Datos Básicos:
Nivel: 31
Experiencia: 14900
Nombre: Shiro
Raza: Humano
Sexo: Masculino (Homosexual)
Edad: 16 (Aparenta 14)
Empleo: Pirata
Fama: 135 ( 85 - 50)
Wanted: 40.000.000 berries
Encargos Realizados
https://www.onepiece-definitiverol.com/t23418-mision-comun-east-blue-hay-que-visitar-el-mundo
Datos ampliados:
Apodo: Shiro Usagi (Conejo blanco)
Historia del personaje:
Su pasado esta oculto en una maraña de secretismo muy profundo no porque el mismo desee ocultarlo como si se tratase de una mancha a su historial sino que el mismo posee amnesia agravada por un golpe contundente en la base de su nuca. Fue encontrado sin consciencia flotando a la deriva del mar de South Blue, abrazado firmemente a un barril de manzanas de lo que parecía ser un naufragio hundido por alguna tormenta pasajera donde el menor de tan solo 10 años de edad claramente no estaba en las mejores condiciones. Dado que el mismo parecía haber estado naufragando por bastante tiempo por el grado de desnutrición que tenia encima sin contar de aquella herida mal curada que tenia en la base de su nuca que tenia tras haber sido rescatado por una joven familia de pescadores de la isla Karate.
Durante su recuperación, los padres adoptivos del menor en cuestión descubrieron solamente dos cosas siendo estas de que claramente el menor no recordaba absolutamente nada de su pasado incluido de nombre o su apellido sino también los rasgos característicos de sus ojos rojos y su cabello blanco como el mismo mercurio sin que este tuviese ningún rasgo de albinismo en su sangre o por lo menos, la exposición con los rayos solares realmente no le hacían demasiado daño a su piel mas allá de un bronceado por tener la piel de un tono muy pálido. Aun así, durante esos cortos años, pudo seguir si vida normal obteniendo el extraño apellido de aquella familia y obteniendo el nombre de Shiro que significaba blanco como lo era el color de su cabello siendo que durante todo ese tiempo ademas de haberle inscrito en la academia de artes marciales, este también comenzó a ayudar a sus padres adoptivos en la labor con respecto a ser pescador, cosa que siempre se le dio algo bien.
Dos años después de eso y estando metido dentro del dojo, comenzó a ser mas pro activo con su familia buscando nuevas maneras para colaborar con las finanzas siendo que el mismo busco irse por la rama de la recolección y en la rama de la construcción, ayudando en bastante con el tema de la reparación de los barcos. Obviamente, esto siempre ayudado de otras personas por su pequeño tamaño con el constaba el joven aprendiz de artista marcial aunque eso no quería decir que no tuvo amistades a lo largo de ese tiempo, mas mayores que de su propia edad pero aun así el mismo se conformaba con poco. De todas maneras, el menor se hizo de un pequeño grupo de jóvenes, la mayoría mujeres debido a la personalidad extrovertida e infantil que hizo que varias de ellas quisieran tenerlo como su hermano menor.
De todos modos, el ingreso al mundo de la piratería vino de la mano de un Okama, un hombre travestido de manera extravagante quien los introdujo a este pequeño grupo en los pequeños delitos y travesuras que podían hacer durante esa etapa de la vida mas este también le advirtió el verdadero camino de la piratería propiamente dicha siendo un detalle que marcaría a muchos en ese sentido. Pero no evito que los jóvenes formara una "banda" con este caballero peculiar para realizar sus travesuras con mayor libertad pero también con la seguridad que estarían bajo la mirada de aquel hombre mas todos los miembros de esa banda se tatuó algún animal del cual derivo de las técnicas marciales sobre posturas, tocándole al joven platinado un lobo siendo que el tatuaje en cuestión fue hecho en su espalda sin el permiso de sus padres.
Mas esto fue el principio del fin debido a que, pocos años después de aquel suceso, una banda de caza fortunas fue a parar a la isla Karate en búsqueda de jugosas recompensas que cobrar siendo que su banda fue confundida por una banda reconocida por los Blues y la batalla por la supervivencia se desato mas en un giro de las tuercas del destino, el joven Shiro fue herido de gravedad en su cabeza junto a sus compañeros de banda y este en un arranque de ira bestial comenzó a pelear como si se tratase de un poseído, matando y destruyendo todo a su paso debido a que sus amigos habían perecido bajo una balacera frente a sus ojos. El destrozo y la muerte en ese pequeño poblado mas la lluvia hizo que ese frenesí se detuviese bruscamente al ser lavada la sangre del cuerpo del platinado, quien horrorizado de todo lo ocurrió, huyo a una isla cercana robándose un barco pesquero dado que, no habían quedado ningún testigo vivo de aquella masacre mas que el niño de tan solo 14 años de edad.
Se refugio en los bosques de Baterilla donde vivo de la naturaleza por un año entero, hasta que cansado de aquella situación y habiendo "superado" el luto y la desolación de lo que había hecho con sus propias manos, volvió a la civilización como tal teniendo conocimiento de supervivencia básica por todo el tiempo aislado de las personas mas aun conservaba los conocimientos de la pesca y la carpintería de sus padres, siendo que el arte por los productos químicos fue algo que obtuvo durante ese tiempo en la ciudad por alquimistas y apoteristas que venían cada cierto tiempo a la isla a vender sus productos. Durante todo ese tiempo, el menor se dio cuenta que su memoria había sido algo que realmente había sido su salvación en muchas ocasiones para no comer cosas envenenadas entre otras cosas sino que también para recordar nombres y rostros cuando se trataba de hacer tratos comerciales hasta el momento que este decidió que ya era suficiente. Cargo con las pocas que tenia en su poder y junto a aquella embarcación encallada en una costa alejada del poblado, salio al mar para cumplir el sueño de sus compañeros caídos y de aquel Okama que le había dicho que debía vivir la vida bajo el lema raro del Okama Way o algo similar, cosa que en realidad lo había interpretado que viviera sin cadenas ni prejuicios cuando se trataba del mundo pirata que se iba a enfrentar.
