sinclair moon
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Repito la ficha de este personaje debido a que la primera copia tiene algun tipo de error y se me ha estropeado. Prometo que esta ficha es identica a la primera que tenía.
Exp: 62504
Nivel: 51
Nombre: Sinclair Moon
Apodo: Todavía no tiene
Edad: 21 años
Sexo: hombre
Raza: humano
Rango social: Sus padres adoptivos eran ricos, pero sinclair se considera un ciudadano de clase media.
Descripción Akuma No mi: Tenshi-Tenshi no mi: Otorga la capacidad de convertirse parcialmente o completamente en ángel, otorgando una habilidad pasiva en forma híbrida y completa, curar leves heridas y volar, en la forma completa esta habilidad es más eficaz que en la híbrida.
-Tipo: Zoan mitológica
-Apariencia de la fruta: Es como una manzana de color amarillo, su sabor es dulce y agradable.
-Poder Característico: Hito Hito no mi:modelo angel: Otorga la capacidad de convertirse parcialmente o completamente en ángel de alas blancas,en su forma hibrida la altura y la estructura muscular aumentaran y en la completa su cuerpo irradiara una luz que puede cegar momentaneamente a quien lo mire directamente , otorgando la habilidad de volar y de curar pequeñas heridas o disminuir el dolor de otras mas grandes. Si el portador de la fruta ademas es médico mejoraran sus habilidades curatorias, siempre dentro del rango citado anteriormente. No podra ni resucitar ni regenerar miembros seccionados, pero si que puede reducir considerablemente el dolor que estas producen.
-Historia:
Se la encontro un dia que iba con su tio y su banda en una isla del mar del sur
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: El médico loco
-Ejecución: Empleando mis dos pistolas, disparo a los objetivos de forma seguida, con bastante espacio de tiempo entre los tiros o aleatoriamente, pero apuntando siempre a zonas débiles o puntos mortales
Nota: Se que el estilo pertenece a otro user, pero me ha dado permiso para usarlo.
Descripción física: Tiene una melena pelirroja que le llega a los hombros, los ojos verdes. Mide 1,75 y pesa 80 kilos, es de complexión musculosa pero no demasiado musculosa. Gracias a su akuma en su forma híbrida llega a los 1,80 y en su forma completa a los 2 metros. Viste una chaqueta y pantalón de cuero y unas botas también de cuero. En ocasiones usa gafas de sol.
Descripción psicológica: Es agradable y a pesar de el hecho de que tiene una doble personalidad ocasionada por su periodo como esclavo del gobierno mundial y el haber visto como mataban a las personas que mas quería, no esta excesivamente loco, aunque cuando su alter ego Dani dementiun lo posee nadie sabe lo que puede pasar. Suele ser bastante lanzado en las presentaciones, sobretodo con las mujeres.
Gustos: La musica y la tecnologia
Desagrados: las injusticias, los traidores.
Habilidades: Sabe escuchar
Torpeza: Quedarse callado cuando ve a una chica guapa y el beber.
Profesiones
Tirador
Banda: Samurai: Legendary Hunters
Armas:dos pistolas normalitas y un cinturon de municion
Historia:
Es originario del east blue. Nació en una familia rica aunque lo odiaba porque todo eran buenos modales, ropa pija. clases de piano, idiomas...Prefería estar con su tío que fue repudiado de la familia por ser un pirata. El quería seguir sus pasos y echarse a la mar en busca del legendario one piece. Un día al volver a casa se encontró con la casa patas arriba y una nota que decía que no volvería a ver a sus padres por lo que les había hecho su tío. A partir de ese dia le crió su tío para ser pirata le enseño a disparar armas. Un día a los 15 años se fue en una expedición con la banda de su tio a una extraña isla del north blue donde encontró a una chica de su edad de la que se enamoro. Pero un dia unos piratas asesinaron a la banda de su tio y a la chica de la que se enamoro desde ese dia juró encontrarlos y vengarse de la forma mas dolorosa de ellos.
Mar de origen: mar del sur
Pertenencias: una chaqueta y unos pantalones de cuero una camiseta negra y unas pistoleras donde guarda sus pistolas y un cinturón de munición donde lleva las balas, un DDM y una vibre card.
