Krieg1
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Exp: 16800
Nivel: 35
Nombre: Krieg
Apodo: El Psicópata
Edad: 36
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Rango/Empleo: Cazarrecompensas - Aspirante
Rango social: Bajo
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Matanza con hacha sierra
-Ejecución: Se trata de un estilo de combate extraño y rara vez considerado como una disciplina como tal en el que, no obstante, influyen una gran cantidad de factores que el usuario debe tener en cuenta: la ira y la rabia se canalizan en ataques salvajes a una y dos manos usando un hacha o hacha sierra, aunque se puede adaptar a otras armas de distinta forma y equilibrio. Los golpes fuertes y las cargas salvajes priman frente a cualquier tipo de defensa, buscando herir o matar al enemigo antes de que pueda responder.
Akuma no mi:
Hakis, técnicas y PowerUps:
- Busoushoku Haki Nivel 1
- Kenbunshoku Haki nivel 1
Descripción física: Krieg es un humano musculoso y alto que ronda el metro noventa. Su cuerpo de piel clara ligeramente oscurecida por el sol muestra multitud de cicatrices, y sólo se cubre con unos gastados pero resistentes pantalones de mono naranja. Sus pies están protegidos por unas botas construidas principalmente de chatarra, pieles y tiras de cuero, al igual que un largo y grueso protector sobre la mano y todo el antebrazo izquierdos hasta el codo. Su otro brazo queda cubierto por vendas y telas naranjas, siendo estas últimas posiblemente de la misma tela que sus pantalones.
Su rasgo más característico es la máscara sujeta con correas a su calva cabeza, ocultando casi perpetuamente su cara a excepción de su ojo izquierdo sano, pues el derecho lo perdió en el pasado. Dicha máscara muestra un motivo amarillo sobre fondo blanco en forma de parábola que cruza los espacios de los ojos y enmarca el del respiradero de la boca. Dicho respiradero es un dispositivo de filtrado de aire, ya inactivo, que lleva directamente a la máscara por un tubo y está adherido a la misma en la zona del pómulo derecho. El hueco del ojo derecho está tapado por una correa y su sujeción, cubriendo su ojo ciego.
Post TS: físicamente, Krieg no ha cambiado demasiado más que por unas cuantas cicatrices más y mayor musculatura. Su cabeza, no obstante, luce ahora una gran cantidad de pelo alborotado, descuidado y de punta mientras que su máscara ya no tiene el típico respirador ni el agujero para su ojo sano, sutituido por un visor para ambos.
Alineamiento:
Descripción psicológica: El apodo de Krieg es la mejor descripción de su psique o, por lo menos, de su forma de exteriorizar lo que siente y piensa. Violento y desmadrado, no puede permanecer delante de nadie sin querer matarlo enfurecido, salvo que se trate de un amigo o conocido o que su voz interior considere que no debe morir.
Porque sí, Krieg oye siempre una voz interior que es el remanente de su cordura y que le controla hasta cierto punto cuando la situación es desesperada o no tiene otra opción. Es esta pequeña voz la que, en el pasado, hizo un trato con él para seguir un laxo código de conducta, según el cual nunca debería matar a nadie que no se lo mereciera bajo pena de tomar el control y suicidarse en el acto, así como ayudar a aquellos que lo necesitaran siempre y cuando recibiera una recompensa acorde o, como mínimo, simbólica.
No obstante y a pesar de su aparente y limitado autocontrol, muy pocos pueden llegar a entender las verdaderas intenciones de Krieg pues acostumbra a comunicarse con los demás y con la propia voz en su cerebro gritando incoherencias y obscenidades a pleno pulmón, muchas de ellas teniendo que ver con carne, heridas o dolor, entre un amplio abanico de posibilidades poco agradables. Con todo, aquellos suficientemente hábiles como para detectar su lenguaje corporal y le conozcan tanto como para interpretar dichas señales podrán saber cómo se siente en cada momento y lo que trata de comunicar.
Gustos:
- La matanza: aun limitándose a matar a aquellos que se lo merezcan según el juicio de su cordura interior, Krieg indudablemente ama el segar las vidas de otros como medio de aliviar su propia demencia con el simple remedio de crear a su alrededor un caos que se asemeje al de su mente.
- La comida: en general. Krieg no es un sibarita a la hora de comer: ya puede ser una fruta medio podrida, un exquisito helado de sublime preparación o un filete crudo, él se come todo lo que se le ponga delante, incluida la carne humana de sus víctimas aunque sólo en casos de emergencia.
- Las mujeres: aunque no se puede considerar ni de lejos un caballero, este psicópata adora encontrarse con chicas de buen parecer, a las que raramente matará a menos que no tenga otra salida. Es tanto que, aunque sus alocados bramidos no lo demuestren, su voz interior intenta siempre convencerle de que las hable y las trate con educación y cuidado.
- Las cosas afiladas: Krieg es un auténtico amante de todo lo que tenga filo o pinche como parte de su propia demencia. Ya sea para cortar a otros o simplemente para jugar y hacer torpes malabares con ellos, es seguro que se apropiará de ellos tan pronto como los vea sin dueño. Es mejor tener esto en cuenta antes de dejarle en una enfermería o en un lugar con intrumental médico.
- Los niños: por alguna razón, Krieg siente especial afinidad con los más pequeños llegando hasta el punto de no lastimar a uno jamás salvo que se encuentre realmente desequilibrado o que no quede otra salida, o incluso jugando con los que le se lo pidan aun por muy infantil que resulte. También se muestra tremendamente agresivo con todo aquel que haga daño a un niño, aunque se trate de un camarada suyo.
