Hamlet
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Básicos:
Nivel: 50
Experiencia: 44.450
Nombre: Jacob Bartleby
Apodo: "El Funcionario Demente" o "El Burócrata de las Puertas del Infierno"
Raza: Humano
Sexo: Masculino
Edad: 32
Empleo: Jefe Criminal (actúa como un contable de encubierto)
Descripción física: Se trata de un varón bastante alto y larguirucho, sin musculatura muy marcada. Su piel pálida no muestra mácula ni cicatriz más allá de algún lunar. Mantiene constantemente la espalda recta y firme, como si de un maniquí se tratase. Mirando hacia arriba vemos su rostro, uno bastante común: pelo azabache peinado hacia atrás, haciendo evidente su pico de viuda; ojos marrones de pupilas pequeñas que parecen perderse en el vacío, enmarcados por unas disimuladas ojeras y cejas delgadas y bien recortadas; pómulos marcados que se unen en un mentón prominente, que queda disimulado por una perilla perfectamente perfilada; y la nariz y las orejas de un tamaño no demasiado grande. Su enjuto cuerpo siempre está cubierto por su "uniforme": un pantalón de traje negro, a juego con unos mocasines del mismo color; camisas (que siempre se remanga) con una blancura que parecería sacada de un anuncio de detergente, y corbatas varias, optando habitualmente por las rojas. Su rostro da un aspecto somnoliento, con una sonrisa tenue que trata de suavizar el aspecto que le dan sus ojos cansados. Tiende a llevar las manos en los bolsillos y huele a perfume barato.
Descripción psicológica: Bartleby es un tipo anodino, que no tiene demasiado que contar. Rara vez habla a no ser que se le pregunte, y en la oficina se le conoce por ser el hombre que nunca va a la cena de fin de año. Lo curioso es que esto genera una extraña actitud en el contable, que actúa como si no le estuvieran hablando hasta que se refieran a él por su nombre, creyendo que la conversación va para otra persona. Al contestar, de hecho, suele hacerlo en una voz muy baja y de tono inconsistente, como si se le quebrase por momentos.
Tan aburrido es que rara vez se le ve fuera de la oficina. Su modus operandi es salir de su casa poco antes del inicio de su turno y volver tan pronto como termine, actuando con cierta actitud asocial. Alguna vez se le ha visto sacando a su mascota, un perro, a pasear, aunque de forma breve y esporádica, no siguiendo horas fijas.
Se sabe que es un tipo acomodado en su posición de funcionario. Sabiendo que sería muy difícil despedirlo, se toma su trabajo con calma y, ciertamente, lo hace con poca celeridad y menos esfuerzo, aunque esta actitud no destaca entre sus compañeros de oficina, que se lo toman todo con la misma tranquilidad.
Sin embargo, tras esa máscara de oficinista corriente se esconde un ser odiado por huérfanos y viudas de todo el East Blue. En realidad, Bartleby es un ser incapaz de controlar sus ataques de ira, llevándose siempre a alguna víctima por delante. Como tal, es incapaz de controlar su instinto asesino y ansias de matar cuando se ve amenazado. Sus venas se hinchan, sus ojos se inyectan en sangre y comienza a temblar y bufar. Una sonrisa socarrona se apodera de su rostro, burlándose e intimidando a su víctima.
Pese a esta actitud iracunda, Bartleby es taimado y sibilino, intentando siempre exponerse lo menos posible, aunque a veces sea incapaz de tener las ansias de aplastar la cabeza (su método de ejecución favorito, por cierto) de alguna de sus víctimas. Ha decidido aprovechar este placer que usa su ira de combustible para ganarse un estatus en los bajos fondos.
Por otro lado, le gustan los helados de fresa, los cachorros y las maquetas de barcos, y odia a sus compañeros de trabajo, los insectos y que le echen la bronca.