Descripción física: Durante su recuperación, los padres adoptivos del menor en cuestión descubrieron solamente dos cosas siendo estas de que claramente el menor no recordaba absolutamente nada de su pasado incluido de nombre o su apellido sino también los rasgos característicos de sus ojos rojos y su cabello blanco como el mismo mercurio sin que este tuviese ningún rasgo de albinismo en su sangre o por lo menos, la exposición con los rayos solares realmente no le hacían demasiado daño a su piel mas allá de un bronceado por tener la piel de un tono muy pálido. Aun así, durante esos cortos años, pudo seguir si vida normal obteniendo el extraño apellido de aquella familia y obteniendo el nombre de Shiro que significaba blanco como lo era el color de su cabello siendo que durante todo ese tiempo ademas de haberle inscrito en la academia de artes marciales, este también comenzó a ayudar a sus padres adoptivos en la labor con respecto a ser pescador, cosa que siempre se le dio algo bien.
Dos años después de eso y estando metido dentro del dojo, comenzó a ser mas pro activo con su familia buscando nuevas maneras para colaborar con las finanzas siendo que el mismo busco irse por la rama de la recolección y en la rama de la construcción, ayudando en bastante con el tema de la reparación de los barcos. Obviamente, esto siempre ayudado de otras personas por su pequeño tamaño con el constaba el joven aprendiz de artista marcial aunque eso no quería decir que no tuvo amistades a lo largo de ese tiempo, mas mayores que de su propia edad pero aun así el mismo se conformaba con poco. De todas maneras, el menor se hizo de un pequeño grupo de jóvenes, la mayoría mujeres debido a la personalidad extrovertida e infantil que hizo que varias de ellas quisieran tenerlo como su hermano menor.
De todos modos, el ingreso al mundo de la piratería vino de la mano de un Okama, un hombre travestido de manera extravagante quien los introdujo a este pequeño grupo en los pequeños delitos y travesuras que podían hacer durante esa etapa de la vida mas este también le advirtió el verdadero camino de la piratería propiamente dicha siendo un detalle que marcaría a muchos en ese sentido. Pero no evito que los jóvenes formara una "banda" con este caballero peculiar para realizar sus travesuras con mayor libertad pero también con la seguridad que estarían bajo la mirada de aquel hombre mas todos los miembros de esa banda se tatuó algún animal del cual derivo de las técnicas marciales sobre posturas, tocándole al joven platinado un lobo siendo que el tatuaje en cuestión fue hecho en su espalda sin el permiso de sus padres.
Mas esto fue el principio del fin debido a que, pocos años después de aquel suceso, una banda de caza fortunas fue a parar a la isla Karate en búsqueda de jugosas recompensas que cobrar siendo que su banda fue confundida por una banda reconocida por los Blues y la batalla por la supervivencia se desato mas en un giro de las tuercas del destino, el joven Shiro fue herido de gravedad en su cabeza junto a sus compañeros de banda y este en un arranque de ira bestial comenzó a pelear como si se tratase de un poseído, matando y destruyendo todo a su paso debido a que sus amigos habían perecido bajo una balacera frente a sus ojos. El destrozo y la muerte en ese pequeño poblado mas la lluvia hizo que ese frenesí se detuviese bruscamente al ser lavada la sangre del cuerpo del platinado, quien horrorizado de todo lo ocurrió, huyo a una isla cercana robándose un barco pesquero dado que, no habían quedado ningún testigo vivo de aquella masacre mas que el niño de tan solo 14 años de edad.
Se refugio en los bosques de Baterilla donde vivo de la naturaleza por un año entero, hasta que cansado de aquella situación y habiendo "superado" el luto y la desolación de lo que había hecho con sus propias manos, volvió a la civilización como tal teniendo conocimiento de supervivencia básica por todo el tiempo aislado de las personas mas aun conservaba los conocimientos de la pesca y la carpintería de sus padres, siendo que el arte por los productos químicos fue algo que obtuvo durante ese tiempo en la ciudad por alquimistas y apoteristas que venían cada cierto tiempo a la isla a vender sus productos. Durante todo ese tiempo, el menor se dio cuenta que su memoria había sido algo que realmente había sido su salvación en muchas ocasiones para no comer cosas envenenadas entre otras cosas sino que también para recordar nombres y rostros cuando se trataba de hacer tratos comerciales hasta el momento que este decidió que ya era suficiente. Cargo con las pocas que tenia en su poder y junto a aquella embarcación encallada en una costa alejada del poblado, salio al mar para cumplir el sueño de sus compañeros caídos y de aquel Okama que le había dicho que debía vivir la vida bajo el lema raro del Okama Way o algo similar, cosa que en realidad lo había interpretado que viviera sin cadenas ni prejuicios cuando se trataba del mundo pirata que se iba a enfrentar.
- Descripción general:
Posee una cabellera blanco platinado que la misma esta a la altura de su mentón, sus ojos son bastante particulares debido a que los mismos son rojos como la sangre devenido de una mutación genética de la tonalidad de su iris mas se supone que esta mutación viene de parte de sus perdidos padres y la genética particular de su nación origen. A pesar de tener la edad de los 16 años, el mismo tiene una altura de un menor es decir que no llega superar el metro sesenta teniendo en realidad una altura de 1,55 metros, mas su peso es incluso menor al llegar a pesas los 60 kg debido a que, el mismo posee el cuerpo de alguien de menor edad de lo que debería ser. Por otra lado, el tono de su piel es bastante pálido pero no al borde que su cutis se dañe por los rayos solares, mas ha tenido problemas con los bronceados espontáneos que le han dejado algunas pecas en sus antebrazos y parte de su espalda baja.