- Los explosivos: sólo con conocer un poco a Krieg se vuelve innecesario verle tener en la mano un explosivo para entender su adoración por ellos. Absolutamente TODO lo que haga ruido y luz, cuanto más mejor, es ambrosía comparada con el placer de matar para el psicópata.
- Los animales salvajes: quizás por un sentimiento de afinidad con las bestias y sus instintos primarios, Krieg respeta a las criaturas salvajes y llega a ver sus enfrentamientos con ellas como un juego. De una forma u otra, nunca lamenta matar un animal si tiene que hacerlo.
Desagrados:
- La lentitud: todo lo que conlleve un mínimo de paciencia e inactividad. Misiones de infiltración, aguardar al momento adecuado para actuar o simplemente no hacer nada son tareas que Krieg puede arruinar con facilidad o que le pueden volver contra sus propios compañeros a causa de la frustración.
- Las opiniones ajenas sobre él: a pesar de la voz interior que intenta hacerle mantener la calma, Krieg detesta ser demasiado observado y analizado, pues interpreta que la gente pone en duda su estado y capacidades.
- Los médicos: tras muchos recuerdos de doctores y curanderos que le obligaron a guardar reposo, Krieg no soporta estar en la misma habitación que un médico pues cree que, en algún momento, se encontrará vendado o escayolado hasta las cejas.
- La buena educación: una de las pocas cosas en las que las dos personalidades del psicópata coinciden es un profundo hastío por los buenos modales, exceptuando las ocasiones en las que la voz interior quiere hablar con alguna mujer que le interese. Por lo general, no es que aprecie por necesidad la rudeza, sino que más bien detesta la buena educación en exceso.
- Los espacios cerrados: no hay sitio mejor para Krieg que los lugares abiertos en los que correr y moverse con libertad. Cuando alguien le deja en una habitación cerrada de la que no pueda salir, es muy probable que al instante pierda la calma y destroce algo con tal de abrir una vía de escape. Una celda o prisión es lo peor, con diferencia, que le puede pasar en la vida.
Habilidades:
- Ingeniería de combustión: limitar su destreza a la construcción manipulación de bombas y explosivos no le hace justicia a este psicópata: cuando hablamos de su habilidad para manejar tecnología hace falta tener en cuenta también lo resuelto y eficaz que llega a ser con maquinaria, motores y todo lo que, en general, pueda quemar o explotar.
- Soportar el dolor: el caos mental que es la psique de Krieg y, sobre todo, el frenesí y el ansia de matar le permiten ignorar hasta cierto punto el dolor físico e, incluso, a verlo como un placer derivado del combate o de la rudeza de otros.
- Resistencia a las temperaturas: al igual que ocurre con el dolor, la mente de Krieg tiende a ignorar las inclemencias meteorológicas por mucho que estas mellen en su condición física. Esto, aunque le da cierta ventaja sobre otros y aún más teniendo en cuenta su escasa vestimenta, también puede suponer un peligro para su salud al no darse cuenta de cuándo ésta corre peligro.
- Hiperactivo: de la misma forma que con otras penurias, Krieg el Psicópata no presta atención al cansancio y, si lo necesita, correrá hasta que le falte el aire. Parece tener energía infinita y no para de moverse mientras dure el día, frenando el ritmo sólo cuando físicamente ya no puede más
Torpeza:
- La estrategia: la planificación no es el fuerte de Krieg, y aunque entiende tácticas y las lleva a cabo con diligencia, a menudo expresa cuánto le suele doler la cabeza al pensar demasiado.
- La comunicación: por razones más que obvias, un psicópata incapaz de articular frases coherentes salvo en ocasiones desesperadas encuentra increíblemente complicado expresarse verbalmente.
- Orientarse: más que una incapacidad para situarse en el espacio, lo que Krieg sufre es una absoluta falta de atención y preocupación por saber dónde está o hacia dónde va. Fácilmente puede separarse del grupo y comenzar a armar jaleo por su cuenta si no tiene a alguien que le guíe de tanto en tanto.
- Detenerse: Krieg nunca entiende cuándo debe refrenarse, sobre todo si está matando cosas. Sólo si su voz interior sana pone un gran empeño, es capaz de detenerle en lo que sea que está haciendo, si bien esto es algo que muy rara vez suele ocurrir.
Profesiones:
- Devastador-Bárbaro
- Ingeniero-Demoledor-Mecánico
· Especialización
· Excelencia: Ingeniero Colegiado
Banda: -
Armas:
- Hacha sierra (sierra radial, típicamente utilizada por algunos médicos, con un motorcillo que normalmente la haría girar automáticamente cuando lo presionase, pero que tras muchos golpes está estropeado)
Historia: “Pandora no es el mejor lugar para nacer. De hecho, si naces allí es como si comenzaras una carrera con las piernas rotas y cocodrilos hambrientos detrás de ti. La mayoría de los que hemos sido paridos allí…”
- ¡¡SON PARIDOS CON LA SANGRE Y EL ODIO DE GENERACIONES OLVIDADAS EN EL POLVO!!
“Oye, estoy tratando de recordar una última vez nuestra vida antes de que se me olvide del todo. No te pido que me ayudes con ello, pero al menos intenta no perderme con esos gritos.”
- Gñññ...
“Supongo que servirá. Mmmh… estaba… Ah, sí. La mayor parte de los que somos de allí terminamos perdiendo a nuestros padres a los cinco o seis años, cuando no antes. Si superas esa edad y no eres un huérfano, es porque eres hijo de un pez gordo o alguien así. Los demás nos vemos obligados a sobrevivir por nuestra cuenta en ese infierno de isla. Muchos no lo logramos. Y los que seguimos vivos pagamos un alto precio por nuestro atrevimiento: nuestra cordura. Supongo que tuve… tuvimos suerte. Por lo menos yo sigo aquí, y puedo controlarme aunque sea tan ocasionalmente. Todavía no me he encontrado a otro como yo… otro psicópata, que sea capaz de contenerse ante la posibilidad de matar al que tenga por delante, sea quien sea.
