kilertx
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Exp: 11129
Nivel: 31
Nombre: Kiler “sin apellido, al menos que él conozca”
Apodo: Txejo(fonética: chejo)
Edad: 21
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Rango/Empleo: Pirata-Desconocido
Rango social: Bajo
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Tier Kampf
-Ejecución:
El estilo de Kiler no puede definirse como seguidor de una corriente bélica concreta, desarrollado desde su niñez como un estilo adaptado a las necesidades del momento se ha ido moldeando a gusto personal. Se centra en gran medida en el uso de los Ulaks que Kiler posee amoldando todos los movimientos con armas de pequeño tamaño, que ha ido asimilando a lo largo de su vida, al uso que la caprichosa forma de estas armas exige. Sin embargo, conforme aumentó sus habilidades como armero incorporó utensilios varios a su estilo para lograr asestar golpes fatales de manera rápida e inesperada por su rival. Durante el último año el estilo sufre una nueva mejora mediante la cual Txejo lo amolda para fomentar la pelea en compenetración con su mascota y compañero Sköll. Este estilo combinado, además de los ataques furtivos del animal y de los juegos con las dagas de Txejo, mantiene el uso de los artilugios creados por este tanto para él como para Sköll.
La ideología base que sustenta este estilo de lucha es “El fin justifica los medios”, no se preocupa de la vistosidad de movimientos o de su moralidad aprovechando cada pequeña oportunidad para vencer.
El objetivo de este estilo de lucha no es simplemente acabar la pelea lo antes posible, saliendo vencedor obviamente, sino evitar una segunda contienda, o en caso de no poder evitarla que el rival tenga una desventaja previa causándole daños irreversibles.
Kiler cuenta ademas con una akuma tipo zoan mitologico, en este estado de transformación se consigue unas bonificaciones físicas de importancia y cierto control climatológico que usa junto con su compañero para hacer mas letales sus combinaciones.
Por ultimo tiene una mejora olfativa lo que le da unas habilidades de rastreo superiores, las cuales le son muy útiles para cazar a sus objetivos.
Kiler es un hombre joven, con 20 años de edad solamente. Es bastante alto midiendo 1`94m lo que para un humano normal es una altura ya importante. Por herencia genética se sabe que sus antepasados son de una isla remota del nuevo mundo, pues sus rasgos físicos lo delatan, tiene el pelo blanco/plateado que lleva corto para evitar molestias en el día a día y generalmente bajo una gorra con un cuervo negro en el centro. Otro de los rasgos más característicos que su ascendencia le ha dejado como legado son unos ojos de un color rojo intenso y que siempre causan bastante impresión haya donde vaya.
Su cara tiene forma pronunciada hacia una fina barbilla, con rasgos bastante cortantes ,los pómulos, nariz… son bastante marcados por lo que claramente muestra tener cero grasa adicional. Por norma propia no lleva barba, se afeita con regularidad cada dos días eliminando así la opción. Tiene una pequeña cicatriz en el pómulo derecho de la que no recuerda la procedencia y es casi imperceptible si uno no se fija. Su ropa en conjunción a la gorra hace que generalmente solo sea visible la franja entre la nariz y la frente.
Tiene un cuerpo definido y fuerte conseguido por horas de entrenamiento, su torso tiene algunas cicatrices resultado de los entrenamientos y de la vida que se vio obligado a vivir en su infancia, en la espalda también cuenta con alguna marca pero ninguna es por herida de combate dado que nunca ha dado la espalda a un rival. Pese a esto no tiene ninguna lesión arrastrada de años pasados pues, hasta el día de hoy, no se ha roto ningún hueso aun. En el hombro derecho tiene un tatuaje rojo que se hizo durante sus años en Aqueronte.
Tiende a ir ataviado con ropas cómodas para el combate y los movimientos agiles, de origen claramente militar adoptados en sus años bajo el amparo de Aqueronte, predominando el color verde militar, o gris depende la situación, y llenas de bolsillos y sujeciones para llevar sus herramientas de trabajo de manera eficaz y discreta.
Lleva una espada corta, una falcata, en su espalda con el mango sobre el hombro derecho. Dado el tamaño del arma y su posición oblicua no molesta para movimientos de cadera o brazos. Bajo la chaqueta lleva las sujeciones de los Ulaks y de algunas de sus herramientas. Del cuello lleva una cadena con un silbato plateado colgando, y en el dedo corazón de la mano derecha lleva un anillo grueso con una piedra de color verde incrustada.
Dispone ademas aunque sea inperceptible a la vista de una mejora olfativa tras una operación en la organización.
-Implante bionico: Olfato canino, se le sustituyen al usuario las glándulas olfativas por las de un lobo dándole a este el sentido del olfato de dichos animales.
Alineamiento:Neutral maligno
Descripción psicológica:
La mentalidad de Kiler orbita en torno a una idea simple “Avaricia” este concepto tan ambiguo pero claro a la vez es el resultado de una infancia en las calles donde Kiler no podía tener prácticamente ningún antojo. Aun así no es más que la idea de fondo, el eco que resuena en la mente de Kiler y que le ha ido guiando en sus decisiones.
Kiler es una persona con mentalidad lógica, tiende a cuantificarlo todo y desde esta perspectiva encauza su vida. Es una persona bastante seria cuando la ves por primera vez pero cuando se relaja con los amigos puede ser hasta divertido. No obstante no muestra esa faceta fácilmente o muy a menudo. Le gusta tener todo bajo control y sigue una rutina bastante fija añadiendo o quitando actividades según la circunstancia, pero siempre intentándose ceñir a ese “planing” mental del día a día. Aun así ante las adversidades que puedan surgir tiende a mirar la situación desde un ángulo objetivo y actuar para remediarlas, no se deja llevar fácilmente por los imperfectos sentimientos.
Es una persona, como ya se ha expuesto, avariciosa por naturaleza pero su búsqueda, para él, ha evolucionado y está por encima de la gente codiciosa común (claramente inferior). Kiler lo que busca por encima de todo es el poder puramente dicho, entiende que es el poder el que le permitirá saciar su afán, o al menos es lo que espera. Disfruta de conseguir cualquier cosa de la que se encapricha como un niño con un juguete nuevo. Es muy calculador y no realiza acción alguna sin que de ella saque algún beneficio a corto o largo plazo. Como dice Sun Tsu:
Con sus mascotas es bastante atento, mientras pueda no las faltara cuidado aunque, eso sí, las elije a dedo pues ve en ellas el potencial para servirle más adelante. Con Sköll se permite jugar y distraerse de sus deberes pero siempre viendo esos juegos como un entrenamiento físico para su compañero del cual espera sea un fiel acompañante en batalla.
Con sus compañeros de infancia muestra algunos rasgos peculiares que solo se permite mostrar ante ellos, confía en ellos lo suficiente como para disfrutar de su compañía aunque no siempre concuerda con ellos. No obstante, sí confía lo suficiente para seguir los planes de uno u otro si tienen lógica claro está, con esto y con todo sigue siendo reacio a compartir sus pertenencias a la ligera aun con ellos.
Mentalidad de Aqueronte, cuando se separó de su grupo por culpa de los servicios sociales no llegó a su destino y pasó a formar parte de una organización clandestina llamada “Aqueronte”, (se extiende en la historia) esta época es determinante en su desarrollo tanto físico como mental. Nunca compartió el fanatismo de sus compañeros pero si absorbió varios conceptos que aun tras dejar el grupo siguen patentes:
- Es por encima de todo un militar, durante una misión no hará el tonto o se dejará distraer por nimiedades, el objetivo es prioritario aun si la integridad física está en peligro.
-Un exagerado sentimiento de superioridad frente al 90% aproximadamente de la población mundial, solo respeta a los que a sus ojos son poderosos, es decir, no solo que tengan poder económico, sino que tengan verdadera fuerza personal. El porcentaje de gente inferior aumenta junto a su propio poder.
-Prioridad de sus objetivos, los daños colaterales son bajas necesarias. Se sale de los parámetros morales “estándar” lo que le causa problemas con la autoridad.
-Un desprecio manifiesto ante el orden actual del gobierno y de los grandes piratas, para Kiler solo hay un líder que podría guiar al mundo debidamente, él mismo, y durante toda su vida trabajará para instaurarse en su lugar.
Pese a las peculiaridades de la mente de Kiler estos apartados son los más reseñables y los más visibles de su personalidad.
Gustos:
La mentalidad de Kiler hace que el abanico de gustos sea extensamente amplio, sin embargo hay cinco bloques que engloban a un gran número de opciones y que a su vez tienen mucha importancia en su día a día:
-Las armas que se salen de lo normal, todo arma con una forma caprichosa, efectos especiales o algún elemento que la haga destacar llama la atención de Txejo quien hará todo lo posible por conseguirla.
-El dinero, siempre que se puede obtener beneficio Kiler estará cerca calculando si tiene algo que ganar pero no por el dinero en sí, para él, el dinero es otro camino para obtener cuanto este quiere.
