En este estado no puede soltar nada comprensible, tan solo gritos inhumanos.
- Otras técnicas:
- Lighting Chains: Byakuro concentra energía de su cuerpo, con lo que las cadenas que hay en él marcado se recubren de energía. Puede lanzar estas cadenas con las manos a una distancia máxima de 15 metros, y aplicar sobre ellas una fuerza igual a la suya. Pueden ser imbuidas en haki y Flamas, y deshacerse a voluntad.
Golden Powder Mental Power: Byakuro es capaz de concentrarse hasta tal punto que inhibe sus sentidos a la hora de pelear, pudiendo pelear sin valerse de estos. Esto le protege contra ataques del estilo alucinatorio.
Fire resistance: Aumenta la resistencia al calor de Byakuro en un 200%
Sin alma: Byakuro ha perdido su alma. Por lo tanto, no tiene aura (a nivel de haki observación, no se puede detectar su aura, aunque sí se pueden prever sus ataques de forma normal). Además, dado que está corrupto, no puede tener hijos (es estéril).
Shirohakushu: Empleando el ámbito de explosiones, puede "dirigir" una explosión frente a él para crear una especie de barrera de hasta la mitad de radio de explosión, pero que puede emplear para detener ataques y repelerlos con una gran potencia. Esto afecta a ataques con base física (golpes, ondas, fuego). La barrera tan solo cubre uno de los lados de Byakuro, por lo que un ataque en área puede afectarle igualmente. Un ataque muy fuerte, también podría atravesar la barrera.
Reflejos mejorados: Los reflejos de Byakuro son un 300% mejores de lo normal.
Fuerza superior: La fuerza de Byakuro es un 100% mejor de lo normal.
Comida hirviendo: Dado que te has acostumbrado a comer a toda prisa, comida recién salida del horno, además de quemarte la lengua unas cuantas veces, has adquirido una resistencia interesante a las quemaduras, por lo que el fuego normal no te hará daño más allá de irritarte la piel.
Receta explosiva: ¡¡Más Peta-Zetas!! ¡¡Más Peta-Zetas!! Cualquier comida con Peta-Zetas es mejor. Debido al descubrimiento de este... "explosivo" ingrediente, Byakuro ha llevado a su cuerpo su naturaleza. Ahora Byakuro puede generar pequeños estallidos de energía, de un diámetro no mayor a 5 metros, y que repelen con la fuerza de una granada (aunque sin su metralla ni calor)
Batalla de cucharones: Byakuro es capaz de emplear cucharones como arma de mano improvisada con una gran soltura.
Hakis:
- Haki visión 2
- Haki armadura 2
- Haki del rey
Descripción física:
- Antes de la muerte de Klaus:
- Es un chico joven, de piel pálida y de aspecto delicado. Tiene el pelo de color morado oscuro, alborotado, con mechones que salen disparados aquí y allá, cubriéndole parcialmente la parte derecha de la cara. Siempre parece tener una sonrisa en la cara, y cuando sonríe tiende a entrecerrar los ojos, lo que le da un aire travieso e incluso infantil. Sus ojos son otro de los rasgos característicos. Tiene heterocromía. Su ojo izquierdo es de color violeta, mientras que su ojo derecho, oculto parcialmente por los mechones morados, brilla con un tono rojo carmesí. Bajo el ojo izquierdo tiene una marca de forma tribal, que recuerda a un tatuaje, del mismo color rojizo.
Pese a ser alto y delgado, tiene una fuerza interesante. Es bastante resistente físicamente, y así lo demuestra su cuerpo, esbelto y atlético. De cintura estrecha y músculos finos, pero muy definidos. Tiene una marca en el pecho izquierdo, en forma de cruz, como una cicatriz.
Lleva ropa clara normalmente, de colores beige y blancos. También le gusta vestir con colores lilas. Su atuendo normal es una cazadora negra con cremallera y con correas de cuero blancas alrededor del pecho y colgando de los bordes inferiores. Debajo suele llevar una camisa clara, grisácea, de motivos lisos. El atuendo está compuesto por unos pantalones de color violeta oscuro, casi negro, y unas botas de caña alta de cuero negro con muchas correas alrededor de la caña. De abalorios suele llevar un par de pulseras con cadenas y púas metálicas. Lleva tres en el brazo derecho, bajo la cazadora, dos en la pierna izquierda y una en la mano izquierda. También lleva a veces un collar del mismo estilo, con tachuelas, alrededor del cuello, pegado a la piel. Por último, en la oreja derecha tiene un pendiente brillante, tapado normalmente por el pelo.
Tras la muerte de Klaus, su aspecto ha cambiado, pasando a tener el pelo blanco y sus ojos han pasado a ser blancos con un deje violeta. No se sabe por qué, pero su marca también se ha vuelto morada, perdiendo el vivo color que tenía antes.
Alineamiento: Neutral moral
Descripción psicológica:
- Antes de la muerte de Klaus:
- Tiene una personalidad agradable y abierta, con toques infantiles incluso. Le gusta hablar y tener una buena conversación. Es inocente, hasta el punto de recordar a un niño pequeño, por lo que es sencillo entretenerlo con cualquier cosa. Le gusta pasárselo bien y evita las responsabilidades si puede. Odia trabajar, es un vago redomado y prefiere evitar hacer esfuerzos si puede obtener el mismo resultado mediante menos esfuerzo (aunque suponga más tiempo). Sin embargo, no por ello es maquiavélico o conspirador. Tan solo muy paciente. Le gusta vaguear, y es un amante de la procastinación. Podría pasarse todo el día viendo una mosca volar si con eso puede evitar hacer alguna tarea a la cual le hubieran obligado. Siente un gran respeto hacia los luchadores de artes marciales como él mismo, y es la única tarea física que le gusta hacer, como forma de liberar tensión. No se le da bien planificar a largo plazo, y a veces un plan que ha estado planificando durante varios meses se trastoca por un pequeño detalle del que no se había dado cuenta antes. Sin embargo, se le da muy bien poner excusas y parecer inocente, con lo que se libra de muchos embrollos y líos que provoca él mismo. Es amante de lo mundano, de lo banal y de lo sexual. Adora las mujeres y hombres casi por igual, y pese a que no es un conquistador, le agrada la compañía de gente joven y bella como él hasta puntos que rozan la seducción.