Botín de partidas: 64.025.174 berries
Sueños: Encontrar a los piratas que mataron a su chica, su tio y su familia y vengarse de ellos.
Exp: 62504
Nivel: 51
Nombre: Sinclair Moon
Apodo: Todavía no tiene
Edad: 21 años
Sexo: hombre
Raza: humano
Rango social: Sus padres adoptivos eran ricos, pero sinclair se considera un ciudadano de clase media.
Descripción Akuma No mi: Tenshi-Tenshi no mi: Otorga la capacidad de convertirse parcialmente o completamente en ángel, otorgando una habilidad pasiva en forma híbrida y completa, curar leves heridas y volar, en la forma completa esta habilidad es más eficaz que en la híbrida.
-Tipo: Zoan mitológica
-Apariencia de la fruta: Es como una manzana de color amarillo, su sabor es dulce y agradable.
-Poder Característico: Hito Hito no mi:modelo angel: Otorga la capacidad de convertirse parcialmente o completamente en ángel de alas blancas,en su forma hibrida la altura y la estructura muscular aumentaran y en la completa su cuerpo irradiara una luz que puede cegar momentaneamente a quien lo mire directamente , otorgando la habilidad de volar y de curar pequeñas heridas o disminuir el dolor de otras mas grandes. Si el portador de la fruta ademas es médico mejoraran sus habilidades curatorias, siempre dentro del rango citado anteriormente. No podra ni resucitar ni regenerar miembros seccionados, pero si que puede reducir considerablemente el dolor que estas producen.
-Historia:
Se la encontro un dia que iba con su tio y su banda en una isla del mar del sur
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: El médico loco
-Ejecución: Empleando mis dos pistolas, disparo a los objetivos de forma seguida, con bastante espacio de tiempo entre los tiros o aleatoriamente, pero apuntando siempre a zonas débiles o puntos mortales
Nota: Se que el estilo pertenece a otro user, pero me ha dado permiso para usarlo.
- Tecnicas:
- Haki armadura nivel 1.
- (Angel Force): Gracias al manejo repetido de sus habilidades curativas y a vivir envuelto en luz, Sinclair ha alcanzado un Nivel superior en el dominio de su poder, pudiendo crear armas con la luz que le envuelve y mejorando notablemente sus cualidades curativas.
- armas:
-Arrow of destruction
Características del objeto: Este arma es un arma ideada para disparar a corta, media y larga distancia pudiendo disparar diversos tipos de municiones y con diversos modos de disparo. El primer[url=#91910513] modo[/url] de disparo es el disparo simple en el cual dispara un solo proyectil(balas, flechas, piedras, pequeños cuchillos, pequeñas dagas) como si fuese un arma de diversas municiones. El segundo modo de disparo es el disparo en ráfaga como si se tratara de una ametralladora empleando los mismo proyectiles antes mencionados. El tercer modo de disparo es el disparo de potencia donde la explosión o el método que se emplee para empujar el tipo de proyectil que hay dentro es superior a lo normal haciendo que el proyectil salga disparado con mayor velocidad y potencia. El cuarto modo de disparo es un lanzallamas de pequeña potencia que lanza una llama de hasta 3 metros de longitud con un diámetro de 1,5 metros. El quinto y[url=#90930205] último modo[/url] de disparo es aquél en el que el arma arroja cualquier fluido desde agua(incluída la de mar) hasta ácido clorhídrico.
Habilidades especiales: Es un arma muy liviana y muy cómoda de llevar pues se lleva atada al brazo.
- recetas:
RECETA DE BALAS PÍRICAS.
Receta de balas de largo alcance: Estas balas poseen un mecanismo de partición mientras son lanzada, lo que les permite en mitad del disparo irse impulsado para alcanzar su objetivo. Su sistema como se ha dicho anteriormente es por la división de cada bala en tres, pudiendo alcanzar objetivos que se encuentran a una distancia alejada. Según que arma uses te vendrá en un formato o en otro.
Munición para pistolas y magnum: Pueden llegar a alcanzar los 100 metros en perfecto estado. En estas balas se le puede emplear tu energía y hacer que lleguen más lejos ( 400 metros) pero debes tener cuidado ya que la fuerza de disparo puede causarte malestares en el brazo si son mal empleado. No intentes atacar a algo cercano o puede pasar cosas inesperadas y dolorosas.