-La pelea, una batalla representa el choque de poder entre rivales lo que se traduce en una prueba para ver el nivel en el que se encuentra uno. Siempre que tiene oportunidad de medir su poder lo hará buscando la superación personal para conseguir su objetivo.
-Pese a sus grandes ambiciones de futuro, una tarde de relax a la sombra mecido por el mar en un barco firme y sintiendo la corriente de aire marino sobre si es algo que se permite disfrutar siempre que puede, especialmente usando a Sköll como almohada.
-Las mujeres, el dilema de su vida, para Kiler una mujer bella es algo de lo más deseable pero cuando entra en conflicto con su cartera el mundo femenino se le antoja placentero y desesperante a la vez. Para Txejo toda mujer bella merece su atención hasta que le cuesta dinero, momento en el que toca hacer balance para comprobar si merece la pena el gasto. Aunque siempre puede intentar apoderarse de sus atenciones por la fuerza...total no tardaran en adorarlo como líder
Desagrados:
Pese a su afán de control y dominación no todas las cosas son del agrado de Kiler, muchas son molestas o suprimibles. Además de aspectos inmateriales que entran en conflicto con su mentalidad. Los más destacables son :
-Perder el tiempo, o más bien dicho, que alguien pierda su tiempo. No soporta verse estancado por culpa de la ineptitud ajena, cree que su tiempo es demasiado valioso y todo aquel que le haga dejar de lado lo que quiera que esté haciendo para cualquier empresa inútil se gana un problema con él.
-Los santurrones, no soporta que le den sermones para intentar reencauzar su vida. Vive según su ideología de control, la cual no es bien vista por todos y aunque acepte ese hecho(al fin y al cabo llegara el día en que no tengan más remedio que obedecer por las malas) no permite que se le eche en cara.
-Los hippies, la mentalidad de paz y amor, compartir y respeto de la naturaleza no va con el coge lo que quiere cuando quiere sin pensar en las repercusiones ajenas por lo que este tipo de personas le es bastante molesta.
-Aun queriendo tener el mundo para sí, kiler entiende que en el proceso de ascenso hay objetivos que debe dejar pasar o incluso compartir, siempre con su fin a alcanzar en la cabeza. Sin embargo cuando alguien se toma demasiadas libertades con sus posesiones o con su parte del botín se le acaba la paciencia rápido y tiende a responder bastante mal.
-Los okamas, son engendros que deben ser eliminados. No tienen cabida es su tierra perfecta por lo que según ve uno tiende a asesinarlo a la mínima oportunidad. Es un instinto inculcado en Aqueronte pero que el mismo comparte instintivamente, le dan muy mal rollo.
Habilidades:
Como toda persona Kiler tiene bastantes habilidades en las que se puede decir que es competente o bueno, sin embargo él da mayor importancia a las siguientes:
Tasador nato: siempre sabe darle el valor aproximado a los objetos y difícilmente falla por más de unos cuantos berries del valor de mercado (principalmente del mercado negro), no tiene miramientos ni siquiera en tasar a las personas para ver si obtendría beneficio de su venta y si merecería la pena el intento
Carterista: habilidad labrada desde su infancia en las calles, tiene la mano larga y es capaz de ser bastante sutil. Como todo tiene sus límites y no podría quitarle a alguien la cartera si la esta agarrando por ejemplo.
Sentido de la orientación: es capaz de saber siempre donde esta con respecto a un punto conocido, siempre y cuando haya recorrido por sí mismo el camino, obviamente. Cuando pasa por una calle ya no olvida el camino y dentro de los edificios sabe ubicarse debidamente para evitar salir por la zona errónea.
Los bajos fondos: ha vivido en clandestinidad varios años por lo que sabe localizar los indicadores y señales de comercios corruptos o que sirven de tapadera para otros propósitos legalmente cuestionables.
Rastreo: el combo Sköll y el mismo es realmente eficaz a la hora de seguir el rastro a los objetivos gracias al gran olfato que ambos poseen
Torpeza:
Nadie es perfecto y Kiler no es ninguna excepción, hay gran variedad de actividades que nunca ha realizado o simplemente se le dan mal.
-Empatía: No es capaz de ponerse en la situación de otra persona fácilmente, tiene una mente lógica muy marcada. Para él la mayoría de las emociones son una estupidez que simplemente hay que saber apartar si la situación lo requiere, esto le causa bastantes complicaciones sobre todo con el género opuesto.
-Desconfiado: Mejor prevenir que curar y si se previene dos veces mejor. Le cuesta estar cómodo con gente nueva que no conoce lo que quizás es la razón por la que siga estando con su grupo de infancia digno de su confianza. Pese a poder estar con gente y entablar conversaciones siempre intenta estar alerta lo que se convierte en un muro difícil de sortear en la interactuación humana fuera de su grupo de conocidos.
-Los gatos: no le gustan los gatos para el son demasiado astutos y tramposos, no como los fieles caninos. Son de las pocas especies animales que jamás querría tener a su cargo. Esto lleva a una situación de mutua desconfianza que los animales intuyen por lo que su encuentro con estos animales no suele acabar bien. Los arañazos en este campo están al orden del día.
-Tacaño: No le gusta gastar dinero para cosas que realmente no quiere para sí por lo que el tema regalos por su parte está descartado. No invita a una ronda jamás.
-Trabajar la madera: es un negado en este campo, los metales le son conocidos y sabe cómo interpretar sus sonidos pero con la madera es poco menos de un desastre cuando se aleja de la acción simple de partirla.
Profesiones:
-Asesino- sombra
-Navegante-Climatólogo
-Herrero-Armero
-Domador-entrenador
Banda: N/A
Armas:
Akuma:
Historia:
Pertenencias:
-Pequeño paquete con herramientas básicas
-anillo con una piedra de color verde, símbolo de su grupo (Representa la avaricia)
-silbato especial para caninos, con él llama a su compañero a una distancia útil de 1km, el sonido es inaudible para el oído humano.
-mechero
-instrumentos básicos de navegación
-Guantes verdes, aislantes y con refuerzo para escalada.
-Bike of the Wendigo
Botín de partidas:N/A
Sueños: Un mundo a su imagen y gobierno, el objetivo final de Kiler es alcanzar la cima del mundo establecer ahí su capital y dirigirlo con mano de hierro asegurándose que este se mueva por el camino correcto que él dicte, desde su punto de vista único aceptable. Con una elite poderosa a cuyos integrantes invitara a dedo y que se encargara de aniquilar a quien ose no seguir sus directrices. Un mundo en el que su figura este a la altura de los dioses.
Referido por:zane o xanxus o como pretenda llamarse esta vez xD
Mascotas:
Nivel: 31
Nombre: Kiler “sin apellido, al menos que él conozca”
Apodo: Txejo(fonética: chejo)
Edad: 21
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Rango/Empleo: Pirata-Desconocido
Rango social: Bajo
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Tier Kampf
-Ejecución:
El estilo de Kiler no puede definirse como seguidor de una corriente bélica concreta, desarrollado desde su niñez como un estilo adaptado a las necesidades del momento se ha ido moldeando a gusto personal. Se centra en gran medida en el uso de los Ulaks que Kiler posee amoldando todos los movimientos con armas de pequeño tamaño, que ha ido asimilando a lo largo de su vida, al uso que la caprichosa forma de estas armas exige. Sin embargo, conforme aumentó sus habilidades como armero incorporó utensilios varios a su estilo para lograr asestar golpes fatales de manera rápida e inesperada por su rival. Durante el último año el estilo sufre una nueva mejora mediante la cual Txejo lo amolda para fomentar la pelea en compenetración con su mascota y compañero Sköll. Este estilo combinado, además de los ataques furtivos del animal y de los juegos con las dagas de Txejo, mantiene el uso de los artilugios creados por este tanto para él como para Sköll.
La ideología base que sustenta este estilo de lucha es “El fin justifica los medios”, no se preocupa de la vistosidad de movimientos o de su moralidad aprovechando cada pequeña oportunidad para vencer.
El objetivo de este estilo de lucha no es simplemente acabar la pelea lo antes posible, saliendo vencedor obviamente, sino evitar una segunda contienda, o en caso de no poder evitarla que el rival tenga una desventaja previa causándole daños irreversibles.
Kiler cuenta ademas con una akuma tipo zoan mitologico, en este estado de transformación se consigue unas bonificaciones físicas de importancia y cierto control climatológico que usa junto con su compañero para hacer mas letales sus combinaciones.
Por ultimo tiene una mejora olfativa lo que le da unas habilidades de rastreo superiores, las cuales le son muy útiles para cazar a sus objetivos.
