Zephyr Wolfglade
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Datos Esenciales:
Experiencia: 5400.
Nivel: 20.
Nombre: Zephyr.
Apellido: Wolfglade.
Apodo: Asesino de Demonios, Rubia. Céfiro
Alineamiento: Neutral Puro.
Raza: Humano.
Sexo:
Edad: Diecinueve Años.
Facción: Cazador.
Rango/Empleo: Novato.
Criminales cazados:
- Listado:
Total Cobrado: 300.000 berries.
Rango social: Medio.
Banda, Flota o Brigada: Ninguna.
Clase: Demon Slayer (+5).
- Tabla:
- Nivel 1: Reflejos 0, Agilidad 0, Velocidad 0, Puntería 0, Fuerza 0
Nivel 10: Reflejos 1, Agilidad 1, Velocidad 0, Puntería 0, Fuerza 0
Nivel 15: Reflejos 1, Agilidad 1, Velocidad 1, Puntería 1, Fuerza 0
Nivel 20: Reflejos 2, Agilidad 2, Velocidad 1, Puntería 1, Fuerza 0
Nivel 30: Reflejos 3, Agilidad 3, Velocidad 2, Puntería 2, Fuerza 1
Nivel 40: Reflejos 4, Agilidad 4, Velocidad 2, Puntería 2, Fuerza 1
Nivel 45: Reflejos 4, Agilidad 4, Velocidad 3, Puntería 3, Fuerza 1
Nivel 50: Reflejos 5, Agilidad 5, Velocidad 3, Puntería 3, Fuerza 1
Nivel 60: Reflejos 6, Agilidad 6, Velocidad 4, Puntería 4, Fuerza 2
Nivel 70: Reflejos 7, Agilidad 7, Velocidad 4, Puntería 4, Fuerza 2
Nivel 75: Reflejos 7, Agilidad 7, Velocidad 5, Puntería 5, Fuerza 2
Nivel 80: Reflejos 8, Agilidad 8, Velocidad 5, Puntería 5, Fuerza 2
Nivel 90: Reflejos 9, Agilidad 9, Velocidad 6, Puntería 6, Fuerza 3
Nivel 100: Reflejos 10, Agilidad 10, Velocidad 6, Puntería 6, Fuerza 3
Nivel 105: Reflejos 10, Agilidad 10, Velocidad 7, Puntería 7, Fuerza 3
Nivel 110: Reflejos 11, Agilidad 10, Velocidad 8, Puntería 7, Fuerza 3
Nivel 120: Reflejos 12, Agilidad 11, Velocidad 9, Puntería 8, Fuerza 4
Nivel 130: Reflejos 13, Agilidad 11, Velocidad 10, Puntería 8, Fuerza 4
Nivel 135: Reflejos 13, Agilidad 12, Velocidad 10, Puntería 9, Fuerza 4
Nivel 140: Reflejos 14, Agilidad 13, Velocidad 10, Puntería 9, Fuerza 4
Nivel 150: Reflejos 15, Agilidad 14, Velocidad 11, Puntería 10, Fuerza 5
Oficios: Ingeniero, Espía (x2).
Mar e Isla de Origen: West Blue, Shardan.
Sueños: Tras vivir en sus propias carnes el devastador poder que las frutas del diablo son capaces de otorgarle a quienes las consumen, su visión de los usuarios cambió de forma drástica y definitiva. A sus ojos, aquellos que las han consumido han dejado atrás su humanidad, convirtiéndose en monstruos. Su único y más ferviente deseo es el de erradicar las nueces de belcebú, así como exterminar a los usuarios de las mismas, en busca de evitar que semejantes armas biológicas campen a sus anchas a lo largo de todo el planeta. Sabe que, quizá, ni siquiera en toda una vida sería capaz de lograr dicho objetivo, por lo que planea crear una organización que se dedique a la caza de estos seres, de modo que continúen con su labor incluso cuando él ya no esté.