Por lo general, usa vestimentas ligeramente holgadas, no por que fuese necesario sino porque dentro de ellas puede colocar mas cosas que logra "robar" o conseguir de sus paseos dentro de algún lugar salvaje. Aun así, la mayor parte de sus ropas están llena de parches no demasiado bien cocidos por no tener la suficiente paciencia para poder hacer ese tipo de tareas. Ademas de que todas sus ropas son de segunda mano, algunas hechas con muchísimos esfuerzo o compradas en mercaderes locales de poblados en los que aun le pueden vender a los piratas. - Marcas personales: Un tatuaje en su espalda de un lobo blanco. Tiene una cicatriz en forma de Cruz en la base de su nuca.
Psicología:
- Descripción psicológica:
Su personalidad es una mezcla de dos cosas, sensualidad e inocencia en partes iguales, dado que, desde que tiene recuerdos después de haber sido rescatado, siempre estuvo en una seudo tripulación de piratas en donde su mayoría eran mujeres y por lo tanto, el arte de la seducción se le ha inculcado de pequeño por mas que este no entendiese realmente de que se trataba. Aun así, es capaz de entender el doble sentido pero en si es algo despistado en el sentido de los coqueteos o darse cuenta de sus acciones indirectas de seducción, de todas maneras, ese tipo de acciones suele hacerlas de manera inconsciente y por lo general, no se da cuenta de su accionar.
Por otro lado, el suele ser alguien extrovertido y de fácil charla, es decir, que seria raro ver que el mismo tratase mal a alguien incluido a sus enemigos aun así durante la batalla la amabilidad y la dulzura de su personalidad cambia bruscamente a ser alguien frio y calculador, buscando todos los medios para ganar e incapacitar a su enemigo incluyendo jugadas sucias para poder sobrevivir en el mundo pirata. En cuanto se refiere a su trabajo, es bastante dedicado en lo que hace llegando a pasar varias horas sin dormir o comer, a veces sufriendo pequeños quiebres de insomnio en los que se ha quedado dormido en lugares bastante inusuales.
En cuanto a la parte amoroso, a el siempre le interesaron los hombres debido a que las mujeres solo las ha visto como conocidos y o amigas, dependiendo del tiempo en que se ha tomado a conocer a estas personas mas este gusto fue dado directamente por un Okama que conformaba parte de esta tripulación. Aunque es tímido en ese sentido, el no dudara en hablarle a una persona que le atrae físicamente mas confesarle lo que siente es otro tipo de cantar además de que el solo tiene experiencia besando pero en los otros sentido de la palabra aun es virgen, conociendo muy poco lo referido al sexo que no fuese explicado por sus padres.
Por ultimo, el sufre de disociación de la personalidad post traumática devenido del asesinato de toda su tripulación frente a sus ojos y de que la sangre en exceso es el detonante principal mas su mente lo ha confundido con su propia sangre para darle sentido a su mente, mas el evento traumatizo le hizo que esta personalidad fuese salvaje, impulsada por la locura y la rabia asesina que no distingue aliados de enemigos ni tampoco le permite controlarse a tiempo a menos que la sangre fuese "lavada" de su cuerpo. Es decir, que si en su visión fuese removida la sangre de su cuerpo, se detendría y retomaría la conciencia, es por esta razón que siempre carga una bota de agua en casos de extrema urgencia para evitar ver su propia sangre. - Gustos:
- Ama el aroma del chocolate y la menta.
- Las noches de luna llena y las noches tormentosas, le relajan.
- Los animales.
- Las plantas en general.
- Le encantan los dulces, en especial el chocolate. - Desagrados:
- La Traición
- Que toquen lo suyo
- Pelear sin razón
- La sangre en exceso
- Los Caza Fortunas.
- 10 preguntas del trasfondo:
¿De dónde eres?
No lo recuerda pero se presupone que es de la una isla perdida del Paraíso.
¿Tienes familia?
No la recuerda
¿Cuál es tu posición social?
Clase Baja
¿A qué te dedicabas en el pasado?
Pescador
¿Te consideras una buena persona?
En términos generales si.
¿Tienes amigos?
Están muertos.
¿Tienes enemigos?
Actualmente solo los cazadores de recompensas.
¿Guardas alguna lealtad?
Por ahora solo a mi mismo.
¿Cuáles son tus metas?
- Entrar a mi familia o en su defecto llegar a tener una.
- Ser reconocido como uno de los Yonkous.
- Unificar a los piratas bajo un mismo ideal.
¿Tienes algún miedo?
A mi propia sangre porque puedo perder el control.
Habilidades:
- Memoria Edilicia: Tiene una memoria que daría envidia a los genios debido a que la misma tiene la capacidad de asimilar y recordar todo aquello visto pero esto no quiere decir que la misma sea un aprendizaje propiamente dicho, siendo que su cerebro ha logrado la capacidad de aislar estos conocimientos si no son útiles.
- Pescador con suerte: Siempre que ha querido pescar algo grande, siempre ha logrado conseguirlo pero eso no quiere decir que halla logrado subirlo a su barco debido al tamaño de las cosas que ha pescado en el mar.
- Entrenamiento Marcial: Desde muy joven y por estar tanto tiempo conviviendo con monjes, pudo lograr estar a la par de sus congéneres artistas pudiendo llegar a aprender cualquier tipo de arte marcial en poco tiempo y mezclarla con su estilo original.
Talentos:
- Artesano Nato: su entrenamiento en las diversas artes le ha permitido sobrevivir casi desaparecido como un civil normal mientras seguía su camino como un pirata.
- Sensualidad Inocente: El normalmente no se da cuenta pero tiene a ser erótico en las acciones que realmente pueden malinterpretarse mas las mismas son a causa de sus enseñanzas indirectas.