Receta de balas rápidas: Estas balas poseen una fina capa alrededor de cada uno lo que le permite que las frenadas causadas por el aire sean prácticamente nulas, pudiendo aumentar así la velocidad de cada bala el doble de lo permitido. Si se le aplica energía aumentara por 3 la velocidad. Se puede utilizar tanto para rifle como para pistolas y armas pequeñas.
Receta de balas tóxicas: Balas normales y corriente pero que tienen una peculiaridad, la cual es que en la punta de las balas tienen un veneno inestable el cual nada mas impactar en el rival empieza a extenderse el[url=#16072099] virus[/url]. Los primeros efectos se notan tras un post, los cuales es empezar a ver la vista borrosa y sentirse mareado. Si el infectado no se cura ante de 3 post empezara a vomitarse y a no poder tenerse en pie (esto no implica abandonar el combate, ya que uno con buen fisico y aguante podria, pero con estos sintomas), por lo que la cura la hemos proporcionado en otras tiendas para evitar problemas innecesarios. Lo malo es que la bala es más pesada por el conteniente, por lo que solo puede ser usada a corto alcance ( 10 metros como máximo).
Receta de balas anti-tanque: Son unas balas especializadas para tener una potencia de tiro que pueda atravesar cosas de gran grosor y dureza. La calidad de las balas permiten este efecto y además que si se le impacta a algo no tan duro que le atraviese de cuajo. Pero ahora viene el pero. Estas balas pueden ser empleada tanto para rifle ( no ocurre nada, únicamente estar situado) y para pistolas, si se emplea para lo segundo debes tener una musculatura notable o usar el seimen kikan o la presión del tiro te mandara volando hacia atrás (con todas sus consecuencias).
Receta de balas de poder: Estas balas tienen una única función la cual es aumentar sus atributos según la cantidad de energía que le metas. Al principio la bala es como una cualquiera y sin nada destacable, pero esta tiene la ventaja de absorber tu energía cuando la tienes en la mano, decidiendo tu cuanta cantidad darle:
-Nivel 1: Le das un porciento bajo de tu energía, haciendo que la bala aumente su velocidad y potencia.
-Nivel 2: Le das una cantidad mediana de tu energía, haciendo que su velocidad aumente por 3 y su potencia también, haciéndola muy rápida y dañina.
-Nivel 3: Le das una cantidad enorme de tu energía (obviamente no podrás seguir actuando como siempre) pudiendo aumentar su velocidad y potencia por 7, lo cual le hace una bala súper rápida y extremadamente dañina. El usuario al ver usado su energía no hay retroceso.
Receta de balas triples: Balas diseñadas para una ves disparadas están se dispersen por la zona en tres sentido que prefiere el usuario. Las balas principalmente serán dirigidas hacia donde el usuario decida, pero también puede lanzarlo al azar, lo cual imposibilita al haki observador que sepa a donde irán. Las balas iran siempre a la misma velocidad, no pierden su eficacia al dividirse.
Receta de balas gomu: Balas de goma que no atraviesa nada, pero el impacto causado a los enemigos puede causarle molestares y moretones hasta incluso graves. Aunque emplees energía de canalización la balas no atravesaran, únicamente harán mas fuerte su potencia.
Receta de balas ácidas:
Balas que en su contenido tiene un potente ácido, el cual se activa cuando la bala toca alguna superficie "solida". Si toca a un humano la bala se activara si esta entra dentro de su cuerpo. El ácido produce lo que dice su nombre "acidez", por lo que cuidado de usarla o podéis derretiros.Ademas si impacta en alguien y no entra dentro el acido afectara a toda la zona impactada ( unos 20 cm de radio
Receta de balas de luz: Balas que estan echa con la tecnologia de los Shichibukai para que contengan luz en su interior. Esta luz es facil conseguirla ya que puedes usar diferentes funcionamientos para conseguirla, el problema es poder meterlos en cada casquillo. Cuando la bala es tocada con alguna superficie o el usuario lo decide manda un potente destello que puede dejar ciego a alguien durante 2 post, o puede iluminar una zona bastante durante 1 post ( el post que se utilizo y el siguiente). Su velocidad es bastante grande por lo que se puede decir que impactara si o si.
