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Nocturne93
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Experiencia: 150208.
Nivel: 83 (3 niveles de hito).
Nombre: Hayate.
Apellido: Kimura.
Apodo: Akami.
Alineamiento: Legal bueno.
Raza: Humano.
Edad: 23.
Facción: Marine.
Rango/Empleo: Teniente-comandante.
Rango social: Alto.
Banda, Flota o Brigada: Crimson Wolves
Clase:
- Asesino silencioso.:
- Tabla general:
- Nivel 10: Agilidad 1, Reflejos 1, Velocidad 0, Puntería 0, Poder de Destrucción 0
Nivel 15: Agilidad 1, Reflejos 1, Velocidad 1, Puntería 1, Poder de Destrucción 0
Nivel 20: Agilidad 2, Reflejos 2, Velocidad 1, Puntería 1, Poder de Destrucción 0
Nivel 30: Agilidad 3, Reflejos 3, Velocidad 2, Puntería 3, Poder de Destrucción 0
Nivel 40: Agilidad 4, Reflejos 4, Velocidad 2, Puntería 3, Poder de Destrucción 0
Nivel 45: Agilidad 4, Reflejos 4, Velocidad 3, Puntería 4, Poder de Destrucción 0
Nivel 50: Agilidad 5, Reflejos 5, Velocidad 3, Puntería 4, Poder de Destrucción 0
Nivel 60: Agilidad 6, Reflejos 6, Velocidad 4, Puntería 6, Poder de Destrucción 0
Nivel 70: Agilidad 7, Reflejos 7, Velocidad 4, Puntería 6, Poder de Destrucción 0
Nivel 75: Agilidad 7, Reflejos 7, Velocidad 5, Puntería 7, Poder de Destrucción 0
Nivel 80: Agilidad 8, Reflejos 8, Velocidad 5, Puntería 7, Poder de Destrucción 0
Nivel 90: Agilidad 9, Reflejos 9, Velocidad 6, Puntería 9, Poder de Destrucción 0
Nivel 100: Agilidad 10, Reflejos 10, Velocidad 6, Puntería 9, Poder de Destrucción 0
Nivel 105: Agilidad 10, Reflejos 10, Velocidad 7, Puntería 10, Poder de Destrucción 0
Nivel 110: Agilidad 11, Reflejos 11, Velocidad 7, Puntería 10, Poder de Destrucción 0
Nivel 120: Agilidad 12, Reflejos 12, Velocidad 8, Puntería 12, Poder de Destrucción 0
Nivel 130: Agilidad 13, Reflejos 12, Velocidad 9, Puntería 12, Poder de Destrucción 0
Nivel 135: Agilidad 13, Reflejos 13, Velocidad 9, Puntería 13, Poder de Destrucción 0
Nivel 140: Agilidad 14, Reflejos 14, Velocidad 9, Puntería 13, Poder de Destrucción 0
Nivel 150: Agilidad 15, Reflejos 15, Velocidad 10, Puntería 15, Poder de Destrucción 0
- Agilidad:
- Tier 0: Es bastante más ágil que la media.
Tier 1: Está al Tier de un gimnasta profesional.
Tier 2: Es tan ágil que apenas se ve frenado por obstáculos. Realiza saltos dignos de un atleta olímpico y es muy difícil que pierda el equilibrio.
Tier 3: Realiza volteretas dobles con suma facilidad. Rueda por el suelo casi tan rápido como camina y se levanta de él con suma facilidad.
Tier 4: Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Tier 5: Su cuerpo parece que fluye, siendo capaz de evitar ataques ordinarios con facilidad.
Tier 6: No resbala sobre el hielo. Ni sobre el aceite. De hecho, puede seguir dando volteretas y saltos sobre superficies resbaladizas, aunque no con tanta soltura.
Tier 7: Podría escalar árboles y moverse entre ellos por las ramas como un verdadero mono, pero sin ese molesto olor corporal.
Tier 8: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, pero se ve sumamente ridículo. Puede lanzar siete golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Tier 9: Sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino. Puede realizar maniobras casi imposibles para evitar golpes, como un movimiento exagerado de cintura o poner todo su cuerpo de rodillas para arriba en horizontal.
Tier 10: Es un maestro del parkour. No hay valla que no pueda saltar, voltereta que no sepa hacer ni peripecia loca que le salga mal. Puede lanzar diez golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Tier 11: Puede caminar por paredes verticales que ofrezcan una mínima fricción. No escala cristal, pero sí paredes de granito.
Tier 12: Su cuerpo puede realizar movimientos anatómicamente imposibles, como girar la mano alrededor de la muñeca 359 grados. No, no puede dar la vuelta completa. Pero casi. Puede lanzar veinte golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Tier 13: Su agilidad es tal que podría dar una voltereta triple mortal invertida en una caja de un metro cúbico y demás cosas que enfrentan a la lógica anatómica.
Tier 14: Es capaz de realizar proezas de flexibilidad como besar su propio pie pasándolo por detrás de la cabeza. Además, sus extremidades se mueven individualmente a tal velocidad que parecen haberse quedado en el sitio.
Tier 15: Es tan flexible que podrías meterle su propia cabeza por donde no sale el sol, pero si lo coges. Su flexibilidad es tal que podría huir de cualquier prueba de escapismo por rendijas de una cuarta parte de su tamaño.
Características principales:- Reflejos:
- Tier 0: Sus reflejos son superiores a los de la mayoría.
Tier 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.
Tier 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
Tier 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.
Tier 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario.
Tier 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo.
Tier 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
Tier 7: Sus reflejos han llegado a un Tier sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.
Tier 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”.
Tier 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.
Tier 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo.
Tier 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.
Tier 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme.
Tier 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.
Tier 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.
Tier 15: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco.
- Velocidad:
- Tier 0: Es bastante más veloz que la media.
Tier 1: Es capaz de ganar en carrera a una bicicleta.
Tier 2: Es tan veloz que podría aguantar el tipo frente a un atleta olímpico.
Tier 3: Podría ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.
Tier 4: Si se pone a cuatro patas, puede ganar en carrera a un caballo. Pero mejor hacerlo a dos.
Tier 5: Domina la velocidad hasta tal punto que iguala a un canguro en carrera.
Tier 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz.
Tier 7: Podría ganar en sprint a un guepardo.
Tier 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas.
Tier 9: Corre como un vencejo real vuela. A estas alturas, es capaz de correr sobre el agua.
Tier 10: Un águila real, cabreada porque le haya robado los huevos del nido para hacerse una tortilla, no podría alcanzarlo.
Características secundarias:- Puntería:
- Tier 0: Tiene muy buena puntería.
Tier 1: A diez metros pocos tiros falla.
Tier 2: Participando en competiciones de tiro es casi imbatible por la mayoría de profesionales.
Tier 3: Podría acertar a un gato a veinte metros apuntando desde la cadera.
Tier 4: Podría matar de un tiro un gorrión quieto a treinta metros. Un humano, a setenta.
Tier 5: Apuntando durante unos instantes, podría alcanzar su bala objetivos fácilmente a doscientos metros.
Tier 6: En un radio de cien metros podría acertar a cualquier blanco quieto, siempre que fuera mayor que un armadillo.
Tier 7: Prácticamente no necesita tiempo para apuntar, y su ratio de blancos es superior al 90%.
Tier 8: A doscientos metros de distancia nunca falla blancos fijos, y sabe calcular casi a la perfección dónde disparar para acertar a un blanco en movimiento en un segundo.
Tier 9: Es capaz de acertar con un segundo apuntando a cualquier blanco en quinientos metros. Además, corregir la trayectoria antes de disparar le lleva tan sólo una fracción de segundo.
Tier 10: Concentrándose durante unos instantes podría acertar a cualquier blanco en un kilómetro de radio.
Tier 11: A cien metros ni siquiera necesita apuntar para acertar.
Tier 12: Apuntando durante un segundo es capaz de acertar a un gato a dos kilómetros.
Tier 13: Podría acertar a cualquier objetivo que pase por su mira durante más de un segundo en un radio de cinco kilómetros.
Tier 14: Diez kilómetros. Dos segundos. Una bala.
Tier 15: Apuntando durante un par de segundos, su disparo es tan preciso que podría acertar a una ardilla en el ojo a veinte kilómetros de distancia.
- Poder de destrucción:
- Nivel 0: Elige un arma (espada). Tiene una gran pericia con su arma, siendo capaz de cortar cosas algo más duras de lo normal o quebrar objetos resistentes.
Maestría: Maestría en ámbitos.
Oficios:
Espía (83).
- Callejero: Nivel 83.
- Decodificador: Nivel 43.
- Agente secreto: Nivel 43.
Carpintero (83).
- Artesano: Nivel 93 (con mejora racial y excelencia.).
- Armador: Nivel 46.
- Tallista: Nivel 46.
- Excelencia:
- Nivel 30: Sus acabados son mucho mejores que los de los demás carpinteros, y sus trabajos más ligeros y resistentes.
Nivel 60: Sus obras en madera son tan resistentes como el acero.
Nivel 90: Puede trabajar madera de Adam, creando lo equivalente en madera a O Wazamonos.
Nivel 120: Sus trabajos en madera de Adam mejoran, llegando a hacer esos objetos indestructibles.
Nivel 150: Podría recrear a Noah, o construir un arma del poder de Plutón.
[Identidades secretas]
- Akuro Agé:
- Nombre: Akuro Agé
Vestimenta: Viste ropajes oscuros y algo ceñidos con el emblema de un ojo lagrimeando en el centro del torso, dichos ropajes cubren prácticamente todo su cuerpo. En la cabeza lleva un pañuelo ocultando sus cabellos, así como un respiradero con un pequeño modulador de voz para volverla más grave, además dicho respiradero libra las toxinas del ambiente y facilita la respiración en medios complicados. Posee una bolsa en la cintura donde, presuntamente, guarda pequeñas armas arrojadizas tales como shurikens, o al menos es el uso que aparenta darle.
Armamento: Posee dos ninjato sujetos a la espalda y cuya empuñadura sobresale una por cada hombro.
Miscelánea: Lleva lentillas para camuflar su heterocromía y unos guantes a conjunto con sus vestimentas habituales.
Facción: Cazador
Mar e Isla de Origen: North Blue.
Sueños: Acabar con la piratería y salvar a todos cuantos pueda de ésta.
