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Ichizake
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Experiencia: 176.481
Nivel: 83
Nombre: Gerald
Apellido: Ichizake
Apodo: Para evitar que le reconozca gente que no debe hacerlo, cuenta con varias identidades secretas.
- Elliot Reiner:
- Un famoso traficante de objetos ilegales. Compra y vende absolutamente de todo, a todo tipo de gente, en todo tipo de lugares. Participa en guerras, promueve rebeliones y abastece a piratas y marines por igual. Su reputación incluye otro tipo de servicios para sus clientes: crea identidades secretas, mueve y blanquea grandes cantidades de dinero, ayuda a huir a criminales y prisioneros políticos, organiza estafas y robos... Su reputación en el mundo criminal es intachable y se jacta de no romper jamás un trato.
Por el momento no tiene recompensa sobre su cabeza, ya que solo utiliza esta identidad de forma secreta e intenta siempre no llamar la atención.
Facción: Ciudadanos
- Oswald Rainsworth:
- Un nombre mucho más modesto que el anterior. Está completamente limpio. Bajo este seudónimo jamás comete ningún acto ilegal. Lo utiliza para moverse de forma legal, ya que ni su otra identidad falsa ni su verdadero nombre son seguros en ciertos círculos. Usando el dinero conseguido con sus delitos, ha comprado una mansión en el North Blue y ha creado una historia muy detallada sobre su supuesto pasado, incluyendo todo tipo de documentos. Incluso ha llegado a sobornar a varias personas para que, si alguien pregunta, finjan conocer a Oswald. Oswald proviene del North Blue, es el segundo hijo de un noble amante de los barcos y recorre el mundo en busca de la aventuras, siempre bajo el amparo de la ley. En ocasiones llega incluso a capturar algún criminal menor para cubrir sus gastos.
Facción: Cazadores
Presencia: Sombra indescifrable [Extraordinaria]
Alineamiento: Rebelde Impuro
Raza: Humano
Edad: 20
Facción: Ciudadano
Rango/Empleo: Contrabandista, ladrón y otras aportaciones para la comunidad.
Rango social: Alto
Banda, Flota o Brigada: -
Clase:
- Característica Clave: Poder de destrucción nvl. 8 (Espada)
- Características Principales: Velocidad nvl. 7 - Reflejos nvl. 6
- Características Secundarias: Agilidad nvl. 5 - Resistencia nvl. 2
- Maestría: Duelo
Oficios: Ladrón [Ladrón de guante blanco] - Espía [Agente secreto] - Músico [Solista]
- Mejora de 5 niveles como Espadachín
- Mejora de 5 niveles como Solista
Mar e Isla de Origen: Isla del Cuervo - Archipiélago El Reino (Paraíso)
Sueños: Su sueño es obtener venganza contra El Reino.
Miedos: Realmente, el único miedo de Gerald es perder el control de sus poderes. Le preocupa que la adictiva habilidad de entrar en mentes ajenas termine por consumirle y le lleve a romper las de cualquiera con el que se cruce, incluido él mismo.
Datos Escénicos:
Descripción Física:
- Descripción general: Gerald es un hombre elegante, de buen porte y modales refinados. Siempre tiene las palabras adecuadas para el momento adecuado y sabe contener sus emociones bajo un rostro imperturbable. Es alto y delgado, con un físico atlético moldeado tras años de entrenamiento. Es un tipo de rasgos afilados y unos ojos brillantes de un extraño e intenso color violeta. Son lo único que delata sus emociones y de joven siempre le decían que sus ojos dicen lo que su boca calla. Su cabello, totalmente negro le llega hasta la espalda y el flequillo le enmarca la cara y le cubre la frente. Tiene una cicatriz que le llega desde el hombro izquierdo hasta la boca del estómago, producida por la espada de Sir Francis Warland.
- Marcas personales: En el torso, desde el hombro izquierdo hasta el abdomen, tiene una cicatriz producida por una espada, un recuerdo constante de su pasado. Además, posee los ojos de color violeta, un rasgo identificativo de su linaje.
- Indumentaria habitual: Viste con ropa de lo más elegante, como corresponde a su linaje y herencia familiar, aunque no siempre le gustaron. Su atuendo más usado consiste en una larga chaqueta oscura de cuello alto, totalmente negra excepto por los bordes y los botones dorados, un pantalón azul marino y unos zapatos oscuros. Lleva también una camisa violeta bajo su chaqueta y un largo pañuelo blanco anudado al cuello. Siempre lleva con él el colgante en el que lleva grabado su emblema familiar: un ojo rojo rodeado de plumas negras.
Descripción Psicológica:
- Psicología: Gerald es un tipo serio y callado, aunque algunos le definen más bien como distante y misterioso. Aun así, siempre se le ha dado bien la gente. Sabe cómo tratar con todo tipo de personas, desde humildes granjeros, hasta los más grandes reyes, pasando por piratas, marines y cualquier otro con quien tenga que tratar, lo que no quiere decir que confíe en ellos o que se le gusten siquiera. Sabe guardarse sus emociones para sí mismo en casi todas las circunstancias, aunque en ocasiones sus ojos lo delatan ya que expresan todo lo que él no dice.
Es respetuoso y educado, siempre con las palabras justas en el momento justo. Tiene buenos modales pero sabe olvidarse de ellos cuando es necesario, normalmente con consecuencias negativas para todos los presentes. Su objetivo no es otro que la venganza y para conseguirla está dispuesto a ensuciarse las manos si es necesario, con pocos límites a la hora de lo que está dispuesto a hacer, aunque eso no significa que le guste. Abandonó su honor hace mucho, pero sigue comportándose de manera honorable para fingir que no ha sido así, aunque solo cuando puede permitírselo.