Receta de balas ionicas: Balas de tecnología avanzada que se especializan en desactivar equipos electrónicos sin dañarlos. Estas balas, al impactar, lanzan una descarga de impulso electromagnético que desactiva casi cualquier aparato eléctrico, dejándolo intacto pero apagado. Dicho aparato no se podrá volver a encender durante unos 2 post
RECETA DE RUMBLE BALLS.
Descripción física: Tiene una melena pelirroja que le llega a los hombros, los ojos verdes. Mide 1,75 y pesa 80 kilos, es de complexión musculosa pero no demasiado musculosa. Gracias a su akuma en su forma híbrida llega a los 1,80 y en su forma completa a los 2 metros. Viste una chaqueta y pantalón de cuero y unas botas también de cuero. En ocasiones usa gafas de sol.
Descripción psicológica: Es agradable y a pesar de el hecho de que tiene una doble personalidad ocasionada por su periodo como esclavo del gobierno mundial y el haber visto como mataban a las personas que mas quería, no esta excesivamente loco, aunque cuando su alter ego Dani dementiun lo posee nadie sabe lo que puede pasar. Suele ser bastante lanzado en las presentaciones, sobretodo con las mujeres.
Gustos: La musica y la tecnologia
Desagrados: las injusticias, los traidores.
Habilidades: Sabe escuchar
Torpeza: Quedarse callado cuando ve a una chica guapa y el beber.
Profesiones
Tirador
- tirador:
- Nivel 1: Tienen una buena puntería usando armas de fuego. Es capaz de utilizar armas de pequeño calibre (pistolas, uzis...).
Nivel 7: Aguantan mejor el retroceso y pueden utilizar armas de calibre medio (fusiles de asalto, escopetas...).
Nivel 14: Son capaces de eliminar por completo el retroceso de armas hasta calibre medio (salvo escopetas) y pueden utilizar armas de gran calibre (ametralladoras, rifles de francotirador...).
Nivel 23: Siendo hábiles con todas las armas de fuego, se decantan por un grupo concreto de ellas.
Comando
Experto en artillería media (rifles de asalto y ametralladoras ligeras). Un hombre con armas medias y pesadas, disparando ráfaga tras ráfaga. Estos tiradores tienen mejor forma física que los demás, cargando armas pesadas o moviéndose de un lado a otro mientras participan en un tiroteo. No son precisos como un francotirador, pero su cadencia de tiro y el ángulo que abarcan en sus andanadas los hacen muy peligrosos a corta y media distancia.
El comando es un tirador de media distancia con recursos para desenvolverse en los terrenos más desfavorables. En ocasiones llega a utilizar pequeñas armas, como cuchillos y machetes de forma eficiente, aunque su mayor capacidad es el ratio de fuego.
Nivel 23: Comienza a utilizar armas de ráfaga, y aunque sufre el retroceso, tiene trucos para volverlo su aliado.
Nivel 30: Su agilidad se incrementa, así como su capacidad de supervivencia. Utiliza de forma auxiliar cuchillos y machetes, aunque no es demasiado hábil con ellos.
Nivel 40: Las armas de ráfaga ligeras apenas presentan retroceso para él, y sabe corregirlo de forma eficiente. Comienza a usar armas de peso medio, aunque todavía se le escapan si lanza ráfagas demasiado largas. A nivel de precisión y discreción es equivalente a un Comando nivel 23.
Nivel 50: Puede moverse con cierta facilidad mientras dispara, aunque con armas ligeras. Con armas medias aprende a aprovechar las ráfagas.
Nivel 60: Su velocidad de disparo semiautomático supera la de algunas armas de ráfaga, y resiste a la perfección el retroceso de armas ligeras. A nivel de precisión y discreción es equivalente a un Francotirador nivel 30.
Nivel 70: Disparando desde la cadera podría acertar a un blanco a veinte metros, aunque no tiene mérito cuando disparas seis balas por segundo. Su pericia con cuchillos de lanzamiento y Tomahawks es interesante, y podría sobrevivir a una guerrilla de diez días en solitario.
Nivel 80: Comienza a usar armas pesadas (las típicas que suelen estar clavadas en el suelo por exceso de retroceso) y, aunque sufre el retroceso, no se daña manejándolas. Su habilidad con artillería media es singular, siendo capaz de anular el retroceso sin mucha dificultad. A nivel de precisión y discreción es equivalente a un Francotirador nivel 40.