Trasfondo: Jacob Bartleby nació en el seno de una familia acomodada en el reino de Goa, en el East Blue. Tuvo una infancia tranquila, perturbada únicamente por el fallecimiento de su padre. Afortunadamente, supo sobreponerse a la tragedia y llegó a entrar en la universidad, dispuesto a aprender Historia. Habría sido, gracias a su genio y talento, un estudiante brillante, mas su pereza le venció en numerosas ocasiones, haciendo que el joven del East Blue superase la carrera sin méritos ni menciones especiales. Jamás llegó a socializar mucho entre sus compañeros.
Años después, lograría obtener un puesto en el Ministerio de Cultura del Reino de Goa como administrativo, donde sería increpado en numerosas ocasiones por su actitud perezosa y excesivamente calmada. Finalmente, estalló con una de las broncas de uno de sus superiores, comenzando a fantasear con matarlo. Días después, se le encontraría con la cabeza aplastada bajo su máquina de escribir.
De este modo, Bartleby renunció a su identidad, se integró en los bajos fondos del East Blue, consiguiendo así su arma predilecta, y huyo de isla en isla por todo el mar.
Finalmente, llegaría a la conclusión de que el acto de matar le proporcionaba demasiado placer como para ignorarlo, y, con este motivo, decidió actuar como sicario, convirtiéndose en uno de los más temidos de todo el Mar. Había renunciado a toda ética y lealtad para satisfacer sus ansias de sangre. Únicamente con el miedo de ser detenido y perder así la capacidad de seguir con su vicio, ha destinado su vida a llegar al éxtasis tantas veces como le sea posible.
Pertenencias:
- El Sello:
- Nombre del objeto: El Sello
Descripción: Llamar almádena a este objeto sería halagar a esa clase de armas. El Sello es la carta de presentación de Bartleby, así como el útil de referencia a la hora de solucionar un problema. Consiste en un enorme martillo de dos manos, con un mango de acero macizo que se extiende a lo largo de dos metros y medio, de siete centímetros de diámetro. Uno de los extremos termina en un afiladísimo arpón con forma de tapa de bolígrafo. Su otro extremo, sin embargo, es mucho más terrorífico. Por este lado destaca un enorme cilindro, también de acero, de más de metro y medio de diámetro. En una de las bases del cilindro hay un relieve que se extiende por toda la superficie con el siguiente mensaje, que queda grabado en cada una de las víctimas del funcionario tras ser aplastado: "Ministerio de Cultura del Reino de Goa".
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y pesadez épicas.
Cualidades excepcionales:- Grabado a fuego: La base del martillo es capaz de prenderse en llamas solo con frotarla contra otra superficie, convirtiéndola en una gigantesca (y muy letal) cerilla. Puede llegar a los mil trescientos grados Celsius, emitiendo de este modo unas aterradoras llamas blancas.
- Tragedia encadenada: El mango del arma puede ser dividido en dos secciones de un metro y veinticinco cada una, unidas por una larga cadena retráctil de varios metros. De este modo, puede usar el arpón como arma a distancia, engancharse a cornisas para escalarlas o, simplemente, atacar con sendos extremos al mismo tiempo.
- Grabado a fuego: La base del martillo es capaz de prenderse en llamas solo con frotarla contra otra superficie, convirtiéndola en una gigantesca (y muy letal) cerilla. Puede llegar a los mil trescientos grados Celsius, emitiendo de este modo unas aterradoras llamas blancas.
-Un modesto piso de alquiler en la isla Mirrorball.
-Material de oficina variado.
Habilidades:
- Los idiomas: Desde pequeño, Jacob ha tenido un talento particular para hablar distintos idiomas, lo que le hubiera convertido en un alumno excelente en su universidad de no ser tan vago. Es capaz de aprender lenguas en cuestión de días, familiarizándose con sus conceptos y expresiones con extrema facilidad.
- Las excusas: La verdadera maestría de Bartleby, como funcionario del Estado. Ya ha pensado en mil excusas antes de que se le presente un problema, saliendo indemne en un noventa y nueve por ciento de los casos. Cita el Estatuto de los Trabajadores (solo si está a su favor) como si lo hubiera redactado él mismo. Como tal, es capaz de evadir los problemas y las broncas según le van llegando. No todos los oficinistas de su talla llegan a este nivel de improvisación. Por eso mismo acaban ellos cargando con las culpas de Bartleby.
