John Sword
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Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Básicos:
Nivel: 11
Experiencia: 3500
Nombre: John Sword
Apodo: El carnicero del mar.
Raza: Humano
- VENTAJAS HUMANOS:
- • Adaptación superior: Los humanos se han adaptado con el tiempo a realizar casi cualquier tarea. Por ello, los personajes humanos poseen un rango adicional en una rama de un oficio cualquiera. Esto significa que a nivel 20 pueden elegir una rama en la que obtendrán un rango adicional.
• Voluntad de mejora: Los humanos son una raza con increíble tesón, entrenando mucho más duro que las demás razas para alcanzar sus objetivos. Los humanos, a efectos de clase, cuentan como si tuviesen cinco niveles más. Esto sólo se aplica a la primera clase que hayan elegido.
• Talentosos: No se trata de la raza más fuerte, ni la más ágil. Tampoco tiene poderosos colmillos ni garras, pero poseen una habilidad innata para lo que se propongan. Esto se traduce en que cada humano posee un talento adicional.
• Polivalentes: La gran ambición humana se traduce en un ámbito adicional que obtienen al comienzo de su aventura.
Sexo: Hombre, masculino.
Edad: 23
Empleo: Pirata
Habilidades: Debido a su vida, John ha aprendido a pescar con diferentes tipos de instrumentos, desde una simple caña o una red hasta con grandes arpones. Además, desde que aprendió a leer con Kreps, se ha convertido en un amante de los libros (solo de los que le interesan) y siempre que puede intenta leer para aprender más sobre sus gustos y aficiones. Debido a su vida con los piratas gyojin, aprendió de ellos una gran orientación en el mar y fuera de este, lo que le permite orientarse bastante bien.
Talentos: Desde bien pequeño, el carnicero ha tenido un don para las mentiras, pudiendo disimular perfectamente ante las personas de su alrededor a la hora de soltar algún embuste. John es alguien paciente, puede tirarse esperando una vida si es por un motivo justificado, como por ejemplo, comer, no hay nada más apetecible que un buen trozo de carne o una buena taza de café.
Desde pequeño, John ha usado ambas manos para realizar las tareas o empuñar objetos con la misma facilidad, lo que le hacen una persona ambidiestra, capaz de realizar actividades con ambas manos o ambos pies con la misma coordinación y eficiencia.
Ineptitudes: Debido a la pérdida de la visión en uno de sus ojos (el izquierdo), John está privado de una visión completa, por lo que le resulta difícil percibir cosas que ocurran por su zona izquierda. Desde pequeño siempre ha padecido de vértigo, esto no tienen ninguna justificación científica, simplemente, ese miedo ha permanecido en él con el paso de los años.
Torpezas: A pesar de que adora la comida y ha dedicado gran parte de su vida a la pesca, John es incapaz de cocinar nada. John nunca ha bailado, y mejor será que nunca lo intente, pues posee un pésimo sentido del ritmo. El joven presenta un dedo de menos en la mano izquierda (el dedo meñique), ya que lo perdió durante una batalla contra uno de los peces a pescar.
Oficios:
- Médico: Rango 1.
- Montaraz: Rango 1.
- Espía: Rango 1.
- MÉDICO:
- Rango 0: Un médico novato es capaz de dar primeros auxilios de forma eficaz, además de conocer superficialmente la anatomía humana.
Rango 1: Conoce y ubica con facilidad los huesos, músculos y órganos en el cuerpo. Conoce también remedios caseros para cosas como resfriados o quemaduras graves. Quiere seguir estudiando y profundizar, por lo que es hora de especializarse.- FARMACÉUTICO:
- Rango 2: Comienza a investigar sobre diferentes síntomas y enfermedades y crea su primera droga o medicamento aplicando esos conocimientos.
Rango 3: Comienza a organizar sus conocimientos patológicos. Sabe detectar síntomas simples y curar con medicamentos cosas como el acné, el estreñimiento o la gripe. Por algún motivo, cualquier alergia que pudiera tener desaparece. Estornuda mucho menos que antes.
Rango 4: Ahora es capaz de reconocer enfermedades menos comunes como el asma. Puede paliarlas, pero todavía no es capaz de curarlas definitivamente. Crea además una nueva droga o medicamento.
Rango 5: Comienza a estudiar los síntomas de enfermedades más extrañas, así como sus causas. Podría detectar estas enfermedades siempre que contara con el equipo adecuado. No recuerda la última vez que cogió un resfriado y, con una corazonada, comienza a indagar al respecto.
Rango 6: Su dominio sobre los medicamentos mejora y sabe paliar toda clase de síntomas, aunque a veces todavía no esté seguro de a qué dolencia pertenecen. De todas formas, la fiebre, los cólicos, el vértigo y síntomas semejantes desaparecen ante sus cuidados. Crea además una nueva droga o medicamento.
Rango 7: Es capaz de detectar enfermedades como el cáncer sin margen de error, con el equipo apropiado. También puede hacer medicamentos para tratarlo a largo plazo, pero no eliminarlo definitivamente. Comprueba tras una serie de experimentos que es bastante menos susceptible a coger alguna enfermedad por vía aérea de lo que lo era al comenzar sus estudios. Sin duda tantas horas en el laboratorio han valido de algo.
Rango 8: Ha mejorado y es capaz de curar enfermedades como la miopía y el estrabismo con sus propios medicamentos. Crea además una nueva droga o medicamento.
Rango 9: Su conocimiento de los síntomas mejora y puede detectar cosas como hipoglucemia o deficiencia de hierro solo examinando a la persona. Ahora lo sabe bien: Es perfectamente inmune a toda clase de virus transmitidos por vía aérea.
Rango 10: Puede curar definitivamente toda clase de alergias, desde las más comunes como al polvo o a las gramíneas como toda clase de enfermedades autoinmunes. Crea además una nueva droga o medicamento.
Rango 11: Ya no necesita hacer pruebas, es capaz de entender todo lo que ocurre en el cuerpo humano solo con examinarlo. De todas formas aún necesita recurrir a los libros para aquellas enfermedades con las que no está familiarizado. Lleva sus experimentos más allá y se da cuenta de que su tráquea y fosas nasales se han adaptado para ser resistentes a los cuerpos ajenos que intenten entrar en ellas.
