Tazz
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Exp:
Nivel: 1
Nombre: Tazz Fisherman
Nombre de heroe: Sargento Keroro. (Cuando conoció a Deadpool intentó ser un "heroe" como él)
Apodo: El Valiente
Edad: 7 años
Sexo: Hombre.
Raza: Gyojin Rana Dardo
Rango social: Medio
Akuma No mi:
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Kaeru Kempo (Estilo de la Rana)
-Ejecución: Mezcla su habilidade del Karate Gyojin con su beneficios de rana. Por ejemplo moverse veloz mente mediante saltos al rededor del enemigo mientras que lo golpea a una velocidad difícil de seguir con los ojos, también usa su lengua para agarrar a su enemigo para acercarse mas rápido a él o lanzarlo por los aires para luego dar un potente salto con sus patas traseras, gracias a la fuerza de sus piernas puede adelantarse a su enemigo en el aire, y poder darle una fuerte patada como remate para estampar a su enemigo contra al suelo o seguir una tanda de golpes aéreos gracias a su lengua.
Descripción física: A pesar de su pequeño cuerpo, Tazz es sorprendentemente fuerte y ágil. Mide 1 metro y su peso está entre 25 y 30 kg. Tiene los ojos en tonos que van del azul pálido al marrón dorado y su “pelo” son tentáculos, este rasgo lo heredó de su padre que era un giojin pulpo(Los tentáculos son solo de decoración). No es aficionado a la ropa, prefiere ir desnudo mostrando su piel de anfibio de color azul. Dado que es un anfibio de la familia de las ranas dardo, su piel se encuentra muy desprotegida por lo que tiene glándulas cutáneas que le humedece la piel, ademas segrega una sustancia venenosa gracias a los insectos venenosos que come. Tener veneno en su piel le protege de los peligros físicos, pese que es un anfibio tiene respiración pulmonar, también presenta respiración cutánea por lo que siempre debe estar bien hidratada. Sus piernas están muy adaptadas al salto, ya que en casi todas las especie de anuros, las patas de atrás son largas y potentes.
Posee unos grandes ojos que le permite localizar con facilidad cualquier cosa, sus ojos están provistos de unos párpados que los protegen de las partículas en suspensión o le sirve para poder ver cuando esta bajo el agua. Su lengua pegajosa conecta a la parte delantera de su boca por lo que puede lanzarla con rapidez, rodear a su presa como por ejemplo una libélula y tragarla igual de rápido, posee dientes maxilares a lo largo de la parte superior de la mandíbula.
Tazz tiene una voz de pito que se convierte en estridente y mordaz si está enfadado, como cuando quiere atacar verbalmente a sus víctimas. Cuando está excitado, Tazz habla muy rápido y fuerte. Las conversaciones con Tazz son divagantes, pasando de un tema a otro con rapidez.
Descripción psicológica: Hay cuatro factores que diferencian drásticamente la personalidad de Tazz de la de una persona típica. Tazz es ajeno al miedo, curioso en un grado insaciable, inquieto e independiente y aficionado a adueñarse de todo aquello que no esté atado y claveteado, aunque sí posee unos alicates también se embolsarán tales objetos.
El arrojo u osadía que tiene le da una gran confianza en sí mismo. Se muestra despreocupado y realista en las situaciones más críticas y ominosas: «Sería estúpido huir ahora. ¡Nos rodean unos quinientos piratas!», sería una frase que él pronunciaría con total naturalidad. También reacciona de manera efectiva en tales aprietos, luchando valientemente, y a brazo partido. Incluso se le ocurren tácticas estrafalarias que alteran el curso de la batalla, sin permitir, no obstante, que su valor menoscabe el instinto de autoconservación... en la mayoría de los casos.
Tazz es consciente de la necesidad de la cautela, pero su incontenible curiosidad lo arrastra a complicaciones y aventuras sin tiento. No puede privarse de registrar los lugares inexplorados o de espiar los rincones oscuros. No soporta ser la segunda o tercera persona en penetrar una caverna misteriosa: ha de erigirse pionero. Insistirle en que nadie regresa vivo de las dichosas cuevas es predicar en el desierto. De hecho, al describirle lo que hace del paraje un centro de horrores «inenarrables» lo que se consigue es excitar aún más su ansiedad, empujarlo a entrar sin pérdida de tiempo. «¿Un tesoro custodiado por un Rey marino?. ¡Es fantástico, vamos a verlo enseguida!» Algunos, al enfrentarse a adversarios tan superiores como un dragón, dejan que su arraigada curiosidad se imponga al sentido común, aunque también intuyen cuándo les conviene echar a correr.
Los compañeros de viaje de Tazz se encuentran con frecuencia necesitados de recordarle que ciertos seres tienen colmillos largos y afilados, y que eludir estas dagas viventes redunda en su beneficio, sea cuales fueren las opiniones del interesado sobre el particular. Siempre que exhibe una actitud ejemplarmente sensata ante un peligro es porque piensa que, de embarcarse en tal azar, se le coartaría toda posibilidad de hacerlo en otra aventura todavía más emocionante.
Ahondando en la curiosidad de Tazz , agregamos que se extiende a todos los campos. La magia lo sobrecoge y fascina, al igual que los engendros monumentales, espectaculares o avasalladores como quimeras, centauros, unicornios y, desde luego, dragones. A Tazz le atrae la belleza, mas puede hallar facetas divertidas o apasionantes en aquello que es repulsivo para el prójimo, incluidos en ese "prójimo".