La verdad es que no recuerdo ya apenas de mi juventud. Quizás sea por eso que estoy haciendo esto. De todas formas tampoco hay gran cosa que contar: Pandora es una isla calurosa, una isla de verano, en la que todo lo que puedes encontrar son yermos salvajes, bestias voraces y bandidos asesinos. Y claro, cuando empiezas a perder las tuercas te van cerrando la entrada a los asentamientos, y te ves forzado a sobrevivir más al límite y te vuelves imbécil más rápido. Todo perfectamente planeado para que te explote la cabeza en unos cuantos años.”
- ¡¡IDIOTA Y TARUMBA!! ¡¡SI LA SANGRE NO TE REVIENTA LA CARA, LOS ASESINOS LO HARÁN!!
“Vaya, por una vez tienes razón en tus aullidos. Sí, si no terminabas muerto por la propia locura, algún bandido, cazarrecompensas, vagabundo u otro superviviente podía dejarte una bala en la frente en cualquier momento. Aprendías a ser fuerte, a vencer fuera cual fuera tu enemigo. Y en mi caso no fue mi hacha sierra la que me ayudó, no: tuve que aprender por mi cuenta y, si por un lado yo perdía tornillos, por el otro aprendí a crear lo que pudiese con ellos. Piezas de vehículos, cables, pistones, botones, chatarra… rapiñaba todo lo que se me ponía al alcance. A los quince ya hice mi primer motor, que instalé en el hacha para hacerla girar con un botón. Por supuesto, aquella preciosidad hace tiempo que fue sustituida, pero a partir de ella seguí poniendo una en cada hacha sierra que me apropié.
Y claro, no hay un sólo psicópata en ese puto yermo que no ame los explosivos. Yo no sólo los amaba: los adoraba. Hice lo que ningún otro había conseguido por aprender a construirlos: aprendí a leer y escribir. Descifré los esquemas de bombas y granadas que fui robando o saqueando, e hice los míos propios. Con el tiempo llegué a ser alguien, y aunque no tenía un nombre para los lugareños, mi máscara era distinta a la de otros psicópatas y me conocían por ello.”
- ¡¡TEMÍAN MIRAR AL SABUESO DEL HADES!!
“Je, claro… En fin, el caso es que pude llegar a sobrevivir. Por aquel entonces incluso comencé a cazar criminales y a ganarme un dinero cumpliendo… encargos, y siendo un mercenario en general. Pero el tener que tratar con personas normales me planteó un nuevo obstáculo: su vidas. Me encontré con que, si me entregaba libremente a la matanza y el derramamiento de sangre, terminaría por convertirme en otro más de esos descerebrados que pululaban por allí, y no quería eso para mí. Me… nos prometí que, si en alguna ocasión, bajo cualquier circunstancia, llegábamos a matar a un inocente, yo mismo usaría el arma que más cerca tuviera, si no mi propia hacha, y pondría fin a nuestra vida en aquel instante.”
- ¡¡¡¡¡AAAAAGH!!!! ¡¡CÁLLATE!!
“Ya, no te gusta que te lo recuerde. Pero SIEMPRE te lo recordaré. Por tu bien. Por NUESTRO bien. Puede que olvide nuestra vida, nuestra historia, pero jamás olvidaré que tenemos un trato. Y eso es básicamente todo, o al menos todo lo que puedo recordar hasta la fecha. Ahora atento, deja de gritar e intentemos entrar en ese barco. Si tenemos suerte, aceptarán nuestro dinero y podremos largarnos de este yermo de mierda. Si no… bueno, podemos colarnos o simplemente quitarle a algún indeseable su embarcación mientras no mira. A no ser que quieras quedarte aquí dios sabe cuántos años más…”
- ¡¡EL CHARQUITO DE ESCUPITAJOS DE LOS DIOSES NO PUEDE CONTENER LA PIEDRA DE LA IRA ENSANGRENTADA!!
Mar de origen: El Paraíso
Pertenencias:
- Su máscara
- Herramientas de mecánico
- Colmillos de varias bestias
- Huesos de dedos humanos
- Un viejo colgante con cadena deslucido, con la forma de una uve del revés dentro de un círculo.
Botín de partidas: -
Sueños: Su “yo” cuerdo sueña con dejar atrás la demencia algún día, su “yo” psicópata sueña simplemente con tener alguien a quien poder matar.
Referido por: Multicuenta
Nivel: 35
Nombre: Krieg
Apodo: El Psicópata
Edad: 36
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Rango/Empleo: Cazarrecompensas - Aspirante
Rango social: Bajo
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Matanza con hacha sierra
-Ejecución: Se trata de un estilo de combate extraño y rara vez considerado como una disciplina como tal en el que, no obstante, influyen una gran cantidad de factores que el usuario debe tener en cuenta: la ira y la rabia se canalizan en ataques salvajes a una y dos manos usando un hacha o hacha sierra, aunque se puede adaptar a otras armas de distinta forma y equilibrio. Los golpes fuertes y las cargas salvajes priman frente a cualquier tipo de defensa, buscando herir o matar al enemigo antes de que pueda responder.
Akuma no mi:
Hakis, técnicas y PowerUps:
- Busoushoku Haki Nivel 1
- Kenbunshoku Haki nivel 1
- Técnica:
- La demencia psicópata de Krieg se acrecenta exponencialmente cuando recibe castigo físico, aplacando los rescoldos de cordura que le mantienen controlado y transformándolo en una bestia salvaje.