Datos Escénicos:
Descripción Física:
- Descripción general: Hayate es un chico de 1’72 metros de altura, de constitución robusta, pero no de cuerpo ancho. Con un peso de 74Kg tiene más fuerza de la que parece debido a su entrenamiento constante, con el paso del tiempo sus músculos se han marcado más, sobre todo los de los brazos y las piernas. Tiene el cabello lacio de un color pelirrojo y ligeramente largo, llegándole a los cinco centímetros por debajo de la cabeza, siempre lo llega recogido, y el flequillo siempre lo tiene más corto para evitar que se le ponga en la cara, cortándole la visión en mitad de un combate. Sus ojos muestran una peculiaridad bastante poco frecuente, posee lo denominado como heterocromía, teniendo un ojo izquierdo de un tono azul muy pálido y el segundo de un tono marrón, fácilmente confundible con tonos carmesíes. Su rostro es delgado y siempre está dedicando una sonrisa a todos.
- Marcas personales: A lo largo de su estancia como marine ha ganado marcas de batalla que le recuerdan que eso es el mundo real. Posee varias cicatrices por el torso, y sobre todo, por los brazos. La más destacada es una gran cicatriz en su torso, a la altura central, donde esa misma marca sobresale por detrás, fruto de un combate donde fue atravesado por completo y casi le provoca la muerte. Así también tiene una marca de nacimiento en el hombro izquierdo, una mancha oscurecida que se esconde por detrás de su cabeza, en la nuca.
- Indumentaria habitual: Viste una camiseta blanca que casi nunca se ve, es muy fina y tan solo la utiliza para que la cota de mallas que siempre lleva encima no le provoque roces en la piel y le irrite en mitad de un combate. Encima de esto siempre lleva una camisa con un par de botones de color verde. Sobre esta lleva un chaleco marrón con bolsillos que guarda sus diversas armas de pequeño tamaño. En algunas ocasiones incluso lleva encima una prenda más larga como una túnica de un color claro. En su parte inferior lleva unos pantalones del mismo color verde que el atuendo superior, sujetados por un cinturón que alberga otras de sus armas a ambos lados. Posee unas botas marrones cómodas y ligeras. El pelo normalmente lo lleva recogido en un sombrero de tela que acaba en punta, ligero y muy práctico para esconder el cabello sin que moleste en un momento crítico
Descripción Psicológica:
- Psicología: Hayate es una persona realmente agradable ante cualquiera, siempre le verás con una sonrisa y gastando bromas con sus camaradas. Le gusta hacerse amigos por todas partes, y siente la necesidad de llevarse bien con todo el mundo. Su amabilidad es lo que más destaca, si alguien le pide algo con buenas maneras, no va a ser capaz de rechazarlo, si es alguien muy importante para él, lo hará sin importar lo que sea casi en el 100% de las situaciones. Es la típica persona que todos querrían tener a su lado, amable, simpático y (con quien él estima) hasta cariñoso.
No obstante, a la hora de entrar en combate su personalidad se podría decir que se ve afectada en su totalidad. Lo que normalmente siempre es una sonrisa ahora se ha convertido en un gesto serio de intensa concentración. La amabilidad cambia a frialdad y esa necesidad de hacer amistades se convierte acabar con su enemigo de la forma más efectiva y rápida posible, tratando de evitar el mayor número de daños. En ese estado es todo lo contrario, alguien a quien querrías tener lejos, no habla demasiado en esta situación, sino que se concentra en el combate y no se deja amedrentar por casi nada. - Gustos: Le encanta relajarse en un día tranquilo, adora estar en buena compañía y siempre será agradable mientras lo sean con él. Aprecia mucho el comportamiento amable de terceras personas y lograrán caerle bien utilizando buenas palabras al dirigirse a sus camaradas o a él mismo. De vez en cuando le agrada pasar un buen rato soltando bromas y riéndose con sus compañeros y aquellos a los que siente como sus verdaderos amigos, o incluso como parte de su familia. Los días de un buen clima soleado le encanta pasarlos tumbado, relajándose y sintiendo la suave brisa acariciando su rostro mientras disfruta de ese tiempo tan maravilloso. Pero si hay algo que aprecie y le encante por encima de todo, es pasar tiempo con las personas que más aprecia, aquellos con los que ha estrechado más sus relaciones, sobre todo si está con su hermano pequeño o con la persona que ama. La honestidad y la justicia son dos cosas que valora y respeta, y aquellos que le demuestran seguir sus mismos ideales logran tener una posibilidad de caerle bien.
- Desagrados: Por encima de todas las cosas que odia, hay que destacar que cualquier acto que Hayate comprenda como traición lo perseguirá a muerte, que se burlen de él no le gusta, aunque tampoco le importa demasiado, pero sentirse traicionado por alguien en quien ha depositado su confianza le puede llegar a hacer perder los papeles. El mal tiempo es algo que no le agrada demasiado, tal y como le gusta relajarse un día soleado, detesta ver el mal salpicado por la tormenta. No le gusta para nada que subestimen o desprecien a sus camaradas. La piratería a su visión es un cáncer a extirpar del planeta, y aquellos que utilizan su posición alta, poder o influencias para causar el mal a un grupo de gente, por reducido que sea, no es menos despreciable que este tipo de gente. Si alguien bromea tratando de arrebatarle las únicas pertenencias que tiene de su familia, es capaz de cabrearse lo suficiente como para entrar en conflicto con esa persona, aunque no le gusta para nada labrarse enemigos, sobre todo si se trata de sus propios compañeros o aliados de su propia facción.
Habilidades: Se le da bastante bien escuchar a la gente, su carácter le hace fácil entablar amistades y mantener conversaciones con la gente, aunque las conozca de poco. En el baile no es que sea poco habilidoso, puesto que debido a su estilo de combate se mueve mucho utilizando las articulaciones únicamente, por lo que en este aspecto se podría decir que es muy buen bailarín. Tiene la manía de querer tenerlo todo ordenado, de modo que siempre sabe dónde encontrar cualquier cosa que busque, casi se podría decir que tiene una obsesión con eso, simplemente le gusta ser muy ordenado. Debido a su forma de relacionarse con las personas, le es relativamente sencillo sacar información, es fácil que le caiga bien a la gente, por ello cuando lo necesita se aprovecha de ello para interrogar a alguien sin que éste se dé cuenta.
Torpezas: Cuando se trata de tomar decisiones puede parecer bastante incompetente e incluso torpe, siempre le costará decantarse por tomar una acción, a no ser que las consecuencias de una sean tan obvias que le ayude a decidirse. Se le da mal beber, un par de copas ya son suficientes para que entre en estado de embriaguez. Hablar con las personas que aprecia no siempre es tan fácil para él, muchas veces no sabe qué decir, y si siente atracción por dicha persona se convierte en alguien realmente callado y vergonzoso. La música para él es toda igual, no tiene concepto de la musicalidad y toda pieza, aunque sea una obra maestra, le suena igual que una horrible. Debido a su carácter y personalidad, en muchas ocasiones le es realmente difícil pasar desapercibido, su forma de vestir y, sobretodo, su heterocromía le hace llamar bastante la atención en lugares donde no esté ocurriendo nada y esté todo tranquilo.
Historia: Hijo de una familia privilegiada de una remota isla del north blue. Hayate desde joven ya mostró interés por el manejo de armas, aunque a sus padres no les parecía nada bien, pero tan solo le impusieron límites hasta que vieron que realmente era cuidadoso con ellas, a partir de ahí ya lo veían más como un hobby que cualquier otra cosa, lo veían divertido jugando a los piratas, de éste modo Hayate creció, y con él su habilidad para moverse con pequeñas armas, aunque nunja utilizó armas de filo reales, siempre eran todo palos de madera, unos más largos y otros más cortos. Junto a él creció su interés por las armas reales, pero aunque en su casa tenían una espada preciosa, larga y blanca con un filo único brillante, jamás le permitieron acercarse a ella, e incluso tuvieron que esconderla para evitar que la cogiese.
Muchos años después, Hayate no había perdido su interés en las armas, incluso encontró una pequeña espada por casualidad perdida por uno de los callejones cercanos a su casa y entrenaba en secreto, adoraba el uso de las espadas, pero sus padres no se habían enterado de que la guardaba en secreto en su cuarto camuflándola como uno de sus palos de madera, aunque ya tenía 18 años, pero nunca le había gustado desobedecer a sus padres que siempre habían buscado lo mejor para él, además ahora debía de dar ejemplo a su hermano pequeño, ocho años mejor que él, en ese momento su hermano tenía 10 años tan solo. Hayate le adoraba con toda su alma, se sentía muy protector con su pequeño hermano allí.
Un día Hayate salió a entrenarse al bosque cercano, como hacía normalmente, sin que sus padres se diesen cuenta. Estuvo unas horas allí, pero algo le sobresaltó. Escuchó un grito ahogado a la lejanía, venía de su pueblo, una mujer había gritado. Eso llenó a Hayate de curiosidad a la vez que de temor, mas no dudó en avanzar rápidamente con su espada envuelta en una tela para ocultarla. Corrió hasta el pueblo, donde observó el caos. Sus vecinos peleaban con armas contra tipos con un aspecto muy rudo, no cabía duda de que se trataba de piratas. Nada más verlo temió por la vida de sus padres y su adorado hermano pequeño, por lo que se metió entre los callejones mientras desenfundaba la espada, corrió a escondidas por las estrechas calles tratando de evitar ser visto, se sentía mal por el resto, por sus vecinos, no le gustaba dejarles solo, pero tenía más claro que su familia era lo primero, en especial su hermano. Sentía un miedo atroz de que hubieran entrado en su casa.
Cuando finalmente llegó a su casa la puerta estaba abierta de par en par, no se imaginaba lo que podía haber ocurrido, aunque realmente no quería imaginarselo. Casi temblando y con la espada firmemente empuñada se asomó al umbral de la puerta. No observó nada, no había nadie allí. Entró con cuidado, no había manchas de sangre ni ningún rastro, pero él continuó buscando, llamó en voz baja a su hermano y a sus padres, pero sobretodo a su hermano. Finalmente escuchó unas voces detrás de una puerta, reconoció que eran ellos, era su familia, y abrió la puerta. La alegría de su madre al verle sano y salvo fue desmesurada, y su hermano estaba que parecía que tuviera un río desbordándose por cada ojo. Pero no encontró a su padre por ninguna parte. Había salido a pelear junto a los vecinos.
Hayate no dudó en salir afuera a ayudar a su padre, no le iba a permitir morir, y ahora menos que sabía que el resto de su familia estaba a salvo. Aunque las súplicas de su madre eran muy convincentes no pudo evitar salir afuera a atacar a esos canallas asesinos. Le dio un beso a su madre y un fuerte abrazo a su hermano pequeño y, tras asegurarles que volvería, salió afuera empuñando su espada. Su hermano volvió a llorar, ésta vez su madre le acompañó. Aquello partió el corazón a Hayate, pero sentía que no tenía otra opción, no podía permitir que su padre muriera y que su propio hijo no haya intentado ayudarle en nada.
