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Bleyd
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Fuerza : 5
Fortaleza : 5
Velocidad : 5
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Bueno actualizo aquí la ficha para que quede bonito y se pueda leer y entender:
Exp: 136000/143000 next level 150000
Nivel: 78
Nombre: Bleyd master
Apodo: The old one eye
Alineamiento: Caotico bueno
Edad: 29
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Ciborg: No
Implantes Ciborg: Ninguno
Rango/Empleo: mercenario
Rango social:Medio(normal),
Descripción estilo de lucha: Su estilo se basa en blandir a Carnifex su enorme espada ganando en alcance a sus rivales, también usa una serie de diales como apoyo logistico
Descripción física:Un amplio cabello negro azabache predomina en su cabeza acabado en una larga coleta que le cae por la espalda. Su rostro es suave y sin arrugas. Muy pocos dirían que roza los treinta años pues apenas tiene una enclenque perilla. Con una estilizada figura de sesenta kilos y metro noventa de alto, sostenida por unos pies que mucha gente denota que son demasiado grandes para el, pues calza un 44 de zapato. Posee unas piernas flexibles y rápidas. A pesar de su edad aun no tiene ni un pelo en el pecho, tampoco tiene marcados los abdominales ni los pectorales, y sus brazos parecen los de una mujer, sensación que se incrementa cuando se observan sus manos de largos y finos dedos terminados en unas uñas largas e inmaculadas....la mayor parte del tiempo, Aquí y allí por casi todo el cuerpo pueden observarse cicatrices de cortes y proyectiles, el mas característico es una cicatriz que le cruza el puente de la nariz un poco por debajo de la linea de los ojos.
Le gusta vestir ancho sin que la ropa se ajuste a su cuerpo y es muy común que prefiera la libertad de movimientos a algo mas ceñido. Le agradan los colores oscuros, negros o grises muy oscuros. Detesta llevar cualquier tipo de colgante o anillo y nunca se pondría uno. Solamente por obligación.
Descripción psicológica: Desde pequeño fue entrenado como un mercenario por su padre adoptivo. Este le exigía mucho, empezó matando a muy temprana edad aprendiendo que matas o mueres. Aprendió que en medio de una batalla hay flechas y disparos volando a tu alrededor, muchos maestros han muerto en el caos de la batalla por no poder adaptarse a las circunstancias. por ello es calculador y frió, Es una persona legal neutral que se rige por el código de honor del mercenario. Donde cada trabajo tiene su precio y las buenas acciones los discursos y las palabras bonitas no llenan tu plato.
Por culpa de su jefe de mercenarios perdió a todos sus compañeros, ahora es un lobo solitario que no establece lazos ni vínculos con otras personas, parece un borde por que dice lo que piensa sin ningún tacto.
De carácter introvertido, no demuestra sus sentimientos a menudo y tiene muchas dificultades para aceptar los de los demás, no cree necesario ayudar a los que no se ayudan a si mismos la gente que no puede hacer las cosas por si mismas es mejor que se dejen caer en un rincón y no molesten. Sanguinario en el combate disfruta reventando a sus enemigos con su enorme espada.
Gustos: Es un mercenario de gustos sencillos que solo disfruta la vida en medio del combate mientras blande su enorme espada de aquí para allá. La emoción del combate la subida de adrenalina y tener un oponente digno de sus habilidades es algo que busca con dedicación y pasión. La celebración de la victoria en la taberna del pueblo con una buena bebida y un plato de comida casero y caliente. Durante la noche duerme con su arma al lado sin separarse de ella, como si una buena compañera se tratase. Le gusta pasar desapercibido sin que la gente note su presencia por ello siempre lleva una gran capa negra con capucha.
.
Desagrados: Detesta que le lleven la contraria, es muy cabezota y siempre hace las cosas a su modo. La monarquía y la gente que se cree mas importante de lo que es junto con traidores y políticos porque con sus impuestos hacen que gane menos dinero del que cree que tendría que ganar por derecho, y ellos se enriquecen a costa de sus logros. Un tema tabú para el es su vida y no responderá ninguna pregunta que este relacionada con el causándole una sordera temporal hasta que se cambie de tema. Dentro de su trabajo el cavar una trinchera es algo denigrante que pocas veces realizara y siempre de mala gana.
Habilidades: Esta acostumbrado a vagabundear por el mundo y es capaz de largas caminatas y ser capaz de aguantar días en el campo, montañas o mares. Usa el lanzamiento de cuchillos cuando quiere ser mas refinado. Tiene buena puntería con la ballesta de repetición. Tiene conocimientos de herboristeria para poder distinguir plantas curativas comestibles y venenosas. Los primeros auxilios los aprendió en el campamento para poder tratar una herida rápidamente en la batalla, pudiendo hacer un torniquete o extraer un proyectil del cuerpo.
Torpeza: El baile es para el como para un elefante el encaje de bolillos.
Sus modales son rudos y no se comporta dignamente cuando la ocasión lo requiere, Criado en el fragor del combate no es bueno entablando conversación ni aceptando sentimientos. Matemáticas, ortografía y narración y redacción están en continuo conflicto con el.
Profesiones:
Principal: Devastador: guerrero del apocalipsis.
Secundarias: Medico/cirujano Bufon/Arlequin
Banda:
Armas: Espada bastarda, cuchillos para lanzar, ballesta de repetición pesada. cuchillo, Rpg
Historia: Nació a los pies de un árbol pues su madre había sido colgada, lo recogió la mujer de un mercenario que había perdido a su hijo recién nacido hacia unos días. Fue entrenado desde el mismo momento que pudo levantar una espada. Su padre era duro con el necesitaba que se ganara el pan como todos y dejara de ser una carga. En las incursiones de su padre le hacia las labores de escudero llevando sus pertrechos, lanzas, espada y escudo. Meses después de cumplir 7 años su madre adoptiva Sis. Murió de una enfermedad contagiosa. Desde ese momento su padre se volvió mas frió y distante, con el tiempo dejo de ser el escudero de su padre y empezó a combatir a su lado varias fueron las ocasiones en donde le tuvo que salvar el cuello. Grande fue su satisfacción y orgullo cuando le entrego a su padre su primer sueldo. Su escasa aprobación le lleno de orgullo el corazón. El tiempo transcurrió entre luchas y combates hasta que a los trece años de edad un disparo de cañón alcanzo a su padre y le arranco la pierna derecha. Las cosas se torcieron desde ese momento y la rabia reprimida de su padre adoptivo salio a la luz, borracho como estaba entro tambaleante en la tienda de su hijo, en esa noche le recrimino con estas palabras:
- Fue un error recoger a un maldito como tu, nacido de un cadáver, por tu culpa mi esposa murió y yo perdí mi pierna relegado a ser un paria. Pero eso se acabo y pagaras por ello.
Dicho esto intento asesinarlo, pero Bleyd se defendió y agarrando su espada atravesó la garganta de su padre.
Asustado emprendió la huida del campamento con sus antiguos compañeros detrás acusándole de haber dado muerte a su padre injustamente. Estos cesaron la búsqueda cuando vieron que al ser alcanzado por una flecha cayo por un acantilado.
A la mañana siguiente un grupo de mercaderes lo habían recogido y trataban sus heridas.
Desde ese momento partió solo buscando fortuna en trabajos de lucha y defensa tanto para piratas como para la marina, nunca se ha quedo demasiado tiempo al acabar el conflicto después de una lucha.
Una tarde después de tener la paga en la mano y dirigirse al siguiente pueblo a por mas trabajo fue asaltado por cinco jinetes.
Posicionándose con la espada a la espalda y las rodillas flexionadas espero la carga, el primero de los caballeros le atacaba con una lanza intentando atravesarle el pecho, calculando la distancia descargo la hoja del arma sobre el cráneo del animal. El impacto de la punta del arma con el cráneo del animal resonó por el campo como un martillo en la fragua. El cráneo seccionado en dos partes cae a tierra junto con su jinete que sale volando para aterrizar con sus huesos en el duro suelo, mientras tanto un segundo atacante con espada avanzaba hacia el por su espalda. Con un rápido giro descargo un golpe ascendente que atravesó a animal y jinete desparramando las vísceras del animal por el suelo y seccionando la pierna del atacante.
Los atacantes anonadados se batieron en retirada solo para volver con un pequeño ejercito a la cabeza de un muchacho que le ofreció sus disculpas así como un puesto en su grupo de mercenarios. donde podría disfrutar de los combates con compañeros y ganar un buen sueldo. Viéndose superado en numero acepto la invitación y trabajo con ellos hacían trabajos aquí y allí siempre con gran seguridad y planes geniales que surgían de la mente de su comandante en jefe, con el tiempo su reputación fue tal que el grupo entero fue aceptado dentro de el ejercito regular. cuando esto ocurrió ya no podía permanecer con ellos establecerse en un mismo sitio seria el fin de los combates y el vagabundeo que siempre acompaño su vida, por ello recogió sus cosas y marcho con las primeras luces del alba.
Mar de origen: Mar del este
Pertenencias: Bolsa de pertrechos , hojas de coca, armadura
Botín de partidas:ninguna
Sueños: Pelear y disfrutar el combate
Referido por:Nadie
Dinerazo. 106.521.001
Nombre: Carnifex.
Tipo de objeto: Espadón.
Breve descripción de su poder: Destructora y mutiladora.
CARNIFEX
El Carnifex es un avieso espadón de acero con un filo de metal opaco lleno de hoyos y una empuñadura de obsidiana endurecida.
Historia:
Carnifex fue forjado por gigantes para un escolta humano llamado Bhall, quien patrullaba las costas de las islas donde se habían asentado los gigantes. Bhall siempre estaba atento ante cualquier incursión de la marina u de la posibilidad de que otros gigantes invadieran la isla. Por suerte, su trabajo era bastante monótono y permitía al humano pasar buena parte de las tardes pescando o nadando con calma. En una de estas ocasiones, tras nadar hasta el centro de un lago, Bhall avisto a tres gigantes enemigos que aparecieron por el otro lado. Calculo que si daba la vuelta y nadaba con rapidez hasta la orilla, podría recoger su equipo y armas antes de que los asaltantes pudiesen rodear el lago. En cuanto dio la primera brazada los gigantes echaron a correr por la orilla.
Por los pelos, Bhall consiguió llegar a la orilla antes de que los gigantes pudieran cobrar ventaja. Sin perder un segundo cargo contra los gigantes, blandiendo la espada sobre su cabeza que llegaría a ser conocida como Carnifex.
Bhall derribo a un gigante con su carga, pero uno de los supervivientes lo derribo. Cayo al suelo, se repuso en un fluido movimiento con el espadón aun en la mano, y se lanzo contra sus agresores: dos criaturas que le triplicaban el tamaño. Uno de los gigantes, mirando el cadáver de su compañero muerto, decidió dar media vuelta y correr.El otro con mayor fuerza y coraje, acepto el desafió, pero Bhall no tardo mucho en despacharlo.
Le tajo las piernas para que no pudiese huir y después lo remato con una poderosa caída de espada seccionando el cráneo en dos mitades. Ante esta desproporcionada y abusiva fuerza, el gigante restante maldijo la espada, condenando a su portador a luchar contra los fantasmas de aquellos a los que se había dado muerte cruelmente.
Días después los gigantes se hicieron a la mar, de regreso a su isla natal. La primera noche el cielo lucia despejado, mas ninguna estrella brillaba en el firmamento incluso la luna estaba desaparecida. Aullidos y grito desgarradores inundaron la nave, fantasmales criaturas surgían del mar atacando a los gigantes que no podían defenderse contra estos seres.