Cuando pelea se vuelve frío y calculador, y pierde su fachada amable para convertirse en una persona sin escrúpulos. Pese a todo, no mata en combate si puede evitarlo. En combate se vuelve callado y sus ojos muestran un orgullo y odio sin fin, llegando a un punto en el que llegan a la demencia absoluta. Pese a todo, en mitad de las peleas puede volver a su estado afable, pero con un tinte despectivo y siniestro, que no hace más que acentuar su aspecto inquietante.
Tras la muerte de Klaus se ha vuelto ligeramente más pausado, aunque sigue gustándole salir de fiesta y divertirse, muestra signos de madurez. Por lo demás, apenas ha cambiado. Sigue gustándole la independencia, aunque ha empezado a pensar en asentarse y formar un nuevo dojo. Recuperar su puesto de Yonkaikyo le vendría bien para eso.
Gustos: Le encanta la música suave, de los violines y otros instrumentos de cuerda frotada. Le parecen relajantes y en cierto modo le encanta. En cambio la música estridente o repetitiva le pone nervioso, le recuerda a la rutina de trabajo y la odia. Le gusta tirarse en la hierba y disfrutar del sol, o dormir hasta tarde. Adora los malvaviscos, y en general todos los tipos de dulces (otros de sus favoritos son los caramelos de fresa y nata). Dice que necesita azúcar para pensar, y piensa que la vida sin azúcar sería muy triste y aburrida. Sin embargo, pese a la enorme ingesta de glucosa, sigue delgado. Esto puede deberse a que el estilo de combate que practica quema muchas calorías, aunque su metabolismo acelerado también ayuda. Adora ver a la gente servir para sus propósitos, y le encanta ver cómo sus planes marchan bien. Le encantan las personas jóvenes, y siente especial predilección por aquellas que son como él, hasta el punto de tratar de seducirlas por el simple hecho de tontear y reírse un rato. No hace distinción por sexo.
Desagrados: Detesta a la gente ruda y sin tacto. Los asesinos y la gente que no quiere moverse según sus designios también le caen mal, aunque siempre intentará utilizarlos. Odia el sabor amargo, por lo que los cítricos como el limón están fuera de su dieta. Como ya se ha dicho antes, odia la música repetitiva o estridente. No le gusta madrugar o tener que hacer trabajos físicos. Odia la mayoría de bebidas alcohólicas, y tan solo tolera los licores de frutas y el vino. No tolera las traiciones ni las insubordinaciones. La gente estrafalaria le parece especialmente irritante. Odia a los nobles, y a la gente que maquilla sus imperfecciones con potingues y ungüentos de todo tipo para parecer más jóvenes. Odia que la belleza se enmascare o se oculte casi tanto como que se intente crear belleza de forma artificial. Otra cosa que no puede soportar es la ropa de colores chillones o resaltantes (de ahí viene mayormente su odio hacia las personas estrafalarias). Tampoco le gustan los abusones. Por encima de todo, odia a los Gyojin, y en especial a Krabbo y su gente.
Habilidades: Es un maestro de los juegos de mesa. Se le da bien la visión de la situación global, por lo que puede planificar cosas con gran facilidad. Puede comer enormes cantidades de comida sin engordar, aunque también es capaz de soportar el hambre con bastante facilidad. Tiene una velocidad de razonamiento bastante elevada, y tiene una visión espacial envidiable. Se le da genial resolver rompecabezas, desde siempre. Es campeón regional de lanzamientos de dardos. Toca un poco la guitarra eléctrica, pero no es ningún experto. Tiene conocimientos básicos de supervivencia (lo suficiente como para preparar un campamento y resistir en el campo) y resiste bastante bien el frío. Tiene una puntería bastante buena, y unos reflejos superiores a la media, debido al entrenamiento en el dojo. Se le da bien improvisar y es bastante abierto de mente.
Torpeza: Es un desastre en las tareas que requieren fuerza física (por eso su estilo no requiere apenas fuerza, si no precisión). Apenas tiene fuerza, y por eso prefiere usar la astucia. En todo lo que tenga que ver con cocinar es bastante mediocre, aunque al menos puede sobrevivir. Es un derrochador y un comprador compulsivo. Si empieza a comprar es bastante difícil que pare. Acabará comprándose cosas que no necesite por el hecho de comprar. Tiene un miedo infernal a las arañas peludas. Pese a que suele ser calmado, a veces tiene ataques de rabia que no puede controlar, y que pueden asemejarse tanto a una rabieta de niño pequeño como a un impulso homicida claro. No sabe ser discreto, y no le importa en absoluto llamar la atención con su comportamiento. No sabe realizar la mayoría de las tareas domésticas.
Profesiones: Camino de mono, Psicólogo, Gastrónomo, Armero (Herrero legendario).
Banda: Kurausu no furenzu.
Armas:
- Bastón grabado:
- ]Un bastón grabado.