Datos Escénicos:
Descripción Física:
- Descripción general: Zephyr es un chico de estatura media, midiendo aproximadamente metro setenta y nueve de altura, quedándose a las puertas de lo que él considera la "estatura idónea", que es el metro ochenta y uno. De hecho, desde que dejó de crecer, cuando alguien le pregunta sobre su altura tiende a mentir sobre esta, diciendo que posee su ideal. Nadie entendería demasiado bien por qué, ni siquiera él mismo lo hace, probablemente, pero siente que sonaría un tanto ridículo y que sería motivo de mofa desvelar que ni siquiera llega al metro ochenta.
De tez clara, se podría decir que el cazador cuenta con un cuerpo de proporciones apolíneas pese a su supuestamente imperfecta altura. Complexión atlética, con un claro desarrollo muscular tanto en torso como en extremidades, el cual llega a hacerse notar incluso por encima de la ropa, otorgándole un aspecto saludable, juvenil y fortalecido. Bastante cerca de la realidad, todo sea dicho.
Sutiles cicatrices recorren su piel a la altura del pectoral, el vientre, los costados y alguna que otra herida del pasado a su espalda, aunque tan solo se verían como finas líneas blanquecinas que contrastarían levemente con su tonalidad. En cualquier caso, no es nada que tienda a mostrar, ya que en pocas ocasiones se le podría ver desnudo de cintura para arriba -y a la inversa, al menos en público-. Sumando a todo esto que acostumbra a mantener una postura erguida y segura, lo cierto es que para su corta edad adquiere una apariencia intimidante... Sensación que su expresión no hace más que incrementar.
De gesto serio y facciones afiladas, lo cierto es que podría parecer que Zephyr no se ríe nunca, aunque esto no es cierto ni de lejos. Acostumbra a mostrar un semblante inexpresivo, eso sí, aunque esto suele deberse a que ande sumido en sus pensamientos o, quizá, se esté tomando seriamente alguna tarea. Sea como sea, se podría decir que el chico de cabellos dorados es alguien de un atractivo notable. - Marcas personales: Aquello que podría llamar más la atención del chico no serían ni más ni menos que sus ojos, cuyos iris adoptan una tonalidad violeta bastante intensa que contrasta con su color de pelo. La gente que se fija en ello tiende a verse casi en la obligación de volver a mirarle una segunda vez, asegurándose de que su vista no les ha engañado, y es que se trata de un rasgo sumamente raro.
Así mismo, dos pequeños y oscuros pendientes adornan sus orejas, a la altura del lóbulo. - Indumentaria habitual: Zephyr acostumbra a vestir de forma bastante juvenil, por decirlo de alguna forma. Chaquetas finas, prendas de cuello alto, pantalones vaqueros, botas oscuras... En ocasiones incluso camisetas de tirantes. Por norma general, sus prendas tienden a estar caracterizadas por contar con tonalidades azules, blanquecinas o negras.
En circunstancias especiales y mucho menos numerosas, es posible verle con una indumentaria mucho más formal, portando elegantes trajes aunque manteniendo el cuello de la camisa alto. Sea como sea, el único accesorio que nunca desaparece de su día a día es un pequeño colgante que asegura un par de aros plateados.
Descripción Psicológica:
- Psicología: Podríamos decir que Zephyr es una persona un tanto complicada y, a decir verdad, no nos estaríamos alejando demasiado de la realidad. Lo cierto es que se trata de un chico un tanto difícil, principalmente debido a su carácter duro y poco abierto con los desconocidos, aunque esto no quiera decir que sea alguien maleducado o poco colaborador. Todo lo contrario. De hecho, rara es la ocasión en la que le niegue su ayuda a alguien que la necesite realmente. Eso sí, por lo general tiende a venderse al mejor postor, así que no es raro que si no es de extrema urgencia o necesidad, decida no mover ni el más pequeño de sus dedos para echar una mano.