El alba llego y con ella una fragata de la marina. En el barco reinaba un espectáculo dantesco, los cadáveres estaban apilados en todos los rincones de la nave, restos de cuerpos aun sangraban en la cubierta, de entre todos los cuerpos surgía una figura carcajearte ensangrentada de pies a cabeza blandiendo una espada de su mismo tamaño. Que atacaba a todo aquel que se acercaba, después de varios intentos infructuosos de acercamiento y de conversación. La figura fue abatida por los tiradores de la marina el barco fue hundido, todas las cosas de valor requisadas, muchas de ellas fueron vendidas en subasta publica Carnifex fue comprada por un herrero coleccionista hace desde ese momento se le perdió la pista en las arenas del tiempo.
Armadura de la ostia del copón bendito.
Casco. Proteccion de cabeza . Dotado de sistemas de respiración permite respirar durante 2 horas ambientes nocivos o faltos de oxigeno, va equipada con visión nocturna, e infrarrojos.
con todo el conjunto de armadura se sella al herméticamente permitiendo la supervivencia en ambientes totalmente tóxicos.
Armadura. La armadura cubre desde el pecho a la espalda terminando en la cintura, con todo el conjunto la armadura esta equipada con controles de salud y administrara una regeneración celular cuando detecte niveles críticos de daño,se recarga después del combate automáticamente (regeneración celular es objeto de tienda básica, cuando se alcancen daños críticos me refiero a huesos rotos o heridas en puntos vitales)
Hombreras. Formada con placas otorga protección en los hombros, si esta toda la armadura completa administra potenciadores musculares, se recarga después del combate automáticamente(pastilla roja)
Brazales. Otorgan protección en los brazos. Si esta la armadura completa todos los ataques generados que usen las manos estarán cargados de electricidad esta electricidad pasa al arma.
Guanteletes. estos guanteletes están equipados cada uno con un dial de rechazo, Con el equipo de armadura completo los supresores y estabilizadores de la armadura compensan el retroceso del dial amortiguando el impacto que recibe el usuario
Grevas. Protección de las piernas, con el conjunto completo aumenta la velocidad de movimiento usando el mismo principio que las botas de Hermes.
Botas: protección en los pies, con el conjunto completo estabiliza el cuerpo permitiendo propinar golpes mas contundentes y amortiguar los recibidos
Fabricada por Rose aqui:https://www.onepiece-definitiverol.com/t12242-conjunto-de-armadura-de-la-ostia-del-copon-bendito
Corazon de carnifex:
Cada una pesa 10 toneladas, pueden abrirse y cerrarse para cortar cualquier cosa no indestructible que agarren, crecen para adaptarse al tamaño de su portador, son indestructibles, Sagrada. este par de armas están imbuidas con el poder sagrado y son extremadamente efectivas contra todo lo que sea alineamiento maligno, los seres malignos en sus cercanías se sentirán disgustados y amenazados, por contraposición este arma nunca podrá eliminar a alguien de alineamiento bueno por ello todo el daño que hagan a alguien con ese alineamiento se considerara no letal. (solo pueden ser empuñadas por alineamientos buenos)
obtenido en la loteria aceptado en: (falta diario para encontrarlo no disponibles) https://www.onepiece-definitiverol.com/t16113-corazon-de-carnifex
Objetos varios:
recompensas de capitulo: una fruta desconocida,
la armadura dorada de un gyjin con sus dos hachas: que para ser destripada se necesitaría un herrero armero de nivel 45 y un físico experimental nivel 67 para eso
los trajes y diales: un dial de cada tipo (de los de la tienda) a excepción de rechazo. Una serie de 8 trajes de etiqueta.
https://www.onepiece-definitiverol.com/t14190-la-batalla-de-zululand, se obtienen 6 corazones y el cangrejo.
Introduzco a Fluffle objeto de poder bajo
https://www.onepiece-definitiverol.com/t14940-mejorando-a-fluffle?highlight=fluffle
Moto voladora.
sidecar para la moto. https://www.onepiece-definitiverol.com/t16566-moto#172704
Tecnicas:
Por renuncia a segunda profesion
Técnica: Soltura con armas pesadas/ golpe devastador obtenida en: https://www.onepiece-definitiverol.com/t12288-movidita-en-arabasta
Técnica de nivel 8 obtenida en el capitulo de Mariojeda . https://www.onepiece-definitiverol.com/t…o-parte-ii
Técnica de nivel 7,5. obtenida en el capitulo de Hallstat.= Haki armadura nivel 1
Nivel 23: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él.
Ambito: fuerza
Tecnica por premio en el torneo del hexodromo. https://www.onepiece-definitiverol.com/t…-hexodromo
Destrucción masiva, Cuando ejecuta un único golpe duplica los daños y efectos contra superficies u objetos. Sólo contra superficies u objetos que no sean portados tales como armaduras, armas, cascos, etc. Dos post de enfriamiento.
Nivel 30: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige torre o bárbaro, y sus características son equivalente a la subprofesión elegida a nivel 23.
Torre:
Ambito: fuerza
Nivel 45: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige torre o bárbaro, y sus características son equivalente a la subprofesión elegida a nivel 40.
Torre
Ambito: fuerza
Nivel 60: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige torre o bárbaro, y sus características son equivalente a la subprofesión elegida a nivel 50.
Torre
Ambito: Fuerza
Tecnicas de Libro:
Exp: 136000/143000 next level 150000
Nivel: 78
Nombre: Bleyd master
Apodo: The old one eye
Alineamiento: Caotico bueno
Edad: 29
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Ciborg: No
Implantes Ciborg: Ninguno
Rango/Empleo: mercenario
Rango social:Medio(normal),
Descripción estilo de lucha: Su estilo se basa en blandir a Carnifex su enorme espada ganando en alcance a sus rivales, también usa una serie de diales como apoyo logistico
Descripción física:Un amplio cabello negro azabache predomina en su cabeza acabado en una larga coleta que le cae por la espalda. Su rostro es suave y sin arrugas. Muy pocos dirían que roza los treinta años pues apenas tiene una enclenque perilla. Con una estilizada figura de sesenta kilos y metro noventa de alto, sostenida por unos pies que mucha gente denota que son demasiado grandes para el, pues calza un 44 de zapato. Posee unas piernas flexibles y rápidas. A pesar de su edad aun no tiene ni un pelo en el pecho, tampoco tiene marcados los abdominales ni los pectorales, y sus brazos parecen los de una mujer, sensación que se incrementa cuando se observan sus manos de largos y finos dedos terminados en unas uñas largas e inmaculadas....la mayor parte del tiempo, Aquí y allí por casi todo el cuerpo pueden observarse cicatrices de cortes y proyectiles, el mas característico es una cicatriz que le cruza el puente de la nariz un poco por debajo de la linea de los ojos.
Le gusta vestir ancho sin que la ropa se ajuste a su cuerpo y es muy común que prefiera la libertad de movimientos a algo mas ceñido. Le agradan los colores oscuros, negros o grises muy oscuros. Detesta llevar cualquier tipo de colgante o anillo y nunca se pondría uno. Solamente por obligación.
- original:
- foto:
Descripción psicológica: Desde pequeño fue entrenado como un mercenario por su padre adoptivo. Este le exigía mucho, empezó matando a muy temprana edad aprendiendo que matas o mueres. Aprendió que en medio de una batalla hay flechas y disparos volando a tu alrededor, muchos maestros han muerto en el caos de la batalla por no poder adaptarse a las circunstancias. por ello es calculador y frió, Es una persona legal neutral que se rige por el código de honor del mercenario. Donde cada trabajo tiene su precio y las buenas acciones los discursos y las palabras bonitas no llenan tu plato.
Por culpa de su jefe de mercenarios perdió a todos sus compañeros, ahora es un lobo solitario que no establece lazos ni vínculos con otras personas, parece un borde por que dice lo que piensa sin ningún tacto.
De carácter introvertido, no demuestra sus sentimientos a menudo y tiene muchas dificultades para aceptar los de los demás, no cree necesario ayudar a los que no se ayudan a si mismos la gente que no puede hacer las cosas por si mismas es mejor que se dejen caer en un rincón y no molesten. Sanguinario en el combate disfruta reventando a sus enemigos con su enorme espada.
Gustos: Es un mercenario de gustos sencillos que solo disfruta la vida en medio del combate mientras blande su enorme espada de aquí para allá. La emoción del combate la subida de adrenalina y tener un oponente digno de sus habilidades es algo que busca con dedicación y pasión. La celebración de la victoria en la taberna del pueblo con una buena bebida y un plato de comida casero y caliente. Durante la noche duerme con su arma al lado sin separarse de ella, como si una buena compañera se tratase. Le gusta pasar desapercibido sin que la gente note su presencia por ello siempre lleva una gran capa negra con capucha.
.
Desagrados: Detesta que le lleven la contraria, es muy cabezota y siempre hace las cosas a su modo. La monarquía y la gente que se cree mas importante de lo que es junto con traidores y políticos porque con sus impuestos hacen que gane menos dinero del que cree que tendría que ganar por derecho, y ellos se enriquecen a costa de sus logros. Un tema tabú para el es su vida y no responderá ninguna pregunta que este relacionada con el causándole una sordera temporal hasta que se cambie de tema. Dentro de su trabajo el cavar una trinchera es algo denigrante que pocas veces realizara y siempre de mala gana.
Habilidades: Esta acostumbrado a vagabundear por el mundo y es capaz de largas caminatas y ser capaz de aguantar días en el campo, montañas o mares. Usa el lanzamiento de cuchillos cuando quiere ser mas refinado. Tiene buena puntería con la ballesta de repetición. Tiene conocimientos de herboristeria para poder distinguir plantas curativas comestibles y venenosas. Los primeros auxilios los aprendió en el campamento para poder tratar una herida rápidamente en la batalla, pudiendo hacer un torniquete o extraer un proyectil del cuerpo.
Torpeza: El baile es para el como para un elefante el encaje de bolillos.
Sus modales son rudos y no se comporta dignamente cuando la ocasión lo requiere, Criado en el fragor del combate no es bueno entablando conversación ni aceptando sentimientos. Matemáticas, ortografía y narración y redacción están en continuo conflicto con el.
Profesiones:
Principal: Devastador: guerrero del apocalipsis.
Secundarias: Medico/cirujano Bufon/Arlequin
Banda:
Armas: Espada bastarda, cuchillos para lanzar, ballesta de repetición pesada. cuchillo, Rpg
Historia: Nació a los pies de un árbol pues su madre había sido colgada, lo recogió la mujer de un mercenario que había perdido a su hijo recién nacido hacia unos días. Fue entrenado desde el mismo momento que pudo levantar una espada. Su padre era duro con el necesitaba que se ganara el pan como todos y dejara de ser una carga. En las incursiones de su padre le hacia las labores de escudero llevando sus pertrechos, lanzas, espada y escudo. Meses después de cumplir 7 años su madre adoptiva Sis. Murió de una enfermedad contagiosa. Desde ese momento su padre se volvió mas frió y distante, con el tiempo dejo de ser el escudero de su padre y empezó a combatir a su lado varias fueron las ocasiones en donde le tuvo que salvar el cuello. Grande fue su satisfacción y orgullo cuando le entrego a su padre su primer sueldo. Su escasa aprobación le lleno de orgullo el corazón. El tiempo transcurrió entre luchas y combates hasta que a los trece años de edad un disparo de cañón alcanzo a su padre y le arranco la pierna derecha. Las cosas se torcieron desde ese momento y la rabia reprimida de su padre adoptivo salio a la luz, borracho como estaba entro tambaleante en la tienda de su hijo, en esa noche le recrimino con estas palabras:
- Fue un error recoger a un maldito como tu, nacido de un cadáver, por tu culpa mi esposa murió y yo perdí mi pierna relegado a ser un paria. Pero eso se acabo y pagaras por ello.
Dicho esto intento asesinarlo, pero Bleyd se defendió y agarrando su espada atravesó la garganta de su padre.