- Bastón de la virtud:
- Un bastón de 1 metro y 80 centímetros de largo. Parece un bastón normal, de madera, pero en realidad tiene el interior metálico y hueco (la madera solo es una fina lámina de 1,3 mm de grosor), y se pueden introducir pequeños diales. En las puntas del bastón hay una pequeña cantidad de metal para reforzarlo, todas ellas con diminutas aberturas para liberar la carga del interior. Los diales pueden introducirse mediante una pequeña abertura en el centro del bastón. Además, tiene un pequeño botón para soltar de inmediato cualquier dial que haya en el interior del mismo de forma rápida.
Características superiores a una Ryo Wazamono. Dependiendo de los diales que hay en el interior del bastón, éste adquiere capacidades distintas. Tiene hasta 7 modos distintos, dependiendo del dial introducido:- Modos:
- Humildad: El bastón tal cual, sin más.
Generosidad: Las puntas del bastón se vuelven incandescentes, debido al calor de un dial de fuego en su interior. Puede mantenerse en este estado durante 3 asaltos hasta que el dial se apaga. Provoca quemaduras moderadas.
Castidad: El bastón puede usarse para disparar un láser mediante el uso de un dial láser. En este caso el bastón solo sirve como canalizador del dial de láser.
Paciencia: El bastón pasa a estar lleno con las feromonas de un dial del mismo tipo. El primer golpe dado con el bastón liberará las feromonas allá donde impacte, en un pequeño radio. Este efecto solo dura hasta que se de un golpe.
Templanza: El bastón pasa a estar lleno de un líquido pegajoso y adhesivo, fruto de un dial de telaraña. Allá donde golpee, el bastón liberará parte del líquido, adhiriendo el cuerpo del rival, y minimizando ligeramente sus movimientos. Dura 3 golpes.
Caridad: El bastón pasa a tener las puntas congeladas, y una serie de esquirlas de hielo brotan de ellas. Las esquirlas pueden enfriar una zona, además de producir daño perforante o cortante en lugar de contundente. Puede mantenerse en este estado durante 3 asaltos hasta que el dial se apaga.
Diligencia: El bastón pasa a tener las puntas electrificadas, debido a un dial de rayos que hay en su interior. Puede mantenerse en este estado durante 3 asaltos hasta que el dial se apaga. Provoca calambres que pueden llegar a dejar en shock si se golpea en una zona sensible.
Historia: Nacido en una pequeña isla del Grand Line, desde niño vivió el paso de piratas desde la Reverse Mountain a través del mar. Los piratas que pasaban por la isla eran parte fundamental del comercio en aquel lugar, y a Byakuro siempre le parecieron hombres y mujeres dignos de elogio. El hecho de viajar por un mar tan peligroso como aquel era sin duda una muestra de enorme valentía (o temeridad). Sus padres trabajaban en el único puerto de la isla, él como armador, ella como vendedora de pescado. A Byakuro le encantaba ir a las tabernas del puerto, donde los piratas se dedicaban a reponerse del viaje al son de un desvencijado piano y con una buena jarra de cerveza en la mano. Al niño le encantaban las historias de cómo aquellas personas cruzaban el mar, viviendo aventuras. Aunque lo que más le atraía era ver a las capitanas siendo igual de aguerridas que los hombres, o más.
Desde pequeño, siempre había tenido un amigo en la isla. Su nombre era Thiros. Eran una pareja singular, ellos dos. Mientras que Byakuro era el típico chico callado y tímido, Thiros era abierto y sociable, y le gustaba meterse en líos. Ambos eran conocidos por la gente del pueblo y siempre eran vistos juntos. Una tarde de verano, cuando ambos estaban bañándose en uno de los riachuelos que nacían en las montañas del sur del pueblo, Byakuro vio como algo caía al agua en la orilla de enfrente, saliendo de entre la maleza. Empezó a nadar hacia allí y vio que era una chica joven, de más o menos su edad. Estaba sangrando por la cabeza, y tenía unos feos moratones y arañazos por el cuerpo, como si hubiera estado corriendo por el bosque. Era la hija de los panaderos. Thiros, que lo había visto salir disparado, llegó a su altura y entre los dos la llevaron a la orilla. Estaba empapada, con la ropa pegada al cuerpo. Era mayor que ellos, tal vez tendría quince o dieciséis años, y los chicos no pudieron evitar sonrojarse al verla así. Fue entonces cuando alzaron la vista y vieron la enorme columna de humo al sur. Entre la maleza de donde había salido la chica apareció un enorme ser azulado, con ojos hambrientos. Parecía un tiburón, pero tenía un aspecto humanoide. Caminaba encorvado, y una enorme aleta dorsal sobresalía de su espalda jorobada. Los chicos, en un ataque de pánico, echaron a correr hacia las montañas, y el ser pareció ignorarlos. Dejaron atrás a la chica inconsciente, sin saber qué sería de ella.