- Manuales aprendidos:
- Manual Excalibur :
Enseña una técnica de lanzamiento de ondas cortantes. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzar una onda cortante desde cualquier extremidad o arma. Nunca llegará sin mayor entrenamiento a cortar acero, ni llegará al nivel de una técnica entrenada por diario ni a las ondas cortantes de un espadachín. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de diez metros, más un metro cada diez niveles. Esta onda abarcará, como mucho, un ángulo de 60 grados.
- Manual In :
Este manual te enseña una técnica de sigilo. Con su uso, la gente sin Mantra de nivel inferior al tuyo ignorará tu presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.
- Manual Kutsiyose:
- (Forma de halcon, color blanco brillante)Este manual enseña una técnica de ámbito animal. La técnica consistirá en una onda de energía con forma de animal, de cualquier especialidad que controle el usuario (incluido material generado por la Akuma). Podrá ser un animal de cualquier aspecto, pero su tamaño está limitado a 1x1x2 como mucho, y podrá usarse hasta dos veces por combate, y puede recorrer hasta veinte metros antes de desvanecerse.
- Manual Micaiah :
Gracias a estudiar el manual, aprendes a canalizar energía curativa para cubrir una única herida (una vez por combate). La herida, en el mismo turno, bajará un nivel. Herida mortal > Herida muy grave > Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.
Kiler es un hombre joven, con 20 años de edad solamente. Es bastante alto midiendo 1`94m lo que para un humano normal es una altura ya importante. Por herencia genética se sabe que sus antepasados son de una isla remota del nuevo mundo, pues sus rasgos físicos lo delatan, tiene el pelo blanco/plateado que lleva corto para evitar molestias en el día a día y generalmente bajo una gorra con un cuervo negro en el centro. Otro de los rasgos más característicos que su ascendencia le ha dejado como legado son unos ojos de un color rojo intenso y que siempre causan bastante impresión haya donde vaya.
Su cara tiene forma pronunciada hacia una fina barbilla, con rasgos bastante cortantes ,los pómulos, nariz… son bastante marcados por lo que claramente muestra tener cero grasa adicional. Por norma propia no lleva barba, se afeita con regularidad cada dos días eliminando así la opción. Tiene una pequeña cicatriz en el pómulo derecho de la que no recuerda la procedencia y es casi imperceptible si uno no se fija. Su ropa en conjunción a la gorra hace que generalmente solo sea visible la franja entre la nariz y la frente.
Tiene un cuerpo definido y fuerte conseguido por horas de entrenamiento, su torso tiene algunas cicatrices resultado de los entrenamientos y de la vida que se vio obligado a vivir en su infancia, en la espalda también cuenta con alguna marca pero ninguna es por herida de combate dado que nunca ha dado la espalda a un rival. Pese a esto no tiene ninguna lesión arrastrada de años pasados pues, hasta el día de hoy, no se ha roto ningún hueso aun. En el hombro derecho tiene un tatuaje rojo que se hizo durante sus años en Aqueronte.
- tatuaje:
Tiende a ir ataviado con ropas cómodas para el combate y los movimientos agiles, de origen claramente militar adoptados en sus años bajo el amparo de Aqueronte, predominando el color verde militar, o gris depende la situación, y llenas de bolsillos y sujeciones para llevar sus herramientas de trabajo de manera eficaz y discreta.
Lleva una espada corta, una falcata, en su espalda con el mango sobre el hombro derecho. Dado el tamaño del arma y su posición oblicua no molesta para movimientos de cadera o brazos. Bajo la chaqueta lleva las sujeciones de los Ulaks y de algunas de sus herramientas. Del cuello lleva una cadena con un silbato plateado colgando, y en el dedo corazón de la mano derecha lleva un anillo grueso con una piedra de color verde incrustada.
Dispone ademas aunque sea inperceptible a la vista de una mejora olfativa tras una operación en la organización.
-Implante bionico: Olfato canino, se le sustituyen al usuario las glándulas olfativas por las de un lobo dándole a este el sentido del olfato de dichos animales.
- Kiler I:
- Kiler II:
Alineamiento:Neutral maligno
Descripción psicológica:
La mentalidad de Kiler orbita en torno a una idea simple “Avaricia” este concepto tan ambiguo pero claro a la vez es el resultado de una infancia en las calles donde Kiler no podía tener prácticamente ningún antojo. Aun así no es más que la idea de fondo, el eco que resuena en la mente de Kiler y que le ha ido guiando en sus decisiones.
Kiler es una persona con mentalidad lógica, tiende a cuantificarlo todo y desde esta perspectiva encauza su vida. Es una persona bastante seria cuando la ves por primera vez pero cuando se relaja con los amigos puede ser hasta divertido. No obstante no muestra esa faceta fácilmente o muy a menudo. Le gusta tener todo bajo control y sigue una rutina bastante fija añadiendo o quitando actividades según la circunstancia, pero siempre intentándose ceñir a ese “planing” mental del día a día. Aun así ante las adversidades que puedan surgir tiende a mirar la situación desde un ángulo objetivo y actuar para remediarlas, no se deja llevar fácilmente por los imperfectos sentimientos.
Es una persona, como ya se ha expuesto, avariciosa por naturaleza pero su búsqueda, para él, ha evolucionado y está por encima de la gente codiciosa común (claramente inferior). Kiler lo que busca por encima de todo es el poder puramente dicho, entiende que es el poder el que le permitirá saciar su afán, o al menos es lo que espera. Disfruta de conseguir cualquier cosa de la que se encapricha como un niño con un juguete nuevo. Es muy calculador y no realiza acción alguna sin que de ella saque algún beneficio a corto o largo plazo. Como dice Sun Tsu:
“Ganar batallas y apoderarse de los objetivos prefijados, pero sin obtener ventaja alguna de estos resultados, es una pérdida de tiempo.”
Con sus mascotas es bastante atento, mientras pueda no las faltara cuidado aunque, eso sí, las elije a dedo pues ve en ellas el potencial para servirle más adelante. Con Sköll se permite jugar y distraerse de sus deberes pero siempre viendo esos juegos como un entrenamiento físico para su compañero del cual espera sea un fiel acompañante en batalla.
Con sus compañeros de infancia muestra algunos rasgos peculiares que solo se permite mostrar ante ellos, confía en ellos lo suficiente como para disfrutar de su compañía aunque no siempre concuerda con ellos. No obstante, sí confía lo suficiente para seguir los planes de uno u otro si tienen lógica claro está, con esto y con todo sigue siendo reacio a compartir sus pertenencias a la ligera aun con ellos.
Mentalidad de Aqueronte, cuando se separó de su grupo por culpa de los servicios sociales no llegó a su destino y pasó a formar parte de una organización clandestina llamada “Aqueronte”, (se extiende en la historia) esta época es determinante en su desarrollo tanto físico como mental. Nunca compartió el fanatismo de sus compañeros pero si absorbió varios conceptos que aun tras dejar el grupo siguen patentes:
- Es por encima de todo un militar, durante una misión no hará el tonto o se dejará distraer por nimiedades, el objetivo es prioritario aun si la integridad física está en peligro.
-Un exagerado sentimiento de superioridad frente al 90% aproximadamente de la población mundial, solo respeta a los que a sus ojos son poderosos, es decir, no solo que tengan poder económico, sino que tengan verdadera fuerza personal. El porcentaje de gente inferior aumenta junto a su propio poder.
“Nada es tan débil e inestable como la aureola de poder que no se sustenta en la propia fuerza.”
-Prioridad de sus objetivos, los daños colaterales son bajas necesarias. Se sale de los parámetros morales “estándar” lo que le causa problemas con la autoridad.
-Un desprecio manifiesto ante el orden actual del gobierno y de los grandes piratas, para Kiler solo hay un líder que podría guiar al mundo debidamente, él mismo, y durante toda su vida trabajará para instaurarse en su lugar.
Pese a las peculiaridades de la mente de Kiler estos apartados son los más reseñables y los más visibles de su personalidad.
Gustos:
La mentalidad de Kiler hace que el abanico de gustos sea extensamente amplio, sin embargo hay cinco bloques que engloban a un gran número de opciones y que a su vez tienen mucha importancia en su día a día:
-Las armas que se salen de lo normal, todo arma con una forma caprichosa, efectos especiales o algún elemento que la haga destacar llama la atención de Txejo quien hará todo lo posible por conseguirla.
-El dinero, siempre que se puede obtener beneficio Kiler estará cerca calculando si tiene algo que ganar pero no por el dinero en sí, para él, el dinero es otro camino para obtener cuanto este quiere.
-La pelea, una batalla representa el choque de poder entre rivales lo que se traduce en una prueba para ver el nivel en el que se encuentra uno. Siempre que tiene oportunidad de medir su poder lo hará buscando la superación personal para conseguir su objetivo.
-Pese a sus grandes ambiciones de futuro, una tarde de relax a la sombra mecido por el mar en un barco firme y sintiendo la corriente de aire marino sobre si es algo que se permite disfrutar siempre que puede, especialmente usando a Sköll como almohada.