Efectos:
- Krieg gana una gran resistencia al dolor cuando recibe heridas moderadas o graves, variando entre un 50% y un 80% de resistencia según la gravedad. Este subidón dura muy poco, y se esfuma tras acabar su turno.
- Krieg aumenta su fuerza y su velocidad entre un x1,5 y x3 cuando recibe daño en combate, ya sean lesiones pequeñas o graves. Cada herida no suma un nuevo multiplicador, sino que lo va aumentando hasta que Krieg se encuentra en su límite físico. Estos aumentos duran tanto como sus enemigos sigan en pie o hasta agotarse tras tres turnos. Si recibe nuevas heridas de carácter moderado o grave, la duración del aumento se prolongará un turno más.
- Durante el estado de furia, Krieg puede distinguir amigos de enemigos si los conoce desde hace tiempo, pero no distingue entre sus distintos enemigos, lo cual puede llevarle a atacar a uno que pueda reperle con facilidad. Si, por alguna razón, Krieg se lanzara contra un amigo reciente o un inocente, se detendría justo antes de herirle y su euforia desaparecería de inmediato.
Descripción física: Krieg es un humano musculoso y alto que ronda el metro noventa. Su cuerpo de piel clara ligeramente oscurecida por el sol muestra multitud de cicatrices, y sólo se cubre con unos gastados pero resistentes pantalones de mono naranja. Sus pies están protegidos por unas botas construidas principalmente de chatarra, pieles y tiras de cuero, al igual que un largo y grueso protector sobre la mano y todo el antebrazo izquierdos hasta el codo. Su otro brazo queda cubierto por vendas y telas naranjas, siendo estas últimas posiblemente de la misma tela que sus pantalones.
Su rasgo más característico es la máscara sujeta con correas a su calva cabeza, ocultando casi perpetuamente su cara a excepción de su ojo izquierdo sano, pues el derecho lo perdió en el pasado. Dicha máscara muestra un motivo amarillo sobre fondo blanco en forma de parábola que cruza los espacios de los ojos y enmarca el del respiradero de la boca. Dicho respiradero es un dispositivo de filtrado de aire, ya inactivo, que lleva directamente a la máscara por un tubo y está adherido a la misma en la zona del pómulo derecho. El hueco del ojo derecho está tapado por una correa y su sujeción, cubriendo su ojo ciego.
- ”Krieg”:
Post TS: físicamente, Krieg no ha cambiado demasiado más que por unas cuantas cicatrices más y mayor musculatura. Su cabeza, no obstante, luce ahora una gran cantidad de pelo alborotado, descuidado y de punta mientras que su máscara ya no tiene el típico respirador ni el agujero para su ojo sano, sutituido por un visor para ambos.
- Spoiler:
Alineamiento:
Rebelde Moral |
Descripción psicológica: El apodo de Krieg es la mejor descripción de su psique o, por lo menos, de su forma de exteriorizar lo que siente y piensa. Violento y desmadrado, no puede permanecer delante de nadie sin querer matarlo enfurecido, salvo que se trate de un amigo o conocido o que su voz interior considere que no debe morir.
Porque sí, Krieg oye siempre una voz interior que es el remanente de su cordura y que le controla hasta cierto punto cuando la situación es desesperada o no tiene otra opción. Es esta pequeña voz la que, en el pasado, hizo un trato con él para seguir un laxo código de conducta, según el cual nunca debería matar a nadie que no se lo mereciera bajo pena de tomar el control y suicidarse en el acto, así como ayudar a aquellos que lo necesitaran siempre y cuando recibiera una recompensa acorde o, como mínimo, simbólica.
No obstante y a pesar de su aparente y limitado autocontrol, muy pocos pueden llegar a entender las verdaderas intenciones de Krieg pues acostumbra a comunicarse con los demás y con la propia voz en su cerebro gritando incoherencias y obscenidades a pleno pulmón, muchas de ellas teniendo que ver con carne, heridas o dolor, entre un amplio abanico de posibilidades poco agradables. Con todo, aquellos suficientemente hábiles como para detectar su lenguaje corporal y le conozcan tanto como para interpretar dichas señales podrán saber cómo se siente en cada momento y lo que trata de comunicar.
- ”Lenguaje corporal de Krieg. ¡Esto la gente no lo sabe!”:
- Si Krieg no te mira en absoluto, posiblemente te está prestando una mínima o nula atención, ignorándote por completo.
- Si Krieg te mira distraídamente, como pasando sobre ti sin parar en ningún lugar concreto ni mirando directamente a los ojos, quiere decir que has llamado algo su atención. Puede pasar que:
- Si Krieg se muestra sus músculos y ojos relajados, posiblemente te esté estudiando, analizando con calma lo que supones para él, pero es poco probable que te considere una amenaza porque sí.
- Si Krieg se muestra tenso en la mirada pero no físicamente, generalmente suele ser una advertencia para que no te acerques más o le dejes en paz por el momento, pues está preguntándose internamente si debe matarte o no.
- Si Krieg está inquieto, nervioso e incluso tenso físicamente, da igual como te mire, pues si eres un amigo simplemente quiere divertirse contigo y tiene ganas de fiesta. Si lo hace frente a un enemigo o alguien que considere hostil, pasa a comunicarse de forma mucho más agresiva con intención de intimidarlo.
-Si Krieg te mira fijamente y a los ojos, has captado por completo su atención, para bien o para mal. Puede darse que:
- Si te mira con tranquilidad y con su ojo sano normal, simplemente está a la espera o atendiendo a lo que le digas. Todo lo que le hagas saber en este momento lo entenderá por completo, aunque sus respuestas no den a entender lo mismo.