Aunque actúe con aparente decisión, Tazz no es proclive a calibrar las consecuencias de su conducta. Tazz puede llevado por un impulso o un reflejo, encerrarse en una trampa y luego esperar que vengan sus amigos a sacarle del atolladero. A veces esa falta de cálculo provoca que sus acompañantes queden asimismo atrapados. «Me temo que debería haber hecho caso de las advetencias inscritas en la puerta —reconocerá entonces— y abstenerme de forzarla, ¿verdad?» A los aventureros con experiencia les horrorizan las exclamaciones entusiasmadas de Tazz ante lo inesperado.
Otro punto destacable de este personaje es hasta qué extremo precisa de la acción, que además ha de ser instantánea. Tiemblan de excitación con sólo olfatear una nueva aventura. «Donde hay movimiento, allí estoy yo», es un dicho corriente suyo que se dedica a la vida ambulante. Se ha afirmado reiteradamente que la peor tortura que podría infligirse a Tazz sería encerrarlo en una habitación sin nada que hacer ni que mirar. Como apostilla, también se ha añadido que para un sujeto de otra raza no hay suplicio más grave que confinarlo en una celda vacía en compañía de Tazz aburrido.
También es normal que coleccione la cartografía ajena a fin de satisfacer su afán de descubrir rincones ignotos. Los riesgos tienen tanto imán para Tazz como el oro para un cazador, aunque si no están combinados con una actividad intensa pronto cesan de interesarles. Un juego de cartas no los mantendrá en vilo mucho tiempo, mientras que comprobar si pueden ser más veloces en carrera que un oso encolerizado es ya harina de otro costal. En lo que a él concierne, no existe la línea divisoria entre el valor y la temeridad.
Al poseer un carácter extravertido, Tazz disfruta haciendo amigos y visitando parajes nuevos. Es pícaro y cordial, quizá demasiado para algunas personas a las que, inevitablemente, les molesta su talante bullanguero, su locuacidad —que aumenta cuando se sobreexcita— y su tendencia a requisar cuanto llama su atención. Detesta, en otro orden de cosas, acatar órdenes; hace lo que le place, en especial si ya ha formado un plan en su cabeza. Razonar con él para que cambie de idea es poco recomendable, ya que se quejará en voz alta y sin respeto, valiéndose incluso de la insolencia. La manera de tratarlo, según los aventureros más avezados, no es mandarlo, sino embaucarlo de tal modo que se ofrezca voluntario.
La aguda sensibilidad de nuestro personaje hace que lo hiera una muestra de indiferencia o las observaciones intencionadamente tajantes, lo que desata su lengua en réplicas provocativas. Valora la amistad como un tesoro, y si sus compañeros son lastimados o muertos puede hundirse en una fuerte depresión. La muerte tan sólo le afecta de sobrevenirle a alguien a quien profesa estima, o bien cuando entraña la desgracia o la guerra para criaturas inocentes.
Tazz es un maestro del descaro, el sarcasmo y la grosería sin paliativos si opta por recurrir a ella. Gracias a su ya mencionada curiosidad se asoma a las intimidades de las otras mentes, aunque el examen no suele pasar del nivel superficial y no usa su introspección sino para descubrir los pequeños defectos. Sin embargo, una vez que ha captado los puntos flacos del prójimo no duda a recurrir en insultos realmente punzantes. Se han producido muchos desórdenes callejeros iniciados por Tazz que, en un acceso de indignación, abrió fuego sobre un oponente con sus armas verbales
Gustos: Tazz es un aventurero que tiene el ansia viajera y por ello tiene una necesidad de exploración y aventura que supera al resto de prioridades. Le gusta investigarlo todo como el mecanismo de un barco hasta el mecanismo de un chupute.
Tiene una "debilidad" por los dulces o cualquier cosa con azúcar, Al momento de ingerir cualquier cantidad de dulces, ya sea mucha o poca, esto lo llevara a un estado de "borrachera" muy fuerte y de gula desenfrenada. Siente una afiliación con la naturaleza por lo que siempre está con los animales o los ayuda en sus problemas “Atrapado en un zepo”, “No encuentra a sus crías”...etc. Le encanta beber leche en cualquier momento al igual que comer dulces
Desagrados: Siente un gran rechazo a las personas que dañan a la flora y la fauna, tampoco le agrada los ladrones, por que siempre lo han comparado con ellos. A un que es una persona muy amigable tiene una gran facilidad para rechazar por completo a una persona que abuse de otra. Odia que en una taberna no sirvan leche dado que es su bebida favorita, esto hace que se ponga de morros y se marche del local.
Habilidades: Tazz es muy rapido y muy habil a la hora de tomar "cosas prestadas", es muy bueno con las ganzúas ya que siempre intenta esconder las cosas que le interesa a Tazz , por lo que tubo que aprender a usarlas para poder investigar los hermosos tesoros que le ocultaban. Tiene una gran afinidad con la naturaleza y suele hacerse amigo de casi todos los animales. Las personas al ver a Tazz no le dan mucha importancia por lo que suele escabullirse sin querer de algún problema a un que él allá causado el jaleo involuntariamente
Torpeza: No puede guardar secretos ni para proteger su vida, y a la menor oportunidad sueltan información personal sobre el mismo o cualquier otro. La inextinguible curiosidad de Tazz lo conduce a investigarlo todo; incluyendo las pertenencias personales de otra gente. Tazz se apropian de cualquier cosa que capta su atención. Los límites físicos o las nociones de la propiedad privada son conceptos desconocidos para él, mientras que el valor monetario de un objeto no le dice nada. Puede quedar más cautivado por una pluma de águila que por un zafiro. Tazz no consideran que esta apropiación sea robar, tal como lo comprende el resto (Tazz desprecia a los ladrones como todo el mundo). El término que usa él es “apropiar” o “tomar prestado” porque desea firmemente devolver lo que ha hurtado a su propietario. Lo que pasa es que con tantas cosas excitantes y maravillosas sucediendo en su vida, se olvidan de hacerlo. Tazz se queda desconcertado o se siente ultrajado si se les acusa de robar o hurtar, dando siempre explicaciones perfectamente razonables ante cualquier acusación. <> <> <> <> <<¡Qué coincidencia! Tengo uno igual.>> <<¿Quieres decir que no me lo regalaste?>
Con su poca capacidad de atención, Tazz raramente se concentra en nada durante mucho tiempo. El momento en que Tazz es más temido es cuando se aburre, ya que si no puede encontrar nada interesante que hacer, decide hacer algo interesante, a menudo con consecuencias terribles para él o los demas.