- Estudiante de ingeniero: Siempre fue alguien deseoso de saber mas tanto así que ha pensado diseñar en un futuro el mejor barco que se pueda conocer en la existencia.
- Sentidos agudizados: A partir de estar tanto tiempo dentro de los bosques, desarrollo la capacidad de adaptar los sentidos de la vista y el oído para acostumbrarse a ese ambiente y por lo tanto, mejorarlos a un rango ligeramente mayor al de un humano normal y casi compararse con los sentidos animales.
Torpezas:
- Tiende a sonrojarse por cualquier comentario positivo acerca de el.
- Entra en modo Berserk cuando ve una cantidad excesiva de su propia sangre, llegando al punto que desconoce amigos de enemigos.
- Su puntería deja mucho que desear, tanto que el único disparo que ha lanzado fue acertado por suerte dentro de una manzana.
Ineptitudes:
- Enoclofobia: miedo a las multitudes, el no tolera estar demasiado tiempo estar entre grandes cantidades de personas debido a que su trauma del pasado le hace recordar que debe desconfiar de muchas personas
- Es un Nulo casi total cuando se trata de tareas que involucren alguna aguja de por medio. No Hay manera de que logre hacer una buena prenda que no le parezca ser un desastre.
- Código de Conducta: El jamás tomaría el voto de asesinar a alguien y solo rompería su código cuando su oponente no pueda mas, es decir, cuando este al borde de la muerte y no pueda ser rescatado que mataría a alguien por misericordia.
Oficios:
- Oficios:
Nivel Actual: 31
Puntos totales: 1620
Puntos sin gastar: 0
Rangos y Oficios:
Artesano: 430 Puntos [Excelencia]
Carpintero: 7 + 1 (430)
Científico: 760
Químico: 7 (430)
Físico: 3 (330)
Montaraz: 430
Cazador: 7 (430)
- Tabla Carpintero:
Rango 0: El artesano es una persona a la que le gusta trabajar con sus propias manos, dar forma a un material para obtener algo útil de la nada.
Rango 1:Conoce técnicas básicas de corte y hace excelentes tallas en patatas y jabones, pero necesita algo más y sabe que ha llegado la hora de decantarse por un material.
Rango 2: El carpintero trabaja con madera. Comienza su periplo haciendo muebles simples como bancos, mesas o sillas. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.
Rango 3: Su dominio sobre el material mejora un poco y ahora es capaz de hacer toda clase de herramientas para cualquier ocasión, desde agujas hasta y llaves inglesas. Comienza a trastear con la creación de embarcaciones y aprende a hacer cáscaras de nuez.
Rango 4: Comienza a imitar lo que ve y es capaz de hacer réplicas de animales en madera, siempre que consiga que se estén quietos un ratito. Aprende a fabricar relojes solo hechos de madera, mecanismo incluido. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.
Rango 5: Es capaz de hacer cobertizos y casas pequeñas, así como toda clase de muebles sin importar su complejidad. Su habilidad sobre la creación de barcos mejora y es capaz de crear pequeños veleros para una o dos personas sin dificultad.
Rango 6: Se atreve a dar un paso más y ahora es capaz de hacer estatuas de gente, aunque el parecido todavía no es muy acertado y a la persona se la intuye más que se la reconoce. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.
Rango 7: Empieza a coger interés por construir cosas más grandes y ahora podría hacer bloques de edificios perfectamente estables solo de madera. Es capaz de hacer barcos como bajeles, balandras y bombardas.
Rango 8: ¿Sabes las grúas y el resto de maquinaria necesaria para construir un bloque de edificios? Ahora podría hacerse las suyas propias sin problemas. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes
- Tabla Científico:
Rango 0: El científico es esa persona que dedica su vida a entender cómo funciona el mundo a su alrededor y cómo puede manipularlo. Sabe que tiene mucho que aprender y por consiguiente comienza a estudiar.
Rango 1: Tiene unos conocimientos básicos de ciencia en general, pero comienza a entender que es demasiado que abarcar y por lo tanto se especializa en una rama.
Rango 2: El químico centra sus estudios en la materia. Qué la conforma, cómo cambia y cómo puede manipular esas leyes a su antojo. Comienza estudiando los diferentes elementos que existen y dan forma al mundo. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.
Rango 3: Ha estudiado las reacciones químicas, sus diferentes tipos y cómo funcionan, además de saber utilizarlas a su favor. Es capaz de crear metanfetamina de muy buena calidad. Siempre utiliza precauciones en el laboratorio, pero comienza a intuir que la máscara quizás no sea necesaria.
Rango 4: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Orienta sus estudios hacia la transformación de la materia, aunque por el momento son puramente teóricos. Sabe purificar y desinfectar agua, así como desalinizarla.
Rango 5: Tiene un amplio conocimiento sobre todo tipo de sustancias. Sus fertilizantes son los más potentes y saludables del mercado, al igual que sus pesticidas. Los vapores de su laboratorio tienen un efecto menos intenso debido a su exposición prolongada a ellos.
Rango 6: Comienza a estudiar radioquímica, experimentando con isótopos y diferentes sustancias. Sabe cómo obtener desde potentes limpiadores hasta rápidos – aunque no muy sigilosos – venenos. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.
Rango 7: Tiene una buena base tanto de química inorgánica como de astro química. Conoce y crea poderosos disolventes para todo tipo de sustancias y fines. Los vapores de su laboratorio y las sustancias gaseosas tóxicas en general tienen muy poco efecto en él.
- Tabla Físico:
Rango 2: El físico es el científico que estudia el todo, desde la partícula más minúscula hasta los cuerpos más masivos del universo. Desde que se decanta por esta rama, el físico comienza a profundizar en los conceptos físicos fundamentales como energía y momentum. Desarrolla un primer estudio asociado a la termodinámica, astronomía, electrónica o cualquier disciplina de la física que elija estudiar. Esta investigación le proporcionará una conclusión concreta que podrá aprovechar en creaciones, siempre y cuando su rango u otros oficios, de requerirlo, se lo permitan.