Asustado emprendió la huida del campamento con sus antiguos compañeros detrás acusándole de haber dado muerte a su padre injustamente. Estos cesaron la búsqueda cuando vieron que al ser alcanzado por una flecha cayo por un acantilado.
A la mañana siguiente un grupo de mercaderes lo habían recogido y trataban sus heridas.
Desde ese momento partió solo buscando fortuna en trabajos de lucha y defensa tanto para piratas como para la marina, nunca se ha quedo demasiado tiempo al acabar el conflicto después de una lucha.
Una tarde después de tener la paga en la mano y dirigirse al siguiente pueblo a por mas trabajo fue asaltado por cinco jinetes.
Posicionándose con la espada a la espalda y las rodillas flexionadas espero la carga, el primero de los caballeros le atacaba con una lanza intentando atravesarle el pecho, calculando la distancia descargo la hoja del arma sobre el cráneo del animal. El impacto de la punta del arma con el cráneo del animal resonó por el campo como un martillo en la fragua. El cráneo seccionado en dos partes cae a tierra junto con su jinete que sale volando para aterrizar con sus huesos en el duro suelo, mientras tanto un segundo atacante con espada avanzaba hacia el por su espalda. Con un rápido giro descargo un golpe ascendente que atravesó a animal y jinete desparramando las vísceras del animal por el suelo y seccionando la pierna del atacante.
Los atacantes anonadados se batieron en retirada solo para volver con un pequeño ejercito a la cabeza de un muchacho que le ofreció sus disculpas así como un puesto en su grupo de mercenarios. donde podría disfrutar de los combates con compañeros y ganar un buen sueldo. Viéndose superado en numero acepto la invitación y trabajo con ellos hacían trabajos aquí y allí siempre con gran seguridad y planes geniales que surgían de la mente de su comandante en jefe, con el tiempo su reputación fue tal que el grupo entero fue aceptado dentro de el ejercito regular. cuando esto ocurrió ya no podía permanecer con ellos establecerse en un mismo sitio seria el fin de los combates y el vagabundeo que siempre acompaño su vida, por ello recogió sus cosas y marcho con las primeras luces del alba.
Mar de origen: Mar del este
Pertenencias: Bolsa de pertrechos , hojas de coca, armadura
Botín de partidas:ninguna
Sueños: Pelear y disfrutar el combate
Referido por:Nadie
Dinerazo. 106.521.001
Nombre: Carnifex.
- carnifex:
Tipo de objeto: Espadón.
Breve descripción de su poder: Destructora y mutiladora.
CARNIFEX
El Carnifex es un avieso espadón de acero con un filo de metal opaco lleno de hoyos y una empuñadura de obsidiana endurecida.
Historia:
Carnifex fue forjado por gigantes para un escolta humano llamado Bhall, quien patrullaba las costas de las islas donde se habían asentado los gigantes. Bhall siempre estaba atento ante cualquier incursión de la marina u de la posibilidad de que otros gigantes invadieran la isla. Por suerte, su trabajo era bastante monótono y permitía al humano pasar buena parte de las tardes pescando o nadando con calma. En una de estas ocasiones, tras nadar hasta el centro de un lago, Bhall avisto a tres gigantes enemigos que aparecieron por el otro lado. Calculo que si daba la vuelta y nadaba con rapidez hasta la orilla, podría recoger su equipo y armas antes de que los asaltantes pudiesen rodear el lago. En cuanto dio la primera brazada los gigantes echaron a correr por la orilla.
Por los pelos, Bhall consiguió llegar a la orilla antes de que los gigantes pudieran cobrar ventaja. Sin perder un segundo cargo contra los gigantes, blandiendo la espada sobre su cabeza que llegaría a ser conocida como Carnifex.
Bhall derribo a un gigante con su carga, pero uno de los supervivientes lo derribo. Cayo al suelo, se repuso en un fluido movimiento con el espadón aun en la mano, y se lanzo contra sus agresores: dos criaturas que le triplicaban el tamaño. Uno de los gigantes, mirando el cadáver de su compañero muerto, decidió dar media vuelta y correr.El otro con mayor fuerza y coraje, acepto el desafió, pero Bhall no tardo mucho en despacharlo.
Le tajo las piernas para que no pudiese huir y después lo remato con una poderosa caída de espada seccionando el cráneo en dos mitades. Ante esta desproporcionada y abusiva fuerza, el gigante restante maldijo la espada, condenando a su portador a luchar contra los fantasmas de aquellos a los que se había dado muerte cruelmente.
Días después los gigantes se hicieron a la mar, de regreso a su isla natal. La primera noche el cielo lucia despejado, mas ninguna estrella brillaba en el firmamento incluso la luna estaba desaparecida. Aullidos y grito desgarradores inundaron la nave, fantasmales criaturas surgían del mar atacando a los gigantes que no podían defenderse contra estos seres.
El alba llego y con ella una fragata de la marina. En el barco reinaba un espectáculo dantesco, los cadáveres estaban apilados en todos los rincones de la nave, restos de cuerpos aun sangraban en la cubierta, de entre todos los cuerpos surgía una figura carcajearte ensangrentada de pies a cabeza blandiendo una espada de su mismo tamaño. Que atacaba a todo aquel que se acercaba, después de varios intentos infructuosos de acercamiento y de conversación. La figura fue abatida por los tiradores de la marina el barco fue hundido, todas las cosas de valor requisadas, muchas de ellas fueron vendidas en subasta publica Carnifex fue comprada por un herrero coleccionista hace desde ese momento se le perdió la pista en las arenas del tiempo.
Armadura de la ostia del copón bendito.
Casco. Proteccion de cabeza . Dotado de sistemas de respiración permite respirar durante 2 horas ambientes nocivos o faltos de oxigeno, va equipada con visión nocturna, e infrarrojos.
con todo el conjunto de armadura se sella al herméticamente permitiendo la supervivencia en ambientes totalmente tóxicos.
Armadura. La armadura cubre desde el pecho a la espalda terminando en la cintura, con todo el conjunto la armadura esta equipada con controles de salud y administrara una regeneración celular cuando detecte niveles críticos de daño,se recarga después del combate automáticamente (regeneración celular es objeto de tienda básica, cuando se alcancen daños críticos me refiero a huesos rotos o heridas en puntos vitales)
Hombreras. Formada con placas otorga protección en los hombros, si esta toda la armadura completa administra potenciadores musculares, se recarga después del combate automáticamente(pastilla roja)
Brazales. Otorgan protección en los brazos. Si esta la armadura completa todos los ataques generados que usen las manos estarán cargados de electricidad esta electricidad pasa al arma.
Guanteletes. estos guanteletes están equipados cada uno con un dial de rechazo, Con el equipo de armadura completo los supresores y estabilizadores de la armadura compensan el retroceso del dial amortiguando el impacto que recibe el usuario
Grevas. Protección de las piernas, con el conjunto completo aumenta la velocidad de movimiento usando el mismo principio que las botas de Hermes.
Botas: protección en los pies, con el conjunto completo estabiliza el cuerpo permitiendo propinar golpes mas contundentes y amortiguar los recibidos
Fabricada por Rose aqui:https://www.onepiece-definitiverol.com/t12242-conjunto-de-armadura-de-la-ostia-del-copon-bendito
- armadura:
Corazon de carnifex:
Cada una pesa 10 toneladas, pueden abrirse y cerrarse para cortar cualquier cosa no indestructible que agarren, crecen para adaptarse al tamaño de su portador, son indestructibles, Sagrada. este par de armas están imbuidas con el poder sagrado y son extremadamente efectivas contra todo lo que sea alineamiento maligno, los seres malignos en sus cercanías se sentirán disgustados y amenazados, por contraposición este arma nunca podrá eliminar a alguien de alineamiento bueno por ello todo el daño que hagan a alguien con ese alineamiento se considerara no letal. (solo pueden ser empuñadas por alineamientos buenos)
obtenido en la loteria aceptado en: (falta diario para encontrarlo no disponibles) https://www.onepiece-definitiverol.com/t16113-corazon-de-carnifex
- pinzas:
Objetos varios:
recompensas de capitulo: una fruta desconocida,
la armadura dorada de un gyjin con sus dos hachas: que para ser destripada se necesitaría un herrero armero de nivel 45 y un físico experimental nivel 67 para eso
los trajes y diales: un dial de cada tipo (de los de la tienda) a excepción de rechazo. Una serie de 8 trajes de etiqueta.
https://www.onepiece-definitiverol.com/t14190-la-batalla-de-zululand, se obtienen 6 corazones y el cangrejo.
Introduzco a Fluffle objeto de poder bajo
- Fluffle:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t14940-mejorando-a-fluffle?highlight=fluffle
Moto voladora.
- obtenida en capitulo:
- la moto:
sidecar para la moto. https://www.onepiece-definitiverol.com/t16566-moto#172704
Tecnicas:
Por renuncia a segunda profesion
- dureza:
- Tecnica:Dureza
Incrementa la resistencia física en 1 % por nivel, ademas te permite seguir moviéndote a pesar de recibir golpes.
No te hace inmune a stuns, caídas, ralentizaciones.
Técnica: Soltura con armas pesadas/ golpe devastador obtenida en: https://www.onepiece-definitiverol.com/t12288-movidita-en-arabasta
- Spoiler:
- Con entrenamiento gana una gran soltura con armas pesadas, pudiendo encadenar golpes sucesivos con ellas. Es capaz de realizar un único golpe realmente devastador en lugar de dar varios.
Técnica de nivel 8 obtenida en el capitulo de Mariojeda . https://www.onepiece-definitiverol.com/t…o-parte-ii
- Regeneracion naciente:
- Mediante la canalización, de la energía curativa te curas una herida un grado, esta técnica tiene un colldown de 2 turnos y no puede utilizarse sobre la misma herida hasta transcurridas 24 horas..
Técnica de nivel 7,5. obtenida en el capitulo de Hallstat.= Haki armadura nivel 1
Nivel 23: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él.
Ambito: fuerza
- maestria arma a dos manos:
- Técnica: Maestría con armas a dos manos.
Incrementa en 1% el ataque por nivel
Tecnica por premio en el torneo del hexodromo. https://www.onepiece-definitiverol.com/t…-hexodromo
Destrucción masiva, Cuando ejecuta un único golpe duplica los daños y efectos contra superficies u objetos. Sólo contra superficies u objetos que no sean portados tales como armaduras, armas, cascos, etc. Dos post de enfriamiento.
Nivel 30: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige torre o bárbaro, y sus características son equivalente a la subprofesión elegida a nivel 23.
Torre:
Ambito: fuerza
- Soltura con armas pesadas 2:
- .
El entrenamiento hace que las armas pesadas, pasen a ser una parte móvil del cuerpo, pudiendo encadenar golpes durante dos turnos a velocidades moderadas. es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola en forma de pequeño crater.
Nivel 45: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige torre o bárbaro, y sus características son equivalente a la subprofesión elegida a nivel 40.
Torre
Ambito: fuerza
- Soltura armas pesadas 3:
El entrenamiento hace que las armas pesadas, pasen a ser una parte móvil del cuerpo, pudiendo encadenar golpes durante dos turnos a velocidades moderadamente altas . Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola en forma de pequeño cráter de 250 cm de radio .
Nivel 60: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige torre o bárbaro, y sus características son equivalente a la subprofesión elegida a nivel 50.
Torre
Ambito: Fuerza
- soltura armas pesadas 5:
- El entrenamiento le permite encadenar golpes durante tres turnos a velocidades muy altas. Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de un metro y medio cubico en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola en forma de pequeño cráter de 1 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 20 cm. Aumenta la fuerza un 1% por acumulación de ámbito. Ambitos acumulados (5)
Tecnicas de Libro:
- manual excalibur:
- - Manual Excalibur
Este manual sirve para aprender una técnica de lanzamiento de ondas cortantes. El usuario de esta técnica es capaz de, haciendo un movimiento de cualquier extremidad o a partir del arma, lanzar ondas cortantes en línea recta desde donde él está y en la dirección que está apuntando.