Es inteligente y conoce a las personas. Se le da bien “leer” a la gente fácilmente, saber cómo son, lo que quieren y lo que estarían dispuestos a hacer.
Es solitario y mantiene a todos alejados pues ha aprendido a no confiar en nadie. Por ese motivo es un individualista, poco dado a hacer equipo con nadie incluso aunque compartan una causa común. Además odia a los criminales, piratas y demás, a los que considera rastreros, ruines y poco honorables, es decir, un poco en lo que él se ha convertido. Sin embargo los utiliza si es necesario y finge que no los desprecia. Es capaz de ganarse la confianza de quién sea y de engañar al más inteligente, pero jamás desvela nada sobre sí mismo. Odia contar su historia y odia que le pregunten por ella. - Gustos: Siempre le ha gustado la música. En el Reino no hay demasiados tipos de música, por lo que tras dejar el archipiélago fue descubriendo diferentes estilos nuevos. Prefiere la música sin letra, pues considera que es más pura y transmite más. Es un virtuoso del violín, aunque siempre se le ha dado bien tocar los instrumentos de cuerda.
Otra de sus aficiones es el combate con espada. Pero no las batallas ni las luchas a muerte, sino los duelos, los combates entre iguales solo por placer. No busca la sangre, al menos no la de todos sus oponentes, sino que le gusta probar su habilidad luchando contra colegas a los que respeta.
Es un gran aficionado a la pesca. Seguramente porque fue entrenado para tener paciencia y no hay nada que requiera más paciencia que la pesca. Es capaz de atrapar a cualquier pez, al menos a los que sean bastante pequeños como para que la caña aguante.
Siempre le han gustado los retos intelectuales. Prefiere ejercitar la mente con un desafío o incluso con una conversación estimulante antes que entrenar su cuerpo, sobre todo porque encontrar algo que le resulte estimulante entre tanto tonto sin modales es bastante difícil no puede desaprovecharlo. - Desagrados: Lo que más odia es a la gente rastrera y sin honor, destacando, por supuesto, los caballeros del Reino. Ese tipo de personas le parecen despreciables, incluso aunque él mismo se comporte de esa forma a veces.
No le gusta ninguna bebida que no sea el agua. Ni le gustan ni le sientan bien, así que ha aprendido cien excusas distintas para no probarlas. El café le sabe a tierra, sin importar el azúcar que le eche; las bebidas gaseosas le hacen daño en la lengua y hacen que se le irrite, por lo que acaba hablando raro; el alcohol le emborracha con una facilidad pasmosa, lo que suele terminar con un espectáculo patético que suele incluir caídas, vómitos y ataques de ira y euforia tan contradictorios como impredecibles; incluso los zumos de frutas hacen que le suba el azúcar rápidamente y se vuelve hiperactivo e impredecible.
Tampoco le gustan los animales. No es que los odie, es simplemente que no los entiende. Son bichos de lo más raros, cada uno de un color y de un tamaño. Los únicos que le gustan son los caballos, y solo porque se ha criado con ellos. Además son los únicos que le obedecen, porque el resto hacen lo que quieren sin que pueda evitarlo. Incluso los perros más mansos ignoran sus instrucciones. Aunque hay excepciones. A pesar de que no le entusiasman, siempre ha sentido debilidad por las criaturas raras y grandes, cuando más grandes mejor. Suele conseguir que le obedezcan o al menos que no le coman.
Por otro lado, odia el caos. Es un tipo ordenado al que le gusta tener el control de la situación, por lo que las batallas caóticas le resultan desagradables. No le gusta luchar, ahora que ha dejado de ser un niño estúpido en busca de gloria y poder ha comprendido que las batallas no son gloriosas, aunque a veces si son necesarias.
Tampoco le gusta la tecnología. Se ha criado en un lugar en el que su desarrollo tecnológico terminó con la catapulta y algún que otro cañón, así que no comprende los mecanismos electrónicos ni nada por el estilo y lo evita en la medida de lo posible.
Habilidades: Gerald es un virtuoso del violín. No sabe por qué pero es como si el instrumento fuese parte de él, aunque rara vez muestra su habilidad a la gente. En general se le dan bien todos los instrumentos de cuerda, pues los considera más elegantes y de sonido más limpio que los demás.
También es un gran mentiroso, con una imaginación tan versátil como su dialéctica. Le resulta fácil engatusar a los demás con sus palabras. Y si no funciona, siempre puede utilizar sus poderes. La historia es seguramente la disciplina donde más destaca. No solo la de su archipiélago, sobre la cual podría llenar volúmenes enteros, sino también la historia general del mundo. Recuerda fechas y nombres casi tan bien como el suyo propio, lo cual le resulta muy útil para sus planes. Es importante conocer al enemigo.
Torpezas: Jamás ha sabido construir nada. Es incapaz de hacer ni siquiera un castillo de naipes, aunque al menos sabe utilizar las cosas ya construidas. Tampoco es lo que se dice un hombre compresivo. Incluso a pesar de que puede meterse en la cabeza de los demás, tiene muy poca paciencia para los inútiles, los vagos y los charlatanes. No es precisamente un tipo muy simpático.
Por si fuera poco, no comprende a lo animales, ni termina de entender por qué a la gente le gustan tanto. Eso, sumado a que es incapaz de beber nada que no sea agua, le convierten en alguien un tanto peculiar.