Profesiones:
Grupo 1:
- Karate Gyojin
Grupo 2:
-Domador
-Herrero
Banda:
Armas: Tridente de su padre
Historia: Tazz tiene una historia muy corta dado a su corta edad, nació en la Isla Gyojin concretamente en un lago de esta. Su padre era un Gyojin pulpo que trabajaba en un astillero y su madre era un Gyojin Rana dardo que trabajaba en un hotel de camarera, Tazz nunca preguntó a sus padres el como se conocieron ya que el siempre estaba en su mundo, investigando en el lago donde vivían. Tenían una hermosa casa de madera en medio del lago, todos los días que sus padres se iban a trabajar el se despertaba y se zambullía en el lago para ver los peces multicolores que vivían en el. Cuando cumplió cuatro años su padre lo sacó de paseo fuera de la isla en el Tiburón blanco de la familia, este tiburón lo encontró su padre cuando era una cría, estaba solo y perdido, su padre lo recogió y lo alimentó hasta hacerse un tiburón grande y fuerte, pero este tenía tanto apego al padre de Tazz que nunca se separó de el y desde entonces se convirtió en un miembro mas de la familia. Tazz se quedó maravillado al ver todo ese paisaje marino, corales, arrecifes, peces payaso... Era como si estuviera en el cielo, pero como de costumbre Tazz se cansó en nada de esos paisajes y le dijo su padre que quería salir a la superficie para conocer mas cosas y no solo eso, el quería vivir aventuras como los aventureros de aquellos cuentos que su madre le contaba antes de dormir. Su padre le sonrió, ya que el de pequeño era igual que Tazz , por lo que le dijo que cuando llegara a tener siete años dejaría que se marchara a buscar aventuras al igual que hizo él en su tiempo, pero con una condición, que en esos 3 años estudiara sobre las costumbres de las persona del exterior, para que le fuese mas fácil entenderse con ellas y pudiera hacer amigos mas fácilmente.
Tazz se tomó muy enserio la condición que impuso su padre, y en esos 3 años siempre iba a la biblioteca y aprendía sobre la cultura de varias islas y también sobre la fauna y la flora del exterior, ya que le maravillara aquellos animales que vivían fuera del agua y aquellas plantas tan útiles para la medicina o para crear venenos. En su séptimo cumpleaños, su padre le regalo su tridente, un tridente que usó en sus aventuras cuando era joven, dado que Tazz cumplió el trato, su padre y su madre le dejaron marchar. Tazz se montó en el Tiburón de la familia, ¡Y se marchó de su isla rumbo a las grandes aventuras que le esperaría!
Mar de origen: Red Line /Isla Giojin
Pertenencias: Tridente que le regaló su padre para su viaje
Botín de partidas:
Sueños: Su sueño es simple pero muy sincero, ¡Vivir muchas aventuras y hacerse amigo de un grupo de aventureros para vivir aventuras a un mas grandes!. "La rana en el fondo del charco no sabe nada del gran Oceano." Él esta dispuesto a cambiar ese dicho
Mascota: Tiburón blanco de la familia, se marchó con el para poder surcar los mares (Solo para poder desplazarse por el mar). Y su verdadera mascota, un tigre de bengala de 6 meses que encontró en el primer bosque que estuvo, este pequeño tigre no tenía madre y perseguía a Tazz para que le diera de comer, Tazz le alimentó durante una semana y cuando dijo de marcharse, aquel “gatito” le seguía a todas partes, por lo que lo adoptó
Referido por:Mi hermano (Deadpool) y sus amigos Uracha y Crimson
Nivel: 1
Nombre: Tazz Fisherman
Nombre de heroe: Sargento Keroro. (Cuando conoció a Deadpool intentó ser un "heroe" como él)
Apodo: El Valiente
Edad: 7 años
Sexo: Hombre.
Raza: Gyojin Rana Dardo
Rango social: Medio
Akuma No mi:
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Kaeru Kempo (Estilo de la Rana)
-Ejecución: Mezcla su habilidade del Karate Gyojin con su beneficios de rana. Por ejemplo moverse veloz mente mediante saltos al rededor del enemigo mientras que lo golpea a una velocidad difícil de seguir con los ojos, también usa su lengua para agarrar a su enemigo para acercarse mas rápido a él o lanzarlo por los aires para luego dar un potente salto con sus patas traseras, gracias a la fuerza de sus piernas puede adelantarse a su enemigo en el aire, y poder darle una fuerte patada como remate para estampar a su enemigo contra al suelo o seguir una tanda de golpes aéreos gracias a su lengua.