- manual explosion galactica:
- -Manual Explosión galáctica.
Este manual sirve para aprender una técnica de un golpe que afecta en area. El usuario de la técnica puede dar un golpe y este golpe se expande en un radio de 1 metro, perdiendo potencia según mas lejos este del epicentro
- manual micaiah:
- - Manual Micaiah.
Este manual, hace que las heridas leves del usuario se curen y las graves se vuelvan leves, siendo inútil para las mortales o recuperación de miembros. Solo actua durante un post por rol.
- manual prisa:
- - Manual Prisa.
Este manual, otorga al usuario el poder realizar un segundo ataque una vez por combate, pero ninguno de estos puede ser un AB o repetir nomenclatura
- Manual canalizacion de espiritu:
- -
Este manual te enseña a canalizar la energía espiritual de tu cuerpo para potenciar las técnicas de combate, decantándote por un ámbito. Al nivel 23, su uso mejora y te permite crear un ataque nuevo, aunque esta mejora no sirve para potenciar el poder de la Akuma no mi. Esta canalización solo se puede efectuar una vez, por más que se compren dos el segundo tan solo decoraría al usuario.
Ambito Fuerza
Tecnica: Soltura armas pesadas 4.
El entrenamiento le permite encadenar golpes durante tres turnos a velocidades altas. Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de un metro cubico en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra fracturara esta hundiéndola en forma de pequeño cráter de 500 cm de radio y levantando los extremos hacia arriba 10 cm.
- recetas medico:
- secreto de law,:
- Secreto de Law
Cómo casi cualquier médico, Trafalgar Law también investigó en secreto una medicina que fuera suya. Tras años de investigación, consiguió un compuesto que devolvía a la vida a los que habían muerto recientemente, aunque su “vuelta” era dolorosa y no volvían totalmente recuperados, sino que necesitaba un tiempo de recuperación. El Secreto debe aplicarse en los 2 siguientes minutos a la muerte, y siempre dentro del mismo turno de la muerte. El proceso de curación tarda 5 minutos en completarse.
Una vez ingerido la sustancia, el muerto vuelve a la vida, aunque al 50% de su poder y aún con las heridas que le provocaron la muerte, aunque parcialmente curadas para que dejen de ser mortales.
- potenciadores musculares, :
- Se trata de un conjunto de tres pastillas (azul, verde y roja) las cuales potencian una habilidad diferente cada una.
~ Pastilla azul (potenciador de velocidad). Estimula los músculos femorales y los sóleos, agrandándolos y surtiéndolos de gran cantidad de oxígeno, por lo que se aumenta enormemente la velocidad, duplicando la velocidad de una persona normal a la hora de correr (de 6 a 12) y también aumenta la capacidad de salto (1 metro).
~ Pastila roja (potenciador de fuerza). Estimula los músculos bíceps, triceps, deltoides, trapecios, sartorios y flexores y extensores, agrandándolos, lo que aumenta enormemente la fuerza de un simple puñetazo o para levantar o mover objetos (20 kilos fuerza más).
~ Pastila verde (potenciador de inteligencia). Estimula los lóbulos occipital, frontal y temporal, duplicando la velocidad de la sinapsis, por lo que aumenta la rapidez de los movimientos del cuerpo ya que desde que se piensa la acción hasta que se ejecuta se usa la mitad de tiempo que una persona normal (esto es de 0,01 segundos a 0,005 segundos).
- regenerador celular :
- Es una sustancia altamente etérea y cuando entra en contacto con el oxígeno de la atmósfera a penas tarda un minuto en evaporarse, perdiendo sus propiedades curativas.
Cuando este regenerador celular entra en contacto con el plasma sanguíneo, potencia la mitosis celular de las células sanguíneas en cien veces, produciendo una rápida regeneración de la herida donde se haya vertido el compuesto, cerrando en seguida cualquier herida, sea lo grande que sea (A NO SER QUE SEA UNA AMPUTACIÓN, o herida exageradamente grave).
- componentes vitaminicos.:
- Hechos de, como su nombre indica, vitaminas, estos componentes aumentan la capacidad respiratoria y el transporte de hemoglobina en los glóbulos rojos, aumentando la resistencia de quien los toma a niveles casi sobre humanos, pudiendo aguantar horas y horas haciendo ejercicio físico o en combate. Tras su efecto (4 post), el sujeto sufre un gran agotamiento debido a la gran actividad celular a la que ha sido sometido.
Última edición por bleyd el Lun 5 Dic 2016 - 16:21, editado 11 veces
Señor Nat
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editado con las cosas obtenidas del capitulo, junto con:
Técnica de nivel 7,5. obtenida en el capitulo de Hallstat.
SANGRE CURATIVA:
Consume el movimiento de ataque, permite al usuario acelerar el proceso de curación sobre si mismo reduciendo una única herida un grado tan solo una vez por sujeto en un plazo de 12 horas, A cambio de usar su propia sangre tomando un grado de herida o teniendo una herida sangrante permite curar a otro individuo un grado de herida.
Nivel 60: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige torre o bárbaro, y sus características son equivalente a la subprofesión elegida a nivel 50.
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SOLTURA ARMAS PESADAS 5:
El entrenamiento le permite encadenar golpes durante tres turnos a velocidades muy altas. Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de un metro y medio cubico en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola en forma de pequeño cráter de 1 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 20 cm. Aumenta la fuerza un 1% por acumulación de ámbito. Ambitos acumulados (5)
Técnica de nivel 7,5. obtenida en el capitulo de Hallstat.
SANGRE CURATIVA:
Consume el movimiento de ataque, permite al usuario acelerar el proceso de curación sobre si mismo reduciendo una única herida un grado tan solo una vez por sujeto en un plazo de 12 horas, A cambio de usar su propia sangre tomando un grado de herida o teniendo una herida sangrante permite curar a otro individuo un grado de herida.
Nivel 60: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige torre o bárbaro, y sus características son equivalente a la subprofesión elegida a nivel 50.
Torre
Ambito: Fuerza
SOLTURA ARMAS PESADAS 5:
El entrenamiento le permite encadenar golpes durante tres turnos a velocidades muy altas. Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de un metro y medio cubico en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola en forma de pequeño cráter de 1 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 20 cm. Aumenta la fuerza un 1% por acumulación de ámbito. Ambitos acumulados (5)
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Ámbito aceptado, en cuanto a la técnica podriás explicar mejor como funciona lo de curar a otros mediante tu sangre, por favor.
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a ver voy a hacer unas cuantas actualizaciones.
1 manual de no usuario comprado aquí. https://www.onepiece-definitiverol.com/t9885p350-tienda-new-era-libreria-el-maestro
Ambito fuerza
SOLTURA ARMAS PESADAS 6:
El entrenamiento le permite encadenar golpes durante cuatro turnos a velocidades exageradas. Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de dos metros cubicos y lo undira en un cráter de 2 metros de profundidad generando un crater, en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola generando un pequeño cráter de 2 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 20 cm. Vacio, el impacto generado hace que el aire en el punto del golpe se expanda rápidamente para luego volver a su sitio absorbiendo lo que este a su alcance, medio metro de radio solo se llevara polvo y cosas de muy poco peso, el vació apaga las llamas al privar de oxigeno ese área. Aumenta la fuerza un 5% por acumulación de ámbito. Ambitos acumulados (6)
Técnica por renuncia a profesión secundaria nivel 50.
Aura de ralentizacion: bleyd ha terminado generando un aura a su alrededor que ralentiza todo lo que entra en su alcance pero al mismo tiempo permite moverse bajo cualquier otra circunstancia.
El aura se encuentra alrededor de Bleyd formando una esfera con un radio de tres metros desde su pecho. Este aura reduce la velocidad de movimiento de cualquier cosa que entre en su radio de acción en 10 km hora. En contra posición cualquiera cosa dentro del aura podrá moverse a un 10% de su velocidad máxima sin importar el peso que cargue o los impedimentos que tenga, siempre y cuando pueda sostenerlo y o arrastrarlo, con el añadido de no estar inmovilizado. (esto no permite traspasar paredes ni cosas así de raras)
Tecnica por el ultimo capitulo: Canjeable por haki nivel 1. Escojo haki armadura
Añado mejora de Fluffle https://www.onepiece-definitiverol.com/t16641-mejorando-cosas Ahora huele a algodón de azúcar y es un dial de feromonas andante, no usable como escudo
Añado mejora en mi moto. https://www.onepiece-definitiverol.com/t16566-moto ahora tiene un magnifico sidecar para llevar a Fluffle y radio.
Añado 3 bombas de luz y tres de estruendo a mi inventario https://www.onepiece-definitiverol.com/t5703p25-tienda-new-era-el-bufon-chiflado
Añado un 1% de fuerza y resistencia por entrenamiento, junto con un cambio de faccion a marine cuando yo quiera. https://www.onepiece-definitiverol.com/t17214-un-intento-mas
1 manual de no usuario comprado aquí. https://www.onepiece-definitiverol.com/t9885p350-tienda-new-era-libreria-el-maestro
Ambito fuerza
SOLTURA ARMAS PESADAS 6:
El entrenamiento le permite encadenar golpes durante cuatro turnos a velocidades exageradas. Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de dos metros cubicos y lo undira en un cráter de 2 metros de profundidad generando un crater, en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola generando un pequeño cráter de 2 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 20 cm. Vacio, el impacto generado hace que el aire en el punto del golpe se expanda rápidamente para luego volver a su sitio absorbiendo lo que este a su alcance, medio metro de radio solo se llevara polvo y cosas de muy poco peso, el vació apaga las llamas al privar de oxigeno ese área. Aumenta la fuerza un 5% por acumulación de ámbito. Ambitos acumulados (6)
Técnica por renuncia a profesión secundaria nivel 50.
Aura de ralentizacion: bleyd ha terminado generando un aura a su alrededor que ralentiza todo lo que entra en su alcance pero al mismo tiempo permite moverse bajo cualquier otra circunstancia.
El aura se encuentra alrededor de Bleyd formando una esfera con un radio de tres metros desde su pecho. Este aura reduce la velocidad de movimiento de cualquier cosa que entre en su radio de acción en 10 km hora. En contra posición cualquiera cosa dentro del aura podrá moverse a un 10% de su velocidad máxima sin importar el peso que cargue o los impedimentos que tenga, siempre y cuando pueda sostenerlo y o arrastrarlo, con el añadido de no estar inmovilizado. (esto no permite traspasar paredes ni cosas así de raras)
Tecnica por el ultimo capitulo: Canjeable por haki nivel 1. Escojo haki armadura
Añado mejora de Fluffle https://www.onepiece-definitiverol.com/t16641-mejorando-cosas Ahora huele a algodón de azúcar y es un dial de feromonas andante, no usable como escudo
Añado mejora en mi moto. https://www.onepiece-definitiverol.com/t16566-moto ahora tiene un magnifico sidecar para llevar a Fluffle y radio.
Añado 3 bombas de luz y tres de estruendo a mi inventario https://www.onepiece-definitiverol.com/t5703p25-tienda-new-era-el-bufon-chiflado
Añado un 1% de fuerza y resistencia por entrenamiento, junto con un cambio de faccion a marine cuando yo quiera. https://www.onepiece-definitiverol.com/t17214-un-intento-mas
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Veamos, la primera técnica, conseguida con el manual de no usuario es aceptable, pero la segunda no, así que tendrás que replantearla. También puedes añadir el Haki (aunque agradeceré si pudieras poner el Link que me confirme que lo has obtenido donde dices, por si las moscas), el 1% de fuerza, lo del fluffle y resistencia (aunque no te servirán de mucho) y las bombas compradas en tienda.
en cuanto a la moto, he visto que no se ha pasado ningún verde a actualizar tú hoja y decir que ya tienes lo pedido para la moto, así que eso tendrá que esperar.
en cuanto a la moto, he visto que no se ha pasado ningún verde a actualizar tú hoja y decir que ya tienes lo pedido para la moto, así que eso tendrá que esperar.