Durante tres días se ocultaron en las cavernas de las montañas, viendo al sur como el pueblo ardía. No sabían qué estaba ocurriendo, pero no era bueno. Las lágrimas recorrían sus caras al levantarse, y sus tripas rugían por el hambre. Cuando se arriesgaron a regresar, el pueblo estaba devastado. Las casas quemadas y destruidas, el puerto arrasado, y los restos de las embarcaciones, flotando en el agua. Las noticias llegaron poco después: el Shichibukai Krabbo había acabado con aquella isla, que era culpada de alojar a piratas. Thiros y Byakuro no supieron nada de la chica, y ambos acabaron separándose cuando la gente llegó de nuevo a la isla en busca de los supervivientes. Byakuro fue recogido por su tío, un hombre mayor que vivía en una isla cercana, y que dirigía un dojo de lucha. Su estilo de combate imbatible lo hacía ser conocido en aquella zona del Grand Line, y tenía muchos pupilos y estudiantes que viajaban hasta allí para aprender a luchar. Debido a esto, el tío contaba con bastante dinero, y le ofreció a Byakuro lujos y comodidades. Su tío le compró un camaleón, llamado Klaus, que el chico cuidó como mascota, y poco después, descubrió su afición por los dardos. Practicando, acabó por convertirse en un campeón regional en lanzamiento de dardos, e incluso tuvo cierto renombre. El chico se dedicaba a disfrutar de la vida. Como sobrino suyo que era, su tío lo inscribió en el dojo y le enseñó intensamente sus conocimientos de artes marciales. Byakuro pronto rebasó a los demás alumnos, que se sentían discriminados por no ser enseñados de la misma forma que el sobrino del maestro. Byakuro empezó a desarrollar el estilo de lucha basado en el combate con bastones, y en secreto, empezó a aplicar sus conocimientos del arte marcial en los dardos.
Una tarde, mientras su tío se quedaba a recoger en el dojo, un grupo de alumnos aventajados le hicieron una emboscada a Byakuro de camino a casa. Eran cinco y él estaba solo y desarmado. Cuando uno de los chicos intentó agarrarlo, Byakuro se defendió con un golpe seco a la altura de la nuez, que dejó al agresor en el suelo. El sobrino del maestro los miró con una mirada heladora. Los demás chicos lo miraron con duda. De repente, Byakuro les sonrió afablemente, cambiando su actitud y trató de acercarse a ellos. Los chicos huyeron, amedrentados, dejando solo a su compañero. Byakuro lo había dejado inconsciente, y seguramente aquel chico no volvería a molestarlo. Cuando la noticia llegó a oídos de la familia del chico herido, arremetieron contra el tío. La gente dejó de asistir al dojo, y Byakuro sintió que todo aquello era culpa suya. Empezó a aislarse del mundo poco a poco. Seguía asistiendo al dojo para entrenar solo en el edificio vacío con su bastón. Mientras estaba en la casa se ponía a meditar y a buscar una forma de hacer que la gente volviera al lugar. Se encontró de nuevo con los alumnos aventajados, y llegó a "convencerlos" para que hablaran con sus familias y les dijeran la verdad. Pero el mal estaba hecho, y nadie regresó al lugar de entrenamiento. Byakuro empezó a deprimirse cada vez más. Hasta algo lo obligó a salir de su situación de la forma más inesperada.
Una mañana, Byakuro despertó debido a un ruido. Era muy temprano, el sol aún no había salido. En la habitación a oscuras, se quedó quieto escuchando. Era un ruido proveniente de la habitación de su tío. Salió al pasillo y se dirigió al cuarto de su pariente. Le extrañó ver la puerta cerrada. Apoyó la mano en el pestillo cuando escuchó un grito entrecortado y un sonido sordo al otro lado del lugar. Abrió de golpe la puerta para ver a dos hombres encapuchados alrededor de la cama de su tío. Uno de ellos tenía un martillo en la mano, del que goteaba sangre. Su tío estaba en la cama, con la cabeza abierta. Byakuro gritó y se lanzó contra aquel hombre. De una patada en la rodilla lo tiró al suelo, mientras el otro hombre sacaba una katana. Sabiendo que no podía competir estando desarmado, corrió hacia la chimenea de la habitación y agarró uno de los avivadores metálicos. Paró el golpe de la katana con esfuerzo y retrocedió hasta estar contra la pared. El hombre sonrió y realizó un tajo horizontal. Entonces Byakuro se agachó y colocó la vara de metal inclinada sobre su cabeza. La hoja de la katana se deslizó sobre ella con un sonido metálico, y el luchador aprovechó el desequilibrio para lanzarse contra su atacante con toda su fuerza. Golpeó en el cuello del hombre con la punta de los dedos, hundiéndole la tráquea unos milímetros y dejándolo sin respiración. El hombre se derrumbó, llevándose las manos al cuello. Byakuro agarró la katana, que había caído a su lado, y se la clavó en la mano al hombre, empalándola al suelo.
Cuando las autoridades llegaron, tras una llamada por el Den-Den Mushi de su tío y unos quince minutos, el hombre había dejado de quejarse. Byakuro lo había atado junto a su compañero y los había puesto en una esquina de la habitación. Su tío había muerto. La situación era inconcebible para él. Los marines del cuartel local le dieron una cantidad de dinero por haber atrapado a aquellos dos hombres, que habían resultado ser dos bandidos que habían estado dando problemas desde hacía un tiempo. Seguramente habían entrado a robar en la casa, y al despertarse su tío lo habían matado. Y ahora por fin habían sido atrapados. Byakuro vio la forma de continuar su camino en eso: se haría cazador. Con lo que había aprendido en el dojo y lo que podía aprender durante el camino, sería capaz de lograr capturar a más gente como aquella. Y llegaría el día en el que la pinza de Krabbo se convertiría en su trofeo de caza.
Salió de casa de su tío, con Klaus en una jaula y su juego de dardos en una bolsa, y se dirigió al dojo. Una vez allí, entró en el santuario donde se guardaba el arma con la que su tío había empezado a entrenar en su momento. Un bastón tridente de color oscuro, con un grabado en el mástil. Tras ponérselo en la espalda, salió hacia el puerto de la isla, dispuesto a hacerse un nombre, y a mejorar en su estilo de lucha.