Rango 12: Es capaz de curar el cáncer con tan solo un mes de tratamiento y una tasa de éxito del 100% gracias a sus medicamentos. Crea además una nueva droga o medicamento.
Rango 13: Sigue con su estudio de los medicamentos, lo que le lleva a hacer cosas francamente milagrosas como curar el Síndrome de Tourette en cuestión de una semana de tratamiento. Tras tantas horas en el laboratorio trabajando con gérmenes y microorganismos, está seguro de que apenas le afectan. Hay una posibilidad de entre 1000 de que coja algo por vía aérea.
Rango 14: No hay enfermedad que no pueda reconocer en unos minutos gracias a una exhaustiva y eficiente exploración del cuerpo del paciente. Crea además una nueva droga o medicamento.
Rango 15: A estas alturas ha llegado al pináculo de su carrera. No hay enfermedad que no se rinda ante sus medicamentos y bastan unos días para que el paciente más grave salga por la puerta de su consulta completamente nuevo. Crea una última droga o medicamento. Por otra parte, es completamente inmune a toda clase de microorganismos que intenten utilizar su tráquea como campo de batalla.
- MONTARAZ:
- Rango 0: El montaraz o se ha criado en el bosque o escapaba a él en cuanto tenía la oportunidad. Para él es como su casa y se encuentra más a gusto en la naturaleza que en la civilización.
Rango 1: Sabe cómo moverse por la zona y es consciente de los animales y plantas que la pueblan, pero también sabe que es hora de mejorar sus conocimientos si quiere sacar partido de lo que le rodea. Por lo tanto, se especializa en una profesión.- DOMADOR:
- Rango 2: El domador prefiere dedicar sus estudios a desentrañar los misterios del reino animal. Tiene una sensibilidad natural para con los animales y por lo general no huirán de él si no tienen un motivo claro. Adiestra un animal o doma hasta cinco.
Rango 3: Empieza a intentar comunicarse con los animales y pronto llega a la conclusión de que el lenguaje corporal es la clave, por lo que aprende a ajustarlo para no parecer una amenaza. Gracias a esto, los animales salvajes no le atacarán en primera instancia. Además, comienza a estudiar para distinguir a primera vista las razas que conforman las especies de domésticos, ya que son las que más se prestan a ello.
Rango 4: Puede identificar de un vistazo la raza de cualquier animal mamífero e incluso averiguar de qué razas proviene en caso de que el espécimen sea un cruce. Aprende a realizar primeros auxilios en los animales y a lograr que se tomen sus medicamentos sin protestar, aunque todavía no sabe fabricarlos. Adiestra un animal o doma hasta cinco.
Rango 5: Vertebrados, invertebrados… conoce a la perfección la apariencia y comportamiento natural de cualquier animal común (Dejando fuera criaturas prehistóricas o mitológicas). Sabe sus dietas y podría hacer de madre adoptiva para cualquier especie, de tener los medios para darle los cuidados necesarios. Además, su lenguaje para con los animales mejora. Sus propias mascotas han aprendido a interpretar su estado de ánimo por el tono de su voz y actúan acorde, consolándole si está triste o estresado y jugando cuando está contento o emocionado.
Rango 6: Es un excelente peluquero animal y además de conocer la forma de hacer tintes de cabello no tóxicos para sus mascotas sabe como relajarlos mientras les recorta o afila las uñas y garras, limpia las escamas y recorta la melena. Casi parece que se duerman en sus brazos. Adiestra un animal o doma hasta cinco.
Rango 7: Sabe diagnosticar casi cualquier dolencia o enfermedad menor o común en animales, además de tratar heridas y huesos rotos con una delicadeza y elegancia destacables, todo con remedios naturales que suele llevar encima por si acaso. Persiste en su intento de comunicarse con los animales y ni siquiera una madre intentaría apartarle de sus crías, convencida de que no quiere hacerles nada malo. Por otra parte, también es capaz de espantar a los animales comportándose como su depredador o el macho de su manada, según la situación.
Rango 8: Tras experimentar, ha descubierto usos bastante interesantes para diversas plantas, tales como hacer de remedios para toda clase de enfermedades y formas de alterarlos para que sirvan a diferentes especies o recrear el olor de cualquier especie con la que haya tenido contacto, tanto para acercarse más a la misma como para alejar a cualquiera que pudiera entrar en conflicto con esta. Adiestra un animal o doma hasta cinco.
Rango 9: Entre tú y tus mascotas existe un entendimiento fuera de lo común. Están ahí para ti y obedecen tus órdenes sin que tengas que repetirlas una sola vez. A veces, incluso actúan antes de que se lo pidas. También mejora sus conocimientos médicos con la práctica y es capaz de identificar cualquier enfermedad común de un vistazo al animal.
Rango 10: Adiestra un animal o doma hasta cinco. Su conocimiento de los animales es increíble y ni siquiera los animales mitológicos o prehistóricos se escapan a su saber. Podría averiguar tras un par de minutos de compañía con el animal la calidad de su olfato o su potencial tanto en combate como en otros usos, dependiendo de la especie.
Rango 11: En situación de emergencia, contando con el tiempo y un lugar adecuado, podría hacer pequeñas operaciones médicas a sus animales, tales como extraer una bala o amputar una extremidad de ser necesario. Es capaz de comunicarse con los animales a tal nivel que podría convencer a un rey marino de que no atacara su barco, si lograra mirarle a los ojos.
Rango 12: Es una enciclopedia viviente de animales. Conoce desde sus ritos de apareamiento hasta datos insulsos con los que amenizar las comidas familiares. Con sus mascotas puede comunicarse sin apenas moverse, una mirada o un gesto de la mano son más que suficientes para que el animal entienda. Adiestra un animal o doma hasta cinco.
Rango 13: De tanto escucharlos, puede reproducir casi cualquier sonido animal con la boca. Diagnostica en cuestión de segundos cualquier enfermedad y al instante se le ocurren tres o cuatro remedios para aplicar según la especie y la gravedad del asunto. Su capacidad comunicativa con los animales es increíble y puede lograr que animales no domesticados le obedezcan por un breve espacio de tiempo, siempre que pueda mirarles a los ojos y estos no se sientan amenazados.