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Ya pediste una técnica por el capítulo de Hallstat, sangre curativa, como bien pone en tu ficha. No puedes pedir el haki.
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Técnica por renuncia a profesión secundaria nivel 50.
30 % de fuerza y resistencia cada 10 niveles de ficha
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Señor Nat
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Eso es un PU, no una técnica. Las técnicas tienen duración, o son un lanzamiento o concentración de energía.
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Bleyd
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Hola buenos dias toca tiempo de actualizaciones gordas XD. Vamo alla.
Nivel 75:Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige torre o bárbaro, y sus características son equivalente a la subprofesión elegida a nivel 70
elijo torre
SOLTURA ARMAS PESADAS 7:
Ambito fuerza:
El entrenamiento le permite encadenar golpes durante dos turnos a velocidades muy exageradas . Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que generara una honda cortante de baja potencia y levantara un muro de polvo de 2,5 metros cúbicos en caso de golpear el suelo de tierra, este impedira la vision y tardara 2 turnos en posarse o 1 si hay viento.
Si es agua, duplicara los anteriores efectos excepto la honda cortante, el muro de agua no aguantara lo suficiente como para tapar la visión.
Si es piedra, fracturara esta hundiéndola en forma de pequeño cráter de 2´5 m de radio y 30 cm de profundo ademas levantando los extremos hacia arriba 40 cm.
Si es metal, se generara una honda sonica que puede afectar al equilibrio ademas si la plancha no es de mas de 2 cm de grosor sera atravesada, en caso de tener de 2 a 4 la plancha se doblara, con mas cm de grosor se generara una vibración capaz de partir cristales que estén en contacto con el metal.
Vacio, el impacto generado hace que el aire en el punto del golpe se expanda rápidamente para luego volver a su sitio absorbiendo lo que este a su alcance, un metro de radio solo se llevara polvo y cosas ligeras (20 gramos), el vació apaga las llamas al privar de oxigeno ese área.
Aumenta la fuerza un 7% por acumulación de ámbito.
Técnica por renuncia a profesión secundaria nivel 50.
SOLTURA ARMAS PESADAS 8:
Ambito fuerza:
El entrenamiento le permite encadenar golpes durante dos turnos a velocidades bestialmente altas . Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que generara una honda cortante de media potencia y levantara un muro de polvo de 3 metros cúbicos en caso de golpear el suelo de tierra, este impedira la vision y tardara 2 turnos en posarse o 1 si hay viento.
Si es agua, duplicara los anteriores efectos excepto la honda cortante, el muro de agua no aguantara lo suficiente como para tapar la visión.
Si es piedra, fracturara esta hundiéndola en forma de pequeño cráter de 4 m de radio y 50 cm de profundo ademas levantando los extremos hacia arriba 60 cm.
Si es metal, se generara una honda sonica que puede afectar al equilibrio ademas si la plancha no es de mas de 3 cm de grosor sera atravesada, en caso de tener de 3 a 5 la plancha se doblara, con mas cm de grosor se generara una vibración capaz de partir cristales que estén en contacto con el metal.
Vacio, el impacto generado hace que el aire en el punto del golpe se expanda rápidamente para luego volver a su sitio absorbiendo lo que este a su alcance, medio metro de radio solo se llevara polvo y cosas ligeras (100 gramos), el vació apaga las llamas al privar de oxigeno ese área.
Aumenta la fuerza un 9 % por acumulación de ámbito.
Técnica por renuncia a profesión secundaria nivel 75
SOLTURA ARMAS PESADAS 9:
Ambito fuerza:
El entrenamiento le permite encadenar golpes durante dos turnos a velocidades increiblemente altas. Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que generara una honda cortante de potencia normal y levantara un muro de polvo de 3,5 metros cúbicos en caso de golpear el suelo de tierra, este impedira la vision y tardara 2 turnos en posarse o 1 si hay viento.
Si es agua, duplicara los anteriores efectos excepto la honda cortante, el muro de agua no aguantara lo suficiente como para tapar la visión.
Si es piedra, fracturara esta hundiéndola en forma de cráter de 6m de radio y 60 cm de profundo ademas levantando los extremos hacia arriba 80 cm.
Si es metal, se generara una honda sonica que puede afectar al equilibrio y dañar timpanos ademas si la plancha no es de mas de 5 cm de grosor sera atravesada, en caso de tener de 5 a 6 la plancha se hundira al igual que la piedra, con mas cm de grosor se generara una vibración capaz de estallar cristales que estén en contacto con el metal.
Vacio, el impacto generado hace que el aire en el punto del golpe se expanda rápidamente para luego volver a su sitio absorbiendo lo que este a su alcance, un metro de radio solo se llevara polvo y cosas ligeras (200 gramos), el vació apaga las llamas al privar de oxigeno ese área.
Aumenta la fuerza un 11 % por acumulación de ámbito.
Tecnica por premio en el torneo del hexodromo. https://www.onepiece-definitiverol.com/t18188-peticiones-premios-hexodromo
Ambito fuerza. Destrucción masiva, Cuando ejecuta un único golpe duplica los daños y efectos contra superficies u objetos. Sólo contra superficies u objetos que no sean portados tales como armaduras, armas, cascos, etc. Dos post de enfriamiento.
Manual de No usuario obtenido aqui https://www.onepiece-definitiverol.com/t18336-los-juegos-de-la-guerra
SOLTURA ARMAS PESADAS 10:
Ambito fuerza: El entrenamiento le permite encadenar golpes durante dos turnos a velocidades sobrehumanas . Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que generara una honda cortante de alta potencia y levantara un muro de polvo de 4 metros cúbicos en caso de golpear el suelo de tierra, este impedira la vision y tardara 2 turnos en posarse o 1 si hay viento.
Si es agua, duplicara los anteriores efectos excepto la honda cortante, el muro de agua no aguantara lo suficiente como para tapar la visión.
Si es piedra, fracturara esta hundiéndola en forma de cráter de 7 m de radio y 80 cm de profundo ademas levantando los extremos hacia arriba 1 metro.
Si es metal, se generara una honda sonica que seguramente afecte al equilibrio y puede dañar los timpanos ademas si la plancha no es de mas de 6 cm de grosor sera atravesada, en caso de tener de 6 a 7 la plancha se hundira al igual que la piedra, con mas cm de grosor se generara una vibración capaz de estallar cristales que estén en contacto con el metal y dañar ligeramente estructuras en contacto con el metal (2 metros de efectividad).
Vacio, el impacto generado hace que el aire en el punto del golpe se expanda rápidamente para luego volver a su sitio absorbiendo lo que este a su alcance, un metro de radio solo se llevara polvo y cosas muy poco pesadas (400 gramos), el vació apaga las llamas al privar de oxigeno ese área.
Aumenta la fuerza un 13 % por acumulación de ámbito.
Nivel 75:Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige torre o bárbaro, y sus características son equivalente a la subprofesión elegida a nivel 70
elijo torre
SOLTURA ARMAS PESADAS 7:
Ambito fuerza:
El entrenamiento le permite encadenar golpes durante dos turnos a velocidades muy exageradas . Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que generara una honda cortante de baja potencia y levantara un muro de polvo de 2,5 metros cúbicos en caso de golpear el suelo de tierra, este impedira la vision y tardara 2 turnos en posarse o 1 si hay viento.
Si es agua, duplicara los anteriores efectos excepto la honda cortante, el muro de agua no aguantara lo suficiente como para tapar la visión.
Si es piedra, fracturara esta hundiéndola en forma de pequeño cráter de 2´5 m de radio y 30 cm de profundo ademas levantando los extremos hacia arriba 40 cm.
Si es metal, se generara una honda sonica que puede afectar al equilibrio ademas si la plancha no es de mas de 2 cm de grosor sera atravesada, en caso de tener de 2 a 4 la plancha se doblara, con mas cm de grosor se generara una vibración capaz de partir cristales que estén en contacto con el metal.
Vacio, el impacto generado hace que el aire en el punto del golpe se expanda rápidamente para luego volver a su sitio absorbiendo lo que este a su alcance, un metro de radio solo se llevara polvo y cosas ligeras (20 gramos), el vació apaga las llamas al privar de oxigeno ese área.
Aumenta la fuerza un 7% por acumulación de ámbito.
Técnica por renuncia a profesión secundaria nivel 50.
SOLTURA ARMAS PESADAS 8:
Ambito fuerza:
El entrenamiento le permite encadenar golpes durante dos turnos a velocidades bestialmente altas . Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que generara una honda cortante de media potencia y levantara un muro de polvo de 3 metros cúbicos en caso de golpear el suelo de tierra, este impedira la vision y tardara 2 turnos en posarse o 1 si hay viento.
Si es agua, duplicara los anteriores efectos excepto la honda cortante, el muro de agua no aguantara lo suficiente como para tapar la visión.
Si es piedra, fracturara esta hundiéndola en forma de pequeño cráter de 4 m de radio y 50 cm de profundo ademas levantando los extremos hacia arriba 60 cm.
Si es metal, se generara una honda sonica que puede afectar al equilibrio ademas si la plancha no es de mas de 3 cm de grosor sera atravesada, en caso de tener de 3 a 5 la plancha se doblara, con mas cm de grosor se generara una vibración capaz de partir cristales que estén en contacto con el metal.
Vacio, el impacto generado hace que el aire en el punto del golpe se expanda rápidamente para luego volver a su sitio absorbiendo lo que este a su alcance, medio metro de radio solo se llevara polvo y cosas ligeras (100 gramos), el vació apaga las llamas al privar de oxigeno ese área.
Aumenta la fuerza un 9 % por acumulación de ámbito.
Técnica por renuncia a profesión secundaria nivel 75
SOLTURA ARMAS PESADAS 9:
Ambito fuerza:
El entrenamiento le permite encadenar golpes durante dos turnos a velocidades increiblemente altas. Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que generara una honda cortante de potencia normal y levantara un muro de polvo de 3,5 metros cúbicos en caso de golpear el suelo de tierra, este impedira la vision y tardara 2 turnos en posarse o 1 si hay viento.
Si es agua, duplicara los anteriores efectos excepto la honda cortante, el muro de agua no aguantara lo suficiente como para tapar la visión.
Si es piedra, fracturara esta hundiéndola en forma de cráter de 6m de radio y 60 cm de profundo ademas levantando los extremos hacia arriba 80 cm.
Si es metal, se generara una honda sonica que puede afectar al equilibrio y dañar timpanos ademas si la plancha no es de mas de 5 cm de grosor sera atravesada, en caso de tener de 5 a 6 la plancha se hundira al igual que la piedra, con mas cm de grosor se generara una vibración capaz de estallar cristales que estén en contacto con el metal.
Vacio, el impacto generado hace que el aire en el punto del golpe se expanda rápidamente para luego volver a su sitio absorbiendo lo que este a su alcance, un metro de radio solo se llevara polvo y cosas ligeras (200 gramos), el vació apaga las llamas al privar de oxigeno ese área.
Aumenta la fuerza un 11 % por acumulación de ámbito.
Tecnica por premio en el torneo del hexodromo. https://www.onepiece-definitiverol.com/t18188-peticiones-premios-hexodromo
Ambito fuerza. Destrucción masiva, Cuando ejecuta un único golpe duplica los daños y efectos contra superficies u objetos. Sólo contra superficies u objetos que no sean portados tales como armaduras, armas, cascos, etc. Dos post de enfriamiento.