Viajó por los mares, haciendo amigos y (aunque menos) rivales, hasta que llegó a la isla de Sunaba, donde un libro maldito cayó en sus manos. Desde entonces, inició un descenso en espiral hacia su perdición, siguiendo las enseñanzas del libro y de una extraña secta de monjes que lo arrastraron a la muerte. Logró salvarse, pero a cambio perdió a su mejor amigo, Klaus. Esto lo marcó duramente, y durante varios meses desapareció del mapa, para reaparecer en la isla de su tío, donde empezó a entrenar de nuevo. Sería de nuevo conocido en el mar. Volvería a ver a sus seres queridos.
Mar de origen: El Paraíso
Pertenencias: Tan solo lleva su ropa y su anillo de citrino. Además, tiene a Mostaza.
- Mostaza:
- Un loro gigante joven, de plumas verdes y brillantes.
- Malvavisco:
- Un osezno de pelaje oscuro, con un curioso par de orejas.
Botín de partidas:
- Diales:
- 5 Diales láser (rojos)
2 Diales de impacto (lila)
10 Diales de feromonas (rosa)
3 Diales de araña (blanco)
5 Diales de rayo (amarillo)
5 Diales de fuego (naranja)
5 Diales de hielo (azul claro)
10 Diales de agua (azul oscuro)
1 Den-Den Mushi
1 Juego de practicante de Ryu Yoshiki
3 Vibre cards propias
Vivre Card de Alice Turner
Diamante con esencias de los pecados
- Black Lotus:
- Características del objeto: Un barco de tres cubiertas, de madera de cerezo, con una doble capa de barniz para evitar la corrosión y el daño debido al agua de mar. Posee tres palos en el mayor de los cuales hay una pequeña caseta para un vigía, comunicada con cubierta mediante un Den-Den Mushi de corto alcance. Posee un tamaño de 69 metros de eslora y 21 de manga, además de 7,5 de calado. Cuenta con 4 niveles a distintas alturas. Cada uno de los niveles cuenta con distintas secciones. El mascarón de proa es una flor de loto abierta, pintada con tonos oscuros y con detalles en violeta.
Toda la embarcación tiene una serie de pequeños tubos metálicos con rejillas que recorren el interior del armazón del barco. Estos tubos pueden ser empleados por los usuarios de logia etéreas para moverse con rapidez, lo que deja que Shun y Byakuro puedan moverse con libertad por el barco en caso de emergencia.- Cubiertas:
- Cubierta superior:
En la Cubierta de Proa hay tres cañones (uno en proa y dos en la mitad de la cubierta) aunque no suelen ser empleados. Además, hay cuatro botes salvavidas. En esta cubierta se encuentra uno de los palos menores. En la Cubierta de Popa está el puesto del timonel, con una enorme rueda de timón grabada para que se asemeje a un loto, y barnizada con una capa oscura. Al lado de la rueda, a ambos lados hay una serie de conductos de ventilación reforzados que comunican con las turbinas de la Cubierta Inferior. En esta cubierta está el otro palo menor.
- Cubierta inferior:
La Cubierta principal cuenta con dos grandes contenedores donde hay una serie de lonas reforzadas que se pueden desplegar a ambos lados del barco. Bajo ellas, acopladas al casco, hay cuatro turbinas (dos a babor y dos a estribor) que tienen un sistema de rotación de 360º y que están comunicadas con el puesto del timonel mediante un sistema de tubos. Las lonas están pensadas para soportar vendavales de gran potencia, pues la utilidad de ellas es que las turbinas sean activadas por viento y eleven el barco en caso de necesidad. (Sí, es un barco volador).
En la zona de popa hay una sala común con sofás y un Den-Den Mushi proyector para ver lo que ocurre en el mundo (una tele, vamos), y además hay un comedor adosado a esta sala, con una mesa que puede desplegarse para un total de 20 plazas. También cuenta con una cocina y una pequeña despensa. Estas salas están empapeladas con colores claros, verdes y blancos.
En la zona de proa hay un enorme gimnasio, con un par de tatamis y material de gimnasia: pesas, un par de espalderas, una barra para hacer dominadas y cosas de ese estilo. El lugar está iluminado con luces blancas, y sus paredes pintadas con color cian. En la proa del barco hay una sala de meditación, en penumbra constante, en la que hay un reproductor de música con varios CDs de música ambiental, grandes almohadones y un par de tumbonas. Las paredes son oscuras, de tonos azules como el cielo nocturno.
- Cubierta -1:
A esta cubierta se puede acceder desde unas escaleras situadas a ambos lados del gimnasio de la cubierta superior a esta. De proa a popa, en esta cubierta hay:
- Una sala común con sofás y una nevera portátil. Además tiene un acuario de peces de colores.
- La zona a la que dan las escaleras, en la cual hay una estatua de bronce de un camaleón subiendo a un árbol.
- Dos pasillos con barandillas. Entre ellos hay un hueco que da directamente a la cubierta inferior. En ambos pasillos hay tres habitaciones con baños. Estas habitaciones tienen una cama doble, un escritorio y un armario cada una, además de todo lo que quieran añadir sus respectivos dueños (pero eso, ya es cosa de ellos). Los baños vienen de serie con una bañera con ducha, un lavabo y un retrete. La pintura de estas habitaciones, así como la decoración, es personalizada.
- Otra sala común, con unas escaleras que descienden a la cubierta inferior. En esta sala hay varios juegos (dardos, una mesa de billar…) y un mueble bar. El color de la sala es lila.
- Una zona de almacén que además contiene parte del mecanismo de los motores del barco. Aquí está la máquina depuradora de agua salada y el depósito de agua, que en lugar de 1000 litros, es de 5000.