Nivel 90: Podría pasar 15 días sin problemas en solitario. Una pistola semiautomática en sus manos es un arma letal, tanto como arma de fuego como arrojadiza.
Nivel 100: Puede perseguir un caballo mientras dispara con su rifle de asalto, y alcanzarlo. Y no, no es disparando al caballo en las piernas, aunque podría. A nivel de precisión y discreción es equivalente a un Francotirador nivel 50.
Nivel 110: Él es el trípode de las ametralladoras pesadas. Es capaz de moverse mientras dispara con artillería de 30 kilos. Podría sobrevivir en un entorno hostil un mes en solitario.
Nivel 120: Con artillería media podría hacer cabriolas mientras dispara. No tiene un porcentaje de tiros acertados muy elevado, pero eso importa poco cuando bañas un área de 20 metros ante ti de plomo en poco más de un segundo. A nivel de precisión y discreción es equivalente a un Francotirador nivel 60.
Nivel 130: Puede hacer con la artillería pesada lo que hacía con la media a nivel 80. Su capacidad de supervivencia es tal que aguantaría dos semanas solo en un entorno agresivo (un desierto, por ejemplo). Es terriblemente destructivo en un radio de 50 metros.
Nivel 140: Con cualquier arma de ráfaga acertará en, como mucho, tres segundos. El número de disparos podría ser incalculable, pero acertar acertaría por pura marea de proyectiles. A nivel de precisión y discreción es equivalente a un Francotirador nivel 70.
Nivel 150: Es casi imposible escapar de sus ráfagas en un radio de 100 metros. A nivel de precisión y discreción es equivalente a un Francotirador nivel 80.
Características de francotirador: Puntería y sigilo.
Características de Comando: Agilidad y capacidad de supervivencia.
- espia:
- Nivel 1: Cuando eras pequeño siempre soñaste con infiltrarte en territorio enemigo y destruirlos desde dentro. Ahora has comenzado tu sueño y por fin te inicias en esto de ser espía.
Nivel 8: Si bien tu interés a aumentado sigues siendo un completo desastre en esto del espionaje, a pesar de todo empiezas a familiarizarte con las sombras y pronto conseguirás pasar “desapercibido”.
Nivel 15: Has despertado cierto afán por los disfraces, pero sigues sin tener nada claro como desarrollar estos para que resulten convincentes. Ya logras esconderte en la completa oscuridad y caminar sin hacer mucho ruido, pero ambas de una manera bastante torpe e inexperta.
Nivel 23: Tras mejorar tus dotes generales te especializas en una subrama.
CALLEJERO
Sabe como mezclarse en la multitud y moverse sin ser visto. Podría pasar desapercibido a un metro de tu espalda sin que lo advirtieras.
El arquetipo de personaje para esta profesión es Sam Fisher
SAM FISHER:
Nivel 23: Te mueves un poco más rápido de lo normal agazapado, pudiendo correr de una cobertura a otra más rápido que los demás. Tus oídos empiezan a entrenarse para escuchar e identificar conversaciones ajenas hasta una distancia de 10 metros. Tu habilidad de esconderse a plena vista es ligeramente superior a la de la media, pero todavía te queda mucho por entrenar.
Nivel 30: Puedes correr sin hacer un gran ruido pero si te están buscando te escucharán igual. Tus oídos se agudizan para escuchar conversaciones a 15 metros con total fluidez. Eres bueno huyendo entre grandes multitudes, además de leyendo labios para descifrar partes de una conversación.
Nivel 40: Puedes correr sin hacer ruido, permitiéndote infiltrarte con velocidad sin ser oído. Tus sentidos se agudizan para, pegándote a una pared delgada o puerta, que puedas escuchar conversaciones al otro lado de la habitación con esfuerzo. Podrías esconderte entre un gran grupo de gente, siempre que disimules, aunque si buscan por ti de manera intensiva te acabaran encontrando a la media hora. Puedes leer los labios con gran precisión, permitiendo retomar toda la información de la misma.