Rango 3: Conoce los principios fundamentales de las matemáticas, pudiendo realizar operaciones algebraicas y geométricas con increíble precisión. Se sumerge por completo en el mundo del electromagnetismo, comenzando a desarrollar fuentes de energía renovables y pudiendo crear motores eléctricos altamente eficaces.
- Tabla Montaraz:
Rango 0: El montaraz o se ha criado en el bosque o escapaba a él en cuanto tenía la oportunidad. Para él es como su casa y se encuentra más a gusto en la naturaleza que en la civilización.
Rango 1: Sabe cómo moverse por la zona y es consciente de los animales y plantas que la pueblan, pero también sabe que es hora de mejorar sus conocimientos si quiere sacar partido de lo que le rodea. Por lo tanto, se especializa en una profesión.
Rango 2: El cazador es el montaraz que prefiere centrarse en su propio pellejo que en la vida que lo rodea. Sabe más o menos guiarse en terreno desconocido, hacer fogatas con yesca y pedernal y encontrar agua de ser necesario, aunque quizás esta no sea potable. Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno de su elección, aunque según su potencia y complejidad podría ser incapaz de sintetizarlo adecuadamente por el momento.
Rango 3: Aprende a hacer trampas simples con una cuerda y un árbol que le permitirían atrapar animales pequeños como conejos o ardillas. Gracias a esto empieza también a reconocer huellas de animales y los rastros que dejan, ayudándole si bien no a capturarlos a encontrar sus madrigueras.
Rango 4: Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno y puede generar un veneno de su elección. También puede potabilizar agua en pequeñas cantidades filtrándola para luego desinfectarla, siempre y cuando esta no posea sustancias tóxicas.
Rango 5: El cazador ya no se conforma con subsistir de lo que encuentra. Puede encontrar cuevas o hacer cabañas bastante cómodas, aunque pequeñas, con lo que tenga a mano y encontrar variedad de frutos y plantas comestibles a su alrededor. Aprende a modificar sus trampas para que maten al animal o lo atrapen vivo, según desee. Además, sus trampas son algo más complejas y podría acabar con un lobo sin necesidad de estar cerca.
Rango 6: Sus conocimientos de rastreo se vuelven más completos y aparte de distinguir diferentes animales por sus excrementos y ser capaz de localizarlos, aprende a moverse sigilosamente cubriendo su propio rastro mientras avanza. Es capaz también de desollar y aprovechar prácticamente cualquier parte de todos los animales que caza. Además, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno y puede generar un veneno de su elección.
Rango 7: Sus trampas son algo más complejas y podría acabar con un lobo sin necesidad de estar cerca. Puede encender fuego encontrando material combustible a su alrededor de un solo vistazo y empieza a crear armas simples de caza como lanzas de piedra afilada y madera. A estas alturas también sabe cómo realizar primeros auxilios para heridas comunes y cómo probar comida de forma segura para saber si es comestible.
Puntos restantes de Clase: 30
Clase:
Fuerza: 4 (+1 por raza) = 5
Velocidad: 3 (+1 por raza) = 4
Agilidad: 2
Resistencia: 2
Datos Bélicos:
Tabla de clase:
* Característica Clave: Fuerza
- Tabla Fuerza:
Rango 0:Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.
Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.
Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.
Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.
Rango 4: Poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.
Rango 5: Con un puñetazo certero podría llegar a derribar una pared de hormigón. Del mismo modo es capaz de levantar pesos de hasta dos toneladas
- Tabla Velocidad:
Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.
Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.
Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.
Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).
Rango 4: Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.
- Tabla Resistencia:
Rango 0: Es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.
Rango 1: Podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.
Rango 2: Es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.
- Tabla Agilidad:
Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.
Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.
Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.
Maestrías:
Potencia: 3
- Tabla Potencia:
Rango 1: Decide desenvolver al máximo el potencial explosivo de su fuerza, eligiendo golpes devastadores con sus manos denudas antes que desarrollar un control pleno de sus capacidades. Cuando da un puñetazo puede hender ligeramente troncos de pino.
Rango 2: De un puñetazo podría partir a la mitad una tabla de madera de diez centímetros de grosor.
Rango 3: Posee suficiente fuerza en sus brazos como para, concentrándola en un único golpe, transmitirla en forma de onda de choque. Esta onda se irá expandiendo y debilitando a medida que avanza, de manera que a cinco metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará el doble de superficie, a diez será la cuarta parte y a los veinte será poco más que una brisa.
Aceleracion: 2
- Tabla Aceleración:
Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).
Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos
Estilo de lucha: Taijutsu.
Se trata de un mezclas de artes marciales que van desde el ninjutsu hasta el Judo en términos orientales, siendo que todas estas son componentes de esta arte marcial mixta cuyo objetivo es maximizar el uso del cuerpo completo desde la cabeza hasta la punta de los dedos de los pies para hacer el mayor daño posible. Dentro de este estilo, se divide en una rama diseñada a golpear puntos débiles vitales para generar daños internos llamado puño suave.
La idea principal de este estilo Mixto es cambiar el ritmo del mismo a medida que el combate avance para sacarle la ventaja al oponente de acostumbrarse al estilo básico con el que esta peleando en ese momento y cambiarlo bruscamente para quitarle el balance a la batalla.
Técnicas:
- Miticas:
Nombre de la Técnica: Dai Senpuu (Remolino de la Hoja
Categoría: Mitica
Naturaleza: Elemental (Fuego)
Descripción: Usando su maestría con el puño elemental, Shiro extiende una de sus piernas para tras dar un salto dar una poderosa patada giratoria. Mientras hace esto, comienzan a salir llamas de su pierna cubriéndola por completo. Gracias a la velocidad del movimiento, además de la fuerza propia del luchador. Se crea un tornado de 10 metros de radio teniendo como epicentro a Shiro. Las llamas son capaces de llegar a una temperatura de 1000 ºC, llegando de derretir el terreno circundante con el tiempo de exposición.