Sea como sea, se muestra como alguien bastante seco y poco animado a primera vista, siempre con un semblante serio y para nada amigable. Si bien es cierto que no deja que nadie se acerque en exceso a él -en sentido metafórico-, la realidad es que puede llegar a resultar una persona realmente activa y llena de vida. Incluso de actitud arrogante, es bravucón si se lo propone.
Por otro lado, y relacionado en parte con su escasa edad y aún plena juventud, el cazador puede comportarse como una persona realmente competitiva, ya que es cabezón como él solo. Si le fuerzas a demostrar algo, puedes dar por seguro que logrará hacerlo, incluso si le cuesta el mayor de sus esfuerzos o tirarse noches enteras en vela para prepararse. Concienzudo podría ser un buen adjetivo para definirle. La gente suele decir que, gracias a su perseverancia, ha llegado a lograr cosas que otros daban por imposibles o inalcanzables y, pese a que el muchacho pueda llegar a parecerlo en alguna que otra ocasión, no se lo tiene creído lo más mínimo. Eso sí, no dudará en dejar claro que él lleva la razón o, quizá, que está por encima si se le toca demasiado la moral.
Difícil a la hora de relacionarse con él, ya que es alguien desconfiado. Después de todo, se encuentra en un mundo donde prácticamente cualquier persona, incluso la más inesperada, podría convertirse o ser en realidad un enemigo potencial. Este es el principal motivo por el que se muestra cerrado en cuanto a sus sentimientos con gran parte de la gente que le rodea, así como una de las razones por las que no suele olvidar un descuido. Sí, el chaval es algo rencoroso, para qué mentir, aunque tampoco es muy complicado lograr su perdón.
Sea como sea, presenta claros comportamientos bastante juveniles, como el gusto por el género opuesto, especialmente si le sacan algunos años, aunque no es del tipo de persona que llegaría a comprometerse con alguien. No considera que pudiera ser beneficioso para los demás, ni tampoco que pudiera llegar a ser realmente fiel a su compromiso. Es un alma libre, después de todo. - Gustos: Quizá no esté habituado a llevar bisutería, ya sea barata o de lujo, pero sí que parece tener algún tipo de predilección por las piezas y accesorios de plata. El motivo no está claro. Tal vez la pureza de las mismas le cautive o, simplemente, le resulten elegantes. Puede que incluso su colgante tenga algo que ver, pero dado que no tiende a manifestar esto, nadie más que él lo comprende.
Por otro lado, dada su edad, es lógico que presente gustos propios de la gente de su franja: el alcohol, la música, la marcha, las chicas... ¿Puede que también los chicos? Sea como sea, y pese a que en principio pueda parecer que es un soso, tan solo hace falta darle un poco de bebida para desinhibirle y lograr que pueda pasar un rato agradable, tanto en compañía de conocidos como de desconocidos que, pronto, dejarán de serlo. Referente a esto, gusta de licores "con clase", como podría ser el whisky, aunque en según qué ocasión no rechazaría un buen copazo de ron o ginebra. Además, parece sentir predilección por las mujeres de tonalidades de pelo extravagantes, como pelirrojas, peliblancas, peliazules, peliverdes... Ese rollo.
Cacharrear es uno de sus pasatiempos favoritos, ya sea con algún nuevo invento o intentando reparar una radio, no importa. Le viene, seguramente, como deformación profesional de aquellos años en los que estuvo trabajando en un taller de reparaciones, donde acostumbraban a prestar servicio a embarcaciones de la marina, trasteando entre sus mecanizadas armas y demás sistemas.