Rango 14: No hay animal que se le resista. Adiestra uno o doma hasta cinco. Puede dormirlos simplemente con hablarles, o provocar una estampida con una sonrisa. Sería capaz de montar un emú enloquecido como si fuera el más dócil de los caballos.
Rango 15: De poder hacerse, le bastan un par de horas para devolver un animal herido a su estado natural. Sus remedios son infalibles y no existe animal que pueda resistirse a sus encantos. Le llega levantar una ceja para que sus mascotas le hagan caso, y los animales salvajes tardan apenas unos segundos en confiar en él. Adiestra uno o doma hasta cinco.
- ESPÍA:
- Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.
Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.- SAQUEADOR:
- Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.
Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.
Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.
Rango 5: De sus correrías y experiencias comienza a desarrollar cierto instinto para saber donde hay cosas escondidas. Encontrar las llaves de repuesto en el porche es un éxito seguro, pero además es capaz de encontrar cosas de valor allí donde parece no haber nada. La caja fuerte detrás del cuadro, el libro hueco o el cajón con doble fondo, comienza a oler los clásicos escondites a distancia. Además, sus habilidades físicas mejoran con la práctica y podría escalar muros de 5 metros en cuestión de un minuto, además de ser capaz de saltar a una altura de dos metros y medio con algo de carrerilla.
Rango 6: El saqueador tiene un talento natural para averiguar los turnos de guardia de un lugar, así como las medidas de seguridad que este posee. Si quisiera podría entrar en un cuartel marine de cualquiera de los Blues y llevarse lo que le gustara sin demasiados problemas. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 7: Sus habilidades físicas mejoran todavía más. Podría escalar una torre con algo de paciencia sin necesidad de arnés y su oído, mejor que la media, le ayuda a enterarse de lo que necesita saber para planear sus hurtos. Desde la queja de un guardia hasta el destino de una furgoneta cualquiera, lo que necesita saber lo averigua.
Rango 8: Tiene una gran pericia para llevarse objetos voluminosos sin llamar la atención y sabe como camuflarlos para que parezcan lo que no son. Allí a donde va no deja huellas dactilares ni ninguna clase de marca y, en caso de que lo haga, es capaz de hacer parecer creíble que haya sucedido mientras no había nadie. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 9: Puede colarse en edificios rigidamente custodiados sin muchos problemas. Es capaz de saltar tres metros en el acto y cuatro cogiendo carrerilla, además de ser un prodigio a la hora de trepar y andar en silencio por terrenos inestables como tejados de arcilla o paredes de metal. Además, siempre lleva galletas de perro para cubrirse las espaldas.
Rango 10: Es capaz de hacerse una idea del plano de un edificio solo con dar una vuelta a su alrededor, además de marcar mentalmente los cuatro o cinco sitios más probables en los que podría haber un pasadizo, una cámara secreta o algo valioso escondido. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 11: Sería capaz de encontrar una aguja en un pajar solo con echarle un vistazo. Además de esto, sus habilidades han mejorado y sería capaz de aguantar colgado del alfeizar de una ventana durante toda una hora simplemente esperando el momento correcto para entrar.
Rango 12: Podría atracar un banco sin que nadie se enterase en una tarde de aburrimiento y salir de allí con los bolsillos llenos de oro y diamantes sin que nadie sospechara. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 13: Hay muy pocos sitios a los que no sea capaz de entrar. También es capaz de obtener la localización de prácticamente cualquier cosa, investigando un poco y adivinando por descarte. Tiene la mano muy larga, pero es bueno en lo que hace. Sería capaz de escalar un rascacielos en cuestión de una hora a lo sumo.
Rango 14: Escoge una medida de seguridad. Nada más entra en una habitación distingue de un vistazo no solo todos los posibles escondrijos, si no el valor aproximado de todo lo que podría encontrar, teniendo en cuenta el lugar y el propietario.
Rango 15: Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento. No se puede ser mejor que él. Es capaz de burlar prácticamente cualquier barrera física nadando, escalando, arrastrándose o lo que sea necesario. Podría entrar en el cuartel de la marina como Pedro por su casa y salir indemne a plena luz del día, con todos los documentos secretos habidos y por haber bajo el brazo.
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Historia del personaje:
- HISTORIA:
- Todo comenzaba en un barco pirata en el North Blue. Todo pintaba a ser un día más. El sol brillaba en lo alto del cielo, mientras algunos pescaban a babor, otros practicaban con la espada a un lado de la cubierta. Otros cantaban canciones tradicionales de marineros… Todo se veía en paz y tranquilidad.
Lenian y John se encontraban en uno de los camarotes del barco. Lenian amamantaba al bebé, sentada en una de las camas, mientras John daba vueltas por la habitación. De repente se paró, y observando por una ventanilla dijo: ‘’Debes abandonar este barco en la próxima isla, no podemos poner en riesgo al bebé.’’
El silencio se apoderó de ambos. Lenian dejó al bebé sobre la cama en la que se encontraba sentada y se puso de pie. ‘’Eso es imposible John, ¿de qué viviré con nuestro hijo? ‘’ John se giró lentamente, con las manos en la espalda. La miró a los ojos. Lenian esperaba ansiosa la respuesta del pirata, pero esta nunca llegó. De un momento a otro, el sonido de un cañonazo rompió el silencio y la tranquilidad de aquel barco. Ambos se sorprendieron. ‘’Coge al niño.’’- Dijo John.- ‘’Quédate aquí y bajo ningún concepto abras esta puerta a nadie.- Dijo John antes de abandonar la habitación.’’
Lenian cogió a su hijo entre sus brazos, se sentó en el borde de la cama y lo apretó contra su pecho. Las lágrimas caían por sus mejillas mientras el niño comenzaba a llorar por el alboroto del exterior….***Horas más tarde…***
La tranquilidad se había convertido en caos, el sol en tormenta. Los pescadores se habían convertido en cebo y los marineros que se entrenaban, en montones de cuerpos sin vida, apilados unos encima de otros.
Un hombre abrió la puerta que conectaba la cubierta con los camarotes. En una mano llevaba a Lenian cogida por los pelos. En la otra, al niño nacido un par de días atrás. ‘’Encadenad a esta mujer, ya veremos qué hacer con ella más tarde’’.- Dijo con una voz malintencionada.- ‘’A este… tiradlo al mar.’’- Dijo refiriéndose al bebé.