- Si te mira con el ojo muy abierto, Krieg está preocupado y teme por ti. En esos momentos puede ser muy peligroso interactuar con él si no eres la persona por la que se encuentra en ese estado.
- Si te mira con el ojo entrecerrado y con cierta tensión, conviene dejarle en paz pues es la última advertencia que te puede dar antes de lanzarse para matarte. Generalmente, en este estado de ánimo se encuentra decidiendo, sin mucho margen de dudas, si realmente mereces vivir.
- Si Krieg te mira gruñendo, visiblemente tenso y con un tic en su ojo, más te vale correr si no estás preparado para enfrentarle, pues son los últimos segundos de autocontrol tras haber decidido que quiere matarte y antes de entrar en frenesí asesino. Se puede llegar a este estado si no se han respetado las señales previas.
- ”Vídeo de muestra de Krieg”:
Gustos:
- La matanza: aun limitándose a matar a aquellos que se lo merezcan según el juicio de su cordura interior, Krieg indudablemente ama el segar las vidas de otros como medio de aliviar su propia demencia con el simple remedio de crear a su alrededor un caos que se asemeje al de su mente.
- La comida: en general. Krieg no es un sibarita a la hora de comer: ya puede ser una fruta medio podrida, un exquisito helado de sublime preparación o un filete crudo, él se come todo lo que se le ponga delante, incluida la carne humana de sus víctimas aunque sólo en casos de emergencia.
- Las mujeres: aunque no se puede considerar ni de lejos un caballero, este psicópata adora encontrarse con chicas de buen parecer, a las que raramente matará a menos que no tenga otra salida. Es tanto que, aunque sus alocados bramidos no lo demuestren, su voz interior intenta siempre convencerle de que las hable y las trate con educación y cuidado.
- Las cosas afiladas: Krieg es un auténtico amante de todo lo que tenga filo o pinche como parte de su propia demencia. Ya sea para cortar a otros o simplemente para jugar y hacer torpes malabares con ellos, es seguro que se apropiará de ellos tan pronto como los vea sin dueño. Es mejor tener esto en cuenta antes de dejarle en una enfermería o en un lugar con intrumental médico.
- Los niños: por alguna razón, Krieg siente especial afinidad con los más pequeños llegando hasta el punto de no lastimar a uno jamás salvo que se encuentre realmente desequilibrado o que no quede otra salida, o incluso jugando con los que le se lo pidan aun por muy infantil que resulte. También se muestra tremendamente agresivo con todo aquel que haga daño a un niño, aunque se trate de un camarada suyo.
- Los explosivos: sólo con conocer un poco a Krieg se vuelve innecesario verle tener en la mano un explosivo para entender su adoración por ellos. Absolutamente TODO lo que haga ruido y luz, cuanto más mejor, es ambrosía comparada con el placer de matar para el psicópata.
- Los animales salvajes: quizás por un sentimiento de afinidad con las bestias y sus instintos primarios, Krieg respeta a las criaturas salvajes y llega a ver sus enfrentamientos con ellas como un juego. De una forma u otra, nunca lamenta matar un animal si tiene que hacerlo.
Desagrados:
- La lentitud: todo lo que conlleve un mínimo de paciencia e inactividad. Misiones de infiltración, aguardar al momento adecuado para actuar o simplemente no hacer nada son tareas que Krieg puede arruinar con facilidad o que le pueden volver contra sus propios compañeros a causa de la frustración.
- Las opiniones ajenas sobre él: a pesar de la voz interior que intenta hacerle mantener la calma, Krieg detesta ser demasiado observado y analizado, pues interpreta que la gente pone en duda su estado y capacidades.
- Los médicos: tras muchos recuerdos de doctores y curanderos que le obligaron a guardar reposo, Krieg no soporta estar en la misma habitación que un médico pues cree que, en algún momento, se encontrará vendado o escayolado hasta las cejas.
- La buena educación: una de las pocas cosas en las que las dos personalidades del psicópata coinciden es un profundo hastío por los buenos modales, exceptuando las ocasiones en las que la voz interior quiere hablar con alguna mujer que le interese. Por lo general, no es que aprecie por necesidad la rudeza, sino que más bien detesta la buena educación en exceso.
- Los espacios cerrados: no hay sitio mejor para Krieg que los lugares abiertos en los que correr y moverse con libertad. Cuando alguien le deja en una habitación cerrada de la que no pueda salir, es muy probable que al instante pierda la calma y destroce algo con tal de abrir una vía de escape. Una celda o prisión es lo peor, con diferencia, que le puede pasar en la vida.
Habilidades:
- Ingeniería de combustión: limitar su destreza a la construcción manipulación de bombas y explosivos no le hace justicia a este psicópata: cuando hablamos de su habilidad para manejar tecnología hace falta tener en cuenta también lo resuelto y eficaz que llega a ser con maquinaria, motores y todo lo que, en general, pueda quemar o explotar.
- Soportar el dolor: el caos mental que es la psique de Krieg y, sobre todo, el frenesí y el ansia de matar le permiten ignorar hasta cierto punto el dolor físico e, incluso, a verlo como un placer derivado del combate o de la rudeza de otros.
- Resistencia a las temperaturas: al igual que ocurre con el dolor, la mente de Krieg tiende a ignorar las inclemencias meteorológicas por mucho que estas mellen en su condición física. Esto, aunque le da cierta ventaja sobre otros y aún más teniendo en cuenta su escasa vestimenta, también puede suponer un peligro para su salud al no darse cuenta de cuándo ésta corre peligro.