Descripción física: A pesar de su pequeño cuerpo, Tazz es sorprendentemente fuerte y ágil. Mide 1 metro y su peso está entre 25 y 30 kg. Tiene los ojos en tonos que van del azul pálido al marrón dorado y su “pelo” son tentáculos, este rasgo lo heredó de su padre que era un giojin pulpo(Los tentáculos son solo de decoración). No es aficionado a la ropa, prefiere ir desnudo mostrando su piel de anfibio de color azul. Dado que es un anfibio de la familia de las ranas dardo, su piel se encuentra muy desprotegida por lo que tiene glándulas cutáneas que le humedece la piel, ademas segrega una sustancia venenosa gracias a los insectos venenosos que come. Tener veneno en su piel le protege de los peligros físicos, pese que es un anfibio tiene respiración pulmonar, también presenta respiración cutánea por lo que siempre debe estar bien hidratada. Sus piernas están muy adaptadas al salto, ya que en casi todas las especie de anuros, las patas de atrás son largas y potentes.
Posee unos grandes ojos que le permite localizar con facilidad cualquier cosa, sus ojos están provistos de unos párpados que los protegen de las partículas en suspensión o le sirve para poder ver cuando esta bajo el agua. Su lengua pegajosa conecta a la parte delantera de su boca por lo que puede lanzarla con rapidez, rodear a su presa como por ejemplo una libélula y tragarla igual de rápido, posee dientes maxilares a lo largo de la parte superior de la mandíbula.
Tazz tiene una voz de pito que se convierte en estridente y mordaz si está enfadado, como cuando quiere atacar verbalmente a sus víctimas. Cuando está excitado, Tazz habla muy rápido y fuerte. Las conversaciones con Tazz son divagantes, pasando de un tema a otro con rapidez.
- IMAGEN el en normal:
- IMAGEN el en Super heroe:
Descripción psicológica: Hay cuatro factores que diferencian drásticamente la personalidad de Tazz de la de una persona típica. Tazz es ajeno al miedo, curioso en un grado insaciable, inquieto e independiente y aficionado a adueñarse de todo aquello que no esté atado y claveteado, aunque sí posee unos alicates también se embolsarán tales objetos.
El arrojo u osadía que tiene le da una gran confianza en sí mismo. Se muestra despreocupado y realista en las situaciones más críticas y ominosas: «Sería estúpido huir ahora. ¡Nos rodean unos quinientos piratas!», sería una frase que él pronunciaría con total naturalidad. También reacciona de manera efectiva en tales aprietos, luchando valientemente, y a brazo partido. Incluso se le ocurren tácticas estrafalarias que alteran el curso de la batalla, sin permitir, no obstante, que su valor menoscabe el instinto de autoconservación... en la mayoría de los casos.
Tazz es consciente de la necesidad de la cautela, pero su incontenible curiosidad lo arrastra a complicaciones y aventuras sin tiento. No puede privarse de registrar los lugares inexplorados o de espiar los rincones oscuros. No soporta ser la segunda o tercera persona en penetrar una caverna misteriosa: ha de erigirse pionero. Insistirle en que nadie regresa vivo de las dichosas cuevas es predicar en el desierto. De hecho, al describirle lo que hace del paraje un centro de horrores «inenarrables» lo que se consigue es excitar aún más su ansiedad, empujarlo a entrar sin pérdida de tiempo. «¿Un tesoro custodiado por un Rey marino?. ¡Es fantástico, vamos a verlo enseguida!» Algunos, al enfrentarse a adversarios tan superiores como un dragón, dejan que su arraigada curiosidad se imponga al sentido común, aunque también intuyen cuándo les conviene echar a correr.
Los compañeros de viaje de Tazz se encuentran con frecuencia necesitados de recordarle que ciertos seres tienen colmillos largos y afilados, y que eludir estas dagas viventes redunda en su beneficio, sea cuales fueren las opiniones del interesado sobre el particular. Siempre que exhibe una actitud ejemplarmente sensata ante un peligro es porque piensa que, de embarcarse en tal azar, se le coartaría toda posibilidad de hacerlo en otra aventura todavía más emocionante.
Ahondando en la curiosidad de Tazz , agregamos que se extiende a todos los campos. La magia lo sobrecoge y fascina, al igual que los engendros monumentales, espectaculares o avasalladores como quimeras, centauros, unicornios y, desde luego, dragones. A Tazz le atrae la belleza, mas puede hallar facetas divertidas o apasionantes en aquello que es repulsivo para el prójimo, incluidos en ese "prójimo".
Aunque actúe con aparente decisión, Tazz no es proclive a calibrar las consecuencias de su conducta. Tazz puede llevado por un impulso o un reflejo, encerrarse en una trampa y luego esperar que vengan sus amigos a sacarle del atolladero. A veces esa falta de cálculo provoca que sus acompañantes queden asimismo atrapados. «Me temo que debería haber hecho caso de las advetencias inscritas en la puerta —reconocerá entonces— y abstenerme de forzarla, ¿verdad?» A los aventureros con experiencia les horrorizan las exclamaciones entusiasmadas de Tazz ante lo inesperado.
Otro punto destacable de este personaje es hasta qué extremo precisa de la acción, que además ha de ser instantánea. Tiemblan de excitación con sólo olfatear una nueva aventura. «Donde hay movimiento, allí estoy yo», es un dicho corriente suyo que se dedica a la vida ambulante. Se ha afirmado reiteradamente que la peor tortura que podría infligirse a Tazz sería encerrarlo en una habitación sin nada que hacer ni que mirar. Como apostilla, también se ha añadido que para un sujeto de otra raza no hay suplicio más grave que confinarlo en una celda vacía en compañía de Tazz aburrido.