- Cubierta -2:
La zona de popa de esta cubierta está ocupada por los motores que anteriormente poseía el Loto Púrpura, lo que permite que el barco se mueva a un ritmo lento pero constante, aunque falte el viento. Por otro lado gran parte de esta cubierta está ocupada por una zona de recreo, que tiene en su centro una piscina de agua. Esa piscina tiene un acceso al mar, que puede cerrarse o abrirse a voluntad, lo que permite el tráfico de criaturas marinas de mediano tamaño. Por otro lado, se puede usar como tanque de pesca. Una zona de la piscina está separada del resto para que los animales marinos no puedan entrar en ella. Por último, en esta zona hay un baño común, con jacuzzi y una pequeña sauna. En la parte delantera del barco hay una serie de habitaciones y un almacén de objetos. Salvo la habitación de proa (la de Byakuro) es doble, y las otras cuatro son individuales. Por lo demás, son iguales que las habitaciones de la Cubierta -1.
Ape Island
- I-Den-Den Mushi Galaxy 8.2:
- Además de ser un Den-Den Mushi, permite crear una imagen en holograma de la otra persona. Además, tiene agenda con hueco para 500 contactos, permite descargar música de Mushinet y viene con 3 fundas de colores para cambiar a placer.
Sueños: Reunirse de nuevo con sus seres queridos. Volver a ser conocido en el mundo. Vivir tranquilo y sin preocupaciones. Acabar con los restantes Trilobites. Hacer resurgir el Dojo.
Lista de Hitos:
- Tener un haki a nivel 1 (1 lvl)
- Tener el haki del rey dominado (3 lvl)
- Shichibukai (2 lvl)
- Tener 15 Técnicas/ PU (2 lvl)
- Ser Rey de los Cazadores (5 lvl)
- Conquistar una Isla del Nuevo Mundo (3 lvl)
Referido por: AlexEmpanadilla (MultiCuenta)
Simo
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
¡Antes que nada te doy una calurosa bienvenida! Espero que disfrutes en el foro :D
¡Vamos a ello!
- Historia del Pj (Extensión y originalidad):
Bueno, la historia en sí me ha gustado. No ha sido completamente original, hay algunos puntos como lo de que destruyan la isla, que entrenes debido a un pariente, que suele haber bastante en las historias. Me ha gustado la forma que has tenido para introducirte en el mundo de los cazarrecompensas, aunque pensaba que lo harías de otra manera.
Sin embargo lo que no me ha gustado es que había cosas que bajo mi opinión necesitaban más explicación. Tu tío acaba de morir, los marines tan sólo te dan algo de dinero por haber atrapado a los bandidos, ¿y tú te quedas tan pancho? Yo me habría indignado, habría llorado, me habría quedado encerrado un par de días… Ese es un ejemplo. He sentido como que todo ocurría demasiado rápido. He echado en falta descripciones, no tengo ni idea de cómo era el ambiente de alrededor, ni cómo era tu tío, ni tus padres, ni tu amigo. Por suerte sabemos que los bandidos estaban encapuchados.
También hay algunas otras cosas, como por ejemplo, ¿qué es lo que pasó con tu amigo? Supuestamente sois los últimos supervivientes de una isla comercial. No sé tú, yo hubiera intentando mantener el contacto, más aún siendo mi mejor amigo. Y si eso último es imposible, al menos intentar explicarlo.
En mi opinión tendría un 1.5 sobre 2.5
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad):
Aquí me has ganado, lo he visto todo bastante original y me ha gustado. No has pecado de lo que la gente suele poner, bien. Me hubiera gustado algo más, pero por esta vez de lo paso.
En mi opinión tendrías 2.5 sobre 2.5
- Redacción, ortografía, gramática...
Nada que objetar.
Yo te pondré un 1 sobre 1
- Descripciones (Psicológica y física):
Bueno, me hubiera gustado leer algo más, pero ambas están bien. La psicología tampoco es la típica, aunque no puedo decirte que sea perfecta. Me hubiera gustado saber cómo te ha afectado y cómo ha cambiado la visión de los piratas por ti. En un principio te gustaban, pero has acabado por cazarlos. No veo ninguna alusión a eso, ni a algo que te pudiera resultar traumático por lo de tu isla o tu abuelo.
No tengo tampoco mucho que decir.
En mi opinión tienes un 1.7 sobre 2
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad):
Es estilo de lucha esta algo currado, me suele gustar ese apartado para ver qué se inventa la gente, y tú lo has hecho bien ^^ Sin embargo me esperaba un estilo de lucha algo más cerrado con respecto a los dardos, ya que les has dado un buen protagonismo.
Apodo bonito, conjunto a tu peinado, y sueños relacionados con la historia. Me gusta.
En mi opinión tendrías 1.8 sobre 2
Como observación general te digo que la ficha está bien, pero tal vez con algo más de contenido y una mejor explicación en ciertas partes, estaría mejor.
La suma de todo (hecha a calculadora para no equivocarme xD )¡Te deja con un 8.5!
Enhorabuena, ¡es una buena nota!
Esto te da derecho a:
Akumas:
- Paramecia de grado 1 - 6´5
- Paramecia de grado 2 (las consideradas más fuertes) - 7´5
- Zoan normal - 7
- Zoan prehistórica - 8´5
- Zoan mitológica - 8’5
- Logia mineral - 8
- Logia etérea - 9 ¡NO!
- Akuma Legendaria – 10 ¡NO!
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la PikaPika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
Cyborg:
- Comenzar como humano con alguna parte cyborg - 6
- Comenzar como cyborg - 7
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
*Los grados de gyojin hacen referencia a la subraza. Un gyiojin sirena/tritón o un gyojin de una raza como el pulpo sería de grado 1. Un gyojin de grado 2 serían un tritón o sirena gigante, un gyojin anguila eléctrica (Con poderes duros, vaya). Un gyojin de grado 3 sería un gyojin de los más duros como los gyojins venenosos (Gyojin pez escorpión, gyojin pez globo) o un gyojin de grado 2 con karate gyojin.