Historia: https://www.onepiece-definitiverol.com/t…-pre-ficha
La historia de Gerald se remonta a El Reino, un archipiélago al margen de cualquier poder extranjero. El Gobierno Mundial deja que se gobierne sola, muchos piratas, sobre todo los inteligentes, la evitan cuando navegan por los mares y hay pocos criminales que osen acercarse a sus costas. ¿El motivo? La antiquísima Orden de los Caballeros. Estos guerreros, entrenados desde niños para convertirse en las armas del Rey, defienden su paz, dirigen a su ejército bajo su estandarte y cumplen sus órdenes con un poder que excede la imaginación. La reputación de cada uno de estos soldados es envidiable y sus acciones, por cuestionables que puedan ser, rara vez son castigadas por la Marina o el Gobierno, sino que es el Rey quien imparte su justicia contra los criminales o exiliados de su Reino.
Gerald, al igual que muchos niños, soñaba con pertenecer a esta orden. Su madre le contaba historias de cómo su padre, Lord Austin Ichizake, señor de la Isla del Cuervo, se convirtió en caballero y luchó en incontables batallas por la gloria del Rey, hasta llegar a la batalla en la que salvó el Reino a cambio de su vida. Gerald nunca lo conoció pero en su mente era el guerrero más respetado de los mares y defendía los pacíficos dominios del Rey, protegiendo a sus ciudadanos y consiguiendo fama y gloria. Deseaba con todas sus fuerzas convertirse en uno de ellos, pero los requisitos eran muy altos. Muchos aspirantes fracasaban en las pruebas y ni siquiera llegaban a ser escuderos, pero como hijo de un caballero, y heredero de sus tierras y título de Lord, Gerald tenía una posición privilegiada.
Siempre vivió en El Reino, al igual que su padre y su padre antes que él, por lo que su familia era bien conocida en toda la isla. Su apellido le consiguió un puesto de escudero y así comenzó su entrenamiento. Abandonó su hogar y acompañó durante años al caballero Sir Francis Warland, luchó a su lado y aprendió lo que significaba el deber, el honor y el valor. Se convirtió en un guerrero que tal vez algún día fuese nombrado caballero. Lo daría todo por conseguirlo… y así lo hizo. Cuando cumplió 16, renunció a sus derechos y su hermano menor, Urai, heredó el título de Lord. No era tan querido por los habitantes de la isla como Gerald, pero las hazañas de su padre sirvieron para que depositaran su confianza en él.
Durante su época de escudero, participó en más batallas de las que pudo contar, aprendió el dominio de las armas y a los 17 se unió al ejército oficialmente y prestó juramento al Rey. Todo indicaba que algún día cumpliría su sueño, pero no tardó en estallar la guerra. El primer ataque fue tan repentino que las tropas no llegaron a reunirse y la capital estuvo a punto de ser conquistada. Gerald se apresuró a ponerse en su puesto y ayudó a defender los muros blancos del castillo.
No fue hasta que mató a su décimo adversario cuando se dio cuenta de que en sus ropas y escudos se encontraba el blasón del cuervo. Cuando vio a su hermano Urai avanzar al frente de una nueva oleada de atacantes, se dio cuenta de que estaba luchando contra sus antiguos súbditos, los que habían sido sus hombres. Su hermano había llevado a sus amigos y compañeros a la guerra y él se veía obligado a luchar contra ellos. No entendía por qué, así que se quedó pasmado y acabó siendo derribado, despertando al día siguiente.
El ejército del Rey venció y Sir Warland, el mentor de Gerald, le llevó al juicio que iba a celebrarse para su hermano el rebelde. Urai maldijo al Rey, y le acusó de haber matado a su padre y de ser un tirano. Gerald no podía creérselo pero su hermano parecía sincero; sincero y furioso. Incluso llegó a maldecirle a él por estar ciego, por ser un idiota incapaz de darse cuenta de las maldades del Rey. No pudo evitar que fuera ejecutado, pero descubrió que Urai se había entregado y había ofrecido su vida a cambio de las de los suyos cuando se dio cuenta de que no podría vencer. Ahí fue cuando Gerald empezó a cuestionarse las cosas.
Tras la ejecución de su hermano, Gerald volvió a su hogar para aclararse las ideas, pero solo encontró cenizas y muerte. Sir Warland estaba en el centro de su derruido castillo, con la espada manchada de sangre. Le dijo a Gerald que si estuviese preparado todo sería más divertido y luego se lanzó a por él y lo hirió gravemente. Pero gracias a la intervención de algunos ciudadanos, a los que Warland asesinó brutalmente, el joven consiguió huir y echarse a la mar, maldiciendo al Rey, a los Caballeros y a sí mismo. Ahora, con su familia asesinada, sus tierras devastadas, la mayoría de sus súbditos muertos y su sueño enterrado aún más profundo que ellos, Gerald, convertido en un vengador, busca destruir todo aquello con lo que antes había soñado.
Datos Bélicos:
Talentos: La lucha con espada es su gran talento. Desde siempre ha mostrado una predilección natural hacia este tipo de armas y ha entrenado duramente para dominar el arte de la espada. Aun así, sabe utilizar todo tipo de armas excepto las de fuego, desde lanzas hasta mazas, y domina el manejo de diversas máquinas de guerra.
Es un estratega nato. Su entrenamiento para convertirse en caballero incluía qué hacer en caso de lucha y cómo comportarse en una guerra, así que ha aprendido a desarrollar estrategias atendiendo a múltiples factores.
Siempre le ha resultado fácil aprender cosas nuevas. Es autodidacta y ha aprendido a valerse por sí mismo en cualquier lugar. Sabe encontrar comida y refugio donde sea, orientarse y sobrevivir en terrenos inhóspitos e incluso curar sus heridas con recursos naturales.