Nivel 50: Puedes saltar o caer desde alturas moderadas sin hacer ruido. Tus sentidos se agudizan para, pegándote a una pared delgada o una puerta, poder escuchar hasta el aliento de las personas, consiguiendo saber cuántas personas hay en la otra habitación. Si te escondieras a simple vista en algún lugar del entorno difícil de notar, podrías pasar desapercibido. Si te buscaran podrían encontrarte tras una hora.
Nivel 60: Tu velocidad mejora levemente a la hora de correr sin hacer ruido, hasta el punto de poder "chocarte" contra las paredes sin producir ruido alguno.
Nivel 70: Tus golpes no producen ruido alguno (excepto para el que recibe el golpe, que sí lo oirá). Tus sentidos se mejoran más todavía, pudiendo pegarte a una pared delgada o puerta para escuchar el aliento, movimiento y voz de las personas con afán de determinar un peso o edad aproximados de cada una.
Nivel 80: El único sonido que produces cuando te desplazas es el del aire moviéndose a tú alrededor, pero este solo sonará si te desplazas a gran velocidad. Con tus sentidos mejorados puedes llegar a escuchar hasta el latido de un corazón en un corto radio, pudiendo determinar si este sufre algún tipo de dolencia en caso de tener conocimientos médicos para ello.
Nivel 90: Has alcanzado casi la perfección, ya eres prácticamente una sombra pues ya no produces ruido alguno al desplazarte, como si el propio viento dejase de moverse para ti, o mejor dicho, como si tú no existieras para él.
Nivel 100: Dicen que la perfección es imposible, y quizás tú no la hayas logrado aún, pero estas muy cerca. Eres capaz de distraer a la gente con tus conversaciones para desaparecer en mitad de esta y escabullirte en la oscuridad.
Nivel 110: La oscuridad empieza a conocerte y os lleváis bastante bien, de hecho en compañía de esta eres capaz de camuflarte por completo y pasar desapercibido hasta el punto de que si la gente choca contigo te va a confundir con un objeto.
Nivel 120: Llegados a este punto eres capaz de distraer a alguien con una conversación y usar esta situación a tu favor para ocultarte. Podrías estar días oculto de este modo hasta que te encontraran.
Nivel 130: Si quisieras, podrías distraer a alguien con una conversación y usar esta situación a tu favor para pasar desapercibido. Si alguien se decidiera a buscarte, tardaría tres semanas en encontrarte.
Nivel 140: La oscuridad es tu amiga, haciéndote completamente invisible en esta, podrías hacer casi cualquier cosa, pues lo único que notaran tus victimas será una extraña presencia que los observa. Si se decidieran a buscarte podrían pasarse un mes entero hasta encontrarte, suponiendo que no te has movido del lugar.
Nivel 150: Si quisieras podrías ponerte frente a alguien, dar un doble mortal hacia detrás y que ese alguien no se diera cuenta, incluso a plena luz del día. Siempre que juegas al escondite contigo, siempre eres tu el que busca, ya que eres imposible de encontrar.
- Medico:
- Nivel 1: Empiezas a conocer como curar heridas leves. Haces vendajes toscos e inexpertos y eres capaz de desinfectar heridas.
Nivel 8: Empiezas a conocer bastante bien el cuerpo humano, tanto que los nombres de los huesos y músculos no resultarán un problema para ti, ya que sabrás donde están.
Nivel 15: Sabes bastante de primeros auxilios y eres capaz de desinfectar heridas o prevenir que se infecten. Eres bueno vendando las heridas y sabes hacer torniquetes básicos. A parte eres capaz de usar una aguja e hilo para cerrar heridas, aunque tardarías demasiado.
Nivel 23: Ahora llegas a un punto en el que te decantas por una de las subprofesiones.
Nivel 23: Tu mente deja de lado la cirugía para centrarte en la mayor causa de muerte mundial: Las enfermedades. Eres capaz de catalogar un gran número de enfermedades comunes, además de poder preparar un remedio básico para las mismas.
Nivel 30: Empiezas a investigar sobre las enfermedades raras y tu conocimiento sobre las normales aumenta, siendo capaz de crear remedios para estas en varios días.
Nivel 40: Tus conocimientos aumentan, pudiendo reconocer enfermedades bastante raras a la perfección y, si tienes los materiales necesarios, crear una medicina temporal para estas. Las enfermedades comunes no se te resisten, pudiendo sanarlas en apenas un día. Puedes hacer cosas absurdas o inútiles en el organismo, como puede ser un pastilla para hacer que tu piel tenga topos de colores.