En cuanto salió de la casa un tipo con un parche en el ojo y la mitad de los dientes le vió y se lanzó a por él. Directo a matar. Hayate le miró fijamente a los ojos, sentía el odio recorrer su cuerpo. Su padre estaba en peligro. Dió un paso a la derecha girando su cuerpo a la izquierda y bloqueando horizontalmente el sable del pirata. De una patada en la rodilla hizo desestabilizarse al pirata, con lo cual aprovechó que estaba sin guardia para atravesarle el pecho de lado a lado, clavando su corazón con una estocada limpia. Cuando el cuerpo del pirata llegó al suelo estaba ya sin vida. Hayate miró alrededor y tras observar que no había nadie dirigiéndose hacia él corrió en busca de su padre.
Había muchas peleas, ciertamente había mas piratas que ciudadanos. Cuando quiso encontrar a su padre le dio un vuelco el corazón. Agonizaba en el suelo, su mano se había separado de su cuerpo y aquella preciosa espada que había estado oculta durante mucho tiempo ahora se encontraba tendida en el suelo, reposando junto a la mano amputada. Hayate no pudo evitar soltar un grito desgarrador y cargar con furia hacia aquél que estaba encima de su padre, apunto de matarlo. La espada de Hayate llegó justo a tiempo para golpear y desviar la trayectoria de la del pirata, quien quedó algo aturdido tras la patada que recibió del joven.
Su padre no creía lo que estaba viendo. Vio la espada que su hijo tenía entre las manos y no creyó lo que estaba haciendo. Le insistió en que se marchase de allí, que fuese con su madre, que su hermano le necesitaba. Pero Hayate no escuchaba, estaba demasiado corrompido por la furia. Peleó contra aquél pirata, el cual era algo más diestro que el primero al cual se había enfrentado. Arrojó al suelo a Hayate y le pisó la mano de la espada, haciéndo soltársela, entonces sintió el frío del acero posarse sobre su gargante. El pirata se mofó mientras amenazaba al joven espadachín, cualquier movimiento podría ser fatal. Estaba perdido. Había tratado de ayudar a su padre, pero no había conseguido salvarle, para colmo él también iba a morir. Se disculpó a su padre con voz baja, con los ojos al límite de su desborde.
Un nuevo grito sorprendió a Hayate. Vió al pirata caer a un lado, su padre se le había arrojado encima y le había derribado. Hayate aprovechó para rotar en el suelo, bloqueando la espada del pirata con su propio peso y clavando la suya en la cabeza del mismo pirata. Acabaron con él entre los dos, pero no era todo, su padre no tan solo había perdido un brazo, sino que había recibido un fuerte corte en el costado que no había visto antes. Estaba pálido mientras miraba y se despedía de su hijo.
La guardia de la ciudad junto, a los marines no tardó en llegar, consiguieron mantener a raya a los piratas hasta el punto que éstos se vieron forzados a la retirada. Lograron escapar, pero el daño ya estaba hecho. El padre de Hayate había muerto, el golpe para el resto de la familia fue muy duro, su hermano no tenía consuelo ante tal noticia, y su madre tan solo trataba de ser fuerte y no llorar para calmar a su hijo pequeño, pero le consolaba bastante el hecho de que hubiese muerto salvando a su hijo, para ella no había mayor regalo que sus ambos hijos continuasen con vida tras el ataque.
Días después Hayate dio la noticia a su madre de que pensaba alistarse en la marina. Quería venganza contra los piratas que le habían arrebatado a su padre y habían logrado huir. El capitán seguía con vida, y vería la muerte ante la espada de Hayate. Aunque apenas logró convencer a su madre para alistarse en la marina, pero tras mucho hablar y suplicas logró convencerla. Ella para que nunca se olvidase de ella y su padre le dio la alianza matrimonial de su padre. Su hermano vio lo que hacía su madre y quiso que tampoco se olvidase de él, por lo que cogió el colgante que tenía puesto, un regalo de su padre, y se lo entregó también. El gesto por ambos dos miembros de su familia fue tan emotivo que no pudo evitar ponerse a llorar, gesto que se contagió a su madre y hermano. Pero no sería el único presente que obtendría. Sabiendo lo que había hecho durante tantos años, pues no le había pasado inadvertido el entrenamiento, su madre le regaló la espada con la que su padre había peleado valientemente y había muerto contra los piratas.
A la mañana siguiente partió al cuartel de la marina ubicado en esa misma isla y se unió como un recluta más. Entonces su camino en el duro y vasto mundo comenzó.
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Precisión
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Varios
Datos Bélicos:
Talentos: Es una persona bastante inteligente, lo cual le permite idear estrategias en mitad de un combate, con ello es capaz de darle la vuelta a un combate de un solo movimiento, aunque esté perdiendo desastrosamente. Es muy ágil en el campo de batalla, debido a su estilo de combate sus movimientos pueden ser más veloces de lo que parece, pero es debido a la agilidad que tiene moviendo sus muñecas y tobillos, con esto adquiere una movilidad realmente elevada. Kimura se centra tanto en su combate que no es nada fácil lograr distraerle o alterar su estado con palabrería, por esto mismo también es más complicado lograr que se rinda, mientras todavía pueda estar consciente, siempre se levantará para intentarlo una vez más.
Ineptitudes: No puede evitar perder el control cuando amenazan alguien que él aprecia por encima de todo, en ese momento es muy posible que se lance con todo sin pensar en las consecuencias ni en estrategias. Cuando se encuentra en estado de embriaguez se vuelve muy impulsivo, eso hace que lleve a cabo acciones que normalmente jamás haría por el hecho de que le cueste tomar decisiones, simplemente no las piensa, él actúa.
- Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha: Arte compuesto.
Descripción del estilo de lucha: Por lo general sus movimientos se componen en dos fases, principalmente tratará de atacar desde la distancia mientras no es detectado, tratando de ganar limpiamente sin necesidad de que nadie sepa quién le ha matado. Si por el contrario esto no fuera posible y se percatan de su posición, lo siguiente sería utilizar un estilo de lucha directo que se basa en dos principios; el primero es no lanzarse con ansia a golpear y matar a su rival directamente, sino que tratará de hacer que se canse mientras él esquiva y bloquea sus golpes y ataques, mediante un juego de pies tratará de ganar ventaja posicional y obligar a su rival a crear aperturas en su defensa, donde no dudará a atacar tratando de clavar rápidamente su espada para propinar un golpe mortal a su adversario. No hace ataques en vano ni inútiles, aunque en ocasiones así lo parezca.
Técnicas y Power-up:
- Ámbitos:
- Control del ámbito fuego. Influye en la temperatura corporal y de las herramientas, armas y demás pertenencias que el usuario pueda tener en su posesión. Dominado hasta grado 2.
- grados:
- Grado 1: Puede generar ondas cortantes impregnadas en llamas amarillas o rojas hasta los 200ºC. Puede aumentar la temperatura del arma hasta su propia temperatura corporal.
Grado 2: Puede generar ondas cortantes impregnadas en llamas amarillas o rojas hasta los 400ºC. Los golpes efectuados con la canalización de este ámbito podrán hacer que la zona impactada entre en combustión, sacando pequeñas llamas fácilmente extinguibles. Puede aumentar la temperatura del arma 40ºC por encima de su propia temperatura corporal.
Grado 3: Puede generar ondas cortantes impregnadas en llamas amarillas o rojas hasta los 700ºC. A su alrededor se genera un aura de calor que hará que, visualmente, todo lo que toca o golpea se vea enrojecido, como si estuviese al rojo vivo.
Grado 4: Puede generar ondas cortantes impregnadas en llamas azules hasta los 1000ºC. Puede aumentar la temperatura del arma 100ºC por encima de su propia temperatura corporal.
Grado 5: A su alrededor la temperatura ambiente aumenta 50ºC.Puede generar ondas cortantes impregnadas en llamas azules que excedan de los 1000ºC y hasta los 1500ºC. Puede aumentar la temperatura del arma hasta los 200ºC. El aura de calor que se genera es capaz de calentar hasta 100ºC.
Control del ámbito viento. Influye en la capacidad de provocar corrientes de aire, así el propio viento tendrá sus propios efectos en el usuario. Dominado hasta grado 4.- grados:
- Grado 1: Alrededor del usuario se genera una pequeña corriente de aire, esta simplemente mece un poco sus cabellos y da la sensación de que estén en suspensión. Es capaz de generar rachas de viento débiles (hasta 20km/h)
Grado 2: Capacidad para crear rachas de viento moderadas (desde 21 hasta 40km/h). El rango de las armas de filo se ve incrementado en 2 cm.
Grado 3: No solo el cuerpo, sino también las armas que estén impregnadas en el ámbito de viento se verán envueltas de este viento, el cual se intensifica ligeramente, siendo capaz de repeler pequeños proyectiles que no hayan sido lanzados con demasiada potencia.
Grado 4: Puede generar rachas de viento fuertes (entre 41 y 70km/h). Sus armas de filo adquieren 3 cm de dimensiones máximas. El viento que recubre a las armas se transforma en viento cortante.
Grado 5: Se genera una corriente a su alrededor de unos 20Km/h sin que él pueda evitarlo. Se vuelve capaz de hacer rachas de viento muy fuertes (entre 71 y 120Km/h).