Ineptitudes: Su mayor torpeza es que no sabe trabajar en equipo. Siempre lo hace todo por su cuenta y es incapaz de confiar en los demás. No sabe abrirse a los demás por lo que le cuesta trabar amistad con nadie. Además está dispuesto a lo que sea con tal de cumplir su venganza, por lo que considera que es mejor mantenerse a distancia de la gente.
Por otra parte, es incapaz de comprender los entresijos de la ciencia y la tecnología. Lo más elaborado que ha aprendido a manejar son las pistolas y los rifles, y le parecen ruidosos, bastos e innecesarios. En esto se incluyen también los conocimientos científicos. De hecho, una vez intentaron explicarle el asunto ese de la gravedad y acabó con dolor de cabeza, aunque lógicamente no lo demostró.
- Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha:
Descripción del estilo de lucha: Su estilo de lucha no tiene un nombre concreto. Se basa en el uso de una única espada, utilizando movimientos suaves, elegantes y limpios. Destacan sobre todo las estocadas, con las que perfora el corazón de sus enemigos de forma rápida, y los movimientos de desarme. Odia la lucha basta, ruda y caótica y considera que un combate no tiene porqué ser una barbarie. Maneja la espada con una sola mano, aunque podría manejarla con las dos si quisiera pero de esta forma es más rápido y sus movimientos son más fluidos.
- Black Slash: Como habilidad pasiva, Gerald consigue una mayor velocidad en el manejo de su espada. Además, de forma activa es capaz de ejecutar una gran cantidad de cortes tan rapido que parece que solo realiza uno.
- Akuma no mi:
- Nombre de la Akuma: Koro Koro no mi
Clasificación: Paramecia
Poderes: Otorga al usuario el poder introducirse en la mente de los demás y manipularlos de distintas formas. Esta habilidad tiene varios ámbitos sobre los que ejerce su poder: memoria, emociones, pensamiento, percepción e incluso puede llegar a controlar totalmente la mente de una persona. Lógicamente, los efectos más complejos requerirán más concentración.
Facetas:- Ver: Consiste en colarse en el cerebro ajeno para espiar en sus pensamientos, recuerdos y percepciones.
- Implantar: Introducir emociones, pensamientos, ideas, etc. como si fuesen de la propia persona.
- Manipular: Se basa en toquetear todos los procesos mentales y alterarlos de formas maquiavélicas.
- Tabla de la Akuma:
- Nivel 1: El usuario puede ver fugazmente los recuerdos y pensamientos de las personas, quedándose solo con imágenes y frases sueltas. Solo funciona si está tocando a la persona.
Puede inducir a sentir una determinada emoción en la persona que toque. Esta emoción será leve y durará solo mientras le esté tocando, aunque obviamente puede afectar al estado de ánimo de la víctima durante más tiempo. Cuanto más intensos sean los sentimientos de una persona (por ejemplo si está muy enfadada, muy alegre, muy cansado, etc.) más difícil será que pueda introducir una emoción contradictoria con ese sentimiento (a alguien muy triste, le costará más inducirle a estar alegre).
Puede potenciar las emociones de la persona a quien toque (Ej: a alguien que sea de naturaleza enfadado, pude hacer que se ponga furioso).
Nivel 10: Adquiere la capacidad de ver la totalidad de los recuerdos de los demás mediante el tacto. Mientras los esté viendo, no lo hace a tiempo real sino que su mente los “absorbe” en cuestión de unos pocos segundos.
Nivel 20: Es capaz de ver los recuerdos de todos a su alrededor al mismo tiempo.
Nivel 30: El usuario puede introducir estímulos sensoriales en la mente de alguien (ruidos, luces, olores, sabores, hormigueos, melodías…). También puede hacer lo contrario, hacer que dejen de percibir cosas.
Nivel 40: Es capaz de insertar pensamientos e ideas de todo tipo en la mente de la persona a quien toque. Estos inducen a la persona a seguirlos en cierto modo, ya que creen que son pensamientos propios (Ej: puede hacer pensar a alguien que su vecino merece morir y eso inducirá en cierta medida a la persona a matarlo)
Nivel 50: Puede introducir estímulos y pensamientos más duraderos y realistas, incluyendo sensaciones más complejas (Ej: sueño, parálisis, cansancio, pesadez de las extremidades, dolor intenso, etc.).
Puede emplear sus poderes sin necesidad de contacto físico, por lo que será capaz de utilizarlos con varias personas al mismo tiempo.
Nivel 60: Es capaz de manipular recuerdos ajenos, cambiándolos de formas tan intensas que es casi imposible notar la diferencia. Esto incluye la posibilidad de borrarlos completamente.
Nivel 70: Puede introducir estímulos increíblemente complejos y detallados, alterando en gran medida la realidad que percibe una persona.
Nivel 80: Cuando introduce pensamientos o ideas en la cabeza de alguien, la víctima los tomará como propios y los obedecerá. Exceptuando casos en los que vaya radicalmente en contra la personalidad o la vida.
Aprende a “programar” las mentes ajenas para ciertas tareas. (Ej: que le avise telepáticamente cuando la persona en cuestión está cerca o se encuentra con alguien en concreto, que un recuerdo se borre más adelante, incluso aunque Gerald no esté allí...)
Nivel 90: Gerald puede trastocar tanto la mente de una persona, combinando las tres facetas de su habilidad, que la lleva a la locura (transitoria en users, permanente en NPCs).
Descubre la divertida habilidad de intercambiar mentes, ajenas o la suya propia, de un cuerpo a otro. En users, durante 3 posts; en NPCs, de forma permanente.
Nivel 100: Domina el sutil arte de implosionar mentes ajenas. Puede hacer con ellas lo que le plazca. Llega a controlar los impulsos nerviosos del cerebro para mover a la gente a su antojo.