Los crios le fascinan -en un sentido puro, claro-. Se podría decir que son su punto débil, y es que es el primero en hacer el tonto para entretenerles o en ofrecerse para cuidar de ellos. De hecho, tal es su cambio de actitud para con los niños pequeños, que cualquiera que llevase conociéndole el tiempo suficiente creería que se ha dado un golpe muy fuerte en la cabeza. ¿Quién narices eres y dónde está Zeph? - Desagrados: Tras haber experimentado las devastadores consecuencias de otorgarle grandes poderes a las personas equivocadas, Zephyr siente un odio visceral hacia todo usuario de Akuma no mi. Es casi algo irracional, y es que la opinión que pudiera tener sobre alguien cambiaría en un parpadeo de descubrir que este ha consumido una fruta del diablo. Tal es su repulsión hacia estos individuos que ha decidido consagrar su vida a darles caza, ya sea hasta que no quede ni uno solo de ellos o, por el contrario, que alguno de esos monstruos lograse acabar con su vida. Para él, nada queda ya de humanidad en ellos, y prefiere eliminar riesgos antes que dejar campar a sus anchas a alguien con semejantes poderes. Incluso la persona más bondadosa puede tornarse en un demonio.
Relacionado con lo anterior, siente cierto desprecio hacia las personas que trafican con ese tipo de mercancía infernal. Este no es tan intenso como el que le tiene a los usuarios, aunque no dudaría en meter entre rejas a cualquiera que se dedicase a esto si tuviera la oportunidad. De hecho, aunque prefiere evitarlo con las personas "normales", iría a matar de verlo necesario. Sea como sea, este desprecio es palpable también hacia los comerciantes de vidas, sea cual sea la raza con la que comercian -inteligente, claro, como gyojins y sirenas-. En parte este es uno de los motivos principales por los que no decidió formar parte de las filas del gobierno, aunque se haya convertido, en cierto sentido, en un perro del mismo.
Sea como sea, quitando los momentos en los que se enfrenta a abominaciones, es una persona relativamente justa y no suele agradarle demasiado la violencia injustificada. Tampoco se metería donde no le llamasen, pero al menos no tendría la intención de agredir a nadie sin una razón de peso -que, por desgracia, tiende a ser defenderse-.
Los zumos son algo que no soporta, y eso que la fruta en general no le desagrada. Preferiría comerse un par de naranjas antes que hacer zumo con ellas. De hecho, se podría decir que es un tanto especial con la comida. Le gustan las cosas... Raras o, mejor dicho, aquellos platos que requieren de un buen par de huevos para terminarlos. Comida extremadamente picante o con olores muy fuertes, incluso gastronomía de insectos, son menús que entrarían entre sus favoritos -aunque coma de todo-.
El tabaco y el humo, por otro lado, tampoco le agradan lo más mínimo. Convivió durante mucho tiempo con fumadores y, aunque se terminó acostumbrando a los olores, le tiene bastante asco. Tampoco es como si le fuera a ir apagando el cigarrillo a cada persona que se cruzase con él, pero probablemente pida de forma educada que no fumen a su lado. En general, ningún vicio más allá del alcohol o el juego bajo las sabanas -insalubre, claro- es de su gusto, pese a que respete a quienes padecen de ellos.
Finalmente, se considera una persona atea, por lo que el tema de las deidades le parece algo realmente estúpido. De hecho, considera que si estuviera equivocado, estos seres "celestiales" no deberían ser más que objeto de odio y rencor en vez de adoración y culto. No tiende a manifestar estos pensamientos frente a gente creyente, aunque considera que son un tanto estúpidos por consagrar su vida a esas ideas.
Habilidades: Zephyr tiene muy buena mano con los niños aunque no lo parezca, y es que pese a no haber tenido hermanos pequeños, estuvo acostumbrado a tratar con chicos y chicas más jóvenes que él durante mucho tiempo. La gente tiende a sorprenderse cuando este tío, con su semblante serio y su actitud fría, logra hacer que un bebé deje de llorar con el simple hecho de cogerle en brazos. Como ya se ha dicho, es incluso capaz de variar su actitud para hacerles reír o animarles. La gente dice que el día que sea padre, se pasará ese desafío con la gorra, aunque él no cree que la idea de tener descendencia pudiera agradarle.