Un hombre excedido de kilos se acercó. Cogió a la mujer por el pelo y arrastrándola la llevó junto al resto de asaltantes. El primer hombre cogió entonces al bebé con ambos brazos. Lo miró fijamente a los ojos y sonrió. Seguidamente, escupió en el rostro del niño, que dando un gran alarido, continuó llorando con mucha más fuerza. Así, avanzó un par de pasos hacia el mar. Lo cogió entonces con una mano y lanzó a aquel bebé al mar. Aquí fue donde perdería la visión con su ojo izquierdo.
***Años más tarde…***
‘’ ¿Aún no has aprendido cómo se hace? ’’ – dijo un gyojin gritando. - ‘’Ni habiendo muerto Kreps espabilas.’’
Kreps había sido un gyojin que rescató a John tras haber sido lanzado al mar hacía 14 años. John se había entrenado con ellos y había aprendido sus costumbres. El mismo Kreps había sido quien había educado a John, enseñándolo a leer y escribir; a nadar, aunque no con tanta destreza como un gyojin; a defenderse con las armas y algo más, a cazar y pescar.
‘’No seas tan duro con el chico.’’ – reprochó uno de los capitanes de la tripulación. - ‘’Al fin y al cabo, sigue siendo un niño’’. El otro gyojin apretó los dientes con furia, detestaba la presencia de un humano en el barco.
John se puso en pie nuevamente y recogió la espada de madera con la que se instruía. Arremetió nuevamente contra el gyojin, quien haciendo uso del mantra evadió el ataque y volvió a golpear al joven. John cayó lastimado sobre la cubierta del barco. El gyojin puso el pie sobre la espalda del muchacho y apretó añadiendo: ‘’Ensucias el nombre de nuestro difunto capitán.’’
John no pudo contener las lágrimas. Añoraba a Kreps, él le había enseñado todo lo que sabía y aun así era incapaz de realizar un mínimo rasguño a uno de sus compañeros. ‘’Creo que tú no estás hecho para el mar chaval, quizás debas quedarte en tierra.’’ John apretó los puños con rabia al escuchar esto. Golpeó los tablones del suelo con furia, aunque tan solo consiguió herirse la mano. El gyojin observaba y dejó escapar una risa.
Aquella noche John reflexionó sobre aquellas palabras. Quizás era cierto que no estaba hecho para el mar y simplemente debía vivir en tierra como un fracasado. Quizás ese era su destino. Vivir una vida sencilla y tranquila como un ciudadano normal y morir de viejo… Estuvo toda la noche pensando en eso, hasta que al final llegó a la decisión de abandonar aquel barco y asentarse en la próxima isla. Y así fue.
A la mañana siguiente llegaron a Downs. John recogió sus cosas en la madrugada y cuando desembarcaron, tenía todo listo para quedarse. Antes de partir, se le acercó el gyojin que el día anterior le había defendido. ‘’John, no pienses que no vales para esto, simplemente debes madurar más. Espero que aquí puedas vivir bien y mejorar en aquello que deseas. Si algún día deseas salir al mar, sabes dónde encontrarnos. Hasta entonces, toma esto.’’ El gyojin le dio una daga a John. Dicho arma había pertenecido a Kreps con anterioridad. No era una daga común, pues era más grande de lo normal, alrededor de 55 cm de largo. El joven cogió el regalo con asombro, no esperaba para nada aquello.
‘’Gra…Gracias Ryke. Algún día nos volveremos a ver, tenlo por seguro.’’- Dijo John a la vez que le daba un abrazo al gyojin.
‘’No tengo duda muchacho.’’- Respondió. - ‘’Cuídate mucho.’’- Afirmó antes de regresar al barco. John se quedó mirando como Ryke subía a la embarcación y en cuanto perdió de vista al pirata, se dio media vuelta y comenzó a andar con lágrimas en los ojos. Juraba que se volvería a encontrar con su amigo.
Fue en Downs donde John pasaría los siguientes 9 años… Allí, se ganó la vida como pescador. Aprendió a manejarse con la daga, obteniendo cierta maestría y dominio con esta, defendiéndose en ciertas ocasiones de los rufianes que atacaban la isla. John ható una cuerda al extremo del arma con el fin de poder lanzarla y hacerla volver.
John vivía a las afueras de la ciudad, en una pequeña cabaña cerca de la playa. Se levantaba temprano, acompañado de los primeros rayos de sol. A primera hora de la mañana, cogía su caña y su bien más preciado, su daga, y dando un paseo de dirigía a la playa. John amaba mirar el amanecer y ver el como el sol aparecía paulatinamente por el horizonte.
Un día de tantos, realizó dicha rutina, tal y como siempre hacía. Tras un largo rato admirando la belleza del amanecer, se tronó los dedos y se acercó hasta la orilla. Allí, preparó la caña de pescar y la lanzó al mar. De un momento a otro, rugió su estómago. ‘’Joder, ya tengo hambre…’’ Rápidamente dejó enterrado el mango de la caña y se apresuró hacia la ciudad. El plan era sencillo, compraría algo de comer y volvería rápido.
Llegó lo más rápido que pudo a una taberna cercana. ‘’Buenos días Claire, ponme lo de siempre, por favor.’’ Claire era una muchacha joven que trabajaba en el local que John frecuentaba. Ambos se conocían de hacía años y eran íntimos amigos.
John se sentó en la barra a esperar su almuerzo mientras Claire le preparaba una taza de café. En cuanto estuvo lista se la acercó al joven que esperaba. Posteriormente, le trajo un plato con dos tostadas. John dejó caer una bolsa con 10 berries sobre la barra y dijo: ‘’Me faltan 5 berries… Te los pagaré esta noche’’. Junto con estas palabras, John le guiñó su ojo bueno a la muchacha, quien se ruborizó por completo.
John engulló ambas tostadas y se bebió el café de un trago. Seguidamente, se puso en pie y volvió a la playa. No quería que ninguna presa picase y no poder capturarla, eso sería perder dinero y no estaba dentro de los planes del muchacho. Al llegar, no pudo pasar por alto que había una barca junto a su caña. Era obvio que alguien había pasado por allí, pero John no le dio más importancia y se sentó en la orilla con la caña entre sus manos.