También es normal que coleccione la cartografía ajena a fin de satisfacer su afán de descubrir rincones ignotos. Los riesgos tienen tanto imán para Tazz como el oro para un cazador, aunque si no están combinados con una actividad intensa pronto cesan de interesarles. Un juego de cartas no los mantendrá en vilo mucho tiempo, mientras que comprobar si pueden ser más veloces en carrera que un oso encolerizado es ya harina de otro costal. En lo que a él concierne, no existe la línea divisoria entre el valor y la temeridad.
Al poseer un carácter extravertido, Tazz disfruta haciendo amigos y visitando parajes nuevos. Es pícaro y cordial, quizá demasiado para algunas personas a las que, inevitablemente, les molesta su talante bullanguero, su locuacidad —que aumenta cuando se sobreexcita— y su tendencia a requisar cuanto llama su atención. Detesta, en otro orden de cosas, acatar órdenes; hace lo que le place, en especial si ya ha formado un plan en su cabeza. Razonar con él para que cambie de idea es poco recomendable, ya que se quejará en voz alta y sin respeto, valiéndose incluso de la insolencia. La manera de tratarlo, según los aventureros más avezados, no es mandarlo, sino embaucarlo de tal modo que se ofrezca voluntario.
La aguda sensibilidad de nuestro personaje hace que lo hiera una muestra de indiferencia o las observaciones intencionadamente tajantes, lo que desata su lengua en réplicas provocativas. Valora la amistad como un tesoro, y si sus compañeros son lastimados o muertos puede hundirse en una fuerte depresión. La muerte tan sólo le afecta de sobrevenirle a alguien a quien profesa estima, o bien cuando entraña la desgracia o la guerra para criaturas inocentes.
Tazz es un maestro del descaro, el sarcasmo y la grosería sin paliativos si opta por recurrir a ella. Gracias a su ya mencionada curiosidad se asoma a las intimidades de las otras mentes, aunque el examen no suele pasar del nivel superficial y no usa su introspección sino para descubrir los pequeños defectos. Sin embargo, una vez que ha captado los puntos flacos del prójimo no duda a recurrir en insultos realmente punzantes. Se han producido muchos desórdenes callejeros iniciados por Tazz que, en un acceso de indignación, abrió fuego sobre un oponente con sus armas verbales
Gustos: Tazz es un aventurero que tiene el ansia viajera y por ello tiene una necesidad de exploración y aventura que supera al resto de prioridades. Le gusta investigarlo todo como el mecanismo de un barco hasta el mecanismo de un chupute.
Tiene una "debilidad" por los dulces o cualquier cosa con azúcar, Al momento de ingerir cualquier cantidad de dulces, ya sea mucha o poca, esto lo llevara a un estado de "borrachera" muy fuerte y de gula desenfrenada. Siente una afiliación con la naturaleza por lo que siempre está con los animales o los ayuda en sus problemas “Atrapado en un zepo”, “No encuentra a sus crías”...etc. Le encanta beber leche en cualquier momento al igual que comer dulces
Desagrados: Siente un gran rechazo a las personas que dañan a la flora y la fauna, tampoco le agrada los ladrones, por que siempre lo han comparado con ellos. A un que es una persona muy amigable tiene una gran facilidad para rechazar por completo a una persona que abuse de otra. Odia que en una taberna no sirvan leche dado que es su bebida favorita, esto hace que se ponga de morros y se marche del local.
Habilidades: Tazz es muy rapido y muy habil a la hora de tomar "cosas prestadas", es muy bueno con las ganzúas ya que siempre intenta esconder las cosas que le interesa a Tazz , por lo que tubo que aprender a usarlas para poder investigar los hermosos tesoros que le ocultaban. Tiene una gran afinidad con la naturaleza y suele hacerse amigo de casi todos los animales. Las personas al ver a Tazz no le dan mucha importancia por lo que suele escabullirse sin querer de algún problema a un que él allá causado el jaleo involuntariamente
Torpeza: No puede guardar secretos ni para proteger su vida, y a la menor oportunidad sueltan información personal sobre el mismo o cualquier otro. La inextinguible curiosidad de Tazz lo conduce a investigarlo todo; incluyendo las pertenencias personales de otra gente. Tazz se apropian de cualquier cosa que capta su atención. Los límites físicos o las nociones de la propiedad privada son conceptos desconocidos para él, mientras que el valor monetario de un objeto no le dice nada. Puede quedar más cautivado por una pluma de águila que por un zafiro. Tazz no consideran que esta apropiación sea robar, tal como lo comprende el resto (Tazz desprecia a los ladrones como todo el mundo). El término que usa él es “apropiar” o “tomar prestado” porque desea firmemente devolver lo que ha hurtado a su propietario. Lo que pasa es que con tantas cosas excitantes y maravillosas sucediendo en su vida, se olvidan de hacerlo. Tazz se queda desconcertado o se siente ultrajado si se les acusa de robar o hurtar, dando siempre explicaciones perfectamente razonables ante cualquier acusación. <
Con su poca capacidad de atención, Tazz raramente se concentra en nada durante mucho tiempo. El momento en que Tazz es más temido es cuando se aburre, ya que si no puede encontrar nada interesante que hacer, decide hacer algo interesante, a menudo con consecuencias terribles para él o los demas.