Tiempo de canalización: 8 segundos.
Hakis: Mantra (Despertado)
- Observación:
- Despertado: Permite escuchar la voz de los seres vivos de forma muy limitada. Concentrándose en un objetivo, el usuario podría prever sus acciones hostiles con un cuarto de segundo de antelación, pero solo en situaciones críticas. Alcanzar este nivel no requiere un entrenamiento, tan sólo llegar a una situación en la que pueda ser despertado.
Mejoras pasivas: -
Pertenencias:
Inventario:
- Guanteletes de Bronce
- Pistola estilo Trabuco
- Herramientas de carpintero
- Mochila de Tela hecha a Mano
- Materiales y Artesanías hechas a mano con valor de 2500 Berrys
Objetos;
- Aerotabla V.9:
- Nombre del objeto: Aerotabla v.9
Descripción: Se trata de una tabla parecida a las de Snow con unos pequeños propulsores de aire que pueda elevarse en el aire. En la parte trasera tienen unas pequeñas “alas, que pueden ser manejadas por su conductor, mejorando su maniobrabilidad en el aire. Además, de tener unos sujectores para los pies.
Cualidades del material: Liviandad y Tenacidad épicas, así como una atermia mítica.
Cualidades excepcionales: La tabla posee tres propulsores: uno en la base de la tabla que hace que se eleve y dos en la parte trasera.
Funciones: Volar, flotar, suspenderse en el aire.
Transporte:
Nombre del objeto: Redención
Descripción: Un pequeño velero pesquero de gran valor sentimental.
Propiedades del material: Es un barco hecho a base de madera de Baterilla, esta madera tiene unas propiedades extraordinarias tan solo superadas por la legendaria madera de Adam, dotando al navío de una gran resistencia y liviandad que hará que pueda alcanzar velocidades a un doble de nudos de lo que haría una embarcación de su calibre. Además el casco de la embarcación esta recubierto con sabia, lo cual le otorga muy buena resistencia a la corrosión.
La embarcación tiene veinte ocho metros de eslora, una cabina de capitán y una bodega comunal con capacidad habilitación para una veintena de personas.
Cualidades excepcionales: Tenacidad y liviandad épicas, resistencia a la corrosión mítica, por fuera parece más pequeña que por dentro.
Propiedades: Escogidas por Carpintería: Dureza, Atermia, Resistencia a la Corrosión y Tenacidad.
Almacén: -
Armas: -
William White
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
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Akuma no mi
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Hola, holita. Me han comentado una brujilla que esto estaba recien salido del horno, así que veamos que buena pinta tiene. Dicho lo cual, te comento algunas cosillas:
-Tienes derecho a un talento adicional por ser humano, por lo que podrías tener 4 talentos y 3 defectos.
-El estilo de lucha le faltan tanto las postura como las tecnicas basicas, quedaría de la siguiente forma, se que es un poco coñazo al principio, pero al final lo acabaras agradeciendo. (Te dejo la plantilla por aquí pa que no tengas que ir a creacion de pj.) Edit: Me comentan los jefes que no es del todo obligatorio, pero si recomendable, gafes del mod novato.
Luego rango de habilidades, actualmente eres un luchador lv 1 (+5 por humano) lo cual continua siendo menor de lv 10.
Nivel 1: Obtiene el Rango 0 de sus cuatro características.
Fuerza: 1 --> 0
Resistencia: 1 --> 0
Velocidad: 1 --> 0
Agilidad: 1 --> 0
El resto: 0
En cuanto me lo apañes me vuelvo a pasar por aquí. Pero no todo es amargo, te recuerdo que ahora los nuevos usuarios(como tú) disponeis de unas ventajas, te dejo el link por aquí: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22833-premios-para-nuevos-usuarios
Nos vemos pronto UwU
-Tienes derecho a un talento adicional por ser humano, por lo que podrías tener 4 talentos y 3 defectos.
-El estilo de lucha le faltan tanto las postura como las tecnicas basicas, quedaría de la siguiente forma, se que es un poco coñazo al principio, pero al final lo acabaras agradeciendo. (Te dejo la plantilla por aquí pa que no tengas que ir a creacion de pj.) Edit: Me comentan los jefes que no es del todo obligatorio, pero si recomendable, gafes del mod novato.
- Código:
[b]Nombre: [/b]
[b]Resumen//Ejecución: [/b]
[b]Postura básica: [/b]
[b]Técnicas básicas: [/b]
Luego rango de habilidades, actualmente eres un luchador lv 1 (+5 por humano) lo cual continua siendo menor de lv 10.
Nivel 1: Obtiene el Rango 0 de sus cuatro características.
Fuerza: 1 --> 0
Resistencia: 1 --> 0
Velocidad: 1 --> 0
Agilidad: 1 --> 0
- Spoiler:
- Nota: Todos los personajes, a nivel 30 desarrollan el Rango 0 de las características no elegidas. Todas ellas aumentarán un Rango cada 30 niveles a partir de ahí, hasta un máximo de Rango 4 a nivel 150. Sin embargo, ese aumento no da derecho a acceder a las sus maestrias
En cuanto me lo apañes me vuelvo a pasar por aquí. Pero no todo es amargo, te recuerdo que ahora los nuevos usuarios(como tú) disponeis de unas ventajas, te dejo el link por aquí: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22833-premios-para-nuevos-usuarios
Nos vemos pronto UwU
Listo.
Segun lo ultimo, las tecnicas las ire desarrollando a medida que pase el tiempo. Y por otro lado, me gustaria optar por la opcion numero dos para los nuevos usuarios.
Segun lo ultimo, las tecnicas las ire desarrollando a medida que pase el tiempo. Y por otro lado, me gustaria optar por la opcion numero dos para los nuevos usuarios.