Nivel 50: Las enfermedades bastantes raras las reconoces como si las estuvieras leyendo en un libro, además de poder crear grandes remedios para las mismas y curarlas en apenas tres días. Las enfermedades comunes las curas en apenas unas horas. Te interesas por los antídotos, pudiendo crear antídotos fuera del combate, que no detendrán los venenos letales pero sí los venenos leves.
Nivel 60: Las enfermedades raras y letales las reconoces, pudiendo crear un remedio que evite la muerte aunque ocasione un gran dolor al paciente. Las enfermedades bastante raras las curas en apenas unas horas. Te interesas por los venenos, siendo capaz de crear venenos leves.
Nivel 70: Conoces cualquier enfermedad del mundo, y en el caso de ver una nueva sabrías identificarla e intentar hacer algo con bastante éxito. Te interesas por los esteroides, una sustancia que mejora tus cualidades físicas y mentales durante el combate, pero estos suelen tener efectos secundarios a corto o largo plazo.
Nivel 80: Eres capaz de curar cualquier enfermedad letal en apenas unas horas, siempre y cuando cuentes con los materiales necesarios. Tus antídotos pueden detener venenos moderados. Tus venenos pueden son moderados. Tus esteroides son ligeramente mejores.
Nivel 90: Eres tan bueno que serías capaz de prevenir la muerte de alguien cuyo corazón ya ha dejado de latir, hasta un máximo de un minuto después de esta muerte, siempre y cuando este no tenga una herida de la que no se pueda recuperar. Tus esteroides son mejores que en el nivel anterior.
Nivel 100: ¿Enfermedades? Ni siquiera te acuerdas de hace cuánto que no ves una, ya las curas hasta sin darte cuenta. Tus esteroides son mucho mejores.
Nivel 110: Si quisieras podrías hacer un antídoto que curase cualquier tipo de veneno con una potencia grave
Nivel 120: ¿Cómo te has cargado a ese elefante si no te has movido de aquí? Efectivamente, tus venenos son de potencia grave, haciendo que aparezcan síntomas que usualmente dejarían a una persona incapacitada.
Nivel 130: Tus esteroides son capaces de transformar a ese caniche tan mono en un monstruo de dos metros muy hormonado, pues tus esteroides pueden potenciar una característica exageradamente o varias, variando la potencia de este. Además, dejan de tener efectos secundarios si el esteroide no sobrepasa los límites físicos del consumidor.
Nivel 140: Eres capaz de crear medicinas para todo, en cualquier tipo de formato, ya sea comprimidos, efervescentes… La creatividad aquí se queda corta. Si quisieras podrías crear una medicina para revivir a alguien que haya muerto hace pocas horas.
Nivel 150: Tus esteroides son capaces de hacer auténticos milagros. Tus antídotos son capaces de curar cualquier cosa, aún si es la primera vez que lo ves. Tus venenos son capaces de rivalizar con el de la avispa de mar.
- científico:
- Nivel 23: Tu mente deja de lado la cirugía para centrarte en la mayor causa de muerte mundial: Las enfermedades. Eres capaz de catalogar un gran número de enfermedades comunes, además de poder preparar un remedio básico para las mismas.
Nivel 30: Empiezas a investigar sobre las enfermedades raras y tu conocimiento sobre las normales aumenta, siendo capaz de crear remedios para estas en varios días.
Nivel 40: Tus conocimientos aumentan, pudiendo reconocer enfermedades bastante raras a la perfección y, si tienes los materiales necesarios, crear una medicina temporal para estas. Las enfermedades comunes no se te resisten, pudiendo sanarlas en apenas un día. Puedes hacer cosas absurdas o inútiles en el organismo, como puede ser un pastilla para hacer que tu piel tenga topos de colores.
Nivel 50: Las enfermedades bastantes raras las reconoces como si las estuvieras leyendo en un libro, además de poder crear grandes remedios para las mismas y curarlas en apenas tres días. Las enfermedades comunes las curas en apenas unas horas. Te interesas por los antídotos, pudiendo crear antídotos fuera del combate, que no detendrán los venenos letales pero sí los venenos leves.