Profesiones:
Grupo 1:
- Karate Gyojin
Grupo 2:
-Domador
-Herrero
Banda:
Armas: Tridente de su padre
Historia: Tazz tiene una historia muy corta dado a su corta edad, nació en la Isla Gyojin concretamente en un lago de esta. Su padre era un Gyojin pulpo que trabajaba en un astillero y su madre era un Gyojin Rana dardo que trabajaba en un hotel de camarera, Tazz nunca preguntó a sus padres el como se conocieron ya que el siempre estaba en su mundo, investigando en el lago donde vivían. Tenían una hermosa casa de madera en medio del lago, todos los días que sus padres se iban a trabajar el se despertaba y se zambullía en el lago para ver los peces multicolores que vivían en el. Cuando cumplió cuatro años su padre lo sacó de paseo fuera de la isla en el Tiburón blanco de la familia, este tiburón lo encontró su padre cuando era una cría, estaba solo y perdido, su padre lo recogió y lo alimentó hasta hacerse un tiburón grande y fuerte, pero este tenía tanto apego al padre de Tazz que nunca se separó de el y desde entonces se convirtió en un miembro mas de la familia. Tazz se quedó maravillado al ver todo ese paisaje marino, corales, arrecifes, peces payaso... Era como si estuviera en el cielo, pero como de costumbre Tazz se cansó en nada de esos paisajes y le dijo su padre que quería salir a la superficie para conocer mas cosas y no solo eso, el quería vivir aventuras como los aventureros de aquellos cuentos que su madre le contaba antes de dormir. Su padre le sonrió, ya que el de pequeño era igual que Tazz , por lo que le dijo que cuando llegara a tener siete años dejaría que se marchara a buscar aventuras al igual que hizo él en su tiempo, pero con una condición, que en esos 3 años estudiara sobre las costumbres de las persona del exterior, para que le fuese mas fácil entenderse con ellas y pudiera hacer amigos mas fácilmente.
Tazz se tomó muy enserio la condición que impuso su padre, y en esos 3 años siempre iba a la biblioteca y aprendía sobre la cultura de varias islas y también sobre la fauna y la flora del exterior, ya que le maravillara aquellos animales que vivían fuera del agua y aquellas plantas tan útiles para la medicina o para crear venenos. En su séptimo cumpleaños, su padre le regalo su tridente, un tridente que usó en sus aventuras cuando era joven, dado que Tazz cumplió el trato, su padre y su madre le dejaron marchar. Tazz se montó en el Tiburón de la familia, ¡Y se marchó de su isla rumbo a las grandes aventuras que le esperaría!
Mar de origen: Red Line /Isla Giojin
Pertenencias: Tridente que le regaló su padre para su viaje
Botín de partidas:
Sueños: Su sueño es simple pero muy sincero, ¡Vivir muchas aventuras y hacerse amigo de un grupo de aventureros para vivir aventuras a un mas grandes!. "La rana en el fondo del charco no sabe nada del gran Oceano." Él esta dispuesto a cambiar ese dicho
Mascota: Tiburón blanco de la familia, se marchó con el para poder surcar los mares (Solo para poder desplazarse por el mar). Y su verdadera mascota, un tigre de bengala de 6 meses que encontró en el primer bosque que estuvo, este pequeño tigre no tenía madre y perseguía a Tazz para que le diera de comer, Tazz le alimentó durante una semana y cuando dijo de marcharse, aquel “gatito” le seguía a todas partes, por lo que lo adoptó
- Capitán Bigotitos :
Referido por:Mi hermano (Deadpool) y sus amigos Uracha y Crimson
Rei Arslan
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Akuma no mi
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Bienvenido!^^ yo procederé a corregir tu ficha :3
>Historia del Pj:
La historia ha estado bastante bien, no se me ha hecho ni muy larga ni muy corta y ha sido fluida, el único problema que hiciste un un uso excesivo de repeticiones con el nombre que pudiste haberlas evitado usando otro tipo de palabras. 1,9/2´5 puntos.
>Psicología del Pj:
La psicología me ha resultado interesante cuanto menos, aunque podrías haberla desarrollado mejor, hay aspectos que no me han parecido originales pero por el resto han estado bien. 1,9/2´5 puntos.
>Redacción, ortografía, gramática..:
Este punto está bastante bien no se me ha hecho difícil de leer y ha estado entretenida. 1/1 punto.
>Descripciones (Psicológica y física):
Ambas descripciones me gustan, están bien desarrolladas y te explayas en ellas, no tengo nada más que decir. 2/2 puntos.
>Misceláneo:
Este apartado es uno de los que más nota da, la ficha en algunas partes me ha resultado original y en otras no, de todas formas me gusta este pj pues puedes sacarle mucho partido y estoy segura de que tendrá un buen trasfondo. 1,7/2 puntos.
¡Felicidades!^-^ tienes un fantástico 8,5 n.n ahora puedes escoger algo de lo siguiente:
Akumas:
- Paramecia de grado 1 - 6´5
- Zoan normal - 7
- Paramecia de grado 2 (las consideradas más fuertes) - 7´5
- Logia mineral - 8
- Zoan prehistórica - 8´5
- Zoan mitológica - 8´5
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
Cyborg:
- Comenzar como humano con alguna parte cyborg - 6
- Comenzar como cyborg - 7
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
***Tener una nota superior a 8 da derecho a comenzar con un objeto de habilidad especial moderada débil.
Tazz
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Agilidad
Destreza
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Akuma no mi
Varios
Me gustaría ser un Gyojin de grado 2- Rana dardo y que mi Tridente brille cuando algo peligroso vaya a suceder ( pero no le indica por donde, como la espada de Frodo).
Al ser Rana dardo es venenosa gracias a los insectos de los que se alimentan
Al ser Rana dardo es venenosa gracias a los insectos de los que se alimentan
Iku Hanna
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Hola, siento la tardanza.