Control de ámbito electricidad. Aplica electricidad a sus ataques e incluso hace fluir dicha electricidad por su cuerpo, otorgando tanto habilidades ofensivas como defensivas. Dominado a grado 2.- Grados:
- Grado 1: Su cuerpo se ve envuelto por pequeños rayos sin efecto alguno, estos aparecen esporádicamente como si Hayate estuviese envuelto en electricidad estática. Lanza pequeñas descargas incapaces de causar quemaduras. Un contacto prolongado de más de dos segundos puede entumecer unos instantes los músculos. Tensión máxima de 100V, intensidad máxima de 0'005A
Grado 2: Los rayos que aparecen alrededor se vuelven ligeramente más potentes, se generan esporádicamente, no obstante si en ese momento entran en contacto con alguien, que no sea el propio canalizador de dicha energía, notará un pequeño pinchazo sin mayores consecuencias. Es capaz de aumentar la tensión de dichas descargas, pudiendo llegar a causar quemaduras de primer grado, así como un entumecimiento directo de las extremidades. Puede canalizar electricidad alrededor de su cuerpo de forma voluntaria. Tensión máxima de 230V, intensidad máxima de 0'02A
Grado 3: Los rayos que le envuelven entrarán automáticamente en contacto con cualquier objeto metálico, siendo imposible para el usuario evitarlo al ser descargas que emite su cuerpo esporádicamente. Las quemaduras causadas pasan a ser de segundo grado. Si el contacto es menor de dos segundos serán quemaduras de primer grado. Puede lanzar electricidad a modo de rayos. Tensión máxima de 400V, intensidad máxima de 0'05A
Grado 4: La electricidad que envuelve su cuerpo se vuelve más densa, pudiendo llegar a golpear al enemigo con unas descargas de 100V si son alcanzados, dicha electricidad aparece con mayor frecuencia. Indistintamente del tiempo de contacto causará quemaduras de segundo grado. Si el contacto es mayor a los dos segundos se quedará "pegado" a la corriente mientras la descarga fuera contínua. Tensión máxima de 700V, intensidad máxima de 0'1A
Grado 5: A su alrededor prácticamente parece que hay una armadura de rayos que, aunque no tiene efecto alguno. La electricidad causa quemaduras de tercer grado con un contacto no menor a los dos segundos. Antes de eso solo causará quemaduras de segundo grado. El contacto directo causará un entumecimiento en los músculos, por lo cual le será sumamente complicado "despegarse" una vez sentida la descarga. Tensión máxima de 1000V, intensidad máxima de 0'5A
- Técnicas:
- Técnicas a partir de manuales:
- Alta dureza:
- Técnica de función pasiva. Amplifica la dureza y consistencia de su propia energía, la cual ahora tiene una dureza de 7 en escala de moh y es tan resistente como el mejor de los aceros.
- Kuchiyose mejorado:
- Dependiendo de la energía utilizada será capaz de convocar una criatura más o menos poderosa:
-Lobo blanco: Cánido de blanco pelaje que luchará junto al invocador durante 5 posts como máximo, a no ser que se aleje a más de un kilómetro de distancia de dicho invocador.
-Huargo: Al aplicar más energía, el lobo blanco crece de tamaño hasta ser prácticamente tan alto como Kimura. Tiene dientes y garras más afiladas y su pelaje se ha ensombrecido bastante. Luchará junto a su invocador durante un máximo de 3 posts siempre y cuando no se aleje de más de 500 metros.
-Gran bestia: No existe un nombre para esta criatura, es más similar a un monstruo que un cánido. Es el doble de alto que Kimura y será capaz de destrozar un edificio si se lo propone. Una bestia completamente enloquecida que durará unos breves instantes, no llegando a más de un post. Aparecerá desde la posición de Kimura y no podrá recorrer más de 50 metros.
- Técnicas especiales:
- Maestría enérgica:
- Adquiere un gran control de su propia energía, lo cual le permite solidificar la energía para crear figuras reales hechas a partir de la propia energía.
- Tabla de niveles:
- Nivel 23: Puede crear formas rectangulares de lado máximo a un metro y grosor de un centímetro. Las figuras no pueden ser creadas a más de dos metros de distancia, a partir de los cinco metros desaparecen.
Nivel 30: Puede crear formas irregulares pero con todas las caras planas y aristas de máximo dos metros y medio de lado con un grosor máximo de dos centímetros. Las figuras no pueden ser creadas a más de cuatro metros de distancia, a partir de los siete metros desaparecen.
Nivel 37: Puede crear formas irregulares de máximo cuatro de lado con un grosor máximo de tres centímetros. Las figuras no pueden ser creadas a más de cinco de distancia, a partir de los diez metros desaparecen.
Nivel 45: Puede crear formas irregulares de máximo seis de lado con un grosor máximo de cinco centímetros. Las figuras no pueden ser creadas a más de siete de distancia, a partir de los quince metros desaparecen.
Nivel 53: Puede crear formas irregulares y de máximo diez de lado con un grosor máximo de ocho centímetros, pueden ser más concretas. Las figuras no pueden ser creadas a más de diez de distancia, a partir de los veinte metros desaparecen.
Nivel 61: Puede crear cualquier forma mientras las dimensiones no excedan de quince metros de alto o ancho. El grosor máximo es de quince centímetros. Las figuras serán creadas a menos de quince metros y a los veinticinco desaparecerán.
Nivel 70: Puede crear cualquier forma mientras las dimensiones no excedan de 22 metros de alto o ancho. El grosor máximo es de 25 centímetros. Las figuras serán creadas a menos de veintidos metros y a los treinta desaparecerán.
Nivel 80: Puede crear cualquier forma mientras las dimensiones no excedan de 35 metros de alto o ancho. El grosor máximo es de 50 centímetros. Las figuras serán creadas a menos de cuarenta metros y a los setenta desaparecerán.
Nivel 90: Puede crear cualquier forma mientras las dimensiones no excedan de 50 metros de alto o ancho. El grosor máximo es de 100 centímetros. Las figuras serán creadas a menos de cincuenta metros y a los cien desaparecerán.
Nivel 100: Puede crear tantas formas como desee, con la forma que más le convenga, como máximo rango 500 metros, y con el grosor que quiera, siempre que no pase de los cinco metros. Las figuras tan solo desaparecerán tras pasar un intervalo de tiempo de unos diez minutos o así lo desee el usuario creador de dicha figura.
- Ojos ligeros:
- Con el flujo de la energía de su cuerpo, sus ojos con heterocromía se han ido adaptando, esto provoca que sufran un pequeño cambio en la pigmentación de estos, a modo que el ojo marrón se vuelve de un tono carmesí y el azul claro se torna de un cobalto oscuro. Este efecto le otorga la habilidad de mejorar sus reflejos al centrarse más en los movimientos de su oponente, y tener mayor facilidad para tenerle visualizado. Esto se resume en un x2 en agilidad
- Técnicas de profesión:
- Kōto senmon:
- Técnica de combate que hace que canalice su energía interna directamente a las extremidades, concentrándose en los tobillos y muñecas especialmente. Esto duplica la velocidad con la que puede moverse y atacar a su oponente, así como evadir. Puede utilizar esta técnica también para lanzar una ráfaga ondas cortantes en todas direcciones, cubriendo así todos sus ángulos. No puede utilizar la técnica por más de dos turnos seguidos, si lo utiliza por tres turnos consecutivos sus extremidades quedarán entumecidas y sus movimientos se verán reducidos a una tercera parte.
Las ondas cortantes lanzadas con esta técnica dependerán de la hoja de la espada con la que sea lanzada, siendo su longitud la propia longitud de la espada más medio metro y el grosor será el mismo del ancho total de la hoja más 20cm. Posee un arco creciente que alarga la longitud medio metro por cada dos metros avanzado, llegando a incrementarse hasta 6 metros a longitud máxima. Su alcance se verá incrementado en dos metros, es decir, un alcance máximo de doce metros, a partir de donde la energía se disipa en energía con las propiedades del ámbito de combate que esté utilizando (meramente escénico)
- Hoi:
- Recubre todo su cuerpo de energía que actúa a modo de espejo, repeliendo la luz y causando un efecto de invisibilidad. Con esto puede desplazarse, hasta un máximo de dos posts, con un excelente sigilo y discreción.
Enmascara su imagen, pero no puede enmascarar su presencia ni su olor. Podrá ser detectado por alguien capaz de guiarse por su olfato o alguien con un Kenbunshoku haki superior al suyo, a no ser que presente hostilidad, en tal caso podrá ser descubierto como si no estuviese utilizando la técnica.
- técnicas de ámbitos:
- Viento de Kamaitachi:
- El viento se vuelve más denso al concentrarse más en el control con la liberación, lo cual hace que dicho viento se vuelva más tangible. Esto se traduce en que el viento generado se vuelve cortante al tacto. Se produce algo parecido a pequeños filos por esa condensación en determinadas partes, generando dicho viento cortante.
- kazekaiho:
- Con un correcto control del ámbito de viento es capaz de impregnar sus ataques de éste elemento, incrementando la potencia, velocidad de ejecución y el rango del golpe. en ataques a distancia, con proyectiles o armas arrojadizas, es capaz de aumentar la velocidad y capacidad perforante del ataque en función del grado de control del elemento viento. en armas a melee es capaz de incrementar las dimensiones del arma con un recubrimiento de energía cortante de viento, también dependiendo del grado de control del ámbito.
- Wind path:
- Concentra su energía de ámbito viento en su cuerpo, en puntos concretos, lo que le permite darse impulsos y desplazarse por el aire, permitiéndole maniobrar para eludir o bloquear, así como avanzar en situaciones donde por tierra no sea una opción. La velocidad de desplazamiento será la propia velocidad del viento que genere, el cual viene marcado por el grado de control del ámbito de viento.
- Ilusión del Coloso:
- Aumenta la temperatura a su alrededor con su ámbito fuego. Esto provoca que se produzca una ilusión o espejismo, haciendo que (dependiendo de la temperatura alcanzada) el rival vea varias figuras difusas de Kimura. El número de "espejismos" será de uno por cada 200ºC de temperatura que pueda dominar el usuario con su ámbito.
- Haki:
- Bushoushoku:
- Descripción:
- Haki Despertado: Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Le cuesta mantener esto más de un asalto consecutivo.
Haki Entrenado: Desde que se entrena, el usuario puede formar una armadura que repele cualquier impacto físico que fuera a recibir, siempre y cuando la fuerza del atacante no duplique su resistencia, o use un haki igual o mejor. Puede mantenerla durante cinco asaltos consecutivos.
Haki Desarrollado: El desarrollo de este Haki permite llegar al endurecimiento, que crea una armadura negra alrededor de una parte del cuerpo o arma, permitiendo duplicar el poder de los impactos realizados. Además, ningún impacto le hará daño si el agresor no tiene tanta fuerza como cinco veces la resistencia del usuario, o utilice un Haki de Armadura igual o mejor. Puede mantenerlo activo diez asaltos. Puede utilizar endurecimiento durante un asalto.
Haki Superior: Puede utilizar el Haki por quince asaltos, siempre y cuando active esta habilidad. Puede utilizar su endurecimiento la mitad de tiempo que su haki armadura, y su defensa debe ser sobrepasada por alguien que tenga al menos diez veces más fuerza que él resistencia, o utilice un Haki de Armadura igual o mejor. Además, puede propagar barreras de Haki a distancia.
Asaltos de Haki Armadura: 15.
Distancia máxima de la barrera: 12 metros (nivel 70 de personaje y 4 de haki).