- Hiperactivo: de la misma forma que con otras penurias, Krieg el Psicópata no presta atención al cansancio y, si lo necesita, correrá hasta que le falte el aire. Parece tener energía infinita y no para de moverse mientras dure el día, frenando el ritmo sólo cuando físicamente ya no puede más
Torpeza:
- La estrategia: la planificación no es el fuerte de Krieg, y aunque entiende tácticas y las lleva a cabo con diligencia, a menudo expresa cuánto le suele doler la cabeza al pensar demasiado.
- La comunicación: por razones más que obvias, un psicópata incapaz de articular frases coherentes salvo en ocasiones desesperadas encuentra increíblemente complicado expresarse verbalmente.
- Orientarse: más que una incapacidad para situarse en el espacio, lo que Krieg sufre es una absoluta falta de atención y preocupación por saber dónde está o hacia dónde va. Fácilmente puede separarse del grupo y comenzar a armar jaleo por su cuenta si no tiene a alguien que le guíe de tanto en tanto.
- Detenerse: Krieg nunca entiende cuándo debe refrenarse, sobre todo si está matando cosas. Sólo si su voz interior sana pone un gran empeño, es capaz de detenerle en lo que sea que está haciendo, si bien esto es algo que muy rara vez suele ocurrir.
Profesiones:
- Devastador-Bárbaro
- Ingeniero-Demoledor-Mecánico
· Especialización
· Excelencia: Ingeniero Colegiado
Banda: -
Armas:
- Hacha sierra (sierra radial, típicamente utilizada por algunos médicos, con un motorcillo que normalmente la haría girar automáticamente cuando lo presionase, pero que tras muchos golpes está estropeado)
- Spoiler:
- Mordisquitos ardientes:
- Características del objeto: Esta arma, modificación de la versión más simple y muy común usada por los psicópatas de la isla de Pandora, es una sierra radial de acero unida a un mango largo que puede ser empuñado a una o dos manos. Es de buena fabricación y capaz de resistir golpes duros.
Habilidades especiales: Gracias a una serie de resistencias eléctricas ingeniosamente instaladas en los dientes de la sierra radial, este arma puede causar quemaduras y penetrar con mayor facilidad el metal y los materiales resistente como la madera o los músculos resistentes. Además, incorpora un motorcillo que permite girar la sierra y una batería solar para activar las resistencias y el motor.
Descripción completa del objeto:
- El Palo de Hacer BUM:
- Características del objeto: Esta arma, modificación de la versión más simple y muy común usada por los psicópatas de la isla de Pandora, es una sierra radial de acero unida a un mango largo que puede ser empuñado a una o dos manos. Extrañamente, es relativamente endeble al compararla con otras hachas sierra modificadas.
Habilidades especiales: Un paquete de explosivos adheridos a la parte superior del arma hace conjunto con un sencillo motor de un único uso para hacer girar la sierra y, con ello, activar los mencionados explosivos. Esto convierte a esta hacha sierra en un arma muy potente y de un único uso, peligrosa también para su usuario y que requiere ser reconstruida después de ser usada.
Descripción completa del objeto:
- Manojo de regalos del Tío Sam:
- Descripción física: A simple vista, se trata de un simple paquete de cartuchos de dinamita caseros, lo cual no es falso pero no se queda ahí. Cada paquete de explosivos lleva un total de seis cilindros, marrones o negros, de doble mecha para encender individualmente o todos a la vez.
Usos comunes: Demoliciones y asalto con explosivos. El paquete entero tiene una potencia moderada, suficiente como para acabar con un vehículo de combate o un tanque ligero, mientras que cada explosivo individual tienen un poder mucho más modesto, suficiente para acabar con una persona a corta distancia y herir a las más próximas a ella.
Habilidades especiales o destacables: La característica que diferencia estos explosivos de mecha de cualquier otros que se puedan encontrar es su detector de proximidad de doble bloqueo. Además de poder separar y lanzar cada cilindro de forma individual, inutilizando con ello la mecha conjunta, su diseño le permite explotar al contactar o pasar cerca de sus objetivos.
Mecanismos: Cada cilindro tiene un detector de proximidad, sensible a la diferencia térmica, en el extremo de la mecha individual opuesto al de la conjunta. Este sensor tiene un doble de manera que sólo se activa si, primero, el que lo maneja lo desactiva manualmente y, segundo, cuando la mecha se agota. Si ambas condiciones se dan en este orden, el detector pasará a activarse y explotará cuando encuentre las condiciones necesarias: esto es, acercase a un objeto con una diferencia térmica con el entorno de al menos 5 grados centígrados. En caso de que el primer bloqueo no sea desactivado, cada cilindro explotará como debería hacerlo normalmente al acabarse la mecha, y si el segundo bloqueo permanece (es decir, si se ha desactivado el primero pero no se ha prendido la mecha o se ha apagado antes de agotarse), el explosivo no detonará.
Historia: “Pandora no es el mejor lugar para nacer. De hecho, si naces allí es como si comenzaras una carrera con las piernas rotas y cocodrilos hambrientos detrás de ti. La mayoría de los que hemos sido paridos allí…”
- ¡¡SON PARIDOS CON LA SANGRE Y EL ODIO DE GENERACIONES OLVIDADAS EN EL POLVO!!
“Oye, estoy tratando de recordar una última vez nuestra vida antes de que se me olvide del todo. No te pido que me ayudes con ello, pero al menos intenta no perderme con esos gritos.”
- Gñññ...