*NOTA: Para evitar problemas a la hora de utilizar la fruta con los usuarios, se aplicarán las siguientes limitaciones:
-El borrado o bloqueo de recuerdos no será permanente, sino que se recuperarán al finalizar el tema (a no ser que el user acceda a que sigan borrados por lo que sea)
-Si el personaje afectado por la habilidad se da cuenta de que está siendo manipulado podrá resistirse más a ella.
*La diferencia de niveles no supone una diferencia en cuanto a los efectos, ya que este poder afecta a la mente, no al cuerpo.
- Ver: Consiste en colarse en el cerebro ajeno para espiar en sus pensamientos, recuerdos y percepciones.
- Haki:
- H. armadura:
- Armamento --> Tier 8: Es capaz de usar cualquier cantidad de armas imbuidas en Haki sin que ello suponga un mayor agotamiento. Podría quebrar el acero o cortar la esmeralda sin esfuerzo usando su Haki.
Tizona: Los usuarios con sintonía en armamento poseen una habilidad innata para liberar su Haki. Son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo un tercio de su capacidad (redondeando hacia abajo) sin agotarse en absoluto.
Pluma Negra: La espada de Gerald, que comparte nombre con el ámbito, se convierte en su forma predilecta de canalizar el haki. Es capaz de reunir haki en su espada y manifestarlo en forma de las armas que aprendió a usar de joven.
Nivel I: Gerald puede emitir una barrera circular de haki del tamaño de un escudo. De forma pasiva, su espada se vuelve un 25% más resistente.
Nivel II: Es capaz de alargar su espada usando haki, creando una lanza con él. Ésta puede llegar hasta los dos metros de longitud. De forma pasiva, su espada se vuelve un 50% más resistente.
- H. observación (Predilecto):
- Empatía --> Tier 8: Puede concentrarse para conocer los rasgos profundos de la personalidad de todas las personas en un radio de treinta metros, rasgos superficiales en cien y cualquier emoción hasta su límite de distancia. Puede leer los pensamientos de los seres más simples (animales), llegando a comunicarse con ellos.
Visión --> Tier 8: Podría prever los ataques de una persona con una antelación de hasta cinco segundos, o hasta siete personas con dos segundos de antelación. Podría forzar esta habilidad para duplicar la cantidad de gente, pero reduciría su previsión a un segundo.
Perspectiva: Los usuarios con sintonía en visión desarrollan una calma innata, siendo prácticamente imperturbables. Es muy difícil hacerlos caer presa de bravuconadas o provocaciones.
Inexistente: Gerald ha conseguido combinar su haki con sus poderes mentales, siendo capaz de usar el mantra de otra persona como puente para acceder a su mente, así como para bloquear la suya propia.
Nivel I: Gerald sabrá inmediatamente cuándo ha sido detectado por el mantra de alguien y, aunque no sabrá quién, sí podrá reconocer el aura de quién lo haya hecho en caso de percibirla con su propio haki. Además, a cualquiera con menor nivel de Empatía que él le será imposible percibir nada profundo sobre él, es decir, emociones, personalidad, pensamientos...
Nivel II: Gerald sabrá inmediatamente cuándo ha sido detectado por el mantra de alguien, así como la posición y poder aproximados de éste. Además, a cualquiera que no le saque quince niveles de Empatía le será imposible percibir nada profundo sobre él, es decir, emociones, personalidad, pensamientos...
- Power Ups:
- Telepatía: Gracias a sus poderes, Gerald es capaz de establecer un canal de comunicación bidireccional con aquellas mentes con las que entra en contacto.
Conexión: Tras entrar en contacto con una mente, Gerald puede acceder a ella desde donde quiera y cuando quiera, pudiendo colarse en sus recuerdos, pensamientos y sensaciones en cualquier momento y sin importar la distancia, aunque sin poder manipularla en modo alguno.
Ladrón de mentes: Con esta técnica, Gerald entra en la mente de una persona, busca sus recuerdos sobre una técnica o habilidad concreta y los duplica en sí mismo. Esto le permite copiar cualquier movimiento o poder siempre que sus capacidades le permitan realizarlo (lo aprendería con algo de tiempo, de forma que las habilidades o técnicas copiadas no pueden ser usadas en el mismo tema en que se roban).
Dominio temporal: Gerald manipula la percepción del tiempo de quien desee. Puede hacer que un minuto se les antoje un día o que les pase tan deprisa como un estornudo. Esto hace que su objetivo se comporte de acuerdo a esa percepción. La víctima puede pasarse horas quieta porque para ella son como diez segundos o percibir el tiempo tan despacio que le da la sensación de que tarda días en hacer un mínimo movimiento.
*Nota: Para que no sea abusivo en caso de users y NPCs relevantes solo puede acelerar o ralentizar la percepción temporal hasta diez veces.
Dominio espacial: Gerald aprende a manipular la percepción del espacio. Es capaz de meterse en la mente de quien desee y hacer que un metro les parezca un kilómetro o que la distancia entre las paredes y la persona sea de un centímetro.
*Nota: Para que no sea abusivo, en caso de users y NPCs relevantes solo puede ampliar o disminuir la percepción del espacio hasta veinte veces.
Habla distante: Estando conectado con la mente de alguien, Gerald puede hablar a través de esa persona sin importar la distancia a la que se encuentre. Es necesario que la otra persona consienta, o de lo contrario únicamente podrá decir unas pocas palabras.