- Las tareas a última hora: Si hay algo que ha llevado a este funcionario del East Blue al extremo, ha sido la necesidad de completar un encargo con la máxima urgencia. Al procrastinar tanto suele tener enormes problemas para entregar el trabajo a tiempo, pero con una mecanografía hipersónica y gran capacidad de inventiva logra tener el trabajo terminado minutos antes de entregarlo.
- Los nudos de corbata: La destreza manual de Jacob Bartleby no se aplica únicamente a su uso de la máquina de escribir. Siendo una persona que gusta de vestir con atuendos formales, ha desarrollado un preciso juego de dedos a la hora de hacerse los nudos de su corbata, pudiendo hacer uno simple en un abrir y cerrar de ojos o incluso crear auténticas obras de arte a partir de un trozo de tela tan pequeño.
- Las maquetas de barcos: Como se ha mencionado antes, a Bartleby no le suele temblar el pulso, aptitud que ha trasladado a una de sus aficiones predilectas: montar maquetas de navíos en la comodidad de su hogar. Como garante, sus residencias están desbordadas de estas miniaturas, que se reparten caóticamente por las distintas superficies de la estancia, tratándolas con tanto cariño como a su mascota.
- Resultar intimidante: Una de las múltiples estratagemas de las que Bartleby hace gala a la hora de librarse del trabajo. Ver a un tipo tan calmado con el ceño fruncido y su rostro ensombrecido resulta aterrador para sus compañeros de oficina, quienes deciden no insistir demasiado a la hora de pedirle que termine el informe. Esta habilidad se extiende a su capacidad para resultar perturbador a la hora de establecer contacto con otras personas, acercándose sigilosamente a ellas y hablando con su lánguida voz.
Torpezas:
- El lenguaje no verbal: El funcionario del Estado es completamente incapaz de entender a otra persona por medio de signos. Hasta los más reconocibles le resultan un misterio, quedando completamente anonadado a la hora de responder, por ejemplo, a un pulgar señalando hacia arriba.
- Socializar, en general: Podría calificarse más como un desagrado que como una ineptitud, aunque es innegable que el oficinista no puede (ni quiere) entablar conversaciones cordiales con sus compañeros. No obstante, sigue siendo muy capaz de saber como tocarles la moral, y lo usa a su favor.
- La puntualidad: Como todo buen trabajador público, Jacob no sabe llegar a la hora de entrada de su trabajo. De hecho, sería esperar mucho de él que saliera de su vivienda tan solo cinco minutos antes del comienzo de la jornada laboral.
- Controlarse al beber: Quizás esta es la razón por la que nunca sale a tomar algo con sus compañeros de trabajo (excluyendo, claro está, el hecho de que le caen bastante mal). No suele contabilizar las copas que va tomando, con lo que es muy fácil verlo caer en un estado deplorable, caracterizado por arrebatos de furia aun más intensos.
- Llegar a tiempo a coger el Den Den Mushi: Al llamar a Bartleby (quizás se trate de un rasgo voluntario), jamás se debería esperar que llegase a descolgar el caracolófono. Por algún motivo, es completamente incapaz de llegar a tiempo, aunque se encuentre en su propia mesa, por lo que suele ser necesario que se le llame una segunda vez.
- Encontrar 'ese' papel: La capacidad del burócrata de organizar su espacio es mínima, razón por la que siempre pierde aquello que deje fuera de su vista en su mismo escritorio. Esto ha propiciado que alguna vez debiera reescribir algún informe o acta (compensándolo con su habilidad para acabarlos con presteza siempre que lo haga en el último momento).
- Oficios:
- Cronista (+1 por excelencia):
- Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.
Rango 1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:- Arqueólogo:
- Rango 2: El arqueólogo es el cronista que prefiere vivir los textos antiguos en lugar de estornudar por el polvo acumulado. Se le da bien descifrar antiguos emplazamientos o localizar lugares en ruinas. Hace su primer descubrimiento arqueológico.