“Supongo que servirá. Mmmh… estaba… Ah, sí. La mayor parte de los que somos de allí terminamos perdiendo a nuestros padres a los cinco o seis años, cuando no antes. Si superas esa edad y no eres un huérfano, es porque eres hijo de un pez gordo o alguien así. Los demás nos vemos obligados a sobrevivir por nuestra cuenta en ese infierno de isla. Muchos no lo logramos. Y los que seguimos vivos pagamos un alto precio por nuestro atrevimiento: nuestra cordura. Supongo que tuve… tuvimos suerte. Por lo menos yo sigo aquí, y puedo controlarme aunque sea tan ocasionalmente. Todavía no me he encontrado a otro como yo… otro psicópata, que sea capaz de contenerse ante la posibilidad de matar al que tenga por delante, sea quien sea.
La verdad es que no recuerdo ya apenas de mi juventud. Quizás sea por eso que estoy haciendo esto. De todas formas tampoco hay gran cosa que contar: Pandora es una isla calurosa, una isla de verano, en la que todo lo que puedes encontrar son yermos salvajes, bestias voraces y bandidos asesinos. Y claro, cuando empiezas a perder las tuercas te van cerrando la entrada a los asentamientos, y te ves forzado a sobrevivir más al límite y te vuelves imbécil más rápido. Todo perfectamente planeado para que te explote la cabeza en unos cuantos años.”
- ¡¡IDIOTA Y TARUMBA!! ¡¡SI LA SANGRE NO TE REVIENTA LA CARA, LOS ASESINOS LO HARÁN!!
“Vaya, por una vez tienes razón en tus aullidos. Sí, si no terminabas muerto por la propia locura, algún bandido, cazarrecompensas, vagabundo u otro superviviente podía dejarte una bala en la frente en cualquier momento. Aprendías a ser fuerte, a vencer fuera cual fuera tu enemigo. Y en mi caso no fue mi hacha sierra la que me ayudó, no: tuve que aprender por mi cuenta y, si por un lado yo perdía tornillos, por el otro aprendí a crear lo que pudiese con ellos. Piezas de vehículos, cables, pistones, botones, chatarra… rapiñaba todo lo que se me ponía al alcance. A los quince ya hice mi primer motor, que instalé en el hacha para hacerla girar con un botón. Por supuesto, aquella preciosidad hace tiempo que fue sustituida, pero a partir de ella seguí poniendo una en cada hacha sierra que me apropié.
Y claro, no hay un sólo psicópata en ese puto yermo que no ame los explosivos. Yo no sólo los amaba: los adoraba. Hice lo que ningún otro había conseguido por aprender a construirlos: aprendí a leer y escribir. Descifré los esquemas de bombas y granadas que fui robando o saqueando, e hice los míos propios. Con el tiempo llegué a ser alguien, y aunque no tenía un nombre para los lugareños, mi máscara era distinta a la de otros psicópatas y me conocían por ello.”
- ¡¡TEMÍAN MIRAR AL SABUESO DEL HADES!!
“Je, claro… En fin, el caso es que pude llegar a sobrevivir. Por aquel entonces incluso comencé a cazar criminales y a ganarme un dinero cumpliendo… encargos, y siendo un mercenario en general. Pero el tener que tratar con personas normales me planteó un nuevo obstáculo: su vidas. Me encontré con que, si me entregaba libremente a la matanza y el derramamiento de sangre, terminaría por convertirme en otro más de esos descerebrados que pululaban por allí, y no quería eso para mí. Me… nos prometí que, si en alguna ocasión, bajo cualquier circunstancia, llegábamos a matar a un inocente, yo mismo usaría el arma que más cerca tuviera, si no mi propia hacha, y pondría fin a nuestra vida en aquel instante.”
- ¡¡¡¡¡AAAAAGH!!!! ¡¡CÁLLATE!!
“Ya, no te gusta que te lo recuerde. Pero SIEMPRE te lo recordaré. Por tu bien. Por NUESTRO bien. Puede que olvide nuestra vida, nuestra historia, pero jamás olvidaré que tenemos un trato. Y eso es básicamente todo, o al menos todo lo que puedo recordar hasta la fecha. Ahora atento, deja de gritar e intentemos entrar en ese barco. Si tenemos suerte, aceptarán nuestro dinero y podremos largarnos de este yermo de mierda. Si no… bueno, podemos colarnos o simplemente quitarle a algún indeseable su embarcación mientras no mira. A no ser que quieras quedarte aquí dios sabe cuántos años más…”
- ¡¡EL CHARQUITO DE ESCUPITAJOS DE LOS DIOSES NO PUEDE CONTENER LA PIEDRA DE LA IRA ENSANGRENTADA!!
Mar de origen: El Paraíso
Pertenencias:
- Su máscara
- Herramientas de mecánico
- Colmillos de varias bestias
- Huesos de dedos humanos
- Un viejo colgante con cadena deslucido, con la forma de una uve del revés dentro de un círculo.
- Spoiler:
- Spoiler:
Botín de partidas: -
Sueños: Su “yo” cuerdo sueña con dejar atrás la demencia algún día, su “yo” psicópata sueña simplemente con tener alguien a quien poder matar.
Referido por: Multicuenta
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He de serte sincero la originalidad se encuentra bajo mínimos en la ficha, pero si al dueño le gusta no estoy yo aquí para juzgar a nadie. En cualquier caso espero una profundidad detrás del loco de BO2 xD
Antes de aceptar la ficha deberías editar algunas cosas como el arma, ya que de inicio no se puede tener nada con un funcionamiento especial y por tanto una sierra no es posible. Te recomiendo que si deseas ese arma pongas que esta estropeada y de este modo te la pueda aceptar. Respecto a los explosivos es inviable que empieces con los mismos y tendrías que conseguirlos en un diario. Creo que una vez editadas estas dos cosillas se podría aceptar la ficha sin problemas.