-Las mujeres, el dilema de su vida, para Kiler una mujer bella es algo de lo más deseable pero cuando entra en conflicto con su cartera el mundo femenino se le antoja placentero y desesperante a la vez. Para Txejo toda mujer bella merece su atención hasta que le cuesta dinero, momento en el que toca hacer balance para comprobar si merece la pena el gasto. Aunque siempre puede intentar apoderarse de sus atenciones por la fuerza...total no tardaran en adorarlo como líder
Desagrados:
Pese a su afán de control y dominación no todas las cosas son del agrado de Kiler, muchas son molestas o suprimibles. Además de aspectos inmateriales que entran en conflicto con su mentalidad. Los más destacables son :
-Perder el tiempo, o más bien dicho, que alguien pierda su tiempo. No soporta verse estancado por culpa de la ineptitud ajena, cree que su tiempo es demasiado valioso y todo aquel que le haga dejar de lado lo que quiera que esté haciendo para cualquier empresa inútil se gana un problema con él.
-Los santurrones, no soporta que le den sermones para intentar reencauzar su vida. Vive según su ideología de control, la cual no es bien vista por todos y aunque acepte ese hecho(al fin y al cabo llegara el día en que no tengan más remedio que obedecer por las malas) no permite que se le eche en cara.
-Los hippies, la mentalidad de paz y amor, compartir y respeto de la naturaleza no va con el coge lo que quiere cuando quiere sin pensar en las repercusiones ajenas por lo que este tipo de personas le es bastante molesta.
-Aun queriendo tener el mundo para sí, kiler entiende que en el proceso de ascenso hay objetivos que debe dejar pasar o incluso compartir, siempre con su fin a alcanzar en la cabeza. Sin embargo cuando alguien se toma demasiadas libertades con sus posesiones o con su parte del botín se le acaba la paciencia rápido y tiende a responder bastante mal.
-Los okamas, son engendros que deben ser eliminados. No tienen cabida es su tierra perfecta por lo que según ve uno tiende a asesinarlo a la mínima oportunidad. Es un instinto inculcado en Aqueronte pero que el mismo comparte instintivamente, le dan muy mal rollo.
Habilidades:
Como toda persona Kiler tiene bastantes habilidades en las que se puede decir que es competente o bueno, sin embargo él da mayor importancia a las siguientes:
Tasador nato: siempre sabe darle el valor aproximado a los objetos y difícilmente falla por más de unos cuantos berries del valor de mercado (principalmente del mercado negro), no tiene miramientos ni siquiera en tasar a las personas para ver si obtendría beneficio de su venta y si merecería la pena el intento
Carterista: habilidad labrada desde su infancia en las calles, tiene la mano larga y es capaz de ser bastante sutil. Como todo tiene sus límites y no podría quitarle a alguien la cartera si la esta agarrando por ejemplo.
Sentido de la orientación: es capaz de saber siempre donde esta con respecto a un punto conocido, siempre y cuando haya recorrido por sí mismo el camino, obviamente. Cuando pasa por una calle ya no olvida el camino y dentro de los edificios sabe ubicarse debidamente para evitar salir por la zona errónea.
Los bajos fondos: ha vivido en clandestinidad varios años por lo que sabe localizar los indicadores y señales de comercios corruptos o que sirven de tapadera para otros propósitos legalmente cuestionables.
Rastreo: el combo Sköll y el mismo es realmente eficaz a la hora de seguir el rastro a los objetivos gracias al gran olfato que ambos poseen
Torpeza:
Nadie es perfecto y Kiler no es ninguna excepción, hay gran variedad de actividades que nunca ha realizado o simplemente se le dan mal.
-Empatía: No es capaz de ponerse en la situación de otra persona fácilmente, tiene una mente lógica muy marcada. Para él la mayoría de las emociones son una estupidez que simplemente hay que saber apartar si la situación lo requiere, esto le causa bastantes complicaciones sobre todo con el género opuesto.
-Desconfiado: Mejor prevenir que curar y si se previene dos veces mejor. Le cuesta estar cómodo con gente nueva que no conoce lo que quizás es la razón por la que siga estando con su grupo de infancia digno de su confianza. Pese a poder estar con gente y entablar conversaciones siempre intenta estar alerta lo que se convierte en un muro difícil de sortear en la interactuación humana fuera de su grupo de conocidos.
-Los gatos: no le gustan los gatos para el son demasiado astutos y tramposos, no como los fieles caninos. Son de las pocas especies animales que jamás querría tener a su cargo. Esto lleva a una situación de mutua desconfianza que los animales intuyen por lo que su encuentro con estos animales no suele acabar bien. Los arañazos en este campo están al orden del día.
-Tacaño: No le gusta gastar dinero para cosas que realmente no quiere para sí por lo que el tema regalos por su parte está descartado. No invita a una ronda jamás.
-Trabajar la madera: es un negado en este campo, los metales le son conocidos y sabe cómo interpretar sus sonidos pero con la madera es poco menos de un desastre cuando se aleja de la acción simple de partirla.
Profesiones:
-Asesino- sombra
-Navegante-Climatólogo
-Herrero-Armero
-Domador-entrenador
Banda: N/A
Armas:
- Ulaks:
Son un par de Ulaks gemelos, de color negro mate a causa de su aleación. Tienen un largo filo exterior y el borde dentado en la curvatura. El mango está revestido con una empuñadura de cuero negro. Su peculiar diseño está pensado para un uso rápido, ligero y firme pudiendo dejar el largo de la hoja paralelo al antebrazo. Regalo de ascenso a capitán dentro de las filas de Aqueronte, Kiler las tiene mucho aprecio personal.
- Falcata:
Espada corta cuya forma ondulada permite oscilar sobre el arma rival más fácilmente desviándola o sorteándola en la medida que el combate lo permita. La empuñadura está decorada con la imagen de un caballo. Kiler se la agencia durante sus andanzas en Aqueronte al encapricharse con ella por su decoración y forma, el anterior dueño de esta espada murió por esa simple razón.
- UZIx2:
El Uzi es un subfusil accionado mediante retroceso de masas, que dispara a cerrojo abierto. Esto permite situar el cañón más adentro del cajón de mecanismos y que el cargador se aloje en el pistolete, pudiendo emplearse un cerrojo pesado y con baja cadencia de fuego en un arma más corta y más equilibrada.- caracteristicas:
Potencia: Media
Capacidad: 20 balas. (Calibre 9mm)
Cadencia: Automática. (650 b.p.m.)
Rango de acción: 200 metros.
Peso: 3.500 kg.
Akuma:
- descripcion:
Zoan mitológica: Hito-Hito no mi.modelo wendigo- apariencia:
Características: Esta fruta da al usuario la capacidad de transformarse en el Wendigo, espíritu de la caza invernal, una bestia peluda blanca con rasgos humanoides.
- Físicas: Las características físicas de la criatura son las siguientes, posee una gran fuerza debido a su gran musculatura, con gran potencial destructivo. Los tejidos y huesos del cuerpo del Wendigo son considerablemente más fuertes que los de un ser humano, dotándolo de una mayor dureza sobrehumana. (Característica tabulada) La musculatura aumentada del Wendigo genera menos ácido láctico que los músculos de un ser humano, otorgándole niveles de resistencia superiores. Las manos y los pies del Wendigo poseen garras afiladas y retráctiles de gran dureza y tenacidad. (Característica tabulada).
-Especiales: -La criatura tiene la habilidad de desarrollar un control limitado del clima en la zona en la que esta (únicamente dirigido hacia climas fríos e invernales, ventiscas, niebla…) tanto para crear mal tiempo como para disiparlo, aunque esta segunda opción es menos frecuente. (Característica tabulada).Así como ser inmune a cualquier efecto negativo producido por bajas temperaturas en general.
Forma Híbrida: El usuario adopta una forma similar a la de un hombre lobo en aunque algo mas desarrollado de unos dos metros y medio y de pelaje completamente blanco. Sus sentidos se agudizan y son comparables a los de un lobo, y su fuerza se incrementa, a razón de un 25% extra cada tres niveles sobre la base de un humano (se duplica cada 12), y su agilidad se incrementa en un 15% extra cada tres niveles sobre la base. En esa forma sigue pudiendo utilizar armas.- Hibrida:
- Completa I:
- Completa II:
- Completa III:
- Tabla de niveles:
Nvl 1: El usuario comienza a conocer sus habilidades y puede transformarse en forma hibrida. Sus garras en este punto son como las de cualquier bestia, sus tejidos mas resistentes que los humanos normales.
Nvl 10: El usuario empieza a controlar las habilidades climatológicas de su fruta pudiendo crear nieblas en la zona que se forma poco a poco. Puede transformarse en forma completa. Sus garras tienen las características de un metal básico siendo como cuchillas, su piel comienza a notarse más resistente.
