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Creación de personaje I: La ficha Empty Creación de personaje I: La ficha {Jue 20 Feb 2020 - 19:37}



Creación de personaje
¡Hola Invitado! Dado que seguramente esta será la primera guía que visites y estés deseando empezar a rolear, vamos a intentar que en los siguientes párrafos tengas todo lo necesario para crear tu ficha y, antes de que te des cuenta, tendrás color. ¿Te parece bien? Por cierto, si no necesitas explicación de los apartados simplemente coge ya el formato y a disfrutar.


Código:
[b]Nombre: [/b]

[b]Apodo: [/b]

[b]Raza: [/b]

[b]Sexo: [/b]

[b]Edad: [/b]

[b]Rango/Empleo: [/b]

[b]Clase: [/b]

[b]Estilo de lucha: [/b]

[b]Armas:[/b]

[b]Oficios: [/b]

[b]Aspecto: [/b]

[b]Personalidad: [/b]

[b]Trasfondo: [/b]

[b]Historia: [/b]

[b]Habilidades: [/b]

[b]Fortalezas: [/b]

[b]Torpezas: [/b]

[b]Debilidades: [/b]

[b]Equipo: [/b]

[b]Pertenencias: [/b]

Nota: Mientras se respete el espíritu de los apartados pueden añadirse algunos más como por ejemplo “gustos” y “desagrados” a personalidad, “marcas y cicatrices” a la apariencia o similares.

Lo primero y único que necesitas para hacer tu ficha es un teclado funcional y una pantalla o monitor que no se caiga a pedazos. Ah, cierto, y una idea de personaje. Pero si tienes esas tres cosas no habrá nada que te detenga. Vamos a examinar por un momento de qué se compone la ficha. A continuación pondremos los apartados explicando qué es cada uno, así como sus requisitos si procede:

Nombre: Como seguramente hayas deducido se trata del nombre de tu personaje, apellidos inclusive si es que tiene. Aun si este es un nombre secreto, mientras tu personaje lo conozca deberías añadirlo, aunque siempre puedes zanjar el asunto con el clásico “???”

Apodo: El mote o sobrenombre de tu personaje, aquel por el que normalmente se le conoce. Si no tienes o se trata de un diminutivo puedes simplemente  borrar este apartado o poner “ninguno por el momento”, a tu discreción.

Raza: Una de las razas disponibles en la guía de razas a elegir entre humanos, gyojins, tritones, minks y gigantes. Cada una de ellas te aportará beneficios específicos, aunque probablemente ya vengas con una idea. Simplemente deja volar tu imaginación y recuerda que casi cualquier cosa es posible.

Género: No hay mucho que explicar. Dentro del espectro, ¿Cómo te identificas? Puedes ser hombre, mujer o cualquier combinación no binaria. Por favor, sobran los helicópteros apaches, no hagas esa broma tú también.

Edad: ¿Cuántas veces ha dado una vuelta completa la Tierra alrededor del sol desde que naciste? Puedes ponerlo en años, meses o días, aunque se agradecería que fuese en años.

Rango/Empleo: Tu respuesta aquí dependerá de si eres ciudadano o perteneces a una facción (puedes consultar la guía de facciones aquí). Si eres ciudadano puedes poner aquí la forma en que te ganas la vida, mientras que si perteneces a otra facción deberás poner su rango inicial, indicado en la guía.

Clase: Se trata del avance más físico (y normalmente bélico) de tu personaje. Puedes elegir cualquier clase de entre las que se encuentran en esta guía.

Estilo de lucha: El estilo de lucha es la forma de combatir de tu personaje, y tienes una pequeña guía para crearlo aquí abajo:

Estilo de lucha:

Armas: El arma o las armas que tu personaje lleva siempre encima. Las que no puedas llevar deben ir con el resto de pertenencias.

Oficios: Los oficios son aquellos campos más escénicos como la artesanía, cocina, ingeniería o música que tu personaje puede dominar. Puedes elegir hasta tres oficios a tu gusto, que a nivel veinte se especializarán en una rama. Puedes elegir menos oficios al principio para desarrollar varias ramas cuando llegues al nivel adecuado. Solo recuerda de añadir un paréntesis junto al oficio que “repites” marcando si se trata de dos veces o tres. Están todos en esta guía.