- Kenbunshoku:
- Descripción:
- Haki Despertado: Permite escuchar la voz de los seres vivos de forma muy limitada. Concentrándose en un objetivo, el usuario podría prever sus acciones hostiles con un cuarto de segundo de antelación. Llegar a este nivel no requiere un entrenamiento, tan sólo llegar a una situación en la que pueda ser despertado.
Haki Entrenado: Con este nivel se puede tener una idea aproximada del poder del objetivo, y centrándose en él podría prever sus acciones con una antelación de un segundo. Además, puede detectar las presencias a su alrededor, aunque son algo difusas y no es capaz de reconocerlas.
Haki Desarrollado: En este nivel, el usuario es capaz de escuchar las voces con mayor claridad, teniendo noción fidedigna del nivel de poder de la gente que detecta, así como una aproximación a sus emociones. Centrándose en un objetivo podría tener una capacidad de antelación de dos segundos, y puede prever acciones de una cantidad de gente tal como la mitad de décimas de segundo de premonición que acumule, con una antelación de medio segundo.
Haki Superior: Puede sentir las presencias de la gente incluso a través de paredes o muros, y detecta sus emociones de forma aproximada, bastante fiel. Centrándose en un enemigo puede preverlo con una antelación de tres segundos, y puede anticiparse un segundo a las acciones de grupos de tantas personas como décimas de segundo tenga de premonición a un solo objetivo.
Décimas de segundo de antelación: 30 (3 segundos).
Máximo de personas en área a prever: 30.
Distancia Máxima de percepción: 280 metros (nivel 70 de personaje y nivel 4 de haki).
- power-up's:
- furia berseker:
- Técnica liberada pero sin controlar.
Potente incremento de sus habilidades físicas que experimentan un triplicado de sus capacidades máximas (x3 en agilidad, fuerza, velocidad...). Los grados de técnicas, ámbitos y habilidades aumentarán en dos (+2 en control ámbitos, +2 avances de tabla de niveles en técnicas y habilidades reguladas por tablas).
Este Power Up no puede ser activado voluntariamente ni puede cancelarse una vez iniciado. La condición para poder activarlo es alcanzar a enfurecer realmente a Hayate, lo cual no es nada sencillo. Solo una gran frustración y odio por un asunto personal puede llevarle a entrar en éste estado. Una vez liberado el P-UP Hayate es incapaz de pensar fríamente la situación. Si se ha activado en situaciones extremas puede llegar a ser incapaz de diferenciar aliados de enemigos. La única forma de liberarse de ésta condición es acabar aquello que ha generado ese odio mas el efecto todavía tarda un post más en desvanecerse, mas si dura un tiempo muy prolongado (3 posts máximo) los efectos se disiparán con sus pertinentes consecuencias. Si se esfuerza mucho acabará completamente agotado al acabar. Si pierde la consciencia en éste estado despertará sin recordar qué ha ocurrido desde que se activó la Furia Berseker.
- Karatsuyo:
- Nivel 30: La energía dentro del cuerpo de Kimura fluye con alta intensidad, aportándole un multiplicador x1,5 a todos sus atributos (fuerza, velocidad…). Esto ha ocurrido con una potenciación extra que ha hecho evolucionar la energía de Kimura, por lo que la mejora es pasiva y se muestra con un cambio del color de su energía, el cual pasa a ser de un tono violáceo.
Nivel 40: La energía dentro del cuerpo de Kimura fluye con alta intensidad, aportándole un multiplicador x2,5 a todos sus atributos (fuerza, velocidad…). Esto ha ocurrido con una potenciación extra que ha hecho evolucionar la energía de Kimura, que se muestra con un cambio del color de su energía, el cual pasa a ser de un tono violáceo. Esto dura tres asaltos, con dos de recarga.
Nivel 50: La energía dentro del cuerpo de Kimura fluye con alta intensidad, aportándole un multiplicador x3 a todos sus atributos (fuerza, velocidad…). Esto ha ocurrido con una potenciación extra que ha hecho evolucionar la energía de Kimura, que se muestra con un cambio del color de su energía, el cual pasa a ser de un tono violáceo. Esto dura tres asaltos, con dos de recarga.
Nivel 60: La energía dentro del cuerpo de Kimura fluye con alta intensidad, aportándole un multiplicador x3,5 a todos sus atributos (fuerza, velocidad…). Esto ha ocurrido con una potenciación extra que ha hecho evolucionar la energía de Kimura, que se muestra con un cambio del color de su energía, el cual pasa a ser de un tono violáceo. Esto dura tres asaltos, con dos de recarga.
Nivel 70: La energía dentro del cuerpo de Kimura fluye con alta intensidad, aportándole un multiplicador x4 a todos sus atributos (fuerza, velocidad…). Esto ha ocurrido con una potenciación extra que ha hecho evolucionar la energía de Kimura, que se muestra con un cambio del color de su energía, el cual pasa a ser de un tono violáceo. Esto dura tres asaltos, con dos de recarga.
Nivel 80: La energía dentro del cuerpo de Kimura fluye con alta intensidad, aportándole un multiplicador x4,5 a todos sus atributos (fuerza, velocidad…). Esto ha ocurrido con una potenciación extra que ha hecho evolucionar la energía de Kimura, que se muestra con un cambio del color de su energía, el cual pasa a ser de un tono violáceo. Esto dura tres asaltos, con dos de recarga.
Nivel 90: La energía dentro del cuerpo de Kimura fluye con alta intensidad, aportándole un multiplicador x5 a todos sus atributos (fuerza, velocidad…). Esto ha ocurrido con una potenciación extra que ha hecho evolucionar la energía de Kimura, que se muestra con un cambio del color de su energía, el cual pasa a ser de un tono violáceo. Esto dura tres asaltos, con dos de recarga.
- La magia de la amistad:
- Cuando luchan en grupo, los miembros de Crimson Wolves obtienen un 25% adicional de poder (mejora de todas sus estadísticas) por cada otro miembro con este Power Up que luche a su lado. Esto incluye a Kasan.
Pertenencias:
Armas:
- De filo:
- Espada larga:
- Espada maestra:
- Una espada muy similar a la espada del padre de Hayate. Tiene la misma longitud, pero ésta es más ancha y posee unos colores vivos que mezclan el azul como color base y el dorado para detalles especiales de la vaina y la empuñadura. Es una espada de buena forja con un filo increíblemente resistente, tanto que nunca perderá su filo. Además si hoja es algo más ancha, la cual brilla con un resplandeciente fulgor plateado. Próxima a la guardia tiene un decorado formado por cuatro triángulos unidos por sus aristas, formando un único triángulo mayor.
- De asta:
- Tridente Piedramar:
- Este tridente, construido por Vom, tiene las puntas cubiertas de kairoseki. Además, cuenta con dos diales eléctricos y uno de hielo.
- Lanza marina:
- Una lanza de color cobrizo, con la punta afilada y perforante. Suele estar recubierta por una capa de energía luminosa, lo que hace que penetre las armaduras con relativa facilidad
- Aspecto:
- Contundentes:
- Nunchakus:
- Spoiler:
- A distancia:
- Arco largo:
- Igurusureiya:
Es un arco coreano con una alta resistencia y flexibilidad que es capaz de lanzar flechas hasta un máximo de 600 metros, incrementándose si el viento sopla a favor y reduciéndose en circunstancias opuestas. En cada extremo del arco posee una cuchilla de 30cm de longitud, de los cuales sobresalen 20cm.
- Especiales:
- Dagas gemelas Tsuinkaze:
- Se trata de dos dagas de un metal muy liviano. La hoja tiene 20cm y posee acanaladuras para que cuando sean clavadas la sangre continúe fluyendo, causando derrames aun cuando está incrustada. El acabado es de un color bronce y la hoja no es más ancha de 5mm. La empuñadura tiene un acabado en madera de roble. Tiene gran afinidad con técnicas del ámbito de viento, lo que hace que aumenten ligeramente los efectos de estas técnicas (un 20%) cuando se imbuye el viento en las armas, también se vuelven más ligeras.
- Spoiler:
- Shoidaigariki:
- Se trata de una guadaña de una aleación de metales tan resistente que jamás perderá su filo. Se desconoce la procedencia de éste arma, pero posee la facultad de imbuírse así misma en un aura calorífica que se extiende hasta unos 20 cm. de su hoja, causando quemaduras moderadas en las heridas que hace.
- Spoiler:
- Hoja de caos:
- Descripción física: Se trata de una espada indestructible con la hoja dentada de un color negro posee unos grabados de lenguaje incierto y un emblema que son tres triángulos contenidos en uno solo, el cual apunta hacia la empuñadura. La guardia posee también extremos puntiagudos tal y como muestra la imagen.
- Spoiler:
Habilidades especiales o destacables: Tiene la facultad de potenciar todas las facultades, habilidades y características del portador cuando empuña el arma- Spoiler:
- -Duplica la potencia de los ataques realizados con este arma, así como las dimensiones de los ataques energéticos o de ámbitos elementales.
-Otorga una tonalidad oscura a todos los ataques y un aura del mismo color al portador y al arma.
-Si la utiliza durante dos turnos seguidos, el tercer turno es capaz de aprovecharse de las bonificaciones que otorga sin empuñar el arma.
-Una vez por combate le permite utilizar la habilidad "Furia demoníaca".
-Tras el primer turno de uso otorga la habilidad pasiva "Vista aguda".- Furia demoníaca:
- Debe de haber empuñado el arma con un turno de antelación para poder utilizar dicha habilidad.
El próximo ataque lanzado emitirá tal cantidad de energía por todo su cuerpo que volverá el ataque completamente imbloqueable que atravesará cualquier defensa y armadura, salvo endurecimientos tales como el haki armadura entre otros. Cualquier obstáculo que se interponga delante será golpeada sin remedio alguno por el ataque lanzado por el portador de la Hoja del caos.
- Vista aguda:
- -Le proporciona una vista con habilidad de visión térmica y nocturna.
-Su vista se vuelve más aguda, con lo cual sus reflejos se ven incrementados, lo que potencia su reacción, disminuyendo el tiempo que pueda tardar en reaccionar ante los ataques.
- Tsume:
- Puñal de treinta centímetros, tiene la calidad de una Ryo Wazamono y tiene el poder de lanzar pequeñas ondas cortantes envueltas en llamas, las cuales van a 350 grados.