Nvl20: El usuario comienza a controlar mejor sus poderes, crea niebla con facilidad y relativa rapided en la zona y comienza a controlar la aparición de ventiscas de nieve y a hacer que el lugar se enfríe notablemente, puede abarcar una aldea de tamaño medio entera en el cambio del clima. Sus tejidos en forma completa se endurecen algo mas que en la hibrida por lo que empieza a notarse el diferente desarrollo de estas, es tres veces mas resistente que la humana normal en hibrida.
Nvl 30: Se intensifica su poder, crea ya ventiscas moderadas. Su piel en forma completa tiene una leve mejora notandose ya una resistencia muy superior a la humana y las garras son como metales de buena calidad haciendo trizas las armas y defensas de mala calidad sin problema.
Nvl 40: Es capaz de generar la niebla en la zona al poco de transformarse siendo una niebla de densidad baja y ventiscas ya de importancia haciendo que la zona afectada este ya por debajo de los 0ºC. La forma completa adquiere una piel robusta capaz de repeler proyectiles básicos disparados con armas de fuego no calibre bajo/medio y siendo resistente a cortes simples sin que estos hagan mella. Sus garras de un color blanco empiezan a hacer marcas en metales de muy buena calidad.
Nvl 50: Puede crear fuertes ventiscas de nieve que abarquen un area importante con unas temperaturas en torno a los -5ºC, si entra en contacto con una superficie liquida puede hacer que comience a congelarse pudiendo hacer una capa de hielo de varios centímetros en unos cuantos minutos. Su forma hibrida adquiere las características de la completa en el nvl 40.
Nvl 60: Puede bajar la temperatura de la zona a menos de 15 bajo cero y crear ventiscas en cuestión de minutos. Su piel resiste en forma completa proyectiles estándar de alto calibre y a resistir los golpes de las armas normales. (armas de calidades especiales si hacen mella, dependiendo de la calidad cuan efectivo seria el corte o golpe, es decir, una wazamono haría menos daño que una ryo y así sucesivamente)
Nvl 70: Su control abarca un nuevo nivel y ahora no solo es capaz de crear ventiscas rápidamente sino que aunque estas abarque una amplia área puede agravar los efectos en zonas concretas con una precisión de unos 20m.
Nvl 80: Puede bajar la temperatura de la zona a los 20 bajo cero. Sus garras no tienen rival, puede cortar cualquier metal (sin caraceristicas especiales) e incluso llegar a hacer marca en un diamante. En su forma completa solo armas de alta calidad pueden atravesar su piel. (wazamono pasan a no hacer mella de manera normal)
Nvl 90: Su forma hibrida adquiere las habilidades de la completa a nivel 80.
Nvl 100: Puede alterar el clima en una area amplia a voluntad y rapido, bajando su temperatura a menos de 20ºC bajo cero. Su piel solo puede ser atravesada por armas de calidades muy altas(O Wazamono y Saijo Wazamono) y presenta una protección eficaz hasta a balas de cañón en completa (aunque el impacto en si, si le pueda dañar no causara heridas).
Historia:
- Historia:
De los primeros años de vida Kiler se acuerda de bien poco, sus recuerdos como tal empiezan a aclararse a los 5 años. Los críos sin techo sobre sus cabezas maduran a la fuerza y es el instinto de supervivencia el que los guía. Por aquella época frecuentaba un vertedero en la isla de Dawn un sitio bastante bueno para esconderse y no dormir demasiado desprotegido, los chicos de la isla lo sabían y fue haciéndose con un grupo, desconocidos en la misma situación que pasaron a ser amigos. Los días en aquella época eran casi siempre iguales, ingeniárselas para robar lo que se pudiera y compartirlo con el grupo pues era un uno para todos, aunque Kiler mantenía en secreto una pequeña bolsa con unas monedas que fue ahorrando poco a poco para sí mismo y de las que el resto no sabía nada.
Acabaron teniendo un mapache como mascota, un mapache… que niño normal tendría semejante mascota. Aun así la criatura creció y acabo siendo uno más de la banda, robaba con ellos y dormía con ellos especialmente con el grandullón del grupo Onox. Un día un robo salió mal, nunca quedó claro quién la cagó pero el resultado fue claro, el grupo acabó disperso, cada crio enviado a un lugar distinto y el mapache… muerto o es lo que Kiler pensaba.
El destino de Kiler era una casa de gente bien, crecería como ayudante del hijo menor de la familia y se convertiría en su hombre de confianza en un futuro. El futuro más brillante que un niño codicioso de la calle podría soñar, pero no llegó a pasar de la puerta del jardín de la inmensa mansión. Una explosión la mando a la luna junto a su brillante futuro, los del servicio de menores según bajaron del vehículo fueron eliminados y en unos instantes se vio completamente rodeado de lo que parecían muñecos de acción malos que tantas veces había visto en los escaparates de las tiendas. Todos los hombres vestían de camuflaje, llevaban las caras cubiertas con pasamontañas y tenían varias compartimentos en el traje con cargadores y demás útiles, todos ellos iban armados y en el pecho llevaban una “A” gravada en negro. Un hombre que no llevaba el mismo atuendo sino que llevaba una chaqueta verde amplia con múltiples medallas se acerco a Kiler y lo miró varios minutos a los rojos ojos.
-Hemos acabado aquí, el mocoso vendrá con nosotros. ¡Adelante!
-¡Hail her Kommandant! -Respondieron todos al unisonó.
Tras aquel momento la vida de Kiler dio un giro de ciento ochenta grados y paso a formar parte de una organización clandestina inmensa llamada Aqueronte, cuyo objetivo era instaurar un control dictatorial en East Blue, a su cabeza un hombre del que solo conocía el apodo “Cripta” y al cual jamás llegó a ver de lejos siquiera. Entrando con solo 10 años en aquella jaula grillos fue formado para convertirse en un leal soldado de Aqueronte y le contaron las mil y un bondades de su líder, además de instruirle sobre su peculiar utopía mundial. El resultado no fue un lavado de cerebro como ellos querían sino la creación de un Kiler voraz, un soldado con afán del poder total. Quería ser como el líder “Cripta”, que decir como el líder quería que a su lado el hombre que había montado semejante organización no fuese nada.
Ya con solo 15 años destacó con honores por su bravura y ferocidad en las misiones y tras unas breves misiones de formación fue nombrado capitán de una compañía, formada por chavales como él con los que se había instruido, adquiriendo el tipo de uniforme de su rango que hasta el día de hoy sigue llevando. Fue obsequiado por mano del oficial que lo acogió con dos Ulaks negros con los que entrenó ampliamente hasta controlarlos. En ese momento se encontró en una nueva posición de poder y le gustaba la sensación. Su compañía era fiera y cumplía bien sus misiones pero se vio estancado, demasiado joven para ascender en la jerarquía de la organización mucho más y dándose cuenta que aquellas tropas bajo su mando no eran realmente suyas. Debía hacer algo para ser realmente poderoso. En aquella época en Aqueronte durante una de las ultimas misiones que Kiler cumplió en la organización se hizo con una cría de lobo ártico de alta montaña, la acogió, la crió y la convirtió en su compañero fiel, Sköll. Durante el tiempo en Aqeuronte Kiler consiguió ademas dos extras mas para sus habilidades, durante una misión consiguió una akuma no mi que ingirió en secreto para que no hubiese constancia en la organización de ello. Ademas del buen final de esa misión fue recompensado con un implante bionico acorde a sus aptitudes y estilo de lucha junto a su compañero
Pasaron algo más de cuatro años desde ser promovido cuando, habiendo aprendido de la organización todo lo que pudo como a crearse artilugios que le ayudaran en sus misiones o a navegar, se metió en el primer lio gordo, un capitán mayor que el descubrió su pequeño escondite lleno de objetos de valor que Kiler se encargó de agenciarse durante las misiones. El capitán era un hombre joven con varias condecoraciones más que Kiler y con bastante ojo para los soldados que ocultaban algo a Aqueronte, el arma que le entregaron en el ascenso era una falcata de delicados adornos que Kiler había ansiado largo tiempo. El hombre quiso extorsionar a Kiler y sacarle la mitad de su botín lo que Kiler no se tomó muy bien y aparentando aceptar a regañadientes echó mano bajo su chaqueta para “sacar las llaves de su escondite”, lo último que vio aquel capitán fue el metal negro de un Ulak alcanzando su cuello veloz y cerdeándoselo hasta la tráquea. Kiler tras el asesinato estuvo un par de minutos analizando la situación y decidiendo que hacer, se deshizo del cuerpo y guardó la falcata ahora suya en su escondite pero sabía que no tardaría en haber problemas.