William White
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Oido cocina, te dejo por aquí un objecto épico, como no sabía muy bien que podrías quere he decido upgradearte uno de los basicos que te has añadido:
Nombre del objeto: Redención
Descripción: Un pequeño velero pesquero de gran valor sentimental.
Propiedades del material: Es un barco hecho a base de madera de Baterilla, esta madera tiene unas propiedades extraoirdinarias tan solo superadas por la lenguendaria madera de Adam, dotando al navio de una gran resistencia y livianidad que hará que pueda alcanzar velocidades a un doble de nudos de lo que haría una embarcaión de su calibre. Además el casco de la embarcación esta recubierto con sabia, lo cual le otorga muy buena resistencia a la corrosión.
La embarcación tiene veinti ocho metros de eslora, una cabina de capitan y una bodega comunal con capacidad habitacional para una veintena de personas.
Cualidades excepcionales: Tenacidad y livianidad épicas, resistencia a la corrosión mítica, por fuera parece más pequeña que por dentro.
Puedes decorar la descripción tanto como quieras que a fin de cuentas es algo muy personal, siempre y cuando no cambies ni el tipo de embarcación, ni dimensiones ni propiedades o cualidades del mismo.
Solo espero que te guste y disfrutes mucho de el por tus aventuras.
Por cierto, pasate por aquí para registros de piratas y físico (si decides añadirte uno): https://www.onepiece-definitiverol.com/f244-registros
Ficha aceptada ^^
Nombre del objeto: Redención
Descripción: Un pequeño velero pesquero de gran valor sentimental.
Propiedades del material: Es un barco hecho a base de madera de Baterilla, esta madera tiene unas propiedades extraoirdinarias tan solo superadas por la lenguendaria madera de Adam, dotando al navio de una gran resistencia y livianidad que hará que pueda alcanzar velocidades a un doble de nudos de lo que haría una embarcaión de su calibre. Además el casco de la embarcación esta recubierto con sabia, lo cual le otorga muy buena resistencia a la corrosión.
La embarcación tiene veinti ocho metros de eslora, una cabina de capitan y una bodega comunal con capacidad habitacional para una veintena de personas.
Cualidades excepcionales: Tenacidad y livianidad épicas, resistencia a la corrosión mítica, por fuera parece más pequeña que por dentro.
Puedes decorar la descripción tanto como quieras que a fin de cuentas es algo muy personal, siempre y cuando no cambies ni el tipo de embarcación, ni dimensiones ni propiedades o cualidades del mismo.
Solo espero que te guste y disfrutes mucho de el por tus aventuras.
Por cierto, pasate por aquí para registros de piratas y físico (si decides añadirte uno): https://www.onepiece-definitiverol.com/f244-registros
Ficha aceptada ^^
Tablas de Características y Tablas de oficios agregadas. Se acepta la embarcación legendaria y agregada.
Tecnicas:
-Nombre de la técnica: Patada de salto alto.
Naturaleza de la técnica: Fisica
Descripción de la técnica: Se trata de una finta en forma de un rodillazo a la mandíbula o al pecho siendo que en los últimos segundos de su ejecución, se dará un giro de talón en el aire para extender la pierna en su totalidad y sorprender al oponente por una patada que no esperaba recibir.
Tiempo de canalización: 2 Segundos
Tiempo de recarga:
Nombre de la técnica: Palma Rompe hueso
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Se trata de un golpe de palma en donde se aplica la totalidad de la fuerza el usuario para golpear directamente la zona que corresponde al esternón del oponente para dejar sin aliento al mismo. Cambien se puede aplicar el puño para hacer mismo efecto siendo que este se sentara en golpe en la zona entre las costillas para generar el mayor daño en quebrar las mismas. Esta técnica resta temporalmente -1 a la resistencia del oponente por 2 turnos.
Tiempo de canalización: 1 turno
Tiempo de recarga:
-Nombre de la técnica: Patada de salto alto.
Naturaleza de la técnica: Fisica
Descripción de la técnica: Se trata de una finta en forma de un rodillazo a la mandíbula o al pecho siendo que en los últimos segundos de su ejecución, se dará un giro de talón en el aire para extender la pierna en su totalidad y sorprender al oponente por una patada que no esperaba recibir.
Tiempo de canalización: 2 Segundos
Tiempo de recarga:
Nombre de la técnica: Palma Rompe hueso
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Se trata de un golpe de palma en donde se aplica la totalidad de la fuerza el usuario para golpear directamente la zona que corresponde al esternón del oponente para dejar sin aliento al mismo. Cambien se puede aplicar el puño para hacer mismo efecto siendo que este se sentara en golpe en la zona entre las costillas para generar el mayor daño en quebrar las mismas. Esta técnica resta temporalmente -1 a la resistencia del oponente por 2 turnos.
Tiempo de canalización: 1 turno
Tiempo de recarga:
Al ser para tu estilo de lucha, está aceptada.Shiro di Fenrir escribió:-Nombre de la técnica: Patada de salto alto.
Naturaleza de la técnica: Fisica
Descripción de la técnica: Se trata de una finta en forma de un rodillazo a la mandíbula o al pecho siendo que en los últimos segundos de su ejecución, se dará un giro de talón en el aire para extender la pierna en su totalidad y sorprender al oponente por una patada que no esperaba recibir.
Tiempo de canalización: 2 Segundos
Tiempo de recarga:
Al ser una técnica de tu estilo de lucha, has de comprender que son técnicas comunes, y una técnica que reste resistencia durante X cantidad de turnos, aunque sea solo uno no puedo aceptarla.Shiro di Fenrir escribió:Nombre de la técnica: Palma Rompe hueso
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Se trata de un golpe de palma en donde se aplica la totalidad de la fuerza el usuario para golpear directamente la zona que corresponde al esternón del oponente para dejar sin aliento al mismo. Cambien se puede aplicar el puño para hacer mismo efecto siendo que este se sentara en golpe en la zona entre las costillas para generar el mayor daño en quebrar las mismas. Esta técnica resta temporalmente -1 a la resistencia del oponente por 2 turnos.