Recreación: Absorbiendo los recuerdos, pensamientos y sentimientos de alguien, Gerald puede crear una representación de esa persona en su propia mente. Esa representación será exactamente igual a nivel físico y psicológico a la persona en el momento en que Gerald entró en su mente. Puede usar estas representaciones para hablar con ellas, sin importar que estén vivas o muertas, y preguntarles cosas. Obviamente, no pueden hablarle de nada posterior al momento de entrar en su cabeza.
- Técnicas:
- Artes de caballero: Gerald aprendió de joven el estilo de combate que usa todo caballero. Maneja la lanza, el mangual, el hacha, la pica y, por supuesto, la espada. A pesar de destacar con ésta última, es capaz de manejar cualquier arma blanca, grande o pequeña con tremenda destreza.
Corte del decapitador de dragones: Un movimiento de espada le basta para partir en dos cualquier objeto menos duro que el diamante por grande que sea. Por contra, requiere concentración y no es algo que pueda hacerse a menudo.
Sonata del espadachín sin nombre: Gerald realiza una serie de cortes precisos y tremendamente rápidos, y puede combinarlos con la típica técnica de lanzamiento de ondas cortantes. La diferencia está en que no lanza dichas ondas, sino que las genera cuando golpea algo a corta distancia para aumentar la capacidad de corte de su ataque y las lanza en ese momento a quemarropa. Durante unos segundos los cortes que realiza tienen el brillo azulado de las ondas cortantes y, como queda bonito, suele “dibujar” formas geométricas con ellos.
Canción del justador: Inspirándose en su experiencia en las justas, Gerald puede realizar un potente “disparo” con la punta de cualquier arma, lanzando una estocada con tanta fuerza que genere una onda de aire con la potencia de un misil. Con su espada alcanza una distancia máxima de 50 metros. A bocajarro, podría hacer un agujero en una pared de acero del tamaño de un balón hinchable; a 20 metros, agujerearía una pared de piedra sin problemas; a 50 causaría graves daños a una persona normal. El ataque duplica su fuerza si lo hace con una lanza o un arma similar y, del mismo modo, se reduce si usa armas más pequeñas que su espada.
Pertenencias:
Armas: Pluma Negra: Gerald posee una espada negra de doble filo. Su hoja es tan negra como su vaina, aunque esta última está decorada con filigranas de un intenso violeta. Se dice que esos símbolos son palabras de un antiguo idioma que nadie recuerda ya. La guardia tiene la forma de una cruz metida dentro de un círculo y en la empuñadura, de color morado claro, está inscrito el emblema de la familia Ichizake, un ojo rojo envuelto de plumas negras.
- Corcel del Dios de la Muerte:
- Se trata de un caballo de guerra de dos metros y medio de altura con un cuerno metálico de treinta centímetros en la frente. Es totalmente mecánico, y fue fabricado en la antigüedad por los habilidosos herreros de tiempos más sabios. Los secretos de su fabricación se perdieron hace tiempo, por lo que ha perdido algunas de sus facultades. Sin embargo, todavía cuenta con ciertas características que lo vuelven formidable.
Para empezar, está formado por multitud de piezas sueltas que se sueldan unas con otras mediante magnetismo. Son piezas grandes y ligeras, pero su interior está hueco excepto por los engranajes y la fuente de energía. Está formado por multitud de piezas de un metal muy ligero y resistente, y funciona gracias a un pequeño núcleo que proporciona energía a los engranajes que lo mueven. Cada pieza puede plegarse sobre sí misma y acoplarse dentro de otras para ocupar un tamaño mínimo, por lo que el caballo tiene la facultad de plegarse y desplegarse hasta alcanzar la forma de un cómodo maletín, el cual se abre con la misma llave que activa al corcel (en su forma de caballo, la cerradura queda en la base del cuello).
Cualquiera que lo monte puede utilizarlo, siempre que use la llave (si se quita, e desactiva) y conozca la forma de uso. El caballo obedece -funciona ejerciendo la presión adecuada con las piernas en determinados puntos- a quien lo monte y tenga la llave, y una vez activado puede hacer lo mismo que un caballo normal, solo que más rápido y más fuerte. La fuente de energía es un pequeño núcleo en el lugar donde estaría su corazón, y la luz que emite hace que los ojos del caballo, así como las finas líneas entre las piezas que lo componen, brillen con un fulgor anaranjado que recuerda al fuego. Pesa aproximadamente 100kg, y alcanza una velocidad de hasta 80 km/h, con la consiguiente presión física sobre su jinete, y tiene tanta fuerza como un tanque. Sus crines son cables de acero trenzados, y tiene unos soportes para engancharle una lanza a un costado y un escudo al otro.
Técnicamente es un vehículo, por lo que no muestra ningún tipo de comportamiento típicamente animal; de vez en cuando resopla para expulsar humo. Puede funcionar a pleno rendimiento durante una hora -tiempo que se duplica con una actividad más moderada- antes de tener que replegarse durante al menos otra hora más
Ropas: Gerald tiene una gran cantidad de ropa, en su mayoría oscura y cara. Son pocas las veces en las que viste algo al alcance de las personas normales y corrientes ya que, aunque en ocasiones adopta alguna de sus identidades secretas, le gusta que éstas posean el mismo grado de elegancia que él posee naturalmente. Aunque, por si acaso, cuenta con otras prendas más normales por si debe pasar desapercibido.