Manual de No usuario obtenido aqui https://www.onepiece-definitiverol.com/t18336-los-juegos-de-la-guerra
SOLTURA ARMAS PESADAS 10:
Ambito fuerza: El entrenamiento le permite encadenar golpes durante dos turnos a velocidades sobrehumanas . Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que generara una honda cortante de alta potencia y levantara un muro de polvo de 4 metros cúbicos en caso de golpear el suelo de tierra, este impedira la vision y tardara 2 turnos en posarse o 1 si hay viento.
Si es agua, duplicara los anteriores efectos excepto la honda cortante, el muro de agua no aguantara lo suficiente como para tapar la visión.
Si es piedra, fracturara esta hundiéndola en forma de cráter de 7 m de radio y 80 cm de profundo ademas levantando los extremos hacia arriba 1 metro.
Si es metal, se generara una honda sonica que seguramente afecte al equilibrio y puede dañar los timpanos ademas si la plancha no es de mas de 6 cm de grosor sera atravesada, en caso de tener de 6 a 7 la plancha se hundira al igual que la piedra, con mas cm de grosor se generara una vibración capaz de estallar cristales que estén en contacto con el metal y dañar ligeramente estructuras en contacto con el metal (2 metros de efectividad).
Vacio, el impacto generado hace que el aire en el punto del golpe se expanda rápidamente para luego volver a su sitio absorbiendo lo que este a su alcance, un metro de radio solo se llevara polvo y cosas muy poco pesadas (400 gramos), el vació apaga las llamas al privar de oxigeno ese área.
Aumenta la fuerza un 13 % por acumulación de ámbito.
Alwyn
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Las técnicas de renuncia son técnicas no ámbitos, cambialas.
Respecto a los ámbitos, explicame de donde sale la velocidad de ataque en un ámbito de fuerza, además modificlos en consecuancia a lo que te he puesto arriba y describe la onda (velocidad de la misma, distancia máxima y capacidad de corte)
Técnica del torneo aceptada, pero no la pongas dentro del ámbito.
Respecto a los ámbitos, explicame de donde sale la velocidad de ataque en un ámbito de fuerza, además modificlos en consecuancia a lo que te he puesto arriba y describe la onda (velocidad de la misma, distancia máxima y capacidad de corte)
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Hola buenos dias, toca tiempo de actualizaciones, Vamos alla.
Técnica por renuncia a profesión secundaria nivel 50.
Intercambio rápido. Aumenta la velocidad de sus extremidades superiores un 200% haciendo que los ataques parezcan desaparecer, ademas puede cambiar de armas en medio del combate haciendo giros y cabriolas con ellas.
Técnica por renuncia a profesión secundaria nivel 75
Earth Strain: Ejecutando un golpe en la superficie del suelo (piedra, agua, tierra etc) genera un temblor en cono que levanta el suelo alterando el terreno,la piedra se levanta generando enormes púas de medio metro surgen del suelo atravesando (o intentándolo) a todo lo que se encuentre en su área de efecto, La arena si esta suelta solo generara socabones y montañitas. Si es agua generara chorros a presión conforme el impacto avanza. tiene un alcance de 10 metros de largo en forma de cono, y se mueve a tres metros por segundo
Actualizacion de raza:
Tienen un Talento adicional. Es decir, pueden tener un Talento extra sin compensarlo con una Ineptitud.
No se muy bien como va esto así que diré que es muy resistente.
Tienen a su elección una mejora de 5 niveles en una subprofesión secundaria cualquiera. Esto es, desde nivel 23 podrán elegir una subprofesión secundaria, y ésta contará como 5 niveles más (28 al 23, 30 al 25, etc...).
elijo secundaria arlequin quedando en nivel 83 ahora mismo.
Tienen a su elección una mejora de 5 niveles en una subprofesión primaria cualquiera. Esto es, desde nivel 23 podrán elegir una subprofesión, y ésta contará como 5 niveles más (28 al 23, 30 al 25, etc...).
elijo devastador: barbaro. Quedando en nivel 83.
Obtienen, al comenzar su aventura, un ámbito adicional. (guardada hasta que se me corrijan los demas ambitos)
Técnica por renuncia a profesión secundaria nivel 50.
Intercambio rápido. Aumenta la velocidad de sus extremidades superiores un 200% haciendo que los ataques parezcan desaparecer, ademas puede cambiar de armas en medio del combate haciendo giros y cabriolas con ellas.
Técnica por renuncia a profesión secundaria nivel 75
Earth Strain: Ejecutando un golpe en la superficie del suelo (piedra, agua, tierra etc) genera un temblor en cono que levanta el suelo alterando el terreno,la piedra se levanta generando enormes púas de medio metro surgen del suelo atravesando (o intentándolo) a todo lo que se encuentre en su área de efecto, La arena si esta suelta solo generara socabones y montañitas. Si es agua generara chorros a presión conforme el impacto avanza. tiene un alcance de 10 metros de largo en forma de cono, y se mueve a tres metros por segundo
Actualizacion de raza:
Tienen un Talento adicional. Es decir, pueden tener un Talento extra sin compensarlo con una Ineptitud.
No se muy bien como va esto así que diré que es muy resistente.
Tienen a su elección una mejora de 5 niveles en una subprofesión secundaria cualquiera. Esto es, desde nivel 23 podrán elegir una subprofesión secundaria, y ésta contará como 5 niveles más (28 al 23, 30 al 25, etc...).
elijo secundaria arlequin quedando en nivel 83 ahora mismo.
Tienen a su elección una mejora de 5 niveles en una subprofesión primaria cualquiera. Esto es, desde nivel 23 podrán elegir una subprofesión, y ésta contará como 5 niveles más (28 al 23, 30 al 25, etc...).
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Obtienen, al comenzar su aventura, un ámbito adicional. (guardada hasta que se me corrijan los demas ambitos)
Maze
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Veamos... Respecto a tus peticiones. Te diría que cambiaras la técnica que pides a nivel 50. Por una razón muy simple... Eres devastador. Tu personaje se basa en realizar golpes contundentes con armas pesadas, no puedes esperar que sea agil o veloz. Su fuerte es, valga la redundancia, la fuerza.
Respecto a la de nivel 75...Omite lo del agua, más que nada porque no caminas sobre el agua. El agua no es lo mismo que el suelo y no es una superficie solida...Y ya que es un golpe al suelo, necesitarías poder flotar sobre el agua y creo que no puedes.
Después, las ventajas por raza solo son para los usuarios que deciden editar sus fichas a la nueva normativa. Cuando lo hagas podrás pedir los niveles y demás.
Viendo que tu subprofesión NO es bárbaro, no subirias tanto en esta, cuando editases la ficha. Y esto es todo por ahora.
Respecto a la de nivel 75...Omite lo del agua, más que nada porque no caminas sobre el agua. El agua no es lo mismo que el suelo y no es una superficie solida...Y ya que es un golpe al suelo, necesitarías poder flotar sobre el agua y creo que no puedes.
Después, las ventajas por raza solo son para los usuarios que deciden editar sus fichas a la nueva normativa. Cuando lo hagas podrás pedir los niveles y demás.
Tienen a su elección una mejora de 5 niveles en una subprofesión primaria cualquiera. Esto es, desde nivel 23 podrán elegir una subprofesión, y ésta contará como 5 niveles más (28 al 23, 30 al 25, etc...).
elijo devastador: bárbaro. Quedando en nivel 83.
Viendo que tu subprofesión NO es bárbaro, no subirias tanto en esta, cuando editases la ficha. Y esto es todo por ahora.
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Bleyd
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Datos Esenciales:
Experiencia: 182730
Nivel: 83
Nombre: Bleyd
Apellido: Master
Apodo: Señor Epico
Alineamiento: Caotico bueno
Raza: Humano
Edad: 33
Facción: Ciudadado
Rango/Empleo: Yonkaikyo
Rango social: Medio
Banda, Flota o Brigada: Ninguna
Profesión Principal: Devastador- Guerrero del apocalipsis
Profesiones secundarias: Medico cirujano- Bufon arlequin- 3º profesion renunciada
Mar e Isla de Origen: Nort blue. Hallstat
Sueños: Encontrar pareja, jubilarse y disfrutar su retiro con Fluffle.
Datos Escénicos:
Descripción Física:
- Descripción general: Empezando desde la cabeza tiene el pelo largo, negro y liso, el cual se recoge en una coleta que le cae por la espalda, tiene un rostro amable y sin arrugas, Muy pocos dirían que pasa los treinta años pues apenas tiene una enclenque perilla. Con una estilizada figura de ochenta kilos y metro noventa de alto, sostenida por unos pies que mucha gente denota que son demasiado grandes para el, pues calza un 44 de zapato. Posee unas piernas robustas y marcadas. A pesar de su edad aun no tiene ni un pelo en el pecho, tiene marcados los abdominales y los pectorales, y sus brazos dan la sensacion de estar profundamente entrenados por la musculatura, sus manos de largos y finos dedos terminan en unas uñas largas e inmaculadas....la mayor parte del tiempo,
- Marcas personales: Una cicatriz que le cruza el puente de la nariz
- Indumentaria habitual: Una armadura completa de color negro con capa del mismo color,
Descripción Psicológica: Desde pequeño fue entrenado como un mercenario por su padre adoptivo. Este le exigía mucho, empezó matando a muy temprana edad aprendiendo que matas o mueres. Aprendió que en medio de una batalla hay flechas y disparos volando a tu alrededor, muchos maestros han muerto en el caos de la batalla por no poder adaptarse a las circunstancias. por ello es calculador y frió, Es una persona legal neutral que se rige por el código de honor del mercenario. Donde cada trabajo tiene su precio y las buenas acciones los discursos y las palabras bonitas no llenan tu plato.
Por culpa de su jefe de mercenarios perdió a todos sus compañeros, ahora es un lobo solitario que no establece lazos ni vínculos con otras personas, parece un borde por que dice lo que piensa sin ningún tacto.
De carácter introvertido, no demuestra sus sentimientos a menudo y tiene muchas dificultades para aceptar los de los demás, no cree necesario ayudar a los que no se ayudan a si mismos la gente que no puede hacer las cosas por si mismas es mejor que se dejen caer en un rincón y no molesten. Sanguinario en el combate disfruta reventando a sus enemigos con su enorme espada. Emprendió un viaje en solitario hasta que se cruzo con una amable arquera llamada Yumiko Mei, entablo amistad con ella y con su ayuda consiguió a su compañero Fluffle un adorable pony de color rosa super esponjoso. Ahora intenta llevar una esistencia tranquila haciendo su trabajo e intentando no volver a caer en ese pozo de lucha y muerte dle que consiguio salir.
[list]
[*]Psicología: Una buena persona que se preocupa por los demás e intentara hacer lo correcto siempre que pueda, sin embargo dentro de el hay una maníaco homicida deseando salir, tan solo controlado por la felicidad que le produce su peludo y rosa compañero
[*]Gustos: Pasear con Fluffle, comer con fluffle, ver pechotes,¿he dicho ya estar con fluffle?
[*]Desagrados: Detesta que le lleven la contraria, es muy cabezota y siempre hace las cosas a su modo. Dentro de su trabajo el cavar una trinchera es algo denigrante que pocas veces realizara y siempre de mala gana. Nunca soporta a la gentuza que abusa de su cargo o posición para hacer lo que le da la gana
Habilidades: Esta acostumbrado a vagabundear por el mundo y es capaz de largas caminatas y ser capaz de aguantar días en el campo, montañas o mares. Usa el lanzamiento de cuchillos cuando quiere ser mas refinado. Tiene buena puntería con la ballesta de repetición. Tiene conocimientos de herboristeria para poder distinguir plantas curativas comestibles y venenosas. Los primeros auxilios los aprendió en el campamento para poder tratar una herida rápidamente en la batalla, pudiendo hacer un torniquete o extraer un proyectil del cuerpo.