Tiempo de canalización: 1 turno
Tiempo de recarga:
Para aclararlo de nuevo, las técnicas de tu estilo de lucha son técnicas que si bien puede ser narradas y no tenerlas escritas, son como "pqueñas cerradas" que puedes permitirte de categoría común.
Un saludo
Segun el nuevo sistema y por ahora que sigo a nivel 1 mis nuevas caracteristicas terminarian asi:
Fuerza: 1 (+1 por raza) =2
Resistencia: 0
Velocidad: 1 (+1 por raza) = 2
Agilidad: 0
Profesión:
Artesano (Carpintero): 0 (+1 por Excelencia)= 1
Científico (Químico): 0
Montaraza (Cazador): 0
Fuerza: 1 (+1 por raza) =2
Resistencia: 0
Velocidad: 1 (+1 por raza) = 2
Agilidad: 0
Profesión:
Artesano (Carpintero): 0 (+1 por Excelencia)= 1
Científico (Químico): 0
Montaraza (Cazador): 0
Shiro di Fenrir escribió:Segun el nuevo sistema y por ahora que sigo a nivel 1 mis nuevas caracteristicas terminarian asi:
Fuerza: 1 (+1 por raza) =2
Resistencia: 0
Velocidad: 1 (+1 por raza) = 2
Agilidad: 0
Si te fijas bien, a nivel 1 tienes un rango en dos caracteristicas distintas, es decir, te ruego que vayas a la guía de clases y te fijes en el spoiler del primer post que pone "Clase de Cuatro Características".
Creo que ahora esta bien.
Fuerza: 1 (+1 por raza) =2
Velocidad: 1 (+1 por raza) = 2
Agilidad: 0
Resistencia: 0
Fuerza: 1 (+1 por raza) =2
Velocidad: 1 (+1 por raza) = 2
Agilidad: 0
Resistencia: 0
Lo de la clase aceptado, pero la excelencia solo se aplica en las ramas una vez las tienes, no en el oficio por sí mismo.
Buenos días.
Buenos días.
Se agrega este item conseguido Aqui
Nombre del objeto: Aerotabla v.9
Descripción: Se trata de una tabla parecida a las de Snow con unos pequeños propulsores de aire que pueda elevarse en el aire. En la parte trasera tienen unas pequeñas “alas, que pueden ser manejadas por su conductor, mejorando su maniobralidad en el aire. Además, de tener unos sujectores para los pies.
Cualidades del material: Liviandad y Tenacidad épicas, así como una atermia mítica.
Cualidades excepcionales: La tabla posee tres propulsores: uno en la base de la tabla que hace que se eleve y dos en la parte trasera.
Funciones: Volar, flotar, suspenderse en el aire.
Nombre del objeto: Aerotabla v.9
Descripción: Se trata de una tabla parecida a las de Snow con unos pequeños propulsores de aire que pueda elevarse en el aire. En la parte trasera tienen unas pequeñas “alas, que pueden ser manejadas por su conductor, mejorando su maniobralidad en el aire. Además, de tener unos sujectores para los pies.
Cualidades del material: Liviandad y Tenacidad épicas, así como una atermia mítica.
Cualidades excepcionales: La tabla posee tres propulsores: uno en la base de la tabla que hace que se eleve y dos en la parte trasera.
Funciones: Volar, flotar, suspenderse en el aire.
¡Buenas! Necesito que pongas el enlace al rol en el que lo obtuviste para comprobar que éste se realizó.
Actualizacion por nivel 7
Fuerza: 2 (+1 por raza) = 3
Velocidad: 1 (+1 por raza) = 2
Agilidad: 1
Resistencia: 0
Artesano (Carpintero): 2
Científico (Químico): 0
Montaraza (Cazador): 1
El tema del regalo se actualizara dentro de poco.
Fuerza: 2 (+1 por raza) = 3
Velocidad: 1 (+1 por raza) = 2
Agilidad: 1
Resistencia: 0
Artesano (Carpintero): 2
Científico (Químico): 0
Montaraza (Cazador): 1
El tema del regalo se actualizara dentro de poco.
Abigail Mjöllnir
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Todo en orden. Actualmente tendrías sin gastar 10 puntos de clase y 50 de oficio.
Ficha Actualizada: Nivel, Experiencia acumulada, Fama, Clase, Oficios, Haki despertado.
William White
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Un par de cosillas:
-el cierre del spoiler del mantra esta roto,a rreglalo cuando puedas ^^
-añadete debajo de fama el wanted
-de oficios tienes 1225 puntos de exp, por si quieres subirte un par de rangos más, ya que te sobran actualmente 175, avisame con lo que sea.
Y eso es todo, te recuerdo que la tecninca mitica del evento tiene que ir a moderacion de tecnicas, por lo que la proxima vez pon todo de golpe y me paso de nuevo a validar.
Un saludete ^^
-el cierre del spoiler del mantra esta roto,a rreglalo cuando puedas ^^
-añadete debajo de fama el wanted
- Código:
[b]Wanted: [/b]40.000.000 berries
-de oficios tienes 1225 puntos de exp, por si quieres subirte un par de rangos más, ya que te sobran actualmente 175, avisame con lo que sea.
Y eso es todo, te recuerdo que la tecninca mitica del evento tiene que ir a moderacion de tecnicas, por lo que la proxima vez pon todo de golpe y me paso de nuevo a validar.
Un saludete ^^
Ficha actualizada.
Agregado Técnica Mítica ganada como premio de "La gran Carrera"
Agregado Técnica Mítica ganada como premio de "La gran Carrera"
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