Propiedades: -
Barcos:
- Ave de Mala Fortuna:
- El Ave de Mala Fortuna es un navío de 60 metros de eslora, fabricado con madera negra de la isla de Anora. En los laterales tiene pintadas franjas blancas y las velas lucen el emblema de la familia Ichizake, el ojo rojo rodeado de plumas de cuervo sobre un fondo blanco. En el palo de trinquete, ubicado en el castillo de popa, justo tras el timón, hay una escalerilla metálica que comunica con la cabina del vigía, la cual cuenta con un Den Den Mushi altavoz que puede retransmitir tanto lo que se dice en la cabina como en el camarote del capitán. El mascarón de proa es un cuervo negro con un único ojo, de color rojo, que sujeta con las alas un escudo y una lanza plateados. Del ojo del cuervo sobresale un cañón frontal que se dispara desde el interior del pequeño castillo de proa.
Justo bajo el castillo de popa, se sitúa el camarote del capitán y un nivel más abajo, el amplio comedor, la cocina, los baños, un pequeño gimnasio y una enfermería. En el nivel inmediatamente inferior se encuentran los camarotes para la tripulación, habiendo un total de ocho, bastante amplios y con todas las comodidades, además de dos barracones con literas por si fueran necesarios. Debajo de los camarotes hay un pequeño nivel que alberga dos hileras de 10 cañones por banda, cuyas compuertas están decoradas con el ojo rojo. El último nivel se utiliza como bodega de carga y cuenta con una pequeña mazmorra y un amplio congelador. Por último, cuenta con una moderna desalinizadora para poder utilizar el agua de mar para beber.
Además, el barco cuenta con dos anclas totalmente blancas, situadas una a estribor y otra a babor con una forma que recuerda a las alas de un ave. Colocaron dos por si tenían la mala fortuna de que una fallara.
-Posee un sistema de cableado que se extiende por todo el barco. La energía eléctrica proviene de dos grandes aspas ubicadas en la quilla que giran con el movimiento del barco.
-En los laterales y la parte trasera, cuenta con un mecanismo que expulsa un denso humo. Estos mismos mecanismos pueden servir para expulsar aire y propulsar el barco en cualquier dirección.
-Posee un mecanismo que extiende cuchillas a ambos lados del barco para dañar a otras embarcaciones o atravesar ciertos obstáculos, todo ello controlado desde el timón.
Islas: -
Varios:
- Un colgante con el emblema de su familia: uno ojo rojo rodeado de plumas negras.
- 50.500.000 berries
- Un Den Den Mushi negro para interceptar llamadas
- Ubuntu:
- Un teléfono de rueda retro. La mayoría de sus piezas tienen acabados en ébano y bronce pulido. El interior de la rueda este hecho a base de marfil tallado. Es un objeto de calidad impecable y resistente a los típicos accidentes domésticos y mordeduras de salvajes. Además, no deja esa baba como los den den mushi. Ah, además tienen un Tono de llamada especial no modificable que puede hacer plantearte si realmente merece la pena descolgar el aparato.
Tiene un sistema criptográfico simétrico con una base algorítmica que proporciona una clave fuerte en las comunicaciones, esta clave va intrínsecamente en el “hardware del aparato” por lo que no es sensible a ingeniera inversa sin tener uno de los aparatos en cuestión. La criptografía solo se aplica entre dos aparatos iguales, a cambio cuando esta se produce la conversación será a todos los efectos indescifrable si se intenta pinchar o cortar siempre que no se tenga la clave, claro.
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Una ficha muy buena y con bastantes detalles. Lo del apodo está bien, aunque quizás te convenga crearle una segunda identidad al personaje en algún momento (lo dejo caer así como dato por si te interesa).
El caso es que por mi parte
Sé que aún falta gente por validarte la nota 10 de tu diario pre-ficha, siento la tardanza e intentaré pasarme y que se pasen por ahí cuanto antes. Puedes ir pasando por lo registros igualmente.
El caso es que por mi parte
Sé que aún falta gente por validarte la nota 10 de tu diario pre-ficha, siento la tardanza e intentaré pasarme y que se pasen por ahí cuanto antes. Puedes ir pasando por lo registros igualmente.
Ichizake
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Bueno, he ponido la fruta y tal y actualizado el nivel, la experiencia y loh dineroh. Aquí el diario donde está todo: https://www.onepiece-definitiverol.com/t15683-honor-y-sangre-diario-pre-ficha
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Aceptado, y te he puesto los dineros en la hoja~
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Bueno, cambio nivel y experiencia, añado mi barquito y el dinero conseguido en este diario. Lo único es que el dinero no llegó a actualizarse en la ficha de personaje. Además, quiero añadir estas dos identidades falsas, pero como no estoy seguro de si están bien, pregunto primero.
- Elliot Reiner:
- -Un famoso traficante de objetos ilegales. Compra y vende absolutamente de todo, a todo tipo de gente, en todo tipo de lugares. Participa en guerras, promueve rebeliones y abastece a piratas y marines por igual. Su reputación incluye otro tipo de servicios para sus clientes: crea identidades secretas, mueve y blanquea grandes cantidades de dinero, ayuda a huir a criminales y prisioneros políticos, organiza estafas y robos... Su reputación en el mundo criminal es intachable y se jacta de no romper jamás un trato.
Por el momento no tiene recompensa sobre su cabeza, ya que solo utiliza esta identidad de forma secreta e intenta siempre no llamar la atención.
Facción: Ciudadanos
- Oswald Rainsworth:
- Un nombre mucho más modesto que el anterior. Está completamente limpio. Bajo este seudónimo jamás comete ningún acto ilegal. Lo utiliza para moverse de forma legal, ya que ni su otra identidad falsa ni su verdadero nombre son seguros en ciertos círculos. Usando el dinero conseguido con sus delitos, ha comprado una mansión en el North Blue y ha creado una historia muy detallada sobre su supuesto pasado, incluyendo todo tipo de documentos. Incluso ha llegado a sobornar a varias personas para que, si alguien pregunta, finjan conocer a Oswald. Oswald proviene del North Blue, es el segundo hijo de un noble amante de los barcos y recorre el mundo en busca de la aventuras, siempre bajo el amparo de la ley. En ocasiones llega incluso a capturar algún criminal menor para cubrir sus gastos.