Pasaron horas y horas hasta que algo picó. John se puso en pie de un salto y tiró con toda su fuerza, pero aquello fue inútil, pues la caña se rompió en dos pedazos. El joven no se alteró y se lanzó rápidamente al mar con la daga en la mano derecha. Nadó rápidamente hasta estar en aguas más profundas, y entonces lo vio. Un gran pez se comía su cebo y el trozo partido de la caña se encontraba en el fondo. John apretó los dientes. Nadando con rapidez se acercó al pez, quien rápidamente abrió sus fauces dejando ver cuatro filas de dientes afilados.
John lanzó una puñalada con su daga , pero el animal la esquivó con mucha facilidad y seguidamente se lanzó contra John con la boca abierta. John intentó defenderse dándole un puñetazo en un costado e hizo retroceder en cierta medida al pez, así que el joven volvió a lanzarse contra el animal. John intentó darle un puñetazo nuevamente, pero el pez lo evitó, pero eso era algo con lo que el muchacho contaba. Tan rápido como esquivó el golpe del joven, este le clavó la daga cerca de uno de sus ojos. Le abrió una profunda herida que liberaría sangre, teñiendo de un color rojizo las aguas.
Con la daga clavada, el pez volvió a lanzarse contra John, quien tiró de una cuerda unida a su arma para hacerla volver a él, abriendo aún más la herida provocada, pero esto no evitó que el pez mordiera la mano del muchacho. Quien intentó dar un alarido, pero se comenzaba a asfixiar por la falta de oxígeno. Con una gran rapidez, volvió a apuñalar al pescado y llevándolo clavado en el puñal, comenzó a nadar hacia la superficie. El pez no ejercía fuerza alguna debido a que con la puñalada lo había conseguido empalar llevándose la vida de este.
Una vez se encontró en la superficie, hiperventilaba, la falta de aire, junto al esfuerzo físico, hacían mella en él. Nadó sin prisa hacia la costa, llevando a su presa atravesada en el arma. En cuanto piso tierra, lanzó al pez a la arena y se miró la mano. Emanaba grandes cantidades de sangre, sin duda, una herida profunda con la que perdería el dedo meñique. Se dirigió corriendo a su cabaña, abrió la puerta con gran velocidad y se dirigió a un armario en la cocina. Abrió uno de sus cajones tan rápido como pudo y sacó una tira de vendas que guardaba para un caso de emergencia.
Aplicando lo aprendido con Kreps, se vendó la mano. John respiró aliviado, un dedo no era nada comparado con el dinero que podría hacer con el pez. Una larga hilera de sangre iba desde la puerta hasta la cocina. Eso era lo menos importante en aquellos momentos.
El joven se dirigió hasta la puerta y la cerró con llave. Una vez salió, puso rumbo a la playa con un trote acelerado. En cuanto llegó echó un vistazo a su presa, se encontraba tendida en la arena de la playa. Lentamente avanzó hacia ella y cogiendo la daga que aún llevaba clavada destrozó a dos cangrejos que se encontraban alrededor de ella.
Se acercó al agua marina y sumergió su arma. Haciendo uso de un trapo que dejó junto a lo que quedaba de la caña, lo limpió. Quedó como nuevo. Enfundó la daga en una funda que llevaba colgada en el cinturón y cogió al pez con ambos brazos. John le limpió la sangre y la arena con ayuda del agua y puso rumbo al mercado de la ciudad de Downs.
Fue un largo paseo, alrededor de 30 minutos andando hasta llegar a la plaza donde todos comerciaban. Una vez allí, se dirigió al puesto de su amigo Sam, un viejo pescadero a quien John le vendía la mercancía.
Todo el mundo lo miraba impresionado al cargar con el gigantesco pez en sus brazos. Y no era para menos. Al llegar al puesto de Sam, dejó caer el pescado sobre un mostrador de madera, quien cedió al peso del animal y se acabó partiendo.
‘’¿¡CUANTAS VECES TE HABRÉ DICHO QUE NO LO DEJES AHÍ!? – Chilló Sam. John no hizo otra cosa que encogerse de hombros. El pescadero suspiró fuertemente. ''Al menos hoy has traído una delicia. Ganaremos mucho dinero con esto.''- Añadió Sam frotándose las manos. Pon al bicho este sobre la báscula… Y no la rompas, por favor.
[/i]
John hizo lo pedido por Sam y cogió al pez y lo puso sobre la báscula. 80 kg marcaba esta. Aquello sin duda iba a dar mucho dinero. ''Déjamelo aquí un par de días. Lo despedazaré y venderé. Después repartiremos lo ganado.'' John simplemente asintió con la cabeza. No quería hacer enojar al viejo Sam.***Varios días después…***
John se encontraba leyendo el periódico comiendo un pescado frito mientras esperaba a que Claire le pusiese un café. Entre todos los titulares, hubo uno que le llamó especial atención: ‘’Kreps, el Temerario – 100.000.000 de Berries. Vivo o Muerto’’. Era un cartel de recompensa por su viejo amigo. La cara de John cambió en un santiamén al leer esta noticia.
En el artículo ponía que había obtenido dicha recompensa por ayudar a unos chicos revolucionarios a escapar de unos barcos de la Marine. John apretó los dientes airado. No comprendía porqué debían buscar a su amigo por ayudar a unos jóvenes en apuros tal y como había hecho con él hacía ya 9 años. Pero había algo aún más sorprendente… ¡KREPS SEGUÍA VIVO! Aquello era espléndido.
Rápidamente, tomo su arma y su mochila y abandonó la cafetería. Lo tenía decidido, debía salir al mar, era el momento, pero antes debía hablar con Sam, aún le debía el dinero de aquel pescado. Fue corriendo hasta el puesto de Sam, y allí estaba.
‘’Sam, necesito mi parte ya’’. - Dijo con bastante seriedad John. Sam se limitó a reír: ‘’No te apresures muchacho. Aún queda pescado que vender. ‘’
‘’No hay tiempo para eso. Debo partir al mar.’’- Añadió John. Sam lo miró pausadamente. ‘’Bueno chico, toma esto entonces. Lo vas a necesitar.’’ – Sentenció Sam lanzando una bolsa de monedas. -’’Si alguna vez necesitas algo, ya sabes dónde encontrarme muchacho.’’ John abrazó con fuerza a Sam. ‘’Nos volveremos a ver Sam.’’***Aquella noche…***
John preparó las cosas para partir. Llenó una mochila con alimentos y vendajes. Además, añadió un par de mudas de ropa, pues quien sabría lo que le depararía el futuro. A la mañana siguiente se montaría en un barco de pescaderos, pero los dejaría en cuanto tuviese ocasión. Aquí nacería la leyenda de John Sword, más conocido, como el carnicero del mar, por su arduo oficio como pescador.