- Hoja Fiordiana:
- Nombre del objeto: La gran Hoja Fiordiana
Descripción del objeto:- Sólo una:
Habilidades especiales o destacables: Es una hoja indestructible, fraguada y templada en las profundidades de la Forja Mayor del Ojo. Por ello se dice que es tan duro como el diamante y que puede cortar casi cualquier cosa. Su hoja es puro viento sólido, y cuentan que alimenta los incendios con ráfagas huracanadas, mientras que su empuñadura se construyó en rugido de dioses hecho metal. Dominar esta arma con carácter propio requiere poner el alma en ello, y sólo los más dignos pueden llegar a controlar su máximo potencial.- Tabla del arma:
- Este arma tiene una Inteligencia Artificial llamada "Hoja Fiordiana" (igual que el arma), programada para creer que es el arma, y puede controlar todas las funciones de ésta. Puede comunicarse con el portador mediante un pulso eléctrico que el cuerpo del portador traduce como "La voz del arma". Esta voz, por motivos lógicos, no se escucha si al menos una mano no está en contacto con la empuñadura.
Hoja Indomable: Esta hoja es tan dura como el diamante. Desde que el portador posa el arma, puede notar tanto esta capacidad como ser consciente del "espíritu" del arma.
Hoja de viento: Usando sus mejores conocimientos de herrería y su control del viento que lo rodea, Dexter ha creado una hoja semisólida. Para ser exactos, este arma atraviesa cualquier cosa inorgánica más blanda que ella, y corta sólo cosas vivas (es meramente escénico, no daña ropa o armaduras). Para que este poder funcione el portador (de no ser el creador), necesita avanzar cinco niveles (o cinco meses) usándola.
Ráfaga de Oxígeno: Esta hoja es capaz de filtrar y concentrar oxígeno, que a una orden de su portador libera hacia delante en una andanada hasta a treinta metros de distancia con la velocidad de una bala. Esta capacidad el arma la desbloquea tras diez niveles con su propietario (de no ser el creador) o con el paso de un año desde su obtención.
Hoja terrible: Una vez pasados veinte niveles junto al arma, el portador (de no ser el creador) desbloqueará la última gran función del arma. Durante un turno por cada diez niveles que se hayan pasado junto al arma, ella danzará y se moverá como llevada por el portador (como si tuviera el mismo nivel de espadachín, vaya. Notará a su objetivo gracias a una serie de medidores láser y sónicos).
- Reliquia antigua:
- Su poseedor puede lanzar pinchos venenosos una vez por combate con los efectos de sueño. Si el portador es un gyojin, podrá hacerlo siempre que lo desee.
Recogido del cuerpo sin vida de Chittoba Púa Salvaje.
- Diales:
- Dial de Humo Blanco:
- Este dial es capaz de expulsar un humo blanco muy espeso que cubre un área de unos diez metros a la redonda. Este humo puede servir para despistar, huir, etc. (Un disparo)
- Dial de espinas:
- Dial que lanza espinas con un alcance de unos diez metros de máximo. Cada dial sólo tiene cinco disparos, con una cadencia mínima de disparo de cinco segundos. (Cinco disparos)
- Dial de agua:
- Dial que lanza un chorro de agua salada. Sus aplicaciones pueden ser variadas. (Un disparo)
- Dial-Ecto:
- Este dial, al ser disparado contra alguien, provoca que el objetivo sea incapaz de articular palabras lógicas o con sentido sintáctico y semántico. El efecto se pasa en una hora como mucho. (Un disparo)
- Dial de Fuego:
- Este dial genera fuego, a modo de lanzallamas, que va hacia el objetivo con un rango de cinco metros. Después de tres usos, el dial deja de ser útil.
- Dial de Fulgor:
- Este dial se basa en el mismo principio que el dial láser, pero con una pequeña modificación. Para funcionar, debe captar antes la energía lumínica del Sol. La ventaja respecto a dial láser es que, en un día soleado, el dial de fulgor lanza rayos más fuertes que los del dial láser. Después de tres usos, el dial deja de ser útil.
Ropas:
- Botas de funambulista:
- El usuario recibe una bonificación en su equilibrio, lo que le permite golpear ligeramente más fuerte y es más difícil de que caiga por pérdida de equilibrio.
- Cota de mallas:
- Nombre del objeto: Cota de malla.
Descripción del objeto: Una especie de camisa conformada por anillos entrelazados de calidad Ryo o Wazamono. Puede llevarse debajo del uniforme sin ser demasiado evidente.
Usos comunes: Protección.
Habilidades especiales o destacables: Ligera y resistente.
- Brazalete de Manes:
- Nombre del objeto: Brazalete de Manes
Descripción del objeto: A simple vista se trata de un simple brazalete delgado que se lleva por debajo de la ropa, directamente sobre la piel. Este brazalete es indestructible. Realmente se trata de un artefacto de una artesanía épica, este objeto es capaz de unirse al usuario y formar una capa uniforme sobre su piel con diversas propiedades protectoras. Esta capa a fin de cuentas es una armadura realmente fina, pero resistente, al ser de un gran maestro herrero. Se desconoce el material del cual está formado, pero no parece tratarse de acero como tal. Visualmente se advierte como una capa translúcida tan oscura que casi es opaca, pero tan solo desde fuera, desde dentro se aprecia transparente, por lo que podría proteger los ojos sin obstaculizar el campo visual, y tampoco la respiración. A simple vista es como si la propia piel se tornará más oscura, pudiéndose confundir con el efecto del Bushoushoku Haki.
Usos comunes: Protección y esas cosas.
Habilidades especiales o destacables: Cuando se libera aparece una fina capa de un extraño material, visualmente parece como una armadura de placas, pero se trata de un material muchísimo más liviano y fino. No es un metalico, además es ignífugo y tiene una dureza de 9 en escala de Mohs.
Dicha armadura apenas aumenta el peso sobre su portador, y no le obstaculiza el movimiento de las articulaciones, en las cuales la capa de protección es de un material más flexible. Además de ser realmente complicada de dañar, tiene la capacidad de autoregenerarse a sí misma. No obstante, tan solo puede regenerarse en la forma de brazalete, si se ha esparcido la armadura por el cuerpo no podrá hacerlo, y una vez ha recibido daños en tres zonas, se debilitará y automáticamente volverá a su forma de brazalete para regenerarse, este proceso durará un tiempo determinado:
Daños en una zona: 2 posts de regeneración.
Daños en dos zonas: 3 posts de regeneración.
Daños en tres zonas: 5 posts de regeneración.
Propiedades: Una casa en la isla del cuartel del North Blue, además de la casa familiar donde vive su madre y hermano.
Barcos: Atlas el bergantín.
Islas: Ninguna.
Varios:
- Manuales:
- Canalización de espíritu:
- Este manual te enseña a canalizar la energía espiritual de tu cuerpo para potenciar las técnicas de combate, decantándote por un ámbito. Al nivel 23, su uso mejora y te permite crear un ataque nuevo, aunque esta mejora no sirve para potenciar el poder de la Akuma no mi. Esta canalización solo se puede efectuar una vez, por más que se compren dos el segundo tan solo decoraría al usuario.
- Excalibur:
- Enseña una técnica de lanzamiento de ondas cortantes. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzar una onda cortante desde cualquier extremidad o arma. Nunca llegará sin mayor entrenamiento a cortar acero, ni llegará al nivel de una técnica entrenada por diario ni a las ondas cortantes de un espadachín. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de diez metros, más un metro cada diez niveles. Esta onda abarcará, como mucho, un ángulo de 60 grados.
- Genkidama:
- Enseña una técnica de lanzamiento de ondas de choque. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzamiento de ondas de choque con una parte del cuerpo. Esta onda no será capaz de hender el acero, y su perímetro evolucionará según la distancia recorrida. Su distancia máxima es de cinco metros, y un metro más cada diez niveles.
- Aura de aceros:
- Este manual enseña una técnica de condensación de energía en forma de filos cortantes. Esta técnica consiste en la creación de filos de energía en una extremidad, de la longitud de tu antebrazo (el antebrazo es la parte entre la muñeca y el codo más cercano a ésta), capaz de cortar hierro. Sin embargo nunca será capaz de igualar a un asesino en esta disciplina.
- Puppetmaster:
- Este manual enseña una técnica de control a distancia de tus armas. Esta técnica es libre siempre que se cumplan una serie de limitaciones:
- Rango máximo de 10 metros, más uno cada diez niveles.
- Sólo un arma a la vez.
- El arma tan sólo puede ejecutar movimientos sencillos.
- Rango máximo de 10 metros, más uno cada diez niveles.
- Explosión galáctica:
- Este manual te enseña una técnica de control de energía destructiva cuerpo a cuerpo. A tu elección, esta técnica te enseñará una técnica de choque, vibración o explosión cuerpo a cuerpo que se expande hasta un metro de distancia. En el centro liberará su máximo potencial, y el los extremos estará casi disipada. Nunca podrá llegar al nivel de una onda de luchador o devastador. Esta energía tiene un ángulo de expansión de 120 grados.
- In:
- Este manual te enseña una técnica de sigilo. Con su uso, la gente sin Mantra de nivel inferior al tuyo ignorará tu presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.
- Kuchiyose:
- Este manual enseña una técnica de ámbito animal. La técnica consistirá en una onda de energía con forma de animal, de cualquier especialidad que controle el usuario (incluido material generado por la Akuma). Podrá ser un animal de cualquier aspecto, pero su tamaño está limitado a 1x1x2 como mucho, y podrá usarse hasta dos veces por combate, y puede recorrer hasta veinte metros antes de desvanecerse.
El animal será de energía pura de un tono blanco casi brillante, la criatura será un lobo blanco.
- Micaiah:
- Gracias a estudiar el manual, aprendes a canalizar energía curativa para cubrir una única herida (una vez por combate). La herida, en el mismo turno, bajará un nivel. Herida mortal > Herida muy grave > Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.
- Fusrodah:
- Este manual enseña una técnica para ensordecer al rival durante 2 posts mediante una onda sonora.
- Prisa:
- Gracias a estudiar el manual, te impulsas con energía para lograr impactar un segundo ataque.
Con nomenclaturas: No se podrá repetir nomenclatura, y jamás añadir AB o AS en los dos ataques.
Sin nomenclaturas: No se podrán utilizar ataques limitados a una vez por combate, ni tendrán la misma intensidad.
- Manual de no usuario:
- Trifuerza del coraje:
- Spoiler:
- Taron volador:
- Este sinuoso objeto tiene la capacidad de permitir al usuario el levantar sus pies del suelo y desplazarse por el medio aéreo gracias a una expulsión de aire del objeto. Esto le permite como su definición dice el volar libremente, pero tras 2 post el objeto se queda sin energía y hace falta rellenarlo, siendo nuevamente otros 2 post para recargarlo.