Tiene bastante mano a la hora de detectar problemas en artilugios que no funcionan bien o que parecen defectuosos. En general, no le resulta un desafío reparar relojes o dispositivos simples, así que se podría decir que es un joven manitas. De hecho, tiene cierta habilidad a la hora de tallar, por lo que no es raro verle dando forma a un pequeño trozo de madera con algún cuchillo o con una de sus dagas.
Así mismo, pese a no ser un excelente cocinero, es capaz de realizar sin problemas platos que él llama "cocina de supervivencia". Nada extravagante... Pero al menos no quema la carne al fuego ni se achicharra la mano con el aceite al freír un huevo.
Torpezas: Pese a su juventud y buena forma, no tiene resistencia alguna al alcohol. Cero patatero. Bastan dos copazos medianamente cargados para lograr que se coja el punto y, quizá, una buena cogorza. A partir de ahí el resultado tan solo puede ir a peor, aunque la gente que le conoce dice que esto, más que un defecto, es una virtud. El chaval se desinhibe cuando bebe y tiene resultados bastante divertidos.
Como ya se ha dicho en su psicología, puede resultar una persona un tanto brusca o seca, por lo que tiende a tener problemas para socializar con la gente, al menos en un principio. De hecho, más de una vez le han considerado un matón o alguien peligroso por le simple hecho de responder... Bueno, con esa actitud que le caracteriza. Cierto es que intenta corregir esto, pero no es fácil comportarse como alguien que no eres. Simplemente, no le sale.
Además de esto, tiene un serio problema a la hora de recordar nombres, por lo que no tiende a acordarse de los de aquellos a los que lleva más de un par de días sin ver. Si es alguien relativamente cercano, quizá le llame de alguna forma muy aproximada a como realmente debería hacerlo, pero nunca acertará, ni de chiripa.
Historia:
- Spoiler:
- Zephyr nació en el seno de una familia bastante humilde. Su padre era un artesano que regentaba un pequeño taller en el West Blue, en la isla de Shardan. La mayor parte de su trabajo consistía en realizar reparaciones varias de muebles o carromatos de la gente del pueblo y, aunque no ganaban demasiado dinero con esto, la vida allí era bastante barata y les daba de sobra para vivir cómodamente. Por otro lado, su madre ayudaba en un pequeño huerto, perteneciente a amigos de la familia, a cambio de una pequeña compensación económica y hortalizas, las cuales formaban el pilar de la dieta que llevaban en casa. Una forma de vida bastante simple, pero para nada indigna, sino todo lo contrario. Un estilo de vida tranquilo que fue idóneo para los dos hermanos de la familia: Zephyr y Ember, siendo este último el mayor de los dos.
El más pequeño había comenzado a demostrar desde una edad muy temprana un gran interés por el taller de su padre. A menudo iba allí a observar su trabajo, reteniendo en su cerebro los procedimientos que empleaba para reparar las piezas rotas, soldar nuevas o qué pasos seguía para averiguar qué era lo que fallaba en, por ejemplo, un reloj. Cualquiera podría haber pensado que era una tontería, pero lo cierto es que resultaba gratificante y entretenido a partes iguales. De hecho, en cuanto logró convencer a su padre, empezó a aprender el oficio para dedicarse a ello.
Con apenas diez años fabricaría una pequeña brújula portátil, la cual vendería a los cazadores del pueblo por unas pocas monedas que, para él, parecieron una fortuna. Realmente, poco le importaba el dinero, sino lo bien que se sentía cuando lograba fabricar algo útil.
Por su parte, Ember no presentaba demasiado interés en el taller o en ayudar en la huerta. Ni siquiera parecía demostrar interés en lo que a aquella isla respectaba. Era todo lo contrario a Zephyr:
sentía curiosidad por saber qué habría más allá del horizonte. Soñaba con visitar otras islas, otros mares, vivir mil y una aventuras y, sobre todo, hacerse un nombre a lo largo y ancho del mundo como un gran explorador. De hecho, a la temprana edad de dieciséis años, zarparía en un pequeño barco mercante que se encontraba de paso por Shardan. El menor echaría de menos a su hermano, pero estaba orgulloso de él, al igual que su familia.