Te recuerdo que para Akumas que aparecen en la serie necesitas un punto más del que viene allí. Con tu nota únicamente puedes pedir Akumas de la serie de tipo Paramecia Grado 1 y Grado 2.
También te digo de que puedes optar a una segunda moderación si no te ha gustado la mía.
Al tener una nota superior a ocho, puedes optar por un objeto especial de poder moderado, por premio a tu originalidad.
Cualquier duda que tengas sobre la puntuación, he aquí el link.
https://www.onepiece-definitiverol.com/t6617-norma-puntuacion-de-fichas
Poco más que decir, espero que disfrutes del foro y que en un futuro podamos encontrarnos por los mares.
¡Nos leemos!
¡Vamos a ello!
- Historia del Pj (Extensión y originalidad):
Bueno, la historia en sí me ha gustado. No ha sido completamente original, hay algunos puntos como lo de que destruyan la isla, que entrenes debido a un pariente, que suele haber bastante en las historias. Me ha gustado la forma que has tenido para introducirte en el mundo de los cazarrecompensas, aunque pensaba que lo harías de otra manera.
Sin embargo lo que no me ha gustado es que había cosas que bajo mi opinión necesitaban más explicación. Tu tío acaba de morir, los marines tan sólo te dan algo de dinero por haber atrapado a los bandidos, ¿y tú te quedas tan pancho? Yo me habría indignado, habría llorado, me habría quedado encerrado un par de días… Ese es un ejemplo. He sentido como que todo ocurría demasiado rápido. He echado en falta descripciones, no tengo ni idea de cómo era el ambiente de alrededor, ni cómo era tu tío, ni tus padres, ni tu amigo. Por suerte sabemos que los bandidos estaban encapuchados.
También hay algunas otras cosas, como por ejemplo, ¿qué es lo que pasó con tu amigo? Supuestamente sois los últimos supervivientes de una isla comercial. No sé tú, yo hubiera intentando mantener el contacto, más aún siendo mi mejor amigo. Y si eso último es imposible, al menos intentar explicarlo.
En mi opinión tendría un 1.5 sobre 2.5
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad):
Aquí me has ganado, lo he visto todo bastante original y me ha gustado. No has pecado de lo que la gente suele poner, bien. Me hubiera gustado algo más, pero por esta vez de lo paso.
En mi opinión tendrías 2.5 sobre 2.5
- Redacción, ortografía, gramática...
Nada que objetar.
Yo te pondré un 1 sobre 1
- Descripciones (Psicológica y física):
Bueno, me hubiera gustado leer algo más, pero ambas están bien. La psicología tampoco es la típica, aunque no puedo decirte que sea perfecta. Me hubiera gustado saber cómo te ha afectado y cómo ha cambiado la visión de los piratas por ti. En un principio te gustaban, pero has acabado por cazarlos. No veo ninguna alusión a eso, ni a algo que te pudiera resultar traumático por lo de tu isla o tu abuelo.
No tengo tampoco mucho que decir.
En mi opinión tienes un 1.7 sobre 2
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad):
Es estilo de lucha esta algo currado, me suele gustar ese apartado para ver qué se inventa la gente, y tú lo has hecho bien ^^ Sin embargo me esperaba un estilo de lucha algo más cerrado con respecto a los dardos, ya que les has dado un buen protagonismo.
Apodo bonito, conjunto a tu peinado, y sueños relacionados con la historia. Me gusta.
En mi opinión tendrías 1.8 sobre 2
Como observación general te digo que la ficha está bien, pero tal vez con algo más de contenido y una mejor explicación en ciertas partes, estaría mejor.
La suma de todo (hecha a calculadora para no equivocarme xD )¡Te deja con un 8.5!
Enhorabuena, ¡es una buena nota!
Esto te da derecho a:
Akumas:
- Paramecia de grado 1 - 6´5
- Paramecia de grado 2 (las consideradas más fuertes) - 7´5
- Zoan normal - 7
- Zoan prehistórica - 8´5
- Zoan mitológica - 8’5
- Logia mineral - 8
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la PikaPika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
Cyborg:
- Comenzar como humano con alguna parte cyborg - 6
- Comenzar como cyborg - 7
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
*Los grados de gyojin hacen referencia a la subraza. Un gyiojin sirena/tritón o un gyojin de una raza como el pulpo sería de grado 1. Un gyojin de grado 2 serían un tritón o sirena gigante, un gyojin anguila eléctrica (Con poderes duros, vaya). Un gyojin de grado 3 sería un gyojin de los más duros como los gyojins venenosos (Gyojin pez escorpión, gyojin pez globo) o un gyojin de grado 2 con karate gyojin.
Te recuerdo que para Akumas que aparecen en la serie necesitas un punto más del que viene allí. Con tu nota únicamente puedes pedir Akumas de la serie de tipo Paramecia Grado 1 y Grado 2.
También te digo de que puedes optar a una segunda moderación si no te ha gustado la mía.
Al tener una nota superior a ocho, puedes optar por un objeto especial de poder moderado, por premio a tu originalidad.
Cualquier duda que tengas sobre la puntuación, he aquí el link.
https://www.onepiece-definitiverol.com/t6617-norma-puntuacion-de-fichas
Poco más que decir, espero que disfrutes del foro y que en un futuro podamos encontrarnos por los mares.
¡Nos leemos!