- Respirador acuático:
- Sencillo aparato creado por nuestra compañía. Este sinuoso objeto le permite respirar sin necesidad de oxigeno externo durante 2 post. En esos post podrás estas bajo el agua (Para un usuario seria no moverse, pero si respirar) o en un medio toxico, permitiéndote respirar aun en estas condiciones.
- Insignias al mérito:
- Acto heroico:
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Tan solo unas puntualizaciones:
Talentos
Esto es una habilidad, más que un talento (recuerda que los talentos son cosas que le hacen destacar en combate, mientras que las habilidades lo que le hace destacar en general, cosas que se le dan bien).
Ineptitudes:
Lo mismo, torpeza, no ineptitud.
Cuando lo cuadres te aceptamos la ficha.
Talentos
Debido a su forma de relacionarse con las personas, le es relativamente sencillo sacar información, es fácil que le caiga bien a la gente, por ello cuando lo necesita se aprovecha de ello para interrogar a alguien sin que éste se dé cuenta.
Esto es una habilidad, más que un talento (recuerda que los talentos son cosas que le hacen destacar en combate, mientras que las habilidades lo que le hace destacar en general, cosas que se le dan bien).
Ineptitudes:
Debido a su carácter y personalidad, en muchas ocasiones le es realmente difícil pasar desapercibido, su forma de vestir y, sobretodo, su heterocromía le hace llamar bastante la atención en lugares donde no esté ocurriendo nada y esté todo tranquilo.
Lo mismo, torpeza, no ineptitud.
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Editado, las cambié como me dijiste. Perdona, comprendí mal lo que era cada cosa xD
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Aceptado. Muevo ficha.
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Gracias, ahora otra cosa. Hablando con Nat sobre los "actos heróicos", quisiera saber si lo sucedido en éste rol podría convalidarse como uno.
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Sí, pero perderías la medalla al mérito de hacerlo así.
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Veamos... Hora de dar un rato por saco. Lo primero, y en respuesta a lo último que me has dicho Kus, me quedo con el acto heroico, no borro medalla puesto que conseguí una en el último rol que mandé a corrección (en realidad lo mandó Gusi), un rol de banda que nos dieron medallas a Gusi y a mí. Pero eso lo editaré después de que se corrija lo que voy a poner a continuación.
¡ÁMBITOS! La fiesta de la edición. Vamos por partes. Esto lo hablé con Nat por privado, por lo que he seguido los consejos que me ha dado para editar los ámbitos, no obstante no se si estarán bien. Lo único que si se es es que lo equivalente al manual de no usuario me lo ha dejado como técnica, por lo que tengo un ámbito libre, mas otro ámbito por haber subido niveles (con la mejora de +5 niveles en rama principal de profesión principal llego al nivel 63). Pero esos también me los reservo y cuando tenga esto corregido elegiré dónde los gasto (pues los gastaré en mejorar uno de estos tres ámbitos, eso lo tengo más claro que el agua). ¡Ahí va!
En el primero al parecer no me puso muchas pegas, incluso me dijo que hasta podía mejorarlo un poquete, de modo que tampoco hay mucho cambio.
El de viento, este lo tenía muy roto, así que me hizo nerfearlo, así como agregar un bono pasivo, ya que realmente no tenía nada pasivo que no fuera de componente bélico, lo reconozco, estoy demasiado enamorado de este ámbito...
Y por último el rayo, tan solo me dijo que le metiese un componente pasivo (que no tenía), y ahí está:
Espero que esté conforme debería para ser aceptado.
¡ÁMBITOS! La fiesta de la edición. Vamos por partes. Esto lo hablé con Nat por privado, por lo que he seguido los consejos que me ha dado para editar los ámbitos, no obstante no se si estarán bien. Lo único que si se es es que lo equivalente al manual de no usuario me lo ha dejado como técnica, por lo que tengo un ámbito libre, mas otro ámbito por haber subido niveles (con la mejora de +5 niveles en rama principal de profesión principal llego al nivel 63). Pero esos también me los reservo y cuando tenga esto corregido elegiré dónde los gasto (pues los gastaré en mejorar uno de estos tres ámbitos, eso lo tengo más claro que el agua). ¡Ahí va!
En el primero al parecer no me puso muchas pegas, incluso me dijo que hasta podía mejorarlo un poquete, de modo que tampoco hay mucho cambio.
- fuego:
- Control del ámbito fuego. Influye en la temperatura corporal y de las herramientas, armas y demás pertenencias que el usuario pueda tener en su posesión. Dominado a grado 1.
Grado 1: Puede generar ondas cortantes impregnadas en llamas amarillas o rojas hasta los 200ºC. Puede aumentar la temperatura del arma hasta su propia temperatura corporal.
Grado 2: Puede generar ondas cortantes impregnadas en llamas amarillas o rojas hasta los 400ºC. Los golpes efectuados con la canalización de este ámbito podrán hacer que la zona impactada entre en combustión, sacando pequeñas llamas fácilmente extinguibles. Puede aumentar la temperatura del arma 40ºC por encima de su propia temperatura corporal.
Grado 3: Puede generar ondas cortantes impregnadas en llamas amarillas o rojas hasta los 700ºC. A su alrededor se genera un aura de calor que hará que, visualmente, todo lo que toca o golpea se vea enrojecido, como si estuviese al rojo vivo.
Grado 4: Puede generar ondas cortantes impregnadas en llamas azules hasta los 1000ºC. Puede aumentar la temperatura del arma 100ºC por encima de su propia temperatura corporal.
Grado 5: A su alrededor la temperatura ambiente aumenta 50ºC.Puede generar ondas cortantes impregnadas en llamas azules que excedan de los 1000ºC y hasta los 1500ºC. Puede aumentar la temperatura del arma hasta los 200ºC. El aura de calor que se genera es capaz de calentar hasta 100ºC.
El de viento, este lo tenía muy roto, así que me hizo nerfearlo, así como agregar un bono pasivo, ya que realmente no tenía nada pasivo que no fuera de componente bélico, lo reconozco, estoy demasiado enamorado de este ámbito...
- viento:
- Control del ámbito viento. Influye en la capacidad de provocar corrientes de aire, así el propio viento tendrá sus propios efectos en el usuario. Dominado hasta grado 2
Grado 1: Alrededor del usuario se genera una pequeña corriente de aire, esta simplemente mece un poco sus cabellos y da la sensación de que estén en suspensión. Es capaz de generar rachas de viento débiles (hasta 20km/h)
Grado 2: Capacidad para crear rachas de viento moderadas (desde 21 hasta 40km/h). El rango de las armas de filo se ve incrementado en 2 cm.
Grado 3: No solo el cuerpo, sino también las armas que estén impregnadas en el ámbito de viento se verán envueltas de este viento, el cual se intensifica ligeramente, siendo capaz de repeler pequeños proyectiles que no hayan sido lanzados con demasiada potencia.
Grado 4: Puede generar rachas de viento fuertes (entre 41 y 70km/h). Sus armas de filo adquieren 3 cm de dimensiones máximas. El viento que recubre a las armas se transforma en viento cortante.
Grado 5: Se genera una corriente a su alrededor de unos 20Km/h sin que él pueda evitarlo. Se vuelve capaz de hacer rachas de viento muy fuertes (entre 71 y 120Km/h).
Y por último el rayo, tan solo me dijo que le metiese un componente pasivo (que no tenía), y ahí está:
- electricidad:
- Control de ámbito electricidad. Aplica electricidad a sus ataques e incluso hace fluir dicha electricidad por su cuerpo, otorgando tanto habilidades ofensivas como defensivas. Dominado a grado 2.
Grado 1: Su cuerpo se ve envuelto por pequeños rayos sin efecto alguno, estos aparecen esporádicamente como si Hayate estuviese envuelto en electricidad estática. Lanza pequeñas descargas incapaces de causar quemaduras. Un contacto prolongado de más de dos segundos puede entumecer unos instantes los músculos. Tensión máxima de 100V, intensidad máxima de 0'005A
Grado 2: Los rayos que aparecen alrededor se vuelven ligeramente más potentes, se generan esporádicamente, no obstante si en ese momento entran en contacto con alguien, que no sea el propio canalizador de dicha energía, notará un pequeño pinchazo sin mayores consecuencias. Es capaz de aumentar la tensión de dichas descargas, pudiendo llegar a causar quemaduras de primer grado, así como un entumecimiento directo de las extremidades. Puede canalizar electricidad alrededor de su cuerpo de forma voluntaria. Tensión máxima de 230V, intensidad máxima de 0'02A
Grado 3: Los rayos que le envuelven entrarán automáticamente en contacto con cualquier objeto metálico, siendo imposible para el usuario evitarlo al ser descargas que emite su cuerpo esporádicamente. Las quemaduras causadas pasan a ser de segundo grado. Si el contacto es menor de dos segundos serán quemaduras de primer grado. Puede lanzar electricidad a modo de rayos. Tensión máxima de 400V, intensidad máxima de 0'05A
Grado 4: La electricidad que envuelve su cuerpo se vuelve más densa, pudiendo llegar a golpear al enemigo con unas descargas de 100V si son alcanzados, dicha electricidad aparece con mayor frecuencia. Indistintamente del tiempo de contacto causará quemaduras de segundo grado. Si el contacto es mayor a los dos segundos se quedará "pegado" a la corriente mientras la descarga fuera contínua. Tensión máxima de 700V, intensidad máxima de 0'1A
Grado 5: A su alrededor prácticamente parece que hay una armadura de rayos que, aunque no tiene efecto alguno. La electricidad causa quemaduras de tercer grado con un contacto no menor a los dos segundos. Antes de eso solo causará quemaduras de segundo grado. El contacto directo causará un entumecimiento en los músculos, por lo cual le será sumamente complicado "despegarse" una vez sentida la descarga. Tensión máxima de 1000V, intensidad máxima de 0'5A
Espero que esté conforme debería para ser aceptado.
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Nocturne93 escribió:fuego
Control del ámbito fuego. Influye en la temperatura corporal y de las herramientas, armas y demás pertenencias que el usuario pueda tener en su posesión. Dominado a grado 1.
Grado 1: Puede generar ondas cortantes impregnadas en llamas amarillas o rojas hasta los 200ºC. Puede aumentar la temperatura del arma hasta su propia temperatura corporal.
Grado 2: Puede generar ondas cortantes impregnadas en llamas amarillas o rojas hasta los 400ºC. Los golpes efectuados con la canalización de este ámbito podrán hacer que la zona impactada entre en combustión, sacando pequeñas llamas fácilmente extinguibles. Puede aumentar la temperatura del arma 40ºC por encima de su propia temperatura corporal.