Rango 3: La realidad muchas veces supera a la ficción. El arqueólogo comienza a ser consciente de los peligros que le aguardan y gracias a su previsión es capaz de evitar las trampas más simples como agujeros disimulados y cuerdas a la altura del tobillo. Comienza a ser capaz de distinguir la antigüedad de un lugar estudiando su arquitectura y materiales, aunque todavía no es muy preciso.
Rango 4: Hace un nuevo descubrimiento arqueológico. Tiene también su primer contacto con tumbas y esqueletos y es capaz de averiguar con un poco de maña datos como su sexo, edad y rango social, guiándose por el ataúd o el lugar en el que los encuentra. Su estimación de la antigüedad de un lugar se vuelve más precisa, pudiendo acotar al medio siglo.
Rango 5: Coge la costumbre de ir haciendo un mapa de sus pasos allá a donde va, para saber por dónde regresar y rara vez se pierde haciendo esto. Siempre que las paredes se estén quietas, por supuesto… además de esto, continúa examinando esqueletos y es capaz de determinar con bastante fiabilidad la causa de la muerte, en la mayoría de casos.
Rango 6: El arqueólogo utiliza los restos del pasado para reconstruirlo. De un par de paredes puede averiguar el propósito de un edificio y de unos restos de arcilla cómo cocinaba una familia tres siglos atrás. Esto le permite guiarse por las ruinas con tanta seguridad como si hubiera carteles en cada esquina. Hace un nuevo descubrimiento arqueológico.
- Historiador:
- Rango 2: El historiador saca su conocimiento de los libros y con ellos se arma para la vida real. En cuestión de datos no hay quien le gane. Conoce bastante bien la historia de su propia isla y de forma general la del mar en el que se ha criado. Publica su primer estudio histórico.
Rango 3: Pasa a estudiar historia universal y a grandes rasgos conoce el pasado de todas las islas, así como la forma en la que se han relacionado. Las culturas ajenas no le resultarían extrañas, pero le costaría adoptarla para pasar desapercibido. Comienza a leer sobre antiguas batallas y a almacenar diferentes estrategias, ya que nunca se sabe cuándo podría necesitarlas.
Rango 4: Publica otro estudio histórico. Sus conocimientos comienzan a abarcar también la literatura universal, por lo que conoce historias y leyendas de prácticamente cualquier lugar. Sería el abuelo perfecto; nunca se queda sin cuentos que relatar.
Rango 5: Comienza a estudiar libros menos conocidos y a averiguar datos que no debería conocer. Empieza a leer los relatos de aquellos que perdieron guerras o elecciones y reformula su visión del mundo a una más exacta. Conoce tácticas para pelear en prácticamente cualquier terreno y con un grupo de hombres a su mando es verdaderamente letal.
Rango 6: Sus conocimientos se vuelven un poco más concretos. Examina a conciencia el pasado de cada isla y aprende sus culturas hasta el punto de que en un par de días llegaría a ser considerado uno más en cualquier lugar. Publica otro estudio histórico.
- Lingüista (+1 por raza):
- Rango 2: El lingüista dedica su carrera al estudio de los idiomas y todo lo que los compone, desde su evolución hasta los matices que dejan entrever lo que hay detrás. Su dicción es impecable. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Rango 3: Sabe distinguir con relativa exactitud los diferentes acentos existentes. Puede averiguar hablando con alguien si es del Red Line o del Paraíso sin que él o ella se lo diga. Aprende el abecedario de los Phoneglyphs con dificultad y comparando unos con otros.
Rango 4: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Comienza a fijarse más en el tono y la velocidad a la que habla alguien. Puede averiguar si ha tenido problemas de habla en el pasado y sabe detectar dichos problemas en el discurso, además de saber cómo solucionarlos en su mayor parte.
Rango 5: Su propio discurso es excelente y puede adaptarlo para imitar tanto el habla de unos borrachos de taberna como el de la corte más lujosa, además de saber copiar cualquier acento existente a la perfección. Comienza a leer las sílabas en los Phoneglyphs y a reconocer mensajes encriptados de un vistazo.