Byakuro Kyoya
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Bueno, pues entonces me gustaría la Mōsō-Mōsō No Mi (Akuma de Ilusiones) con la siguiente tabla:
Y de objeto especial me gustaría que mi bastón tuviera una capa de acero negro alrededor de la estructura básica, lo cual aumenta la dureza y tenacidad del arma, y un mango aislante eléctrico.
- TABLA DE NIVELES:
- 1: Aumenta en un 20% las habilidades físicas del usuario.
10: Aumenta en un 40% las habilidades físicas del usuario.
15: Puedes crear hasta dos animales pequeños (máximo tamaño, hurón) para que te ayuden.
20: Aumenta en un 75% las habilidades físicas del usuario.
25: Puedes crear hasta cinco animales pequeños (máximo tamaño, hurón) para que te ayuden y un máximo de tres para combatir. Puede duplicar la bonificación normal de habilidades físicas. A cambio produce cansancio extremo tras 1 post, dolor tras 2 y la muerte tras 3.
30: Aumenta en un 100% las habilidades físicas del usuario.
35: Puede generar ilusiones del tamaño de un humano adulto. Puede crear hasta dos ilusiones a la vez. Puedes crear hasta ocho animales medianos (máximo tamaño, tigre) para que te ayuden y un máximo de tres para combatir.
40: Aumenta en un 140% las habilidades físicas del usuario.
45: Puede crear ilusiones copias de sí mismo. Puede crear un máximo de 1 copia o 3 ilusiones. Puedes crear hasta diez animales de tamaño grande (máximo tamaño, oso) para que te ayuden y un máximo de cuatro para combatir.
50: Aumenta en un 175% las habilidades físicas del usuario. Puede triplicar la bonificación normal de las habilidades físicas. A cambio produce cansancio extremo tras 1 post, dolor tras 2-3 y la muerte tras 4. Puede poseer a una persona a un máximo de 50 metros.
56: Puedes crear hasta quince animales de cualquier tamaño siempre que no sean mitológicos para que te ayuden y un máximo de cinco para combatir.
60: Puede crear ilusiones de mayor tamaño, hasta 4x4x4 metros. Puede crear 3 copias o 5 ilusiones a la vez. Puede usar las habilidades de 1 persona dominada. Aumenta en un 200% las habilidades físicas del usuario. Puede poseer a tres personas a un máximo de 100 metros.
67: Puedes crear hasta veinte animales siempre que no sean mitológicos poderosos, y un máximo de cinco para combatir.
70: Puede usar las habilidades de hasta 3 personas dominadas. Puede poseer a cinco personas a un máximo de 250 metros.
75: Puede cuadriplicar la bonificación de habilidades físicas. A cambio produce cansancio extremo tras 1-2 post, dolor tras 3 y la muerte tras 4.
78: Puedes crear hasta 25 animales y combatir con ocho a la vez, siempre que no sean mitológicos poderosos. Puedes crear animales humanoides (máximo 2).
80: Puede llenar una sala mediana con una ilusión. Puede crear 5 copias u 8 ilusiones a la vez. Puede usar las habilidades de hasta 5 personas dominadas. Aumenta en un 250% las habilidades físicas del usuario. Puede poseer a siete personas a un máximo de 500 metros.
89: Puedes crear hasta 35 animales (4 humanoides máximo) y combatir con 9 de ellos. Puedes añadir animales mitológicos.
90: Puede usar las habilidades de hasta 7 personas dominadas. Aumenta en un 300% las habilidades físicas del usuario. Puede poseer a diez personas a un máximo de 1 kilómetro.
100: Puede llenar un edificio con una ilusión. Puede crear 7 copias u 12 ilusiones a la vez. Puedes crear 50 animales en total (a excepción de reyes marinos), diez de los cuales pueden pelear, cinco humanoides. Puede usar las habilidades de hasta 10 personas dominadas. Aumenta en un 400% las habilidades físicas del usuario. Puede quintuplicar la bonificación a las habilidades físicas. A cambio produce cansancio extremo tras 1-2 post, dolor tras 3-4 y la muerte tras 5. Puede poseer a veinte personas a un máximo de 2,5 kilómetros.
Y de objeto especial me gustaría que mi bastón tuviera una capa de acero negro alrededor de la estructura básica, lo cual aumenta la dureza y tenacidad del arma, y un mango aislante eléctrico.
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Todo en orden, Akuma y objeto aceptados. Ahora pásate por los siguientes registros y disfruta del rol ^-^
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Actualizado con los datos Post-Timeskip (edad, experiencia, nivel, PU y hakis)
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Añadido objeto de lotería: "libro de la oscuridad vil"
Aceptado tu grimorio de la legión sellado.
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Añado Orgoglio en PU
Actualizo EXP y lvl
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Editado para añadir personajes vinculados
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Edito para modificar nivel, experiencia y el número de Vibre Cards que me quedan (12)
La lista de gente que tienen VC mías son:
- Rose
- Aki D Arlia
- Guldrik (Nemonic)
- Shiki Fiamma (en breves se la doy, pero ya la quito del total)
- Uracha (lo mismo que Shiki)
- Fithua (lo mismo que esos dos)
- Midorima
- Yamato Nadeshiko
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Añado el traje de Ryu Yoshiki y la bolita dorada que gané en el reto con Aki.
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Aceptadas. Disfruta tu disfraz de Sub-Zero y la esfera del dragón de 4 estrellas. (?)
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Actualizado nivel, EXP y Vibre Cards (entregada 1 a Yumiko Mei)
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Aceptado todo.
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Edito para añadir la Espada del Caos que le cogí a Roy en la pelea contra su tripulación.
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Aceptado, señor caótico.
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Edito para añadir el premio del torneo de Dressrosa (PU Invidia)
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