La desaparición de aquel capitán se hizo de notar pronto y la investigación fue rigurosa y poco a poco señalaba a Kiler, en aquel momento apareció en juego una variable inesperada en la ecuación pues mientras estaba en un bar pensando su siguiente movimiento unos antiguos conocidos hicieron acto de presencia. Gran parte de su banda de niño había llegado a Sunö Shima siguiendo los rumores de un capitán de Aqueronte que operaba por allí, peliblanco y de ojos rojos como los del mismísimo demonio. Ahí llego su oportunidad y aceptando unirse a ellos nuevamente decidió desertar de Aqueronte, fue con sus compañeros a su escondite para cargar todo lo que pudiesen pero sorprendidos por los oficiales investigadores tuvieron que abrirse paso peleando para escapar de las redes de la organización como buenamente pudieron. Solo quedó bajo posesión de Kiler un objeto de los de su preciado botín, la falcata que le había metido en aquel lio, perdió hasta los artilugios que se había creado con los años. Huyeron de la isla en un barco robado y Kiler pasó a ser enemigo declarado de Aqueronte, un traidor a “Cripta”.
El grupo acabó arriando en su isla de origen donde se dio la banda por asentada de nuevo, todos, menos claro está, la mascota original del grupo. Comenzaron de cero ahora más expertos pero acabaron robando a quien no debían y fueron atacados por una alimaña de armas extravagantes en sus manos, resultó ser el mapache o al menos lo que quedaba de él. La banda se había reunido y tras ayudar a la criatura, ahora parlante, a vengarse se vieron en disposición de una nueva perspectiva. Alejarse de lo conocido para prosperar en lo desconocido. El poder no lo lograría en aquella islucha.
Pertenencias:
-Pequeño paquete con herramientas básicas
-anillo con una piedra de color verde, símbolo de su grupo (Representa la avaricia)
-silbato especial para caninos, con él llama a su compañero a una distancia útil de 1km, el sonido es inaudible para el oído humano.
-mechero
-instrumentos básicos de navegación
-Guantes verdes, aislantes y con refuerzo para escalada.
-Bike of the Wendigo
Botín de partidas:N/A
Sueños: Un mundo a su imagen y gobierno, el objetivo final de Kiler es alcanzar la cima del mundo establecer ahí su capital y dirigirlo con mano de hierro asegurándose que este se mueva por el camino correcto que él dicte, desde su punto de vista único aceptable. Con una elite poderosa a cuyos integrantes invitara a dedo y que se encargara de aniquilar a quien ose no seguir sus directrices. Un mundo en el que su figura este a la altura de los dioses.
Referido por:zane o xanxus o como pretenda llamarse esta vez xD
Mascotas:
- Sköll:
Nombre: Sköll
Raza: Lobo ártico de alta montaña
Edad: 1 año y 7 meses.
Peso: 130kg.
Descripción física:
Esta rama de lobos siberianos se ve obligada a adaptarse a un ambiente más severo por lo que a lo largo de los siglos su evolución los ha hecho más grandes y longevos para lograr la perpetuidad de la especie, alcanzan una altura media de entre 1,4 y 1,5m de altura hasta el lomo y llegan a vivir hasta 60 años, llegando a su máximos desarrollo a los dos años de nacer. Sköll es un macho joven, de 1.4m de altura hasta el lomo con el pelaje completamente blanco, abundante y muy suave excepto dos pequeñas franjas de un color grisáceo bajo cada ojo, los cuales son de un rojo intenso, rasgo que comparte con su dueño. Además pese a ser aun una cría ya muestra una musculatura fuerte y compacta y su mordisco causa bastantes daños si se le da oportunidad.
Aspecto en imágenes:- Skóll I:
- Skóll II:
- Skóll III:
Descripción psicológica:
Sköll en batalla es un compañero de confianza, pues disfruta de la pelea y acostumbrado a la lucha con su dueño no tiende a huir o ir a su bola mientras la situación lo requiera. Sin embargo la evolución de sus rasgos sociales varía según su edad.
-Edad joven: Durante el primer año y medio de vida Sköll es bastante juguetón con su dueño mayormente, pero recela bastante de otros animales, sobre todo si no conoce, volviéndose bastante agresivo cuando no está Kiler para controlar que no se pelee con ellos. En cuanto a las personas tiende a no hacerlas mucho caso y alejarse para evitar molestias. Sin embargo, siente predilección por las hembras humanas con las que no le molesta estar cerca, la razón a esto es desconocida.
-Edad de transición: (actual) Del año y medio hasta los dos años, aproximadamente puede ser un poco más o un poco menos depende el animal, es donde el lobo más se desarrolla físicamente, se vuelve muy agresivo rivalizando incluso con su dueño si este no es suficientemente fuerte. Pasa olímpicamente del resto de las personas y se vuelve muy tiquismiquis con su territorio. Tiene predilección por las zonas altas y no tiene paciencia alguna con los animales que no conozca siendo muy raro que acepte a uno nuevo en “su grupo de conocidos”
-Edad madura: Es un lobo en toda regla, alcanzando su máximo tamaño conoce su fuerza y lo que esta le permite, solo escucha a su dueño si este es suficiente fuerte y el lazo es desde que era una cría. Es muy inteligente y su instinto le permite medir a su rival antes de actuar o de decidir cómo, aun así no rehúye ante rival alguno solo altera su forma de pelear.
-Edad avanzada: El final de la vida de esta raza es huraña, se aleja de todos y sobrevive por su cuenta hasta la muerte, este periodo suele durar un par de años cuando las fuerzas abandonan al animal poco a poco.
Historia: Skóll llega a manos de kiler mientras este está en Aqueronte, Kiler decide acogerlo por las historias que ha oído sobre la raza básicamente. Alejado de su tierra a las pocas semanas de nacer no conoce más compañía que la de Kiler lo que ayuda a este a domesticarlo dentro de las posibilidades lógicas.
Armas: No posee ningún arma
Características especiales:
La única característica especial de la raza frente a el resto de los lobos reside en que evolutivamente ha mejorado para ser más grande y longeva.
- Munin:
Nombre: Munin
Raza: Corvus corax
Edad: 1 año
Peso: 1.2kg
Descripción física: Munin es un cuervo común de buen tamaño, es completamente negro y tiene un plumaje cuidado y brillante a la luz.
Aspecto en imágenes:- Munin:
Es un ave recelosa de quien no sea su dueño y al igual que este tiene afición por los objetos brillantes por lo cual tiende a llevarse las monedas que la gente deja descuidadas. Su entrenamiento empezó a la par que su dueño recibió a Hugin de parte de su compañero Rocket por lo que siente cierta incomodidad ante la máquina, no obstante cumple su parte de manera eficiente para demostrar la superioridad del cuervo original.
Historia: Kiler decide adoptarlo como su segunda mascota para tener la pareja de cuervos haciendo honor a sus nombres, dado que sus características de tamaño son muy similares a la maquina “Hugin” .Su compañero al ser una maquina le causo serios problemas al inicio pero pronto se solventaron al acostumbrarse. Kiler lo usa junto a la maquina especialmente para reconocimiento y el envío de mensajes, recogiendo pistas sobre lo que hay más adelante que ayuden a su dueño a prepararse.
Armas: No posee ningún arma
Características especiales: ninguna especial
Dark Satou
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Hey hey, soy tu corrector. Lo primero que debo de decir es: Es fantástica esa descripción psicológica.
Historia: Buena longitud y bien narrada. Se adecua a la personalidad del personaje, pero tal vez peca de ligera falta de originalidad. 2.3 de 2.5
Psicología: No creo que tenga palabras para definirla, es fantástica. 2,5 de 2,5.
Descripciones: No es mala, es larga y me gusta hasta la forma en la que explicas cómo viste y su pose. Pero, ¿y la forma de la cara? 1,9 de 2.
Ortografía: Algún que otro fallo gramatical, espacios de más, etc. 0,8 de 1.
Habilidades y Torpezas: Extensas y originales. Me gusta la forma en que las mezclas con la personalidad. 1 de 1.
Miscelánea: Una ficha tan buena, con un buen estilo, descripciones e historia. Pero el sueño... 0,6 de 1.
Sumándolo todo te da la nota de 9,1. Puedes pedir cualquiera de los siguientes:
Akumas:
- Paramecia- 7´5
- Zoan normal - 8
- Zoan prehistórica - 8'5
- Logia etérea - 9
- Zoan mitológica - 9'5
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi (jeje :)...). También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
*Los nombres de las Akumas deben de ser bisílabos. En ciertos casos el Staff se reserva el d[/erecho a cambiar el nombre a una Akuma (Tiger Tiger por Neko Neko modelo tigre, por ejemplo)
Cyborg:
- Comenzar como humano con una parte cyborg - 7,5
- Comenzar como cyborg - 8,5
Byónicos:
- Comenzar como humano con parte biónica - 7,5
- Comenzar como biónico - 8,5
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
Cualquier petición, ya sea de akuma, parte cyborg, o cualquier otra cosa a la que se tenga derecho por nota de ficha debe ser hecha antes del primer rol. Una vez has comenzado a rolear, pierdes el derecho a pedir nada por nota de ficha si no lo has hecho antes.