Rango 6: Por el vocabulario que usa y la forma en la que se traga o masca las palabras puede saber si una persona creció en el bosque o en la ciudad y saber bastante acerca del sitio solo por una conversación. Economía, tipo de gobierno, clima… todo está en el habla. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Rango 7: Puede traducir prácticamente cualquier texto, siempre que esté completo y sea medianamente legible. Puede encriptar mensajes con facilidad; tiene diversos métodos a cada cual más complejo de descifrar. Puede leer palabras sueltas en los Phoneglyphs.
- Psico-Burócrata (+5):
- Clave: Pericia
Primarias: Resistencia y Fuerza
Secundarias: Sigilo y Puntería
Maestría en Frenesí de Batalla- Tabla:
- Nivel 10: Pericia 1, Resistencia 1, Fuerza 0, Sigilo 0, Puntería 0
Nivel 15: Pericia 1, Resistencia 1, Fuerza 1, Sigilo 1, Puntería 0
Nivel 20: Pericia 2, Resistencia 2, Fuerza 1, Sigilo 1, Puntería 0
Nivel 30: Pericia 3, Resistencia 3, Fuerza 2, Sigilo 2, Puntería 1, Resto 0
Nivel 40: Pericia 4, Resistencia 4, Fuerza 2, Sigilo 2, Puntería 1
Nivel 45: Pericia 4, Resistencia 4, Fuerza 3, Sigilo 2, Puntería 2
Nivel 50: Pericia 5, Resistencia 5, Fuerza 3, Sigilo 2, Puntería 2
Nivel 60: Pericia 6, Resistencia 6, Fuerza 4, Sigilo 3, Puntería 3, Resto 1
Nivel 70: Pericia 7, Resistencia 7, Fuerza 4, Sigilo 3, Puntería 3
Nivel 75: Pericia 7, Resistencia 7, Fuerza 5, Sigilo 4, Puntería 3
Nivel 80: Pericia 8, Resistencia 8, Fuerza 5, Sigilo 4, Puntería 3
Nivel 90: Pericia 9, Resistencia 9, Fuerza 6, Sigilo 4, Puntería 5, Resto 2
Nivel 100: Pericia 10, Resistencia 10, Fuerza 6, Sigilo 4, Puntería 5
Nivel 105: Pericia 10, Resistencia 10, Fuerza 7, Sigilo 5, Puntería 5
Nivel 110: Pericia 11, Resistencia 11, Fuerza 7, Sigilo 5, Puntería 5
Nivel 120: Pericia 12, Resistencia 12, Fuerza 8, Sigilo 7, Puntería 5, Resto 3
Nivel 130: Pericia 13, Resistencia 13, Fuerza 8, Sigilo 7, Puntería 5
Nivel 135: Pericia 13, Resistencia 13, Fuerza 9, Sigilo 8, Puntería 5
Nivel 140: Pericia 14, Resistencia 14, Fuerza 9, Sigilo 8, Puntería 5
Nivel 150: Pericia 15, Resistencia 15, Fuerza 10, Sigilo 10, Puntería 5, Resto 4
- Características Actuales:
- Nivel 50: Pericia 5, Resistencia 5, Fuerza 3, Sigilo 2, Puntería 2, Resto 0
- Estilo de Lucha:
- Nombre: Días de Furia
Ejecución: Es un estilo bastante simple, caracterizado por la actitud iracunda de Bartleby que aparece cada vez que este se deja llevar por la ira. Usando un arma de enorme tamaño y gran contundencia, comienza a sacudirla a diestro y siniestro arrasando con todo lo que pille por delante, sin importarle la técnica o la soltura en sus ofensivas. Para complementar este sencillo (aunque letal) estilo de combate, porta siempre consigo una plétora de objetos arrojadizos que se dedica a lanzar a toda potencia a los que se salgan del rango de su mamotreto. Aunque usa preferentemente la pistola de grapas o los sellos pequeños (por supuesto, siempre apuntando a la cabeza) no le hace ascos a lanzar cualquier otra cosa que tenga a su disposición: una silla, el informe TC-B488, cajas de chinchetas, el tablón de anuncios de la oficina... La experiencia le ha dado mil maneras de aliviar su rabia matando.