Torpezas: El baile es para el como para un elefante el encaje de bolillos.
Sus modales son rudos y no se comporta dignamente cuando la ocasión lo requiere, Criado en el fragor del combate no es bueno entablando conversación ni aceptando sentimientos.
Matemáticas, ortografía junto con narración y redacción están en continuo conflicto con el.
Historia: Nació a los pies de un árbol pues su madre había sido colgada, lo recogió la mujer de un mercenario que había perdido a su hijo recién nacido hacia unos días. Fue entrenado desde el mismo momento que pudo levantar una espada. Su padre era duro con el necesitaba que se ganara el pan como todos y dejara de ser una carga. En las incursiones de su padre le hacia las labores de escudero llevando sus pertrechos, lanzas, espada y escudo. Meses después de cumplir 7 años su madre adoptiva Sis. Murió de una enfermedad contagiosa. Desde ese momento su padre se volvió mas frió y distante, con el tiempo dejo de ser el escudero de su padre y empezó a combatir a su lado varias fueron las ocasiones en donde le tuvo que salvar el cuello. Grande fue su satisfacción y orgullo cuando le entrego a su padre su primer sueldo. Su escasa aprobación le lleno de orgullo el corazón. El tiempo transcurrió entre luchas y combates hasta que a los trece años de edad un disparo de cañón alcanzo a su padre y le arranco la pierna derecha. Las cosas se torcieron desde ese momento y la rabia reprimida de su padre adoptivo salio a la luz, borracho como estaba entro tambaleante en la tienda de su hijo, en esa noche le recrimino con estas palabras:
- Fue un error recoger a un maldito como tu, nacido de un cadáver, por tu culpa mi esposa murió y yo perdí mi pierna relegado a ser un paria. Pero eso se acabo y pagaras por ello.
Dicho esto intento asesinarlo, pero Bleyd se defendió y agarrando su espada atravesó la garganta de su padre.
Asustado emprendió la huida del campamento con sus antiguos compañeros detrás acusándole de haber dado muerte a su padre injustamente. Estos cesaron la búsqueda cuando vieron que al ser alcanzado por una flecha cayo por un acantilado.
A la mañana siguiente un grupo de mercaderes lo habían recogido y trataban sus heridas.
Desde ese momento partió solo buscando fortuna en trabajos de lucha y defensa tanto para piratas como para la marina, nunca se ha quedo demasiado tiempo al acabar el conflicto después de una lucha.
Una tarde después de tener la paga en la mano y dirigirse al siguiente pueblo a por mas trabajo fue asaltado por cinco jinetes.
Posicionándose con la espada a la espalda y las rodillas flexionadas espero la carga, el primero de los caballeros le atacaba con una lanza intentando atravesarle el pecho, calculando la distancia descargo la hoja del arma sobre el cráneo del animal. El impacto de la punta del arma con el cráneo del animal resonó por el campo como un martillo en la fragua. El cráneo seccionado en dos partes cae a tierra junto con su jinete que sale volando para aterrizar con sus huesos en el duro suelo, mientras tanto un segundo atacante con espada avanzaba hacia el por su espalda. Con un rápido giro descargo un golpe ascendente que atravesó a animal y jinete desparramando las vísceras del animal por el suelo y seccionando la pierna del atacante.
Los atacantes anonadados se batieron en retirada solo para volver con un pequeño ejercito a la cabeza de un muchacho que le ofreció sus disculpas así como un puesto en su grupo de mercenarios. donde podría disfrutar de los combates con compañeros y ganar un buen sueldo. Viéndose superado en numero acepto la invitación y trabajo con ellos hacían trabajos aquí y allí siempre con gran seguridad y planes geniales que surgían de la mente de su comandante en jefe, con el tiempo su reputación fue tal que el grupo entero fue aceptado dentro de el ejercito regular. cuando esto ocurrió ya no podía permanecer con ellos establecerse en un mismo sitio seria el fin de los combates y el vagabundeo que siempre acompaño su vida, por ello recogió sus cosas y marcho con las primeras luces del alba.
Con el tiempo ha participado en diferentes guerras, desde mariojea en donde ayudo a unos marines a sobrevivir a una invasión de hombres pez, sobrevivio a una ola gigante y vio llover fuego desde el cielo, pasando por la guerra en su tierra natal Hallstat en donde el rey Derian Markov lazo una horda de no-muertos contra el mundo al tiempo que revlucionaba industrialmente el territorio, a la mas reciente sideros, donde obtuvo un cargo de pretor para regir la isla.
Datos Bélicos:
Talentos: Levantamiento de peso, acostumbrado a llevar armas desproporcionadas y multitud de cachivaches se le da bien cargar peso sobre su cuerpo.
Ineptitudes: Totalmente aritmico, casi imposible seguir una canción o un baile.
- Estilo de Lucha:
- El camino de la destrucción
Descripción del estilo de lucha: El estilo se concentra en cargar armas ultra pesadas y demoler el terreno para evitar la movilidad del contrario, al tiempo de terraforma el suelo en una zona escarpada para impedirle huir y asestarle un único golpe letal
"Akuma no mi"ninguna
Pertenencias:
Armas:
- Carnifex:
El Carnifex es un espadón avieso de acero, con un filo de metal opaco lleno de hoyos y una empuñadura de obsidiana endurecida.
- Corazon de carnifex:
- Cada una pesa 10 toneladas, pueden abrirse y cerrarse para cortar cualquier cosa no indestructible que agarren, crecen para adaptarse al tamaño de su portador, son indestructibles, Sagrada. este par de armas están imbuidas con el poder sagrado y son extremadamente efectivas contra todo lo que sea alineamiento maligno, los seres malignos en sus cercanías se sentirán disgustados y amenazados, por contraposición este arma nunca podrá eliminar a alguien de alineamiento bueno por ello todo el daño que hagan a alguien con ese alineamiento se considerara no letal. (solo pueden ser empuñadas por alineamientos buenos) obtenido en la loteria aceptado en: https://www.onepiece-definitiverol.com/t16113-corazon-de-carnifex
3 bombas de luz
3 bombas de estruendo
Cuchillos para lanzar
Ballesta de repetición pesada
Cuchillo
Rpg
Ropas: Una serie de 8 trajes de etiqueta. Ropa comun que lleva bajo la armadura
Propiedades: Ninguna
Barcos: Ninguno
Islas: ninguna
Varios:
- armadura de la ostia del copon bendito:
- Casco. Proteccion de cabeza . Dotado de sistemas de respiración permite respirar durante 2 horas ambientes nocivos o faltos de oxigeno, va equipada con visión nocturna, e infrarrojos.
con todo el conjunto de armadura se sella al herméticamente permitiendo la supervivencia en ambientes totalmente tóxicos.
Armadura. La armadura cubre desde el pecho a la espalda terminando en la cintura, con todo el conjunto la armadura esta equipada con controles de salud y administrara una regeneración celular cuando detecte niveles críticos de daño,se recarga después del combate automáticamente (regeneración celular es objeto de tienda básica, cuando se alcancen daños críticos me refiero a huesos rotos o heridas en puntos vitales)
Hombreras. Formada con placas otorga protección en los hombros, si esta toda la armadura completa administra potenciadores musculares, se recarga después del combate automáticamente(pastilla roja)
Brazales. Otorgan protección en los brazos. Si esta la armadura completa todos los ataques generados que usen las manos estarán cargados de electricidad esta electricidad pasa al arma.
Guanteletes. estos guanteletes están equipados cada uno con un dial de rechazo, Con el equipo de armadura completo los supresores y estabilizadores de la armadura compensan el retroceso del dial amortiguando el impacto que recibe el usuario
Grevas. Protección de las piernas, con el conjunto completo aumenta la velocidad de movimiento usando el mismo principio que las botas de Hermes.
Botas: protección en los pies, con el conjunto completo estabiliza el cuerpo permitiendo propinar golpes mas contundentes y amortiguar los recibidos
Fabricada por Rose aqui:https://www.onepiece-definitiverol.com/t12242-conjunto-de-armadura-de-la-ostia-del-copon-bendito
- Fluffle:
- Moto voladora con sidecar muñeca hula y radio.:
Una fruta akuma no-mi desconocida
la armadura dorada de un gyjin con sus dos hachas: que para ser destripada se necesitaría un herrero armero de nivel 45 y un físico experimental nivel 67
Un dial de cada tipo (de los de la tienda) a excepción de rechazo
6 corazones humanos
Un cangrejo gigante
Botiquín de primeros auxilios.
- manuales de tienda:
MANUAL EXCALIBUR:
- Manual Excalibur
Este manual sirve para aprender una técnica de lanzamiento de ondas cortantes. El usuario de esta técnica es capaz de, haciendo un movimiento de cualquier extremidad o a partir del arma, lanzar ondas cortantes en línea recta desde donde él está y en la dirección que está apuntando.
MANUAL EXPLOSION GALACTICA:
-Manual Explosión galáctica.
Este manual sirve para aprender una técnica de un golpe que afecta en area. El usuario de la técnica puede dar un golpe y este golpe se expande en un radio de 1 metro, perdiendo potencia según mas lejos este del epicentro
MANUAL MICAIAH:
- Manual Micaiah.
Este manual, hace que las heridas leves del usuario se curen y las graves se vuelvan leves, siendo inútil para las mortales o recuperación de miembros. Solo actua durante un post por rol.
MANUAL PRISA:
- Manual Prisa.
Este manual, otorga al usuario el poder realizar un segundo ataque una vez por combate, pero ninguno de estos puede ser un AB o repetir nomenclatura- MANUAL CANALIZACION DE ESPIRITU:
-
Este manual te enseña a canalizar la energía espiritual de tu cuerpo para potenciar las técnicas de combate, decantándote por un ámbito. Al nivel 23, su uso mejora y te permite crear un ataque nuevo, aunque esta mejora no sirve para potenciar el poder de la Akuma no mi. Esta canalización solo se puede efectuar una vez, por más que se compren dos el segundo tan solo decoraría al usuario.
Ambito Fuerza
Tecnica: Soltura armas pesadas 4.
El entrenamiento le permite encadenar golpes durante tres turnos a velocidades altas. Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de un metro cubico en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra fracturara esta hundiéndola en forma de pequeño cráter de 500 cm de radio y levantando los extremos hacia arriba 10 cm.
- manual de No usuario:
Ambito fuerza
SOLTURA ARMAS PESADAS 6:
El entrenamiento le permite encadenar golpes durante cuatro turnos a velocidades exageradas. Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de dos metros cubicos y lo undira en un cráter de 2 metros de profundidad generando un crater, en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola generando un pequeño cráter de 2 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 20 cm. Vacio, el impacto generado hace que el aire en el punto del golpe se expanda rápidamente para luego volver a su sitio absorbiendo lo que este a su alcance, medio metro de radio solo se llevara polvo y cosas de muy poco peso, el vació apaga las llamas al privar de oxigeno ese área. Aumenta la fuerza un 5% por acumulación de ámbito. Ambitos acumulados (6)
- manual de no-usuario:
- Sin pedir obtenido aqui :https://www.onepiece-definitiverol.com/t18336-los-juegos-de-la-guerra
- recetas de medico:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t3815p150-tienda-new-era-farmacia-de-law
Secreto de Law
Cómo casi cualquier médico, Trafalgar Law también investigó en secreto una medicina que fuera suya. Tras años de investigación, consiguió un compuesto que devolvía a la vida a los que habían muerto recientemente, aunque su “vuelta” era dolorosa y no volvían totalmente recuperados, sino que necesitaba un tiempo de recuperación. El Secreto debe aplicarse en los 2 siguientes minutos a la muerte, y siempre dentro del mismo turno de la muerte. El proceso de curación tarda 5 minutos en completarse.
Una vez ingerido la sustancia, el muerto vuelve a la vida, aunque al 50% de su poder y aún con las heridas que le provocaron la muerte, aunque parcialmente curadas para que dejen de ser mortales.