Los meses y los años fueron sucediéndose, recibiendo de vez en cuando cartas de Ember con relatos de sus experiencias. Hablaba de enormes criaturas marinas capaces de mandar a pique buques, de hombres que respiraban bajo el agua, y de extrañas aguas en calma que eran tan difíciles de cruzar que solo la Marina poseía los medios para navegar por ellas. Al más pequeño le fascinaban todas aquellas historias y ansiaba que llegase el día en que poder reencontrarse con su hermano. Pasarían un par de años más, durante los cuales las cartas se irían haciendo cada vez más y más escasas, hasta llegar un punto en el que pasarían más de cinco meses sin recibir noticias de él. La preocupación de los padres del chico era palpable, así como la de Zephyr, y la impotencia de no poder hacer nada comenzó a arraigar en ellos.
Finalmente, el alcalde del pueblo haría avisar a su padre para tener una reunión con él. Al parecer, habían recibido noticias de su hermano. Cuando regresó de la charla, no soltó prenda. Guardó silencio durante la cena y tan solo unas voces difusas llegaron hasta los oídos del rubio, lo que tan solo incrementó su preocupación. Dos semanas después, Ember llegaría a los muelles de Shardan sin aviso alguno. Estaba cambiado, como más maduro, e incluso presentaba una pequeña cicatriz en el rostro. Sin embargo, lo que más sorprendió a Zephyr no fue la apariencia de su hermano, sino la extraña actitud que mostraba. Apenas recibió como saludo su mano revolviéndole el pelo, antes de que su padre decidiera que debían regresar a casa para hablar.
El menor fue mandado a su cuarto, pero se mantuvo pegado a la puerta para escuchar como buenamente pudiera la conversación.
- ¿Qué te ha pasado, hijo? -preguntó el hombre, con un deje preocupante en su voz.
- No me ha pasado nada, padre. Está todo bien. Tan solo necesito quedarme unos días hasta que las cosas se calmen.
- No está todo bien, Ember. ¡Si todo fuera bien tu cara no aparecería en este maldito cartel! -La voz de su padre se alzó, de modo que llegó de forma mucho más clara hasta el cuarto- Niños... Eran solo niños. ¿Qué se te pasaba por la cabeza?
- ¡Tú no estabas allí! -Respondió con ira el mayor- ¡No tienes ni idea de las cosas que hay que hacer para sobrevivir ahí fuera! ¡Hice lo que tuve que hacer para apartar los estorbos de mi camino!
- ¿Te estás escuchando siquiera? ¿Qué justificación puedes tener para hacer lo que hiciste?
- La de que al fin tengo la capacidad de alcanzar mis sueños, padre. Soy mucho mejor que antes. Mucho más poderoso... Allí, en los grandes mares, es la ley del más fuerte. No me arrepiento de nada de lo que hice, ni pienso detenerme. Lo entiendas o no, así funcionan las cosas -la voz de Ember iba adoptando cada vez un tono más siniestro, casi sin emociones.
- Hijo... No. Ya no puedo considerarte como tal. Me niego a reconocer que mi propio hijo va por ahí asesinando a gente inocente con esas... Esas habilidades tan extrañas. Te han cambiado, Ember. Necesitas ayuda. Aún estás a tiempo de enmendar tus errores...
- Eh, ¿qué es ese ruido?
Desde el cuarto también pudo escucharse, e incluso a través de los cristales de las ventanas se filtraban tenues luces en la noche. Parecían antorchas, aunque desde allí no pudiera verlo, y es que se escuchaba un gran gentío.
- ¿¡Me has vendido!?
- ¡He hecho lo que tengo que hacer! ¡Necesitas que alguien te pare los pies, que te ayude! Por favor, Ember, entrégate.