Una nota igual o superior a 9 da una oportunidad a su creador de modificarla para mejorarla. De otra forma, algunas fichas serán sometidas a votación del staff podrían recibir la misma oportunidad o una nota que el staff decidiría.
Un usuario con multicuenta puede solicitar que no le sea corregida su ficha, y se apruebe sin más. Los nuevos usuarios deben de tener la ficha aprobada (Nota 5 o más) para comenzar el rol.
Si no estás de acuerdo siempre puedes pedir una segunda moderación.
Saludos y pásalo bien roleando.
Historia: Buena longitud y bien narrada. Se adecua a la personalidad del personaje, pero tal vez peca de ligera falta de originalidad. 2.3 de 2.5
Psicología: No creo que tenga palabras para definirla, es fantástica. 2,5 de 2,5.
Descripciones: No es mala, es larga y me gusta hasta la forma en la que explicas cómo viste y su pose. Pero, ¿y la forma de la cara? 1,9 de 2.
Ortografía: Algún que otro fallo gramatical, espacios de más, etc. 0,8 de 1.
Habilidades y Torpezas: Extensas y originales. Me gusta la forma en que las mezclas con la personalidad. 1 de 1.
Miscelánea: Una ficha tan buena, con un buen estilo, descripciones e historia. Pero el sueño... 0,6 de 1.
Sumándolo todo te da la nota de 9,1. Puedes pedir cualquiera de los siguientes:
Akumas:
- Paramecia- 7´5
- Zoan normal - 8
- Zoan prehistórica - 8'5
- Logia etérea - 9
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi (jeje :)...). También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
*Los nombres de las Akumas deben de ser bisílabos. En ciertos casos el Staff se reserva el d[/erecho a cambiar el nombre a una Akuma (Tiger Tiger por Neko Neko modelo tigre, por ejemplo)
Cyborg:
- Comenzar como humano con una parte cyborg - 7,5
- Comenzar como cyborg - 8,5
Byónicos:
- Comenzar como humano con parte biónica - 7,5
- Comenzar como biónico - 8,5
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
Cualquier petición, ya sea de akuma, parte cyborg, o cualquier otra cosa a la que se tenga derecho por nota de ficha debe ser hecha antes del primer rol. Una vez has comenzado a rolear, pierdes el derecho a pedir nada por nota de ficha si no lo has hecho antes.
Una nota igual o superior a 9 da una oportunidad a su creador de modificarla para mejorarla. De otra forma, algunas fichas serán sometidas a votación del staff podrían recibir la misma oportunidad o una nota que el staff decidiría.
Un usuario con multicuenta puede solicitar que no le sea corregida su ficha, y se apruebe sin más. Los nuevos usuarios deben de tener la ficha aprobada (Nota 5 o más) para comenzar el rol.
Si no estás de acuerdo siempre puedes pedir una segunda moderación.
Saludos y pásalo bien roleando.
kilertx
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Akuma no mi
Varios
Realizada edición para intentar mejorar la nota de la ficha, se han eliminado aspectos adaptados de fuentes externas (basicamente todo lo relacionado con Hydra), intentado mejorar los aspectos indicados en la moderación y algunos mas y revisión exaustiva de faltas octograficas asi como eliminar los espacios dobles ajajaja.
A ver como queda el asunto. xD
Un saludo
A ver como queda el asunto. xD
Un saludo
Dark Satou
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Akuma no mi
Varios
Tras revisar la ficha una vez más, se te queda en 9,5.
kilertx
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Akuma no mi
Varios
Bien acepto la nota dada y paso a las peticiones que son:
- Akuma mitológica: 9,5 (Hito-Hito no mi.modelo wendigo)
- Comenzar como humano con parte biónica - 7,5 (mejora olfativa)
Habría una actualización en la historia para añadir la obtención de ambas cosas en el periodo en la organización. Paso a concretar las peticiones:
Akuma:
Zoan mitológica: Hito-Hito no mi.modelo wendigo
Características: Esta fruta da al usuario la capacidad de transformarse en el Wendigo, espíritu de la caza invernal, una bestia peluda blanca con rasgos humanoides.
- Físicas: Las características físicas de la criatura son las siguientes, posee una gran fuerza debido a su gran musculatura, con gran potencial destructivo. Los tejidos y huesos del cuerpo del Wendigo son considerablemente más fuertes que los de un ser humano, dotándolo de una mayor dureza sobrehumana. (Característica tabulada) La musculatura aumentada del Wendigo genera menos ácido láctico que los músculos de un ser humano, otorgándole niveles de resistencia superiores. Las manos y los pies del Wendigo poseen garras afiladas y retráctiles de gran dureza y tenacidad. (Característica tabulada).
-Especiales: -La criatura tiene la habilidad de desarrollar un control limitado del clima en la zona en la que esta (únicamente dirigido hacia climas fríos e invernales, ventiscas, niebla…) tanto para crear mal tiempo como para disiparlo, aunque esta segunda opción es menos frecuente. (Característica tabulada).Así como ser inmune a cualquier efecto negativo producido por bajas temperaturas en general.
Forma Híbrida: El usuario adopta una forma similar a la de un hombre lobo en aunque algo mas desarrollado de unos dos metros y medio y de pelaje completamente blanco. Sus sentidos se agudizan y son comparables a los de un lobo, y su fuerza se incrementa, a razón de un 25% extra cada tres niveles sobre la base de un humano (se duplica cada 12), y su agilidad se incrementa en un 15% extra cada tres niveles sobre la base. En esa forma sigue pudiendo utilizar armas.
-----------------------------------------------------------------------------------------
Implante bionico: Olfato canino, se le sustituyen al usuario las glándulas olfativas por las de un lobo dándole a este el sentido del olfato de dichos animales.
- Akuma mitológica: 9,5 (Hito-Hito no mi.modelo wendigo)
- Comenzar como humano con parte biónica - 7,5 (mejora olfativa)
Habría una actualización en la historia para añadir la obtención de ambas cosas en el periodo en la organización. Paso a concretar las peticiones:
Akuma:
Zoan mitológica: Hito-Hito no mi.modelo wendigo
- apariencia:
Características: Esta fruta da al usuario la capacidad de transformarse en el Wendigo, espíritu de la caza invernal, una bestia peluda blanca con rasgos humanoides.
- Físicas: Las características físicas de la criatura son las siguientes, posee una gran fuerza debido a su gran musculatura, con gran potencial destructivo. Los tejidos y huesos del cuerpo del Wendigo son considerablemente más fuertes que los de un ser humano, dotándolo de una mayor dureza sobrehumana. (Característica tabulada) La musculatura aumentada del Wendigo genera menos ácido láctico que los músculos de un ser humano, otorgándole niveles de resistencia superiores. Las manos y los pies del Wendigo poseen garras afiladas y retráctiles de gran dureza y tenacidad. (Característica tabulada).
-Especiales: -La criatura tiene la habilidad de desarrollar un control limitado del clima en la zona en la que esta (únicamente dirigido hacia climas fríos e invernales, ventiscas, niebla…) tanto para crear mal tiempo como para disiparlo, aunque esta segunda opción es menos frecuente. (Característica tabulada).Así como ser inmune a cualquier efecto negativo producido por bajas temperaturas en general.
Forma Híbrida: El usuario adopta una forma similar a la de un hombre lobo en aunque algo mas desarrollado de unos dos metros y medio y de pelaje completamente blanco. Sus sentidos se agudizan y son comparables a los de un lobo, y su fuerza se incrementa, a razón de un 25% extra cada tres niveles sobre la base de un humano (se duplica cada 12), y su agilidad se incrementa en un 15% extra cada tres niveles sobre la base. En esa forma sigue pudiendo utilizar armas.
- Hibrida:
- Completa I:
- Completa II:
- Completa III:
- Tabla de niveles:
Nvl 1: El usuario comienza a conocer sus habilidades y puede transformarse en forma hibrida. Sus garras en este punto son como las de cualquier bestia, sus tejidos mas resistentes que los humanos normales.
Nvl 10: El usuario empieza a controlar las habilidades climatológicas de su fruta pudiendo crear nieblas en la zona que se forma poco a poco. Puede transformarse en forma completa. Sus garras tienen las características de un metal básico siendo como cuchillas, su piel comienza a notarse más resistente.
Nvl20: El usuario comienza a controlar mejor sus poderes, crea niebla con facilidad y relativa rapided en la zona y comienza a controlar la aparición de ventiscas de nieve y a hacer que el lugar se enfríe notablemente, puede abarcar una aldea de tamaño medio entera en el cambio del clima. Sus tejidos en forma completa se endurecen algo mas que en la hibrida por lo que empieza a notarse el diferente desarrollo de estas, es tres veces mas resistente que la humana normal en hibrida.
Nvl 30: Se intensifica su poder, crea ya ventiscas moderadas. Su piel en forma completa tiene una leve mejora notandose ya una resistencia muy superior a la humana y las garras son como metales de buena calidad haciendo trizas las armas y defensas de mala calidad sin problema.