POTENCIADORES MUSCULARES, :
Se trata de un conjunto de tres pastillas (azul, verde y roja) las cuales potencian una habilidad diferente cada una.
~ Pastilla azul (potenciador de velocidad). Estimula los músculos femorales y los sóleos, agrandándolos y surtiéndolos de gran cantidad de oxígeno, por lo que se aumenta enormemente la velocidad, duplicando la velocidad de una persona normal a la hora de correr (de 6 a 12) y también aumenta la capacidad de salto (1 metro).
~ Pastila roja (potenciador de fuerza). Estimula los músculos bíceps, triceps, deltoides, trapecios, sartorios y flexores y extensores, agrandándolos, lo que aumenta enormemente la fuerza de un simple puñetazo o para levantar o mover objetos (20 kilos fuerza más).
~ Pastila verde (potenciador de inteligencia). Estimula los lóbulos occipital, frontal y temporal, duplicando la velocidad de la sinapsis, por lo que aumenta la rapidez de los movimientos del cuerpo ya que desde que se piensa la acción hasta que se ejecuta se usa la mitad de tiempo que una persona normal (esto es de 0,01 segundos a 0,005 segundos).
REGENERADOR CELULAR :
Es una sustancia altamente etérea y cuando entra en contacto con el oxígeno de la atmósfera a penas tarda un minuto en evaporarse, perdiendo sus propiedades curativas.
Cuando este regenerador celular entra en contacto con el plasma sanguíneo, potencia la mitosis celular de las células sanguíneas en cien veces, produciendo una rápida regeneración de la herida donde se haya vertido el compuesto, cerrando en seguida cualquier herida, sea lo grande que sea (A NO SER QUE SEA UNA AMPUTACIÓN, o herida exageradamente grave).
COMPONENTES VITAMINICOS.:
Hechos de, como su nombre indica, vitaminas, estos componentes aumentan la capacidad respiratoria y el transporte de hemoglobina en los glóbulos rojos, aumentando la resistencia de quien los toma a niveles casi sobre humanos, pudiendo aguantar horas y horas haciendo ejercicio físico o en combate. Tras su efecto (4 post), el sujeto sufre un gran agotamiento debido a la gran actividad celular a la que ha sido sometido.
- devastador torre:
- El guerrero del apocalipsis es un Devastador que se centra en la pura destrucción. No es tan hábil como el Bárbaro ni tan resistente como la torre, pero lo compensa con técnicas.
Nivel 23: Elige un ámbito fuerza y desarrolla técnicas relacionadas con él.- Soltura con armas pesadas/ golpe devastador:
- Con entrenamiento gana una gran soltura con armas pesadas, pudiendo encadenar golpes sucesivos con ellas. Es capaz de realizar un único golpe realmente devastador en lugar de dar varios.
Nivel 30: Elige un ámbito fuerza y desarrolla técnicas relacionadas con él.- SOLTURA CON ARMAS PESADAS 2:
- El entrenamiento hace que las armas pesadas, pasen a ser una parte móvil del cuerpo, pudiendo encadenar golpes durante dos turnos a velocidades moderadas. es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola en forma de pequeño crater.
Nivel 45: Elige un ámbito fuerza y desarrolla técnicas relacionadas con él.- SOLTURA ARMAS PESADAS 3:
- El entrenamiento hace que las armas pesadas, pasen a ser una parte móvil del cuerpo, pudiendo encadenar golpes durante dos turnos a velocidades moderadamente altas . Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola en forma de pequeño cráter de 250 cm de radio .
Nivel 60: Elige un ámbito fuerza y desarrolla técnicas relacionadas con él.- SOLTURA ARMAS PESADAS 5:
- El entrenamiento le permite encadenar golpes durante tres turnos a velocidades muy altas. Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de un metro y medio cubico en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola en forma de pequeño cráter de 1 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 20 cm. Aumenta la fuerza un 1% por acumulación de ámbito. Ambitos acumulados (5)
Nivel 75: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige torre o bárbaro, y sus características son equivalente a la subprofesión elegida a nivel 70.
Nivel 90: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige torre o bárbaro, y sus características son equivalente a la subprofesión elegida a nivel 80.
Nivel 105: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige torre o bárbaro, y sus características son equivalente a la subprofesión elegida a nivel 100.
Nivel 120: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige torre o bárbaro, y sus características son equivalente a la subprofesión elegida a nivel 110.
Nivel 135: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige torre o bárbaro, y sus características son equivalente a la subprofesión elegida a nivel 130.
Nivel 150:Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Sus técnicas alcanzan el poder de las desarrolladas por diario.
Porfesiones secundarias:
- medico cirujano:
Nivel 23: Empiezas a reconocer heridas leves y a cerrarlas con aguja e hilo, aunque no podrías hacerlo bajo presión en ningún momento. Tienes mejores conocimientos del cuerpo humano y sabes dónde está cada nervio. Podrías colocar articulaciones de un movimiento aunque eso las dejaría adormecidas por un turno, por lo que no se podrían usar con normalidad.
Nivel 30: Tienes mejor conocimiento de cirugía por lo que puedes coser heridas en un turno, aunque no podrías hacer nada más. Empiezas a conocer mejor el cuerpo y sabes donde se encuentra cada vena y arteria exactamente, por lo que podrías utilizar eso a tu favor para saber dónde cortar y que se desangren.
Nivel 40: Tu habilidad es buena y eres capaz de coser incluso dedos o partes pequeñas del cuerpo, como por ejemplo orejas. Tienes una buena precisión usando objetos punzantes. Podrías coser heridas leves en un turno y atacar en el mismo, ya que empiezas a tener unas manos más veloces.
Nivel 50: Ahora tienes una mejor habilidad y conocimiento, pudiendo implantar manos o pies, es decir partes un poco más grandes y complicadas. Puedes reconocer donde tu rival siente malestar, pudiendo aprovechar esto para saber dónde atacar para causar más dolor.
Nivel 60: Podrías coser partes pequeñas, como dedos u orejas, en un turno y te daría tiempo a atacar. A parte tu habilidad con objetos filosos aumenta bastante, pudiendo enfrentarte a un asesino veinte niveles menos que tú y tener la oportunidad de ganar usando tan solo una aguja. Eres capaz de implantar brazos y piernas (es decir, extremidades no mortales) siempre que no sea bajo presión.
Nivel 70: Eres capaz de implantar órganos no vital (es decir, corazón, pulmones… Estas no) siempre que no estés bajo presión. Podrías usar tus ajugas para adormecer partes del cuerpo de tu rival durante un turno, ya que conoces los puntos débiles y tienes la suficiente precisión (solo una vez por combate). Podrías saber si tu rival tiene algún hueso roto con tan solo mirarlo.
Nivel 80: Eres capaz de coser una extremidad no mortal en mitad de un combate. Podrías implantarte a ti mismo una parte pequeña en mitad de un combate (oreja, dedo…), siempre que aguantes el dolor. Tienes unas manos veloces y precisas, pudiendo con tus agujas, adormecer partes del cuerpo de tu rival durante un máximo de dos turnos (solo una vez por combate).
- bufon arlequin:
Nivel 23: Puedes hacer malabares sencillos y tu puntería de armas arrojadizas de pequeño tamaño mejoran(0-10m), eres capaz de hacer juegos sencillos con cartas estando concentrado, pero a veces te equivocas y te pillan el truco. Y la presión del público ejerce sobre ti es muy grande.
Nivel 30: Mejoras tu repertorio de trucos y tu habilidad de manos en todos los aspectos, también aprendes que el escenario es importante por lo que eres capaz de prepararlo en un 15 minutos para realizar tus trucos con mayor facilidad y ganar más dinero.
Nivel 40: Eres capaz de maquillarte de una manera poco ortodoxa, aún así eso suele llamar la atención de la gente, comprendes que el hacer trucos interactuando con el público es mucho más espectacular por lo que aprendes algunos trucos de ese estilo. Eres capaz de hacer aparecer pequeños objetos del tamaño de una moneda, siempre que ejecutes el truco bien.
Nivel 50: Tu destreza con armas arrojadizas aumenta siendo incapaz de errar en un blanco fijo.
Eres capaz de realizar ciertos trucos ilusorios sencillos siempre que tengas el material y medios necesarios, también aprendes cosas como el maquillaje pudiendo disfrazarte ligeramente.
El publico te da más coba y no es tan cruel como antaño.
Nivel 60: Eres capaz de ganarte la vida ejerciendo de arlequín, sabes una gran cantidad de trucos de dificultad moderada. Tu equilibrio y concentración aumentan considerablemente. También puedes provocar que la gente se distraiga inevitablemente en un punto de tu cuerpo mientras realizas el truco con el otro(salvo que te saquen nivel o sean poseedores de mantra de nivel 2).
Nivel 70: Podrías ejercer de carterista si tuvieras la suficiente sangre fría como para robar ya que a veces no hay trabajo en el mundo del espectáculo. Ahora tan solo tardas cinco minutos en preparar el escenario pudiendo improvisarlo con basura urbana. Sería imposible que fallaras un truco, aunque a veces la presión del publico te puede.
Nivel 80: Tu concentración mejora siendo prácticamente imposible que falles un truco, además esto te permite hablar mientras ejecutas un truco permitiendo llamar la atención en un punto de tu cuerpo.
Nivel 90: Eres capaz de hacer y desaparecer cosas prácticamente dentro de tu alcance aunque te conlleva algo de tiempo prepararlo y ciertas condiciones externas previas. Tu destreza y velocidad de manos aumentan considerablemente y eres capaz de detectar los trucos de los arlequines de menor nivel y chafarlos si así lo deseas.
Además tu cuerpo es capaz de aguantar kilos y kilos de cachivaches estrafalarios con los que realizar tu espectáculos.
- haki armadura:
Haki Despertado: Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Le cuesta mantener esto más de un asalto consecutivo.
Haki Entrenado: Desde que se entrena, el usuario puede formar una armadura que repele cualquier impacto físico que fuera a recibir, siempre y cuando la fuerza del atacante no duplique su resistencia, o use un haki igual o mejor. Puede mantenerla durante cinco asaltos consecutivos.
- tecnicas:
Por renuncia de profesion:
Nivel 25- dureza:
Incrementa la resistencia física en 1 % por nivel, ademas te permite seguir moviéndote a pesar de recibir golpes.
No te hace inmune a stuns, caídas, ralentizaciones.
Nivel 50; Pendiente
Nivel 75: Pendiente
Tecnica ganada en https://www.onepiece-definitiverol.com/t12288-movidita-en-arabasta- masestria con arma a dos manos:
Técnica: Maestría con armas a dos manos.
Incrementa en 1% el ataque por nivel
Técnica de nivel 8 obtenida en el capitulo de Mariojeda- Regeneracion naciente:
Mediante la canalización, de la energía curativa te curas una herida un grado, esta técnica tiene un colldown de 2 turnos y no puede utilizarse sobre la misma herida hasta transcurridas 24 horas..
Tecnica por premio en el torneo del hexodromo.- Destruccion masiva:
- Cuando ejecuta un único golpe duplica los daños y efectos contra superficies u objetos. Sólo contra superficies u objetos que no sean portados tales como armaduras, armas, cascos, etc. Dos post de enfriamiento.
- Power ups:
Pu por https://www.onepiece-definitiverol.com/t17214-un-intento-mas- entrenamiento:
- Añado un 1% de fuerza y resistencia
Posdata. aquí pongo la ficha en limpio con lo que he ido consiguiendo y lo que esta aceptado. Cuando se me de el visto bueno pedire las demas cosas que me faltan como lo de ser humano los premios de capitulo y tecnicas a monton que me faltan. esta linea se autodestruira despues de que me digan que esta todo correcto.
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