Aceptada la petición pero debes de hacer una tabla de efectos por turno de tu veneno :3
Cuando la tengas, avísanos para revisarla y aceptarla.
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Tazz
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Nivel Efectos de la Toxina
5/ La toxina que esta en su piel causa mareo, dolor de cabeza y malestar a la persona que la toque ( Primer golpe, se mantendrá igual a un que le pegue mas de uno)
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10/ La toxina aumenta su gravedad; Del mareo se agrava a nauseas y sigue el malestar ( Primer golpe, se mantendrá igual a un que le pegue mas de uno)
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15/ La toxina aumenta su gravedad; Siegue el mareo con nauseas y de malestar pasa a vértigos ( Primer golpe, se mantendrá igual a un que le pegue mas de uno)
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20/ La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, y se añade un nuevo efecto; La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando su brazo o el con su puño su cara) se queda adormilada al primer contacto
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25/ La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos y estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), y se añade un nuevo efecto; La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando su brazo o el con su puño su cara) se queda adormilada y le empieza a costar mover la zona afectada al segundo contacto ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º adormilamiento de la zona)
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30/ La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales) y confusión. La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando su brazo o el con su puño su cara) se queda adormilada y le empieza a costar mover la zona afectada al segundo contacto ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º adormilamiento de la zona)
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35/ La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión, visión borrosa. La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda adormilada y le empieza a costar mover la zona afectada(es como si alguien sujetara la parte afectada y no lo dejara mover con libertad) al tercer contacto ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º Reducción de movimiento de la zona afectada)
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40/ La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión visión borrsa y sensación de ahogo, . La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda adormilada y le empieza a costar mover la zona afectada(es como si alguien sujetara la parte afectada y no lo dejara mover con libertad) al tercer contacto ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º Reducción de movimiento de la zona afectada)
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45/ La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión, cegera y sensación de ahogo y perdida auditiva (grado bajo). La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda adormilada y le empieza a costar mover la zona afectada(es como si se moviera a cámara lenta ese miembro) al cuarto contacto ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º empeora los efectos de la toxina; necesitaras de un medicamento para los sintomas si no quedara desmallado 4º Reducción de movimiento de la zona afectada)
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50 / La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión, cegera, sensación de ahogo, perdida auditiva (grado bajo) y vómitos. La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda adormilada y le empieza a costar mover la zona afectada(es como si se moviera a cámara lenta ese miembro) al cuarto contacto ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º empeora los efectos de la toxina; necesitaras de un medicamento para los síntomas si no quedaras desmallado 4º Reducción de movimiento de la zona afectada)
55 / La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión, cegera, sensación de ahogo, perdida auditiva ( grado medio) vómitos . La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda paralizada al cuarto contacto ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º empeora los efectos de la toxina; necesitaras de un medicamento para los síntomas si no quedaras desmallado 4º Si no fue tratado quedará desmallado 5º La zona afectada queda paralizada) (Apartir del nivel 55 toda persona que sea inferior a 10 niveles o mas peleara con un rendimiento del 50% por causa de los efectos de la toxina, y toda persona que sea superior a 10 niveles o mas a 70%)
60 / La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión, cegera, ahogo, vómitos, perdida auditiva (grado medio) y fiebre. La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda paralizada al quinto contacto ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º empeora los efectos de la toxina; necesitaras de un medicamento para los síntomas si no quedaras desmallado 4º Si no fue tratado quedará desmallado 5º La zona afectada queda paralizada)
65 / La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión, ahogo, vómitos, perdida auditiva (grado medio), fiebre y quemaduras en la zona afectada. La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda paralizada al quinto contacto (Personas con 20 niveles inferior al suyo mueren al quinto toque) ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º empeora los efectos de la toxina; necesitaras de un medicamento para los síntomas si no quedaras desmallado 4º Si no fue tratado quedará desmallado 5º La zona afectada queda paralizada)
70 / La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión, cegera, ahogo, vómitos, perdida auditiva (Grado alto) fiebre y quemaduras en la zona afectada. La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda paralizada al quinto contacto (Personas con 20 niveles inferior al suyo mueren al cuarto toque) ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º empeora los efectos de la toxina; necesitaras de un medicamento para los síntomas si no quedaras desmallado 4º Si no fue tratado quedará desmallado 5º La zona afectada queda paralizada)
80/ La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión, cegera, ahogo, vómitos, sordera, fiebre y quemaduras en la zona afectada. La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda paralizada al quinto contacto (Personas con 20 niveles inferior al suyo mueren al tercer toque) ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º empeora los efectos de la toxina; necesitaras de un medicamento para los síntomas si no quedaras desmallado 4º Si no fue tratado quedará desmallado 5º La zona afectada queda paralizada)
90/ La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión, cegera, ahogo, vómitos, sordera, fiebre y quemaduras en la zona afectada. La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda paralizada al quinto contacto (Personas con 20 niveles inferior al suyo mueren al segundo toque) ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º empeora los efectos de la toxina; necesitaras de un medicamento para los síntomas si no quedaras desmallado 4º Tras la batalla es necesaria la intervención de un medico, si no se morirá 5º La zona afectada queda paralizada)
100/ La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión, cegera, ahogo, vómitos, sordera, fiebre y quemaduras en la zona afectada. La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda paralizada al quinto contacto (Personas con 20 niveles inferior al suyo mueren al primer toque) ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º empeora los efectos de la toxina; necesitaras de un medicamento para los síntomas si no quedaras desmallado 4º Si no fue tratado quedará desmallado 5º La zona afectada queda paralizada)