Nvl 40: Es capaz de generar la niebla en la zona al poco de transformarse siendo una niebla de densidad baja y ventiscas ya de importancia haciendo que la zona afectada este ya por debajo de los 0ºC. La forma completa adquiere una piel robusta capaz de repeler proyectiles básicos disparados con armas de fuego no calibre bajo/medio y siendo resistente a cortes simples sin que estos hagan mella. Sus garras de un color blanco empiezan a hacer marcas en metales de muy buena calidad.
Nvl 50: Puede crear fuertes ventiscas de nieve que abarquen un area importante con unas temperaturas en torno a los -5ºC, si entra en contacto con una superficie liquida puede hacer que comience a congelarse pudiendo hacer una capa de hielo de varios centímetros en unos cuantos minutos. Su forma hibrida adquiere las características de la completa en el nvl 40.
Nvl 60: Puede bajar la temperatura de la zona a menos de 15 bajo cero y crear ventiscas en cuestión de minutos. Su piel resiste en forma completa proyectiles estándar de alto calibre y a resistir los golpes de las armas normales. (armas de calidades especiales si hacen mella, dependiendo de la calidad cuan efectivo seria el corte o golpe, es decir, una wazamono haría menos daño que una ryo y así sucesivamente)
Nvl 70: Su control abarca un nuevo nivel y ahora no solo es capaz de crear ventiscas rápidamente sino que aunque estas abarque una amplia área puede agravar los efectos en zonas concretas con una precisión de unos 20m.
Nvl 80: Puede bajar la temperatura de la zona a los 20 bajo cero. Sus garras no tienen rival, puede cortar cualquier metal (sin caraceristicas especiales) e incluso llegar a hacer marca en un diamante. En su forma completa solo armas de alta calidad pueden atravesar su piel. (wazamono pasan a no hacer mella de manera normal)
Nvl 90: Su forma hibrida adquiere las habilidades de la completa a nivel 80.
Nvl 100: Puede alterar el clima en una area amplia a voluntad y rapido, bajando su temperatura a menos de 20ºC bajo cero. Su piel solo puede ser atravesada por armas de calidades muy altas(O Wazamono y Saijo Wazamono) y presenta una protección eficaz hasta a balas de cañón en completa (aunque el impacto en si, si le pueda dañar no causara heridas).
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Implante bionico: Olfato canino, se le sustituyen al usuario las glándulas olfativas por las de un lobo dándole a este el sentido del olfato de dichos animales.
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Parte biónica: Aceptada.
Fruta: Te debo pedir que rebajes la tabla de niveles. Sobre todo los niveles bajos, pero especialmente el tema de la dureza de tu piel (en prácticamente todos los niveles; en los más altos es más normal). Y elimina el control del clima a nivel de isla en la tabla; sería viable que en un futuro lo entrenaras como técnica, pero de base en la tabla como mucho plantea que en una zona cercana a ti puedas bajar las temperaturas y generar ventiscas localizadas en áreas reducidas. Te puedes dejar la niebla como algo escénico. Todo lo que te he dicho que rebajes puedes obtenerlo entrenándolo junto con otras posibles mejoras, pero en un principio no se puede empezar con todo.
Para un futuro, no dejes cosas como el aumento de fuerza y agilidad fuera de la tabla de niveles. Estuve a punto de no darme cuenta de que estaba ahí. Por cierto, pones que aumenta tu fuerza y agilidad "sobre tu base". Dado que es una escalada interesantilla de poder y no indicas cual es, la base será la de un humano medio (antes de que protestes, mi propia akuma que también es mitológica escala empleando como base a un humano medio también, y prácticamente lo único que me da por tabla es aumento de características).
Un detalle, esto es totalmente escénico, pero veo apropiado mencionarlo... los wendigos no tienen un aspecto canino (no los de las leyendas) por lo que tengo entendido. No te voy a obligar a cambiarlo, pero tengo curiosidad (me gusta todo lo que tenga que ver con leyendas y mitología, y más cuando tienen algún tinte de "terror"). ¿Dónde has leído que sean así?
EDITO: Dado que los Wendigos son humanos convertidos en bestias, y el ser es humanoide, el nombre de la fruta sería Hito Hito no mi modelo Wendigo.
Fruta: Te debo pedir que rebajes la tabla de niveles. Sobre todo los niveles bajos, pero especialmente el tema de la dureza de tu piel (en prácticamente todos los niveles; en los más altos es más normal). Y elimina el control del clima a nivel de isla en la tabla; sería viable que en un futuro lo entrenaras como técnica, pero de base en la tabla como mucho plantea que en una zona cercana a ti puedas bajar las temperaturas y generar ventiscas localizadas en áreas reducidas. Te puedes dejar la niebla como algo escénico. Todo lo que te he dicho que rebajes puedes obtenerlo entrenándolo junto con otras posibles mejoras, pero en un principio no se puede empezar con todo.
Para un futuro, no dejes cosas como el aumento de fuerza y agilidad fuera de la tabla de niveles. Estuve a punto de no darme cuenta de que estaba ahí. Por cierto, pones que aumenta tu fuerza y agilidad "sobre tu base". Dado que es una escalada interesantilla de poder y no indicas cual es, la base será la de un humano medio (antes de que protestes, mi propia akuma que también es mitológica escala empleando como base a un humano medio también, y prácticamente lo único que me da por tabla es aumento de características).
Un detalle, esto es totalmente escénico, pero veo apropiado mencionarlo... los wendigos no tienen un aspecto canino (no los de las leyendas) por lo que tengo entendido. No te voy a obligar a cambiarlo, pero tengo curiosidad (me gusta todo lo que tenga que ver con leyendas y mitología, y más cuando tienen algún tinte de "terror"). ¿Dónde has leído que sean así?
EDITO: Dado que los Wendigos son humanos convertidos en bestias, y el ser es humanoide, el nombre de la fruta sería Hito Hito no mi modelo Wendigo.
kilertx
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edicion realizada, suprimido el control a nivel isla trastocado el tema niveles en cuanto a resistencia y aclaracion de los puntos comflictivos.
En cuanto a nivel fisico e eliminado la relacion directa de la akuma con los lobos o similar dejandolos como comparacion simplemente.
Espero que no se me haya colao nada y pueda pasar a añadir los detalles extra a la ficha y rolear jajaja
Edit, tambien cambie el nombre
En cuanto a nivel fisico e eliminado la relacion directa de la akuma con los lobos o similar dejandolos como comparacion simplemente.
Espero que no se me haya colao nada y pueda pasar a añadir los detalles extra a la ficha y rolear jajaja
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Derian Markov
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Lo siento por la tardanza. No había visto tu mensaje.
Pásate por los registros y censo para poder comenzar a rolear:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t10881-censo-de-one-piece-definitive
https://www.onepiece-definitiverol.com/t11107-registro-de-fisicos
https://www.onepiece-definitiverol.com/t11244-registro-de-zoans
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Perfecto, registros realizados
Actualizacion de ficha: añadidos la akuma y el implante a la ficha y actualizado historia y demas apartados afectados
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Dark Satou
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actualizacion:
añadido el arma Kit brising
https://www.onepiece-definitiverol.com/t14861-kit-brising#
Edit (14/9/15): actualizacion de profesiones
Edit (28/9/15): añadidos cuatro manuales y dos uzis tras compra.
añadido el arma Kit brising
https://www.onepiece-definitiverol.com/t14861-kit-brising#
Edit (14/9/15): actualizacion de profesiones
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Bueno... primero si, es doble post. Siento esto pero ya 4 edits me parecia excesivo y he vuelto a adquirir nuevas cosas y supongo que el staff quiere estar al dia para comprobar todo. Arriba estan especificados los cambios previos, en este ultimo he cambiado:
-Exp y nvl actualizado
-Añadido Hugin (regalo de Rocket ya aceptado)
-Añado la ficha de una segunda mascota (Munin) para poder introducirla en el siguiente rol ya y poder tener la pareja de cuervos de Odin ajaja.
Un saludo
-Exp y nvl actualizado
-Añadido Hugin (regalo de Rocket ya aceptado)
-Añado la ficha de una segunda mascota (Munin) para poder introducirla en el siguiente rol ya y poder tener la pareja de cuervos de Odin ajaja.
Un saludo
Worick L. Arcangelo
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añadida bike of the wendigo obtenida aqui:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t15623-los-guardianes-a-todo-gas-onda-vital
https://www.onepiece-definitiverol.com/t15623-los-guardianes-a-todo-gas-onda-vital
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-Experiencia
-nivel
-tamaño de Sköll para cuadrar con nivel de usuario y edad del animal por el paso del tiempo
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actualizacion de ficha:
-experiencia
-nivel
-edad 20-->21
-edad sköll(mascota) 1 año -->1 año 7 meses
actualizaciones de edades en base a lo vivido on rol por el pj desde la creacion de la ficha xD.
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