Nivel 60: Las enfermedades raras y letales las reconoces, pudiendo crear un remedio que evite la muerte aunque ocasione un gran dolor al paciente. Las enfermedades bastante raras las curas en apenas unas horas. Te interesas por los venenos, siendo capaz de crear venenos leves.
Nivel 70: Conoces cualquier enfermedad del mundo, y en el caso de ver una nueva sabrías identificarla e intentar hacer algo con bastante éxito. Te interesas por los esteroides, una sustancia que mejora tus cualidades físicas y mentales durante el combate, pero estos suelen tener efectos secundarios a corto o largo plazo.
Nivel 80: Eres capaz de curar cualquier enfermedad letal en apenas unas horas, siempre y cuando cuentes con los materiales necesarios. Tus antídotos pueden detener venenos moderados. Tus venenos pueden son moderados. Tus esteroides son ligeramente mejores.
Nivel 90: Eres tan bueno que serías capaz de prevenir la muerte de alguien cuyo corazón ya ha dejado de latir, hasta un máximo de un minuto después de esta muerte, siempre y cuando este no tenga una herida de la que no se pueda recuperar. Tus esteroides son mejores que en el nivel anterior.
Nivel 100: ¿Enfermedades? Ni siquiera te acuerdas de hace cuánto que no ves una, ya las curas hasta sin darte cuenta. Tus esteroides son mucho mejores.
Nivel 110: Si quisieras podrías hacer un antídoto que curase cualquier tipo de veneno con una potencia grave
Nivel 120: ¿Cómo te has cargado a ese elefante si no te has movido de aquí? Efectivamente, tus venenos son de potencia grave, haciendo que aparezcan síntomas que usualmente dejarían a una persona incapacitada.
Nivel 130: Tus esteroides son capaces de transformar a ese caniche tan mono en un monstruo de dos metros muy hormonado, pues tus esteroides pueden potenciar una característica exageradamente o varias, variando la potencia de este. Además, dejan de tener efectos secundarios si el esteroide no sobrepasa los límites físicos del consumidor.
Nivel 140: Eres capaz de crear medicinas para todo, en cualquier tipo de formato, ya sea comprimidos, efervescentes… La creatividad aquí se queda corta. Si quisieras podrías crear una medicina para revivir a alguien que haya muerto hace pocas horas.
Nivel 150: Tus esteroides son capaces de hacer auténticos milagros. Tus antídotos son capaces de curar cualquier cosa, aún si es la primera vez que lo ves. Tus venenos son capaces de rivalizar con el de la avispa de mar.
Banda: Samurai: Legendary Hunters
Armas:dos pistolas normalitas y un cinturon de municion
Historia:
Es originario del east blue. Nació en una familia rica aunque lo odiaba porque todo eran buenos modales, ropa pija. clases de piano, idiomas...Prefería estar con su tío que fue repudiado de la familia por ser un pirata. El quería seguir sus pasos y echarse a la mar en busca del legendario one piece. Un día al volver a casa se encontró con la casa patas arriba y una nota que decía que no volvería a ver a sus padres por lo que les había hecho su tío. A partir de ese dia le crió su tío para ser pirata le enseño a disparar armas. Un día a los 15 años se fue en una expedición con la banda de su tio a una extraña isla del north blue donde encontró a una chica de su edad de la que se enamoro. Pero un dia unos piratas asesinaron a la banda de su tio y a la chica de la que se enamoro desde ese dia juró encontrarlos y vengarse de la forma mas dolorosa de ellos.
Mar de origen: mar del sur
Pertenencias: una chaqueta y unos pantalones de cuero una camiseta negra y unas pistoleras donde guarda sus pistolas y un cinturón de munición donde lleva las balas, un DDM y una vibre card.
Botín de partidas: 64.025.174 berries
Sueños: Encontrar a los piratas que mataron a su chica, su tio y su familia y vengarse de ellos.
Veamos... Pon el título de los apartados en negrita, y añade las profesiones. Actualiza nivel de paso y elige las subs.
sinclair moon
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Pido nivel 1 de haki armadura que se me dio como premio en uno de los duelos del capitulo anterior
Link duelo: https://www.onepiece-definitiverol.com/t12847p15-davinci-contra-legendary-hunter
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sinclair moon
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Rainbow662
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