- Se acabó. Esta conversación ha terminado... Está claro que ya solo me puedo fiar de mí mismo.
Y, entonces, el horrible sonido de un crujido resonó en toda la casa, seguido de un agudo quejido y el grito de terror de su madre. Zephyr salió a toda prisa del cuarto, dispuesto a descubrir qué era lo que estaba pasando, antes de ver cómo el cuerpo de su padre se encontraba tendido sobre el suelo, mientras que su madre era alzada por una criatura enorme, monstruosa. Le llevó unos pocos segundos, pero pronto reconoció en ella rasgos familiares. Esa bestia era su hermano.
Pertenencias:
Armas: Un par de berettas plateadas de 9mm, así como un juego de cuatro dagas.
Ropas: Unas pocas chaquetas, así como algunos recambios de camisetas de distintos colores -azules, blancas y negras, mayormente-, pantalones y, guardado en lo más profundo del armario, un traje completo de color negro y camisa blanca -con mocasines-.
Propiedades: Un pequeño taller en Shardan, con un desván donde se encuentra ubicada su habitación.
Barcos: Ninguno.
Islas: Ninguna.
Varios: Un colgante que asegura dos pequeños aros plateados. Eran las alianzas de sus padres.
Zephyr Wolfglade
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Talentos:
- Acción-Reacción: Zephyr está acostumbrado a enfrentarse a usuarios por lo que, de forma general, se encuentra en cierta desventaja de capacidades -tanto físicas como de habilidades-. Someterse continuamente a este tipo de retos le ha llevado a desarrollar una capacidad de reacción bastante por encima de la media, por lo que sus respuestas son sensiblemente más rápidas que las de alguien de su nivel.
- Todoterreno [Extra]: Dado que su profesión consiste en enfrentarse contra gente peligrosa continuamente, es normal que tienda a toparse con rivales que emplean métodos de combate muy distintos entre sí. Teniendo que adaptarse a todos y cada uno de ellos, el chico ha desarrollado una habilidad innata a la hora de emplear armas de forma eficiente, por lo que podría decirse que no existe ninguna con la que no supiera desenvolverse con soltura -siempre que entre dentro de sus capacidades, claro-.
Ineptitudes:
- Empatía: A excepción de las situaciones en las que se enfrenta a usuarios de akuma no mi, Zephyr es incapaz de ir a matar desde el principio cuando se enfrenta a rivales no-usuarios. Es muy improbable que descargase algún golpe letal contra alguien, por muy a huevo que lo tuviera, e incluso que decidiera rematar a su objetivo de estar indefenso. Es por esto que más de una vez ha bajado la guardia, siendo pillado por sorpresa. A excepción de aquellos que se lo hayan ganado a pulso, usuarios de akuma no mi o quienes no le dejen más remedio,
jamás irá con todo.
- Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha: Beast Hunter.
Descripción del estilo de lucha: Zephyr no es una persona que se guíe por código de caballerosidad alguno ni por valores honorables a la hora de combatir. Tiene presente que, la mayor parte del tiempo, se encuentra en desventaja respecto a sus principales enemigos -creo que ha quedado claro quienes-. De este modo, ha desarrollado el hábito de preparar el terreno antes de comenzar el combate directo, e incluso se toma la libertad de jugar sucio si la situación lo requiere o de acabar con su objetivo antes de que la pelea haya comenzado. Ya sean trampas, explosivos, disparos sin aviso alguno o cualquier medida que pudiera darle una ventaja significativa en combate. A la hora de darles caza, todo vale.
Una vez el combate comienza, el cazador gusta de emplear armas de fuego y distintos artilugios para abrumar a su objetivo, intentando evitar en un principio el cuerpo a cuerpo. Si este llegara, gustará de emplear cualquier arma que considere adecuada para la situación, aunque por norma general tiende a combatir con un juego de dagas, rápidas y mortíferas. La actitud que presente en batalla, ya sea ofensiva, defensiva o equilibrada, dependerá siempre de la condición de su oponente.