Descripción física:
- Descripción general: John es una persona de etnia negra, su piel es tan oscura como el azabache. En cuanto a su complexión, se podría decir que no está muy desarrollada, ya que es una persona más bien delgada. Además, posee una altura común, pues mide 1,72 metros.
En cuanto a su apariencia, lo primero que se podría destacar al verlo, son las grandes cicatrices que presenta en su cabeza, que se deslizan desde lo alto de su cabeza desnuda hasta casi sus cejas, a excepción de una de ellas que atraviesa su ojo izquierdo. La mayor parte de su rostro se encuentra recubierto por un pañuelo, que recubre tanto su cuello como su boca y nariz, de color rojo con dibujos blancos, que simbolizan una boca mostrando unos dientes.
John suele utilizar un chaleco de seda verde oscuro bordado con colores dorados complementado de unas hombreras de hueso que utiliza a modo de protección contra ataques. Bajo estas hombreras, John porta enganchada una pequeña capa del mismo género y color que el chaleco. En la cintura porta un cinturón de cuero, con una hebilla de color dorado, que sirve como sujeción para unos pantalones largos de cuero también, un poco dañados por el hecho de haberse mojado en innumerables situaciones. Colgadas siempre en el cinturón, John porta tres dagas creada a partir de huesos de animales marinos, que suele emplear como armas secundarias. Para cubrir sus manos, siempre emplea unos guantes de cuero marrón dejándose solo al descubierto sus dedos, a juego con su cinturón y pantalones. Finalmente, unas largas botas recorren hasta casi sus rodillas, donde quedan sujetas por encima de los pantalones. Las botas presentan un revestimiento para evitar que se rompan con cierta facilidad a pesar de que, al igual que los pantalones, se encuentran dañadas por el efecto del agua.
Además de su vestimenta, John porta un tatuaje en forma de círculo, que recorre todo su bíceps izquierdo.- APARIENCIA:
- Marcas personales: Dos cicatrices que recorren desde el alto de su cabeza hasta casi sus cejas y una que lo hace atravesando su ojo izquierdo.
Psicología:
- Descripción psicológica: Hablando de su personalidad, John es una persona movida por el dinero. Es alguien de pocas palabras, pero cuando abre la boca no callará lo que piensa. Muchos lo tachan de ser una persona fría y sin sentimientos, pero esto no es del todo así, ya que John demuestra tener afecto hacia ciertas personas cercanas y que haría casi cualquier cosa para el bienestar de estas.
Además, John es una persona serena, observadora y perspicaz y le gusta pensar las cosas antes de actuar. A pesar de todo, John es realista, sabe reconocer sus propias cualidades y defectos y no exceder en algunos ámbitos. Sin embargo, es una persona sencilla a la hora de vestir y aparentar. No suele utilizar distintos tipos de ropa ni suele cuidarse mucho, pues según piensa, es algo secundario. Esto también podría deberse, en parte, a su holgazanería.
Nuestro protagonista presenta una sociedad jerarquizada en su mente, donde él considera a los de las jerarquías más elevadas enemigos para obtener dinero.
Con el paso de los años, John ha adquirido cierto placer por el combate, hasta tal punto que se siente bien combatiendo y un cosquilleo invade su interior cada vez que se enfrente a un rival. - Gustos: John ama sobre todas las cosas el sabor y el olor del café. Desde bien pequeño comenzó a tomar de este y a día de hoy es su bebida favorita por encima de todas las demás. Además de eso, le encanta la brisa marina y el olor a salado del mar y la playa. Quizás esto se deba a que desde su nacimiento siempre tuvo una estrecha relación con el mar y estuvo aventurado en él. Otra cosa que ama, sin duda, es el dinero. El dinero es el bien más preciado de todos los seres y es que es quien mueve el mundo, sin dinero no hay comida y sin dinero, no hay café, por ejemplo. Todo proviene de él. Finalmente, como ya hemos mencionado antes, John adora leer cosas que le interesen, aunque no siempre dispone del tiempo adecuado para poder desempeñar esta acción. Debido a su infancia, John posee gran admiración y respeto por los gyojins, por lo que muy rara vez se le verá en contra de alguno a no ser que este le de motivos para estarlo.
- Desagrados: John, a diferencia de lo que mucha gente piensa, detesta el tabaco, no puede con su olor ni con su sabor. Es todo lo contrario a su amado mar. Tampoco le gustan las alturas. Como ya hemos dicho antes, John padece de vértigo, por lo tanto, los lugares con grandes alturas, como es lógico, le producen este mal, es una situación recíproca. Pero sin duda, lo John más odia es el hecho de conocer a sus padres biológicos. Como ya se ha explicado, John fue arrancado de estos cuando tenía días de vida y por tanto, no sabe nada acerca de ellos.
John Sword
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Datos Bélicos:
Clase: Asesino (+5).
- Clave: Agilidad.
- Principales: Reflejos y sigilo.
- Secundarias: Fuerza y puntería.
- TABLA CARACTERÍTICAS:
- Nivel 1: Obtiene el nivel 0 de sus 5 características.