Facción: Cazadores
Maze
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Y actualizado, creo que te había puesto el dinero donde no era xD
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Ojú, mi arma mesho ladrón. Esto... que cambio una profesión secundaria por la de ladrón.
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Añadido el Haki conseguido en el cap
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Actualizado modelo de ficha con las cosas conseguidas aquí. Además he puesto las mejoras de profesión por ser humano, a lo que se sumaría el siguiente ámbito:
Black Slash: Como habilidad pasiva, Gerald consigue una mayor velocidad en el manejo de su espada. Además, de forma activa es capaz de ejecutar una gran cantidad de cortes tan rapido que parece que solo realiza uno.
Black Slash: Como habilidad pasiva, Gerald consigue una mayor velocidad en el manejo de su espada. Además, de forma activa es capaz de ejecutar una gran cantidad de cortes tan rapido que parece que solo realiza uno.
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Añadidas las cosas ganadas en el TS
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No.
Bueno venga, aceptado.
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Debes añadir los PU correspondientes a la tabla de tu Akuma no Mi para su corrección. De no hacerlo en el plazo de 15 días, te aviso de que perderás el acceso a estos.
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Apurando el plazo a tope, ya está la fruta actualizada y bien hermosa.
Aceptado :fuma:
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Añadidas las dos cosas de aquí. Viva!!!
Aceptado, caballero :fuma:
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En fin, ya va siendo hora de hacer lo del haki.
Estando al nivel 83, el haki de armadura a nivel Desarrollado se transforma en el actual nivel 8 o Sobresaliente (estoy casi seguro de esto, pero ya me decís si la he liado), y el de observación a nivel Superior se transforma en el actual nivel 8 porque el nivel no me da para el 9 (pero entiendo que cuando llegue al nivel, lo tendré, ¿no?).
Este último ámbito está pensado precisamente porque no tendría mucho sentido que ahora haya un montón de gente capaz de leer las emociones y la personalidad de alguien cuyo poder consiste en eso.
La presencia y miedos ahora los añadiré ^^
Estando al nivel 83, el haki de armadura a nivel Desarrollado se transforma en el actual nivel 8 o Sobresaliente (estoy casi seguro de esto, pero ya me decís si la he liado), y el de observación a nivel Superior se transforma en el actual nivel 8 porque el nivel no me da para el 9 (pero entiendo que cuando llegue al nivel, lo tendré, ¿no?).
- H. Armadura:
- Armamento --> Tier 8: Es capaz de usar cualquier cantidad de armas imbuidas en Haki sin que ello suponga un mayor agotamiento. Podría quebrar el acero o cortar la esmeralda sin esfuerzo usando su Haki.
Tizona: Los usuarios con sintonía en armamento poseen una habilidad innata para liberar su Haki. Son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo un tercio de su capacidad (redondeando hacia abajo) sin agotarse en absoluto.
Pluma Negra: La espada de Gerald, que comparte nombre con el ámbito, se convierte en su forma predilecta de canalizar el haki. Es capaz de reunir haki en su espada y manifestarlo en forma de las armas que aprendió a usar de joven.
Nivel I: Gerald puede emitir una barrera circular de haki del tamaño de un escudo. De forma pasiva, su espada se vuelve un 25% más resistente.
Nivel II: Es capaz de alargar su espada usando haki, creando una lanza con él. Ésta puede llegar hasta los dos metros de longitud. De forma pasiva, su espada se vuelve un 50% más resistente.
- H. Observación [Predilecto:
- ]Empatía --> Tier 8: Puede concentrarse para conocer los rasgos profundos de la personalidad de todas las personas en un radio de treinta metros, rasgos superficiales en cien y cualquier emoción hasta su límite de distancia. Puede leer los pensamientos de los seres más simples (animales), llegando a comunicarse con ellos.
Visión --> Tier 8: Podría prever los ataques de una persona con una antelación de hasta cinco segundos, o hasta siete personas con dos segundos de antelación. Podría forzar esta habilidad para duplicar la cantidad de gente, pero reduciría su previsión a un segundo.
Perspectiva: Los usuarios con sintonía en visión desarrollan una calma innata, siendo prácticamente imperturbables. Es muy difícil hacerlos caer presa de bravuconadas o provocaciones.
Inexistente: Gerald ha conseguido combinar su haki con sus poderes mentales, siendo capaz de usar el mantra de otra persona como puente para acceder a su mente, así como para bloquear la suya propia.
Nivel I: Gerald sabrá inmediatamente cuándo ha sido detectado por el mantra de alguien y, aunque no sabrá quién, sí podrá reconocer el aura de quién lo haya hecho en caso de percibirla con su propio haki. Además, a cualquiera con menor nivel de Empatía que él le será imposible percibir nada profundo sobre él, es decir, emociones, personalidad, pensamientos...
Nivel II: Gerald sabrá inmediatamente cuándo ha sido detectado por el mantra de alguien, así como la posición y poder aproximados de éste. Además, a cualquiera que no le saque quince niveles de Empatía le será imposible percibir nada profundo sobre él, es decir, emociones, personalidad, pensamientos...
Este último ámbito está pensado precisamente porque no tendría mucho sentido que ahora haya un montón de gente capaz de leer las emociones y la personalidad de alguien cuyo poder consiste en eso.
La presencia y miedos ahora los añadiré ^^
Aceptado caballero :fuma:
Ichizake
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