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Listo
5/ La toxina que esta en su piel causa mareo, dolor de cabeza y malestar a la persona que la toque ( Primer golpe, se mantendrá igual a un que le pegue mas de uno)
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10/ La toxina aumenta su gravedad; Del mareo se agrava a nauseas y sigue el malestar ( Primer golpe, se mantendrá igual a un que le pegue mas de uno)
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15/ La toxina aumenta su gravedad; Siegue el mareo con nauseas y de malestar pasa a vértigos ( Primer golpe, se mantendrá igual a un que le pegue mas de uno)
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20/ La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, y se añade un nuevo efecto; La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando su brazo o el con su puño su cara) se queda adormilada al primer contacto
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25/ La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos y estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), y se añade un nuevo efecto; La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando su brazo o el con su puño su cara) se queda adormilada y le empieza a costar mover la zona afectada al segundo contacto ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º adormilamiento de la zona)
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30/ La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales) y confusión. La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando su brazo o el con su puño su cara) se queda adormilada y le empieza a costar mover la zona afectada al segundo contacto ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º adormilamiento de la zona)
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35/ La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión, visión borrosa. La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda adormilada y le empieza a costar mover la zona afectada(es como si alguien sujetara la parte afectada y no lo dejara mover con libertad) al tercer contacto ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º Reducción de movimiento de la zona afectada)
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40/ La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión visión borrsa y sensación de ahogo, . La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda adormilada y le empieza a costar mover la zona afectada(es como si alguien sujetara la parte afectada y no lo dejara mover con libertad) al tercer contacto ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º Reducción de movimiento de la zona afectada)
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45/ La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión, cegera y sensación de ahogo y perdida auditiva (grado bajo). La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda adormilada y le empieza a costar mover la zona afectada(es como si se moviera a cámara lenta ese miembro) al cuarto contacto ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º empeora los efectos de la toxina; necesitaras de un medicamento para los sintomas si no quedara desmallado 4º Reducción de movimiento de la zona afectada)
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50 / La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión, cegera, sensación de ahogo, perdida auditiva (grado bajo) y vómitos. La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda adormilada y le empieza a costar mover la zona afectada(es como si se moviera a cámara lenta ese miembro) al cuarto contacto ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º empeora los efectos de la toxina; necesitaras de un medicamento para los síntomas si no quedaras desmallado 4º Reducción de movimiento de la zona afectada)
55 / La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión, cegera, sensación de ahogo, perdida auditiva ( grado medio) vómitos . La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda paralizada al cuarto contacto ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º empeora los efectos de la toxina; necesitaras de un medicamento para los síntomas si no quedaras desmallado 4º Si no fue tratado quedará desmallado 5º La zona afectada queda paralizada) (Apartir del nivel 55 toda persona que sea inferior a 10 niveles o mas peleara con un rendimiento del 50% por causa de los efectos de la toxina, y toda persona que sea superior a 10 niveles o mas a 70%)
60 / La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión, cegera, ahogo, vómitos, perdida auditiva (grado medio) y fiebre. La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda paralizada al quinto contacto ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º empeora los efectos de la toxina; necesitaras de un medicamento para los síntomas si no quedaras desmallado 4º Si no fue tratado quedará desmallado 5º La zona afectada queda paralizada)
65 / La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión, ahogo, vómitos, perdida auditiva (grado medio), fiebre y quemaduras en la zona afectada. La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda paralizada al quinto contacto (Personas con 20 niveles inferior al suyo mueren al quinto toque) ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º empeora los efectos de la toxina; necesitaras de un medicamento para los síntomas si no quedaras desmallado 4º Si no fue tratado quedará desmallado 5º La zona afectada queda paralizada)
70 / La toxina aumenta su gravedad; Mareo con nauseas, vértigos, estupor (Disminución de la actividad de las funciones intelectuales), confusión, cegera, ahogo, vómitos, perdida auditiva (Grado alto) fiebre y quemaduras en la zona afectada. La parte del cuerpo del atacante que a estado en contacto con su piel ( Ya sea el golpeando en el brazo del enemigo o el enemigo golpeando con su puño su cara) se queda paralizada al quinto contacto (Personas con 20 niveles inferior al suyo mueren al cuarto toque) ( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º empeora los efectos de la toxina; necesitaras de un medicamento para los síntomas si no quedaras desmallado 4º Si no fue tratado quedará desmallado 5º La zona afectada queda paralizada)
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Listo
Un usuario no morirá a no ser que así lo desee. Por ende, la muerte no puede ser instantánea. Por el resto es correcta. Modifica eso y pasamos a dar el visto bueno.
Tazz
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Añadido: Apartir del nivel 55 toda persona que sea inferior a 10 niveles o mas peleara con un rendimiento del 50% por causa de los efectos de la toxina, y toda persona que sea superior a 10 niveles o mas a 70%
( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º empeora los efectos de la toxina; necesitaras de un medicamento para los síntomas si no quedaras desmallado 4º Si no fue tratado quedará desmallado 5º La zona afectada queda paralizada)
Añadido: Apartir del nivel 55 toda persona que sea inferior a 10 niveles o mas peleara con un rendimiento del 50% por causa de los efectos de la toxina, y toda persona que sea superior a 10 niveles o mas a 70%
( 1º contacto los efectos de la toxina 2º agravamiento de los efectos de la toxina 3º empeora los efectos de la toxina; necesitaras de un medicamento para los síntomas si no quedaras desmallado 4º Si no fue tratado quedará desmallado 5º La zona afectada queda paralizada)
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