Nivel 10: Agilidad 1, Reflejos 1
Nivel 15: Agilidad 1, Reflejos 1, Sigilo 1, Fuerza 1
Nivel 20: Agilidad 2, Reflejos 2, Sigilo 1, Fuerza 1
Nivel 30: Agilidad 3, Reflejos 3, Sigilo 2, Fuerza 2, Puntería 1
Nivel 40: Agilidad 4, Reflejos 4, Sigilo 2, Fuerza 2, Puntería 1
Nivel 45: Agilidad 4, Reflejos 4, Sigilo 3, Fuerza 3, Puntería 1
Nivel 50: Agilidad 5, Reflejos 5, Sigilo 3, Fuerza 3, Puntería 1
Nivel 60: Agilidad 6, Reflejos 6, Sigilo 4, Fuerza 4, Puntería 2
Nivel 70: Agilidad 7, Reflejos 7, Sigilo 4, Fuerza 4, Puntería 2
Nivel 75: Agilidad 7, Reflejos 7, Sigilo 5, Fuerza 5, Puntería 2
Nivel 80: Agilidad 8, Reflejos 7, Sigilo 6, Fuerza 5, Puntería 2
Nivel 90: Agilidad 9, Reflejos 8, Sigilo 7, Fuerza 6, Puntería 3
Nivel 100: Agilidad 10, Reflejos 9, Sigilo 7, Fuerza 6, Puntería 3
Nivel 105: Agilidad 10, Reflejos 10, Sigilo 7, Fuerza 7, Puntería 3
Nivel 110: Agilidad 11, Reflejos 10, Sigilo 8, Fuerza 7, Puntería 3
Nivel 120: Agilidad 12, Reflejos 11, Sigilo 9, Fuerza 8, Puntería 4
Nivel 130: Agilidad 13, Reflejos 11, Sigilo 10, Fuerza 8, Puntería 4
Nivel 135: Agilidad 13, Reflejos 12, Sigilo 10, Fuerza 9, Puntería 4
Nivel 140: Agilidad 14, Reflejos 12,Sigilo 11, Fuerza 9, Puntería 4
Nivel 150: Agilidad 15,Reflejos 13, Sigilo 12, Fuerza 10, Puntería 5
Estilo de lucha:
- ESTILO DE LUCHA:
- Nombre: Kaiyō seiniku-ten (Carnicería marina).
Resumen//Ejecución: Debido a la complexión de John, su estilo de combate no se basa en encuentros largos y directos, sino que intenta conseguir una posición que le beneficie a la hora de combatir, como puede ser una zona elevada o un punto ciego del enemigo. A la hora de un enfrentamiento directo, John intenta aprovechar su gran agilidad y reflejos con la finalidad de evitar la mayor cantidad de golpes enemigos como le sea posible para realizar un contraataque veloz y eficaz.
Postura básica: La postura básica se centra en buscar una posición en la que John pueda percibir su entorno con facilidad para evitar con la mayor rapidez posible los ataques enemigos. Para ello, coloca su pie derecho adelantado, debido a que carece de gran parte de la visión con su ojo izquierdo. Seguidamente, reduce su punto de gravedad flexionando ligeramente las rodillas y colocando el tronco orientado hacia un lado del rival, pero sin perder el contacto visual con la cabeza. Su arma básica, la daga de Kreps, la empuña manteniendo la hoja hacia abajo, con la finalidad de poder realizar con mayor facilidad una estocada, aunque esto no quiere decir que se pueda empuñar de una manera tradicional como sería con la hoja hacia arriba, todo depende de gustos.
Esta posición es perfecta tanto para defenderse de ataques enemigos, ya que permite una rápida reacción; como para comenzar una disputa, ya que, al igual que antes, permite a su usuario realizar movimientos rápidos con la intención de tomar desprevenido al enemigo.
Técnicas básicas:- Fosa marina: Corte. Cuando el rival se acerqué a John con la intención de asestarle un corte con un arma, John aprovechará sus reflejos para intentar evitar el ataque enemigo mediante un rápido movimiento hacia uno de los lados, dejando cierto espacio entre él y su oponente, para posteriormente intentar posicionarse en una posición ventajosa con respecto a su adversario, como puede ser una distancia segura (2-3 pasos con respecto al rival) o a sus espaldas.
- Mordisco de Tiburón. Una vez posicionado en la espalda del oponente, John emplea su daga para intentar asestar varias puñaladas rápidas cercanas a la columna vertebral, buscando causar heridas serias.
- Mordisco de Tiburón: Arpón. Desde una distancia segura (2-3 pasos con respecto al enemigo como mínimo), John hace girar su daga atada a una cuerda como si de un lazo de vaquero se tratase. Así, lanza la cuerda junto a la daga al enemigo, de forma horizontal, a la altura de las rodillas, buscando así que la cuerda se enrede en el rival, para tumbarlo, o bien, desestabilizarlo. Este recurso también puede emplearse para intentar cortar al enemigo con la daga, creándole cortes.
- Fosa marina: Golpe. Cuando el rival se acerque a John con la intención de asestarle un golpe sin ningún tipo de arma, John aprovechará sus reflejos para intentar evitar el ataque enemigo mediante un rápido movimiento hacia uno de los lados, para posteriormente, avalanzarse sobre el enemigo con la intención de asestarle una rápida pero contundente puñalada en zona del estómago o de los riñones.
- Fosa marina: Corte. Cuando el rival se acerqué a John con la intención de asestarle un corte con un arma, John aprovechará sus reflejos para intentar evitar el ataque enemigo mediante un rápido movimiento hacia uno de los lados, dejando cierto espacio entre él y su oponente, para posteriormente intentar posicionarse en una posición ventajosa con respecto a su adversario, como puede ser una distancia segura (2-3 pasos con respecto al rival) o a sus espaldas.
- John presenta MAESTRÍA EN ÁMBITOS.
Técnicas:
- ÁMBITOS:
- Nombre de la técnica: Marea metabólica.
Naturaleza de la técnica: Físico.
Descripción de la técnica: Pasiva: Cuando esta habilidad está activada, el tatuaje del brazo de John se ilumina con un tono verde azulado.
Activa: John es capaz de captar el agua en forma de humedad de su alrededor, acelerando con esto su metabolismo, lo que produce durante dos turnos un aumento de su agilidad en un 100% (x2). John necesita dos turnos de enfriamiento para poder volver a usar este ámbito.
Tiempo de canalización: Un segundo.
- Nombre de la técnica: Marea metabólica.
Mejoras pasivas:
- Hakis:
- Haki de armadura: Despertado.
- Haki de observación: Despertado.
- Haki de armadura: Despertado.
John Sword
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Pertenencias:
Inventario: La ropa común de John, sus armas, una bolsa colgada de su cinturón con berries, dos ganzúas metidas en las botas y poco más...
Transporte: N/A
Propiedades: Una cabaña en la isla de Downs.