Antes de aceptar la ficha deberías editar algunas cosas como el arma, ya que de inicio no se puede tener nada con un funcionamiento especial y por tanto una sierra no es posible. Te recomiendo que si deseas ese arma pongas que esta estropeada y de este modo te la pueda aceptar. Respecto a los explosivos es inviable que empieces con los mismos y tendrías que conseguirlos en un diario. Creo que una vez editadas estas dos cosillas se podría aceptar la ficha sin problemas.
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Armamento editado.
Y entiendo que me "recrimines" esa falta de originalidad, pero no me gusta cambiar un personaje traído de algún sitio y que me guste mucho. No sé... siento que deja de ser ese personaje. Manías mías.
Por supuesto, le daré profundidad. Tengo mucho pensado ya para él.
Y entiendo que me "recrimines" esa falta de originalidad, pero no me gusta cambiar un personaje traído de algún sitio y que me guste mucho. No sé... siento que deja de ser ese personaje. Manías mías.
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Bueno, pues...
Pasa por estos temas para que te den color y puedas empezar a rolear:
Registros de físicos
Censo
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Akuma no mi
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Editado conforme a lo obtenido en el Time Skip, más la edad, las profesiones y la excelencia pertinente.
En lo referente a la akuma no mi obtenida en el TS, dejo aquí descripción y la tabla ya hecha.
En lo referente a la técnica que me corresponde por especialización, tengo que construirla todavía. La postearé en cuanto la tenga, posiblemente con los niveles por hito que me quedan.
En lo referente a la akuma no mi obtenida en el TS, dejo aquí descripción y la tabla ya hecha.
- Kayaku-Kayaku no mi (火薬) Pólvora.:
- Tipo: Paramecia.
- Apariencia: Aspecto escamoso de color rojizo y pulpa naranja. Sabe amarga y es de pulpa blanda.
- Poder: Esta fruta otorga el poder de crear pólvora y utilizarla al antojo de su usuario. Puede mover la pólvora creada, darle formas, hacerla explotar, compactarla y darle dureza, etc.
- Tabla:
- - Nivel 1: Permite al usuario crear hasta 50kg de pólvora de la nada, la cual comparte las mismas propiedades y potencia que la normal. También puede controlar la pólvora creada a su alrededor sin necesidad de tocarla siempre que permanezca a menos de un metro de él. La pólvora se mueve a la velocidad de una persona media al correr (8m/s).
- Nivel 10: permite al usuario crear hasta 75kg de pólvora de la nada. Permite compactar para formar bolas y figuras amorfas de pequeño tamaño con la consistencia de la arenisca.
- Nivel 25: permite al usuario crear hasta 150kg de pólvora de la nada. Garantiza el manejo telekinético de la misma desde una distancia de cinco metros y puede ser compactada en formas más afinadas, como triángulos o estrellas, con la dureza de las piedras comunes. La pólvora alcanza mayores velocidades ahora, pudiendo cubrir hasta 12m/s.
- Nivel 35: Permite al usuario crear hasta 250kg de pólvora de la nada. Esta pólvora es el doble de potente que la normal y puede ser controlada con mayor precisión que antes hasta desde 7 metros de distancia. Ahora, el usuario puede hacer estallar la pólvora de forma controlada a partir de un pequeño punto sin necesidad de un fuego externo que, en caso de usarlo, podrá controlar la velocidad de la propia mecha o incluso apagarla.
- Nivel 50: Extiende el área de control de la pólvora creada a hasta 15 metros y la cantidad máxima a crear a 400kg. El usuario puede ahora formar construcciones más complejas a partir de las simples uniendo unas con otras sin que se desmoronen, pero sin poder crear uniones entre ellas.
- Nivel 60: Extiende la cantidad máxima de pólvora a 700kg y su velocidad a 25 m/s. El usuario gana también la capacidad para hacer estallar la pólvora toda de golpe y gana una gran resistencia, del 75%, a los daños causados únicamente por la creada por él. La dureza que alcanza ahora la pólvora compactada es similar a la del acero.
- Nivel 70: Extiende la cantidad máxima de pólvora creable a 1000kg, y el área controlable a 30 metros alrededor del usuario. Las construcciones que se pueden crear ya incluyen formas complejas unidas entre sí. La potencia de la pólvora creada es cinco veces mayor que la de la normal.
- Nivel 85: Extiende la cantidad de pólvora máxima a 1500kg, con un límite espacial de 60 metros. El usuario gana completa inmunidad a las propias explosiones de su pólvora y una resistencia del 50% a las ajenas. Toda la pólvora creada es impermeable al agua no marina, por lo que puede explotar tras mojarse o incluso estando sumergida.
- Nivel 95: El usuario puede crear una cantidad prácticamente ilimitada de pólvora y controlarla hasta en 100 metros a su alrededor. La dureza y resistencia de la pólvora creada es, en este punto, muy semejante a la del kairouseki y puede penetrar la mayoría de materiales siempre que se le dé la forma adecuada.
- Nivel 100: El usuario maneja la pólvora creada casi con sus propios pensamientos y puede crear grandes estructuras de increíble complejidad y resistencia como complejas e intrincadas redes. El control se extiende hasta los 200 metros alrededor del usuario, y las explosiones son diez veces más potentes que las que puede causar la pólvora normal.
En lo referente a la técnica que me corresponde por especialización, tengo que construirla todavía. La postearé en cuanto la tenga, posiblemente con los niveles por hito que me quedan.
Alwyn
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Hola, me paso para comentarte que la tabla de tú akuma debe incluir solamente la cantidad creada de pólvora por nivel y el nivel de compactamiento de la misma. Como poderes característicos de la misma tendrás el darle forma a la misma, y una potencia y velocidad de explosión similares a la normal, el resto será todo mediante PUs.
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