Hakis:
- Haki de Observación: Despertado.
- Ámbitos:
- Demon's Tracer [Racial]: Los ojos de Zephyr no son como los del resto de personas, sino que poseen cierta capacidad especial. No es que vea mejor, ni desde más lejos, ni tampoco hacer zoom, no. El cazador, tras mucho tiempo persiguiendo a usuarios, desarrolló la capacidad de detectarlos, diferenciándolos del resto de personas. Sus iris, que en un principio eran de un tono gris azulado, se volvieron completamente violetas y le otorgaron la habilidad de encontrar a los demonios.
Zephyr activa esta habilidad concentrándose en un individuo -no podría diferenciar nada si se fijase en un gentío, por ejemplo-. Al hacerlo, es capaz de percibir el aura del demonio que habita en el interior del usuario, de existir, aunque esto requiere de cierto tiempo:
- Identificar usuarios de un nivel menor o igual al suyo tan solo requerirá una breve pausa para concentrarse, de modo que podrá identificarlos y actuar en un mismo post.
- Identificar usuarios de un nivel superior al suyo requerirá un periodo de concentración mayor.- Entre 1 y 10 niveles por encima: Un post entero dedicado a analizarlo.
- Más de 10 niveles: Un post extra por cada 10 niveles de diferencia.
Esta habilidad tan solo permite saber que alguien es usuario, ya que no sirve para identificar el tipo de akuma no mi consumida ni las habilidades de la misma. - Entre 1 y 10 niveles por encima: Un post entero dedicado a analizarlo.
Buenas tardes Therax 2.0 caballero, soy Zane D. Kenshin, el pelirrojo más sexy del foro y el encargado de corregir tu ficha, así que empecemos.
En un principio todo está correcto, aunque me he parado durante un largo tiempo a leer y ver los pros y contra de tú ámbito. ¿Reconocer usuarios? Algo difícil, ¿en qué te basarías para ello? Respóndeme a eso y me vuelvo a pasar por aquí.
Saludos :fuma:
En un principio todo está correcto, aunque me he parado durante un largo tiempo a leer y ver los pros y contra de tú ámbito. ¿Reconocer usuarios? Algo difícil, ¿en qué te basarías para ello? Respóndeme a eso y me vuelvo a pasar por aquí.
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Zephyr Wolfglade
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¡Buenas tardes Zane! Gracias por tu rápida respuesta.
En principio, Zephyr no es capaz de distinguir entre usuarios y no usuarios mientras no active la habilidad. Cuando la activa, enfocada siempre en un individuo concreto -como he explicado, no puede hacerlo en grupos de gente-, sería capaz de discernir un "aura" que mana de los usuarios. Cuanto más nivel tiene el usuario, más difícil es identificarla porque no es un poder tan descontrolado -eso sería lo que justifica que cuanto más nivel le sacan más le cuesta detectarlo-.
Espero que con eso quede claro. ¡Un saludo!
En principio, Zephyr no es capaz de distinguir entre usuarios y no usuarios mientras no active la habilidad. Cuando la activa, enfocada siempre en un individuo concreto -como he explicado, no puede hacerlo en grupos de gente-, sería capaz de discernir un "aura" que mana de los usuarios. Cuanto más nivel tiene el usuario, más difícil es identificarla porque no es un poder tan descontrolado -eso sería lo que justifica que cuanto más nivel le sacan más le cuesta detectarlo-.
Espero que con eso quede claro. ¡Un saludo!
Recuerda pasarte por el censo y el registro de físicos.
Zephyr Wolfglade
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Todo ello obtenido aquí.
Un saludo.
- Nivel y Experiencia actuales.
- Ascenso de Aspirante a Novato.
- Añadido listado de criminales capturados y total de recompensas cobradas.
- Haki de observación despertado.
- Maestría de ámbitos -se me olvidó escoger maestría al crear la ficha-.
Todo ello obtenido aquí.
Un saludo.
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