Almacén: John guarda dos mudas de ropa similares a las que suele llevar, un set de primeros auxilios (vendas, agua oxigenada, pomada de calor...), utensilios de pesca (una caña, cebos y un par de redes), libros sobre pesca y el mar, un trofeo de campeón en un concurso de pesca...
Armas:
- Megalodon tusk:
- Nombre del objeto: Megalodon Tusk (Equipo especial).
Descripción: Es una daga que Ryke le entregó a John. Perteneció a Kreps. Es una daga de unos 55 cm de largo. Presenta una empuñadura de alrededor de 10 cm de color rojizo con adornos dorados. En el extremo, que tiene forma de gancho, presenta una cuerda atada. El mango, de un material dorado, tiene forma de cabeza de animal de cuyas fauces nace la hoja del arma. La hoja es irregular y en la parte filosa presenta 3 filos con la finalidad de desgarrar el tejido al retirar el arma.
Cualidades del material: Está fabriacado a partir de materiales de una calidad especial. Presenta una gran livianidad, tenazidad y resistencia a la corrosión.
Cualidades excepcionales: La antigua tripulación de Kreps afirmaban que la daga poseía poderes excepcionales debido a que el alma del difunto Kreps se encontraba en ella, pero lo cierto es que esto no es así. La daga presenta un complejo mecanismo en su interior capaz de recoger la humedad ambiental dentro de ella. Esto permite que su hoja se pueda imbuir en agua (esto es más bien escénico) y permite que se puedan lanzar ondas acuáticas como si de ondas cortantes se tratasen, a 10 m/s. Para esto, el usuario podrá usar está habilidad tantos turnos como turnos haya recogido agua la hoja, es decir, si el usuario almacena agua durante 2 turnos, podrá emplear esta habilidad durante 2 turnos, teniendo que esperar para volver a utilizar dicha habilidad.
- Tres dagas de hueso de animales marinos (calidad mundana).
Buenas tardes caballero, soy Zane D. Kenshin,el pelirrojo más sexy y apuesto del foro, así como el sumo emperador de los Okamas, y voy a ser el encargado de corregir tu ficha. Debes saber que estoy abierto a transacciones económicas ilícitas. Y dicho todo eso..., empecemos.
Lo primero es que en nivel has de poner 1, en lugar de 0. Es algo que tienes que cambiar.
Respecto a tus oficios, has de dejar claro que, como acabas de empezar, únicamente tienes Rango0 en cada una de tus profesiones, así que te diría que solo copiases el rango que tienes y lo fueras cambiando a medias que subas de nivel.
Respecto a tu ámbito racial, no puedes subir "un rango adicional" en agilidad, porque imagínate que, por un casual, llegas a nivel 150, lo que te daría rango 15 ya en agilidad, ¿como subes un rango más a eso? Es imposible. Así que tienes que cambiar eso, y como la parte activa es más bien "escénica", te diría que en climas o situaciones como las que has descrito tengas un aumento de tu agilidad de un +100% (x2), así como la capacidad de crear el soporte para dar tus dos saltos, durante 2 turnos, con un tiempo de reutilización de otros dos. ¡Ah! Y si usas la nueva plantilla que tenemos para técnicas..., sería un detallado. La plantilla se encuentra en la guía de entrenamiento al final; aunque no es completamente obligatorio para ámbitos a día de hoy, es algo que queremos que vayáis haciendo poco a poco.
Y respecto a tu arma tienes que cambiar unas cosas, porque esta muy por debajo de la calidad especial que puedes obtener. Lo primero son las cualidades del material, has de poner que son especial y no común, además de que tienes que cambiarle la atermia por resistencia a la corrosión por razones obvias. Y en lo que concierne a las cualidades excepcionales, has de explicar un poco más como funciona: ¿De que manera almacena agua? çAbsorbe la humedad del ambiente y pasados X turnos es capaz de lanzar una onda cortante acuosa? ¿Posee un dial de agua en su interior? Es algo que tendrías que aclarar. Y dos metros por segundo es muy poco (casi nada con las cosas que verás con el tiempo), si fuera tú lo subiría a 10 m/s.
Y eso es todo. Cuando arregles eso me vuelvo a pasar por aquí.
Un saludo :fuma:
Lo primero es que en nivel has de poner 1, en lugar de 0. Es algo que tienes que cambiar.
Respecto a tus oficios, has de dejar claro que, como acabas de empezar, únicamente tienes Rango0 en cada una de tus profesiones, así que te diría que solo copiases el rango que tienes y lo fueras cambiando a medias que subas de nivel.
Respecto a tu ámbito racial, no puedes subir "un rango adicional" en agilidad, porque imagínate que, por un casual, llegas a nivel 150, lo que te daría rango 15 ya en agilidad, ¿como subes un rango más a eso? Es imposible. Así que tienes que cambiar eso, y como la parte activa es más bien "escénica", te diría que en climas o situaciones como las que has descrito tengas un aumento de tu agilidad de un +100% (x2), así como la capacidad de crear el soporte para dar tus dos saltos, durante 2 turnos, con un tiempo de reutilización de otros dos. ¡Ah! Y si usas la nueva plantilla que tenemos para técnicas..., sería un detallado. La plantilla se encuentra en la guía de entrenamiento al final; aunque no es completamente obligatorio para ámbitos a día de hoy, es algo que queremos que vayáis haciendo poco a poco.
Y respecto a tu arma tienes que cambiar unas cosas, porque esta muy por debajo de la calidad especial que puedes obtener. Lo primero son las cualidades del material, has de poner que son especial y no común, además de que tienes que cambiarle la atermia por resistencia a la corrosión por razones obvias. Y en lo que concierne a las cualidades excepcionales, has de explicar un poco más como funciona: ¿De que manera almacena agua? çAbsorbe la humedad del ambiente y pasados X turnos es capaz de lanzar una onda cortante acuosa? ¿Posee un dial de agua en su interior? Es algo que tendrías que aclarar. Y dos metros por segundo es muy poco (casi nada con las cosas que verás con el tiempo), si fuera tú lo subiría a 10 m/s.
Y eso es todo. Cuando arregles eso me vuelvo a pasar por aquí.
Un saludo :fuma:
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Actualizado con los cambios. ^^
Recuerda pasarte por el censo y los registros pertinentes.
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Editado con lo obtenido aquí. Básicamente es experiencia, un avance psicológico y el despertar de ambos tipos de hakis.
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