Aspecto: Se trata de la descripción física de tu personaje, en la que debes aclarar sus rasgos más relevantes como el color de ojos y pelo, si es alto o bajo, la topa que lleva habitualmente, etc… Este apartado pide un mínimo de extensión de cincuenta palabras, aunque es muy probable que llegues a doscientas o más sin darte cuenta.

Personalidad: Se trata de la descripción psicológica de tu personaje, pasando por sus rasgos psicológicos más relevantes, así como si lo deseas sus gustos y desagrados. De nuevo este apartado pide unas cincuenta palabras, pero seguro que llegas a más.

Trasfondo: Se trata de una pequeña narración en primera o tercera persona en la que hablas de tu personaje, aclarando pequeños datos que escapan al resto de apartados como sus relaciones o pasado. Como sabemos que esto puede complicarse hemos ideado diez preguntas que un trasfondo ideal debería responder. Por favor, recuerda que se trata de una narración, así que no simplemente las respondas como un telegrama.

Diez preguntas para elaborar un trasfondo:

Historia: Si el apartado anterior responde a por qué eres como eres, la historia desarrolla cómo llegas al punto actual en el que tu aventura inicia. Básicamente es una pequeña crónica de cómo era tu vida antes de salir al mar. Este apartado pide un mínimo de ciento cincuenta palabras, pero no es un campo obligatorio. Si no quieres usarlo, simplemente bórralo.

Habilidades: Este apartado se explica en pareja con el de torpezas, que son lo contrario a estas. Esencialmente una habilidad es algo que se te da bien, mientras una torpeza es algo que se te da mal (lo cual no significa que estas no puedan cambiar en el futuro, llegando algo que antes se te daba bien a dársete mal o viceversa). Estas pueden ser cualquier cosa que se te ocurra, siempre y cuando cumpla las siguientes condiciones:


  • No debe ser bélica: Una habilidad (o torpeza) puede llegar a tener una utilidad bélica, pero esta debe sobrevenir del ingenio para aprovecharla. Una habilidad no puede ser “es más fuerte”, pero sí “tiene un gran sentido del gusto”.
  • No puede influir en terceros: Si se elige una habilidad similar a “labia” o “atractivo”, deberán ser roleadas de forma acorde y serán los personajes quienes deciden cómo les afecta tu habilidad.
  • Deben ser genéricas: Aunque pueden llegar a cierto nivel de concreción, las habilidades (o torpezas) son cosas en general que a alguien se le dan bien (o mal). Por ejemplo, “programar en Java” sería muy concreto mientras “se le da bien la tecnología” es más general y aceptable.


Se pueden tener tantas habilidades y torpezas como se desee, con un mínimo de tres.

Fortalezas: Las fortalezas son aquellas cosas que hacen destacar positivamente a tu personaje. Se trata de cualidades innatas, capacidades y habilidades concretas que se poseen y que bajo ningún concepto se pueden negar, mientras que las debilidades son lo contrario, defectos de los que el personaje nunca se podrá librar. Estas siguen las reglas de habilidades y torpezas, con la diferencia de que sí pueden elegirse cosas concretas para esto.

Pueden elegirse tantas fortalezas como se desee pero hará falta equilibrarlos con un número igual de debilidades. Además una fortaleza podrá ser tan fuerte como se desee, pero las debilidades deben equilibrarse con ellas; por ejemplo, la fortaleza “inmune al dolor” deberá equilibrarse con la debilidad “huesos de cristal”.

Torpezas: Explicadas más arriba, junto a habilidades.

Debilidades: Explicadas más arriba, junto a fortalezas.

Equipo: Este apartado ocupa los objetos que tu personaje lleva encima siempre. Son los únicos que, cuando no describas en tu primer post de un rol, llevarás contigo.

Pertenencias: Todos los demás objetos que tengas van aquí. Recuerda ser coherente según tu clase social, pero solo hay dos limitaciones:

  • Independientemente de tu rango social empiezas sin berries para la tienda. Puedes rolear que tienes lo bastante como para mantener tu opulenta vida.

  • Tus objetos deben ser mundanos salvo si eres rico, que podrán ser comunes (armas normales de gran calidad). Independientemente de esto todos los personajes inician con un objeto de calidad especial ligado a su historia o trasfondo. Consulta la guía de creaciones si necesitas más información.

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