Postura básica: Bartleby se prepara agarrando con ambas manos su arma y colocando la parte dolorosa en el suelo, mientras se pone de lado en dirección a su contrincante. De este modo puede lanzar tajos que recorren una gran cantidad de espacio, permitiéndoles tomar una gran potencia.
- Ámbitos:
- ¡Waaaagh!:
- Pasivamente, Bartleby aprende a gritar de forma muy salvaje y ciertamente perturbadora. Activamente, emite un grito de guerra y se prepara físicamente, aumentando en un 100% su fuerza durante cuatro turnos, sin recarga de uso.
- Técnicas:
- Trabajo Duro:
- Nombre de la técnica: Trabajo Duro
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: El Funcionario lanza un golpe con su martillo, arrojando una enorme onda de choque que recorre 30 metros a una velocidad de 60 m/s antes de disiparse.
Tiempo de canalización: 2 segundos
- Ira de los Funcionarios:
- Nombre de la técnica: Ira de los Funcionarios
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Bartleby grita con ira incontrolable, emitiendo una explosión de energía de cinco metros de radio a partir de su cuerpo. Esta energía se percibe como ardiente y sumamente maligna.
Tiempo de canalización: 1 segundo
- Desatado:
- Nombre de la técnica: Desatado
Naturaleza de la técnica: Canalización física
Descripción de la técnica: Jacob canaliza su furia a través de sus brazos, obteniendo un aumento del 500% de su fuerza durante dos turnos, quedando agotado tras hacerlo.
Tiempo de canalización: 2 segundos
- Asalariado Blindado:
- Nombre de la técnica: Asalariado Blindado
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Del cuerpo del funcionario emerge una extraña armadura energética de fulgor rojo, que le blinda de un 75% del daño físico durante tres turnos. Solo puede usarla una vez por combate.
Tiempo de canalización: 1 segundo
- Haki:
- Haki de Observación:
- Visión:
- Tier 4: Centrándose en un solo objetivo podría prever sus ataques con hasta dos segundos de antelación, y sería capaz de prever a hasta tres personas a la vez, pero sólo con un segundo de anticipación.
- Empatía:
- Tier 1: Mientras se concentre activamente en ello (incapacidad para realizar acciones complejas) puede detectar a todas las personas en un área de diez metros, pero no discierne con exactitud su posición. Es capaz de mantener la concentración durante siete asaltos.
- Modalidad:
- Hora de Fichar:
- Pasivamente, Bartleby adquiere la capacidad de medir con bastante precisión el paso del tiempo. De forma activa, es capaz de leer los movimientos de una persona con gran certeza, pudiendo así dilucidar en qué momento completará un movimiento concreto.
- Haki de Armadura:
- Armadura:
- Tier 5: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta veinte asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el triple de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki.
- Armamento:
- Tier 5: Aprende a utilizar el endurecimiento en sus armas. Esta habilidad hace que su Haki se desgaste al doble de velocidad, pero duplica el efecto de su Haki. Puede imbuir hasta tres armas a la vez sin desgastarse más rápido de lo normal, cansándose al doble de velocidad cuando usa cuatro (al triple cuando usa seis, cuádruple si usa ocho...).
Armamento: Los usuarios con sintonía en armamento poseen una habilidad innata para liberar su Haki. Son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo un tercio de su capacidad (redondeando hacia abajo) sin agotarse en absoluto.
- Modalidad:
- Funcionario Caradura:
- De forma pasiva, el rostro de Bartleby adquiere una dureza sobrehumana. Activamente, cuando un oponente centre su Haki de Observación en el oficinista, creerá que su Haki de Armadura es un Tier mayor.
- Mejoras Pasivas:
- Fuerza/Pericia x4
Resistencia x4
Gareth Silverwing
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Precisión
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Agudeza
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