Grado 3: Puede generar ondas cortantes impregnadas en llamas amarillas o rojas hasta los 700ºC. A su alrededor se genera un aura de calor que hará que, visualmente, todo lo que toca o golpea se vea enrojecido, como si estuviese al rojo vivo.
Grado 4: Puede generar ondas cortantes impregnadas en llamas azules hasta los 1000ºC. Puede aumentar la temperatura del arma 100ºC por encima de su propia temperatura corporal.
Grado 5: A su alrededor la temperatura ambiente aumenta 50ºC. Puede generar ondas cortantes impregnadas en llamas azules que excedan de los 1000ºC y hasta los 1500ºC. Puede aumentar la temperatura del arma hasta los 200ºC. El aura de calor que se genera es capaz de calentar hasta 200ºC.
Grado 3, el aura es solamente escénica, ¿verdad?
Grado 5, el aura de calor calienta hasta los 100º
Nocturne93 escribió:viento
Control del ámbito viento. Influye en la capacidad de provocar corrientes de aire, así el propio viento tendrá sus propios efectos en el usuario. Dominado hasta grado 2
Grado 1: Alrededor del usuario se genera una pequeña corriente de aire, esta simplemente mece un poco sus cabellos y da la sensación de que estén en suspensión. Es capaz de generar rachas de viento débiles (hasta 20km/h)
Grado 2: Capacidad para crear rachas de viento moderadas (desde 21 hasta 40km/h). El rango de las armas de filo se ve incrementado en 2 cm.
Grado 3: No solo el cuerpo, sino también las armas que estén impregnadas en el ámbito de viento se verán envueltas de este viento, el cual se intensifica ligeramente, siendo capaz de repeler pequeños proyectiles que no hayan sido lanzados con demasiada potencia.
Grado 4: Puede generar rachas de viento fuertes (entre 41 y 70km/h). Sus armas de filo adquieren 3 cm de dimensiones máximas. El viento que recubre a las armas se transforma en viento cortante.
Grado 5: Se genera una corriente a su alrededor de unos 20Km/h sin que él pueda evitarlo. Se vuelve capaz de hacer rachas de viento muy fuertes (entre 71 y 120Km/h).
Aceptado
Nocturne93 escribió:electricidad
Control de ámbito electricidad. Aplica electricidad a sus ataques e incluso hace fluir dicha electricidad por su cuerpo, otorgando tanto habilidades ofensivas como defensivas. Dominado a grado 2.
Grado 1: Su cuerpo se ve envuelto por pequeños rayos sin efecto alguno, estos aparecen esporádicamente como si Hayate estuviese envuelto en electricidad estática. Lanza pequeñas descargas incapaces de causar quemaduras. Un contacto prolongado de más de dos segundos puede entumecer unos instantes los músculos. Tensión máxima de 100V, intensidad máxima de 0'005A
Grado 2: Los rayos que aparecen alrededor se vuelven ligeramente más potentes, se generan esporádicamente, no obstante si en ese momento entran en contacto con alguien, que no sea el propio canalizador de dicha energía, notará un pequeño pinchazo sin mayores consecuencias. Es capaz de aumentar la tensión de dichas descargas, pudiendo llegar a causar quemaduras de primer grado, así como un entumecimiento directo de las extremidades. Puede canalizar electricidad alrededor de su cuerpo de forma voluntaria. Tensión máxima de 230V, intensidad máxima de 0'02A
Grado 3: La electricidad que envuelve su cuerpo se vuelve más densa, pudiendo llegar a golpear al enemigo con unas descargas de 100V si son alcanzados, dicha electricidad aparece con mayor frecuencia. Las quemaduras causadas pasan a ser de segundo grado. Si el contacto es menor de dos segundos serán quemaduras de primer grado. Puede lanzar electricidad a modo de rayos. Tensión máxima de 400V, intensidad máxima de 0'05A
Grado 4: Los rayos que le envuelven entrarán automáticamente en contacto con cualquier objeto metálico, siendo imposible para el usuario evitarlo al ser descargas que emite su cuerpo esporádicamente. Indistintamente del tiempo de contacto causará quemaduras de segundo grado. Si el contacto es mayor a los dos segundos se quedará "pegado" a la corriente. Tensión máxima de 700V, intensidad máxima de 0'1A
Grado 5: A su alrededor prácticamente parece que hay una armadura de rayos que, en caso de entrar en contacto con ella, golpeará con una tensión de 200V. La electricidad causa quemaduras de tercer grado con un contacto no menor a los dos segundos. Antes de eso solo causará quemaduras de segundo grado. El contacto directo causará un entumecimiento en los músculos, por lo cual le será sumamente complicado "despegarse" una vez sentida la descarga. Puede causar una combustión espontánea de los tejidos como el cabello o los ropajes. Tensión máxima de 1000V, intensidad máxima de 0'5A
Grado 2, nada de canalizar de forma voluntaria, o nada de primer grado
Grado 3 la mejora pasiva debe ser escénica, no activa como la que pones.
Grado 4, esta parte pasiva puede pasar al 3 y la del 3 aquí. Cuanto tiempo se queda "pegado", por que tendrás que estar canalizando para ello imagino.
Grado 5, Ni de coña me vale la armadura de rayos como pasiva, nada de combustión de ropa, a menos que sea de mala calidad.
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Editado (no entiendo cómo se me va el pistón, lo de la armadura lo iba a pillar como técnica, no se qué coño me pasó por la cabeza, en fin, mis disculpas). Lo de quedarse "pegado" es mientras se mantiene la corriente eléctrica contínua. Si alguna vez te ha dado sabrás que no es tan fácil despegarse, el cuerpo se te queda completamente entumecido y paralizado hasta que se corta la corriente.
Y lo referente a lo del aura del ámbito fuego... Si, es meramente escénico.
Y lo referente a lo del aura del ámbito fuego... Si, es meramente escénico.
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Con los cambios, aceptados
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Pues editado. También digo ahora que los dos ámbitos que tenía los he utilizado en mejorar el de viento, el cual lo llevo a grado 4. También decir que utilicé el ámbito que daba el manual de no usuario, y puesto que no llegué a hacer ninguna técnica (te da una a nivel 23) quisiera usarla ahora, y como la he utilizado con el ámbito viento quiero que sea esta:
Viento de Kamaitachi: El viento se vuelve más denso al concentrarse más en el control con la liberación, lo cual hace que dicho viento se vuelva más tangible. Esto se traduce en que el viento generado se vuelve cortante al tacto. Se produce algo parecido a pequeños filos por esa condensación en determinadas partes, generando dicho viento cortante.
Viento de Kamaitachi: El viento se vuelve más denso al concentrarse más en el control con la liberación, lo cual hace que dicho viento se vuelva más tangible. Esto se traduce en que el viento generado se vuelve cortante al tacto. Se produce algo parecido a pequeños filos por esa condensación en determinadas partes, generando dicho viento cortante.
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Como recompensa del capítulo, por haber llegado a los doce posts (soy el putísimo amo, justitos doce posts apurados XD), elijo mejorar mi Kenbunshoku a superior, además agregaré mi objeto de lotería, el cual me hizo un chichón al caerme en la cabeza pero bueno, son gajes del oficio.
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Hola de nuevo, vengo a tocar las narices un ratito más. Pedí un premio del capítulo equivalente al de haber alcanzado los doce posts, pero me quedan dos premios más, uno por el premio inmediatamente anterior (pensaba que solamente tenía derecho a uno, por eso no lo pedí antes) y otro por haber acertado en alguna votación de "Los mejores de Síderos", ambas de nota 7'5. Y ahí van.
A su vez, subí a nivel 70, con la pasiva racial de +5 en profesión principal llego al 75, lo cual me da un nuevo ámbito, el cual gasto para mejorar el ámbito fuego a grado 2.
- :
- Adiestrando su haki, ha logrado entender cómo funciona la extensión de su aura a la perfección, permitiéndole reducir su presencia. Esto hace que un rival que no posea un Kenbunshoku superior a él, no sea capaz de sentir su presencia o conocer su nivel de poder. Esta facultad es de aspecto pasivo.
- Ilusión del coloso:
- Aumenta la temperatura a su alrededor con su ámbito fuego. Esto provoca que se produzca una ilusión o espejismo, haciendo que (dependiendo de la temperatura alcanzada) el rival vea varias figuras difusas de Kimura. El número de "espejismos" será de uno por cada 200ºC de temperatura que pueda dominar el usuario con su ámbito.
A su vez, subí a nivel 70, con la pasiva racial de +5 en profesión principal llego al 75, lo cual me da un nuevo ámbito, el cual gasto para mejorar el ámbito fuego a grado 2.
El primero es como mínimo de 9, y sabiendo que ya tienes la anterior.
El segundo aceptado.
El segundo aceptado.
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Hmmmm vale, pues agrego esa segunda técnica y el grado dos al ámbito fuego. Como la primera es una flipada (No esperaba que pudiera tener una nota tan alta XD), pues a ver cómo es esta técnica...
Como no se si se aceptará, en caso de no aceptarse (por favor, espeficicadlo), canejaría la técnica por un ámbito, el cual utilizaría en mejorar el de viento a grado 5. Eso es todo, gracias.
- Spoiler:
- Con el flujo de la energía de su cuerpo, sus ojos con heterocromía se han ido adaptando, esto provoca que sufran un pequeño cambio en la pigmentación de estos, a modo que el ojo marrón se vuelve de un tono carmesí y el azul claro se torna de un cobalto oscuro. Este efecto le otorga la habilidad de mejorar sus reflejos al centrarse más en los movimientos de su oponente, y tener mayor facilidad para tenerle visualizado. Esto se resume en un x2 en agilidad
Como no se si se aceptará, en caso de no aceptarse (por favor, espeficicadlo), canejaría la técnica por un ámbito, el cual utilizaría en mejorar el de viento a grado 5. Eso es todo, gracias.
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Agregado y actualizada experiencia. Ficha al día.
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Actualizado haki armadura. En petición de experiencia de roles tenía que elegir entre mis recompensas, opto por el haki.
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Actualizada la ficha con las clases según la nueva normativa. Además, puesto que renuncié el tercer oficio por técnicas cada 25 niveles, y supero el 75, quisiera valoración de esta técnica:
Eso es todo, gracias <3
- Shumpo:
- El usuario es capaz de utilizar su máxima capacidad de forma explosiva para hacer un movimiento de desplazamiento cuya velocidad variará en función de la suya propia (determinado por la característica de velocidad) en relación a x1,5
Eso es todo, gracias <3
Las técnicas físicas no pueden elevarse en relación a una característica, a no ser que se saque otra técnica al respecto.
Lo demás, aceptado.
Lo demás, aceptado.
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